Encyclopédie de S.T.A.K.E.R : Shadow of Chernobyl - Procédure pas à pas. Guide pour le passage de la modification - Last Stalker \ Last Stalker Walkthrough stalker tch search

Le jeu peut être joué de différentes manières - passez immédiatement en revue l'intrigue principale ou laissez-vous distraire par les tâches secondaires que certains PNJ sont toujours heureux de confier au héros. La deuxième option est pratique car elle vous permettra d'acquérir de nouvelles choses intéressantes - armures, armes et artefacts - avec une dépense de temps et d'efforts relativement faible.

Passons en revue les tâches et voyons ce qu'elles peuvent donner au héros.

C'est un bogue : parfois les PNJ refusent d'accepter une quête terminée du héros. Dans ce cas, essayez de sortir de la zone et d'y revenir. Si cela ne vous aide pas, vous devrez charger ou quitter la quête.

Marchand

Le barman est assis dans le bunker et confie une partie des tâches de temps en temps.

"Commercial". Un harceleur malhonnête fait du commerce au nom de notre patron et sape ainsi son autorité. Le tricheur doit être tué. Il peut être trouvé dans un champ ouvert (généralement accompagné de deux autres harceleurs) ou à la base. La paix ne se négocie pas. Faut se mouiller. Les trois, si besoin. La récompense sera de la nourriture en conserve et l'anomalie "Twist".

Noter:étant donné que les PNJ à tuer migrent très souvent autour de la carte, il n'est pas possible de donner ici leur emplacement exact. Heureusement, la flèche sur la mini-carte ne laissera personne se cacher, bien que le personnage puisse se déplacer sur la carte - et même entre des zones distinctes.

"Pseudo-queue de chien". La queue d'un chien mutant convient aux accessoires de mode. Obtenez-le et vous recevrez 1 500 roubles et une poignée de cartouches. Le pseudo-chien peut être trouvé dans les régions du nord. Vous rencontrerez l'un d'eux lors de la quête d'un costume de Shustroy. Gardez à l'esprit que tous les chiens n'ont pas de queue.

Conseils:Étant donné que de nombreuses quêtes du jeu ont un temps limité à accomplir, il est logique d'approcher un PNJ pour une quête "minière" avec l'objet dont vous avez besoin déjà dans votre sac de sport.

"Mâchoire de suceur de sang". Le commerçant a besoin de la mâchoire pour des expériences sinistres. La récompense est de l'argent et des munitions. Les suceurs de sang vivent généralement dans des donjons. Vous pouvez descendre là où le joueur a déjà été dans l'histoire.

"Fleur de pierre". L'un des artefacts les plus couramment trouvés. Requis par un marchand pour revente aux bijoutiers. La récompense est de l'argent et de la vodka contre les radiations.

Noter: il est impossible d'indiquer l'emplacement exact des artefacts dans l'article pour une raison simple - ils apparaissent et changent de manière aléatoire dans le monde.

"Méduse". Une autre chose à expérimenter, et un autre artefact couramment vu. Facile à obtenir, récompense - argent et vodka.

"Étoile de nuit". L'artefact est rare, mais la récompense est bonne : une combinaison de sac à dos unique qui augmente la capacité de charge.

"morceau de viande". Un autre artefact rare et très utile en soi. La récompense est de l'argent et d'excellentes trousses de premiers soins.

"Pistolet avancé" Le commerçant convoitait un type d'arme unique - un pistolet "Fort" avec un chargeur agrandi. Il donnera un indice : le capitaine Kuznetsov a été vu pour la dernière fois avec un pistolet en service sous le pont détruit au nord. En fait, c'est là qu'il est. Vous pouvez l'obtenir de manière simple et évidente. Vous comprenez qu'il n'est pas nécessaire de rendre l'arme au marchand si elle vous plaît.

Dette "de protection".Élargissant la zone d'influence dans la vallée sombre, "Debt" est tombé sur des bandits. Il faut repousser l'attaque des bandits à la frontière.

"Camp de bandits dans la casse". Cette fois, votre cible est un groupe de bandits dans la zone des ordures. La tâche est simple - venir sur le lieu de la quête et tirer sur tout le monde.

Noter: les tâches de destruction de bandits et de mutants dans un certain endroit peuvent être répétées avec des variantes.

"Deux bandits dans la casse". Deux bandits impertinents se sont installés dans le Junkyard et menacent de tuer quiconque ne les paie pas pour un passage en toute sécurité. Le commerçant est mécontent de cet état de fait.

"Bandits dans le parking". Une tâche similaire - seuls les bandits sont différents et l'endroit a changé.

"Bandits à l'Institut de recherche" Agroprom ". Les criminels empêchent les harceleurs de se faire du swag. Ils doivent être détruits.

"Bloodsucker dans la Vallée Sombre". Un suceur de sang est apparu qui n'a pas peur des espaces ouverts. Toute la vallée sombre est en panique, et seul notre héros peut débarrasser la zone d'un tel monstre qui viole l'ordre des choses existant.

« Mutants ». Sidorovich peut trouver des mutants à différents endroits, et partout le principe reste le même : venez, voyez, tirez.

"Le chef des bandits." Le chef du gang de bandits croisa le chemin du marchand. Vit dans la vallée sombre avec une compagnie de complices.

"Marchand harceleur". Le compétiteur doit être tué. Cela se fait très simplement et sans complication.

"Stalker débutant". Quelque chose ne va pas avec ce harceleur. Qu'est-ce que tu ne comprends pas. Juste au cas où, vous devez tuer. Un nouveau venu est recherché de la même manière que le reste des victimes - selon la carte. Tué exactement de la même manière.

C'est intéressant: parfois la victime visée peut être tuée sans votre participation. Dans ce cas, la quête vous sera créditée. Cela m'est arrivé plusieurs fois - une fois que j'ai reçu un message sur la tâche terminée, alors que je venais de quitter le bunker du marchand.

"Père Diodore". Le prêtre prêche le refus de collecter et de vendre des artefacts, ce qui, bien sûr, n'est pas du goût de Sidorovich. Vous pouvez trouver une victime dans les terres du nord, à proximité des entrepôts de l'armée. Un excellent Winchester tombe du prêtre.

"Démon harceleur". Il s'agit d'Oleg Gusarov, un ancien commando. Il vit avec ses gars dans la Dark Valley - de "l'entrée" à droite, au sud. Une tactique consiste à bombarder toute l'équipe avec des grenades derrière une clôture en briques. La récompense est l'artefact Mica, le butin est la mitraillette Obokan avec une précision accrue.

Loup

Wolf est un harceleur expérimenté basé près du bunker du marchand. Il aura deux tâches, et les deux - exterminer les mutants.

"Sangliers". Des sangliers nuisibles vivent en face de la base. Allez près. La prévision est de deux ou trois bêtes.

"Chair". D'anciens cochons, en souvenir de leur ancienne vie, se sont installés dans une ferme porcine, qui se trouve au nord-ouest du pont détruit.

Agile

Le harceleur que nous avons sauvé n'a qu'une seule tâche, mais elle est très utile.

"Costume amélioré" Nimble a entendu parler de lui par les bandits - une combinaison de bandit améliorée avec armure est cachée dans le tunnel. Mais un mutant a posé les yeux sur lui. Allez dans le tunnel et prenez le costume. Préparez-vous - le pseudo-chien attaquera immédiatement le joueur.

Vous pouvez prendre la quête dès que vous libérez Swift. Vous pouvez ensuite trouver le donneur de quête à la base. Le costume unique vaut-il la peine d'être échangé contre l'artefact Fleur de pierre ? Peut-être, après tout, l'artefact peut-il alors être remis au marchand, effectuant une autre tâche - pour trois mille roubles.

Tâches du barman

De nombreuses tâches sont prêtes à vous être confiées par un barman dans la zone d'influence de Dette. Vous pouvez obtenir les premières quêtes avant d'atteindre le Bar.

"Attaque de bandits dans le Junkyard." Aidez les harceleurs à repousser l'attaque et rendez-vous au Bar pour l'artefact "premium". En accomplissant la tâche, vous améliorerez votre relation avec Duty.

"Attaque de bandits à l'Institut de Recherche". Les harceleurs ont trouvé quelque chose de précieux dans le domaine de l'Institut Agroprom. Mais ils sont interrompus par des bandits. Vous devez vous rendre à proximité de l'institut de recherche et aider les harceleurs avec le feu.

"Snorks dans la Vallée Sombre". La "dette" ne peut pas faire face à un troupeau de snorks qui s'est retrouvé dans la région de la Dark Valley.

"Bandits dans la décharge". Il y a une tâche, il y a un endroit - il y a des bandits qui doivent être détruits. Tout est à peu près le même que dans les quêtes similaires de Sidorovich. La récompense est de deux mille cinq cents roubles et une grenade.

"Des mercenaires et des bandits à l'usine de Rostok. Un groupe de mauvaises personnes a bloqué le passage à travers le territoire de l'usine de Rostok (c'est aussi des territoires sauvages, une zone avec des voies ferrées à l'ouest de Bar). Il est nécessaire de les exterminer à l'endroit indiqué et de récupérer la récompense - les mêmes 2500 roubles et une grenade.

"Bandits à l'état sauvage." Une autre mission "grenade". L'emplacement du camp de bandits à détruire vous sera indiqué sur la carte.

"Bandits à l'Institut de Recherche". De vieilles connaissances du barman, d'anciens racketteurs. Maintenant, il sait où ils sont et il a un homme qui peut s'en occuper. 2500 roubles, grenade.

« Des mutants à l'état sauvage ». Non seulement de mauvaises personnes vivent dans ces endroits, mais aussi des animaux nuisibles. Tout est comme d'habitude - nous trouvons le repaire de chiens mutants multicolores et les exterminons tous. La dernière tâche avec les traditionnels deux mille et demi de roubles et une grenade.

"Un morceau de viande." Artefact de guérison rare - commandé par des prêtres qui veulent démontrer le miracle de la guérison au troupeau. La récompense est de l'argent (2500 roubles) et plusieurs trousses de premiers soins de scientifiques.

De nombreux personnages de l'établissement du barman sont prêts à donner des quêtes. Slick Information Dealer est l'un d'entre eux.

"Épine de cristal". Un artefact qui protège contre l'influence psionique. Parfois trouvé à l'ouest du bar. En échange de l'artefact, le barman vous donnera de l'argent, des trousses de premiers soins et un antidote.

"Étoile de nuit".À première vue, la tâche habituelle pour trouver un artefact. Mais la récompense est inhabituelle - la combinaison blindée Beryl-5M et plusieurs grenades traditionnelles. Il est plus pratique de rechercher "l'étoile de la nuit" la nuit - l'artefact brille dans le noir.

"Éclat". Le barman paie bien cet artefact électrique - cinq mille roubles. Malheureusement, comme d'autres artefacts, vous devrez le chercher "à l'œil".

"Poisson rouge". Il semblerait que l'artefact soit rare - mais pourquoi le barman lui donne-t-il une mitrailleuse TRs 301 et, en plus, un silencieux, un viseur optique et un lance-grenades sous le canon ? À qui est destiné cet artefact ? N'est-il pas destiné à la personne même dont on se moque dans la Zone ?

"Un morceau de viande." Ici, tout est simple - nous remettons le «gros morceau», nous recevons des trousses de premiers soins et une petite somme d'argent.

"Sabot de sanglier". Les sangliers peuvent être trouvés en abondance au nord de Bar, dans la zone des dépôts de l'armée. Au moins un partagera un sabot, fournissant au héros quinze cents roubles du barman.

"L'Oeil de la Chair". La chair est parfois difficile à trouver. Mais vous pouvez presque toujours trouver un troupeau de plusieurs porcs dans la région de Svalka, si, avant d'atteindre le point de contrôle "Dolga", vous quittez la route à l'est, dans le champ.

"Militaire". Nous ne saurons jamais pourquoi le barman veut tuer un déserteur solitaire qui s'est échappé du sien et se cache dans une camionnette sur le lac près de l'Institut de recherche Agroprom. Le soldat sera une proie facile - lors de sa rencontre avec le héros, il ne montrera pas d'agressivité. Vous pouvez même lui parler. La récompense de mise à mort est l'artefact de limace.

"Harceleur". L'un des harceleurs a mal laissé tomber le barman et doit maintenant être tué. Vous pouvez le trouver sur la carte dans "l'entrepôt de l'armée" et, très probablement, après la mort d'un traître, vous obtiendrez une bonne arme. Le barman aime payer pour des actes mouillés avec des artefacts - cette fois, il nous donnera une «âme».

"Monolithe". Un autre ancien ami du barman, il a fait défection chez les fanatiques du Monolith et a maintenant besoin d'une euthanasie forcée. Pour une rencontre avec le Monolith, le barman versera immédiatement dix mille roubles au joueur.

"Goule". Un harceleur nommé Ghoul a gâché beaucoup de sang pour le barman. La goule qui nous a été commandée vit dans la vallée sombre, mais nous ne nous intéressons pas tant à lui qu'à la mitraillette équipée d'un silencieux, que nous pouvons retirer de son cadavre froid. Un bon ajout à l'artefact "boule de feu", que nous recevrons pour avoir terminé la quête.

"Moineau". Il y a une subtilité avec cette quête - Sparrow ne peut pas être tué pendant qu'il traîne autour du bar, sinon la chasse au héros commencera. Attendez qu'il quitte le Bar et suivez-le. Si l'oiseau ne veut pas s'envoler, vous pouvez essayer de couper la victime dans un coin sombre d'un coup de couteau soigné. Réinitialise après la mort du pistolet Sparrow "Bark 919" avec un silencieux. La récompense du barman est l'artefact du clair de lune.


Les tâches au bar sont émises non seulement par le barman lui-même, mais également par les visiteurs de l'institution. Par exemple, le chasseur anonyme au comptoir est impatient de retrouver l'arme familiale perdue dans la nature. Le pointeur de mini-carte vous mènera à une impasse - vous devez chercher une arme à feu derrière un hélicoptère tombé, dans un passage souterrain. Il se trouve dans un grand conteneur dans l'impasse. Il est difficile de manquer l'œuf de Pâques ici - le cadavre d'un certain Gordon, un harceleur aux lunettes caractéristiques et au contenu joyeux du PDA. Sur le cadavre se trouve un pistolet Black Kite, et dans une boîte à proximité (cassez-le avec des coups) se trouve sa modification pour les cartouches de mitraillette appelées Big Ben.



Nous nous dirigeons vers le nord, découvrant de nouvelles tâches et de nouveaux secrets. Viennent ensuite l'Arena in Bar, les missions simples du scientifique Sakharov, ainsi que la relation complexe et contradictoire entre Svoboda et Duty.

À suivre...

Procédure pas à pas - le mystère de la zone de Tchernobyl

Stalker Marked est le seul survivant d'un accident de voiture lorsqu'un camion a explosé à la suite d'un coup de foudre et s'est écrasé dans un fossé dans la région nord de Cordon. Seul le conducteur n'a pas eu de chance - les autres passagers à l'arrière n'ont pas été touchés par l'explosion, car ils étaient déjà morts. La lésion cérébrale traumatique a conduit à l'amnésie. Le héros n'a ni nom ni souvenirs. Tout ce qui le relie au passé est le tatouage "S.T.A.L.K.E.R." et un ordinateur de poche avec une photo et une tâche laconique : "Kill Strelok !". J'aimerais savoir qui est ce Strelok...

Maintenant, notre héros est invité chez le marchand Sidorovich, dont le bunker est situé à la périphérie sud de la zone, à côté du point de contrôle de l'armée. Sidorovich n'entre pas dans les affaires personnelles de Marked, mais la dette doit être remboursée. Et le marchand confie la première tâche - aider à libérer le harceleur capturé par les bandits afin de rendre un précieux lecteur flash contenant des informations.

Noter: suivre les quêtes de l'histoire et même terminer la première tâche n'est pas nécessaire. Vous pouvez à tout moment partir en chasse libre ou faire des quêtes annexes. N'oubliez pas - plus vous vous éloignez souvent et activement du scénario principal, plus vous explorez le monde de la zone, plus il sera facile de passer par les étapes ultérieures du jeu, lorsque vous aurez de précieux échantillons d'artefacts d'armes et armure.


Cordon

Alors, mode tutoriel. Sortez du bunker, familiarisez-vous avec les commandes, lisez les informations de base et rendez-vous à la ferme où les harceleurs se sont installés. Ici, vous pouvez parler aux gens, voler de la nourriture au sous-sol, écouter des blagues et enfin parler à un harceleur nommé Wolf. Il vous donnera un pistolet et des munitions, en disant que les bandits retiennent un prisonnier à la station de moto-tracteurs et que trois harceleurs se cachent déjà à proximité, n'osant pas prendre d'assaut le MTS.

Passé le squelette du bus, sortez sur la grande route. Sur la droite se trouve un poste de contrôle militaire, vous n'avez pas besoin d'y aller. Sur la gauche, à côté de la voiture et des blocs de béton, devant le pont se trouve le harceleur blessé Tolik. Aidez-le avec une trousse de secours (elle se trouve à proximité) et écoutez les communications radio d'un hélicoptère qui vole autour.

Maintenant - la première mission. Elle est très difficile à enseigner, alors préparez-vous. Des harceleurs vous attendent au bord de la route - ici, vous aurez le choix : partez à l'assaut avec tout le monde ou essayez de vous occuper des bandits seuls, à la manière de Rambo. La première option est plus facile, la seconde est plus intéressante.

Les bandits sont armés de pistolets et de fusils de chasse. Battez-les tous et parlez à Swift. Je me demande où il a gardé le lecteur que les bandits ne l'ont pas trouvé? Pour fêter ça, le prisonnier libéré partagera avec vous l'emplacement d'une précieuse cache.

Noter: ici, Nimble peut donner la première quête secondaire - la recherche du costume "parfait". Le costume (une veste de gangster unique avec des éléments de gilet pare-balles cousus) se trouve là où la flèche pointe sur la carte - dans les profondeurs du tunnel à droite près du mur. Le pseudo-chien garde le trésor. Vous pouvez rendre le costume à Shustrom ou le mettre vous-même.

Remettez la clé USB au marchand et n'oubliez pas de vérifier auprès du loup en cours de route.

Le marchand vous récompensera avec des informations sur le Strelok et sur ce qui se passe dans la Zone. Il s'avère que les régions centrales de la Zone, les plus riches en artefacts, sont inaccessibles au public en raison du rayonnement mystérieux qui fait bouillir le cerveau.

Noter: vous pouvez prendre quelques missions secondaires supplémentaires auprès du marchand. Beaucoup ont une limite de temps, il est donc logique d'en prendre une à la fois.

Une mallette contenant des documents secrets aidera à révéler le secret d'événements mystérieux. Il est caché au troisième étage de l'Institut Agroprom. Le problème est que l'institut est entre les mains des militaires et qu'il est très difficile de le prendre d'assaut. Commençons petit - comment entrer dans la région nord de Cordon, derrière le poste de contrôle militaire sous le pont détruit ?

Il y a deux façons d'aller au nord derrière le pont détruit. Tout d'abord, sur les conseils du marchand - à gauche du pont à travers un tunnel étroit avec des anomalies électriques. Au niveau du harceleur mort dans le PDA, vous trouverez des notes indiquant que ces anomalies clignotent dans le système. Apparemment, le propriétaire du PDA a mal saisi le système. La deuxième option est d'aller à droite du pont à travers le trou dans la clôture. Là, il est très important de ne pas prendre à droite pour ne pas voler dans le point de rayonnement. Enfin, les soldats peuvent simplement être abattus.


Cordon Nord

Satisfait de votre succès, Sidorovich vous contactera et vous proposera de parler avec un harceleur nommé Fox - il vient de se promener quelque part à proximité et a combattu les mutants avec plus ou moins de succès. Vous trouverez le renard dans l'une des maisons délabrées. Il a tué beaucoup de chiens aveugles, mais lui-même l'a eu. J'espère que vous avez une trousse de secours ? Aidez Fox à gérer une grande meute de chiens.

Lui-même ne sait rien de Strelka, mais son frère, Gray, qui vit dans une usine désaffectée à deux kilomètres au nord, est peut-être au courant. Vers l'avant! Vous devez passer le poste de contrôle occupé par les bandits pour vous rendre dans la zone de décharge.

Cimetière de la technologie

Il ne sera pas si facile de visiter Gray - les bandits ont inondé le quartier. Ils tirent sur les harceleurs et, pour une raison quelconque, tentent de s'emparer du cimetière d'équipements radioactifs, qui est défendu par des harceleurs dirigés par Bes.

Le démon vous proposera de l'aide pour la défense du camp - c'est à vous de décider si vous êtes d'accord ou non. Ici, vous pouvez vous procurer des mitraillettes et des AKS-74U. Dans tous les cas, vous devrez faire le plein de munitions et de trousses de premiers soins afin de percer les fortifications des bandits sur la route au nord de l'usine. Si vous êtes confiant, vous pouvez vous asseoir dans le cimetière technologique et essayer de le protéger. D'abord, les bandits iront de l'est, puis du sud et du nord. Les munitions s'épuiseront rapidement - vous devrez non seulement les récupérer sur les corps, mais aussi les secouer de l'arme gisant sur le sol.

Une fois que vous décidez qu'il n'y a rien d'autre à faire ici, suivez la route vers le nord. Ne manquez pas l'habitat de Gray - on vous demandera à la radio d'aider à protéger le bâtiment des bandits venant de l'est. Et voici Gray lui-même. Il vous transférera à un autre ami - un harceleur surnommé Mole, qui, semble-t-il, a déterré une cache où le Strelok gardait ses affaires.

Avant de vous rendre au Taupe, faites le plein de munitions, de pansements et de trousses de premiers soins. Sur le chemin vers l'est, vers l'Institut de recherche scientifique d'Agroprom, des bandits se sont assis derrière des dalles de béton. Vous pouvez essayer de leur tirer dessus sous la protection de portes en fer entrouvertes.



Agroprom

La zone NII est contrôlée par des soldats - sur la route, vous rencontrerez constamment des patrouilles. Devant les portes de l'institut, des harceleurs se battent avec l'armée. Aidez le groupe de Mole et il vous montrera l'entrée du système d'égouts où le Gunslinger gardait autrefois ses objets de valeur.

Ce donjon vous mènera également au centre de recherche, où la mallette dont le marchand a besoin est stockée au troisième étage.

Noter: au centre d'un petit lac au nord-ouest de la zone, vous pouvez parler à un personnage - un soldat non agressif, qui vous dira que le seul moyen d'entrer dans le centre de recherche sans bruit est à travers les catacombes. N'oubliez pas de trouver au moins un pistolet silencieux avant de monter dans le donjon - très bientôt, vous aurez besoin de furtivité.

Catacombes

En contrebas vous serez chaleureusement accueillis par les bandits. N'allez pas là où les anomalies électriques éclatent - descendez l'escalier en colimaçon jusqu'au niveau inférieur, dans le royaume des joyeuses lumières vertes de la gelée de sorcière, jusqu'aux suceurs de sang curieux.

Après avoir traité les mutants et quelques soldats égarés, montez les escaliers dans le tuyau menant à la cache. Il y a deux choses intéressantes ici. Tout d'abord, l'AK-74 à tir rapide, le seul et unique. Deuxièmement, un lecteur flash contenant des informations sur Strelok. Il vous conduira à un harceleur nommé Ghost, l'un des associés de Strelok.

Avancez prudemment le long du donjon et préparez-vous à rencontrer le premier contrôleur du jeu. Si vous avez des grenades - bien. Sinon, vous pouvez aussi vivre. Cachez-vous de lui au coin de la rue et tirez sur lui en rafales rapides afin qu'il n'ait pas le temps de capter l'attention du harceleur.

Après avoir attendu le soir (vous devrez peut-être aller boire du thé), sortez de sous terre. Vous êtes à l'intérieur du périmètre du centre de recherche et votre objectif est de voler la valise convoitée du troisième étage.

Centre de recherche

Cela ne fonctionnera pas pour le passer entièrement en mode furtif, peu importe comment vous vous cachez des sentinelles. Une valise avec des documents se trouve au troisième étage dans une pièce avec des appareils électroménagers magnifiques. Vous devrez vous frayer un chemin jusqu'à la sortie. Heureusement, l'hélicoptère est là comme ça, personne ne va tirer sur le personnage depuis les airs.

Il existe un autre moyen d'accéder à la valise - la force brute. Après avoir signalé votre présence, courez immédiatement vers la maison de l'autre côté de la route et, lorsque les soldats sautent à découvert, tirez-leur dessus par la fenêtre. Dans le bâtiment du centre de recherche, il convient de prendre position dans les cages d'escalier.

Avec une valise à la main, retournez dans la zone d'enfouissement et partez vers le nord, jusqu'au point de contrôle de la dette. Ils vous laisseront entrer quand ils découvriront que vous portez une valise au barman. Si Duty vous demande d'aider avec les hordes de ceux qui fuient la région de Dark Valley, de l'est, ne refusez pas - et le barman vous donnera alors une redevance.

Il est préférable de passer devant une meute de chiens furieux avec une bouteille de boisson énergisante. Le poste de service tirera sur les chiens s'ils vous poursuivent dans un accès de courage. Vous êtes à Bar. C'est la zone centrale où les harceleurs viennent se détendre, discuter, boire un verre au bar ou se battre dans l'Arène.

Le barman sera votre prochain donneur de quête. Les documents parlent d'une base X-18 secrète quelque part dans la région de Dark Valley. La porte du laboratoire s'ouvre par deux clés. Un barman vous en donnera, l'autre devra être obtenu auprès d'un bandit nommé Borov, qui a installé son camp près de l'entrée du laboratoire.


vallée sombre

Pour se rendre dans la vallée, il faut traverser une zone de fort rayonnement, alors préparez un antidote. Vous serez accueilli par un débiteur inconnu nommé Bullet, interrogeant un bandit blessé (il sera là même si vous vous dirigez vers la zone sans quête). Le harceleur vous proposera de l'aider dans une embuscade - deux bandits mènent un camarade captif, un harceleur nommé Semyon, sur le chemin de l'usine.

