Où trouver la carte du nettoyage de la zone de harceleur. STALKER Shadow of Chernobyl - soluce complète : quêtes, secrets. Vidéo: procédure pas à pas STALKER Shadow of Chernobyl

Stalker Cleanup est une modification de l'intrigue présentée sur la plateforme du jeu Stalker Shadow of Chernobyl et créée sur la base du livre du même nom d'Alexei Gravitsky. Cette fois, vous devrez jouer pour le harceleur Wolf, qui se rend au centre de la Zone avec son vieil ami Fox. Un nouveau scénario, divers changements de gameplay et des rebondissements inattendus vous feront regarder le livre Cleansing sous un angle complètement différent.

À PROPOS DE LA PARCELLE ET DE SES CARACTÉRISTIQUES :

Le personnage principal du mod Cleansing est un harceleur avec l'indicatif d'appel Wolf, l'intrigue prend naissance à l'emplacement du radar et les événements présentés dans le projet coïncident dans le temps avec la désactivation du Brain Burner par le Shooter et se dérouleront parallèlement à l'intrigue originale. Aujourd'hui, 4 juin 2012, un événement incroyable a eu lieu pour tous les harceleurs - le Brain Scorcher est désactivé, ce qui signifie que la route vers le centre de la zone est ouverte. Dès que cette nouvelle s'est répandue dans toute la Zone, de nombreux harceleurs se sont immédiatement précipités pour l'explorer.

Notre personnage principal n'a pas fait exception. Certes, il semblait trop dangereux pour le loup d'y aller seul, alors il contacta son vieil ami Fox et l'invita à l'accompagner. Après que la Fox ait accepté, sans délai, les amis sont partis. Ayant atteint le Radar sans grand incident, ils décidèrent de faire une halte. A ce moment, ils ont été attaqués par un groupe de bandits. Le loup s'est réveillé avec un violent mal de tête et en regardant autour de lui, il s'est rendu compte qu'il avait de la chance et qu'il était vivant. Le renard est blessé, ce qui est devenu leur salut et comment les événements se développent davantage, vous apprendrez directement du passage du mod Cleanup.

PRINCIPAUX CHANGEMENTS :

  • Nouveau scénario et personnage principal ;
  • La composition de l'emplacement est restée du Stalker PM d'origine;
  • Nouvelles quêtes ;
  • Ajout d'un module pour réparer les choses ;
  • Nouveaux modèles de PNJ, armes et doublage (tirés du mod PHOTOGRAPH);
  • Diverses fonctionnalités de script d'AMK ;
  • Et beaucoup plus.
Premiers pas

Dès que vous sélectionnez la difficulté et démarrez le jeu, une cinématique démarre, dans laquelle vous verrez le prologue de l'histoire du Bullseye. Après la vidéo, vous entrerez dans la cachette de Sidorovich, le principal marchand de la région, qui achète et vend tout ce qui se trouve dans la Zone.

Cette personne vous a sauvé, et vous devrez donc lui rendre service. Lors de votre première conversation, si vous n'êtes pas familier avec la série STALKER, demandez à Sidorovich de s'adresser à vous en tant que débutant afin qu'il vous remette au goût du jour et vous explique les bases du contrôle.

La première tâche lors de votre travail pour le colporteur sera de trouver un homme surnommé Nimble, qui a volé un transporteur avec des données importantes.

Après avoir terminé la conversation, quittez l'abri et discutez avec les harceleurs à l'extérieur, et plus précisément avec le loup, qui vous remettra la première arme.

Avant de partir, inspectez le village de départ dont les maisons sont pour la plupart ouvertes. Il est particulièrement important de regarder derrière le dos du loup, où se trouve un escalier menant au grenier - il y a des boîtes avec des provisions à l'intérieur.

De plus, depuis le grenier, vous pouvez vous déplacer vers le rebord extérieur de la maison, afin de sauter ensuite vers le bâtiment d'en face (vous ne pouvez sauter que d'une maison à partir de là) et y trouver une boîte. Attaquez-le avec un pistolet pour le rapprocher de la crevasse - la cargaison se brisera et vous pourrez récupérer l'équipement du mercenaire.

Selon la quête du Loup, rendez-vous chez les harceleurs de l'autre côté de la route, dont le groupe est marqué sur votre PDA. Sur le chemin, vous pouvez entendre les gémissements d'un homme blessé - donnez-lui une trousse de premiers soins si vous voulez amener votre premier ami dans la zone, ainsi que pour augmenter le respect des harceleurs.

Examinez le wagon à la recherche de munitions et continuez à avancer. Avec un groupe de harceleurs, vous devez attaquer la base des bandits - ne courez pas vers eux à découvert, même si vous jouez au niveau de difficulté moyen, car un ennemi avec un fusil à canon scié peut vous tuer instantanément.

Entrez dans le territoire par un trou dans la clôture et commencez la bataille. Si vous avez confiance en vos capacités, vous pouvez dire à Petrukha que vous pouvez mener la bataille seul, pour lequel il vous donnera éventuellement un bon pistolet Fora 12.

Perebeyte tous les bandits dans les bâtiments, puis allez dans le bâtiment à deux étages, à l'intérieur duquel se trouve le Nimble lié. Prenez une clé USB, récupérez le butin des cadavres et des boîtes, puis retournez à Sidorovich.

Après avoir rendu la tâche, vous pouvez immédiatement passer à la prochaine mission de l'histoire. Cependant, la meilleure option serait de terminer des quêtes secondaires, car vous devez maintenant vous procurer un équipement plus frais.

Assurez-vous que les tâches de nettoyage du territoire des monstres, des bandits ou de la recherche d'un artefact peuvent toujours vous être confiées par les PNJ les plus proches comme Wolf et Nimble.

N un Agroprom !

Lorsque vous sentez que vous êtes prêt à continuer l'histoire, prenez une mission de Sidorovich, qui vous demandera de trouver des informations importantes. Selon lui, ils doivent être situés quelque part sur le territoire de l'Institut de recherche Agroprom, qui est gardé par des combattants armés.

Avant l'envoi, n'oubliez pas d'acheter des trousses de premiers soins, des pansements et des cartouches si vous ne voulez pas vous mettre dans le pétrin. L'armure d'un mercenaire ou un équipement pour la quête Nimble seront particulièrement utiles ici.

