Chemins secrets 2 émetteur pour le médecin. Faits inhabituels sur le jeu

S.T.A.L.K.E.R : Shadow of Chernobyl - Secret Paths 2 (Aide au passage du mod, astuces).

Les gars qui n'étaient pas indifférents à ce sujet ont participé à ce développement, grâce à eux : a185, MAV, strog5670, borman, radeon-amd, ALEKSEY_81 et Stalkersof du site Web http://www.re-aktor.ru/

Regardez plus souvent le PDA, il y a l'essentiel des réponses à vos questions (tâches, zones de recherche dédiées, etc.).
- Lors du premier voyage à Pripyat, sur le chemin de la transition vers celui-ci, ne manquez pas le Journal du guide Krol, une chose nécessaire.
- Le pistolet à gravité ouvre les portes avec des serrures à combinaison, bouton droit ;
- La scie spéciale de l'ambulancier coupe parfaitement l'hélicoptère et les véhicules blindés de transport de troupes explosent, dommage qu'il n'y ait que trois cartouches ;
- Je recommande, afin d'éviter la perte du butin acquis, de le mettre dans une cachette avant de rencontrer le Varègue;
- Avant de prendre d'assaut le Bar by Duty, vous devez prendre une clé USB pour le Pathfinder du Docteur et apporter l'art supraconducteur au Pathfinder, sinon il quittera le BAR et le passage vers la Dead City sera perdu. En conséquence, les quêtes précédentes du Pathfinder doivent également être terminées. Il est également nécessaire de terminer toutes les quêtes du Borov et du Comte - après l'assaut du Bar, ils partiront également;
- Avant de recevoir le passage vers Ambre du Comte, n'essayez pas de vous y rendre, sinon vous ne pourrez pas en sortir.
- A la recherche de la cache de Semetsky, l'Informateur peut vous aider si vous n'avez pas assez de parties de la carte. Mais sous la condition obligatoire que vous ayez les 2e et 8e fragments de la carte.

Conseils de passe BASIC

* Lisez attentivement les dialogues. En plus des informations sur la quête proprement dite, les personnages rapportent de nombreuses informations intéressantes et utiles. Prenez des notes ou des captures d'écran des dialogues.
* Regardez "dans tous les trous". Le bon article, même si vous n'en avez pas encore besoin, peut être n'importe où. Même si vous avez déjà regardé quelque part, ne soyez pas trop paresseux pour y regarder à nouveau, quelque chose pourrait changer après avoir reçu la tâche suivante.
* Inspectez soigneusement tous les cadavres. Et ceux qui se sont tués eux-mêmes, et ceux qui sont morts de la main de quelqu'un d'autre, et surtout ceux qui se sont simplement rencontrés en chemin. Les cadavres portent souvent des objets de quête ou des documents.
* En sautant sur les téléports et les toits de Tchernobyl-2, cassez toutes les boîtes qui se présentent sur votre chemin. Vous pouvez faire un bon travail d'"emballage" dès le début du jeu.
* Essayez de ne pas manquer le rayonnement en vain. Il est plus facile de ne pas prendre une dose que de la retirer du corps. Il existe presque toujours un autre moyen, en contournant les zones infectées.
* Lorsque vous combattez des mutants, essayez toujours de grimper plus haut, il sera donc plus difficile pour les monstres de vous atteindre et il sera plus précis de tirer dans un environnement calme.
* Essayez toutes les armes trouvées et gagnées. Les caractéristiques des armes peuvent ne pas être les mêmes que celles dont vous vous souvenez d'autres jeux et mods. Par exemple, un canon peut infliger beaucoup plus de dégâts ou subir moins d'usure lorsqu'il est tiré.
* Même si le coffre ne vous plaisait pas ou ne vous convenait pas, ne vous précipitez pas pour partir immédiatement, n'importe qui peut être utile pour terminer n'importe quelle quête.
* La même chose s'applique aux artefacts, même si l'art n'est pas si chaud en termes de propriétés, il peut être nécessaire de terminer la tâche suivante.
* Toutes les cachettes ne sont pas fiables pour stocker du butin. Les personnages sont contents de les escalader, surtout qu'ils aiment les malles et les artefacts. Les sacs à dos installés (en particulier - avec les psi-locks des marchands) offrent beaucoup plus de garanties.
* Complétez toutes les quêtes que les personnages vous donnent. De cette façon, vous pouvez gagner de bons butins, des recettes de transformation et de nouveaux points de transition entre les emplacements. Tout cela facilitera grandement la vie dans la Zone.
* Lorsque vous terminez une quête pour éliminer un personnage, n'essayez pas de le tuer immédiatement, essayez de parler à votre cible, au cas où le problème pourrait être résolu différemment.
* Ne tardez pas à terminer les quêtes, tout peut arriver dans la zone. Par exemple, le personnage de la quête disparaîtra ou mourra, ou une transition induite temporairement vers un autre emplacement peut cesser de fonctionner.
* La réparation d'armes et d'armures légèrement usées peut être effectuée sur le terrain, des kits de réparation sont à votre service. Ils peuvent être trouvés chez les marchands ou gagnés.
* Le coût des marchandises dans la zone n'est pas toujours le même, ne vous précipitez pas pour acheter immédiatement quelque chose pour l'avenir, la bonne chose dans un endroit voisin peut être beaucoup moins chère.
* Rappelez-vous ou notez l'assortiment de commerçants, et surtout quoi et pourquoi ils changent, cette information n'est pas dans le PDA.
* Il est logique de prendre d'assaut la base militaire des entrepôts, le complexe sud de l'Agroprom et le village des débutants de Cordon seul, et seulement ensuite de prendre des quêtes pour prendre d'assaut. De cette façon, des personnages plus amicaux resteront en vie, et avec eux leurs quêtes et récompenses pour l'achèvement.
* Si les mutants de la quête ne sont pas apparus à l'endroit spécifié, il s'agit probablement de monstres nocturnes ou vice versa - des monstres diurnes. Leur apparence peut être liée à l'heure de la journée. Venez, respectivement, de jour ou de nuit.
* Il est préférable de rechercher des artefacts la nuit, ils brillent et sont visibles de loin, mais il est préférable de rechercher des objets non lumineux pendant la journée.
* Si, au cours du processus de brassage d'artefacts, vous obtenez un pavé, ne vous précipitez pas pour le vendre ou rejouer le brassage. Nous pouvons également avoir besoin de pavés.
* L'assaut sur le BAR est préférable de ne commencer qu'une fois les quêtes de tous les personnages du BAR terminées.
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Si vous le trouvez - ne vous précipitez pas pour le jeter ou le vendre, on ne sait pas quand vous en aurez besoin ;)
* Night Star (2 pièces) ou Tail of the Dog (10 pièces), pour les ambulanciers paramédicaux, à Pripyat.
* Pied Snork (8 pièces), pour Monolitovets, à Tchernobyl-2
* Assault Abakan, pour le Prince, dans le BAR.
* Costume scientifique de Mercenaires, pour Lefty, chez Agroprom.
* Orage, pour Lefty, à Agroprom.
* Perles de Babka Burer (1 pc.), pour Kruglov, sur Yantar.
* Fireball (4 pièces), pour Dan, sur Amber.
* Mica, Soul, Goldfish, Crystal, Ruby Battery, Flash, pour les gauchers, dans les entrepôts de l'armée.
* Fiery Soul pour Lefty, dans les entrepôts de l'armée.
* Montpensier, pour le Stalker au Village des Bloodsuckers, dans les Entrepôts de l'Armée.
* Les Larmes de la Chimère (2 pièces), pour l'Informateur, dans les Entrepôts de l'Armée.
* Crystal Bush Bengal, pour l'informateur, dans les dépôts de l'armée.
* Cristal (2 pcs.) pour le Barman, chez Cordon.
* Vodka (6 pcs.), 3 pour l'Antiquaire, au BAR et 3 pour le Fan, au Cordon.
* Golden Hunk (2 pcs.) pour le Fan, chez Cordon.
* Medusa, nécessaire pour que l'un des kits de réparation fonctionne. Réparation d'un tronc - une méduse.
* Cat Tail x3, Burer Hand x3, Poltergeist Eye x3, Ruby Battery, pour le Swamp Doctor, dans les marais.
* Crystal Soul of Bengal (5 pièces) ou Cobblestone (5 pièces), pour améliorer les costumes.

De plus, avec les marchands, contre divers artefacts et parties de mutants, vous pouvez échanger de nombreuses choses utiles, telles que des munitions, des armures, des armes et des médicaments.

A185, le maître du Reactor, vous fait gentiment part de ses recommandations concernant la sécurité du swag : "sur les conseils d'amis" je fais la planque en plein BAR.
Rien n'a jamais disparu, même sans verrous psychiques.
Dans d'autres endroits, il y a beaucoup de nychek que personne n'est shmona de toute façon.

Entrepôts de l'armée : la trappe se trouve à gauche de l'entrée de la base.

Décharge : Un tuyau sur la pente du tas nord.

Agroprom : Un tuyau dans une entrée jonchée.

Cordon : Sack in the Stones, près du village des débutants

Dark Valley : Sac dans le viaduc avant d'entrer dans la X-18

Descriptif du passage

Commencer.
















Maintenant en avant.

































































- Nous parlons avec le Fan ;





















































- Nous rencontrons le Pathfinder et le Happy End commence, ce qui n'a aucun sens à décrire, chacun prendra sa propre décision - profitez du jeu !
Descriptif du passage
Commencer.
- Nous apparaissons dans le bus dans la ville morte, devant nous se trouve le forestier - nous allons avec lui dans sa maison à l'emplacement de la forêt. Il demande d'apporter la racine de la Mandragore, on l'apporte, on parle plus loin ;
- Le forestier demande à trouver le professeur agrégé Vasiliev, nous effectuons;
- Le professeur agrégé Vasilyev demande de l'emmener à Yantar, nous menons (suivez-le dans la foulée). Près du lac, nous parlons à nouveau et entrons dans le lac, nous parlons à nouveau, nous obtenons la transition vers Yantar;
- Nous apparaissons sur Yantar, il faut repousser Vasiliev des Zombies, nous repoussons;
- Nous allons au Bunker, mais nous devons d'abord parler avec Dan;
- Allons parler à Sakharov, il donnera des médicaments au forestier et un point de transition vers la forêt ;
- On porte le médicament au Forestier, on parle avec lui, il demande d'apporter une caisse de provisions de la Ville Morte, on va au MG (selon le pointeur sur la carte) ;
- Dans le MG, le «vagabond» Yurko Izotov nous rencontre, disons-nous, il nous conduit à Leila;
- Nous arrivons à Leila, disons-nous, elle demande d'aider le Démon (dans le PDA il y a une marque pour trouver le personnage);
- Le démon demande de nettoyer le bâtiment de cinq étages des zombies (allons-y, nous nettoyons tout le monde jusqu'au cinquième étage) ;
- Nous allons à Leila pour la boîte du Forestier, elle la rend et l'envoie à Yurka Izotov, il nous conduit au passage vers la Forêt ;
- On donne une caisse au Forestier, on dit, il demande d'apporter trois racines de Mandragore de la grotte (il y a autre chose dans la grotte), on l'apporte ;
- Le forestier paie, un message arrive de Leïla, on va au MG ;
- On parle avec Leila, elle envoie Griga au guide (indiqué dans le PDA) ;
- Grieg demande 10 queues, allons nous occuper des chiens ;
- On donne les queues à Grieg, il nous envoie aux catacombes MG, le point d'entrée est indiqué dans le dialogue ;
- Nous descendons dans les catacombes, regardons sous nos pieds, avançons.