Une fois en place, asseyez-vous derrière le stop, attendez que les bandits passent, et ouvrez le feu lorsque le harceleur se met à tirer. Après avoir sauvé Senya, vous recevrez un viseur PSO-1 et une nouvelle tâche - libérer les autres harceleurs capturés.

A ce niveau, un passage partiellement caché est également impliqué - et ici vous arriverez à l'usine où les bandits se sont installés, également par le tuyau d'égout. Ne montez pas sur les yeux des sentinelles, trouvez l'endroit où le ZIL est tombé à moitié dans la fosse de réparation et, après avoir deviné l'heure, sautez dans le sous-sol. Traversez prudemment et silencieusement le sous-sol jusqu'au bâtiment suivant. C'est là que les choses deviennent beaucoup plus difficiles, alors économisez souvent. Des bandits se tiennent debout sur les étages et les patrouillent. Soyez conscient de la possibilité de faire glisser des corps (touche d'action avec Maj gauche).

Le cochon était assis à l'extrémité du bâtiment, aux étages inférieurs. Prenez-lui la clé (d'ici là, vous serez probablement découvert, alors procurez-vous les armes les plus puissantes). Si vous le souhaitez, libérez le harceleur au sous-sol et dans la maison devant la porte. Vous avez maintenant les deux clés. On peut sortir de l'usine par un long passage qui part d'un bâtiment en brique (au sud du bâtiment) et mène à la vallée.

Vous devez maintenant prendre d'assaut un autre bâtiment d'usine - celui à côté duquel vous vous êtes assis en embuscade avec Bullet. Préparez-vous à tirer beaucoup ou à percer. Vous devez entrer dans la pièce à gauche de la cour, tourner à droite et descendre au sous-sol. Vous y trouverez une porte verrouillée.

Laboratoire X-18

Tout d'abord, vous devez trouver le code afin d'ouvrir la porte du niveau inférieur du laboratoire. Le code est 1243, mais jusqu'à ce que vous le trouviez sur le corps d'un scientifique dans l'arrière-salle, vous ne pouvez pas l'utiliser. L'ennemi principal ici est les anomalies ardentes (attention au balancement de l'air). Quelques tubas peuvent également gâcher le plaisir. Esquiver les boîtes volantes.

A l'étage inférieur, vous devrez à nouveau trouver la clé. Les couloirs locaux regorgent de poltergeists et de boîtes volantes, et dans le grand hall, où un autre scientifique mort traîne, un pseudo-géant solitaire court - il vaut mieux lui tirer dessus à travers la porte pendant qu'il saute dans le hall , échauffement. N'oubliez pas de monter les escaliers et d'examiner le coffre au trésor. Il n'y a rien d'intéressant dans le réfrigérateur.

Sauvegardez et ouvrez la porte avec le code 9524. Tuez un autre poltergeist, jetez un coup d'œil aux flacons mystérieux avec des créatures étonnantes à l'intérieur et montez dans la salle de contrôle, où vous serez dépassé par le premier flashback - un souvenir du passé.

N'oubliez pas de prendre le dossier sur la table. Revenez de la même manière. Quatre soldats ne devraient pas être un gros problème pour vous. L'armée a attaqué l'usine, donc une fois que vous êtes à la surface, il vaut mieux essayer de sortir dans l'autre sens - au deuxième étage et à travers le toit.

Les documents doivent être apportés au barman, mais le passage vers la décharge est bloqué. Il vous faudra faire un détour et revenir à Cordon. Montrez les documents à Sidorovich, puis amenez-les au nord, chez le barman.

Le prochain arrêt est Amber Lake, où le laboratoire X-16 transforme les harceleurs imprudents en zombies.

terres sauvages

Vous devrez vous rendre au lac Amber à travers les terres sauvages (directement depuis le point de contrôle nord). Cette immense gare est sous le contrôle de mercenaires, et ils n'aiment pas les étrangers. Très bientôt, vous verrez comment des mercenaires abattent un hélicoptère dans lequel des scientifiques ont volé paisiblement vers leur bunker. Vous aurez la possibilité de sauver l'un des scientifiques en l'escortant jusqu'au lac. Faire cela n'est pas aussi difficile qu'il y paraît - le scientifique essaie de ne pas se déchaîner.

Derrière le pont aux anomalies enflammées vous rencontrerez les premiers zombies. Ils se déplacent lentement, mais tirent avec précision. Sur le chemin, vous vous retrouverez à proximité du lac asséché Yantarnoe.


Lac Ambre

Aux abords du lac, exterminez tous les zombies locaux, mais ne vous approchez pas encore des bâtiments. Votre objectif est le bunker et le professeur Sakharov, qui peut vous protéger des radiations psi en échange des services d'un garde du corps. Vous devez accompagner le scientifique Semyonov et le protéger pendant qu'il mesure l'intensité du champ.

Le secret est de devancer Semyonov et d'exterminer les zombies. Tôt ou tard, le rayonnement psi réduira le héros, mais vous ne vous transformerez pas en zombie. Sakharov vous donnera un échantillon de protection pour le cerveau. Encore une fois, il faut monter sous terre...

Le rayonnement psi est protégé avec succès par l'appareil, mais aux yeux du héros, il est toujours gris-gris. Dans la cour, des zombies bien dirigés (pas dangereux) et des snorks gonflables (et ceux-ci causeront des problèmes) vous attendent. Descendez au laboratoire.

Laboratoire X-16

La population habituelle - zombies, snorks - pour une raison quelconque n'affecte pas ces radiations, mais un snork lent et stupéfiant serait un adversaire très pratique. Descendez les escaliers jusqu'à l'étage inférieur et, en tirant sur des créatures vivantes à moitié mortes, avancez le long du niveau. Économisez - dans le grand hall, vous devez monter les escaliers dans une course contre la montre. Rayonnement trop puissant, la protection ne durera pas longtemps.

Exterminez les zombies au plus vite, désactivez successivement les trois leviers sur trois niveaux (ne manquez pas le tout premier). Une fois tout en haut, tournez à droite, sauvegardez et tirez le levier sur le panneau de contrôle. Hourra, il n'y a plus de rayonnement, le danger est passé, la carrière de zombie ne brillera plus pour nous. Le héros se souviendra à nouveau de passages de son passé. Je me demande qui est ce vieil homme puissant avec un chien ?

Il ne reste plus qu'à aller dans la pièce du fond, s'occuper du triste contrôleur, fouiller le corps du Fantôme. Vous êtes principalement intéressé par une combinaison d'artefacts avec un effet de régénération, et seulement ensuite - des documents du laboratoire X-16. À votre droite dans le sol en pierre se trouve un trou. Sautez dedans et sortez par le tunnel. La première paire de tubas vous attendra derrière un tas de terre. Soyez prudent dans le virage - le tuba s'est caché derrière un morceau de tuyau incurvé situé près du mur de gauche. Un autre sautera de derrière le virage, là où le jet de flammes frappe. À la fourche où vous tuerez les zombies (à gauche se trouve une grille, à droite un tas de terre), essayez de lancer quelques grenades derrière un tas de terre avec un morceau de tuyau posé dessus - deux drôles des tubas vous attendent juste derrière la colline. Ils pensent qu'ils peuvent vous prendre par surprise, mais ils ne l'ont pas fait !

Préparez-vous à tirer des rafales sur le pseudo-géant qui, après avoir dispersé les boîtes, courra vers vous, mais, bien sûr, ne courra pas. Sur la gauche se trouvent des zombies en service - ils peuvent être ignorés. Courez tout droit et montez deux fois les escaliers jusqu'à la surface. L'hélicoptère ne vous fera rien - il tirera quelques missiles sur le laboratoire et s'envolera rapidement. Faites votre rapport à Sakharov et retournez au bar.

Le barman vous suggère explicitement de visiter le Monolithe et de désactiver leur champ psionique afin d'ouvrir la voie aux harceleurs vers le nord. Et, semble-t-il, maintenant que vous avez une radioprotection, rien (à part des dizaines de monolithes diaboliques, bien sûr) ne vous empêche de partir. Mais ne vous précipitez pas. Les notes du Fantôme contenaient des informations sur le Guide, qui était censé rencontrer un certain Docteur. Pourquoi ne pas essayer de découvrir qui ils sont - le Guide et le Docteur ?

Nous trouverons le premier au sud, dans la région de Kordon devant le pont de chemin de fer détruit - à l'endroit même où vous parliez autrefois avec le Renard. Le guide est laconique : « Le médecin attend dans un endroit secret. Si vous êtes dans le sujet, vous savez où il se trouve.

Bien sûr, nous sommes dans le sujet ! Retournez au nord-ouest dans la zone d'Agroprom et plongez à nouveau dans le regard d'égout - dans les catacombes mêmes où vous cherchiez des informations sur Strelok. Après avoir vaincu les bandits et les suceurs de sang, montez les escaliers familiers... Le médecin (le même vieil homme des visions) ne veut vraiment pas que le joueur commence à lui tirer dessus par peur et gâche la connaissance, alors sans plus tarder , il frappera le héros sur le dessus de sa tête et lui dira tout, jusqu'à ce qu'il vous donne mal à la tête. Et puis il disparaît, laissant des informations sur une cache cachée dans l'hôtel Pripyat, dans la chambre 26.

Rappelons-nous cette information et, armés jusqu'aux dents, nous nous dirigerons vers le nord pour prendre d'assaut les terres du Monolithe.


Entrepôts de l'armée

Les entrepôts de l'armée, contrôlés par le groupe "Freedom", constituent une zone tampon entre Bar ("Duty") et la Forêt Rouge (sous le contrôle de "Monolith"). Ici, vous pouvez rejoindre l'une des organisations, choisir un camp dans le conflit. Si vous devenez "Libre", vous ne serez plus autorisé à entrer dans le Bar dans le bon sens, et pour ceux qui rejoignent la "Dette", il deviendra plus difficile de franchir la frontière entre les Entrepôts et la Forêt Rouge - il y a un poste de contrôle près de la "Liberté".

Aider le commandant du "Freedom" à repousser l'attaque du "Monolith" en vaut néanmoins la peine. Ainsi vous apprendrez les habitudes des harceleurs sectaires.

forêt rouge

Restez sur la route - il y a un rayonnement élevé le long des routes à de nombreux endroits. Vous devrez vous battre pour avancer le long de la route vers le nord. Ignorer le premier virage à droite - il y a une impasse (je me demande ce qu'il était prévu d'y faire initialement ?). Le deuxième tour est à Pripyat, mais même avec une protection cérébrale, ils ne vous laisseront pas entrer. Avancez et montez vers la station radar. C'est le radar qui est la source du rayonnement psi.

En plus des Monolithes, ici vos ennemis seront des fantômes surgissant du sol. Tirez-les sur le chemin - ils mourront facilement, ce qui ne peut pas être dit des harceleurs Monolith. Au sommet de la colline, ils essaieront de faire rouler des barils de carburant sous vos pieds - essayez de les faire exploser dès que possible. Soyez prudent en vous approchant du mur - il y a des tireurs d'élite sur les tours derrière. Ils peuvent être abattus en duel ou ignorés en courant dans une zone morte.

Devant vous se trouve une section brisée du mur. Si vous attendez longtemps, les monolithes eux-mêmes sauteront du trou vers vous. Plus vous tirez sur des harceleurs Monolith à l'extérieur, moins vous devez vous battre à l'intérieur. L'entrée du laboratoire X-10 est cachée. Montez la rampe dans la voiture qui dépasse dans le tunnel et franchissez les derniers mètres jusqu'au laboratoire. Les fantômes ne vous quitteront pas tant que vous n'aurez pas pénétré à l'intérieur.

Laboratoire X-10

L'intérieur du laboratoire est vide - seuls quelques suceurs de sang inconscients errent dans les couloirs poussiéreux. Oui, peu importe comment le Monolith garde ses secrets. Il n'y aura pas de fourches - il suffit de courir le long des couloirs et des pièces, en éliminant de temps en temps l'esprit des suceurs de sang. Après avoir traversé plusieurs salles aux balcons métalliques et aux énormes cylindres, ne manquez pas le passage au fond vers la salle avec l'interrupteur. Sauvegarder. Un mouvement de l'interrupteur - et le brûleur de cerveau est éteint, le passage vers le nord, vers Pripyat et la centrale nucléaire de Tchernobyl, est gratuit pour tout le monde. Regardez la prochaine vision du personnage principal et revenez de la même manière.

Le chemin vers les caves sera difficile - des dizaines de monolithes en colère bloquent votre sortie, vous guettant littéralement à chaque coin de rue.

Dehors, la fête du débarquement s'amuse et se réjouit. Les harceleurs militaires sont surpris de la faible résistance et supposent à juste titre que quelqu'un est déjà venu ici avant eux. Les soldats en armure sont des ennemis très dangereux, mais dès que vous franchissez la porte, les harceleurs viendront à la rescousse. Il y en a beaucoup ici - et des harceleurs libres, et "Devoir", et "Liberté", et même des mercenaires - tout en se précipitant vers le nord.

Le chemin vers Pripyat est ouvert à tous, y compris Tagged.

Conseils: apporter une combinaison avec la plus haute protection contre les radiations. A proximité de la centrale nucléaire de Tchernobyl, il vous sera très utile.



Procédure pas à pas S.T.A.L.K.E.R. L'ombre de Tchernobyl

Pripiat

A l'entrée de la ville, vous serez accueillis par un groupe de harceleurs qui seront au courant de votre arrivée. Ils vous aideront à entrer dans le centre de Pripyat. Je vous conseille de vous armer d'armes de tireur d'élite à cet endroit - des ennemis apparaîtront sur les toits des maisons de Khrouchtchev à gauche et à droite et émergeront par les fenêtres. Après avoir écrasé la résistance au bout de la rue, tournez à droite et essayez de tirer sur les ennemis sur le balcon et dans la fenêtre du bâtiment à deux étages le plus rapidement possible.

Les harceleurs vous aideront à dégager le parking souterrain sombre - alors vous devrez y aller seul. Ce n'est pas aussi effrayant que cela puisse paraître. Il vous suffit de vous débarrasser très rapidement du tireur d'élite sur le toit d'en face - il a un fusil électromagnétique. Cachez-vous dans des abris, tirez sur les ennemis dans le hall de l'hôtel et entrez à l'intérieur, sautez de la fenêtre étroite jusqu'au toit du passage et grimpez dans la fenêtre du bâtiment de l'hôtel voisin. Votre objectif est le numéro 26, où la clé du secret de la Zone est cachée.

C'est un record. Si vous le jouez sur un magnétophone, vous découvrirez qu'il y a une porte secrète à la centrale nucléaire de Tchernobyl, que Strelok a découverte une fois. Qu'y a-t-il derrière cette porte ? Nous révélerons ce secret bientôt. En attendant, jouons au champ de tir. Les fenêtres de l'hôtel sont idéales pour tirer sur les méchants dans la rue. Portez une attention particulière à la fenêtre au bout du couloir - celle qui surplombe la grande roue. À gauche de la roue se trouve un bâtiment rond bas avec des briques apparentes par endroits. Sur son toit se trouve un homme Monolith avec un RPG-7. Il est difficile de voir à travers les branches - utilisez un viseur optique. Il ne comprendra jamais ce qui l'a tué.

Pour être dans la zone de Tchernobyl, il suffit de sauter par la fenêtre et de courir une centaine de mètres vers le nord, jusqu'à l'entrée du stade Avangard. Mais avant de plonger sous ces voûtes, sauvez-vous.

C'est important: devant vous se trouve le point de non-retour, un endroit d'où vous ne pouvez pas retourner dans la Zone, vers les monstres et les bandits qui sont devenus si familiers. Ahead est une finale à grande échelle du jeu, et peu importe comment elle se termine, le chemin du retour vous sera fermé pour toujours.

Centrale nucléaire de Tchernobyl

Le principal problème ici est que tout le monde veut vous tuer. "Monolithe", défendant les abords de la gare. Des harceleurs militaires prennent d'assaut des centrales nucléaires de plusieurs côtés. Hélicoptères Mi-24, dispersant généreusement balles et roquettes. Et même un véhicule de combat d'infanterie, qui stimulera le joueur à l'entrée avec une mitrailleuse.

Le but ici est de grimper dans le bâtiment dans la zone de la quatrième unité de puissance. Préparez un fusil de sniper et tournez à gauche après le tuyau. Lorsque les hélicoptères survolent et tirent à l'entrée (vous entendez les communications radio des soldats, des tireurs d'élite et des pilotes), tirez sur quelques harceleurs Monolith devant la porte et plongez à l'intérieur le plus rapidement possible. Si vous vous attardez dans le bâtiment en brique de la sous-station, vous attirerez l'attention des hélicoptères et des véhicules de combat d'infanterie, ainsi que des harceleurs militaires armés de mitrailleuses silencieuses.

Vous pouvez monter dans la remorque pour respirer, mais vous ne devriez pas vous attarder ici. Courez à travers la route - et déplacez-vous prudemment le long du long bâtiment, en vous cachant derrière des structures en béton, des tuyaux et des raccords. Les niches en parpaings sont vos meilleures amies, vous pouvez vous y cacher s'il fait chaud. Les hélicoptères et les harceleurs militaires détourneront l'attention du "monolithe", mais vous l'obtiendrez également. Surveillez attentivement si un harceleur avec une mitrailleuse court devant - la forme grise sur le béton gris est très mal visible.

Lorsque des harceleurs militaires entrent dans la cour, des signes avant-coureurs d'une future libération apparaîtront. Cela signifie que vous n'avez que cinq minutes pour pénétrer à l'intérieur du bâtiment avant que l'explosion ne tue le héros. Il n'y a pas beaucoup de temps, mais c'est suffisant pour ne pas trop se précipiter.

Noter: la libération n'affecte que le personnage principal et seulement s'il est près du sol. Cela signifie que vous pouvez courir librement sur les toits lors de l'éjection, ce que nous ferons bientôt.


Quatrième bloc d'alimentation

L'intérieur est sombre, radioactif et plein de "Monolith". Le monolithe lui-même vous énerve, promettant toutes les quelques secondes la réalisation des désirs avec une voix dans votre tête.

Avant le premier virage à droite, soyez prudent - un tireur d'élite avec un pistolet électromagnétique s'est assis au fond du couloir. Arrivé au bout, tournez à gauche et suivez le couloir. Tournez à gauche dans le passage avec un treillis métallique et très prudemment, en regardant par le trou dans le mur, tirez sur les harceleurs du Monolith. Dans le hall, vous pouvez vous cacher derrière les boîtes.

Après avoir passé le couloir bordé de cases, vous apercevrez un escalier. Il y a beaucoup d'ennemis sur les volées d'escaliers. Et quelques autres harceleurs Monolith vous attendent tout en haut, derrière une porte avec un panneau d'avertissement. Derrière cette porte, vous pourrez choisir la fin. Tournez à gauche et entrez dans le réacteur détruit - il y aura une fausse fin. Tournez à droite et trouvez une niche discrète avec un escalier menant à une ampoule de secours grinçante - il y aura une vraie fin.

Fausse fin

Sur un tas de béton et de graphite, montez les escaliers jusqu'au toit cassé du réacteur. Vous pouvez accéder au monolithe scintillant dans une niche si vous entrez dans les anneaux blancs du téléporteur. Vous n'aurez qu'à marcher prudemment le long des structures métalliques jusqu'à la pièce suivante, grimper sur l'armature en béton le long des tôles de fer et sauter vers le monolithe.

Il exaucera le vœu du héros. Et ce que le héros devinera exactement dépend de beaucoup de choses. Par exemple, sur combien d'argent il a dans ses poches. Sur le genre de réputation qu'il a, et aussi sur le fait qu'il ait tué, par hasard, le leader de la "Dette" ou de la "Liberté".

Fin du jeu. Cependant, nous avons aussi une vraie fin.

vraie fin

Montez les escaliers et allez jusqu'à la porte secrète au bout du couloir. Avant de l'ouvrir, préparez votre arme et sauvez-vous - pendant trente secondes, pendant que le code est sélectionné pour la porte, des harceleurs Monolith apparaîtront de nulle part derrière vous. Une fois la porte ouverte, courez à l'intérieur. Vous êtes dans un laboratoire secret.

Laboratoire secret

Couloirs étroits, la foule Monolith - tout est comme d'habitude. Seulement il n'y a pas de rayonnement et de voix dans ma tête. Les ennemis se cachent littéralement à chaque coin de rue et dans chaque pièce. Au début, vous ne pouvez pas sortir de la pièce dans le couloir, attirant les harceleurs vers vous et tirant à travers des barres de métal.

Allez ensuite à gauche dans le couloir et après quelques virages vous vous retrouverez devant une pièce avec des "armoires" électroniques. Il y a plusieurs harceleurs ici, vous pouvez vous en occuper si vous lancez des grenades dans la pièce et tirez avec précaution des rafales, en regardant du coin de la rue. Votre objectif est une pièce sombre avec une image holographique verte du monolithe au centre et six paires de tores en verre autour du périmètre.

Résoudre l'énigme n'est pas si difficile - commencez à écraser les morceaux de verre. À chaque seconde, un poltergeist avec une flamme brûlante de marque sautera dans la pièce. Débarrassez-vous d'eux au fur et à mesure.

Lorsque la sixième paire de tores explose, un hologramme vert représentant un scientifique descendra avant de parler avec Marked. Le Fantôme expliquera pourquoi la Zone a été formée et qui est le Bullseye, et offrira un choix dans le style de "pilule rouge ou bleue".

Si le joueur est d'accord avec les arguments de l'hologramme, le jeu se terminera par la première vraie fin. Sinon, il sera de nouveau à la rue et son cœur brûlera d'une soif de vengeance.

Centrale nucléaire de Tchernobyl

L'éjection continue, il est donc dans l'intérêt du personnage de sauter le plus rapidement possible dans les anneaux blancs du téléporteur sans toucher aux Monolithes apparus aux alentours. Montez l'échelle jusqu'au toit et cachez-vous derrière un tas de tuyaux.

Noter: de temps en temps, le héros tremblera sensiblement - il est impossible d'effectuer des tirs ciblés à ces moments-là, cachez-vous. Sur vos ennemis, fait intéressant, "secouer" ne fonctionne pas.

Le gameplay à ce niveau est assez simple - sans descendre au sol, vous devez sauter de téléporteur en téléporteur pour atteindre les coupables de la Zone et avoir une conversation à cœur ouvert avec eux. Il y a de nombreux tireurs d'élite sur les toits, mais vous pouvez aussi bien chasser sur les vastes étendues des toits de Tchernobyl.


Montez les deux escaliers jusqu'au sarcophage, courez le long et descendez les autres escaliers. Ne regardez pas les escaliers en bois, mais courez jusqu'au bord du toit et descendez jusqu'à la longue passerelle en béton. Vous devez courir le long de celui-ci jusqu'au prochain téléporteur.

Après deux sauts, vous êtes de retour sur le toit. Traversez le toit en diagonale jusqu'au prochain téléporteur. Vous êtes tout en haut de la centrale nucléaire de Tchernobyl, sur le toit du sarcophage. Montez les escaliers vers l'hélicoptère en feu et le tuyau. Près du pied du tuyau - un autre téléporteur. Deux sauts - et vous êtes sur les pipelines. Faites demi-tour, montez les escaliers jusqu'au rebord et, en ignorant le Snork, plongez dans un autre téléporteur.

Le harceleur assis devant avec un RPG-7 peut être tué, ou vous pouvez le dépasser pendant qu'il comprend ce qui se passe, retire le lance-grenades et sort un pistolet. Sautez encore ! Il y a deux snorks au coin de la rue, mais vous pouvez les ignorer - tournez à droite, courez vers l'espace dans la balustrade et sautez hardiment du toit ! Vous êtes à nouveau au croisement en béton entre deux tuyaux. Ahead est une faille. Que faire? Sautez directement du tuyau vers le toit à droite et, en vous cachant entre deux chars, débarrassez-vous des snipers et des tireurs sur les toits à proximité. Pour grimper d'un mètre de haut, il faut d'abord sauter sur la balustrade. Vous passerez l'espace sur le toit et sauterez à nouveau de l'échelle au tuyau. Devant se trouve un autre téléporteur. Faites attention - en haut, à droite du tuyau, deux monolithes courent. Détruisez-les pour ne pas être nez à nez avec eux la prochaine fois que vous sauterez. Trois autres sauts sans interférence.

Et maintenant, préparez-vous au fait que vous devrez à nouveau vous frayer un chemin vers les téléporteurs. Il est bon qu'avant la bataille, vous puissiez généralement vous préparer et être le premier à ouvrir le feu. Shootout, nous courons au coin de la rue, enlevons le harceleur qui se cache derrière le tuyau. Rebondir. Combattez parmi les cases. Rebondir. Bonjour Sidorovitch ! Rebondir. Cachez-vous dans le labyrinthe de tuyaux et de réservoirs (vous pouvez tirer sur les ponts de fer d'en bas), montez les escaliers et courez jusqu'au prochain téléporteur. Mais ne l'entrez pas tant que vous n'avez pas enregistré.

En avant est la bataille finale. Il n'y aura pas de monstres ici - juste beaucoup de harceleurs Monolith, de tireurs d'élite sur les toits et de tireurs RPG. De plus, les ennemis se téléportent simplement plusieurs fois vers vous. Si vous vous précipitez immédiatement sur le toit jusqu'au dernier téléporteur, il n'y a aucune chance de survivre dans le feu croisé.

Le secret n'est pas de monter les escaliers jusqu'aux ponts de fer, mais de dévaler le toit. Celui ci-dessous peut se cacher derrière les réservoirs et les tuyaux. Celui sur les ponts est ouvert et sans défense. Éliminez d'abord les deux tireurs sur les côtés, puis éliminez soigneusement les tireurs d'élite sur le toit devant vous. Lorsqu'un nouveau lot d'ennemis arrive, occupez-vous d'abord de ceux qui courent à côté de vous sur le toit, puis occupez-vous de ceux qui marchent sur les ponts. Un monolithe avec un RPG-7 sera assis sur une élévation entre les ponts au centre du toit.