Pour se rendre à Agroprom, il faut passer le cordon de soldats près du pont. Vous pouvez résoudre le problème de plusieurs manières: détachez cinq cents pièces du patron (pour cela, vous devez vous approcher de lui sans tirer, tranquillement et calmement) afin d'aller dans une direction (ils ne vous prendront pas d'argent quand vous essayez à nouveau - ils commenceront à tirer tout de suite), ou traitez-les immédiatement.

Un combat ouvert avec l'armée ne sera pas si facile, car ces gars-là sont armés du premier mot de la technologie: ils sont six au total, et chacun d'eux a raccourci "Kalash" et beaucoup de trousses de premiers secours dans leurs mains.

En plus des options ci-dessus, vous pouvez également essayer de contourner le cordon le long du remblai radioactif ou par le tunnel à gauche, plein d'anomalies électriques.

Dans le premier cas, vous recevrez une dose considérable de radiations, tandis que dans le second vous devrez soigneusement contourner les anomalies qui tuent instantanément (utilisez les boulons pour désamorcer le piège et avancez un peu).

Après avoir passé l'avant-poste, vous recevrez un message de Sidorovich, qui vous parlera d'un certain harceleur surnommé le Renard. Le renard est en difficulté et vous pouvez l'aider si vous voulez vous faire un autre ami.

De plus, le gars vous parlera de Strelka - une personne qui a réussi à entrer dans l'épicentre de la Zone. Tuez le troupeau entourant l'abri du renard pour obtenir un millier et demi de roubles.

Si vous avez une grenade, utilisez-la pour enfumer les adversaires qui se sont installés dans le bâtiment. Une fois la fusillade terminée, récupérez des butins dans la zone et, surtout, n'oubliez pas de prendre le Viper-5 - un excellent fusil d'assaut au début du jeu.

Décharger

Un nouvel emplacement vous poussera immédiatement vers un autre danger. Les bandits ont épinglé un harceleur neutre que vous pouvez sauver. Soit dit en passant, personne ne vous interdira de vous déguiser en bandit et de simplement passer, car dans STALKER: Shadow of Chernobyl, vous pouvez vous ranger du côté de n'importe quelle faction, y compris des bandits, simplement en tuant leurs ennemis.

Après le désordre, vous recevrez des informations sur le PDA, qui contient des informations sur l'attaque des bandits directement à la décharge (pas l'emplacement, mais la décharge). Sur place, vous trouverez Bes - le chef des neutres, qui a demandé de l'aide.

Il vous dira qu'autrefois la décharge appartenait à des bandits, mais ensuite ils (Bes et ses camarades) ont réussi à reconquérir cet endroit. Maintenant, les gars récoltent les bénéfices d'attaques constantes et ils vous demandent de les aider à faire face à la menace.

Avant la bataille, explorez le dépotoir pour les munitions Viper, qui se trouvent dans les caisses au sommet de la tourelle. Pendant la bataille, essayez de protéger le Bes, qui, comme tout autre PNJ, peut mourir. En cas de succès, il vous donnera des roubles et un artefact pouvant être vendu.

Rassemblez des munitions pour l'AK-74U, qui vous seront utiles directement dans la bataille sur le territoire d'Agroprom (car c'est là que vous trouverez un gâchis particulièrement difficile, pour lequel vous aurez besoin de quelque chose de plus puissant que le Viper-5) .

Ensuite, allez au hangar au milieu de l'endroit où se trouve Gray - cette personne sait quelque chose sur le Strelok. Sur le chemin de cet endroit, vous recevrez à nouveau un message sur l'attaque de bandits qui assiègent simplement les ordures.

Une bataille entre harceleurs et bandits aura lieu dans le hangar - aidez ces derniers si vous souhaitez contacter des netrals à l'avenir. Au combat, ne restez pas au centre, car vous pouvez être accroché des deux côtés.

Pour nettoyer le hangar, allez de l'avant, car vous pouvez monter sur le chariot le long du chemin direct, ou vous diriger vers les harceleurs et vous battre avec eux au coude à coude.

Une autre option s'offre également à vous - vous devrez alors entrer par le côté afin d'aller à l'arrière et de prendre l'attaque par surprise.

Après la fusillade, parlez à Gray, qui vous informera du "surnom" de Strelka, ainsi que d'un autre harceleur qui pourrait connaître l'emplacement approximatif de votre cible principale.

Fouillez le quartier et rendez-vous à Agroprom en empruntant le chemin à gauche de la voie ferrée. Sur la route, vous devrez vous défendre encore quelques fois, mais rien de grave ne se passera.

NII "Agroprom"

Sur le chemin, vous rencontrerez un neutre qui sait que Krot (le même harceleur avec de nouvelles informations sur Strelka) a été attaqué par l'armée. Ensuite, vous verrez une petite cinématique avec l'atterrissage de combattants qui commenceront à attaquer les harceleurs.

Pour l'instant, ne perdez pas de temps à collecter des ressources, car la bataille se déroule en temps réel et chaque seconde compte.

Passez la clôture et, une fois sur le territoire de l'Agroprom, commencez à tirer sur les militaires. Assurez-vous qu'il est extrêmement difficile de les combattre à découvert - vous devez tuer des adversaires derrière des couvertures.

Bientôt, vous atteindrez la partie centrale de la base, où la taupe elle-même se défend. Ce type peut mourir très vite, alors agissez très vite et faites face à tous les militaires, si possible, en vous exposant aux balles destinées à la taupe.

Ici aussi, vous pouvez utiliser des grenades et faire exploser des barils, mais soyez prudent avec cela, car il y a des tirs amis dans le jeu.

Une fois la bataille terminée, la taupe, si elle a survécu, vous emmènera au bâtiment et vous parlera de la cache de Strelok, située au niveau inférieur de l'Agroprom.

Avant de partir, vous devriez regarder au nord d'Agroprom, dans les marais, où se trouvent un artefact précieux, ainsi qu'un personnage intéressant surnommé le déserteur, avec qui vous pouvez discuter.

Donjons de l'institut de recherche "Agroprom"

Après être descendu au niveau inférieur, examinez le premier cadavre. Ensuite, descendez lentement les escaliers, près desquels se trouve une pièce ouverte (entre les colonnes).

Lancez-y une grenade ou ouvrez le feu si vous n'avez pas encore été repéré, car il y a des ennemis à l'intérieur. Il y a aussi à l'intérieur un baril incendiaire qui peut être explosé.