Maintenant en avant.
- Nous revenons à la raison dans le bus à Pripyat, devant nous se trouve le Monolith Mervin, il confie la tâche, nous allons l'accomplir, nous revenons;
- On entre dans le Sarcophage, on va à Charon, on parle, demande de nettoyer les étages inférieurs des Burers et de trouver le Décodeur, on y va - on le nettoie, on trouve le décodeur, on revient;
- Charon demande de nettoyer Tchernobyl-2 avec la brigade de Salomon, nous allons à la transition (indiquée dans le PDA);
- On rencontre Salomon, on y va, on nettoie les Infidèles, on récupère tout d'eux, on va faire rapport à Charon (la transition est proche) ;
- Charon demande de vider le Monolith Control Bunker des créatures, nous effectuons (les transitions sont indiquées dans le PDA);
- Nous courons vers Salomon, nous prenons une tâche pour rechercher trois cas, nous cherchons des marques dans le PDA, nous l'apportons;
- Immédiatement, nous prenons des tâches de Salomon - apporter une boîte de produits de l'épicerie à Pripyat, et aussi - apporter un conteneur avec des médicaments de Tchernobyl-1 ;
- Roma Shtyk se tient à côté de Salomon, nous lui prenons la tâche d'apporter 8 arrêts de Snorks, vous pouvez conduire juste là, vous pouvez le récupérer à Pripyat. Un autre combattant erre à proximité, il demande à apporter de la vodka en catimini, nous acceptons et allons à Charon ;
- Charon envoie à Mervyn pour l'entraînement (il attend près du Monolithe). Nous suivons une formation;
- Nous arrivons à Charon, il envoie à Pripyat chez le médecin ou chez son assistant pour prendre des médicaments;
- En quittant le sarcophage, nous rencontrons le diacre, demande de l'aide - nous aidons (il est souhaitable que le diacre récupère les armes des ennemis tués ou lui vende le canon, alors ce sera nécessaire);
- Nous parlons avec le diacre, il donne un indice sur un récipient contenant des médicaments pour Salomon, nous allons à Pripyat, en cours de route nous sélectionnons un récipient pour Salomon, c'est simple;
- Au stade, nous rencontrons l'ambulancier. Pour la médecine, il demande deux "étoiles de la nuit" ou queues de chiens (deux étoiles peuvent être trouvées à proximité et les queues courent);
- A l'Épicerie on prend une boite avec des produits pour Salomon, on va chez Charon ;
- On confie des quêtes à Charon, on court à Salomon, on remet ce qu'on a trouvé, on reçoit des cadeaux. On donne à Roma la Baïonnette aux pieds des Snorks, on va à Charon ;
- Charon demande de trouver Mahon et d'aider à protéger la base de Pripyat des mercenaires, nous courons vers Pripyat ;
- Makhon demande de nettoyer la Maison de la Culture (Mahon lui-même doit survivre), nous exécutons ;
- Nous parlons avec Makhon, maintenant il demande de dégager la place Lénine, nous exécutons, nous remettons la tâche, nous allons à Charon;
- Charon envoie Mervyn à l'hôtel Pripyat pour continuer ses études. On prend de nouvelles leçons, on va à Charon ;
- Charon envoie interroger un espion à Tchernobyl-1 à Diak. On interroge, le Dyak tue l'espion, on retourne à Charon ;
- Sur le chemin du Sarcophage, un SMS vient de l'ambulancier, on court vers lui ;
- L'ambulancier demande de libérer le Ghost (marque dans le PDA), nous libérons, accompagnons, signalons l'ambulancier et allons à Charon ;
- Charon demande de tuer le fantôme - allons-y ;
- A la sortie du Sarcophage, un SMS vient de l'ambulancier, on va vers lui ;
- Nous recevons la tâche de protéger le fantôme, nous parlons avec lui, demandons d'apporter la carte des services publics souterrains de Pripyat et de la centrale nucléaire de Tchernobyl ;
- Nous allons au Monolith Control Bunker, en chemin nous faisons tomber tout le monde. Si cela fonctionne (pas nécessairement) - nous reprenons le VAL modifié de Mahon ou essayons de le blesser et de le guérir pour qu'il devienne un ami (une réparation sera disponible, un échange "de Mahon");
- A la sortie vers Tchernobyl-2 Salomon nous vole et nous aide, nous allons chercher la carte vers le Bunker ;
- Dans le Monolith Control Bunker on cherche une carte, on la prend, on la porte au Ghost;
- A la sortie, Salomon nous attend, nous demande de transférer le colis à notre fille, nous acceptons, nous partons ;
- Donnez une carte au fantôme, il l'envoie aux Fang, allons-y ;
- Fang nous conduit à la transition vers les marais, nous retournons au fantôme, nous récupérons le Gravity Gun et allons dans les marais chez le docteur.

Le docteur demande de trouver et de détruire le Swamp Thing, nous le faisons;
- Nous allons au Checkpoint de Grieg, il envoie dans le Kent pour des mesures. Nous escortons, nettoyons, retournons à Grieg et obtenons une transition vers la forêt.

Lorsque vous apparaissez dans la forêt, aidez le forestier à combattre les chats. Envoyez aux chasseurs.
- Allons, parle à Stoop, envoie au Grec, aide à remplir les sangliers ;
- Nous allons avec Zakhar (sur le chemin de la transition, vous devez laisser les chiens mordre Zakhar, puis il devient "vert" - un ami et il ne devrait y avoir aucun problème à l'avenir), venez, disons-nous, il donne un lettre pour Sokolov et la transition vers les quartiers de l'armée ;

Aux entrepôts de l'armée, nous approchons Lukash, demande de l'aide pour capturer la base militaire, nous aidons (lors du nettoyage de la base du commandant de l'armée Belchuk, nous prenons un canon incroyable), nous allons à Lukash, nous signalons. Lors de l'assaut de la base, il est important que certains personnages de quête (par exemple, Cap) ne meurent pas, sinon l'intrigue s'arrêtera. Vous pouvez tricher et vider la base avant de parler avec Lukash, ne laissant que quelques guerriers en vie, dont Belchuk ;
- Lukash demande à reprendre une autre barrière (Kep doit survivre). Nous récupérons le VAL modifié auprès du commandant des soldats sur la barrière.
- Nous rendons compte à Lukas. Nous recevons une demande pour trouver et persuader maître Lefty.
- Nous allons chez l'informateur, demande à trouver un "dossier spécial" à la Freedom Base, apportez-le (nous obtenons une transition vers le BAR et retour);
- L'informateur demande de porter la bouffe aux creuseurs sur le radar, nous la portons (nous obtenons la transition vers le radar et retour);

Sviblov demande de remplir le Superbloodsucker, nous le faisons ;
- Sviblov demande d'attraper le voleur, nous tuons Fedya le voleur, nous signalons. Quant à l'amulette, nous nous dirigeons vers le vagabond, il se tient à proximité, nous disons, nous avons la tâche de trouver six amulettes;
- Sviblov demande d'apporter du X-10 Sistemnik et des documents, allons-y, apportez-le;

Nous allons au bar, à l'entrée Zhenya Ninja demande du butin pour le passage (nous payons constamment, cela se heurte à un changement dans les relations avec les bandits et à l'échec de nombreuses quêtes);
- Au bar, nous parlons avec Borov, envoie au comte, nous prenons la tâche de Potapov pour rechercher des parties des instructions pour le Minigun ;
- Le comte nous demande de retrouver des cartons et des documents depuis l'hélicoptère, nous procédons ;
- Le Comte demande de retrouver l'arme du Prince et de la lui apporter sur le Radar, nous le faisons ;
- Le Prince envoie aux Entrepôts de l'Armée pour récupérer des cartons et des documents du deuxième hélicoptère, nous trouvons, nous portons le Comte ;

Nous trouvons Sukhaty sur le territoire du BAR, nous disons, nous allons chez le Prince;
- Le prince demande à Winchester de le retrouver et de s'occuper du débiteur Zheka dans la décharge ;
- Nous reparlons avec Sukhaty et découvrons où chercher le disque dur du prince;
- Nous allons au BAR, nous prenons la tâche d'Arkasha l'Esprit pour remplir les nouilles ;
- À la décharge, nous recherchons des nouilles et nous nous occupons de lui ;
- Nous recherchons Zheka et apprenons de lui sur la cache de Semetsky;
- Nous recherchons un Tanker, acceptez ses conditions ;

Nous allons dans la vallée sombre, aidons Duty à combattre les bandits, faisons rapport au général Voronin, qu'il envoie au capitaine;
- Nous parlons avec le capitaine, donne un tuyau sur Mohammed par l'intermédiaire de marchands et demande de prendre le talkie-walkie à Zakhar ;
- Voronin demande de nettoyer le territoire X-18 des créatures, nous le faisons, nous courons après Winchester Prince;
- Voronin demande de trouver la Veine, nous la trouvons. Nous sommes d'accord pour lui et obtenons un pourboire sur la cachette d'un bandit;
- On trouve la planque du Gangster, va à Voronin (il donne la transition à Cordon et retour) ;
- Nous allons à Petrenko, demande de détruire les Swamp Creeps, nous exécutons;
- Nous allons au X-18 pour le Tanker. Nous trouvons ce que nous avons demandé et autre chose.

On va au Dépotoir, on donne l'Orage et le Journal de Krol au Tankman;
- Nous allons voir le Prince dans le BAR, donnons ce que nous avons trouvé et l'argent pour Zheka, prenons la tâche pour le Sac du Plan ;
- Nous allons à Sokhatom, remettons la tâche;
- Nous allons à Borov, découvrons où se trouve l'antiquaire et obtenons la tâche de trouver le courrier;

Nous allons aux entrepôts de l'armée, trouvons le sac d'herbe et l'apportons au prince;
- Nous allons à Voronine pour en savoir plus sur le Courrier, qu'il envoie à l'Usine Abandonnée ;
- Nous libérons le Courrier, découvrez où chercher le PDA pour Borov, allez, regardez, le SMS vient de Borov.