Après vous être assuré qu'il n'y a plus d'ennemis (au moins disponibles pour vous), montez les escaliers jusqu'aux ponts et traversez les décombres des conteneurs. Il ne vous reste plus qu'à grimper sur le toit et à sprinter jusqu'au dernier portail, en ignorant les monolithes qui se téléportent vers vous.

Le mal est vaincu. Bons triomphes. Et cela signifie que vous avez terminé le jeu. Toutes nos félicitations.

Introduction

Avant de vous n'est pas tout à fait un passage ordinaire de Stalker, pas une triche de harceleur traditionnelle pour aider un joueur perdu. Il s'agit d'une tentative avec les yeux et les oreilles du héros du jeu S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, Bullseye, représente artistiquement le monde. Par conséquent, lisez attentivement et appréciez: le monde des frères Strugatsky dans le nouvel arrangement prend vie, comme dans la paume de votre main.

Traqueur pas à pas

Avant-propos

Eh bien, débutant, asseyez-vous plus près du feu, je vois que vous êtes fatigué. Me demandez-vous qui je suis ? Hmmm, appelez-moi Marked. Vous voulez entendre quelque chose d'intéressant, n'est-ce pas ? Ben alors écoute...

Procédure pas à pas S.T.A.L.K.E.R.

Le tonnerre a résonné dans mes oreilles, des nuages ​​​​d'orage ont déchiqueté des éclairs, le vent a martelé mon pare-brise, m'obligeant à resserrer ma prise sur le volant. Je serrai les dents en me chuchotant: "Ne te retourne pas, ne regarde pas" - je ne voulais plus revoir les cadavres de mes anciens camarades. Le vent a hurlé plus fort à ce moment-là, noyant même le tonnerre, et la foudre a divisé l'obscurité en deux parties égales. Le volant a semblé prendre vie et a commencé à s'échapper des doigts, ce qui a fait rouler la voiture sur le côté...

Sa tête bourdonnait, sa gorge était sèche, comme après avoir bu. J'ai fermé les yeux et quand je les ai rouverts, Sidorovich s'est de nouveau assis devant moi avec un sourire sournois qui n'augurait rien de bon. À contrecœur, je me rapprochai de lui. Il a commencé un long discours, qui se résumait à une chose - le fromage gratuit ne peut être trouvé que dans une souricière ou la dette en paiement est rouge, je dois donc accomplir plusieurs de ses tâches. S'il n'y avait pas eu la mention de Strelka, j'aurais refusé, mais maintenant ... Remarquant que je ne lui prêtais pas attention, Sidorovich m'a appelé par mon "nom" - Marqué. Il a coupé l'oreille. Même si je ne me souvenais de rien de mon passé, le nom "Marqué" m'était désagréable. Rien, tout changera une fois que j'aurai découvert qui est le Strelok - j'espère.

La première tâche de Sidorovich était de trouver Shustroy avec une clé USB. Pour plus d'informations, il a conseillé de contacter le loup, qui se trouve dans un petit camp près du bunker du marchand. Vous ne pouvez rien faire - vous devez obéir.

Astuce: visitez les points gris sur la carte - le PDA des harceleurs tués, vous pouvez y trouver des choses intéressantes, mais gardez à l'esprit que lors du chargement (si vous n'avez pas pris les choses du stockage plus tôt), il se peut qu'il n'y ait rien là-bas .

Le loup se tenait près du mur de l'une des maisons. Il m'a donné un pistolet, des cartouches et m'a dit que Shustroy avait été capturé par des bandits qui s'étaient installés à proximité dans les ruines. Le gars n'a pas eu de chance et maintenant je dois risquer ma vie à cause de sa malchance. Près de l'endroit indiqué, j'ai rencontré les éclaireurs de Wolf. Ils m'ont proposé leur aide, mais j'ai refusé : pour une raison quelconque, j'étais sûr de pouvoir m'en occuper moi-même. Il s'est avéré facile à tuer : aucun doute, aucun tremblement dans les mains - maintenant il commençait à croire qu'il n'était pas entré dans la Zone par hasard. J'en ai trouvé un agile sur le sol d'un immeuble presque effondré - il avait l'air terrible. Il a donné le lecteur flash et a demandé de lui apporter une armure modifiée du stockage. Eh bien, j'ai couru jusqu'à l'endroit indiqué sur la carte et j'y ai trouvé quelque chose d'assez décent, comparé à mes vêtements actuels. Quelques minutes pensé à donner ou non. Ayant souffert, il a néanmoins donné l'armure à Shustrom, a reçu l'argent et a couru à Sidorovich. Non, il fallait encore ramasser le costume, mais il est trop tard pour changer quelque chose - un imbécile, il a décidé de jouer noble dans la Zone, où le plus important est de survivre. Eh, apparemment l'accident n'a pas eu d'effet charitable sur ma tête. D'accord, je n'y penserai pas, j'essaierai d'éviter de telles situations à l'avenir. Sur le chemin du marchand, je suis passé chez Wolf et j'ai reçu des choses en remerciement d'avoir sauvé Shustroy.

Astuce : N'oubliez pas de fouiller les cadavres des ennemis - une source de munitions et de médicaments, ainsi que des boîtes de pause, etc.

Il m'a proposé de faire quelques tâches normales parmi lesquelles choisir, mais j'y ai pensé et j'ai refusé.

Remarque : Les tâches sont similaires les unes aux autres.

Sidorovich était si heureux de voir la clé USB qu'il n'a même pas posé de questions sur la santé de Shustroy. Au lieu de cela, il s'est immédiatement mis au travail - je dois voler des documents à Agroprom. Hmmm, aller contre l'armée ? Suis-je vraiment si suicidaire ? D'accord, je lui ai acheté des cartouches pour un fusil de chasse à double canon, que j'ai retirées du cadavre. Le pillage dans la zone n'est pas interdit, ce qui rend la vie beaucoup plus facile pour les harceleurs et moi, sinon vous ne gagnerez pas d'argent pour les cartouches. Après m'être équipé d'une manière ou d'une autre, je suis sorti dans la rue, où il a commencé à pleuvoir - en un instant, cela s'est transformé en une véritable averse.

Je ne voulais pas avancer dans les rangs de l'armée, alors j'ai choisi un chemin plus simple : par le tunnel. J'ai été aidé en cela par une entrée dans le journal d'un harceleur mort (dont le guide Sidorovich a parlé) sur la régularité de l'apparition d'anomalies à l'intérieur du tunnel. Après avoir admiré le cadavre du chef d'orchestre, j'ai voulu changer d'avis, mais la perspective de me transformer en «passoire» ne m'attirait pas non plus, j'ai donc choisi le moindre des deux maux.

Remarque : il y a trois façons de traverser la voie ferrée : la première est par le tunnel, la seconde est de passer par le poste de contrôle (si les soldats tirent sur d'autres harceleurs, ils ne vous laisseront pas passer, mais s'ils ne le font pas faites attention à vous, alors vous pouvez, en payant 500, passer devant (un cas rare)), le troisième - à travers le talus de la voie ferrée (de la route à droite et en haut du talus, il devrait y avoir un trou dans la clôture) .

Traqueur pas à pas

Cordon Nord

Quand il est sorti, ses mains tremblaient encore de ce qu'il avait vécu, et cela valait la peine de l'admettre au moins pour lui-même - il avait tellement peur qu'il a même oublié de grimper dans les poches d'un autre mort. D'accord, mais vivant et apparemment en bonne santé.

Sidorovich ne m'a pas laissé profiter de la vie - il m'a parlé de Fox, qui sait quelque chose sur Strelok. Quand j'ai atteint les ruines, je l'ai trouvé à peine vivant près du feu et, ayant emprunté une trousse de premiers soins, j'ai pensé entendre un rapport détaillé sur la Flèche, mais au lieu de cela - le Renard ne l'a même pas vu en personne ! Et pour cela j'ai dépensé une trousse de secours ? Bien qu'il faille admettre qu'il a fourni des informations utiles sur une autre connaissance du Strelka - son frère - Gray.

Il n'était pas possible de passer sans intervenir nulle part - à l'entrée de la zone suivante, derrière quelques voitures, j'ai rencontré trois bandits qui entouraient le harceleur. Il s'est dit : "Tu n'as pas à jouer les nobles" et alors ? Après les avoir détruits, j'ai pensé que je recevrais une récompense pour le salut, mais en réponse, je n'ai entendu que des remerciements de sa part. Quel est ce domaine ? A en juger par le tas de voitures cassées autour - Junkyard. Sur le chemin de Gray, j'ai rencontré Bes. Il a demandé de l'aide pour repousser l'attaque des bandits. Et encore une fois, comme une sorte de Rambo, après avoir intercepté le MP-5 trouvé sur le chemin, j'ai couru dans la direction où l'attaque devait commencer. Là, à côté des camions, un bus rouillé et cassé s'est niché. Je suis monté dedans, je me suis accroupi et j'ai attendu. Je n'aime pas les attentes - mon cœur pompe le sang avec diligence, mes mains tremblent d'un excès d'adrénaline, mes yeux scrutent la zone à la recherche d'ennemis - vous commencez à devenir nerveux à un point tel que vous ne remarquerez peut-être pas le début de l'attaque.

Tout ce qui se termine bien est bon : moi et Bes avons survécu - en prenant une récompense de lui, j'ai continué le chemin interrompu. Mon estomac a commencé à avoir des crampes de faim - je voulais manger, à tel point qu'il semblait que j'allais mourir si je ne mangeais pas quelque chose. Un morceau de saucisse est tombé entre des mains avides, qui se sont immédiatement retrouvées dans l'estomac - c'est devenu plus facile. J'ai été distrait du repas par le hurlement du vent et le compteur de radiations. Presque près de l'endroit où je me suis arrêté, il devrait y avoir un dégagement. Ce fait me fit foncer comme une balle vers Gray, qui se trouvait soit à la gare, soit à l'usine. Lui, avec son détachement, a combattu certains gars et n'a pas voulu me parler avant de les avoir tous détruits. Eh bien - "Celui qui est étiqueté est toujours prêt à aider." J'ai trouvé le dernier bandit dans le wagon - il a essayé de fusionner avec le mur pour passer inaperçu. En signe de gratitude pour l'aide, Gray a signalé la taupe, qui sait où se trouve la cachette de Strelok. A la sortie de la gare, un autre groupe de bandits m'attendait - mais combien sont-ils ? Les portes m'ont aidé dans leur destruction, derrière lesquelles je me suis cachée avec tact et j'ai tiré en courtes rafales sur ceux qui se rapprochaient de moi. Ayant fait face à cette bonne action, je suis passé à autre chose.

Traqueur pas à pas

Agroprom

Il s'est avéré que Mole avait également besoin de mon aide - il a été attaqué par l'armée. Est-ce que je l'ai écrit sur mon front : je porte assistance à tous ceux qui en ont besoin ? À la fin, par des efforts conjoints, nous avons détruit les attaquants et la taupe m'a emmené à la cachette, où j'ai été accueilli par des "voleurs de route" et de la boue verte brillante. Après avoir grimpé tout autour, je suis monté à travers le tuyau dans la cachette de Strelka.

Remarque : après être descendu, vous devez avancer et à droite, plusieurs bandits vous attendront. Redescendez les escaliers, avancez, puis à gauche, en avant et à droite, après quelques mètres sur la droite, vous trouverez un évent.

J'ai pris une clé USB, j'ai regardé autour de moi à la recherche de quelque chose d'intéressant et, après avoir trouvé une armure de bandit, une mitrailleuse améliorée, je suis descendu et je suis allé à la sortie de la base militaire d'Agroprom, avant cela, j'avais combattu avec le contrôleur mutant.

Remarque : Après être sorti de la cache, va à gauche, tue deux soldats, va dans les escaliers, il y en a deux de plus. Après les avoir détruits, montez à l'étage, avancez - il y a une impasse, en haut il y a une trappe. Un contrôleur apparaît (il vaut mieux le détruire avec des grenades).

Sorti du cachot, il se dirigea vers la maison d'en face, s'accroupit et attendit. Une sirène a hurlé et les soldats ont commencé à courir vers la maison, qui est immédiatement tombée morte au sol. Il n'y avait pas le temps de penser à quelque chose d'étranger - il a agi mécaniquement: file d'attente, rechargement, rechargement de la file d'attente, puis course vers le bâtiment où se trouvaient les documents, tirant du coin de la rue. La seule chose dont je me souvienne, c'est la peur qui a surgi lorsque l'arme s'est bloquée. A peine eu le temps de recharger et de tirer en premier.

Sidorovich a ordonné que les documents reçus soient apportés au barman et, ayant pratiquement atteint la base des débiteurs, je les ai aidés à combattre les mutants et j'ai continué. Devant l'avant-poste, j'ai dû tirer sur de "bons" chiens - j'aimerais en enseigner un.

Le barman a payé les documents et a envoyé le lot suivant, qui se trouve dans le laboratoire X-18.

Remarque : Le barman est le deuxième marchand du jeu auprès duquel vous pouvez également prendre des quêtes régulières.

Apparemment, mon destin est le suivant - pour escalader les endroits les plus hantés, c'est bien que le barman ait donné une armure plus résistante aux radiations.

Astuce : Avant d'utiliser un artefact, vous devriez regarder le pourcentage de résistance aux radiations de votre combinaison. S'il est inférieur au nombre total de radiations qui vous affectent par le biais d'artefacts, vous serez alors retiré de la vie.

Oh, et vous ne refuserez pas - c'est le seul moyen de découvrir quelque chose à la fois sur le Fantôme et sur la Flèche, mais avant cela, je vais quand même aller à l'Arène. Le premier adversaire était un novice comme moi, puis un harceleur plus expérimenté m'a été opposé. Deux bandits étaient les suivants, mais ils ont fini comme les deux premiers. Je voulais combattre plus, mais on m'a dit que je devais acquérir de l'expérience. Avec un soupir déçu, je suis sorti. Avant d'aller dans la région de Dark Valley, j'ai décidé de passer par les entrepôts de l'armée pour Vintorez. Bien sûr, il vaudrait mieux s'asseoir et se reposer maintenant, mais… Au lieu de cela, mes jambes elles-mêmes m'ont porté à la sortie du territoire qui appartenait aux Dolgovites.

Procédure pas à pas du harceleur

Entrepôts de l'armée

Là, j'ai rencontré le crâne et son détachement - il a décidé d'attaquer la base de la liberté exactement où se trouvait Vintorez. Tout d'abord, on m'a ordonné de retirer le tireur d'élite, après quoi les Dolgovites ont lancé l'attaque. Après avoir sauté sur la tour, j'ai pris un fusil de sniper et j'ai commencé à tirer sur d'autres tireurs d'élite. Les cris et les ordres des Dolgovites pouvaient être entendus par l'interphone. Après être rapidement descendu, j'ai couru vers la maison où Lukash s'était caché - je voulais m'assurer que le crâne était toujours en vie. Quand je suis arrivé là-bas, tout était fini, il ne restait plus qu'à tuer Lukasz, ce que j'ai fait sans m'énerver.

Remarque: si vous avez aidé le crâne avant le moment où vous avez reçu la tâche d'obtenir le lance-grenades Bulldog-6 du chef des débiteurs, le général Voronin, sachez que l'arme se trouve dans la maison de Lukash. Une fois à l'intérieur, tournez à gauche. Là, derrière les barreaux, il y a un entrepôt d'armes, dans l'une des boîtes vous trouverez Bulldog-6.

Après avoir reçu le prix, je me suis précipité dans l'une des casernes, où j'ai trouvé ce que je cherchais - Vintorez, une chose bonne et utile. Tout le monde peut maintenant passer à autre chose.

Remarque : Il est possible de ne pas accomplir des missions de Devoir, mais de rejoindre Liberté - trois tâches : 1. détruire le groupe de Devoir situé à proximité dans le village ; 2. tuer le traître ; 3. Aidez l'avant-poste à combattre les monolithes.

vallée sombre

Dans la vallée sombre, j'ai rencontré un débiteur - Bullet. Il a demandé à tendre une embuscade aux bandits qui ont capturé son partenaire. Après l'avoir libéré, j'ai découvert que Borov (il avait la deuxième clé du laboratoire) avait capturé deux débiteurs, et maintenant je devais les libérer. Sergey était aux niveaux inférieurs et le second était près des garages. C'est juste que je n'ai pas pu sauver - j'ai trouvé un cadavre dans un trou profond. S'en est suivi un véritable massacre, dont on a à peine réussi à s'en sortir vivant. Borov était dans son bureau, et quand je suis entré, il a même essayé de se cacher sous la table, mais il n'a pas réussi. Prenant la clé, il descendit aux étages inférieurs et libéra Sergei. Ça y est, le prochain arrêt est le Lab X-18.

Là, j'ai dû à nouveau tuer plusieurs bandits pour accéder aux niveaux inférieurs. Eh, il s'est avéré qu'il faisait trop sombre ici, et voler des monstres fantomatiques ou autre chose n'a pas du tout amélioré l'humeur.

Astuce : Faites le plein de médicaments anti-radiations avant de visiter les laboratoires.

Cherchant tout autour, je suis tombé sur une porte verrouillée. Pour aller plus loin, il fallait lui trouver un code. J'ai voulu cracher sur tout et sortir du laboratoire, mais, surmontant ma réticence, j'ai pris la direction du point marqué sur la carte. En chemin, apparemment, dans le vestiaire, j'ai trouvé le "Monolith" blindé, puis le corps du scientifique, juste dans son PDA - le code de la porte (1234). Ne me fiant pas à ma mémoire, j'ai rapidement écrit l'information dans mon communicateur et je suis retourné à la porte.

Remarque : Le code ne fonctionnera pas tant que vous n'aurez pas trouvé le cadavre du scientifique.

Dans les pièces voisines, j'ai rencontré un autre mutant, avec qui j'ai dû bricoler longtemps avant qu'il ne meure. Là encore, je suis tombé sur une porte à code et j'ai dû courir dans les pièces à la recherche de quelqu'un avec le code. Quelques minutes plus tard, j'ai finalement trouvé le cadavre d'un autre scientifique (apparemment, un rang supérieur, puisqu'il était dans une combinaison spatiale rouge) et j'ai pris le code - 9524. Honnêtement, j'ai complètement perdu l'envie d'ouvrir la porte, car elle a frémi sous des coups d'une telle force qu'il devenait effrayant à l'idée de qui s'ébattait là. Entrant à l'intérieur, il ne trouva personne et, essayant de ne pas perdre de temps, courut rapidement vers les escaliers de droite, décidant que les documents seraient définitivement là, et il s'avéra avoir raison. Les attrapant tout aussi rapidement, il descendit et découvrit que quelqu'un tenait la porte. Bien sûr, je ne pouvais pas le supporter et j'ai jeté un tapis à plusieurs niveaux sur la tête d'un autre obstacle. Apparemment, mes paroles ont touché l'âme «mince et vulnérable» du coupable, car il est immédiatement apparu devant moi - il s'est avéré être un monstre de feu. J'ai dû courir après lui avant, finalement, de le frapper et de le tuer. Tout - le passage était gratuit. Lorsqu'il a décidé de quitter les lieux, il a perdu connaissance et a fait un rêve étrange à propos de Strelok. Que ce passe-t-il? Ce harceleur est-il lié à moi d'une manière ou d'une autre ?

En quittant la salle, les ordres des militaires sont passés par l'interphone. Ce n'est pas de chance ! Non seulement il ne restait que peu de balles, mais les militaires sont intervenus. J'ai réussi à sortir indemne de ce piège par la porte sud et à atteindre Cordon.

Procédure pas à pas du harceleur

Sidorovich a demandé à le regarder. J'étais en route, alors j'ai accepté. Il m'a pris les documents, les a regardés et les a rendus, me donnant plus d'argent, et m'a également demandé de prendre la boîte avec des documents de l'armée, disant que seuls deux soldats la gardaient la nuit, et le matin un tout le régiment. Eh bien, je n'avais aucune raison de refuser, alors je me suis rapidement dirigé vers un autre point de contrôle. D'une manière ou d'une autre, je ne voulais pas attendre la nuit et j'ai attaqué pendant la journée.

À peine survécu, de quelle manière - je ne comprends toujours pas moi-même. Chanceux, tellement chanceux et devrait l'utiliser. Prenant la valise, la donna au marchand et se rendit chez les débiteurs.

Pour les documents, le barman m'a donné environ dix mille et une nouvelle tâche liée au reste des documents - dans le laboratoire X-16. Il a également déclaré que des scientifiques, dont la base est située dans la région du lac Amber, m'aideront à y arriver. Voyage là-bas, j'ai décidé de reporter, mais pour l'instant je suis allé à l'Arena. J'ai de nouveau participé aux batailles jusqu'à ce que j'entende d'Anri que je n'étais pas prêt pour la prochaine bataille, alors j'ai décidé d'aller voir les scientifiques.

territoire sauvage

Quand je me suis rendu au centre du district, les bandits ont abattu un hélicoptère militaire avec des scientifiques et les ont encerclés. J'ai appris cela du scientifique lui-même via le système d'interphone. Soupirant fortement, je me suis dépêché de répondre à la demande - un seul Kruglov a été sauvé. Ils ont immédiatement envoyé une poursuite après nous, à cause de laquelle nous avons fait trois arrêts, repoussant des bandits impudents. Finalement, nous avons atteint un tunnel rempli d'anomalies. Kruglov a dit que je devais continuer, car il portait un costume scientifique. Eh bien, avec des tirets rapides, je suis arrivé au bout du tunnel et j'ai commencé à attendre Kruglov. Il ne s'est pas trompé - même lorsque son armure a été allumée sur lui, il a continué à marcher, comme si de rien n'était. En remerciement, il m'a donné un artefact et m'a promis le même costume que le sien, si je visite leur base scientifique. J'ai juste hoché la tête et je l'ai suivi.

Lac Amber ou Lac Yantar

J'ai couru sur la route en regardant autour de moi - Kruglov n'était pas là. Où est-il allé? Peut-être que quelque chose lui est arrivé ? Décidant de ne pas m'inquiéter en vain, je traversai rapidement le marais et me retrouvai devant le bunker indiqué sur ma carte. Quand il est entré, il a entendu la voix de Kruglov et de quelqu'un d'autre. Comment est-il arrivé à la base avant moi ? Rien à dire - une météorite. Les scientifiques parlaient d'une sorte de casque qui pourrait protéger contre les radiations psi. Je me suis approché du vieil homme, qui a dit qu'il s'appelait Sakharov. Il m'a demandé d'aider Kruglov à prendre des mesures pour que le casque fonctionne correctement. Eh bien, j'aurai toujours besoin de ce casque pour me protéger des radiations psychiques, alors j'ai accepté. Nous sommes arrivés au tuyau sans encombre - le scientifique a pris des mesures - mais, après avoir atteint le bus, nous avons été sous le dégagement de radiations et j'ai perdu connaissance. Des voix se sont fait entendre de loin : quelqu'un a dit que je ne survivrais pas, quelqu'un a refusé de me quitter. En me réveillant, j'ai regardé un moment le mur opposé du bus. Dehors, Kruglov gisait par terre. Il tremblait de tout son corps et pouvait à peine se lever, il a fallu l'aider. C'est bien que personne ne soit monté jusqu'à nous au retour, sinon nous étions des proies faciles. Après avoir reçu les mesures, Sakharov a ajusté le casque psi, me l'a donné et m'a expliqué comment éteindre l'émetteur psi. Il a également déclaré que seuls le Ghost et Vasilyev connaissaient le moyen d'entrer dans le laboratoire X-18, dont le dernier message avait été envoyé depuis le marais. J'ai mangé rapidement et je suis parti à la recherche de ce malheureux harceleur, supposant qu'il était mort et qu'il avait raison. Après avoir reçu les informations nécessaires, je suis allé au nord-ouest, j'ai escaladé le talus, j'ai continué tout droit et j'ai tourné à gauche - c'est le laboratoire X-16.

HARCELEUR. Guide de l'Ombre de Tchernobyl

En entrant, j'ai essayé le plus discrètement possible, en évitant un grand nombre de zombies et de snorks, d'accéder au bâtiment, et de là, à la fin, d'entrer dans la pièce, au milieu de laquelle se trouvaient un énorme flacon et un flotteur cerveau dedans. Le compte à rebours du casque psi a commencé. Averti par Sakharov, sans paniquer, j'ai commencé à monter rapidement les escaliers, désengageant les leviers en cours de route - il y en avait trois en tout. Après le dernier interrupteur, j'ai perdu connaissance et j'ai eu un autre souvenir - il s'avère que j'étais moi-même le Strelok, mais pourquoi alors la tâche de mon PDA était-elle de le tuer, non ... moi-même? Conneries, conneries totales, ça suffit, ce n'est pas le moment de réfléchir, il faut sortir du labo. Après avoir parcouru quelques mètres, j'ai grimpé une autre échelle, tué le contrôleur et suis tombé sur le cadavre du fantôme - seule sa photo était attachée à la tâche de tuer le Strelok. De son PDA, j'ai reçu des informations sur le Guide et le Docteur, et le briseur de grève a enlevé son costume. Il s'avère que Vasiliev a piégé le Fantôme, donc je ne devrais pas avoir pitié de lui - j'ai eu ce à quoi j'ai condamné un autre. Ayant intercepté le Vintorez plus fermement, j'ai rapidement examiné la pièce et j'ai trouvé un trou dans le sol au fond à droite. Rien à faire - a sauté et s'est retrouvé dans un tunnel souterrain. Après s'être occupé des mercenaires, des zombies et d'un énorme mutant, comme on l'appelle le Pseudogigant, il est sorti du laboratoire. La beauté. Je n'imaginais pas que je serais si heureux de respirer à nouveau cet air radieux. Descendant rapidement soit de la voiture, soit d'autre chose, j'ai couru vers les scientifiques. En récompense de mes efforts, le professeur Sakharov m'a offert la combinaison SEVA. Maintenant, vous devriez donner les documents au barman - il attendait probablement.

Remarque : le professeur Sakharov est le troisième marchand du jeu auprès duquel vous pouvez acheter des munitions, des armes et des armures.