Après la bataille, entrez dans le couloir, parsemé de pièges électriques, que vous pouviez voir dans le tunnel près du cordon militaire. Après avoir passé les anomalies à l'aide d'un boulon, entrez dans la pièce voisine, d'où vous pouvez descendre encore plus bas - dans les tunnels menant à la cache du Strelok.

Si vous n'arrivez pas à traverser "l'electra", dans ce cas, regardez dans la pièce la plus proche et utilisez l'escalier en colimaçon. Cela vous mènera à un autre couloir avec des anomalies plus bénignes - des acides qui ouvrent des saignements abondants.

Tapotez-vous avec des bandages et rendez-vous rapidement au bout du chemin pour ensuite sortir dans le hall principal. Ici, essayez de vous déplacer lentement tout en collant au mur, car il y a une créature dangereuse appelée Bloodsucker à proximité, qui reste pour la plupart invisible.

Si vous ne vous laissez pas détecter, alors bientôt le monstre affrontera les militaires (sinon, les grenades situées dans la caisse contre le mur à droite vous aideront).

Soit dit en passant, en maintenant enfoncée la touche d'utilisation (F par défaut), vous pouvez mettre en surbrillance des objets à une distance allant jusqu'à trois mètres pour simplifier votre tâche de recherche de fournitures.

Dans la même pièce, il y a un artefact "Hérisson", qui doit être récupéré, mais seulement après la bataille. Passez la crevasse dans le mur, contournez le couloir et tournez à gauche, là où il y a de l'éclairage.

Vous y trouverez de nombreuses choses précieuses comme un Kalash amélioré, une armure de harceleur, divers artefacts et, surtout, un support de données (situé près de la carte).

Vous devez maintenant quitter le donjon : passez par le tunnel principal pour atteindre un puits avec un escalier en colimaçon. Ce dernier vous mènera au sommet, mais en cours de route, vous devrez constamment vous battre.

Avec documents !

Après avoir quitté le donjon, vous vous retrouverez dans la partie ouest de l'Agroprom, où les militaires se sont installés. Ici, vous devrez agir avec prudence, car les adversaires ont pris position sur les tours et patrouillent généralement dans tout le quartier.

Si vous êtes remarqué, alors dans ce cas, cachez-vous quelque part dans un bâtiment ou derrière une autre couverture solide, puis jouez défensivement et ne vous attaquez pas. En fin de compte, vous devez vous rendre dans un grand bâtiment (à l'entrée, vous trouverez un haut-parleur sur lequel vous devez tirer).

À l'intérieur de la maison, préparez-vous à la résistance - des soldats se tiendront à chaque coin de rue. Au troisième étage, vous tomberez sur un diplomate blanc, où se trouvent les informations que vous recherchez. Lorsque vous le prendrez, Sidorovich vous contactera, qui vous informera de la prochaine attaque militaire sur leur base.

En conséquence, pendant un certain temps, vous ne pourrez pas le rencontrer, il vous enverra donc à une autre personne bien informée - le barman.

Ce dernier vous a d'ailleurs présenté Debt et a demandé à ce groupe de vous ouvrir la voie vers l'usine de Rostock.

Maintenant, vous devez sortir d'ici, car après la conversation, encore plus de militaires descendront sur le territoire d'Agroprom. Sortez par l'entrée la plus éloignée, car il y a le moins d'adversaires.

Quant à la partie est d'Agroprom, des militaires y vivent également. Il n'y a pas de butin de valeur là-bas, alors allez immédiatement à la poubelle. Avant de quitter les lieux, il est logique d'explorer les environs de l'institut de recherche, car les artefacts sont garantis.

Action R

Après avoir quitté l'institut de recherche, vous tomberez sur des bandits que vous n'aurez pas à tuer. Cependant, si vous traitez avec tout le gang et aidez les harceleurs locaux, vous obtiendrez la reconnaissance du barman, car il est en charge de ce territoire.

Continuez à marcher vers l'avant-poste du Devoir, près duquel vous assisterez à l'attaque de monstres sur leur base. Vous pouvez aider Duty, puis vous recevrez l'armure de harceleur. D'une manière ou d'une autre, vous serez autorisé à entrer.

A l'emplacement du Bar, prenez le chemin de droite. Bientôt, une meute de chiens vous attaquera, à partir de laquelle, si vous le souhaitez, vous pourrez vous enfuir, après avoir atteint le prochain avant-poste de Duty. L'intérieur de la base est sécuritaire. Rendez-vous maintenant directement au bar, où se trouve le barman, à qui vous devez remettre les informations.

Vendez le butin au marchand et parlez-lui. Après la conversation, ne vous précipitez pas pour passer à la tâche suivante, car il y a beaucoup de choses intéressantes à la base.

Vous pouvez poser des questions aux habitants sur une chose telle que l'arène, où les harceleurs se battent pour de gros profits, risquant leur vie dans le processus. En passant devant l'Arène, vous recevrez plus de dix mille roubles, ainsi que la reconnaissance de tous les harceleurs.

Avec référence de X-18

Le barman vous donnera la prochaine mission d'histoire, liée à la recherche d'informations du laboratoire X-18. La tâche elle-même est différente d'un voyage sur le territoire de l'Agroprom, puisque l'emplacement du laboratoire est inconnu du barman.

De plus, la première chose que vous devez faire est de trouver la deuxième partie de la clé, qui ouvre l'accès au laboratoire. La clé se trouve chez le chef des bandits, surnommé Borov, sur l'âme duquel il faut d'abord aller.

Le sanglier vit dans sa propre base à l'emplacement de Dark Valley, où vous pouvez traverser les ordures. Vous devrez faire des allers-retours et croiser pas mal de monstres et de bandits.

Avant de vous diriger vers la vallée sombre, explorez la fin de la casse. Très souvent à cet endroit (à droite près de la colline) il y a des anomalies, parmi lesquelles se trouve un artefact de cinq mille roubles.

Vallée sombre

Au début d'un nouvel emplacement, vous rencontrerez un débiteur Bullet, qui interroge un bandit abattu. De leur conversation, vous apprendrez que le groupe de reconnaissance du barman a été pris en embuscade, et maintenant Bullet veut les sauver.