Nous allons à Agroprom, aidons Bes, parlons à Lefty (apportez ce qu'il demande);
- Nous parlons avec Bes, nous acceptons la demande ;
- On va dans les cachots au Varègue (je recommande, afin d'éviter la perte du butin acquis, de le mettre dans une planque avant de rencontrer le Varègue), on passe le 4ème Cercle du Varègue;
- Nous portons les malles de Petrenko, il fait un cadeau pour Bes, nous devons le donner à sa destination;

Nous allons au BAR à Borov, envoie à Lukash, nous allons;
- Lukash demande d'apporter un Conteneur Radioactif, nous l'apportons, un SMS vient du Fantôme. Lukash demande de nettoyer le point de contrôle des entrepôts de l'armée, nous le faisons ;
- On parle avec l'Avare, demande du pain et dit où le trouver ;

Nous allons au Fantôme. Il envoie au magicien, puis tout est clair, nous effectuons;
- On va chez le Fantôme, demande une Boîte de Dynamite, on la trouve, on l'apporte ;

On va au BAR au Prince, demande à couvrir la Croix, on exécute, on rapporte;

On va au Cordon, on aide Tolik, on parle avec le Loup, on fait ce qu'il demande ;
- Nous parlons avec le Fan ;
- On va chez le Barman (on donne le colis de Salomon), il envoie au Varègue ;
- Le Varyag parle de Yarofeev, on va chez le barman, il envoie parler avec le major, on exécute, on tue le major, on fait rapport au barman ;
- Le barman envoie à Sidor dans le Peacekeeping Corps;

Sidor demande à aller voir le général Smith et parle de Mohammed et du boulanger ;
- Le boulanger demande d'apporter de la farine, nous sommes d'accord ;
- Le général Smith envoie au colonel Brown, il confie la tâche de retrouver le caporal Foster disparu, nous le recherchons, nous le ramenons ;
- Brown demande de l'aide pour reprendre le contrôle de la Base, nous exécutons. Il demande de retrouver la trace du groupe de reconnaissance disparu à la Fabrique, on la retrouve, on fait rapport au général Smith ;
- Le SMS vient de Sidor, allons vers lui. Sidor donne une lettre au barman, parle de Mogomet et le dirige vers Yantar;
- A travers la transition du Boulanger on court chercher de la farine, en passant par le BAR, on parle avec le Pathfinder, on est d'accord. Nous trouvons des sacs de farine et les portons au client. Nous le rendons, découvrons où trouver un tel Gravity Suit et prenons la tâche d'apporter une boîte avec un outil;
- On va chez le Barman, il donne la tâche de trouver des documents dans X-16 et de tout rapporter à Fang ;

Nous allons à l'Agroprom, rencontrons le Docteur et prenons la boîte pour le Boulanger ;
- Nous allons chez le Pathfinder, il demande à trouver l'art "Explorer" et à rencontrer le lecteur;
- Allons chez le comte, il donne la transition à Rostock et Yantar. Dirige vers César;
- On va aux Entrepôts de l'Armée donner à l'avare le pain promis, il demande de lui trouver une caisse sur Rostock, on est d'accord ;
- Nous donnons la combinaison Gravity pour gaucher pour une mise à niveau ;

On va à Rostock, on y cuisine l'art nécessaire, on trouve un étui pour l'Avare et un Bioradar ;
- On va au "Chemin de fer", on réalise leurs quêtes, c'est facile ;
- Nous allons à Yantar, nous nous approchons de Den, demande de faire un balayage du X-16, nous effectuons;
- Nous donnons les clés USB à César et remplissons la demande du troisième document, nous la remplissons. Il est nécessaire d'apporter le document et le PDA au comte ;
- Nous prenons la tâche de Sakharov pour parler avec Sviblov et mettre des étiquettes sur les Mutants;
- Kruglov demande le "Cœur du Contrôleur", nous sommes d'accord ;
- On va au "Chemin de fer", on donne 3 casques, on parle avec le Conférencier, on est d'accord ;
- Sur Rostock, nous marquons le Pseudogigant et récupérons l'art Liquidator pour le Pathfinder, le portons, le rendons;
- On va chez le Comte, on obtient une tâche pour Fang et un pourboire pour aller à la Cité Morte ;
- Nous allons à Lefty et Skryaga, nous donnons le promis;
- Nous allons chez l'informateur, nous prenons la tâche pour l'âme de cristal du Bengale + les larmes de la chimère;
- Nous allons à Sviblov pour en savoir plus sur le savant fou, il envoie chercher le baril Spets;
- On va chez le boulanger pour donner une caisse d'outils ;
- Nous allons au Cordon - nous marquons le Bloodsucker;
- Nous allons dans la Vallée Sombre - nous marquons la Chimère Chauve;
- On va à l'Agroprom, on cherche le "Coeur du Contrôleur" pour Kruglov, on le porte, on le rend. Il demande à aller à Voronine, nous sommes d'accord ;
- Nous remettons la tâche avec des notes à Sakharov (nous obtenons la transition vers le Radar et retour), il demande d'éliminer Doronin, nous allons à Den;
- Den dit où chercher Doronin et change le fusil de sniper pour les arts ;

Nous allons à Voronin, sur le chemin nous apportons le "Cœur du Contrôleur" au Conférencier, il dira où chercher "l'Œil de Serpent";
- Nous donnons l'affaire à Voronine, il l'envoie à Petrenko, il demande un RG-6 modernisé, nous sommes d'accord et faisons tout selon la quête ;
- Nous allons sur le toit de X-18, prenons position, éliminons Doronin, allons à Sakharov et Kruglov;

Kruglov donne un baril spécial à un scientifique fou, et Sakharov demande à trouver un assistant de laboratoire (nous obtenons une transition vers Agro et retour);
- À l'Agroprom, nous trouvons les restes de l'assistant de laboratoire, nous prenons l'appareil, nous le portons à Kruglov;
- On parle avec Den, demande trois disques, on trouve, on apporte ;

Nous allons à X-10 pour le journal du scientifique - c'est facile ;
- Nous courons après le "Snake Eye on the Radar" ;
- Suite à l'informateur, nous remettons le "Crystal Soul of Bengal" et les "Tears of the Chimera", nous obtenons ce qui leur a été promis ;

Nous allons à Sakharov, nous rendons le journal du scientifique, il installe le casque;
- On va au X-16, on trouve un portable et autre chose ;
- Trouvé nous portons Fang, il nous dirige vers X-18, parle de PDA pour Borov. Le moine dit quand et pour quoi vous pouvez obtenir un PDA pour un Borov ;
- Nous allons au Bar, nous donnons les quais au Minigun à Potapov, nous saurons quand le récupérer;

Nous allons au X-18, prenons une clé USB et autre chose, amenons Fang, il demande d'apporter ce qu'il a trouvé au barman, qui a toujours des affaires avec nous ;

On va à Sviblov pour le passage à la Ville Morte (sur un conseil du Comte), il demande à retrouver Karina, on va à Leila ;
- Leila envoie dans la Forêt au Forestier;
- Le forestier envoie aux chasseurs, nous donnons à Zakhar le talkie-walkie de Sokolov, nous parlons avec Sukhaty de Karina, il donne les coordonnées.
- Nous libérons Leïla, conduisez là où elle dit, trouvez le PDA, passez à la transition vers les Marais ;
- Dans les marais, nous parlons avec le Docteur, il donne une clé USB pour le Pathfinder ;
- Nous allons à la ville morte et rencontrons immédiatement Fima, nous parlons et traversons les entrepôts de l'armée jusqu'au Pathfinder;
- Nous allons aux entrepôts de l'armée pour récupérer l'art "Superconductor", PDA pour Hog, nous le trouvons, nous l'apportons;

Nous allons chez le barman, il demande de porter la lettre à Voronin, nous le faisons;
- Voronin donne une transition au Peacekeeping Corps et retour, nous allons à la flèche Traders;
- Le barman donne à nouveau une lettre à Voronin, nous portons, il donne une réponse pour Sidor - nous portons;
- Nous parlons avec Sidor, il demande de l'aide pour capturer BAR. A la sortie on rencontre Mohammed, on parle ;

On va au BAR, on nettoie tout selon le scénario de Sidor... On accompagne Voronine au QG ;
- Nous allons chez le Barman, il remercie pour l'aide et dirige vers le Docteur à travers le Fang ;
- Dans la ville morte, nous parlons avec Layla et allons chez le docteur ;
- Le médecin demande des parties des monstres, pour lesquels il ouvrira la transition vers Pripyat, nous recherchons, nous apportons;

À Pripyat, nous rencontrons l'ambulancier paramédical, répondons à la demande et nous dirigeons vers le bunker de contrôle Monolith ;
- Dans le Sarcophage, nous trouvons Semetsky, nous communiquons, nous découvrons où chercher Brother;
- A l'entrée du Monolith Control Bunker nous rencontrons Salomon, nous répondons à la demande;
- Nous rencontrons le Pathfinder et le Happy End commence, ce qui n'a aucun sens à décrire, chacun prendra sa propre décision - profitez du jeu !

Carte du monde du jeu de la Zone

Points de transition : permanents et ponctuels

Agroprom

Entrepôts de l'armée


Bar


les marais


Cordon


Forêt


Ville morte


Corps de la Paix


Radar


Décharger


Vallée sombre


Tchernobyl


ambre

Je tiens à noter immédiatement que lors de la réception des transitions (préoccupations
jetables), il est conseillé de ne pas serrer à la possibilité d'eux
tirer profit. Il a été noté qu'ils peuvent disparaître si vous terminez
une autre quête non liée à la transition. Exemple de *antreg* :
"lors de la réception de la transition vers la MG de Sviblov, ne retardez pas l'exécution
quête, la transition est limitée dans le temps puis disparaît !"

W22 ; Cordon - Transition décharge (transition permanente);
W22 ; Transition Cordon - Dark Valley, donne Voronin (transition permanente);
W22 ; Transition Cordon - Peace Corps, donne Bartender (transition

W22 ; Transition Kordon - Agroprom, donne Pathfinder (transition permanente pour l'art
Conducteur)

W22 ; Transition Peace Corps - Cordon, donne le barman (transition
constante lorsqu'il envoie une lettre à Sidorovich);
W22 ; Transition Peace Corps - BAR, donne le Boulanger (transition permanente,
quand il envoie chercher de la farine);
W22 ; Transition Peace Corps - Dark Valley, donnée par Voronin (transition

W22 ; Junction Dump - BAR (transition permanente);
W22 ; Junkyard - transition Dark Valley (transition permanente);
W22 ; Jonction Dépotoir - Cordon (traversement permanent);
W22 ; Décharge de jonction - Agroprom (transition permanente).

W22 ; Transition Agroprom - Yantar, donne Kruglov (transition permanente, pour la recherche
assistant);
W22 ; Transition Agroprom - Décharge (transition permanente) ;
W22 ; Transition Agroprom - Cordon, donne Pathfinder (transition permanente pour l'art
Conducteur).

W22 ; Transition Dark Valley - Décharge (transition permanente);
W22 ; Transition Dark Valley - Cordon, donne Voronin (transition permanente);
W22 ; Transition Dark Valley - Radar, donne à l'Informateur (transition permanente
pour l'oeuvre Tears of the Chimera);
W22 ; Transition Dark Valley - Peace Corps, donnée par Voronin (transition
permanent, à la demande du Barman).

W22 ; BAR - transition AC, donne l'informateur (transition permanente);
W22 ; Transition BAR - Décharge (transition permanente);
W22 ; Transfert BAR - Corps de la Paix, donne le Boulanger (transition permanente,
quand il envoie chercher de la farine);
W22 ; La transition BAR - Rostock, donne le Graf (la transition est permanente quand elle envoie de
trois clés USB à César).