Après avoir remis les documents, j'ai reçu la tâche suivante du barman - éteignez le brûleur. Il a également dit que le général Voronine voulait me voir. Je ne voulais pas faire attendre le chef du Devoir, alors je me suis immédiatement dirigé vers lui. Sa mission était de ramener le lance-grenades Liberty Bulldog-6. Il a conseillé de ne pas aider le Crâne, mais de se faire plaisir avec la Liberté afin d'obtenir les informations nécessaires sur cette arme. Le général aurait su que j'avais déjà visité les entrepôts de l'armée et aidé le Skull à vaincre le groupe Freedom. Eh bien, je ne sais pas où se trouve le lance-grenades. Courant d'avant en arrière, il a reçu un costume de devoir en récompense du débiteur. Je voulais me reposer, mais à la place je suis allé à l'Arena. Plusieurs autres combats m'y attendaient, dont le plus mémorable fut celui où j'affrontai deux militaires avec un pistolet et plusieurs grenades. Eh bien, rien, j'ai quand même gagné et à la fin je suis devenu le maître de l'arène. C'est bien, surtout quand j'ai pris la cinquante-cinquième position dans la liste de classement. Eh bien, je me suis laissé aller, et maintenant je vais passer à des choses plus sérieuses - je rencontrerai le Guide, qui a été mentionné dans le Phantom CCP. A en juger par les archives, on pouvait le trouver sur Cordon.

procédure pas à pas S.T.A.L.K.E.R. L'ombre de Tchernobyl

Hmmm, le sac à dos derrière mon dos a considérablement tiré mes épaules pendant que je courais vers Cordon. De retour chez le Barman, nous devons vendre certaines choses afin d'alléger notre fardeau. Le guide était assis près du feu dans les ruines, où j'ai rencontré le renard il y a quelques jours, et le voici, au fait - il est mort près de l'entrée, désolé, il n'a pas pu éviter la mort une seconde fois. Le mystérieux harceleur, à propos duquel il y a beaucoup de rumeurs, a dit que le Docteur m'attendait dans la cachette de Strelka. Où il se trouve, je le sais donc, sans perdre de temps, je me suis immédiatement rendu dans la zone Agroprom.

Agroprom

J'ai dû percer les rangs des bandits jusqu'à la cachette - ils se reproduisent comme des cafards, honnêtement. C'est bien que je me sois rappelé où aller ensuite, sinon, probablement, je devrais encore errer dans ces catacombes. Ici, c'est le tuyau de ventilation - dès que j'ai commencé à monter les escaliers, quelque chose m'a frappé à la tête. Quand je me suis réveillé, j'ai entendu la voix du Docteur. Il s'avère que j'ai simplement couru dans un étirement que le docteur a mis en place - eh bien, j'ai eu de la chance de ne m'en tirer qu'avec un mal de tête, sinon quelque chose d'encore pire aurait pu arriver. Mon interlocuteur a parlé du Monolith et de la porte secrète de la centrale nucléaire de Tchernobyl - elle peut être ouverte à l'aide d'un décodeur, qui est stocké dans une cache secrète de l'hôtel Pripyat - puis a disparu. Il avait toujours mal à la tête, mais ce n'était pas une raison pour ne pas se rendre au labo X-19 (X-10) pour éteindre le Scorcher.

Radar

J'ai dû courir tout droit le long de la route, sans tourner nulle part, car des anomalies apparaissaient le long des routes, et je voulais vraiment me cacher quelque part afin d'éviter les bombardements des Monolithes. Rêves, rêves - quelle douceur ! Les rêves sont partis, la folie demeure. Serrant les dents et ripostant à mes adversaires, j'ai escaladé la montagne, vers le laboratoire. Ces bâtards ont commencé à lâcher des barils explosifs sous mes pieds - j'ai à peine eu le temps de leur échapper, certains ont explosé en chemin.

Finalement, un trou dans le mur est apparu devant moi, plus comme une porte. De là, comme d'une tabatière, les Monolithes ont commencé à sauter. Les tirant rapidement sur eux et les fantômes, j'ai couru jusqu'aux voies ferrées, j'ai sauté dans la voiture qui sortait du tunnel et je me suis vite retrouvé à l'intérieur du laboratoire.

Procédure pas à pas STALKER

Il n'y avait pratiquement personne à l'intérieur, j'ai couru le long des couloirs jusqu'à ce que je tombe sur une cage d'ascenseur, et à côté, un escalier. Derrière elle se trouvait une porte à code. J'ai trouvé le code d'un soldat mort - 342089. À l'intérieur, il y avait beaucoup de trousses de premiers soins, de grenades et de munitions, qui étaient en place, car tout se terminait pour moi. Ayant pris tout ce qui était nécessaire, il est allé plus loin et s'est retrouvé dans une pièce avec des générateurs. En montant les escaliers du dernier générateur, je suis entré dans le couloir et après quelques pas, j'ai trébuché sur un levier, l'ai éteint et j'ai immédiatement perdu connaissance - encore des souvenirs de la centrale nucléaire de Tchernobyl, le Monolith. Sa tête bourdonnait, sa bouche était sèche. Secouant la tête, je me dirigeai vers la sortie, détruisant les soldats du Monolith qui étaient apparus à l'intérieur du laboratoire en cours de route. On n'entendait rien que le sifflement des balles, le bruit d'une explosion. J'avais l'impression que je ne pourrais jamais sortir d'ici, mais j'ai quand même réussi à remonter à la surface. Une fois libre, il se dirigea vers la sortie, vers la route qui descendait vers l'est. Grâce au système d'interphone, un message est venu du barman, qui a déclaré qu'un groupe de harceleurs se rassemblait à Pripyat pour pénétrer dans le sarcophage, qui voulait être le premier à se rendre au Wishmaster. C'était à mon avantage - leur aide ne sera pas superflue.

En approchant de Pripyat, j'ai vu un groupe de harceleurs et j'ai continué avec eux. Des tireurs d'élite ont commencé à apparaître sur les toits des maisons, ce qui les a rendus nerveux et prêts à tout. Repoussant les adversaires, nous avons atteint le parking souterrain. Hmmm, comme toujours, vous devrez agir seul - après avoir enlevé les tireurs d'élite sur le toit, il s'est rapidement rendu à l'hôtel, depuis l'abri, il a commencé à tirer sur les ennemis dans le hall du bâtiment, après quoi il est allé à l'intérieur. Là, il a sauté de la fenêtre sur le toit du passage, est monté dans la fenêtre du bâtiment voisin et a atteint la chambre 26, où se trouvait la cache secrète. Prenant tout ce dont j'avais besoin à partir de là, je quittai l'hôtel et me dirigeai vers le nord, jusqu'à l'entrée du stade Avangard.

Procédure pas à pas du jeu S.T.A.L.K.E.R.

Alors le vrai chaos a commencé. Les soldats du monolithe semblaient être partout. Des hélicoptères Mi-24 les ont soutenus d'en haut. Je devais me rendre au bâtiment dans la zone de la quatrième unité de puissance. En essayant de rester sur le côté gauche, j'ai atteint l'intersection et j'ai vu un véhicule blindé de transport de troupes, j'ai escaladé un trou dans le mur et je suis allé plus loin, essayant maintenant de rester sur le côté droit, et quand je suis entré dans la cour, la minuterie s'est allumée , comptant cinq minutes avant l'éjection. Essayant de ne pas m'engager dans la bataille, j'ai couru à l'endroit indiqué sur la carte, suis entré dans le passage, ai tourné à gauche et ai descendu les escaliers. Il faisait sombre à l'intérieur, mais pas silencieux - beaucoup de monolithes ont commencé à tirer dès qu'ils m'ont vu de loin, alors j'ai légèrement modifié la tactique de la bataille : j'ai d'abord lancé des grenades, puis j'ai tué ceux qui restaient en vie avec Vintorez. Avec les tireurs d'élite, je devais faire différemment - prendre un fusil de précision.

Remarque : si vous souhaitez prendre un exosuit, vous devez partir de la stèle de la centrale nucléaire de Tchernobyl nommée d'après V.I. Kuzmich", courez vers le bâtiment de la gare, tout le temps, en prenant à gauche. Devant le bâtiment, il y a des rails sur lesquels reposent deux trains. Vous avez besoin de celui de gauche. Avant sa toute fin, vous courez jusqu'au bâtiment, tournez enfin à gauche et continuez entre le train et le mur jusqu'à la porte, d'où, lorsque vous vous en approchez, les monolithes s'épuisent. Tuez-les, traversez la porte et descendez les escaliers.

Le terrain ressemble à ceci : un couloir sombre - devant à gauche se trouve une porte vers une pièce éclairée - qui se courbe vers la droite.

Vous n'avez pas besoin de tourner à gauche, vous devez aller tout droit et à droite. Il y a deux soldats au coin de la rue au bout du cul-de-sac. Après les avoir tués, passez la porte de droite, dans une salle carrée avec des colonnes et un niveau de radiation monstrueux. Immédiatement à gauche de la porte et en bas des escaliers - dans la pièce inférieure, il y aura un exosuit dans le coin.

Passant un autre couloir bordé de cartons, j'aperçois un escalier. Tout en haut derrière la porte, j'ai tourné à droite et je suis tombé sur une autre échelle sous une lumière de secours jaune. Je l'ai grimpé et je me suis retrouvé dans une pièce avec une porte secrète. En m'approchant, j'ai utilisé le décodeur et j'ai combattu les monolithes pendant trente secondes jusqu'à ce qu'il s'ouvre. Entrant à l'intérieur et continuant à riposter aux soldats, il tourna à gauche, atteignit la salle de contrôle, tourna encore à gauche et se retrouva dans une petite pièce sombre.

Quand je suis entré, la porte s'est refermée derrière moi. Pas à perte, j'ai commencé à tirer huit boules violettes - des anomalies de feu ont immédiatement commencé à apparaître. Essayant de les ignorer, ce qui était très difficile, j'ai continué à tirer. Dès que j'ai tout détruit, un hologramme vert du professeur est apparu devant moi, qui racontait l'histoire de la Zone, ce qui signifie le label S.T.A.L.K.E.R. sur mon bras et tellement plus que même ma tête a enflé. Après un monologue, il m'a invité à rejoindre C-Consciousness. Je n'aimais pas ces gars-là, alors j'ai refusé leur aimable offre et je me suis à nouveau téléporté dans la cour de Tchernobyl. J'étais dans un espace ouvert. Un groupe de soldats s'est approché de moi depuis le téléport, que j'ai détruit, me cachant derrière un abri, après quoi j'ai commencé à me diriger vers le téléport à proximité. Chacun d'eux m'a emmené dans une autre partie de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Le but était d'atteindre un grand bâtiment avec plusieurs dômes, de la flèche desquels de l'énergie était émise. Il y avait une vingtaine de téléports au total, le dernier menant directement au bâtiment.

PS Il y a cinq fausses fins :

Si vous avez beaucoup d'argent, vous obtiendrez la fin "Je veux être riche".

(Argent > 50 000)

Si vous avez tué beaucoup de gens, vous obtenez "Je veux que tout le monde meure"

(Nombre de personnes tuées > nombre de monstres tués, argent< 50 000)

Si vous avez tué beaucoup de gens, alors vous obtenez "Je veux que tout le monde ait peur de moi"

(Nombre de personnes tuées plusieurs fois > nombre de monstres tués, argent< 50 000)

Si vous avez tué beaucoup de mutants, alors vous obtiendrez "J'en ai marre de cette Zone, je ne la vois pas"

(Nombre de personnes tuées< кол-во убитых монстров, денег < 50 000)

Si vous avez beaucoup d'artefacts pour élever votre vie, demandez "Je veux vivre éternellement"

(Nombre d'artefacts - trois, quatre)

Deux vraies fins :

Rejoindre la O-Conscience

Refus d'adhérer


Après la vidéo d'introduction, le personnage principal apparaît dans le placard de Sidorych, un marchand local et "baty" de tous les harceleurs nouvellement arrivés. Vous pouvez non seulement lui acheter des trousses de premiers soins, des munitions et des armes, mais aussi trouver des informations qu'il partage généreusement entre les quêtes. Si c'est la première fois que vous jouez à STALKER, il est préférable d'apprendre de lui comment utiliser le PDA et d'écouter un petit cours sur l'interface du jeu, ainsi que les règles de la Zone - pour ce faire, parlez-lui, et lorsqu'on vous demande comment vous adresser, répondez au premier paragraphe - "Parlez, comme un débutant."
Sidorych, tout d'abord, est un marchand, pas une personne, par conséquent, il devra travailler à son salut - pour accomplir quelques missions (quêtes) pour lui. La première tâche consistera à rechercher Shustroy et à saisir une clé USB contenant des informations de sa part. Après avoir reçu la quête de Sidorych, vous devez vous rendre à la surface, au village des harceleurs, et vous mettre d'accord sur tout avec le loup - il sera marqué sur votre mini-carte. Après avoir parlé avec lui, si vous avez accepté de l'aider, votre première arme apparaîtra dans votre inventaire - un couteau, un PMM (9mm x 19) et quelques munitions pour cela. De plus, vous pouvez explorer la colonie : je vous recommande d'étudier attentivement les caves et les greniers - ils ont de quoi profiter pour un jeune harceleur.

** Directement derrière le loup, il y a un escalier très curieux menant au grenier. Examinez les boîtes dans le coin même - vous pouvez y trouver une réserve de boissons énergisantes et de vodka. Si vous sortez prudemment du grenier et sortez sur le toit de cette maison le long d'un petit rebord, vous pouvez obtenir une excellente armure, qui sera très utile au début du jeu - sautez de ce toit à la cabane voisine (il sera le seul où vous pourrez sauter - vous ne pouvez pas vous tromper), regardez dans l'obscurité du grenier - vous verrez une boîte. Tirez sur lui pour qu'il soit un peu plus près du trou dans l'ardoise - il se brisera et une grande armure de mercenaire apparaîtra. Cependant, je ne conseillerais pas de le mettre tout de suite - vous pouvez terminer les quêtes à venir avec une veste de harceleur standard, et vous ne devriez mettre une nouvelle tenue qu'avant de vous lancer dans un raid en profondeur **

Selon la tâche reçue du loup, nous nous dirigeons vers un groupe de harceleurs de l'autre côté de la route - vous pouvez le trouver par le marqueur dans le PDA et la flèche sur la mini-carte. En chemin, vous pouvez aider un autre harceleur, qui est blessé et se trouve près d'un petit pont, près de la caravane. Donnez-lui une trousse de premiers soins - ce faisant, vous augmenterez légèrement votre réputation dans le camp des harceleurs. Inspectez également la remorque elle-même - vous pouvez y trouver des cartouches, du PBS1 et des arcs. Après avoir atteint le groupe de harceleurs "d'assaut", à gauche du pont, parlez à son chef - Petrukha. Si vous avez accepté d'aider les harceleurs du groupe, vous vous rendrez immédiatement à l'ATP, où les bandits se sont installés. Vous ne devez pas courir tête baissée - la première rencontre avec un ennemi qui a un fusil à canon scié dans les mains peut être la dernière.
Je recommande de passer par un trou dans la clôture, près du châssis du camion - afin que vous puissiez vous retirer sous la protection des alliés à tout moment, ou même vous diriger vers la base des harceleurs. De plus, vous pouvez essayer d'attaquer l'ATP seul (répondez à Petrukha que vous essaierez de le comprendre vous-même sans faire d'histoires), mais pour un harceleur novice, c'est une activité risquée. Cependant, si vous y parvenez, vous recevrez la récompense appropriée du loup - le pistolet Fora 12 Mk2.
Après avoir nettoyé tous les bâtiments, dirigez-vous vers le bâtiment à deux étages indiqué par la flèche sur la carte et parlez au harceleur capturé - c'est Nimble, qui vous donnera le lecteur flash dont vous avez besoin pour terminer la première quête marchande. N'oubliez pas de vérifier le grenier et le reste des maisons, ainsi que de fouiller les cadavres pour trouver du butin - cela sera très utile au début du jeu. La majeure partie peut être vendue en toute sécurité à Sidorych, ne laissant que le pistolet le plus complet et le fusil à canon scié, il n'est pas recommandé de vendre des cartouches du tout - elles peuvent toujours être utiles et il est préférable de les stocker dans un sac à dos ou dans des cachettes dans des endroits. Plus de 200 cartouches pour un pistolet, cependant, il n'est pas non plus recommandé de l'emporter avec vous - vous pouvez toujours profiter des corps des harceleurs vaincus.
Nous retournons au village et parlons avec Sidorych. Inoubliable "jeter" l'excès de poids en vendant des trophées. Il est préférable de conserver tous les artefacts trouvés dans un sac à dos pour l'instant, sans les mettre - ils seront utiles pour accomplir des quêtes secondaires, qui peuvent être prises à la fois de Sidorych, du loup et de certains autres PNJ. En fait, vous pouvez immédiatement passer à la prochaine mission d'histoire, mais je ne recommanderais pas de le faire, surtout s'il s'agit de votre premier voyage dans la zone. Il est préférable d'accomplir quelques tâches secondaires pour le moment, telles que la recherche d'une veste de harceleur "pompée" (vous pouvez prendre cette quête auprès de Nimble), ou de nettoyer le territoire des monstres (quête du loup). Ces tâches ne sont pas importantes pour l'histoire, mais vous aideront à vous familiariser avec le jeu et à trouver de nombreux objets utiles. De plus, vous aurez la possibilité d'augmenter (ou de diminuer - tout dépend de vos désirs et de vos actions) votre autorité parmi les harceleurs et de vous entraîner un peu - habituez-vous au monde du jeu.

Chez Agroprom !


Après avoir étudié la zone et s'être habitué à ses règles strictes, vous pouvez passer à la prochaine quête de Sidorych - la recherche de documents. Vraisemblablement, ils se trouvent dans une base militaire près du "NII Agroprom". Avant cette tâche, je vous recommande de faire le plein de médicaments et de munitions et de trouver des armes automatiques (j'espère que vous avez fait les quêtes secondaires ?). De plus, il est temps de revêtir l'armure du mercenaire, si, bien sûr, vous ne l'avez pas encore essayée.
Il y a un long chemin à parcourir, au cours duquel vous devrez passer par l'avant-poste de l'armée sous le pont. Vous pouvez passer par là de plusieurs manières : En versant au sergent 500 monnaie locale (vous ne pouvez passer par cette taxe qu'une seule fois et dans un seul sens). Ou essayez de détruire les ennemis, même si ce sera difficile, car. il y a environ 6 soldats au poste, tous ont des AK-74U et beaucoup de trousses de premiers soins - une bagarre avec eux peut être la dernière pour un jeune harceleur.

**Après avoir tué le major Kuznetsov, vous pouvez vous procurer un pistolet très utile dans la maison - Fora 15Mk, qui est une version "pompée" de Fora 12, uniquement avec un chargeur agrandi - une arme très utile, jusqu'à ce que de meilleurs canons apparaissent* *

Si ni la première ni la deuxième option ne vous conviennent, vous pouvez essayer de contourner le pont ferroviaire par le remblai, en passant par la zone infectée, ou essayer de passer par le tunnel à gauche de l'avant-poste. Toute la difficulté du dernier chemin réside dans les anomalies Elektra - elles remplissent complètement le passage dans le tunnel, et cela ne fonctionnera pas pour les contourner ou les sauter par-dessus. Vous pouvez essayer de les "discuter" en lançant des boulons sur l'anomalie pour la désamorcer et aller un peu plus loin, mais cela demandera de l'entraînement et un peu de chance.
Après avoir passé l'avant-poste sous le pont de chemin de fer, nous recevons un conseil de Sidorych selon lequel l'un des harceleurs, Fox, a eu des ennuis et a un besoin urgent d'aide. En général, c'est à vous de l'aider ou non, mais il peut vous donner des informations précieuses sur la localisation du Strelok - donnez-lui une trousse de secours et il sera plus accommodant. Pour aider à détruire le troupeau qui l'a suivi, il aidera financièrement - 1500 roubles ne sont pas superflus.
En continuant le long du Cordon, nous rencontrons un groupe de bandits - ils occupaient un poste de contrôle abandonné à la transition vers les ordures. Vous devrez prendre le combat - c'est le seul moyen d'Agroprom - le but de votre tâche actuelle. Aussi, selon Fox, c'est dans la Garbage qu'il y a un harceleur qui sait quelque chose sur le sort de Strelok.
Pendant le combat avec les bandits, je vous recommande de vous déplacer immédiatement vers le camion qui a bloqué la route et de tirer à bout portant sur les voleurs avec le fusil à canon scié. N'oubliez pas de ramasser une mitrailleuse et des cartouches si vous n'avez pas encore mis la main sur cet outil utile dans la lutte pour l'existence. Viper 5 est un excellent exemple de la qualité et de la fiabilité allemandes, ainsi qu'un bon outil à moyennes et courtes distances. Après avoir tiré au point de contrôle, je recommande d'avancer sans tarder vers le dépotoir, en ne récupérant que la mitrailleuse et les cartouches les plus récentes.


Une fois entré dans les lieux, le personnage principal tombe immédiatement dans le vif du sujet - nous tombons d'abord sur un groupe de bandits qui ont ralenti le harceleur neutre. Nous ne laisserons pas un collègue en difficulté - nous aiderons à faire face aux engelures. Et le harceleur, s'il reste en vie, sera reconnaissant. Ne pas avoir le temps de récupérer des voleurs encore chauds (ou peut-être du harceleur encore chaud - qui sait quel chemin vous emprunterez ...) swag, car nous recevons un message sur le PDA qu'un autre groupe de bandits attaque le parking de matériel abandonné. Nous nous déplaçons sur place - bon, c'est proche, nous communiquons avec Bes - le commandant des neutres locaux, qui a demandé de l'aide. De ses paroles, nous apprenons qu'ils ont repris le parking aux bandits et qu'ils tentent à leur tour de le récupérer. Ne refusez pas l'aide aux harceleurs - cela vous sera crédité, et même seul, vous ne pourrez pas faire face à un tel nombre de voleurs, mais vous devez encore aller plus loin.

**Avant le combat, après avoir parlé avec les Bes, regardez attentivement - près de la barrière, vous verrez un stand dans lequel il y aura des boîtes avec des fournitures, et derrière une haute tour - tirez sur les boîtes qui s'y trouvent, et en récompense de votre travail, vous recevrez 900 cartouches RVR 9x19 mm pour le fusil d'assaut Viper-5. Cette réserve sera plus que suffisante pour les prochaines heures de jeu - ayez juste le temps de récupérer des machines plus récentes, car. Les armes à munitions améliorées s'usent un peu plus vite que la normale **

Pendant la bataille, essayez de couvrir le Bes pour qu'il reste en vie - c'est l'une des conditions pour accomplir cette tâche. Après le combat, montez vers lui et parlez - il vous donnera de l'argent et un bon artefact à vendre. En outre, cela vaut la peine de ramasser des armes et des munitions - ici, vous pouvez déjà trouver AK-74U, de nombreuses trousses de premiers soins et de l'antiradina (médicament pour éliminer les radiations du corps). Prenez plus de munitions pour AK - vous les utiliserez à l'emplacement de l'Institut de recherche Agroprom. Il n'est pas encore pratique de les dépenser, vous n'avez donc pas à récupérer l'AK-74U lui-même (n'oubliez pas de simplement décharger les barils existants en les ramassant et en sélectionnant l'élément approprié). Utilisez le même Viper-5 - il sera alors plus facile de le refuser, d'autant plus que vous n'avez plus de problèmes avec les cartouches pour cette arme.
Après avoir terminé les affaires avec le stationnement du matériel, nous nous rendons à l'ancien hangar, au centre de la décharge (nous nous concentrons sur le passage entre deux collines ou longeons la route), pour aider Gray - un harceleur qui a des informations sur Strelka . En approchant du hangar, vous recevrez à nouveau un message demandant de l'aide, et encore une fois vous devrez combattre les bandits - le Junkyard est leur endroit préféré, alors préparez-vous au fait que chaque passage à travers l'emplacement sera accompagné d'escarmouches avec bandes locales.
Pendant la bataille, je ne recommande pas d'être entre les harceleurs et les bandits, parce que. vous pouvez être pris entre deux feux. En général, il est préférable d'entrer dans le hangar par l'entrée principale (en se tenant du côté du parking, ce sera la bonne entrée) - à partir de là, vous pouvez immédiatement monter sur le toit de la voiture ou prendre position près du décombres et riposter en compagnie de harceleurs. Une autre option consiste à faire rapidement le tour du hangar de l'extérieur (à gauche, si vous regardez du côté du même équipement abandonné) et de frapper les ennemis dans le dos, sans oublier de garder un œil sur vous-même - les bandits peuvent appel à l'aide dès la transition vers le site d'Agroprom. Dans ce cas, vous devrez vous battre sur deux fronts.
Lorsque l'attaque est repoussée, vous pourrez obtenir des informations sur la cache de Strelok, ainsi qu'un harceleur qui connaît son emplacement approximatif. Vérifiez les voitures - elles ont non seulement des ordures et des boîtes, mais aussi un peu de butin.
Le prochain point de l'itinéraire est NII Agroprom, alors avancez vers la transition entre les emplacements : il est situé à gauche du tunnel ferroviaire, que vous verrez lorsque vous sortirez du hangar (le cas échéant, suivez la carte). Au croisement, 5-6 autres bandits avec des fusils à canon scié et des "Vipers" vous attendent. Après avoir suffisamment couru et tiré, vous pouvez laisser les ordures à l'Institut de recherche - il n'y a plus rien d'important ici, du moins pour le moment ...