Non loin d'ici, vous pouvez trouver un artefact gisant près d'un rocher. Ce sont les "Mom's Beads", qui augmentent la résistance aux blessures par balle.

Naturellement, Poole aura besoin de votre aide - il vous demandera de sauver un autre harceleur détenu par des bandits.

Vous pouvez refuser de tendre une embuscade au débiteur si vous ne souhaitez pas augmenter votre réputation auprès de cette faction. En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez une vue pour 74 et des informations intéressantes sur l'état de la vallée.

Après cela, allez à la base des bandits, où vous pouvez entrer de deux manières - par le front, mais vous devez ensuite résister à un feu incroyablement puissant ou à travers les égouts, la route le long de laquelle est indiquée sur la carte des marques . Dans le second cas, vous devrez vous déplacer assis, sans utiliser d'appareil de vision nocturne ou de lampe de poche, sinon vous serez remarqué.

De plus, l'ennemi peut même entendre comment vous changez d'arme ou de mode de tir (cela s'applique également au rechargement), alors préparez-vous à l'avance.

En conséquence, vous devriez vous rendre calmement au garage, d'où vous pourrez accéder aux tuyaux, puis à la fenêtre, où le désordre commencera enfin. Neutralisez rapidement vos adversaires grâce à l'effet de surprise.

Sous le fourgon, vous pouvez accidentellement tomber dans la fosse où se situe l'anomalie "chaleur". Avant de vous éloigner de là, prenez Abakan - un analogue de "Kalash", mais avec un peu plus de dégâts et une plus grande précision.

Après avoir tué tous les bandits dans la cour, procédez au nettoyage des maisons. Opérez à partir du plus grand hangar, dans lequel se trouve un chemin menant au dernier étage, puis - la possibilité d'aller sur le toit de la maison voisine, où se trouvent le plus grand nombre d'ennemis.

Dans le même bâtiment rouge, vous trouverez une grille derrière laquelle un débiteur est emprisonné (il peut être sauvé pour augmenter sa réputation).

Il n'est pas nécessaire de s'occuper de tous les voyous - le but ultime de la tâche est dans l'immeuble de bureaux, où se trouve le chef des bandits.

Naturellement, il sera plus sûr de traiter avec tout le monde. Enfin, vous atteindrez le porc - tuez-le et examinez le cadavre pour obtenir la partie manquante de la clé.

Au fait, pendant la quête, vous pouvez tomber sur un bandit en imperméable, armé d'un Abakan avec un lance-grenades. Cette arme puissante peut être restituée à l'un des débiteurs qui l'a perdue.

Laboratoire X-18

A l'intérieur du laboratoire, examinez le cadavre d'un neutre, puis entrez dans une pièce avec une porte sécurisée. Pour l'ouvrir, vous devez obtenir le code, qui provient de l'un des chercheurs (au bout du couloir avec "chaleur" et snorks).

Pour simplifier la bataille avec les snorks et les poltergeists, prenez la puissante armure Monolith, qui se trouve dans l'un des casiers au même étage.

Après avoir récupéré la clé, retournez à la porte et entrez-y. Au niveau inférieur, votre seul guide sera l'ascenseur d'en face - vous devez vous en souvenir.

Ici, le poltergeist recommencera à vous attaquer en lançant divers ustensiles - évitez les objets volants et raccourcissez la distance, car vous devez tuer ces groupes au corps à corps.

À droite de l'ascenseur se trouve un couloir menant à une autre porte verrouillée. Derrière l'ascenseur se trouve un autre couloir, se terminant dans une pièce vide, d'où vous pouvez entrer dans une pièce avec un trou. Allez au dernier.

Après cela, vous vous retrouverez dans une immense pièce avec une petite quantité de lumière, mais au centre, vous trouverez quelque chose - un pseudo-géant. Cette créature vous causera énormément de problèmes, car elle a énormément de santé et inflige beaucoup de dégâts.

Ne le laissez pas s'approcher de vous et continuez à tirer - après la bataille, examinez le corps du chercheur, qui se trouve dans le coin de la pièce. Après avoir reçu la clé, fouillez la pièce (IL 86 et RPG-7 se trouvent ici) et revenez dans le couloir de droite.

Lors de l'ouverture, quelqu'un commencera à enfoncer la porte, mais à la fin il n'y aura personne derrière. Ensuite, une nouvelle bataille avec des poltergeists vous attend. Dans le hall, avancez le long du côté gauche jusqu'à la porte ouverte, qui se refermera devant votre nez.

Une bataille commencera par un poltergeist fougueux, qui est légèrement plus fort que ses homologues "bleus" (il crée une marque sous vos pieds, qui éclate bientôt en une colonne de feu). Après le combat, rendez-vous dans la salle de contrôle et prenez les informations pour déclencher une cinématique.

Après vous être réveillé, il s'avère que vous n'êtes pas seul ici - des soldats ont visité la salle. Maintenant, vous devez revenir, bien sûr, avec un combat, mais si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de vous déplacer en catimini.

À l'extérieur, vous serez contacté par Sidorovich, qui sera heureux que vous soyez en vie et vous informera de la fermeture du Junkyard. Pour cette raison, vous devrez passer par les anciens tunnels menant à Kordon.

Au retour

Vous vous retrouverez sur le territoire de Cordon, mais de l'autre côté, qui a été attaqué au début du jeu. Apportez les informations du laboratoire à Sidorovich et vendez tout le butin.

Avant de terminer la prochaine mission de l'histoire, vous pouvez accomplir des tâches secondaires : le marchand vous demandera de voler des informations à la base militaire et le fan vous demandera de tuer les mercenaires. Ensuite, vous devez atteindre la poubelle pour vous rendre au bar. Suivez le même chemin, qui a de nouveau été capturé par les militaires.

Dans le bar, discutez avec le barman, qui poursuivra l'histoire. Ici aussi, vous pouvez transférer l'Abakan trouvé dans le passé à l'un des débiteurs, si vous le souhaitez.

Vers le laboratoire X-16

Selon Bartender, les chercheurs savent où vous pouvez vous rendre au X-16, vous devez donc vous y rendre. Vous devez traverser la zone sauvage, où un passage caché vers un nouvel emplacement apparaîtra - sur place, vous entendrez les négociations de voyous avec lesquels vous devrez vous battre.