W22 ; Transition Rostock - BAR, donne Graf (transition continue lors de l'envoi de
trois clés USB à César);
W22 ; Transition Rostock - Amber, donne Graf (transition permanente lors de l'envoi
avec trois clés USB à César, la transition doit être détectée sur un pourboire du Comte);
W22 ; Transition Rostock - AC, donne Pathfinder (transition à sens unique, pour l'art
Conducteur);
W22 ; Aller à "Railroaders" (en dehors de l'emplacement) donne le Pathfinder,
lorsqu'il est envoyé au chargé de cours ;
W22 ; Le passage des "Railroaders" (à l'emplacement de Rostock) donne le millepertuis.

W22 ; Transition Amber - Forest, donne à Sakharov (transition unique, près
bus dans la vallée) ;
W22 ; Transition Yantar - Radar, donne Sakharov (transition permanente, pour
tâche terminée "tags sur les monstres");
W22 ; Transition Yantar - Agroprom, donne Kruglov (transition permanente, pour
le meurtre de Doronin);
W22 ; Transition Amber - Rostock, donne Graf (transition permanente lors de l'envoi
avec trois clés USB à César);

W22 ; Transition AC - BAR, donne l'Informateur (transition permanente) ;
W22 ; Transition AC - Radar, donne l'informateur (transition permanente, fournitures pour
creuseurs);
W22 ; Transition AC - Ambre, donne le Pathfinder (transition à sens unique pour l'art
Conducteur);
W22 ; Transition AC - Dead City, donne le Pathfinder (transition permanente pour l'art
Supraconducteur).

W22 ; Transition Radar - Pripyat, donne Lukash (transition permanente, pour
conteneur radioactif);
W22 ; Transition Radar - AC, donne à l'informateur (transition des fournitures permanentes pour
creuseurs);
W22 ; Transition Radar - Dark Valley, donne à l'informateur (transition permanente
pour l'oeuvre Tears of the Chimera);
W22 ; Transition Radar - Yantar, donne Sakharov (transition permanente, pour les marques sur
monstres);
W22 ; Transition Radar - Dead City, donne Sviblov (transition temporaire, il faut
trouver Karina).

W22 ; Transition MG - Pripyat, donne Grig (transition unique, où chercher -
décrit dans le dialogue)
W22 ; Transition MG - Forest, donnée par Yurko Izotov (transition unique, indiquée dans le PDA);
W22 ; Transition MG - Swamps, donne le Docteur (transition permanente, prends la clé USB
Sédopyt);
W22 ; Transition MG - Army Warehouses, donne Pathfinder (transition permanente, pour
art supraconducteur);

W22 ; La transition Forêt - Ambre, donne au professeur agrégé Vasiliev (une transition unique en
lac à l'emplacement de la forêt);
W22 ; La transition Forest - MG, donne le Forester (transition unique, indiquée dans le PDA);
W22 ; Transition Forêt - Marais, donne Karina (transition permanente, pour l'aide dans
escorte).

W22 ; Transition Swamp - Forest, donnée par Grieg (transition unique, pour tenir
des mesures);
W22 ; Swamp Transition - Dead City, donnée par le Docteur (transition permanente,
apportez le lecteur flash au Pathfinder);
W22 ; Traversée des marais - Pripyat, donne le Docteur (transition permanente, apporte
parties de monstres et art).

W22 ; Transition Pripyat - Tchernobyl-1, vers PDA (transition permanente, au stade);
W22 ; Transition Pripyat - Swamps, donne Fang (transition permanente, dans des bâtiments de cinq étages
derrière les garages)
W22 ; Transition Pripyat - Radar, donne Lukash (transition permanente, pour
conteneur radioactif).

W22 ; Traversée de Tchernobyl-1 - Pripyat, vers PDA (passage permanent, par la porte) ;
W22 ; La transition de Tchernobyl-1 - Sarcophage, donne Charon (la transition est permanente, indiquée dans le PDA) ;

W22 ; Sarcophage - Transition Tchernobyl-2, donne Charon (transition permanente, en PDA
indiqué, derrière le Monolithe);
W22 ; Sarcophage - Transition Tchernobyl-1, donne Charon (transition permanente, en PDA
indiquée, située au niveau inférieur du Sarcophage, dans une pièce avec un
escalier en colimaçon);

W22 ; Transition Tchernobyl-2 - Sarcophage, donne Charon (transition permanente, en PDA
indiqué, près de Salomon);
W22 ; Transition Tchernobyl-2 - Monolith Control Point, donne Charon (transition
permanent, indiqué dans le PDA, dans la partie orientale de Tchernobyl-2), la sortie est là où se trouve l'entrée.

La cache de Semetsky

1. Fragment #2 du savant fou dans X-18 ;
2. Fragment n ° 8 d'un bandit (Mitka Zvezdets) dans une usine désaffectée de TD.
3. Fragment n ° 4 du major Yarofeev au bloc - poste Cordon.
4. Fragment n ° 3 d'un scientifique zombifié à la base du Corps de maintien de la paix.
5. Fragment n ° 6 du bandit dans la voiture, lorsque Strelok se fait voler à Rostock sur le DT.
6. Fragment n°7 du mercenaire sur l'AC, qui attaque Fang.
7. Fragment n ° 5 du monolithe en X-18, en embuscade.
En conséquence, nous aurons une telle image dans le PDA
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1103/e0/059bec5c0e11.jpg.html
Tous les fragments se retrouveront dans le scénario du passage, si vous ne manquez pas les quêtes clés.

Assemblage du Minigun

1. A la décharge : il y a une forêt derrière le marais, tout au bout du rondin, le cadavre d'un terrassier.
2. Dans les cachots d'Agroprom: à travers le tunnel avec l'Electra et immédiatement à droite, dans le coin se trouve le cadavre d'un creuseur.
3. X-18 en TD : aux niveaux inférieurs, il y a une pièce avec deux conteneurs verticaux, derrière eux se trouve le cadavre d'un excavateur.
4. Dans la forêt sur le radar: si vous vous tenez face au cockpit de l'hélicoptère, alors à gauche - derrière sur les pierres, près des rochers, le cadavre d'un excavateur (il faut sauter, il n'est pas visible du terrain).
5. À Pripyat près de l'hôtel : si vous regardez depuis l'entrée principale, alors sur la visière gauche, il y a un cadavre dans le coin sous les fenêtres.
6. Sur Yantar : après avoir quitté X-16, nous faisons immédiatement demi-tour et voyons ce que nous recherchons.
7. Cordon Block-Post : de l'entrée principale immédiatement à gauche, sous la première tour un sac à dos.

Trouver des amulettes

Toute l'histoire commence avec le voleur qui a volé les creuseurs. De son cadavre, nous avons la première amulette, où trouver le reste - l'étranger nous le dira.
1. Nous arrive du cadavre d'un voleur sur le Radar.
2. Près du feu à l'AC dans le Village des Bloodsuckers.
3. Chez le magicien (Mervin) à Pripyat.
4. Dans le cadavre d'un creuseur, Hotel Pripyat.
5. X-16 à l'entrée de la salle avec le Contrôleur, derrière la porte d'entrée en fer.
6. Dans la cache de Semetsky.

Et enfin - pour les personnes absolument paresseuses ou celles qui ont la vitesse d'Int ...

je présente à votre attention Guide hors ligneà la mode TT2, le chef-d'œuvre de notre camarade ALEKSEY_81
Tout d'abord, cet assistant est destiné aux personnes qui n'ont pas ou qui ont un Internet coûteux. Il y a des gars qui sont trop paresseux pour chercher une réponse sur les forums, mais je veux vraiment jouer à ce mod.
Ceci est la version complète avec toutes les captures d'écran et astuces !!!
Une description complète et des liens de téléchargement sont disponibles sur le site Web de Reactor.
http://www.re-aktor.ru/forums/index.php?showtopic=1935&view=findpost&p=65829

Quelques indices sur les personnages de quête.

Je décrirai les problèmes les plus courants qui peuvent survenir avec certains, je ne décrirai pas tous les personnages.
Ne vous précipitez pas pour accomplir immédiatement des tâches pour tuer des Perses - ils peuvent s'avérer être la clé ou ils peuvent donner quelque chose dans leur vie. Tuer n'est pas du tout une fin en soi Stalker.

Lorsque nous partons en mission pour rechercher Vasiliev, il est conseillé de tuer le contrôleur avant de rencontrer Vasiliev. Vasiliev peut être stupide dans la grotte - nous descendons dans la grotte et le poussons dans le cul, il devrait sortir, si vous courez devant lui, alors il peut rester là. Vous pouvez sauvegarder avant de descendre dans la grotte et de parler avec lui - la prochaine sauvegarde - après qu'il ait quitté la grotte, il vaut mieux ne pas sauvegarder dans la grotte. Sur Yantar, nous aidons Vasiliev à combattre les zombies, comment la tâche fonctionne, nous l'approchons et lui parlons, l'escortons au camp et parlons avec Den, et seulement après avoir parlé avec Den nous allons au bunker de Sakharov.

Beaucoup ne peuvent pas trouver Grieg dans le MG, bien qu'ils voient la marque et entendent sa voix de salutation. Promenez-vous dans les pièces et trouvez-le - il est au deuxième étage dans une pièce sans issue.

Ne refusez pas d'aider Dyak à tirer sur les militaires à Tchernobyl-1, il donnera alors un pourboire sur l'affaire avec des médicaments pour Salomon. Il doit également tirer sur l'espion. S'il est mort aux mains de l'armée - rejouez. S'il ne peut pas tirer sur l'espion, alors il a laissé tomber son baril, lui a vendu un baril chargé, ou l'a jeté à côté de lui, il le ramassera et fera son sale boulot, sinon vous devrez vous salir les mains en tuant un neutre harceleur.

Lors du sauvetage du Fantôme des mercenaires sur les instructions de l'ambulancier, il est nécessaire de le protéger des blessures (et, bien sûr, de la mort), car lorsqu'il est traité par un Strelok qui se trouve dans le Monolithe, le Fantôme deviendra également un Monolithe et se révéler être un ennemi après avoir subi un lavage de cerveau par l'ambulancier paramédical. Le fantôme que Charon envoie pour tuer est un personnage de quête, nous ne sommes donc pas pressés de l'achever, mais répondons au message de l'ambulancier pour l'approcher.

Un autre personnage de quête - Fang, a également besoin de protection lorsqu'il conduit à montrer la transition de Pripyat aux Bogs. Ensuite, Fang se présentera à l'AS, où il devra à nouveau être sauvé des mercenaires. Fang apparaîtra sur AS après avoir terminé toutes les tâches du comte et trouvera également des documents dans X-16 - un ordinateur portable.

Certains personnages changent d'emplacement, et si vous avez besoin de trouver quelqu'un à un endroit et que vous mettez trop de temps à le trouver, il peut se retrouver à un autre endroit et il peut ne plus avoir les dialogues nécessaires.

L'ambulancier migre du stade vers la maison avec l'épicerie, nous ne tardons donc pas à chercher un PDA pour Borov et à Pripyat, vous devez vous rendre au Ghost pour obtenir une copie du PDA avant que le bar ne soit pris d'assaut, le Ghost enverra au magicien, et lui à l'ambulancier. L'ambulancier de l'épicerie ne donnera pas la tâche de tuer le magicien, il se déplacera à l'épicerie après l'assaut sur le Long Bar.