Institut de recherche "Agroprom"


Presque immédiatement, vous serez accueilli par un harceleur neutre, qui rapporte que le groupe Mole (le surnom symbolique du harceleur qui sait comment entrer dans la cache de Strelok) tente de détruire l'armée. Nous suivons le harceleur le long de la route, regardons une vidéo scénarisée sur le débarquement de l'armée et l'extermination des harceleurs. En essayant de ne pas être distraits par des artefacts qui traînent partout, nous entrons dans le périmètre, clôturé, et engageons un combat avec l'armée - n'essayez pas de jouer Rimbaud par vous-même - il est difficile de faire face à l'avancée militaire seule. Dans quelques minutes, la fusillade se déplacera dans les cours du territoire, où la taupe se défend, avec les harceleurs restants. N'hésitez pas, car la mort de la taupe ne vous fera aucun honneur. Pendant la bataille, n'hésitez pas à tirer sur des barils de carburant et à lancer des grenades, mais faites-le prudemment - si l'un des harceleurs neutres meurt par votre faute, vous deviendrez votre propre ennemi.
N'oubliez pas non plus de vous procurer l'un des AK-74 régulièrement largués par l'armée. À présent, vous devriez déjà avoir une bonne réserve de munitions de calibre 5,45, mais n'oubliez pas de ramasser les armes capturées et de les décharger - les ennemis vaincus ont parfois peu de munitions dans les chargeurs de mitrailleuses. En fait, cela s'applique à n'importe quelle arme du jeu.
Si tout s'est bien passé et que vous avez réussi à sauver la taupe, il vous emmènera dans un endroit plus sûr, où il vous indiquera le chemin à suivre - le donjon, où se trouve la cache de Strelka.

** Sur le chemin, vous pouvez regarder les marais situés au nord de l'institut de recherche - il y a un artefact très utile et coûteux, et aussi, dans la voiture au milieu du marais, il y a un personnage coloré - un déserteur. Il peut donner beaucoup d'informations utiles sur l'emplacement des entrées des donjons Agroprom et la présence de soldats là-bas **

Donjons de l'institut de recherche "Agroprom"


Une fois dans un couloir sombre, examinez immédiatement le corps du harceleur sous vos pieds. Plus loin,
allez tranquillement jusqu'à un petit escalier qui descend. Sans allumer la lampe de poche, en position assise, lancez une grenade au centre de la pièce (approximativement entre les colonnes). S'il n'y a pas de grenades, tirez simplement là-bas et reculez au coin de la rue. En réponse, vous devriez déjà voler des balles et des expressions fortes. En regardant attentivement derrière l'abri, qui ne se trouve pas près des boîtes, avec la lampe de poche déjà allumée, évaluez la situation. Très probablement, 2-3 bandits expérimentés vous attendront dans la première pièce, suivis de quelques autres. La fusillade se terminera rapidement si vous "tâtonnez" dans le noir pour un baril de carburant - il se tient sur l'une des colonnes de support. En lui tirant dessus, vous endommagerez considérablement l'ennemi et pourrez descendre dans la pièce elle-même relativement sans douleur.
Un petit escalier sur le côté droit de la salle mène à un couloir rempli d'anomalies "électro" - si vous avez déjà l'expérience de les traverser (autrement dit, si vous avez déjà traversé le tunnel au niveau du talus ferroviaire sur Cordon) , vous pouvez essayer de passer par ici aussi, bien que cette tâche difficile. De l'autre côté du couloir, il y aura un trou dans un escalier menant aux tunnels inférieurs, où se trouve la cache du groupe Strelka.
Si le passage le long du couloir vous semble trop dangereux, alors passez dans la salle suivante et descendez l'escalier en colimaçon. Vous y trouverez un couloir en forme d'arc, dans lequel se trouvent de nombreuses anomalies acides - lorsqu'ils les frappent, des saignements graves s'ouvrent, alors soyez prêt à utiliser des bandages. Plus loin, nous entrons dans le hall principal, dans lequel se trouvent de nombreuses chaudières et un éclairage plutôt faible. Ici, vous devrez marcher tranquillement le long du mur et essayer de ne pas attirer l'attention des militaires et du suceur de sang - idéalement, ils devraient se rencontrer et résoudre les frictions mutuelles. Si cela ne s'est pas produit, les grenades F-1, qui se trouvent dans une petite boîte près du mur droit, peuvent vous aider à résoudre les problèmes avec le suceur de sang (regardez droit lorsque vous entrez dans le hall - il y aura une légère augmentation - vous y allez ). La fragmentation du F-1 est très importante et l'onde de choc entraîne un choc d'obus - n'utilisez ces grenades que s'il y a une couverture décente à proximité.

** Si vous maintenez enfoncé le bouton USE (par défaut [ F ]), vous pouvez "mettre en surbrillance" les objets à proximité - les noms des objets situés à une distance maximale de 3 mètres du lecteur seront affichés. Une fonctionnalité très utile, étant donné que dans les donjons, vous devez vous frayer un chemin presque au toucher **

Ici, vous pouvez également trouver un artefact précieux "Hérisson" - examinez le centre de la pièce. Nous n'effectuons nos recherches qu'après nettoyage des lieux, car. pendant que vous admirez l'artefact, vous pourriez bien être découvert par des adversaires survivants. Par l'ouverture dans le mur, sortez dans le couloir central adjacent, et de là - à l'extrême gauche, avec un éclairage plus ou moins normal. Très probablement, vous y rencontrerez des militaires - essayez de ne pas faire trop de bruit, sinon vous devrez vous battre avec deux ou trois combattants, qui aiment aussi contourner par l'arrière.
Après être passé dans le couloir extrême, nous le longeons un peu plus loin que le milieu (point de repère - une ventilation cassée près du mur droit) - de l'autre côté de celui-ci, il y aura un tuyau de ventilation - nous y montons et entrons dans le La cache de Strelok. Dans celui-ci, ramassez un AK à tir rapide, des grenades, des cartouches AK, une armure de harceleur (à droite de l'entrée, dans une boîte), un artefact (à gauche de l'entrée) et, surtout, un lecteur flash , qui est le journal de bord du groupe Strelka - il se trouve derrière la carte. Les informations du lecteur flash entrent immédiatement dans votre PDA, où vous pouvez les lire.
Il vaut la peine de sortir par le couloir central - guidé par la carte, atteignez le linteau et le puits avec un escalier en colimaçon. Montez aux niveaux supérieurs puis passez au tunnel suivant près de la surface. En chemin, vous croiserez surtout des soldats, et ce n'est qu'à la fin, en fait, à la ligne d'arrivée, que vous vous attendrez à une "surprise" désagréable du monde de la Zone...

Pour les papiers !


Après être sorti de l'écoutille, vous vous retrouverez sur le territoire du complexe ouest de l'Institut de recherche d'Agroprom. Essayez de ne pas faire de bruit - il y a beaucoup de soldats autour : il y a des sentinelles sur les tours, des sentinelles gardent les sorties du territoire et le territoire lui-même est patrouillé. Votre tâche actuelle consiste à pénétrer dans le bâtiment principal et à récupérer les documents qui se trouvent au troisième étage, dans le siège temporaire. Si vous avez été remarqué, je vous recommande de ne pas être un héros, mais de prendre la défense dans l'un des bâtiments et de repousser les attaques des soldats. Après cela, continuez à vous déplacer vers le bâtiment à plusieurs étages, aux étages supérieurs. À l'avance, cela vaut la peine d'allumer le haut-parleur, qui informe le district de votre présence à la base avec une méchante sirène (elle est fixée au-dessus de l'entrée du bâtiment principal) - économisez des nerfs inutiles.
Il faudra être prudent en entrant dans le bâtiment. il y a généralement 3-4 combattants dedans: regardez au coin de la rue, lancez des grenades depuis les abris. En général, essayez de ne pas tomber sur une balle. Au troisième étage, dans un quartier général de fortune, dans l'une des tables, vous trouverez une valise blanche - c'est le cas des documents. Après l'avoir ramassé, vous recevrez un message de Sidorych indiquant que les militaires ont organisé un autre raid et qu'il n'est pas encore possible d'y revenir, mais il était d'accord avec le barman, vers lequel nous devons maintenant continuer notre chemin. Le barman, à son tour, a convenu avec l'avant-poste de Duty in the Garbage de vous laisser passer jusqu'à l'usine de Rostock.
À peu près au même moment, un autre groupe de soldats arrivera à Agroprom - l'endroit en regorge maintenant. La retraite se fait par l'entrée la plus éloignée de la base - il y a moins de résistance. Si vous rencontrez toujours une patrouille, essayez de ne pas organiser d'escarmouches prolongées, car. ils pourraient appeler à l'aide. Restez sur la route, méfiez-vous des meutes de chiens et des pseudo-chiens.

** Si vous avez de la place dans votre sac à dos, ne soyez pas paresseux et allez dans les marais qui se trouvent dans le "coin" de l'emplacement (voir la carte - une flaque d'eau brun-gris au nord-ouest de l'emplacement est celle ). Vous y rencontrerez des monstres, un soldat déserteur qui s'est caché dans une caravane au centre du marais, et vous pourrez également trouver un excellent artefact, et surtout sûr. N'hésitez pas à le mettre à votre ceinture !**

N'entrez pas sur le territoire du complexe oriental de l'Institut de recherche - il est déjà sous le contrôle de soldats et de harceleurs embauchés - passez immédiatement à la transition vers les ordures. A la sortie du lieu vous rencontrerez une patrouille sentinelle. Vous ne pouvez pas rester longtemps en cérémonie avec eux - lancez-leur soigneusement des grenades. En cours de route, vous pouvez également ramasser des artefacts autour de l'Institut de recherche, mais faites-le aussi soigneusement que possible - les soldats ne dorment pas. Cela n'a aucun sens d'essayer d'emporter tous les artefacts - il y en a trop. Et vous aurez toujours le temps de revenir sur place.

Rostock, "100 Röntgen", Bar


À la sortie de l'institut de recherche, vous rencontrerez à nouveau les bandits - il n'est pas nécessaire de tous les traiter, détruisez-en quelques-uns et sortez rapidement de là. S'il y a un désir d'aider les harceleurs, vous pouvez à nouveau détruire les bandits qui attaquent le hangar - de cette façon, vous pouvez gagner en crédibilité auprès du barman, car. c'est son territoire et vous recevez des récompenses pour les tâches liées à la protection du hangar contre lui. Le chemin vers l'avant-poste de Duty sera marqué d'une flèche sur la mini-carte - déplacez-vous dans cette direction ou suivez la route goudronnée en contournant de gros tas d'ordures - ils émettent beaucoup de lumière et votre protection contre les radiations laisse encore beaucoup être désiré.
Plus près de l'avant-poste lui-même, vous deviendrez membre d'une petite escarmouche avec une vague de monstres se rendant au point de contrôle Duty. Si votre aide est suffisante, vous recevrez une salopette de harceleur en récompense. Sinon, vous serez toujours laissé passer. Dans tous les cas, vous devez parler au combattant Duty à la porte - il est déjà au courant de votre apparence et vous laissera passer plus loin. Contournez avec précaution les anomalies derrière la clôture et au croisement.
Une fois à l'emplacement du bar, longez la route sur le côté droit, vous rencontrerez un troupeau de chiens au niveau des douves - j'espère que vous avez encore des cartouches, car. vous devrez riposter, bien que ce ne soit pas nécessaire - vous pouvez courir jusqu'à la fortification par la route, où les combattants du devoir vous couvriront déjà. Avancez plus loin, franchissez les portes du hangar, sortez-en et allez à gauche. Si vous vous perdez, suivez la carte et les panneaux. L'ensemble du site est un territoire habitable de l'ancienne usine de Rostock, où se trouvent la base du groupe Duty, le bar 100 Roentgen et l'Arena. Il n'est pas recommandé de tirer à cet endroit, comme l'indique le panneau devant l'entrée du hangar, par lequel vous passez dans la cour. Descendez au bar et parlez au barman, donnez-lui les documents et vous pourrez vous débarrasser du butin supplémentaire. Terminez des quêtes pour trouver les artefacts que vous avez déjà et/ou les vendre (ne laissez que celui qui ne donne pas d'effets secondaires et qui est déjà accroché à votre ceinture). En outre, cela vaut la peine de vendre des armures, des armes et des munitions en excès - trouvez vos repères ici, car. Le choix du barman est plusieurs fois supérieur à celui de Sidorych. En général, essayez de conserver environ 300 à 400 cartouches de munitions pour l'arme principale, 5 grenades (c'est mieux si ce n'est pas seulement du F-1), 10 à 15 trousses de premiers soins, 20 bandages et 10 à 15 pièces. antiradina.
Les cartouches restantes pour la Viper-5 vous seront utiles pour le pistolet Volker (achetez ce miracle du complexe militaro-industriel allemand). La machine elle-même, si vous l'avez toujours, vous pouvez la vendre - dans les cas extrêmes, vous pouvez toujours la récupérer auprès d'un bandit vaincu, dont, dans un avenir proche, vous en rencontrerez plusieurs sur votre chemin. Le Volker est un pistolet assez commun, et même s'il est endommagé par l'utilisation de balles explosives, vous pouvez toujours en prendre un nouveau. Je recommande de jeter des alimentations supplémentaires, des artefacts, des trousses de premiers soins et du butin dans la boîte bleue, à gauche du comptoir - n'ayez pas peur, personne n'y regardera et ne volera rien. En outre, vous devriez obtenir les dernières nouvelles et informations sur les groupes, les organisations et les objets à proximité du barman. Par exemple, il vaut la peine de découvrir ce qu'est l'arène.

** L'arène est un analogue du Colisée de la Rome antique - tous les harceleurs volontaires, ou ceux qui n'ont tout simplement pas d'issue (perdus ou se sont fait prendre par des harceleurs pour de graves violations et ont été exilés à l'arène pour expier leurs péchés) peuvent prendre part au combat pour la vie. Le gagnant est récompensé et honoré, le perdant... périt. Après avoir passé toutes les étapes de l'arène, vous récolterez plus de 10 000 euros et vous serez considéré comme un harceleur professionnel expérimenté. Cependant, seuls les joueurs expérimentés pourront passer l'Arène, car. certaines étapes sont assez difficiles**

Documents de X-18


Vous pouvez presque immédiatement prendre la tâche suivante de l'intrigue du barman - apporter des documents du laboratoire X-18. Au début, il peut sembler qu'il s'agit d'une autre tâche, comme un voyage à Agroprom, mais le problème est que le barman ne connaît pas l'emplacement exact du X-18 (ou fait semblant de ne pas le savoir), et vous ne pourrez pas pour y arriver tout de suite - vous avez besoin de la deuxième partie de la clé, qui se trouve chez le chef des bandits - Borov. C'est vers lui que le Barman vous envoie.
Hog est dans son repaire - un complexe inachevé, à l'emplacement de la vallée sombre. Le chemin d'accès passe par la décharge, vous devez donc d'abord revenir par le chemin déjà connu vers la transition entre les emplacements. Pour trouver la transition, nous sommes guidés par la carte et essayons de ne pas aller là où il ne faut pas. Après être allés à l'emplacement de la décharge (encore une fois, n'oubliez pas les anomalies), nous traversons directement le champ, d'où est venue la vague de mutants. Après avoir atteint l'atelier détruit, vous rencontrerez très probablement des bandits avec lesquels il n'y a qu'une seule conversation - tout le monde a ses frais. Soyez prudent, car l'un d'eux s'assit en haut, sur les restes du mur. Nous regardons la carte et allons à la transition entre les emplacements, vers laquelle pointe la flèche. Essayez de surmonter un petit bosquet mort le plus rapidement possible - le fond de rayonnement est très élevé.

** Après avoir couru jusqu'au passage même de la vallée sombre, ne vous précipitez pas pour quitter la décharge - regardez autour de vous. Habituellement, à droite de la transition, au pied de la colline, il y a plusieurs anomalies, entre lesquelles se trouve un artefact précieux - c'est un autre des artefacts qui vaut la peine d'être mis sur une ceinture - il n'a pas d'effets secondaires, son coût est de 5000 roubles, bien qu'il soit fortement déconseillé de le vendre **

Avant la transition, utilisez de l'antiradin pour éliminer la dose reçue de rayonnement ionisant du corps.

vallée sombre


En entrant dans la vallée sombre, vous verrez comment le combattant Duty - Bullet, interroge un bandit blessé - approchez-vous et écoutez la conversation. À partir de là, il deviendra clair que les éclaireurs envoyés par Bartender ont été pris en embuscade et maintenant Bullet essaie de faire sortir ses camarades de captivité. À la fin de la "conversation", vous pouvez achever le voleur et récupérer des fournitures.

** Vous trouverez un autre artefact précieux près de la pierre, qui se trouve à la transition vers l'emplacement - marchez avec le bouton "utiliser" enfoncé au pied du rocher, regardez attentivement sous les arbres et les buissons, vous pouvez sauter dessus de celui-ci. L'artefact trouvé "Mom's Beads" donne +5 à la protection contre les blessures par balle. Si vous ne l'avez pas trouvé cette fois, ne vous découragez pas et regardez la prochaine fois que vous passerez ici **

A ce moment, Dolgovets vous demandera de l'aider à libérer son camarade - à monter une embuscade sur le chemin des bandits afin de reprendre le deuxième éclaireur du groupe. Libre à vous de l'aider ou non, mais accomplir ces quêtes vous aidera à acquérir rapidement une bonne réputation pour le groupe Duty. De plus, en cas de succès, vous recevrez des informations précieuses sur la situation dans la vallée sombre, et non moins précieuses PSO-1 - un viseur pour AK-74.

**Suivez Bullet - en arrivant sur le site de l'embuscade, il vous dira quoi faire : cachez-vous à l'arrêt de bus et attendez que les bandits se rapprochent. Retirez délicatement le garde sans toucher le prisonnier, et vous pouvez demander votre récompense à Bullet en toute sécurité **

Maintenant, gardez votre chemin soit vers l'entrée principale de la base clôturée des bandits, soit vous pouvez essayer d'entrer sur le territoire sans vous faire remarquer, par les égouts - le chemin est indiqué sur la carte par des marques. La première solution convient à ceux qui sont trop paresseux pour contourner la base sur le côté gauche et jouer à Bond - le résultat, en principe, sera le même - vous entrerez sur le territoire, faites-le simplement moins gracieusement et tranquillement.
Avec la première option, tout est clair - méfiez-vous des balles perdues, tirez à couvert, essayez de ne laisser personne entrer dans votre dos et les flancs sont bien traversés.
Si vous décidez toujours d'aller comme indiqué sur la carte, rappelez-vous qu'après avoir pénétré les communications et vous être déplacé le long des douves dans la cour, vous ne pouvez pas allumer de lampe de poche ou de vision nocturne, et vous ne pouvez vous déplacer qu'en position assise, afin de ne pas être remarqué par des sentinelles. De plus, l'ennemi peut vous entendre dégainer ou ranger votre arme, ou changer la cadence de tir. Il n'y a rien à dire sur le rechargement et le changement de type de munition - cela s'entend très bien, alors soignez tous les détails avant d'aller dans les égouts : l'arme doit être chargée et mise en mode de tir automatique. Il vaut mieux ne pas utiliser le viseur - il ne sera pas utile à courte distance et ne fera qu'interférer, bloquant une partie importante de la vue. Vous pouvez toujours le porter.
Si vous étiez assez prudent, personne ne vous remarquerait. Une fois au mur du garage, montez sur les tuyaux et sautez par la fenêtre - à partir de maintenant, vous ne pouvez plus vraiment garder le silence, car. vous devez agir rapidement, sinon l'effet de surprise disparaîtra et le sens de tous vos efforts disparaîtra. Une fois à la porte du garage, ne vous précipitez pas pour la quitter - évaluez la situation dans la cour: il y aura une fosse devant vous et deux bandits qui tiennent l'un des éclaireurs capturés sous la menace d'une arme - essayez de détruire les ennemis avant ils exécutent Dolgovets. Si vous ne pouvez pas, ne vous inquiétez pas trop, parce que. cela n'affectera en rien votre réputation (à moins, bien sûr, que vous ne le tuiez vous-même).

** Ne tombez pas dans le trou de réparation sous le camion ! Si cela se produisait toujours, alors regardez autour de vous - sous vos pieds, vous devriez avoir un tout nouveau Abakan et des cartouches de calibre 5.45 - en fait, c'est le même AK, mais avec une précision améliorée et un peu plus puissante. Il peut également être équipé de PSO-1 et utilisé au combat à moyenne distance, et un AK à tir rapide peut être utilisé à l'intérieur. Pour sortir sans douleur de la fosse de réparation, courez et sautez rapidement par-dessus les anomalies de "chaleur" **

Après avoir détruit tous les éléments criminels qui vous attaquent dans le périmètre extérieur, vous pouvez passer au nettoyage des bâtiments. Cela vaut la peine de commencer le balayage depuis un grand garage - du mur intérieur droit, il y a un escalier menant à l'étage supérieur - il y a un passage vers le bâtiment en brique rouge inachevé voisin - vous y rencontrerez la plupart des ennemis.
Dans le même bâtiment «rouge», au niveau inférieur, il y a un entrepôt, et au sous-sol il y a une cellule de prison dans laquelle un autre Dolgovets est assis (ne soyez pas paresseux, quand vous détruisez tous les bandits, descendez là-bas et libérez lui - encore une fois, c'est un plus pour votre réputation et un respect supplémentaire de la part du groupe Duty).
Pendant le balayage, si vous voyez la lumière d'une lanterne ou entendez une conversation - ne soyez pas paresseux pour y lancer une grenade avant d'entrer dans la pièce - cela vous aidera plus d'une fois. Dans les locaux il vaut mieux marcher d'un pas, sans trahir une fois de plus sa présence. N'oubliez pas non plus de regarder en arrière. souvent, les ennemis peuvent faire le tour et par l'arrière.

** Parfois, il vaut la peine d'utiliser la fonction PDA pour détecter les harceleurs à proximité - par défaut, appuyer sur le bouton [H] (disposition en anglais) affichera une liste de tous les PDA en fonctionnement dans un rayon de 50 mètres (en d'autres termes, il affichera tous les harceleurs à proximité). Ces informations aideront à estimer le nombre et la composition approximative des forces ennemies**

En fait, il n'est pas nécessaire de détruire tout le monde - vous devez vous rendre dans l'immeuble de bureaux, qui est adjacent à l'extrémité de la brique "inachevée". Cependant, la destruction complète de l'ennemi garantit votre sécurité - personne ne pourra entrer dans votre dos, personne ne donnera l'alarme, auquel cas. Il y a un passage vers l'immeuble de bureaux à la fois au deuxième étage - deux bandits vous y attendront et au premier - à travers un trou dans le mur, où vous pourrez également rencontrer plusieurs ennemis. Plus vous vous rapprochez du chef, mieux ses combattants seront armés - presque tous les bandits restants seront avec des AK et des fusils de chasse, alors préparez-vous à une résistance puissante. Dans l'une des pièces du deuxième étage de l'immeuble de bureaux, vous rencontrerez Borov - fouillez son corps pour lui récupérer la deuxième partie de la clé (cela se produira automatiquement).

** Si pendant le balayage, vous rencontrez un bandit dans un long imperméable (mais pas Borov), alors assurez-vous de ramasser son arme - un Obokan d'assaut avec un lance-grenades GP-25 intégré. Borov peut avoir plusieurs grenades à grenade dans son bureau, et le PSO-1 complétera parfaitement la puissance de feu de cette arme. Plus tard, vous pourrez rendre l'Assault Obokan à son véritable propriétaire - le combattant Duty, qui est dans le bar et boit amer de la perte d'un baril précieux **

La tâche dans le PDA sera mise à jour et des marques apparaîtront où vous devriez aller ensuite - en étant guidé par elles, quittez le territoire de la base et dirigez-vous vers l'usine, qui est indiquée par la flèche sur la mini-carte. L'entrée du laboratoire est située au sous-sol d'un de ses bâtiments. En surface, vous rencontrerez à nouveau des bandits, il ne sera pas difficile de les traiter - ils agissent de manière incohérente et ils peuvent être retirés en toute sécurité un par un.

** Si vos combinaisons de harceleur sont déjà usées, vous avez la possibilité de les améliorer - vérifiez le petit recoin, à droite de l'entrée de la salle d'usine, derrière une clôture en fer rouillé. Il y aura des tuyaux, et en eux - une nouvelle combinaison de harceleur, ainsi que des cartouches de calibre 5,56, qui vous seront utiles à l'avenir **

Descendez au sous-sol et suivez la porte indiquée sur la mini-carte. Après être entré dans une petite pièce, allez à la porte avec un panneau sur la haute tension - le chargement du prochain emplacement commencera ...

Laboratoire X-18


Après être descendu au laboratoire, vous vous retrouvez dans la "salle d'attente" - inspectez le corps du harceleur, qui se trouve à droite de l'ascenseur. Il aura du ravitaillement et des munitions de calibre 5,45. Ensuite, vous entrerez dans une pièce avec une porte blindée massive avec une serrure à combinaison. Le code peut être pris dans le PDA d'un scientifique décédé qui avait accès au niveau inférieur. Son corps se trouve dans une petite pièce au bout des couloirs avec des anomalies "chaudes" - vous devrez les parcourir ou sauter d'un départ en courant - de cette façon, vous subirez un minimum de dégâts. Dans les couloirs, vous pouvez rencontrer des snorks - ils se déplacent rapidement et sautent loin - ne les laissez pas se fermer, assurez-vous qu'ils ne vous contournent pas par derrière. Essayez de ne pas gaspiller de munitions, parce que. Vous ne pourrez pas réapprovisionner votre stock de sitôt. Si des objets ont soudainement commencé à voler dans la pièce, cela signifie que vous êtes accueilli par l'une des créatures les plus mystérieuses de la Zone - les poltergeists. Vous ne les rencontrerez pas encore, bien qu'ils vous sentent déjà. Dans l'une des pièces avec un tas de boîtes, vous pouvez rencontrer un poltergeist enflammé - il ne peut pas être tué, mais il ne vole que dans cette pièce.