A l'intérieur de la maison, traitez les adversaires restants et sortez de l'autre côté. Dehors, vous aurez également un combat, alors ne vous détendez pas. Après la bataille, dirigez-vous vers la voie ferrée, où une cinématique commencera, après laquelle vous devrez protéger les chercheurs de l'attaque des voyous.

Allez voir le Dr Kruglov, qui a besoin d'aide. Si vous l'aidez, vous progresserez encore plus rapidement dans le scénario principal, car ses subordonnés vous deviendront fidèles.

Atteignez le point avec le moulinet tombé tout en découpant les ennemis en parallèle, puis parlez au chercheur. Maintenant, Kruglov devra être escorté jusqu'à Yantar, où se trouve leur cachette. Bientôt, vous serez attaqué par deux puissantes unités du Wolfhound à la fois - par derrière et par devant.

Au Change House, vous aurez encore une bataille, puis - une bataille sur le chantier de construction. Après cela, un groupe de scientifiques commencera à traverser la zone avec des anomalies - suivez-les, car ces gars-là connaissent le chemin sûr.

Immédiatement, vous pouvez être attaqué par des zombies qui ne diffèrent pas par leur intelligence spéciale, leur vitesse et leurs dégâts, mais qui sont dépourvus de lâcheté.

Après avoir surmonté la zone de danger, vous recevrez un cadeau de Kruglov - un transporteur avec des informations précieuses, qui vaut la peine d'être donné au barman. De là, les scientifiques atteindront la base par leurs propres moyens.

je ne suis pas

Vous vous retrouverez dans une étendue brûlée, une fois remplie d'eau. Maintenant, cette cavité est un marais avec un arrière-plan puissant, des anomalies, des snorks et d'autres créatures qui aspirent à votre chair. Au centre du lac se trouve la base des chercheurs, où vous devez vous rendre.

À l'intérieur de la base, une cinématique commencera par une conversation entre Kruglov et Sakharov. Après cela, parlez avec ce dernier - vous pouvez vous débarrasser de tout le butin pour lui (en particulier des artefacts, pour lesquels il paie plus que les commerçants ordinaires); le scientifique vous récompensera également pour avoir accompagné Kruglov avec une excellente combinaison de protection, utile pour contourner les anomalies (inutile au combat).

Selon Sakharov, vous pouvez entrer dans le X-16, mais vous devrez d'abord calibrer l'équipement, car le dernier groupe, sans évaluer tous les dangers, est décédé à cause d'un rayonnement psi incroyablement élevé. Kruglov corrigera personnellement l'état de l'arrière-plan, mais il n'y ira pas lui-même - c'est vous qui devrez l'accompagner.

Si votre inventaire est plein, jetez les choses inutiles dans la boîte de la base des scientifiques, car après cette mission, vous reviendrez ici. Cependant, assurez-vous de prendre à la fois une armure régulière et une combinaison spatiale.

Sur le chemin, cherchez Snorks, en avance sur la courbe, car ils tenteront d'attaquer l'explorateur, dont la santé est limitée. Sur place, le scientifique commencera à étudier l'environnement - la terre tremblera pour la première fois.

À l'intérieur, agissez de la même manière en devançant Kruglov. Lors de la deuxième étude, la vibration recommencera, et lors de la troisième étude, l'éjection commencera.

Après cela, une foule de monstres vous attaquera, ce qui garantit de dévorer Kruglov s'il a subi beaucoup de dégâts auparavant. Au fait, après la chute, le chercheur laissera tomber le canon, que vous pourrez ramasser et jeter à ses pieds - puis il le ramassera.

A la base, parlez à Sakharov, qui marquera l'emplacement du X-16 sur votre PDA et vous remettra une combinaison avec protection contre le fond PSI. Allez au point marqué, en vous déplaçant près de la clôture.

Dans les marais, traitez les zombies qui se dressent sur les îles de terre, car lorsque vous entrez dans l'eau, ils vous attaqueront immédiatement.

Mais avant cela, vous devriez examiner le site de l'accident d'hélicoptère, où se trouve le corps du chercheur avec des informations sur le laboratoire. Ses notes mentionneront également un certain Ghost, qui était dans le groupe Strelka.

Après cela, retournez à la base auprès des scientifiques et équipez-vous comme il se doit, car vous visiterez l'usine de Yantar. Lorsque vous portez une combinaison scientifique protectrice, déplacez-vous prudemment et n'intervenez pas, car elle a très peu de résistance physique.

Sur place, dirigez-vous vers la camionnette, à gauche de laquelle se trouve un bâtiment délabré avec des fournitures. À partir de là, vous pouvez également contourner les zombies et simplement leur lancer des grenades. Après avoir atteint l'entrée précieuse, descendez au laboratoire.

Complexe Kh-16

À l'intérieur du laboratoire, un tuba vous attaquera - tuez-le et montez dans la cage d'ascenseur. Après la descente, courez immédiatement vers la cabine de contrôle, accessible par les escaliers (à gauche de l'ascenseur).

Déplacez-vous rapidement, car les snorks peuvent visiter votre âme. Avancez depuis le cockpit, affrontez les monstres en parallèle.

Traversez les couloirs, examinez les étagères pour les provisions et les fournitures médicales, jusqu'à ce que vous atteigniez enfin une pièce avec un trou rempli de tonneau. Cela vaut la peine d'y lancer une grenade, car il y a des adversaires derrière eux.

Après cela, entrez dans une grande pièce où se trouve l'appareil psi - vous devez l'éteindre dans les cinq minutes en désactivant l'alimentation.

Il est nécessaire de couper quatre interrupteurs à couteau, situés autour du périmètre de la pièce. Le temps imparti devrait vous suffire si vous ne vous arrêtez pas et ne combattez pas les ennemis pendant longtemps.

Après avoir terminé la tâche, le héros s'évanouira à nouveau. Après le réveil, sortez du laboratoire (tournez à droite, menant au couloir). Traitez les zombies et préparez-vous à ouvrir la porte massive derrière laquelle se trouve le contrôleur.

Après la bataille, examinez le cadavre du Ghost avec des informations précieuses sur le Gunslinger et une armure puissante. Ensuite, utilisez le trou dans la cage de droite, qui vous mènera dans les tunnels.

A l'intérieur, vous devrez vous battre avec les snorks, qui sortiront directement du sol. Allez tout droit jusqu'à ce que vous rencontriez un pseudo-géant - tuez-le et sortez. Après cela, Sakharov vous contactera.