Le magicien se tient derrière la clôture près du passage vers les marais, vous pouvez l'approcher en utilisant la téléportation sur les garages, lisez attentivement le dialogue avec le fantôme. Le chemin du retour du magicien est situé près des mêmes garages de l'extérieur - le téléport ramènera le GG à l'aire de jeu de l'emplacement.

Lorsque vous entrez pour la première fois dans le bar, trouvez le harceleur Sukhaty et parlez-lui, puis au prince et encore une fois à Sukhaty - plusieurs branches de l'intrigue commencent par une conversation avec lui - travaillez pour le prince, recherchez la cache de Semetsky, puis recherchez pour le PDA de Borov. Nous prenons immédiatement la tâche du prince de nous occuper du harceleur Zhek - la recherche de la cache de Semetsky commencera par lui. N'oubliez pas de parler à Borov - il dira que le comte, le chef local de la sécurité sous les frères, a un travail pour le GG. La première tâche du comte peut être accomplie immédiatement au même endroit - cela ne prendra pas beaucoup de temps. Vous pouvez également vous rendre immédiatement chez le mécanicien Potapov dans le bar et prendre la tâche de rechercher le schéma de minigun - une chose qui tue lors du tri avec des foules d'esprits maléfiques. Pour commencer à rechercher le PDA de Borov, vous devez effectuer toutes les tâches "Dette" dans le TD, obtenir la transition TD-Kordon, lorsque nous revenons au Bar - nous remettons le disque dur au Prince et approchons Borov - demandez-lui sur le travail - à ne pas confondre avec les quêtes cycliques.

Pour beaucoup, un harceleur nommé Noodles meurt avant d'avoir terminé la tâche. Je vous conseille lorsque nous allons vers la décharge depuis le bar pour la première fois, allez enfin voir le bandit extrême du bar dans le bar lui-même et prenez-lui une commande de nouilles, économisez après cela et courez à la décharge, si un message sur la mort de Noodles est arrivé - vous pouvez rejouer. Ce personnage adore mourir dans des anomalies, se faire attraper par des sangliers aux crocs et grimper sous les balles de bandits, le tuer et pas nécessairement - il suffit de lui parler. De plus, il n'est pas nécessaire - il mourra très probablement. Il donnera un pourboire à l'Antiquaire, vous devrez interroger Borov à son sujet.

Après avoir parlé avec Noodles, nous recherchons Zheka - il est dans le dépôt, vous pouvez également trouver le Tanker in the Dump derrière un parking abandonné - il parlera si vous récupérez le journal du harceleur de Krol dans les égouts MG, ou si vous vous approchez de lui après la première descente en X-18 - il y aura moins de monstres deuxième visite X-18. Le pétrolier donne un pourboire à l'endroit où il a largué le bioradar.

Lefty, à qui Lukash demande de trouver et de persuader de rejoindre Svoboda, demande de lui apporter une arme et un costume - ils doivent être entièrement fonctionnels et figurer dans l'inventaire en un seul exemplaire. Après lui avoir apporté tout ce dont il a besoin et l'avoir donné, ne le poursuivez pas, essayez d'être hors de la zone de vie avec lui, afin qu'il se rende à l'UA sans problème, mais il vaut mieux être dans d'autres emplacements, il a besoin de temps pour aller sur AS. Dans la ligne de mire, même si vous ne le voyez pas, il peut mourir. Si vous allez immédiatement au dépotoir après lui avoir donné l'équipement, vous pouvez le voir errer dans le dépotoir, puis il peut être tué et les mercenaires qui se rencontrent lorsque nous transportons des fusils de Bes Petrenko, et les sangliers peuvent se rencontrer, et les bandits à il est également peu probable que le point de contrôle le rate. Aussi dans une vie, il peut tomber dans une anomalie. Après avoir parlé avec Lefty, je descends au Varyag dans le donjon, pendant que je tourne en rond, Lefty se rend déjà calmement à l'AC.

Un pourboire sur le major Yarofeev au point de contrôle est donné par Varyag après avoir parlé avec le barman, mais il ne parlera qu'après les cercles de l'enfer. Yarofeev lui-même apparaîtra après une conversation avec le barman lorsque nous lui reviendrons du Varyag.

Petrenko apparaîtra dans le TD après la défense réussie de la "dette" contre l'attaque des bandits lors de la première manche du TD. Nous devons parler avec Voronin, puis avec Sobolev et encore avec Voronin.

Après avoir persuadé Lefty (c'est-à-dire qu'ils lui ont apporté ce qu'il demande) et il est allé à l'AS à Svobodovtsy, et aussi si vous avez parlé avec le barman puis avec le Varyag à propos du major Yarofeev, le Pathfinder apparaîtra dans le bar, Je le recommande avant le premier voyage aller au DT sur les instructions du Pathfinder pour rencontrer Incognito, après cette réunion le Pathfinder aura une tâche pour le DT - vous pouvez le compléter en cours de route.

L'avare avec Vis prend immédiatement ses positions après que nous ayons pris la tâche de prendre d'assaut la barrière.
Le garde de la "Liberté" à l'armurerie apparaît un peu plus tard.

L'avare dans l'une des quêtes demande d'apporter du pain et dit que vous devez parler avec Sidorovich à l'emplacement des casques bleus - il sait où trouver le boulanger, vous devez avoir le temps de parler avec Sidorovich pendant qu'il est à cet endroit , puis il déménage à Cordon dans "son" endroit connu de tous, là il ne donnera pas de pourboire au Boulanger.

Sviblov avec un groupe de creuseurs est sur le radar et la première approche doit être faite sur les instructions de l'informateur pour aider les creuseurs. L'informateur donne un colis à lui envoyer, il contient de la nourriture, des trousses de premiers soins, de la vodka - en général, tout ce que l'informateur a donné doit être apporté intact et remis à Sviblov, assurez-vous de ne pas trop dépenser les trousses de premiers soins et non utilisez-les à partir du colis, la tâche se bloquera. Certains vont au radar de Yantar pour la première fois et trouvent Sviblov mort - en théorie, Sviblov semble avoir besoin d'aide, vous devez donc l'approcher après avoir pris la tâche de l'informateur, il n'est pas nécessaire de passer de l'AC, mais le colis doit être acheminé. Ne laissez pas de monstres et de PNJ ennemis près du parking du groupe de Sviblov. Effectuez également toutes les tâches de Sviblov lors de la première approche de lui - sur un superbloodsucker, sur un traître et descendez à X-10 pour les documents et un gestionnaire de système. Tout d'abord, prenez l'unité centrale au niveau supérieur, elle est souvent projetée par les burers, elle est située dans la pièce devant la pièce avec une fente à travers laquelle la sortie du X-10 est visible. Après avoir tout trouvé dans le X-10, essayez d'éliminer tous les ennemis, de sorte que plus tard, il y aura moins de problèmes lors des visites ultérieures.

Lorsque vous recevez un conseil du comte indiquant que Sviblov peut donner une transition vers la MG, préparez-vous à y entrer immédiatement et à y aller. Prenez un talkie-walkie pour Zakhar, rendez-le en cours de route. Le passage de Sviblov à MG est temporaire puis disparaît. Si vous avez reçu un pourboire du comte mais que vous n'êtes pas encore prêt à aller au MG et qu'il y a encore des choses à faire avec Sviblov, n'entamez pas de conversation avec lui sur la transition. N'oubliez pas dans ce voyage à MG de retrouver un personnage de la périphérie de MG qui clarifiera la situation avec Mohammed. Un voyage au MG devrait être fait avant l'assaut sur le Bar "Dolgoy".

Mohammed vous trouvera lui-même - il vous suffit de terminer le dialogue avec Sidorovich à Cordon jusqu'à la fin, lorsqu'il prendra sa place légitime. Semetsky apparaîtra dans le Sarcophage après avoir parlé avec Mohammed.

Si nous prenons une tâche et la terminons, nous ne retardons pas sa livraison. Après l'assaut sur le Bar avec la "Dette", certains personnages du Bar muent - alors essayez de terminer et de remettre toutes les tâches aux quêteurs du Bar avant l'assaut. Après avoir pris d'assaut Bar Dolgom, vous ne trouverez pas le Hog, le Earl ou le Pathfinder. Le prince sera tué. S'il y a des tâches pour eux, terminez-les avant de prendre le Bar, le dernier moment est avant de prendre la carte Bar du Porc.

COMMENT FAIRE (SOUDER) UNE MODIFICATION CORRECTEMENT ET SANS ERREURS ...

Encore une fois, ce n'est pas le mien, mais je poste pour information...
En lien avec des questions régulièrement répétées sur les arts culinaires, je partage mon expérience à ce sujet.

1. Entraînez-vous à lancer des objets dans un endroit calme et notez dans quelle direction ils s'envolent du GG.
2. Trouvez l'anomalie souhaitée, mieux encore - une seule. Il existe des options lorsque toutes les anomalies ne conviennent pas à la cuisson. Par exemple, les viandes en gelée ne conviennent que sous un escalier en colimaçon dans le métro Agro ou dans un bain carré en X18.
3. Tenez-vous devant une anomalie, effectuez une sauvegarde.
4. Cherchez le bord de l'anomalie avec un boulon, tenez-vous sur ce bord face à l'anomalie et jetez les effets personnels qui volent vers l'avant.
5. Vous tournez sur place vers l'anomalie avec votre côté droit / dos (120/130 degrés de l'axe GG-centre de l'anomalie). Jetez le reste de vos affaires.
6. Si vous ne voyez pas de flash blanc, chargez depuis la sauvegarde et recommencez à partir de l'étape 4.
7. Si vous voyez un flash blanc, enregistrez à nouveau (mieux vaut une nouvelle sauvegarde) et attendez que la conversion soit terminée. (vous pouvez vous endormir si la cuisson prend beaucoup de temps). À la fin de la conversion, si l'art est passé sous les textures, vous chargez à partir de la sauvegarde et reprenez à partir de l'étape 4 ou de la dernière sauvegarde (selon la situation).
8. Ne commencez jamais à brasser plusieurs arts à la fois.
9. Si vous ne pouvez pas commencer à cuisiner après 3 à 5 tentatives, vous recherchez une autre anomalie similaire, celle trouvée ne correspond probablement pas.

Avec cette méthode, l'absence de problèmes avec des infusions erronées (échouées) est garantie.
Lors de la préparation du matériel, des informations ont été utilisées à partir de plusieurs sujets sur les forums et de nos propres expériences sur les danses chamaniques avec des tambourins.

RAPPEL!!!
Je n'ai rien fait moi-même, j'ai juste posté ce travail fait PAS par MOI ici, parce que Je viens ici plus souvent, et il y a beaucoup de questions sur la mode..
Quelques conseils de ma part...
En cas de plantage, essayez d'abord de réduire les paramètres du jeu. PAS DE RÉSOLUTION, mais des détails, une plage de lumière, une densité d'herbe, un lissage, etc.
Vous pouvez également augmenter ou diminuer (pour tout le monde de différentes manières) la priorité du processus de jeu via le Gestionnaire des tâches de Windows. Parfois ça aide...