** Pour atténuer la rencontre avec les poltergeists et les snorks, fouillez les casiers dans l'une des pièces de cet étage - ils contiendront une excellente armure Monolith, un AK-74 avec un lance-grenades sous le canon, des trousses de premiers soins, de l'antiradin, 2 charges pour HP et artefacts. Le lance-grenades lui-même peut être détaché et attaché à un AK-74 à tir rapide si vous ne l'avez pas encore perdu**

Trouvez et fouillez le corps du scientifique. Après avoir écouté le message et reçu le code, retournez à la porte, entrez le mot de passe sur le panneau - il s'ouvrira. Descendre. Après avoir quitté les escaliers, il y aura un ascenseur devant vous : rappelez-vous-en, parce que. vous continuerez à le parcourir. De plus, vous tomberez immédiatement sous le « bombardement » des boîtes, fûts et autres détritus du sol. Essayez de ne pas vous précipiter, mais évitez les objets volants à temps. Se battre avec des poltergeists devrait être au corps à corps, avec des armes automatiques, parce que. y entrer est assez difficile - ils ressemblent à un faisceau d'énergie volant dans l'espace au-dessus du sol. Au contact des poltergeists, vous n'obtiendrez rien, vous pouvez donc les approcher en toute sécurité à bout portant. Après la mort, ils prennent une forme plus compréhensible de mutants sans jambes avec un torse massif, se transformant en tête. Déplacez-vous dans les pièces et les couloirs en zigzags, n'essayez pas d'en détruire plusieurs à la fois - traitez chacun à son tour, sinon le démontage avec eux peut être retardé et vous n'aurez tout simplement pas assez de munitions pour continuer à travers l'emplacement.
Jusqu'à ce que vous tuiez le dernier poltergeist, l'enfer avec des objets volants ne s'arrêtera pas. Cela vaut la peine de tirer non pas sur le caillot d'énergie volant lui-même, mais juste en dessous - alors le recul alignera le viseur avec lui et la plupart des balles atteindront la cible : une "décharge" électrique flottant dans l'air.


À droite de l'ascenseur ci-dessus, il y aura un couloir menant à une autre porte avec une serrure à combinaison. Le couloir derrière l'ascenseur (droit vu de la cage d'escalier) mène à des pièces de passage vides - à partir de celles-ci, il sera possible d'entrer dans une petite pièce avec une descente. Toi là. Après la descente, deux portes blindées cassées apparaîtront devant vous et derrière elles - une immense salle faiblement éclairée dans laquelle vous devrez faire face à un pseudo-géant. Essayez de ne pas le laisser s'approcher de vous - lancez des grenades, tirez avec des cartouches perforantes, tirez avec un lance-grenades sous le canon - tous les moyens feront l'affaire. Un colosse d'apparence terrible, en fait, ne sera pas très fort. Vous pouvez maintenant fouiller en toute sécurité le corps du scientifique, qui se trouve dans le coin le plus éloigné de la pièce. Écoutez le message sur son PDA, qui, entre autres, dira également le mot de passe de la porte. Si vous n'avez pas eu le temps de vous en souvenir, vous pouvez rafraichir le code dans votre mémoire grâce à vos notes, dans la rubrique "historique".

** De plus, dans cette salle, vous pouvez trouver IL 86 - un fusil anglais chambré pour la cartouche OTAN 5.56 et RPG-7. Les deux se trouvent près du corps du scientifique. C'est à vous de décider de prendre ou non cette arme, cependant, elle ne diffère pas par une puissance de feu spéciale ou un prix élevé **

Retournez à la porte blindée et n'ayez pas peur que quelque chose de mauvais se brise vers vous de ce côté. Il semblera que quelque chose est sur le point d'éclater dans la pièce, mais cela n'arrivera pas. Lorsque vous ouvrirez la porte, vous ne trouverez également que du vieux matériel et des cartons. Depuis la première salle, vous pouvez vous rendre dans une salle semi-circulaire avec des flacons, dans laquelle se trouvent des inducteurs - ne restez pas immobile longtemps, car. vous aurez immédiatement l'impression d'être attaqué par un puissant poltergeist. Il vaut mieux courir rapidement vers la gauche, où il y a une montée vers une pièce avec des capsules et des armoires en bois - fouillez-les, il y aura beaucoup de trousses de premiers soins scientifiques, des anti-radians et environ 200 cartouches.
En rentrant dans le hall, contournez les inducteurs par la gauche. Au même moment, la porte devrait se refermer et un poltergeist «brûlant» volera dans la pièce depuis la salle de contrôle - cette fois, vous pouvez le tuer, bien qu'il ait appris de nouvelles astuces: essayez de ne pas rester immobile, sinon vous tomber sous une colonne de flammes générée par lui. Encore une fois, tirez juste en dessous de la boule de feu, en essayant de ne pas tirer plus de 5 à 6 coups à la fois. Vous pouvez le laisser près de vous - cela ne fera pas de mal. Après avoir tué le monstre, montez dans la salle de contrôle d'où cette créature s'est envolée et prenez les documents. À l'heure actuelle, le personnage principal tombera inconscient et vous verrez une vidéo de l'intrigue avec les souvenirs du personnage principal.

** Cela vaut la peine de regarder tous les inserts qui accompagneront le jeu - en plus d'une excellente direction et de performances de haute qualité, vous pouvez en apprendre beaucoup sur l'intrigue du jeu, la Zone, le Bullseye et les événements qui précèdent l'histoire qui se développe dans le jeu**

Lorsque vous reviendrez à vos sens, vous entendrez immédiatement un discours humain et serez prêt à courir littéralement et à embrasser les soldats - ne vous précipitez pas. Premièrement, ce sont des harceleurs militaires qui travaillent pour l'État et ne permettent pas aux harceleurs solitaires de les approcher. Deuxièmement, n'oubliez pas d'inspecter la pièce pour la documentation (si vous n'avez pas eu le temps de la prendre avant que le protagoniste ne "s'évanouisse"), vérifiez l'inventaire pour sa présence. Sortez du laboratoire de la même manière que vous êtes venu, mais soyez prudent - dans presque toutes les pièces plus ou moins spacieuses, vous rencontrerez des ennemis. De plus, ils vous attendront en haut des escaliers. Vous pouvez toujours estimer leur nombre, ainsi que leur niveau d'entraînement, en appuyant sur [H] (par défaut).
En atteignant la surface, vous aurez une connexion et vous recevrez un message de Sidorovich: il est content que vous soyez en vie, mais il prévient que la transition vers les ordures est fermée - il y a un grand nettoyage de l'armée et ils ont bloqué la transition. Vous devrez passer par les anciens tunnels, auxquels mène la route goudronnée. Quittez le niveau souterrain et montez aux étages supérieurs - sur le chemin, vous aurez trois combattants de différents niveaux d'expérience, mais c'est toujours mieux que de tirer avec cinq harceleurs militaires qui vous attendent à la sortie principale, dans la rue. Montez encore plus haut - en haut, vous trouverez quelques charges RPG supplémentaires et vous pourrez tirer en toute sécurité sur le cortège qui vous attend d'en bas. Ensuite, sortez par l'escalier de secours du bout du bâtiment : il y aura deux autres militaires, qui ne seront pas difficiles à gérer. Sautez et sortez de la zone de l'usine. Suivez la route goudronnée et les panneaux sur la mini-carte en direction de la porcherie. Sur le pont qui enjambe le marais, vous croiserez peut-être une patrouille de harceleurs militaires. Après les avoir détruits, continuez à passer devant la porcherie et franchissez la porte de Cordon.

Revenir


Comme il a été dit, vous apparaîtrez depuis les anciens tunnels de Cordon, derrière l'ATP, que vous avez pris d'assaut au tout début du jeu. Ne soyez pas surpris s'il est de nouveau sous le contrôle des bandits - des combats ont lieu ici quotidiennement et le point change de mains plusieurs fois par jour. Vous pouvez à nouveau participer à la "redistribution des biens", mais après cela, vous devez toujours vous rendre au village des harceleurs, à Sidorovich - il examinera les documents que vous avez obtenus au laboratoire et vous le remboursera généreusement. Il ferait mieux de vendre tous les artefacts bon marché, d'acheter des munitions AK et de se réapprovisionner.
Pendant que vous êtes dans le village, il vous sera proposé d'accomplir plusieurs quêtes secondaires : voler des documents au point de contrôle militaire (tâche spéciale du marchand) et aider les harceleurs à combattre un groupe de mercenaires (vous pouvez prendre la quête du ventilateur - adjoint temporaire de Wolf). Ne soyez pas paresseux et faites les deux - cela augmentera votre réputation et améliorera considérablement votre bien-être. De plus, avec de la chance, vous pouvez trouver un tireur d'élite Abakan de l'un des mercenaires.
Après avoir réapprovisionné à nouveau, avancez jusqu'au bar par le chemin déjà parcouru - à travers les ordures. Car Les soldats ont de nouveau repris le contrôle de nombreux points stratégiques, se préparent à affronter la résistance à l'avant-poste sous le pont de chemin de fer et au poste de contrôle à la transition vers la Décharge. Peut-être rencontrerez-vous des soldats à l'emplacement même de la décharge, mais lorsque vous atteindrez l'avant-poste de Duty, vous pourrez vous détendre - vous ne rencontrerez personne d'autre.
Arrivé à la barre "100 rayons X", parlez au Barman : il s'occupera des documents et vous indiquera un plan d'action ultérieur. Je recommande de ne pas vendre Abakan avec un GP intégré et un AK à tir rapide (avec GP-25 et PSO-1 accrochés dessus). Vous pouvez rendre l'assaut Abakan avec le GP à Dolgovets, qui se tient en face du comptoir - c'est lui qui le possédait jusqu'à ce qu'il le perde lors d'un des raids. Et l'AK à tir rapide vous servira toujours dans la prochaine tâche, sur laquelle vous pouvez aller à la minute même ...

Laboratoire de recherche X-16


Si vous n'avez pas encore d'arme chambrée pour 5,56 coups, prenez l'AK à tir rapide testé au combat avec GP-25 et PSO-1. De plus, je recommanderais de vendre l'IL-86 trouvé dans le X-18 (si vous l'avez pris du tout), parce que. le poids de cette arme est criminellement important par rapport à ses qualités de combat. De plus, dans un avenir proche, vous pourrez vous procurer des armes plus ergonomiques et plus puissantes de ce calibre. De plus, emportez avec vous les cartouches 5,56 qui restaient de la dernière campagne - elles vous seront utiles dans le Territoire sauvage : des entrepôts et des bâtiments abandonnés de l'usine Rodnik, de la gare, puis - Yantar vous attendent. Un territoire non moins sauvage, avec de nombreux monstres et mutants, ainsi qu'une station scientifique, vers laquelle vous devrez garder votre chemin. Selon Bartender, les scientifiques savent où se trouve l'entrée du laboratoire X-16 et peuvent aider à trouver les documents manquants. Recherchez la route vers le territoire sauvage par la flèche sur la mini-carte - elle indiquera le chemin vers la transition entre les emplacements.
En approchant des bâtiments de l'autre côté de la place, vous entendrez les négociations des mercenaires. Il devient clair qu'ils ne vous rencontreront pas avec du pain et du sel - se cachant derrière des arbres et des objets, tirez sur les interstices des murs du deuxième étage et des fenêtres, les empêchant d'ouvrir le feu sur vous. Traversez jusqu'à ce que vous soyez juste sous le mur, ou atteignez la distance de lancement de la grenade. Quelques RGD-5 résoudront les problèmes avec le détachement avancé.
Dans le couloir au premier étage, vous pouvez rencontrer un autre mercenaire, puis - seulement après avoir quitté le bâtiment. Ils connaissent déjà votre apparence, il ne sera donc pas superflu de jeter une grenade dans la brèche. Lorsque vous sortez, essayez de ne pas vous pencher immédiatement dans un endroit ouvert - un combattant avec optique est assis sur la tour. Entre autres choses, je vous conseille de choisir le meilleur des échantillons de barils à trophées - les mercenaires sont principalement armés d'armes occidentales de calibre 5.56, vous n'aurez donc pas de problèmes avec ces munitions. En outre, les mercenaires peuvent trouver un viseur Susat amovible, qui peut être fixé à n'importe quelle arme avec un rail Picatinny (c'est-à-dire, en fait, à n'importe quelle arme fabriquée par les pays de l'OTAN). Allez sur le côté gauche, le long de l'entrepôt avec une porte ouverte (dans laquelle vous ne devez pas entrer - l'arrière-plan y est très haut.) En montant sur la plate-forme ferroviaire, une scène de bataille scénarisée vous sera montrée, il vous sera demandé d'aider les scientifiques combattre les mercenaires. Les mercenaires, n'étant pas particulièrement amicaux, vous tireront dessus, donc cela ne vaut pas la peine de rester immobile longtemps - dirigez-vous vers l'hélicoptère tombé à travers la voie ferrée, soyez prudent, car. vous pouvez rencontrer des combattants ennemis.
Vous devrez répondre à l'appel à l'aide, car. Le professeur Kruglov, a des informations importantes. En l'aidant, vous obtiendrez immédiatement l'emplacement d'un groupe de scientifiques, ce qui est une garantie de terminer la quête principale - trouver le laboratoire X-16. Percez jusqu'à l'hélicoptère abattu, détruisant les mercenaires en cours de route. Soyez prudent, car même un coup accidentel sur l'un des scientifiques réinitialisera immédiatement toutes vos réalisations, et vous deviendrez le même ennemi pour eux que les voyous du Wolfhound.
Arrivé à Kruglov, parlez-lui, il vous demandera de l'emmener à Yantar, où se trouve leur camp scientifique. Essayez de ne pas le perdre de vue, regardez autour de vous et regardez en arrière - après avoir atteint la grue, vous affronterez deux groupes d'adversaires à la fois - certains avanceront du chantier de construction, d'autres vous rattraperont par derrière. Cela peut être évité si vous repoussez l'attaque par derrière à l'avance, puis lancez une grenade autour du bâtiment de trois étages inachevé près de la grue.
Dans la zone du vestiaire derrière la grue, vous serez pris en embuscade, donc, après avoir traité ceux qui restent en vie sur le chantier, dépêchez-vous de devancer Kruglov: allez d'abord aux vestiaires et immédiatement lancer des grenades vers les plaques près des voitures. Ensuite, agissez en fonction de la situation, mais il n'y a presque pas de mercenaires sur votre chemin. Le professeur, ayant atteint le pont, s'arrêtera et donnera quelques instructions. Passer sous le pont avec les anomalies "Heat" devrait être au centre, "discuter" des anomalies et vérifier quel côté est le plus sûr pour contourner les colonnes de support.
En outre, vous pouvez rencontrer des camarades très inadéquats - ce sont des zombies. Ils ressemblent à des harceleurs ordinaires, mais ils manquent complètement d'instinct d'auto-préservation et de désir de penser. Cependant, il ne faut pas espérer qu'ils ont perdu la capacité de tirer - au contraire, ils le font très bien, tout en prononçant divers mots offensants dans votre direction. Afin de ne pas les entendre, et aussi, afin de ne pas être sous un feu nourri, tirez sur les zombies à distance, en essayant de ne pas rester immobile, dans la mesure où le terrain le permet. Visez la tête - pour les autres parties du corps, c'est imprudent, car. vous aurez besoin de plusieurs fois plus de cartouches pour atteindre la cible et vous devrez économiser des munitions.
Si vous voyez que le zombie est tombé et qu'il bouge toujours, achevez-le, sinon il se relèvera et rouvrira le feu. Après être passé sous le pont, attendez Kruglov. Il est emballé dans une combinaison de protection, il n'y a donc pas lieu de s'inquiéter pour sa vie - il surmontera calmement toutes les anomalies et, en sortant vers vous, poursuivra son chemin. Lorsque vous amenez le scientifique au milieu de la route, il dira qu'il peut aller plus loin lui-même - montez vers lui et prenez la récompense bien méritée : une clé USB avec des données, pour laquelle le barman vous paiera généreusement.


Un désert brûlé s'étend devant le personnage principal, qui était auparavant un lac, d'où l'eau était prélevée pour la glacière. Ne soyez pas surpris par l'espace opérationnel accordé au joueur. Maintenant, le lac n'est plus qu'un misérable marécage habité par des snorks et des harceleurs fous. Au centre de l'ancien lac, il y a un camp de scientifiques, où vous devriez vous rendre. Vous pouvez rencontrer des zombies en cours de route, alors soyez à l'affût.
En entrant dans le bunker, regardez une scène scénarisée dans laquelle Sakharov tente de persuader Kruglov d'aller chercher du matériel de recherche. Votre compagnon récent, après avoir fait du jogging dans le Territoire Sauvage, refuse catégoriquement de se promener seul dans la Zone, ce qui n'est pas surprenant. Une fois leur dialogue terminé, Kruglov s'éloignera et vous pourrez parler à Sakharov - vous pouvez lui vendre des artefacts (il donnera, bien sûr, un prix plus élevé que les marchands ordinaires), et également récupérer la récompense de Kruglov due pour son aide - un combinaison orange SSP-99 "Ecologist" (une version allégée de la combinaison spatiale verte portée par le professeur).
Sakharov dira qu'il connaît à peu près le lieu d'entrée de X-16, mais il avertira qu'il y a un niveau élevé de rayonnement psy et que l'expédition précédente n'a pas réussi. Afin de ne pas répéter le sort de ses collègues, il vous demande de l'aider à calibrer l'équipement qui réduira le niveau de rayonnement. Pour ce faire, vous devrez accompagner Kruglov, qui fera tout le travail - il vous suffira de le couvrir des attaques de zombies et autres créatures de la Zone. Avant de partir, je recommande d'acheter un peu de 5,56 à Sakharov et de jeter tous les objets supplémentaires dans la boîte qui se trouve dans la salle de repos - après la tâche, vous retournerez toujours au camp des scientifiques. Mais ne disposez ni la nouvelle combinaison ni l'ancienne armure de l'inventaire - elles peuvent être utiles. Parlez à Kruglov et avancez. Je recommande d'économiser avant de partir.
Une fois sorti, recherchez les zombies ou les snorks que vous pourriez rencontrer sur votre chemin vers un petit tunnel au nord-ouest de la sortie principale du camp scientifique. Les adversaires doivent être détruits à l'avance afin qu'ils n'aient pas le temps de blesser le scientifique - sa santé sera utile un peu plus tard. Nous allons au tunnel, où Kruglov prend la première mesure et pour la première fois nous sentons le mouvement de la terre ... En entrant dans le tunnel, essayez de devancer le scientifique - dans le tunnel, vous rencontrerez quelques types désagréables . Assurez-vous qu'ils ne blessent pas votre compagnon. En sortant du tunnel, tirez immédiatement sur tous les êtres vivants, en couvrant le scientifique avec vous-même. A la sortie, le Professeur prendra une autre mesure, et vous sentirez à nouveau la terre bouger sous vos pieds. Vous ferez la troisième mesure près du squelette rouillé du bus. En même temps, une éjection se produira, dont le scientifique vous informera. Le protagoniste tombera à nouveau inconscient et des souvenirs apparaîtront dans sa mémoire. En vous réveillant déjà à l'intérieur du bus, vous entendrez Kruglov marmonner quelque chose. C'est là que vous découvrirez à quel point vous l'avez bien défendu : si vous n'avez pas suffisamment "nettoyé" le secteur, ou laissé le scientifique se blesser, alors les zombies ou les snorks auront le temps de l'achever. Si vous avez habilement détruit les adversaires, vous aurez alors le temps de relever le professeur et de partir avant qu'il ne soit abattu par un zombie errant.

** La mitrailleuse que Kruglov portait est tombée de ses mains - ne soyez pas paresseux et ramassez-la, et quand le scientifique se lève - jetez-la devant lui. Il le reprendra à nouveau. Sinon, il courra partout avec une arme à feu, ce qui peut vous empêcher de l'accompagner **

Après être allé au laboratoire de la même manière, parlez à Sakharov - le scientifique vous dira où vous pouvez trouver les coordonnées du laboratoire X-16 et vous protégera contre les radiations PSI. Il vous permettra de rester à proximité de la source pendant un certain temps. N'enlevez pas votre gilet pare-balles habituel, car. vous allez d'abord dans les marais, où il n'y aura presque aucune exposition aux radiations, et presque aucune radiation. Pour l'instant, vous pouvez mettre la combinaison scientifique dans la boîte bleue dans la pièce à côté de Sakharov.
Quittez la station scientifique et passez derrière la clôture. Après être parti, tournez à droite et longez la clôture - il y a moins de chances de rencontrer des monstres "supplémentaires". Après avoir atteint les marais, regardez autour de vous - vous devez d'abord détruire les zombies qui se trouvent sur terre, plus près de vous, car. ils se déplacent assez rapidement et peuvent vous entourer si vous décidez d'aller dans l'eau. Soit dit en passant, je ne vous recommande pas de le faire - vous devez d'abord nettoyer la zone près de l'hélicoptère, où se trouve le corps du scientifique avec les coordonnées X-16. Recherchez-le et écoutez les derniers enregistrements - en plus du laboratoire, ils mentionneront également le Ghost - un harceleur qui faisait partie du groupe Strelka. Quittez les marais par le même chemin pour ne pas rencontrer une volée de snorks. Arrêtez-vous chez les scientifiques pour récupérer votre combinaison et réapprovisionner si nécessaire. De plus, si vous avez tué plusieurs snorks et qu'il s'avère qu'ils ont une "jambe de snork" à vendre, donnez-la à Sakharov lors de la quête correspondante.
Il est temps d'enfiler une combinaison scientifique et d'entrer dans l'usine d'Ambre (laissez-vous guider par l'entrée du laboratoire sur la minimap). Habituez-vous au fait que l'écologiste n'a presque pas de protection contre les balles - vous pouvez être tué en quelques coups, alors ne permettez pas un contact étroit avec des zombies armés. Ne vous sentez pas désolé pour les grenades - à partir de maintenant, elles seront rencontrées assez souvent dans le jeu. Ramassez tous les bandages et les trousses de premiers soins des cadavres, parce que. il n'y aura nulle part où reconstituer les approvisionnements, et vous ne pourrez pas vous échapper sans pertes - les zombies restaurent très rapidement leur «population» sur le territoire de la plante, et les snorks et les anomalies les complètent organiquement.
Après être entré sur le territoire, dirigez-vous vers le camion sur la route. Après avoir rencontré plusieurs zombies, vous pouvez vous retirer dans un bâtiment délabré à gauche de l'entrée. Après les avoir traités, je recommande de regarder dans le hangar sans toit, situé sur le côté gauche de l'usine. À travers elle, vous pouvez entrer dans le flanc des zombies et de deux ou trois snorks qui se sont assis autour du feu. Avant de sortir en ligne de mire directe vers le feu, lancez quelques grenades dans cette direction, vous pouvez vous occuper des Snorks d'ici - ils attaqueront un à la fois, donc ils ne causeront pas de problèmes particuliers. Vérifiez la cabine de la sous-station électrique contre le mur de gauche (regardez depuis le baril en feu où se tenaient les zombies) - il y a une combinaison de harceleur fraîche et des fournitures médicales. Entrez dans le bâtiment et descendez, surveillez les plates-formes - elles peuvent rencontrer des zombies, et il y a aussi une anomalie "chaude". N'oubliez pas de décharger votre arme sélectionnée de votre calibre, car Vous ne pourrez pas reconstituer votre stock de munitions de sitôt.

Complexe X-16


A l'entrée du laboratoire, vous serez accueillis par des zombies et un tuba qui peut attaquer par derrière. Allez dans la cage d'ascenseur, descendez. Le laboratoire est un complexe traversant, vous devrez donc toujours ou presque toujours aller tout droit.

** Après avoir descendu un étage, regardez ce qui se trouve dans le bouclier de l'autre côté de la cage d'ascenseur - peut-être y a-t-il un artefact précieux qui vous attend, ou une bonne arme ! **

Après être descendu, la meilleure option serait de monter immédiatement dans la cabine de contrôle - l'échelle par laquelle vous pouvez y monter est située à gauche de la cage d'ascenseur (n'hésitez pas, car un monstre peut vous remarquer depuis la pièce voisine et un combat va commencer - maintenant ce sera une perte de temps et non la meilleure option). En montant dans la cabine, tirez sur les zombies qui montent d'en haut. Descendez et allez tout droit - un ou deux autres snorks devraient sortir à votre rencontre. Après avoir traité avec eux, descendez le couloir, préparez-vous à rencontrer un groupe de zombies - il vaut mieux jeter immédiatement plusieurs F-1 vers la clôture en bois - les barils exploseront et vous détruirez plusieurs zombies à la fois, le reste sera déjà gravement blessé et ne présentera pas de danger particulier. Continuez dans les couloirs, mais n'oubliez pas de vérifier les étagères pour les caisses bleues et blanches - elles sont pleines de kits médicaux, de bandages et de munitions de 5,45 (juste au cas où vous manqueriez de 5,56, vous pouvez toujours récupérer un capturé AK et combattez avec jusqu'à ce que vous ayez suffisamment de munitions pour votre arme principale). Plus loin, il y aura un petit couloir et une entrée bordée de boîtes dans la clôture - ne les cassez pas. Deux grenades lancées vers l'avant vous éviteront de rencontrer des monstres. Ensuite, sortez dans une grande pièce avec une structure à plusieurs niveaux et un émetteur psi au centre. Vous avez environ 5 minutes pour parcourir tous les niveaux et éteindre les quatre interrupteurs qui alimentent l'émetteur. Ce temps suffit, l'essentiel est de ne pas trop s'attarder sur les zombies qui vont vous rattraper par le bas et se croiser en chemin. À l'un des étages, vous pouvez entrer dans les anomalies de "friture" - soyez prudent lorsque vous traversez la travée centrale. Après avoir atteint le sommet et éteint le dernier interrupteur de la salle de contrôle, le héros principal s'éteindra à nouveau. Pour comprendre l'intrigue du jeu, cette vidéo sera très utile - beaucoup de choses se mettront en place.