Enfin, il ne vous reste plus qu'à vous rendre à la base des chercheurs. Sakharov vous remerciera beaucoup d'avoir éteint le "brûleur" et vous donnera une excellente combinaison spatiale.

Donnez-lui également le gilet du fantôme pour obtenir de l'argent et prenez la tâche de trouver une armure de harceleur encore plus cool. Il ne vous reste plus qu'à retourner voir le barman.

Kordon et Agroprom

Après avoir terminé la tâche ci-dessus, vous ne devez pas passer immédiatement au scénario, car un chef d'orchestre apparaîtra sur Cordon, qui a des informations sur l'endroit où se trouve le docteur.

Arrivez à votre destination via le Junkyard. Bientôt, vous atteindrez un bâtiment délabré, près duquel se trouve le guide (plus tôt, vous avez sauvé le renard ici).

Soit dit en passant, l'explorateur lui-même est considéré comme l'un des harceleurs les plus habiles, car il est arrivé ici l'un des premiers et est toujours en vie. Selon lui, le Docteur s'est caché dans la cachette de Strelok, vous devez donc y aller - à Agroprom.

A l'intérieur du complexe, préparez-vous à combattre les bandits. De plus, en vous dirigeant vers la destination, dans tous les cas, vous tomberez sur un fil-piège qui déclenchera une cinématique. Le médecin vous remettra sur vos pieds, après quoi vous réaliserez enfin que vous chassiez pour vous-même (le Shooter est le Bullseye).

Ensuite, le chiropraticien vous informera sur le monolithe: il s'agit en effet, comme Strelok (c'est-à-dire vous) le croyait auparavant, d'un échantillon sous la centrale nucléaire de Tchernobyl elle-même, où vous ne pouvez obtenir qu'avec une clé rare. Ce dernier est caché à Pripyat. Enfin, retournez voir le barman.

Armen B

Au bar, le propriétaire vous informera de la dette, dont le chef (Voronin) veut discuter avec vous. De plus, la quête clé sera désormais d'éteindre le prochain "brûleur", mais déjà à l'emplacement du radar, ce qui est particulièrement difficile.

Voronin vous demandera de trouver une optique unique à la base mercenaire, pour laquelle vous recevrez Vintar. De plus, si vous recherchez une bonne armure (et si Seva ne vous convient pas), vous pouvez visiter la base de Freedom - la faction opposée de Duty, qui a également de nombreuses tâches supplémentaires. Augmentez votre réputation avec et éliminez le traître pour obtenir une puissante armure légère.

Après avoir terminé les quêtes secondaires, revenez au cordon de la Liberté bloquant le chemin entre les entrepôts et le Radar. Vous devez repousser l'attaque du monolithe, après quoi vous pouvez vous rendre à l'emplacement suivant.

Radar

Le nouvel emplacement sera limité en raison de l'arrière-plan fort autour du périmètre, vous ne pourrez donc pas vous approcher des rochers et des voitures. Avancez immédiatement en ligne droite vers le poste militaire et dégagez-le, puis continuez à avancer.

Dans ce cas, Vintar ou un autre canon à longue portée vous aidera, car vous ne pourrez pas vous approcher du tireur d'élite. Suivez la route principale après la forêt rouge et ne brillez pas trop car le camp Monolith est à proximité.

Examinez les boîtes de ravitaillement près du réservoir - quelques grenades vous seront utiles. Éliminez la patrouille devant et montez sur la butte, derrière laquelle il y aura un virage, où l'ennemi s'est assis avec un RPG.

Vous devez d'abord la repérer ou choisir une position particulièrement protégée, car cette arme a un grand rayon de frappe. En parallèle, traitez les adversaires restants et nettoyez le camp.

Ensuite, de nouveaux tireurs d'élite vous attendent: l'un s'est caché dans le GAZ (regardez le corps), l'autre - sur le balcon à gauche de la route. Bien qu'ils puissent être dans d'autres positions ! Après la colline, vous rencontrerez constamment de petites unités faciles à gérer.

Plus vous vous rapprochez du "brûleur", plus il commencera à pépin - des monstres fantomatiques apparaîtront dans la zone qui ne causent pas de dégâts. Si vous en tirez un, vous perdrez quelques HP.

Plus près de la destination, continuez à tuer des ennemis jusqu'à ce que vous atteigniez la base avec un tireur d'élite et de simples militaires. Perebeyte tous, puis courez vers le tunnel clôturé par le wagon et entrez.

Laboratoire X-10

Le nouveau laboratoire sera plus civilisé et illuminé que les précédents. Passez le couloir pour entrer dans une grande pièce. Déplacez-vous prudemment ici, car les suceurs de sang rôdent partout dans le laboratoire. Cette fois, vous n'aurez pas besoin de chercher des codes ou des mots de passe - allez directement au point marqué.

Bientôt, vous tomberez sur le contrôleur - tuez-le et descendez les escaliers pour vous rendre aux chaufferies. Allez de l'autre côté de la pièce et montez dans le couloir, d'où vous pourrez accéder au panneau de contrôle "Scorcher". En utilisant le levier, vous perdrez connaissance.

Lorsque vous vous réveillerez, une voix mystérieuse se tournera vers vous, le propriétaire sera la vraie pierre noire, ou le Wishmaster, qui, en fait, s'occupe de transformer les diverses demandes des gens en réalité. Comme vous vous en souvenez des paroles du médecin, cette voix provient du laboratoire sous la centrale nucléaire de Tchernobyl.

Maintenant reviens. En chemin, vous rencontrerez des unités du Monolithe, dont les combattants sont équipés d'exosquelettes. Tirez-leur dans la tête pour conserver les munitions, car le reste du corps de ces ennemis est incroyablement résistant.

Une fois à l'extérieur, vous remarquerez un changement dans la situation - l'agitation a commencé, alors que les militaires sont arrivés au radar avec la tâche de nettoyer le monolithe. Rendez-vous au camp non loin de la base avec le Lab.

Vous y trouverez un chariot avec un grand costume Liberty. Après cela, avancez jusqu'à la route bifurquée, où se trouve l'UAZ cassé.

Ici, vous devez assister à la bataille de Svoboda et Dolgovtsy, au cours de laquelle vous pouvez aider l'une des parties ou simplement attendre. Enfin, vous n'avez qu'à retourner au Bar s'il y a besoin de récupérer. En fin de compte, vous devriez visiter Pripyat.