Grâce aux efforts du camarade Shadows (AMK-forum), un manuel pour passer les chemins secrets est apparu.

Passage du scénario. Il est possible que certaines quêtes ne soient pas nécessaires pour terminer l'histoire, mais je n'ai pas vérifié les relations entre elles. Par conséquent, je décris dans l'ordre que je suis passé par moi-même.

Chapitre 1

1. Nous apparaissons, nous voyons Mervin le Monolithe, nous parlons avec lui. Nous devons réussir le test - détruire les snorks.

2. On va à la grande roue, on nettoie les snorks. Nous nous présentons à Mervin et nous téléportons au Sarcophage.

3. Nous apparaissons dans le sarcophage, dans les escaliers nous voyons un monolithe - nous recevons de lui de l'équipement. Ensuite, nous trouvons Charon et obtenons la première tâche de sa part. Nous allons aux étages inférieurs du Sarcophage et nettoyons les burers.

4. Nous faisons rapport à Charon, nous obtenons des transferts vers Tchernobyl-2 et retour, ainsi qu'une quête pour nettoyer la station des harceleurs solitaires.

5. Nous allons à Tchernobyl-2 et trouvons Salomon. Avec son groupe nous allons droit au but et nettoyons les harceleurs.

6. Dans le Sarcophage, nous rendons compte à Charon. Nous recevons la tâche de nettoyer le bunker. Nous obtenons également deux transitions.

7. Nous allons à Tchernobyl-2, et de là au Monolith Control Bunker. Dans le bunker, nous nettoyons les monstres et revenons à la transition vers Tchernobyl-2.

8. En entrant dans la Station, nous recevons un SMS de Salomon sur la nécessité d'une réunion. Nous communiquons avec lui, nous obtenons la tâche "Trouver 3 cas". Le dialogue a tous les indices.

9. Sur le territoire de Tchernobyl-2, nous trouvons des valises, donnez-les à Salomon. Plus loin dans le Sarcophage nous rendons compte à Charon, après quoi nous allons à Mervin.

10. Nous recevons la tâche de trouver le premier manuscrit. Nous nous téléportons à Tchernobyl-2, directement au générateur, et ensuite nous trouvons du papier. Dans le Sarcophage, on le donne à Mervin.

11. La deuxième tâche est presque la même que la première, sauf qu'elle sera un peu plus difficile. Après s'être téléportés sur le toit d'un des bâtiments de la Station, nous sautons en bas et ramassons le deuxième manuscrit. Nous allons au Sarcophage et le donnons à Mervin.

12. Ensuite, nous allons à Charon. Il demande à aller à Pripyat et à y trouver le Docteur, qui fournit des médicaments aux Monolithes.

13. Nous allons vers la transition vers Tchernobyl-1. Là, nous rencontrons Dyak - il demande de l'aider à détruire l'armée. On court avec Dyak jusqu'au bout, on nettoie les guerriers. En récompense, nous obtenons PP-19 "Bizon".

14. Direction Pripyat. Au stade, nous trouvons le docteur, il ne donne tout simplement pas de médicaments. Il a besoin de deux artefacts "Night Star", ou de dix griffes de chimère. Nous l'apportons au médecin, nous obtenons des préparations médicales.

15. Nous allons au Sarcophage à Charon et donnons des préparations de miel. Nous recevons la tâche de reprendre la base de Pripyat aux mercenaires. Nous nous dirigeons vers Pripyat, nous rencontrons un groupe de monolithes dirigé par Makhon. Nous débarrassons la base des mercenaires.

16. Une fois que Mahon est au sous-sol de la base, nous parlons avec lui. Nous obtenons la tâche "Nettoyer la zone". Nous le faisons et faisons rapport à Mahon.

17. Nous nous dirigeons vers le sarcophage, et là nous rendons compte à Charon de la réussite de l'opération. Nous apprenons de Charon qu'il faut continuer la "préparation" et qu'il faut aller à Mervyn.

18. Nous nous téléportons à Pripyat, à l'hôtel. Dans la chambre 26 on retrouve Marvin. Nous obtenons de lui la tâche "Trouver le troisième manuscrit". Nous nous téléportons à la grande roue, sélectionnons le manuscrit et descendons prudemment.

19. Nous donnons le papier à Mervin et obtenons une tâche similaire pour le quatrième manuscrit. Nous nous téléportons au grenier, nettoyons les ennemis, sélectionnons le manuscrit et le donnons à Mervin.

20. Téléportez-vous avec Mervin sur le toit de l'un des gratte-ciel de Pripyat. Après la conversation, nous devons sauter vers le bâtiment de cinq étages et y trouver le dernier manuscrit. Nous faisons cela et allons au Sarcophage.

21. Nous parlons avec Charon et obtenons la tâche d'interroger l'espion. Nous allons à Tchernobyl-1, nous y trouvons un harceleur sur la carte. Nous l'interrogeons, puis le tuons.

22. Nous allons à la transition vers le Sarcophage et recevons des SMS du Docteur. Dans le sarcophage, nous faisons rapport à Charon, après quoi nous allons à Pripyat chez le docteur.

23. Nous recevons un conseil du docteur où chercher le fantôme. Nous allons dans la partie sud de Pripyat et y trouvons le fantôme. Nous l'amenons à la maternelle et l'interrogeons. Ensuite, nous allons chez le docteur et parlons.

24. Se diriger vers le Sarcophage, y parler avec Charon. Nous obtenons la tâche "Tuer le fantôme". En entrant dans Tchernobyl-1, nous recevons un SMS du docteur nous informant de la nécessité d'un rendez-vous.

25. Nous allons à Pripyat chez le docteur et lui parlons...

1. Après avoir parlé avec le Docteur, nous devenons "Célibataire". Nous avons la tâche de protéger le fantôme.

2. Nous allons au jardin d'enfants, nettoyons les monolithes et parlons au fantôme. D'après la conversation, nous comprenons que nous devons nous éloigner de la centrale nucléaire de Tchernobyl, mais le chemin à travers le radar est bloqué par les radiations. Mais vous pouvez partir via l'ATP. Le Ghost demande à trouver des documents dans le Control Bunker qui indiquent la transition vers l'ATP.

3. En franchissant les points de contrôle des monolithes, nous nous dirigeons vers le bunker de contrôle. A l'entrée de Tchernobyl-2, nous ne sommes pas accueillis de la meilleure des manières et tout le swag est emporté. Nous parlons avec Salomon, prenons le coffre et mouillons les ennemis.

4. Après la fusillade, nous allons au Control Bunker, y trouvons des dessins secrets et retournons à Tchernobyl-2. Nous voyons Salomon et lui parlons. En cours de route, vous pouvez vous charger de transporter le colis vers la "Grande Terre".

5. Nous allons à Pripyat chez le fantôme, nous lui donnons les documents. Dans la partie sud du jardin, nous rencontrons Fang et le suivons, détruisant les ennemis en cours de route. Astuce - avant de parler avec Fang, il est recommandé de nettoyer la ruelle des ennemis.

Et même avant de parler avec Fang, il est conseillé de faire une sauvegarde audacieuse, car les sauvegardes ultérieures dans Pripyat ne fonctionneront pas.

6. Nous atteignons le bâtiment de cinq étages, qui est l'avant-dernier, à gauche de l'allée. Nous attendons Fang, après quoi nous parlons avec lui. Il dit que le Fantôme a oublié de nous donner quelque chose. Nous retournons au Ghost et récupérons le Gravity Gun, ainsi que des trousses de premiers soins de l'armée.

7. Nous allons à l'ATP. A l'entrée, on se défend des monstres, direction l'ATP lui-même. Dans celle-ci, on reçoit des SMS d'un harceleur blessé, on le retrouve dans l'immeuble et on le protège des pseudo-chiens.

8. Nous parlons avec Zakhar - c'est le nom du harceleur. Il demande à protéger son suceur de sang de compagnie - Kirill. Astuce - dans cette quête, il est conseillé d'être léger afin d'atteindre rapidement le suceur de sang, sinon il sera tué. Vous devez également savoir que lorsque vous battez un suceur de sang de sangliers, il peut également vous attaquer. Mais après la destruction des sangliers, Kirill deviendra neutre.

9. Nous courons vers la marque sur la carte, détruisons les sangliers et retournons à Zakhar. En récompense, il donne la transition Army Warehouses-ATP.

10. Nous allons aux entrepôts de l'armée. A l'entrée nous recevons des SMS de Lukash, nous partons à sa rencontre. Il demande de capturer la base où les guerriers se sont installés. Avec Svoboda, nous éliminons tous les guerriers de la base, après quoi nous parlons avec Lukash.

11. Ce n'est pas suffisant pour l'anarchiste, il demande aussi de capturer la Barrière. Mais à condition que Kep reste en vie. Nous faisons cela et nous parlons à nouveau avec Lukash, en récompense, nous obtenons un bon fusil. Nous pouvons également prendre la tâche de trouver Lefty.

12. Aller au bar. A l'entrée, nous sommes accueillis par une haie d'honneur, nous lui payons de l'argent et allons chez le barman. Au cours de la conversation, il dit qu'un certain Comte a un travail. Conseil - vous ne devriez pas vous battre avec les bandits, car dans le bar, il y a une partie impressionnante des quêtes.

13. Nous allons au bâtiment où se trouvait Arnie dans l'original et trouvons le comte. Nous discutons avec lui, prenons la tâche de rechercher des armes et des documents.

14. Nous sortons vers le point de contrôle sud de Bar, à droite nous sautons par-dessus la clôture et longeons la carte jusqu'à Yantar. Nous atteignons la route, nous voyons une foule de snorks - nous les détruisons. Puis au bout de la route inachevée, nous trouvons deux boîtes et une caisse blanche - nous les prenons toutes.

15. Nous donnons ce que nous avons trouvé au comte et laissons un canon en récompense. Ensuite, nous avons la tâche de trouver le Prince. Mais avant d'aller le voir, vous devez trouver une cache avec des armes dans les entrepôts de l'armée.

16. Nous allons aux entrepôts de l'armée, près de la transition vers le radar, derrière la colline, nous trouvons un hélicoptère et en dessous se trouve une boîte avec un pistolet. Allons au Radar. Là, sur un pourboire, nous retrouvons le Prince et lui donnons un revolver.

17. Nous lui confions la tâche de rechercher des documents. Nous allons aux entrepôts de l'armée, au nord de l'emplacement. Avec l'aide de rochers, nous nous déplaçons vers un territoire inaccessible. Ensuite, nous partons vers le sud vers la transition vers le Bar et trouvons deux boîtes et une caisse au sol.

18. On leur prend tout et on va au Bar. Là, nous donnons les documents trouvés au comte, en récompense, nous avons des armes.

19. Nous rappelons la dernière conversation avec Lukash au sujet de l'Informateur. Nous allons aux entrepôts de l'armée. Au nord de l'emplacement, nous trouvons une maison et l'informateur. Nous prenons une tâche de lui pour rechercher un dossier avec des documents. Nous nous dirigeons vers la base de "Freedom", nous y trouvons un dossier, après quoi nous le donnons à l'informateur.