Après lui, votre tâche consiste à récupérer les documents du corps du Fantôme et à sortir du laboratoire - sortez de la salle de contrôle et allez à droite, en montant - dans le couloir. Vous y rencontrerez des zombies. Après avoir atteint la porte massive, ne vous précipitez pas pour y entrer - préparez-vous à une rencontre avec le contrôleur. Après avoir combattu avec lui, recherchez le cadavre du harceleur (Ghost) - il aura des enregistrements intéressants dans le PDA sur Strelok et leur groupe, qui valent la peine d'être écoutés attentivement, ainsi que des documents. En outre, il est hautement souhaitable de choisir un gilet pare-balles doté de propriétés spéciales. Vous devrez quitter le laboratoire par les tunnels - pour y entrer, allez dans la cellule la plus à droite, dans le sol de laquelle il y aura un trou - vous y allez. Vérifiez les valises blanches et bleues et sautez dans la communication.
Dans les tunnels, vous serez souvent attaqué par des snorks, préparez-vous à ce qu'ils sortent de presque toutes les collines - utilisez des grenades. Le tunnel lui-même est un système de communication fermé, vous ne vous perdrez donc pas ici - il vous suffit de suivre tout droit tout le temps et de ne pas dévier du chemin à la fourche. Au milieu du tunnel, vous rencontrerez peut-être un pseudo-géant - ne le laissez pas s'approcher. Vous quitterez le tunnel presque aux marais, après être sorti, Sakharov vous contactera. Il notifiera qu'ils ont appelé des hélicoptères et dira que vous avez fait un excellent travail.
N'oubliez pas les snorks et les zombies, allez au camp des scientifiques. Parlez au professeur - il vous remerciera d'avoir éteint le brûleur de cerveau, vous donnant un nouveau costume scientifique encore plus avancé. Lancez-lui une quête pour trouver un costume de harceleur unique et donnez-lui l'armure fantôme - vous recevrez également une bonne récompense pour cela. Ensuite, vous devez vendre le costume orange et le réapprovisionner. Vous pouvez vous rendre chez le Barman : le lieu de rendez-vous avec lui ne peut pas être modifié. Sur l'emplacement Wild Territory, vous rencontrerez des mercenaires, ainsi qu'un suceur de sang sur le quai de la voie ferrée.

** Si sur la carte vous avez une astuce sur la cache dans le bâtiment de la plate-forme ferroviaire, assurez-vous d'y entrer et de fouiller la cache. Il contiendra l'armure la plus réussie pour la zone - la salopette de Seva. Vous pouvez grimper à l'intérieur du bâtiment par un trou dans le toit et accéder au toit lui-même depuis un bâtiment voisin ou essayer de grimper le long de la poutre. Il y aura un fond de rayonnement élevé à l'intérieur, donc tout ce qui précède doit être fait dans une combinaison de scientifique **

Déjà à la sortie du Territoire Sauvage, vers le Bar, on peut rencontrer des snorks.

Cordon et Institut de Recherche "Agroprom"


Après avoir terminé la tâche avec l'émetteur psi, je ne vous recommande pas de passer immédiatement à la quête d'histoire suivante - pour commencer, vous devriez regarder le Cordon, vers un certain Guide qui sait où trouver le Docteur. Equipez-vous d'une salopette de stalker en lambeaux et attrapez un vieil AK, sur lequel n'oubliez pas d'accrocher un GP-25. Faites un tour avec vous - cette tenue vous suffira pour une courte promenade dans des lieux familiers. Vous n'aurez pas besoin de beaucoup de cartouches de calibre 5,45 - environ 200 suffiront. Vous pouvez également prendre une quête du barman pour détruire un groupe de bandits à l'Agroprom - vous serez toujours sur votre chemin...
Dirigez-vous vers le cordon de la manière habituelle, à travers les ordures, vers le poste de contrôle. En plus des meutes de pseudo-chiens et de bandits en colère, vous ne croiserez personne. Allez au cordon et déplacez-vous le long du marqueur jusqu'à la maison détruite, dans laquelle au début du jeu, vous et Fox avez combattu une meute de chiens. Le Guide s'assiéra près du feu. Il a reçu son surnom pour une raison : il connaît la Zone de fond en comble, parce que. est l'un des tout premiers harceleurs, et il est au courant de beaucoup de ce qui s'y passe. Parlez-lui - il vous dira que le Docteur s'est réfugié dans la cachette de Strelok et l'attend. Déménagement à l'Institut de recherche Agroprom. Une fois entré dans l'Agroprom, contournez le complexe principal et dirigez-vous vers la trappe à laquelle la taupe vous a conduit - au même endroit, à la descente même, tuez tous les bandits - c'est ainsi que vous accomplissez la tâche du barman.
Descendez, là encore des éléments criminels, des militaires et peut-être un snork solitaire vous attendent - tout dépend de votre propre chance. En regardant la carte, dirigez-vous vers la cache Strelka. En montant à l'intérieur, vous vous étirez - ne vous inquiétez pas, c'est normal. Vous survivrez et ne perdrez même pas la santé - le docteur viendra vous chercher. Regardez la scène scénarisée avec lui - à partir de ce moment, le joueur est enfin amené à comprendre que le Bullseye et le Shooter sont une seule personne. Le médecin parlera du sort du groupe et mentionnera les spéculations de Strelka sur le monolithe - elles ont été confirmées : le monolithe est une image induite du laboratoire sous la centrale nucléaire de Tchernobyl. Vous pouvez accéder au laboratoire par une porte avec une serrure à combinaison. Le décodeur est caché à Pripyat, et maintenant vous avez ses coordonnées approximatives dans votre PDA.
Vous vous réveillez assez vite, mais le Docteur est parti. Quittez les donjons de la même manière, vers le complexe ouest de l'Institut de recherche. Là, les militaires vous attendront à nouveau - sans organiser de longues escarmouches, sortez de l'endroit et allez au printemps, au bar. Vous aurez la même rencontre avec des bandits et les mêmes échanges de tirs qu'auparavant, mais dans un rôle légèrement différent - maintenant vous avez de bonnes armes et armures, et il ne sera pas difficile de faire face aux ennemis autrefois puissants.


Lorsque vous reviendrez au Bar, n'oubliez pas de changer la salopette de votre harceleur pour une copie plus récente, ou le "Seva" récemment trouvé. Le barman, entre autres, dira que Duty s'intéresse à vous - vous pouvez maintenant vous rendre à leur base et recevoir des quêtes du général Voronin, ainsi qu'acheter des munitions et des fournitures auprès de leur fournisseur. La tâche principale de l'histoire sera désormais d'éteindre le "brûleur de cerveau" à l'emplacement du radar. Cette tâche nécessitera de bonnes armes et beaucoup de munitions, ainsi qu'une armure - si vous n'avez toujours pas de Seva et d'armes chambrées pour PBO-9, vous devrez visiter les entrepôts de l'armée avant d'aller au radar, où vous peut obtenir tout ce qui précède. De plus, vous aurez besoin d'un antiradin et de trousses de premiers soins - le Radar sera gardé par les combattants du groupe Monolith - des fanatiques qui vénèrent une pierre inexistante sous le sarcophage de Tchernobyl.
Vos mini-tâches, avant de commencer la quête principale, consisteront à rechercher un approvisionnement en cartouches PAB-9 (SP-6, SP-5), Vintar VS et une bonne armure. Terminer la quête de Voronin pour trouver le TPc 301 avec une optique repensée à la manière d'un fusil de sniper, en cas de réussite, résoudra le problème avec Vintar. Le TPc 301 lui-même avec optique se trouve dans un petit camp de mercenaires dans les entrepôts de l'armée, derrière le village des suceurs de sang. Vous pouvez acheter des munitions Vintar auprès d'un marchand de Duty. Une armure légère et durable, au cas où vous n'aimeriez pas Seva, peut être obtenue auprès du groupe Freedom, dont la base est également située dans les entrepôts de l'armée. Terminez quelques quêtes neutres pour eux, comme détruire un troupeau de sangliers près de la base et tuer un traître, et vous obtiendrez la faveur et une bonne remise sur les marchandises de leur marchand. Les quêtes peuvent être prises à la fois par Lukash - le chef de la "Liberté", et par des harceleurs tiers du groupe. En cours de route, vous pouvez récupérer un GP37 auprès de quelqu'un, qui est l'un des meilleurs représentants des armes des pays de l'OTAN - la force meurtrière de ce canon est suffisante pour faire face aux ennemis dans des exosquelettes sans aucun problème.

** En principe, l'exécution des tâches intermédiaires n'est pas si importante, c'est-à-dire vous pouvez facilement terminer le brûleur de cerveau avec TPc 301, ou même avec AK, mais le passage sera très difficile, et vous perdrez une partie assez intéressante du jeu **

Après avoir reçu tout ce dont vous avez besoin, rendez-vous à la "barrière" - l'avant-poste de la liberté entre les emplacements des entrepôts de l'armée et le radar. Si vous êtes en bons termes avec les combattants de ce groupe, vous repousserez facilement l'attaque du Monolithe, qui s'est produite intempestivement avant votre arrivée. Je recommande de ne pas se déchaîner - si plusieurs combattants de Liberty meurent, vous aurez alors une chance de mettre la main sur GP37 sans aucun problème. De plus, la bataille ne sera pas facile - de nombreux soldats Monolith sont vêtus d'exosquelettes et d'armures lourdes, et armés de mitrailleuses spéciales VLA de 9 mm (cartouches PAB-9) et d'AK.


En entrant dans l'emplacement, habituez-vous immédiatement à un certain isolement - vous ne pourrez pas vous approcher des rochers, ainsi que des équipements et des objets - ils émettent beaucoup de lumière. Allez tout droit - le point de contrôle ne devrait pas vous causer de difficultés, cependant, même avant, sur le côté droit, vous pouvez trouver un sac avec VOG-25. Si vous avez une arme GP-25, ce sera un excellent stock pour l'avenir. En sortant dans une zone dégagée, ne "brillez" pas vraiment - sur une colline, il y a une remorque sur laquelle un tireur d'élite s'est assis avec un SVD-63. Cela vaut la peine de traiter avec lui après avoir détruit des combattants simples avec AK, il est conseillé d'utiliser Vintar VS, ou une sorte d'arme précise, car. vous ne pourrez pas vous approcher du tireur d'élite - dans un espace ouvert, vous pouvez le perdre. Allez plus loin sur la route (vous n'avez rien à faire dans la forêt rouge, car même si vous la traversez, vous vous retrouverez presque au centre du campement du Monolith - il sera plus facile de vous encercler et de vous y détruire). Il est plus facile de longer la route sans s'appuyer contre les rochers, car. ils ont beaucoup d'anomalies et un fond de rayonnement élevé - essayez d'y aller secrètement, parce que. sur la route, une patrouille monolithe et un autre tireur d'élite vous attendent déjà.
Cochez les cases près du char - il peut y avoir quelques grenades là-bas, ce qui sera très utile, jetez-en quelques-unes sur la route - cela créera un renouveau dans le camp ennemi et vous permettra également de faire face aux combattants dans un environnement assez calme. Après avoir traité la prochaine patrouille, montez la colline. Au détour de la route derrière le rocher, préparez-vous à rencontrer le chasseur RPG-7. Au mieux, il n'aura même pas le temps de tirer. Si cela se produit, n'espérez pas que cinq mètres suffiront pour vous éloigner de l'explosion - courez jusqu'à ce que vous l'entendiez. Guérissez et réessayez. De plus, plusieurs combattants peuvent vous venir du côté droit de la route, des rochers - ils seront armés d'AK et ne présentent aucun danger particulier. Après avoir tué le lance-grenades, ne vous précipitez pas pour vous rendre au camp - tuez le tireur d'élite sur la tour. Cela vous permettra de vous déplacer facilement entre les abris. Vous devrez repousser la contre-attaque du camp et en finir avec les combattants restants.

** Si votre armure est déjà assez abîmée, vous pouvez prendre celle qui se trouve dans la remorque sur le territoire du camp de terrain - il y a Beryl 5M. La protection est moyenne, mais si vous n'avez pas d'autre choix, alors vous devriez prendre **

Faites attention à ne pas vous faire toucher dans le dos par des zombies - ils peuvent sortir par le trou de la clôture et contourner la clôture pendant que vous traitez avec des ennemis plus intelligents.

** Après être arrivé à l'embranchement, vous pouvez regarder dans le Camp du Désespéré - une petite impasse sur la carte, à droite le long de la route. Là, vous rencontrerez une résistance assez vive, mais le prix sera des charges pour le lance-grenades sous canon M203 **

Plus loin, vous rencontrerez plusieurs autres tireurs d'élite (à droite sur la route, au fond de la pelouse, ainsi que sur le "balcon" sur le côté gauche de la route), et deux patrouilles. En sortant à la hausse, vous tomberez sur des poches de résistance isolées, qui ne présentent pas de danger particulier. Une seule fois, vous pouvez être dérangé en laissant tomber des barils de carburant, mais ce n'est pas un problème - tirez dessus le plus rapidement possible et le problème sera résolu. Au fur et à mesure que vous vous rapprochez des antennes du Scorcher, vous serez de plus en plus visité par des fantômes - des images induites de monstres qui ne sont pas dangereux, mais très distrayants. Lorsqu'ils attaquent, votre barre de santé ne diminue pas - seul le niveau de protection du cerveau contre les influences diminue légèrement, mais ce n'est pas critique.
Allez plus loin, détruisez les combattants sur les tours et patrouillez à la porte. Vous pouvez également vous frayer un chemin ici en escaladant l'arbre tombé derrière la clôture, mais vous ne devriez pas le faire - vous vous retrouverez au centre même de la base, d'où vous serez visible de tous les côtés. Sur le territoire de la base, le problème sera un sniper sur l'une des antennes et une dizaine de combattants qui sont disséminés sur tout le territoire. Votre objectif est un tunnel dont l'entrée est bloquée par un wagon. Traversez la voiture ci-dessus à l'intérieur, traitez avec les gardes et entrez dans le laboratoire X-10 ...

Laboratoire X-10


Ne pensez pas que ce ne sont qu'un autre sous-sol sombre dont vous aviez peur dans les laboratoires X-16 et X-18. Non, tout ici est tout à fait civilisé et habitable, si ce terme s'applique généralement à ces bâtiments.

** Dans les cases à côté des conteneurs rouges se trouvent des obus pour le GP-25, si vous avez cette arme, ils vous seront très utiles **

Traversez les couloirs jusqu'à la grande salle. Essayez de ne pas faire de bruit, car Plusieurs suceurs de sang parcourent le territoire du laboratoire. Vous n'avez pas besoin de récupérer les clés de la porte ou de chercher des pièces cachées, alors suivez simplement le panneau à travers les couloirs et les pièces. Dans l'une des grandes salles où vous rencontrerez certainement le contrôleur, cochez les cases sur les étagères - réapprovisionnez les stocks de trousses de premiers soins scientifiques et de cartouches. De plus, dans le coin le plus éloigné de la pièce se trouve F-1. Descendez les escaliers et traversez toutes les pièces jusqu'aux chaufferies. Dans la pièce la plus éloignée, montez les escaliers et traversez un couloir assez étroit jusqu'à la salle de contrôle du brûleur de cerveau. Marchez le long du côté droit jusqu'à l'interrupteur du couteau et tirez-le... Le tireur retombera inconscient...
Après votre réveil, vous entendrez la voix du monolithe - la légendaire pierre noire, qui exauce soi-disant le souhait de quiconque la touche. Comme vous le savez d'une conversation avec le docteur, il ne s'agit que d'une hallucination provoquée par le laboratoire sous la centrale nucléaire de Tchernobyl ... Votre tâche principale reste de rechercher à Pripyat une cache avec un décodeur et des documents dont le docteur a parlé. Déplacez-vous sur le chemin du retour, mais les combattants Monolith vous attendront déjà, qui empêcheront de toutes les manières possibles votre progression vers la surface. Les pièces doivent être nettoyées avec des grenades. Déplacez-vous tranquillement pour avoir au moins une certaine supériorité sur l'ennemi. Les combattants de l'exosquelette ne tuent que des rafales bien ciblées dans la tête. S'il n'était pas possible de tuer immédiatement, alors battez en retraite, car. même une courte fusillade peut grandement affecter la santé et le nombre de trousses de premiers soins et de bandages. A la sortie du laboratoire, un suceur de sang peut vous attendre.
En revenant au radar, vous constaterez que la situation s'est un peu améliorée en raison de l'arrivée des militaires, qui nettoient activement la zone des restes du monolithe. Avancez jusqu'à un petit camp à la base, à gauche de la sortie du laboratoire, sur une colline. Dans l'une des bandes-annonces, vous trouverez une armure de liberté améliorée. Il offre une excellente protection contre les balles et les anomalies, bien qu'il y ait un inconvénient - la vision nocturne sans traitement numérique du signal. Retournez au carrefour avec un arrêt et le squelette de l'UAZ - vous y trouverez une scène épique de démantèlement de la liberté et du devoir. Si vous entretenez de bonnes relations avec les deux factions, vous pouvez alors regarder l'issue de la bataille et profiter de munitions et de bonnes armes (G36, VAL), ainsi que reconstituer les stocks assez vides de médicaments et de fournitures en général. Où aller ensuite dépend de vous. Vous pouvez immédiatement vous rendre à Pripyat ou retourner à Bar et avancer vers la centrale nucléaire de Tchernobyl avec de nouvelles forces.


En ville, vous vous retrouverez immédiatement au cœur de l'action - les professionnels sont déjà au coin de la rue, dont Barman a parlé dans le message radio. Vous pouvez les rejoindre, ils vous aideront à accéder aux garages souterrains... Cependant, la question de savoir qui aidera qui est toujours ouverte. S'il vous semble que la fusillade est trop violente, vous pouvez vous rendre dans la rue parallèle sur le côté gauche - il y a plusieurs anomalies désagréables, cependant, c'est plus calme ici. Lorsque vous atteignez une zone dégagée avec une statue, ne vous précipitez pas pour faire le tour du coin - des tireurs d'élite avec des fusils gauss peuvent vous attendre. Vérifiez les toits du côté opposé et sortez seulement ensuite. Essayez de regarder non seulement au-dessus, mais aussi au-dessous - il y a de nombreuses fortifications faites de sacs de sable, derrière lesquelles se trouvent les monolithes. En «joggant» le long de Pripyat, faites attention aux étages supérieurs et inférieurs des magasins et des institutions - le plus souvent, les batailles se déroulent pour des points stratégiques à partir desquels vous pouvez aller plus loin jusqu'à la centrale nucléaire de Tchernobyl. Votre tâche est de trouver un hôtel - une mission assez simple, car. vous ne pouvez pas manquer l'hôtel - c'est le seul endroit plus ou moins calme de toute la ville. En y entrant, vous recevrez immédiatement une étiquette sur le numéro à l'un des étages. Il est symbolique que la chambre soit au numéro 26, car l'accident de la centrale nucléaire de Tchernobyl s'est produit le 26 avril... Déplacez-vous tranquillement dans l'hôtel, en faisant attention aux fenêtres donnant sur le parc, à la grande roue - du moins deux soldats avec des fusils Gauss sont assis là, et un peu à gauche de la roue, sur le toit du bâtiment voisin, un combattant avec un RPG-7 est assis. Après avoir récupéré les documents dans la salle, le décodeur et mis à jour l'armure, si vous en avez besoin, traversez les bâtiments en direction du stade - l'entrée de celui-ci sera marquée d'un marqueur. Dans la zone ouverte devant l'entrée du stade, faites attention à un camion de pompiers cassé, qui a presque toujours deux combattants avec Abakan, et derrière le bâtiment sur le côté gauche - de là, vous pouvez être vu par plusieurs monolithes en exosquelettes . Une fois arrivé sur place, vous pouvez immédiatement vous rendre à la centrale nucléaire de Tchernobyl, simplement en vous rapprochant de l'entrée, ou vous pouvez traverser le stade lui-même. Pour ce faire, vous devez vous déplacer vers la droite, vers les entrées de secours - une tige sera arrachée dans la clôture, à travers laquelle vous accéderez aux gradins. Cependant, il n'y a rien de nouveau et d'intéressant au stade - quelques combattants avec des RPG et des artefacts précieux qui n'ont plus aucun sens - c'est presque la fin du jeu et il n'y a tout simplement nulle part où les mettre.

Caractéristique Exigences minimales Exigences recommandées
CPU Intel Pentium 4 2 GHz
AMD XP 2200+
Intel Core 2 Duo E6400
AMD Athlon 64X2 4200+
RAM 512 Mo de RAM 1024 Mo de RAM
carte vidéo Nvidia GeForce 5700
ATI Radeon 9600
128 Mo de mémoire vidéo, DirectX 9
Nvidia GeForce 7900
ATI Radeon X1850
256 Mo de mémoire vidéo, DirectX 9c
10 Go 10 Go
Système opérateur Windows 32 bits : Win XP Windows 32 bits : Win XP

Passage des missions d'histoire

Prologue
Stalker : L'Ombre de Tchernobyl. Terrain

Le jeu se déroule dans la zone d'exclusion autour de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Après l'accident d'une centrale nucléaire, les radiations se sont propagées et la zone environnante est devenue inhabitable. Le territoire dangereux est clôturé et bouclé par l'armée, mais divers aventuriers solitaires - des harceleurs - ont réussi à pénétrer à l'intérieur. Tous ont été attirés par des rumeurs selon lesquelles les radiations auraient provoqué l'apparition de nouvelles créatures, anomalies, artefacts, pour lesquels les scientifiques sont prêts à payer beaucoup d'argent. Et au centre de la zone, disent-ils, un miracle impensable est apparu - un monolithe qui répond à tous les désirs.

Le camion avec les cadavres revenait du centre de la zone. Une nuit noire et une pluie avec un orage ont conduit au fait que la voiture s'est écrasée et s'est renversée. Dans la matinée, un harceleur s'est approché du lieu de l'accident, parmi les cadavres, il a trouvé une personne à peine vivante et l'a traîné à l'abri du marchand le plus proche - Sidorovich. C'est notre personnage - un harceleur miraculeusement survivant et amnésique. Nous tenons un PDA dans nos mains avec le message "Kill Strelok", on ne sait rien de plus sur notre ancienne vie. Au lieu d'un nom, nous n'avons que le surnom "Tagged", nous avons donc été surnommés pour le tatouage "S.T.A.L.K.E.R." Sur la main. Tout le reste devra être compris au fur et à mesure que le jeu progresse.

1. Cordon
Stalker : L'Ombre de Tchernobyl. Procédure pas à pas

Bunker Sidorovitch

On communique avec Sidorovich, on peut écouter son texte pour les débutants afin d'apprendre les bases du jeu (règles de zone, tâches, carte, minimap, classement, statistiques). Dans l'emplacement initial, seul Sidorovich peut vendre des armes et des armures, nous reviendrons donc souvent vers lui. Notre harceleur-sauveur doit Sidorovich, et donc nous devons travailler un peu pour le marchand. La première tâche consiste à retrouver le coursier disparu Shustroy et à apporter sa clé USB.

Nous montons à la surface, à côté d'un village abandonné et d'un groupe de harceleurs neutres. Nous communiquons avec le harceleur Wolf, la flèche sur la mini-carte pointe vers lui, dans le coin supérieur gauche. Le loup nous donnera le premier ensemble d'armes : couteau, pistolet PMM et quelques munitions. (Les armes de l'inventaire sont insérées dans les emplacements supérieurs, puis appelées avec les touches "1" - un couteau, "2" - un pistolet, "3" - l'arme principale, "4" - une grenade. Mais quand en approchant d'autres personnes, vous devez retirer l'arme, sinon nous serons confondus avec un ennemi, pour cela le moyen le plus simple est de passer aux boulons - la touche "6". Les boulons eux-mêmes sont nécessaires pour les jeter devant vous et détecter les anomalies). Le loup nous dira que Nimble est capturé par des bandits, nous pouvons mener l'opération pour le libérer.


camp de bandits(Autocoopérative "Lokomotiv")

Sortons sur la route principale, les militaires marchent ici, nous n'attirons pas leur attention. Un peu plus loin près du pont, nous rencontrerons un harceleur blessé, si nous avons une trousse de premiers soins avec nous, nous pouvons la dépenser pour sauver une personne, cela améliorera notre réputation parmi les neutres. Cette fois, la trousse de secours se trouve à proximité - dans les poches d'une personne décédée. A proximité dans la remorque se trouvent des cartouches, des bandages, une grenade. Nous examinons la jeep sous le pont, elle contient également des objets utiles.

Lorsque nous approchons du camp, nous rencontrons trois harceleurs sur la colline, nous parlons avec Petrukha. Dans une conversation, on peut choisir si on y va seul, ou avec trois assistants. (Pour le moment, nous ne sommes armés que d'un pistolet, il sera donc difficile d'être un héros, mais si nous nous débrouillons seuls, nous recevrons un supplément du loup pistolet Fora 12 Mk2). Il y a 8 bandits dans le camp, certains sont armés d'un fusil à canon scié, on les tue de loin. Dans cette bataille, vous devez vous habituer aux particularités du tir dans Stalker :

Ce n'est pas un jeu de tir d'arcade où vous pouvez ouvertement tirer sur des centaines d'ennemis. Même un adversaire faible peut vous tuer avec un tir à la tête accidentel. Tout est comme pour de vrai. Par conséquent, vous devez vous cacher derrière des couvertures, sauter, tirer avec précision et vous cacher rapidement.

Tirer en courant augmente la propagation des balles et est donc presque inutile. S'agenouiller (Ctrl) et viser (RMB) au contraire augmente considérablement la précision du tir. Mais même dans cette position, les balles peuvent souvent passer. Pour plus de fiabilité, nous tirons plusieurs fois à la fois à un moment donné, en courtes rafales.

Tout tir ennemi peut provoquer des saignements (un symbole de goutte apparaîtra dans le coin de l'écran), ce qui enlèvera progressivement de la santé. La santé elle-même peut être restaurée avec n'importe quelle nourriture, mais seuls des pansements ou des trousses de premiers soins sont nécessaires pour panser une plaie. Les blessures peuvent guérir d'elles-mêmes, mais très lentement.

De n'importe quel ennemi tué, vous pouvez prendre ses affaires. Nous récupérons toujours les consommables : cartouches, médicaments, nourriture. Nous ne prenons des armes que si nous les utilisons nous-mêmes. Cette fois, assurez-vous de prendre un fusil à canon scié. Les harceleurs ordinaires n'achèteront pas nos armes et les marchands à part entière, comme Sidorovich, les achèteront pour un sou. Vous pouvez donc considérer les armes comme des ordures, des marchandises bon marché et lourdes.