Pripat

Dans la ville envahie par les mythes, une scène amusante vous attend dès le début - vous rencontrerez des mercenaires chevronnés qui pourront vous accompagner jusqu'aux garages. Il y a une possibilité de refuser, car en réalité ils ne servent à rien.

Après avoir traversé les rues et atteint la zone nue avec la statue, regardez autour de vous, car il y a des tireurs d'élite assis sur les toits avec des canons Gauss - une arme incroyablement puissante qui tue d'un seul coup. D'en bas, des adversaires non moins redoutables vous attendent - les Monolithes.

En fin de compte, il faut se rendre à l'hôtel, où c'est plus ou moins calme. Lorsque vous arriverez à destination, vous connaîtrez le numéro de la chambre requise - 26 (le 26 avril, il y a eu une catastrophe à la centrale nucléaire de Tchernobyl).

Cela ne vaut pas la peine de courir dans la pièce, car des ennemis avec des pistolets gauss vous attendent sur le chemin. Collectez sur place des informations précieuses et quittez le bâtiment en passant par le stade. Après cela, vous pouvez rejoindre le viaduc à la fin de la carte, qui mène à la gare.

Centrale nucléaire du CH

Vous devez d'abord combattre de nombreuses attaques d'adversaires, tout en vous déplaçant assez rapidement, car le temps avant la sortie est limité. Pendant le passage, vous ne devez pas vous arrêter, car de nombreux corps à venir se révéleront être de simples modèles sans butin.

Derrière la clôture en béton, vous trouverez le chemin de fer - de là, courez jusqu'à la gare, en ripostant aux ennemis. Tuez-les tous ne fonctionnera pas, alors faites votre chemin le long du mur jusqu'à la porte.

Un véhicule blindé de transport de troupes s'approchera de vous sur place, à partir duquel vous devrez immédiatement vous cacher, car il perce toute armure. Sautez dans la trappe pour passer au niveau suivant.

L'entrée du laboratoire se trouve quelque part à proximité et vous devez la trouver. Au fait, personne ne vous interdira de trouver directement le sarcophage afin de compléter la fin du Monolith, mais ils se révéleront négatifs. Avancez en dégageant les pièces.

Après le couloir, descendez au niveau inférieur et passez par une crevasse dans le mur, où environ sept ennemis se sont installés. Ensuite, trouvez les escaliers en haut, qui sont gardés par les monolithes à la fin. Pour ne pas se trahir, s'élever sans lumière.

A l'étage supérieur, vous trouverez des couloirs pouvant mener à la fois au laboratoire et au sarcophage. Entrez dans le couloir avec la balise rouge pour trouver les escaliers. Si vous choisissez le bon chemin, le jeu lui-même vous en informera, indiquant dans les tâches que vous avez trouvé un laboratoire.

Enfin, il vous suffit de franchir la porte, qu'il vous faut d'abord ouvrir. Lors du décryptage, vous devrez combattre les Monolithes, après quoi vous pourrez entrer à l'intérieur.

Après la première partie de la rencontre, vous entrerez dans des pièces avec des lanternes et le symbole Monolith au milieu - détruisez tout pour interrompre le signal. Avec chaque lanterne détruite, vous serez attaqué par des poltergeists enflammés.

En conséquence, lorsque vous aurez terminé la tâche, vous serez contacté par un mystérieux scientifique avec qui vous pourrez parler. Interrogez-le sur tout ce qui vous intéresse et peut-être comprendrez-vous ce qu'est vraiment la Zone.

À ce stade, vous pouvez accepter l'offre de cette personne de les rejoindre, après quoi le jeu se terminera par l'une des bonnes fins.

Si vous refusez, alors un autre niveau vous attend, au cours duquel vous sauterez à travers les portails, jusqu'à ce que vous arriviez finalement à la salle avec ces scientifiques qui sont en stase. Tuez-les ou épargnez-les - c'est à vous de décider, car il n'y a pas de bonne ou de mauvaise option ici.

Vidéo: procédure pas à pas STALKER Shadow of Chernobyl


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Nous vous suggérons de vous familiariser avec le plus important sur le sujet : "où trouver une barbe dans un balayage de harceleur" avec une description complète et des recommandations.

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LeprikonJIIk a écrit :

harceleur1973, Sidorovich l'a! Soit vous lui donnez 30 tondeuses, soit vous lui enlevez la mission ! Mais s'il y a un vol .... .

Il existe une solution :

ATTENTION : SPOILER ! Ne touchez pas Vintorez, (ne pas ramasser, ne pas prendre de tâche pour cela, ne pas prescrire.) Sidorovitch allergique à cette malle, la jette immédiatement hors du bunker sur la table R..
Le Barman a aussi des explosifs, mais plus chers. Le prix de Prapor, tant bien que mal. Orage, combinaison et peu de munitions...

Je ne suis pas un tricheur. Je suis le gardien du héros.

Modifié : 01/11/2016 10h50 par DED_STALK.

Salut tout le monde

Quelques mots pour

J'ai aimé le mod avec l'intrigue et la stabilité, j'ai eu un vol, non mortel, j'ai déjà joué avec le correctif, j'ai été amusé par le commerce des armes

Pour tout le monde sauf les marchands, il est tombé de leur sac à dos et je l'ai aspiré à nouveau

Je n'étais probablement pas le seul. Bon, c'est réparable, mais en général, le mod est très digne, d'autant plus que c'est le premier de l'auteur ! Merci pour votre travail et bonne chance avec vos mods ! Dommage que le GG semble à nouveau avoir disparu, méchants auteurs !

Bonjour, c'est votre jambage, essayez de rejouer. Il y aura plus de tâches du ventilateur.

Eh bien, ... Encore une fois, que sommes-nous?!

Edité : 11/01/2016 20h19 par michele.

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Salut tout le monde! J'ai rechargé le jeu à partir de la touche F7 dans la barre et j'ai eu un crash !

ATTENTION : SPOILER ! Expression : sommet || show_restrictions(m_object)
Fonction : CPatrolPathManager::select_point
Fichier : E:stalkerpatch_1_0004xr_3daxrGamepatrol_path_manager.cpp
Ligne : 155
Description : tout sommet du chemin de patrouille est inaccessible pour l'objet

J'allume le jeu sur un nouveau, c'est aussi le meilleur que j'ai fait de sauvegardes personnelles maintenant je vais les vérifier !