21. Nous avons la tâche d'éliminer le superbloodsucker. De plus, son cadavre doit être livré à Sviblov. Nous allons à la marque sur la carte, nous trouvons le suceur de sang. En effet, il n'est presque pas tué, mais seulement presque. D'une manière ou d'une autre, nous tuons le suceur de sang et le traînons à Sviblov. Astuce - dans cette situation, le Gravity Gun peut beaucoup aider. Il est facile de transporter le cadavre d'un monstre jusqu'à sa destination avec lui.

22. Nous amenons le corps dans la maison, après quoi nous parlons avec Sviblov. Nous recevons une tâche pour rechercher un voleur. Nous entrons dans la forêt, allons dans la zone sur la carte, recevons des SMS et attendons. Dès qu'un SMS arrive concernant l'élimination du voleur, nous le faisons. L'essentiel est de ne pas le laisser vous fuir.

23. Nous rendons compte à Sviblov. Ensuite, nous nous chargeons de rechercher un gestionnaire de système et des documents dans X-10. Nous allons au laboratoire, nous y nettoyons les mutants, nous trouvons l'unité centrale et les documents. Ensuite, nous arrivons au Radar. Nous parlons avec Sviblov et en récompense nous obtenons une recette.

24. Nous nous souvenons de l'avant-dernière conversation avec Sviblov, nous nous approchons du Wanderer. Nous lui parlons de l'amulette trouvée et obtenons des conseils sur où chercher les cinq autres pièces...

chapitre 3

1. Nous allons à Yantar, en contournant le territoire sauvage. Nous tirons dessus tous les mauvais esprits. Lorsque nous arrivons à Yantar, nous pouvons prendre plusieurs tâches - de Kruglov et Sakharov. Nous prenons deux tâches : 1) marquer des monstres uniques ; 2) trouver l'artefact "Controller's Heart". Nous apprenons également que dans X-16, vous ne pouvez pas passer sans protection.

2. Après être retourné au Territoire Sauvage, nous allons à l'hélicoptère. Nous y trouvons un pseudo-géant unique et le marquons avec un fusil. Nous ne tuons pas le monstre lui-même.

3. Allons à la décharge. A l'entrée, au poste de contrôle, nous détruisons tous les bandits. Nous nous dirigeons vers la vallée sombre. A l'entrée arrive un SMS de Voronine, demandant de l'aide pour le démantèlement avec les bandits. Nous faisons cela, après quoi nous parlons avec Voronin.

4. Nous recevons une tâche pour nettoyer la zone des mutants. Nous allons à l'usine et détruisons tous les mauvais esprits. Nous faisons rapport à Voronin et obtenons la tâche de rechercher une cache de gangsters.

5. Nous devons d'abord trouver le bandit Zhila, qui sait où se trouve la cache. Nous allons dans un petit marais, près de l'usine. Trouvez la veine et parlez-lui. Il ne se contente pas de donner des informations sur la cache, en retour, il veut que les gens de Voronine lui donnent un "toit" dans leur camp.

6. Nous courons à Voronin, nous obtenons le consentement. Nous retournons à Zhile et parlons du consentement du général. En retour, nous obtenons des informations sur l'emplacement de la cache. Plus loin sur le toit de l'usine on trouve des caches. Astuce - il est conseillé de courir vers le cache sur le poumon, car il contient plusieurs mitrailleuses et cartouches.

7. En même temps, sur le territoire de l'usine, nous terminerons la tâche de Sakharov - mettre une marque sur l'Electrochimera. Cependant, certaines personnes ont des difficultés. Avec eux, il suffit de bien blesser l'électrochimère de n'importe quelle arme et la tâche sera mise à jour.

8. Nous allons à Voronin et donnons les munitions trouvées dans la cache. Ensuite, nous allons voir le colonel Petrenko. Nous lui retirons la tâche de détruire les "Swamp Creeps". Nous trouvons des créatures dans le marais et les tuons. Nous rendons compte à Petrenko et recevons un prix.

9. Nous quittons la vallée sombre vers la décharge, puis nous nous dirigeons vers le cordon. A l'entrée on rencontre Tolik blessé, on le soigne. Nous acceptons de l'amener au camp. Conseil - il est fortement recommandé de nettoyer la zone autour du point de contrôle où Tolik a été trouvé.

10. Nous amenons le harceleur au camp et obtenons une récompense du loup. Après cela, nous courons vers la ferme, qui se trouve derrière le talus et mettons une marque sur le suceur de sang sur les instructions de Sakharov.

11. Nous revenons au loup. Nous avons pour tâche de récupérer des munitions dans la cache du loup afin de reprendre le village aux bandits. On va à la maison, on nettoie les pseudo-chiens et on sort tout de la cache. Nous apportons le PDA au Loup, après quoi nous distribuons des armes à tous ceux qui se trouvent dans le camp.

12. Après cela, nous parlons avec Fang et partons à l'assaut du village. Il est important que le Fan ne meure pas pendant le massacre. Après avoir nettoyé le village, nous reparlons avec le loup et obtenons une récompense. Nous pouvons également prendre une tâche d'un Fan pour rechercher deux "Golden Chunks".

13. Nous piétinons à Sidorovich. S'il y a les artefacts nécessaires, nous les donnons au marchand et, en retour, il transmettra le colis lors de la quête de Salomon. Nous parlons aussi avec Sidor du travail. Il parle de certains documents des laboratoires qu'il faut retrouver. Donne un pourboire sur le Varyag, qui sait apparemment où se trouvent les documents.

14. Nous allons à Agroprom. A l'entrée, nous recevons un SMS demandant de l'aide. Nous allons au complexe central, y trouvons Bes et acceptons de reprendre Lefty. Avec le Mole et le Bes, nous nous dirigeons vers le complexe occidental, après quoi nous nettoyons tous les mercenaires. Conseil - il est recommandé de nettoyer le complexe ouest dès son arrivée à l'Agroprom, afin d'éviter les pertes de l'équipe Bes.

15. Après cela, nous parlons avec les Bes, nous recevons une récompense. Nous pouvons également lui confier une tâche pour échanger des fusils. Nous retrouvons Lefty et lui parlons de Lukash. Mais Lefty a besoin d'un bon équipement - Thunderstorm et un costume scientifique de mercenaires. Ces tâches seront disponibles si vous avez pris la tâche de Lukas pour trouver Lefty.

16. Sur les instructions de Kruglov, nous allons dans le marais, mettons le détecteur dans la fente et trouvons l'artefact. Après cela, nous combattons les contrôleurs et nous dirigeons vers la trappe souterraine des catacombes d'Agroprom.

17. Nous descendons au cachot et y trouvons le Varègue. Les informations ne peuvent être obtenues que si vous passez les "Quatre Cercles de l'Enfer". Nous remettons toutes les munitions au Varyag et nous nous retrouvons avec un couteau et des jumelles.

18. Notre tâche consiste à courir jusqu'au point de contrôle du donjon - il est situé près de la deuxième sortie. Nous faisons cela, après quoi nous retournons au Varyag. De même, vous devez parcourir trois autres cercles. Astuce - avant de tout donner, il est préférable de les cacher dans un tiroir.

19. Après cela, nous parlons avec le Varègue. Il abandonne partiellement les munitions, après quoi nous posons des questions sur les laboratoires. Nous obtenons un pourboire sur le major Yarofeev.

20. Nous allons à Cordon au point de contrôle. Là, nous trouvons Yarofeev et nous posons des questions sur les documents. Nous apprenons tout ce dont nous avons besoin, après quoi nous éliminons le militaire et prenons tous les objets utiles de son cadavre.

21. Le SMS vient de Sidorovich, nous allons vers lui. Nous apprenons que les documents peuvent être localisés dans le laboratoire X-16. Après, ils doivent être donnés à Fang dans les entrepôts de l'armée. Nous apprenons aussi que le Comte nous cherchait.

22. Nous allons au Bar du Comte. Il rapporte que César est arrivé et nous attend sur Yantar, mais avant de partir, vous devez trouver ses clés USB - il y en a trois. Dans la "cour" du Bar, nous trouvons trois sacs à dos, et ils contiennent des clés USB.

23. Nous allons à Yantar et donnons les clés USB à César. Nous recevons de lui la tâche de retrouver la troisième partie des documents. Nous récupérons la combinaison "Pegasus" et sortons des portes de l'usine. Là, nous trouvons un conteneur et récupérons toutes les choses.

24. Nous retournons à César et donnons les documents et la combinaison. Après cela, César décrypte le code restant et demande de transférer le PDA avec le code et les documents au Comte. Mais nous ne sommes pas pressés d'aller au Bar.

25. Nous donnons à Kruglov le "cœur du contrôleur" trouvé à l'Agroprom, et Sakharov nous rendons compte de l'achèvement de la tâche selon les marques des monstres. On apprend aussi qu'il y a de fortes radiations dans le laboratoire et qu'un professeur fou peut finaliser le prototype. Mais il s'est échappé... Le seul tuyau est Sviblov.

26. Vous pouvez également prendre une tâche de Sakharov pour éliminer un traître - un professeur agrégé. Nous allons voir Dan, lui posons des questions sur le professeur adjoint, découvrons qu'il s'envolera pour le continent dans la vallée sombre. Là, il faut l'éliminer.

27. Nous allons au Radar à Sviblov. On apprend que le professeur fou se cache dans X-10. Mais vous devez d'abord le pacifier - avec un tranquillisant. Après lui, nous retournons à Yantar à Kruglov. Il ne donne tout simplement pas le tranquillisant, il demande de passer le paquet à Voronine.

28. Nous allons au Bar du Comte.

FAQ

Où chercher la transition de Sarcophage à Tchernobyl-2 ?

Allez dans le hall avec le Wish Maker. Après être sorti du trou du réacteur, rebroussez chemin et voyez les escaliers monter. Après avoir grimpé, suivez la structure en fer (le Wishmaster sera sur la gauche) jusqu'au bout. Ensuite, traversez l'espace dans le couloir de droite et allez jusqu'au bout - il y aura une transition.

Où chercher des tubas à Tchernobyl-2 ?

Les tubas apparaissent à deux endroits : 1. à l'ouest du camp Monolith ; 2. à l'est de la Gare.

Regardez les toits - ils adorent sauter dessus.

Où chercher le troisième cas de Salomon à Tchernobyl-2 ?

Allez au premier téléport (dans l'original, après avoir quitté le Monolith Control), entrez-y et montez les escaliers, puis allez là où se trouvaient les monolithes dans l'original. Il y a une affaire contre le mur.

Où à Pripyat chercher une boîte de conserves ?

Il se trouve dans l'épicerie de gauche, sous l'escalier.

Où puis-je trouver des documents pour Ghost in Monolith Management ?

Si vous partez du point de transition du Sarcophage (dans le harceleur d'origine), sortez de la pièce et tournez à droite dans le couloir. Avant d'atteindre la grille, tournez à gauche dans la salle des réservoirs. Derrière lui, il y aura des documents.

Comment se rendre au point de contrôle des bandits dans le bar s'il n'y a pas d'argent ?

1. Vous pouvez vous rendre au CA ou dans d'autres zones ouvertes et accomplir les tâches des personnages pour lesquels vous serez payé.