Le jeu est assez bogué, même avec toutes les mises à jour, il peut cesser de fonctionner à tout moment, nous faisons donc des sauvegardes rapides sur la touche F6 aussi souvent que possible, puis elles peuvent être chargées avec la touche F7.

Ayant gagné, nous faisons le tour des bâtiments à la recherche de choses. A gauche de l'entrée se trouve un bâtiment à deux étages, en dessous dans un poêle cassé il y a une boisson énergisante, sur le balcon sur le corps d'un bandit on trouvera Artefact "Manivelle"(1000r). Dans le garage nord, nous trouverons Swift, il remettra la clé USB. Il a également une tâche supplémentaire.


Parking des harceleurs

Nous retournons au village, le loup nous donnera l'artefact Méduse en récompense. Nous vendons des choses inutiles à Sidorych et donnons une clé USB, nous obtenons 1500 roubles. Nous laissons les artefacts avec nous, ils peuvent être utiles dans les quêtes secondaires. Sidorovich vous dira que la recherche doit se poursuivre à l'Institut de recherche Agroprom, mais vous devez vous préparer avant de vous y rendre.

Près de chaque marchand, il y a un coffre bleu à proximité, où nous pouvons mettre nos affaires pour les récupérer plus tard. Ils seront totalement en sécurité. Il est préférable de toujours ne pas emporter plus de 50 kg de fret avec vous, sinon le héros se fatiguera rapidement et ne pourra pas courir. Dans certaines situations, le manque de course peut entraîner la mort.

Sidorovich et Wolf pourront jeter plus de travail sous la forme de tâches supplémentaires, vous pouvez les compléter pour gagner de l'argent et mieux explorer les environs. Certaines quêtes ont une limite de temps et peuvent échouer si elles ne sont pas terminées pendant une longue période, il est donc préférable de ne pas prendre plusieurs quêtes à la fois.

Tâche : tuer les bandits à l'ATP

Déjà fait au tout début.

Récompense: artefact "Medusa"(1000r).

Quête : Détruire le camp de sangliers

En fait, vous n'avez besoin de tuer qu'un seul sanglier. Nous faisons un coup à bout portant avec le fusil à canon scié, et il mourra. A proximité il y a un arbre tombé, on casse des caisses près de lui, il y a des mensonges artefact "Medusa"(1000r).

Récompense: Artefact "Manivelle"(1000r).

Tâche : Détruire les mutants de la ferme

Derrière le pont à gauche se trouve une ferme, dans cette bâtisse un groupe de trois traqueurs chasse les sangliers. Un total de 3 sangliers, à partir desquels vous pouvez obtenir l'Œil de chair (300 r).

Récompense: artefact "pierre de sang"(1000r).


Il existe de nombreuses tâches simples sans intrigue, il est impossible de toutes les terminer, elles sont constamment répétées. Ces tâches cycliques ne sont émises que par les commerçants. Il en existe plusieurs types: rechercher une partie du corps d'un monstre, rechercher un artefact d'un certain type, éliminer des monstres dans une zone séparée, tuer un harceleur au hasard.

Sidorovitch

Tâche : faites glisser une partie du corps du monstre

Apportez la queue d'un pseudo chien - 1500 r, 5 paquets de cartouches (Si vous commencez à collecter des queues avant le début de la tâche, il sera impossible de la terminer).

Apportez les mâchoires d'un suceur de sang - 3000 roubles, 5 paquets de cartouches.

Sidorovitch

Trouvez l'artefact "Medusa" - 1500 r, vodka.

Trouvez l'artefact "Stone Flower" - 3000 r, vodka.

Trouvez l'artefact "Morceau de viande" - 2500 r, 3 trousses de premiers soins de l'armée.

Trouvez l'artefact "Night Star" - 10000 r, Salopette touristique.

Sidorovitch

Tâche : tuer le monstre ennemi

Tuer le représentant des ventes - Artefact "Manivelle", Ragoût.

Tuez un harceleur débutant - artefact "pierre de sang".

Tuez un harceleur-marchands - Artefact de sauce.

Tuez le chef des bandits - Akm 74/2u.

Tuer le père Diodore - artefact "Kolobok".

Tuez un harceleur surnommé "Demon" - artefact "Mica".

Tuez 2 bandits dans la décharge - 1000 r, grenade.

Tuez un suceur de sang dans la vallée sombre - 2000 r, 2 grenades.

Dégagez la zone des mutants - 1000 r, 3 paquets de cartouches.

Détruisez les bandits près de l'Institut de recherche Agroprom - 1500 r, 2 grenades.

Détruisez le camp de bandits dans les ordures - 1500 r, 2 grenades.


C'est aussi l'occasion de pomper - la recherche de secrets. Il existe deux types dans le jeu :

Secret - peut être collecté à tout moment, mais une seule fois.

Cache - faites attention aux points gris sur la mini-carte - ce sont des harceleurs ou des bandits morts. En fouillant les corps des personnages décédés, nous pouvons trouver leurs notes dans le PDA, après quoi la cache du défunt peut apparaître sur la carte sous la forme d'une marque violette (dans le texte de la soluce, ces secrets sont également surlignés en violet , avec un nom de jeu). Il est inutile de fouiller la cache avant qu'elle n'apparaisse sur la carte, elle sera vide, mais après avoir fouillé les cadavres, les caches se rempliront de nouvelles choses.

Endroit confortable. Maison nord-ouest dans le village des harceleurs, on monte au grenier, on passe derrière le poêle, sous les feuillages au bout des planches il y a une boite, à l'intérieur il y a 6 trousses de secours.

Cache vorpale. Maison centrale nord dans le village, dans les combles.

Sac à dos près du village. Au nord du camp se trouve une clairière avec des anomalies atmosphériques. La cache marquée est située entre deux chênes et deux buissons, repose au sol dans un sac à dos, à l'intérieur pistolet silencieux PB1s.

Secret. Au nord-ouest du village, il y a un terrain vague où divers déchets sont déversés. Il y a beaucoup d'anomalies d'air aspirant vers l'intérieur. Si vous tombez dans un tel piège, vous ne pourrez en sortir qu'en courant (touche V). Toutes les boîtes sont vides, mais au centre de la friche il y a deux tuyaux blancs, à l'intérieur du bas se trouve artefact "Medusa"(1000r).


Moulin abandonné

Il y a des bâtiments en briques blanches sur la gauche devant le pont.


Pont ferroviaire

Le chemin vers le nord est bloqué par le pont de chemin de fer. Vous pouvez le parcourir à plusieurs endroits :

1. Il y a un point de contrôle militaire sous le pont, 6 soldats avec des fusils d'assaut AK-74U, le major Kuznetsov a un pistolet Fora 15Mk. C'est quand même dangereux de se battre avec eux, on n'entre pas en conflit, on enlève les armes à l'approche. Pour un laissez-passer unique, ils ont besoin de 500 roubles.

2. Il y a un tunnel sur la gauche, il est rempli d'anomalies électriques, mais vous pouvez les dépasser sans dommage. Les anomalies "Electra" sont mobiles, nous attendons donc qu'elles s'écartent et courent.

3. Sur la droite, vous pouvez gravir le talus, mais après avoir traversé les rails, nous aurons certainement une dose de rayonnement (le rayonnement s'accumule le plus souvent dans les objets métalliques, nous ne les approchons pas inutilement), et vous devrez utiliser antirad ou vodka pour le traitement.

Secret. Au bord droit des voies ferrées, il y a un wagon séparé, il y a des anomalies d'air autour. Depuis le talus, vous pouvez sauter sur le toit de la voiture, il y a un fusil de chasse avec des cartouches et Artefact "Manivelle"(1000 roubles).

Choses du défunt dans l'anomalie. Au sud, devant la voiture, il y a un sac à dos par terre, dedans Veste de bandits(3000 roubles).

Traverser au camp des bandits. À droite devant le pont dans la clairière, il y a une croix avec un masque à gaz, au début elle est vide, mais au fur et à mesure que le jeu progresse, elle peut être remplie de choses.

Sous la croix Exactement la même croix est derrière le pont.

Conteneur dans un wagon. Une seule voiture à l'ouest du pont. Vous ne pouvez vous approcher que du côté nord de la clôture.


Renard blessé

Lorsque nous traverserons le pont, Sidorich nous contactera et nous indiquera qu'il y a un harceleur en difficulté à proximité. Nous allons à l'endroit marqué, où il y a plusieurs murs sans toit. Nous transférons la trousse de premiers soins au renard couché. Immédiatement après cela, un troupeau de chiens nous attaquera, ensemble nous leur tirerons dessus. Des cadavres de chiens, vous pouvez récupérer leurs queues. En récompense de la Fox, nous recevrons 1500 roubles. Il vous dira que son ami Gray a entendu parler de Strelka, nous le retrouverons dans la décharge nord.


Cultiver

Derrière le pont à gauche se trouve une ferme, dans le bâtiment un groupe de trois traqueurs chasse trois sangliers. Dehors, au loin, des meutes de chiens courent.


Poste de contrôle nord

Le seul moyen de sortir de l'endroit est de passer par le poste de contrôle au nord, où les bandits se sont installés. Il y en a 5, mais si vous les tuez et que vous vous éloignez, de nouveaux apparaîtront. L'un des bandits a fusil d'assaut léger "Viper 5", et dans les poches du bandit principal on trouvera Artefact "Manivelle"(1000r).

2. Décharge
Comment passer S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

C'est un carrefour où les neutres combattent constamment les bandits. Immédiatement près de la sortie, derrière le camion, nous verrons comment 3 bandits ont capturé le harceleur neutre Yurik. Ils ne tirent pas pendant notre absence, mais dès que nous nous approchons, une fusillade commence. Pour sauver le harceleur, nous tirons en avant de la courbe. Si Yurik survit, il dira que ses collègues défendent maintenant la décharge des bandits, nous courons pour les aider.


Dépôt de matériel ouest

La décharge est gardée par Bes et quelques harceleurs. Avec eux, nous nous défendons des bandits. Petit à petit, une dizaine d'ennemis vont s'approcher. Nous nous cachons derrière l'équipement et les tirons avec précision. Le démon ne doit pas mourir au combat, sinon nous ne recevrons pas de récompense pour la quête.

Mission : combattre un raid de bandits

Récompense : 2000 roubles

Secret. Sur la décharge ouest, on fait attention à la tour haute, à son sommet se trouvent deux cases. Les escaliers vers le haut sont cassés, mais nous pouvons tirer sur les caisses d'en bas et leur contenu tombera au sol. A l'intérieur il y a plus de 1000 cartouches 9x19 TsMO, pour "Viper 5". Ils peuvent être suffisants pour tout le jeu.

Secret. Dans le coin sud-ouest de la décharge se trouve artefact "pierre de sang".

Secret. Presque toutes les grandes montagnes de la décharge, sur leurs pentes, vous pouvez trouver artefact "morceau de viande"(2500 r), vous pouvez immédiatement le mettre sur vous-même pour augmenter votre santé.

Cache en ferraille. Au nord de la décharge d'équipement se trouve une haute montagne de ferraille, elle émet des radiations, mais vous pouvez rapidement grimper et fouiller le tuyau sur deux plaques.

Stock dans une boîte. À l'intérieur de la cabine, nous cassons les boîtes, prenons les munitions.


Marais de l'Est

À droite de la route, il y a un petit tas de dalles de béton, 3 à 5 bandits s'y cachent toujours. Viennent ensuite les marais, sans rayonnement ni anomalies, mais vous pouvez trouver quelques artefacts bon marché dans les buissons.


Hangar central

Un autre détachement de neutres est retranché à l'intérieur du hangar avec des trains, mais ils sont aussi constamment attaqués par des bandits. En approchant pour la première fois, nous entendrons un appel à l'aide, et nous prendrons part à une fusillade. Mais après de telles batailles se répéteront ici avec une régularité enviable.

Après la victoire dans le hangar, nous parlerons avec Gray - le frère du Fox. Il parlera de son ami Mole, qui a déterré la cache de Strelka, nous pouvons le rencontrer à l'entrée de l'institut de recherche.


décharge du nord

La sortie nord de la décharge est contrôlée par le groupe « Dette ». Ils ne nous laissent pas passer. Tous les combattants sont vêtus d'une armure lourde, il est donc dangereux de se battre avec eux. Nous pouvons voir quelques bâtiments autour.


Du hangar central, nous allons vers l'ouest. Il y a plusieurs autres bandits cachés derrière les collines et les débris. On leur tire dessus, et on peut aller à l'ouest.

3. Flèche cachée
Stalker : L'Ombre de Tchernobyl (2007)

Usine

A l'entrée du "NII Agroprom", nous serons accueillis par un harceleur neutre, de lui nous apprenons l'attaque militaire sur la base des harceleurs. Autour des artefacts peuvent être collectés comme des baies, ils se trouvent en grappes entières, mais jusqu'à présent, nous ne sommes pas distraits par eux, sinon le personnage de l'intrigue peut mourir.

À l'entrée du territoire de l'usine, nous verrons une vidéo, regardant la fusillade d'en haut. Tous les nouveaux militaires ont atterri à partir d'hélicoptères. Dans la cour nord, nous commençons à aider les harceleurs à tirer sur les militaires. Ici, nous pouvons commencer à utiliser Fusil d'assaut AK-74, puisque cette arme tombe de toutes les armes militaires, et il y aura beaucoup de 5,45 cartouches de munitions. On passe sous la voûte du bâtiment, on continue la bataille dans la cour sud. Stalker Mole était encerclé à l'intérieur du bâtiment, nous pouvons y monter les escaliers.

Après la victoire, la taupe nous conduira dans un tunnel secret. Nous quittons l'usine exactement à l'ouest, à travers les plaques de clôture brisées, nous verrons un puits d'égout. La taupe indiquera la position exacte de la cachette de la Flèche sous terre, nous descendons là-bas.


Institut de recherche de donjon

Nous avons été amenés ici par le scénario "Renard - Gris - Taupe", mais lors des passages suivants, nous pouvons trouver cet endroit par nous-mêmes. Il n'est pas nécessaire de visiter le donjon, mais la clé USB trouvée ici nous donnera accès à des fins secrètes.

A l'entrée se trouvent deux grandes salles où les bandits se sont installés. Pour se déplacer dans l'obscurité, vous avez besoin d'une lampe de poche (touche L), mais de cette façon, les ennemis nous remarqueront de loin. Près des ennemis, mieux vaut n'utiliser que la vision nocturne (touche N), pour pouvoir attaquer d'un coup. Vous pouvez saper tous les ennemis en tirant sur le canon rouge. Pour avoir tué tous les bandits, nous pouvons plus tard recevoir une récompense de Sidorovich.

Plus loin, un court chemin traverse un couloir rectiligne, mais il y a plusieurs fortes anomalies électriques, il vaut mieux en faire le tour - on descend l'escalier en colimaçon jusqu'au niveau en dessous. Contourner les anomalies acides. Dans la grande salle du chemin supérieur, nous trouverons un rare Artefact "Oursin"(5000 r), il protège des radiations, et permet ainsi de revêtir tous les autres artefacts. Un suceur de sang marche à proximité - attaque près avec des griffes, peut devenir invisible, il vaut mieux le tuer avec une grenade, et s'il se rapproche - avec un fusil de chasse.


Flèche cachée

Nous atteignons les couloirs semi-circulaires, ici 3 militaires nous attendent. Dans le deuxième couloir, nous verrons des boîtes et un trou de ventilation rond ouvert, où se trouve la cache la plus importante du jeu.

À l'intérieur de la cache sur les étagères, il y a un unique tir rapide Akm 74/2, et une machine conventionnelle. Des trousses de premiers soins et des cartouches pour mitrailleuses sont sur la table dans des conteneurs, des grenades sont sous la table. Caché derrière la poubelle à gauche Artefact "Boule de feu"(2500r). Dans le coin droit de la boîte se trouve Salopette de harceleur, Veste de bandits. Au mur de droite, il y a un tableau avec une carte, nous le laissons tomber avec des coups ou une explosion, derrière la carte, nous trouverons un renfoncement dans le mur, il se trouve Clé USB Flèche. De là, nous entendrons un message au Strelok, nous apprendrons les noms de ses associés - le Fantôme et le Fang tué. Le reste des informations est crypté.


Chemin vers la surface

Nous retournons au tunnel semi-circulaire, allons du côté sud, combattons plusieurs autres militaires. Nous devrons monter un grand escalier en colimaçon, ici les militaires nous tireront dessus d'en haut, il n'est pas pratique de riposter à travers le plafond, il vaut mieux monter plus vite.

Plus loin, l'escalier en colimaçon se brise, nous sortons dans un tunnel droit près de la surface. La première trappe avec une échelle est verrouillée, nous passons à la seconde. Déjà à la sortie même derrière nous, le "contrôleur" commencera à poursuivre. Il affecte notre esprit de loin et nuit à la visibilité. On peut se cacher de lui derrière le mur et lancer des grenades. Ou vous pouvez éviter le combat en escaladant immédiatement la deuxième échelle à l'extérieur.

4. Institut de recherche Agroprom
Tous les secrets de Stalker : Shadow of Chernobyl

Aire protégée de l'institut de recherche

Du donjon, nous sortirons directement sur le territoire de l'institut de recherche, à la clôture nord. Il y a beaucoup de militaires dans la caserne ici, des tireurs d'élite sont assis dans les coins des tours d'observation, il est donc dangereux de se tenir dans des endroits sous le feu, il vaut mieux se cacher immédiatement quelque part dans le bâtiment.

Dès que nous serons découverts, le son de la sirène s'allumera et les militaires se précipiteront vers nous, il vous suffit de prendre une position avantageuse et de tirer habilement sur les ennemis. Quand les attaques cessent, nous partons, en haut du bâtiment de trois étages au centre, nous tirons sur le haut-parleur pour éteindre l'alarme. Un par un, nous éliminons les tireurs d'élite sur les tours, courons rapidement vers eux et tirons de bas en haut.

Nous entrons dans un immeuble de trois étages, il n'y a rien d'intéressant à l'intérieur, à part quelques militaires de plus, alors nous montons immédiatement au 3ème étage, là dans l'arrière-salle sur la table dont nous avons besoin les documents. Sidorovich nous contactera immédiatement et nous rappellera que les documents doivent être apportés au barman, au nord de la décharge, maintenant nous pouvons passer par les débiteurs là-bas.

À notre retour, un hélicoptère volera jusqu'à la base et une nouvelle partie de l'armée commencera à nous encercler. L'hélicoptère lui-même n'est pas dangereux, nous pouvons donc monter sur le toit et tirer sur les ennemis à partir de là. Mais il n'est pas nécessaire de tuer tout le monde, nous pouvons rapidement descendre et courir par la sortie principale dans le coin nord-ouest. Deux soldats vont certainement s'asseoir à l'entrée, nous nous préparons à une fusillade. À l'extérieur des portes de l'Institut de recherche, les militaires patrouillent maintenant sur toutes les routes principales, alors nous sortons des sentiers battus.


lac de l'ouest

Nous pouvons maintenant explorer attentivement le reste de l'emplacement. Sur le lac à l'intérieur de la remorque se trouve un soldat déserteur Prudov, dans une conversation avec lui, nous pouvons découvrir le donjon et le nombre de soldats à la base. Sur la partie nord du lac près de la rive se trouvent artefacts "Medusa" et "Battery"(5000r).


Usine

Les harceleurs ont quitté le bâtiment au centre, maintenant l'armée y est aux commandes. Habituellement, à chaque visite, 10 soldats y réapparaissent.

Secret. Il y a 5 artefacts qui traînent autour de la clôture la plus au sud à la fois. 2 autres artefacts sont situés au nord, près de la route.

Secret. Au nord de l'usine, il y a une grande colline, derrière elle dans la gorge 13 artefacts.

Secret. À la sortie est de l'emplacement, il y a un tunnel ferroviaire, il y a 5 artefacts à l'entrée, mais si nous approfondissons les anomalies, nous en trouverons un rare dans l'impasse Artefact "Poisson rouge"(5000r).

obstruction. Au sud, près de la clôture de l'usine, il y a une descente dans le sous-sol, elle est jonchée de pierres, mais au-dessus d'elles se trouve un tuyau avec un cache. 2 trousses de secours bleues, 70 cartouches.

Boîte d'archives. Au sud, sous le support de la ligne électrique, on trouvera un petit boîtier. Artefacts à l'intérieur : 2 morceaux de viande, 2 sauce.

5. Barre
S.T.A.L.K.E.R. : L'Ombre de Tchernobyl. Artefacts

Nous retournons à la décharge, allons à la sortie nord. À l'avant-poste de Duty, on nous demandera d'aider à combattre une vague de monstres de la Dark Valley. Si nous courons à temps et tuons personnellement la plupart des monstres, nous recevrons une veste Gangster en récompense. A l'avant-poste nous parlons avec Prapor, il nous laissera passer.

Sur le chemin du bar, nous pouvons être attaqués par une grosse meute de chiens. Soit on leur tire dessus, soit on court à travers les douves, les gardes nous y aideront.


Barre "100 rayons X"

A l'embranchement on va à gauche, à l'entrée du métro on descend au bar. Aux tables, il y a beaucoup de traqueurs ordinaires qui donnent des quêtes. Mais d'abord, nous donnons les documents au barman, nous obtenons 5000 roubles. D'après les documents, il s'avère qu'il existe une sorte d'appareil dans le laboratoire X-18 pour entrer au centre de la zone. Vous devez vous rendre dans la vallée sombre, chercher la clé et le laboratoire lui-même. Pour terminer la tâche, nous obtenons Salopette de harceleur. De plus, du barman, nous pouvons écouter la légende du monolithe.

À proximité, l'informateur peut vendre des informations sur Strelka pour de l'argent, nous payons à tour de rôle: 4000, 2000, 3500 roubles. On apprend que le Ghost doit être recherché sur le "Yantar" dans le camp des scientifiques, on savait déjà tout le reste avant ça.

Quête : Obtenir une partie du corps du monstre

Obtenez l'œil de la chair - 500 r, 3 canettes.

Obtenez un sabot de sanglier - 1500 roubles.

Tâche : Trouver un artefact d'un certain type

"Un morceau de viande" - 2500 r, 2 trousses de premiers soins scientifiques.

"Flash" - 5000 roubles

"Épine de cristal" - 2500 r, 2 trousses de premiers soins, 2 antirads.

"Étoile de nuit" - combinaison blindée Beryl-5M(12000r), 3 grenades.

"Poisson rouge" - carabine TRs 301, canon, mire, silencieux.

Tâche : tuer des ennemis, des monstres

Protégez le parking des harceleurs à l'emplacement "Dump" - artefact "Gravity".

Aidez les harceleurs à combattre les bandits dans l'institut de recherche - Artefact "limace".

Tuez un harceleur - artefact "Soul".

Tuez un harceleur surnommé Goule - "Boule de feu", "Gravité".

Tuez un harceleur surnommé Sparrow - artefact "Clair de lune".

Détruisez un groupe de bandits à l'Institut de recherche Agroprom - 2500 r, grenade.

Détruisez le repaire des snorks dans la "Dark Valley" - 2500 r, grenade.

Détruisez les mercenaires à l'usine "Rostok" - 2500 r, grenade.

Nettoyez le camp de bandits dans le "Territoire sauvage" - 2500 r, grenade.

Détruisez le repaire dans le "Territoire sauvage" - 2500 r, grenade.

Quête : Trouvez l'arme de la famille

Le harceleur dans le bar demande de rendre l'arme perdue. Il se trouve dans le territoire sauvage, dans un tunnel souterrain, à l'intérieur d'un conteneur éloigné. Récompense : 4000 roubles

Mission : Détruire le repaire des suceurs de sang

Récompense: artefact "Batterie".

Quête : Trouver l'arme de Dolgovets

Il est situé dans la vallée sombre, sur un chantier de construction dans la cour sud, entre les mains d'un bandit dans une cape. Le nom de l'arme est Assault Obokan. Récompense: Artefact "limace".

Mission : tuer le traître

Situé dans les entrepôts de l'armée, dans un groupe de 5 harceleurs. Récompense: Artefact "Étoile de la nuit".

Informateur

Tâche : tuer le harceleur du maître

Situé dans les entrepôts de l'armée. Il est dans un groupe de 5 harceleurs, vous devez tuer tranquillement, ou d'un coup tout le groupe. Sur son corps, nous trouverons un fusil léger IL 86. Récompense : artefact "Perles de la mère".


Arène

A droite du bar se trouve une arène où les harceleurs se battent à mort pour l'amusement du public. On peut se rapprocher de l'organisateur Arnie, il nous permettra de concourir. Tous les effets personnels restent dans le coffre, nous ne combattrons qu'avec les armes fournies. Nous passons alternativement par plusieurs tours, après chacun vous pouvez être soigné et sauvé.

Tâche : Participer à la bataille dans l'arène

1. L'ennemi est un débutant, un pistolet PM. Récompense : 1000 roubles

2. L'ennemi est un bandit, mitrailleuse Viper. Récompense : 2000 roubles

3. Deux adversaires, fusil de chasse. Récompense : 3000 roubles

4. Il y a deux nouveaux venus avec nous, trois contre nous, Akm. Récompense : 4000 roubles

5. Deux policiers anti-émeute, armure, Akm. Il est très difficile de percer leur défense avec des balles, il est beaucoup plus facile de prendre un couteau, de courir de près derrière un coin et de tuer d'un seul coup de couteau. Récompense : 6000 roubles

6. Un gang de 6 personnes, mais nous avons de meilleures armes. Récompense : 8000 roubles

7. Maître harceleur dans un exosquelette. Nous n'avons qu'un couteau et 4 grenades avec nous. Après avoir trouvé l'ennemi, nous lançons immédiatement toutes les grenades dans des directions différentes de lui, et il tombera définitivement dans l'explosion. Récompense : 10000 r.

8. Dans le combat final 5 harceleurs expérimentés, chacun pour soi. Arme - fusil allemand GP37. On attend que les ennemis s'entre-tuent, puis on termine le dernier. Récompense : 10000 r.

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