Oui, eh bien, ces économies personnelles fonctionnent et les plus simples s'envolent tout le temps ! Que faire?

Le ou les objets ne sont pas là où ils sont écrits dans le script. Revenez en arrière avant d'entrer dans les paramètres régionaux et entrez-en un nouveau, ou réduisez la distance de commutation, lorsque vous passez la zone à problème, vous renverrez tout.

Un merci! J'ai réussi!

Edité : 11/01/2016 23:47 par clic.

Après avoir rencontré Lis et l'armée à Cordon, les harceleurs commencent à discuter de la manière dont ils se rendront de l'autre côté du talus ferroviaire. Soudain, les hommes de l'armée apparaissent et font prisonnier le personnage principal et le renard. Le loup au point de contrôle près du village des novices entame un dialogue avec le général Khvorostin, qui lui parle d'une manière grossière de sa tâche et de sa récompense pour l'accomplissement de ses missions.

L'armée prévoit de créer une nouvelle base fortifiée sur le territoire de la Zone, et le Loup doit aider à choisir l'emplacement le plus approprié pour cela. Le personnage principal devra trouver la carte actuelle de la Zone parmi les harceleurs locaux. Vous devez vous rendre au point de contrôle à la transition de Cordon à la décharge. Il y aura un harceleur nommé Beard, que nous connaissons depuis la partie originale du jeu Call of Pripyat. Il enverra le Loup dans la Vallée Sombre pour livrer une caisse de provisions aux Diggers.

À l'usine, nous trouvons la taupe et lui donnons une boîte de nourriture. Le harceleur nous remercie et vous pouvez maintenant retourner voir Beard au point de contrôle. De retour, le Barbe remet au personnage principal une carte à jour de la partie sud de la Zone, qui doit être remise au Général. Wolf propose au militaire de se rendre à l'ancien institut de recherche Agroprom. Le soldat s'y oppose, mais le personnage principal le convainc que c'est la meilleure option.

Le général Khvorostin ordonne de se rendre à l'enseigne et de récupérer un ensemble d'équipements afin de participer plus tard à une opération spéciale visant à détruire les bandits. Nous revenons au général et le loup, avec d'autres hommes de l'armée, s'envole pour l'Institut de recherche Agroprom. L'hélicoptère atterrit sur le toit du bâtiment et l'assaut commence. Lorsque tous les bandits sont morts, le Loup reçoit un message du Renard, qui dit que Berdenko l'a libéré. Le général Khvorostin n'était pas celui qu'il prétendait être, et il envisage en fait de prendre le contrôle de toute la zone.

Le renard conseille au loup de s'enfuir de l'armée vers les entrepôts de l'armée, via Yantar. Les harceleurs ordinaires savent que le personnage principal a aidé l'armée et le considère comme un traître, vous devez donc rester à l'écart d'eux. Le général ordonne de capturer le loup et le personnage principal doit s'échapper de l'institut de recherche par le donjon. Il y aura de la persécution derrière nous, alors courir par terre est inutile.

Si vous aimez jouer à des jeux en ligne ainsi qu'à S.T.A.L.K.E.R., nous vous conseillons d'essayer des jeux de vol qui s'ouvriront sur n'importe quel ordinateur sans avoir besoin d'installation. Pour le temps libre pendant la pause déjeuner, de tels jeux deviendront tout simplement indispensables.

Procédure pas à pas de nettoyage de Stalker - Partie #4
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Aide financière:

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Portefeuille Yandex : 410013468821661
QIWI : 79124931194
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Télécharger la sauvegarde après avoir parlé avec Sidorovich : /> Télécharger la partie 4 de la sauvegarde : /> Groupe vidéo Stalker : /> Groupe VK : /> ▂▂▂
CODES HORAIRES :

00:33 - On parle avec le Renard sur le Cordon

01:02 - Tâche terminée "Marcher vers Amber"
01:21 - Nous parlons avec le général Khvorostin
04:41 – Mission terminée "Contrat"
04:41 - Nouvelle tâche "Carte"
05:31 - Nous réapprovisionnons l'équipement à Ensign Belousov
06:50 - Nous parlons avec Sidorovich de la carte
08:01 - Nouvelle tâche "Barbe"
08:27 – On parle avec le Fan de l'assaut contre l'ATP
11:15 - Nous détruisons les bandits à l'ATP
13:07 - Tâche terminée "Vengeance"
13:07 - Nouvelle tâche "Trouver un ordinateur portable"
13:23 – Où trouver un ordinateur portable pour un fan
13h49 - Tâche terminée "Trouver un ordinateur portable"
15h10 – Nouvelle tâche « Diplomate du poète »
15:15 – Où trouver Poet's Diplomat à l'ATP
15:56 – Tâche terminée « Diplomate du poète »
16:31 - Parler avec Beard de la carte
17h14 - Tâche terminée "Barbe"
17h14 – Nouvelle tâche « Dispositions »
17:59 - Nous donnons la Mole Provision de la Barbe
19h31 – Tâche terminée « Dispositions »
21h05 - Tâche "Carte" terminée
21h05 - Nouvelle tâche "Préparer le départ"
22h44 - Départ avec les militaires vers Agroprom
23:25 - Nous détruisons les bandits à Agroprom
24:29 - Les militaires nous attaquent, on les renverse
25:21 - Tâche terminée "Escape"
25:31 - Nouvelle tâche "Tuer Vasya Boar"
25:57 - Nous tuons Vasya Kaban et ses gars
27:59 - Tâche terminée "Tuer Vasya Kaban"
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Télécharger Mod Cleanup (PM 1.0004): />
Description du module :

Le mod est basé sur l'intrigue du livre d'Alexei Gravitsky "Cleansing". Dans la modification, les événements sont dilués avec leurs propres idées et rebondissements. L'intrigue du mod est parallèle à l'intrigue des Ombres de Tchernobyl,

au moment où le tireur est arrivé à la centrale nucléaire de Tchernobyl.
C'est mon premier mod, alors ne jugez pas trop sévèrement, à l'avenir je tiendrai compte de tous vos souhaits et conseils. Bon jeu !
Cordialement, Ki_Pa_RiS.
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