2. Mais vous pouvez utiliser l'échappatoire. Il suffit de grimper dans la partie inaccessible du Bar... Après avoir dépassé les limites du Bar du jeu, montez au point de contrôle en standard et regardez la réaction des bandits, s'ils rougissent et commencent à être méchants, alors vous , un passager clandestin, s'est fait remarquer alors que vous déambuliez dans le Bar et qu'il vaut mieux rejouer, car. cela ne mènera à rien de bon.

Où chercher des boîtes d'armes et des documents pour le Comte ?

Bar. Nous sortons au point de contrôle sud des bandits, à droite nous sautons par-dessus la clôture et longeons la carte jusqu'à Yantar. Nous arrivons au bout de la route et trouvons les caisses.

Où chercher la cache du prince dans les entrepôts de l'armée ?

Près de la barrière, derrière la colline, nous trouvons un hélicoptère - c'est juste en dessous et il y a une boîte.

Où chercher le prince sur le radar ?

Dans un recoin au nord-est de l'emplacement. À Solyanka, il y avait encore un passage vers la vallée sombre.

Où chercher l'informateur ?

Il est situé dans les entrepôts de l'armée, non loin du poste de contrôle des mercenaires, dans une maison. Dans l'original, il y avait aussi une quête pour le traître Pavlik.

Où puis-je trouver le dossier Informant ?

Aux entrepôts de l'armée, à la base de "Freedom", dans une cabine près du tunnel.

Où sur l'UA chercher des documents sur un pourboire du Prince ?

Si vous regardez la carte, cet endroit se trouve juste au-dessus de la transition vers le Bar. Le lieu lui-même est en dehors de la partie accessible de l'emplacement. Pour y monter, il suffit de grimper sur les rochers, qui sont situés au nord des entrepôts de l'armée.

Où chercher des documents et un gestionnaire de système dans X-10 ?

L'unité centrale est située dans le hall, devant les escaliers menant au niveau inférieur. Soit dit en passant, cette pièce peut être vue à travers le vide de la première pièce, après être allé au laboratoire.

Les documents sont dans la dernière salle, derrière la citerne, devant le hall avec l'interrupteur à couteau.

Où dans le bar chercher des sacs à dos avec des clés USB pour César ?

Juste derrière la clôture de Bar, à côté de la "zone active" où vous pouvez vous promener. Lorsque vous sortez de la barre à rayons X 100, tournez à gauche dans le hangar et continuez tout droit, il y aura une clôture en treillis devant et vous devriez la chercher.

Vous pouvez vous y rendre en sautant par-dessus "l'épine" un peu avant d'atteindre le poste de contrôle sud des bandits (si vous passez du côté de la Garbage).

Où chercher un conteneur du 3ème hélicoptère pour César ?

Derrière la porte juste à côté de l'entrée de X-16.

Où sur le DT chercher un Bioradar sur une astuce de Lefty ?

Comme l'a dit Lefty, vous devriez regarder dans une petite antichambre, près d'une maison inachevée (où les mercenaires sont assis).

Où puis-je obtenir deux "Golden Chunks" pour un fan ?

Par pur hasard, je n'ai trouvé que deux artefacts dans le Territoire sauvage, près de l'hélicoptère qui s'est écrasé.

Quelques conseils en cours de route :

Rechercher la cache de Semetsky

Dans New Plot 5, il y a une ligne de quête pour rechercher la cache de Semetsky.

La tâche consiste à collecter 8 fragments de la carte de localisation du cache. Pour les ramasser, minutie et lenteur de passage sont de mise.

Vous pouvez également accéder à la cache de la deuxième manière : achetez des informations auprès de l'un des PNJ de la quête (payant, bien sûr), en ayant plusieurs fragments disponibles (le huitième et le quatrième sont requis).

Mais il est plus intéressant, bien sûr, de retrouver soi-même tous les fragments. Après avoir accepté la tâche, les fragments ne seront pas affichés dans l'inventaire, mais une section apparaîtra dans le PDA, où des informations sur les fragments trouvés seront affichées.

Si les fragments sont retrouvés sans prendre encore le bâtiment, ils seront affichés dans l'inventaire. Après avoir pris la tâche, ils disparaîtront de là et, comme je l'ai dit, une section apparaîtra dans le PDA.

Fragments de carte :

1) Un fragment (le premier), avec la tâche elle-même, est donné par le harceleur de quête. Le personnage apparaîtra après une conversation avec le chef des bandits, qui lancera une quête pour lui.

2) Un des bandits du TD lors d'une des quêtes de Voronine.

3) Un des mercenaires. Apparaît après avoir pris la tâche de Bes pour apporter 2 barils à Petrenko.

5) Pendant l'exécution de la tâche d'élimination des scientifiques traîtres dans le TD.

6) Chez le bandit, pendant le braquage.

7) Un des mercenaires tout en protégeant les Fang dans les entrepôts.

8) À l'un des monolithes (c'est le dernier fragment), lorsque nous arrivons à un certain endroit sur les instructions de Fang.

En conséquence, nous obtenons la marque de cache Semetsky sur le radar.

Allons-y et prenons de bonnes choses.

Recherche PDA pour Barman

Passe commande :

1) Le barman donne la tâche - de trouver le PDA (nous recherchons un coursier dans la Dark Valley).

2) Des bandits ont pris le courrier PDA et l'ont caché. Ceci est rapporté par le courrier après son sauvetage.

3) Lorsque vous essayez de chercher - il y a une explosion. Le PDA a été détruit. Rappelle le barman. Après avoir parlé avec lui (barman), vous devez trouver une copie de l'information.

4) Nous allons au Ghost pour une copie. Ghost n'a pas de copie. Il envoie à Fang.

5) Il n'y a aucun croc nulle part. Et ici, Sidor est un personnage important.

6) Sidor envoie au Varègue. Varyag envoie à Major.

7) Après avoir parlé avec le major, assurez-vous d'aller à Sidor.

8) Sidor envoie à X-16 (Yantar) et demande de donner les quais qui s'y trouvent à Fang.

9) Pour prendre les quais du X-16, vous devez trouver le journal d'un professeur fou sur les instructions de Sakharov. Ce temps. Ensuite, dans X-16 lui-même, vous devez trouver des documents ou d'autres informations.

10) Et voilà ! Nous allons chez les Fang, et des mercenaires l'attaquent. Protéger le croc. Il prend les informations obtenues de X-16 et donne la tâche de rechercher des informations dans X-18.

11) Mais de Fang, nous avons encore besoin d'une copie des informations pour le barman. Elle (infa) dans le PDA de Fang. Fang a ce dialogue dès que nous l'abordons. Autrement dit, il y a deux branches de quêtes. Nous recherchons des PDA dans le village des suceurs de sang, dans une maison avec un téléport, sur une pointe de Fang. Un moine qui apparaît dans le village des suceurs de sang vous aidera à trouver le PDA de Fang, car vous ne pouvez pas simplement entrer dans la maison - la téléportation est rejetée. Nous suivons les instructions du moine et donnons le PDA au barman.

12) Ensuite (ou avant cela, peu importe), nous allons au X-18 et récupérons les informations (là, vous comprendrez de qui).

13) Nous portons le Fang trouvé. Il demande à apporter les deux découvertes à Sidor à Kordon.

14) Sidor prend ces choses et les envoie au médecin de Pripyat (mais vous devez d'abord servir de guide à un étranger).

Recettes de transmutation d'artefacts

Dans New Plot 5 (depuis son apparition), il existe absolument toutes les recettes de transmutation des artefacts qui se trouvaient dans le mod AMK 1.4.1 de base. L'auteur de New Plot 5 a présenté et distribué ces recettes différemment de celles trouvées dans AMK v1.4.1. Trouver plusieurs recettes peut être difficile en raison de leur emplacement "caché" ou de la manière compliquée de les obtenir/trouver. Par conséquent, je vais écrire ici environ 5 recettes qui causent (selon les utilisateurs du forum) les plus grandes difficultés :

1) Diamond Gingerbread Man - l'une des premières recettes pouvant être obtenues dans le jeu. Situé dans le "nick" du sarcophage. Il n'est pas facile à trouver, car ce "crochet" n'est pas sur l'itinéraire de quête GG.

2) Symbion - situé dans le "nick" du laboratoire x-18 (pour un indice : levez la tête plus haut, car les conséquences de l'activité du Burer sont possibles).

3) Snotty Porcupine - situé dans un "crochet" bien caché dans le laboratoire x-10 sur le Radar.

4) Une recette complexe de 4 transmutations basées sur le Vide - dans une planque du laboratoire x-16 (pour un indice : levez la tête plus haut, car les conséquences de l'activité des Burers sont possibles).

5) Steel Gingerbread Man - peut être obtenu au tout début du jeu sur Chaes - 2, si vous avez le temps de sauver un "infidèle" du peuple de Salomon.

Trouver des amulettes

Dans "Secret Paths", il y a une tâche pour rechercher six amulettes, en collectant lesquelles nous obtenons une amulette-amulette aux propriétés protectrices uniques. Nous obtenons la tâche du Wanderer sur le radar.

1) Nous retirons la première amulette du cou du voleur (apparaît automatiquement dans l'inventaire) avant même de recevoir la tâche elle-même.

2) Le second est allongé sur le sol dans un endroit isolé dans les entrepôts de l'armée du village.

3) Le troisième dans le cadavre d'un Digger expérimenté. Le cadavre de Digger apparaît après avoir pris la quête pour trouver des parties du manuel d'assemblage du Minigun du mécanicien Potapov. Il vous dira où chercher le cadavre.

4) La quatrième amulette est allongée sur le sol en X-16 dans une zone assez bien éclairée. GG dans le sens de la marche sera littéralement à un mètre de l'Amulette. Regardez attentivement sous vos pieds et autour.

5) Le cinquième est dans la cache de Semetsky.

6) Le sixième dans l'inventaire d'un personnage de quête, qui devra être éliminé en mission. Vous ne passerez pas à côté de lui.

Dès que les six amulettes auront été collectées, le processus de transformation aura lieu immédiatement (automatiquement), à la suite de quoi l'amulette-amulette apparaîtra et toutes les amulettes collectées disparaîtront.

Action Stalker a conquis tous les joueurs nationaux, et pas seulement nationaux, avec ses histoires, ses quêtes et ses mystères. Et en effet, comment pouvez-vous refuser de voir de vos propres yeux des endroits inconnus, dans lesquels vous n'entrerez pas dans votre vie ordinaire, et vous n'oserez probablement pas, car c'est dangereux. Toutes les parties du Stalker obligent le joueur à se rendre dans la Zone et à s'y battre pour sa survie et celle de ses camarades. Et des suceurs de sang, des chimères, des pseudo-chiens et d'autres mutants apparaîtront sur le chemin, donc chaque étape doit être considérée, car elle peut être la dernière.

Chemins secrets du harceleur : quoi de neuf ?

Jeu Chemins secrets de Stalker 2 ouvre le joueur à de nouveaux horizons du monde inconnu, en constante évolution. L'intrigue de cette version du jeu nous parle des événements qui se sont déroulés par la suite dans l'Ombre de Tchernobyl et ne s'écarte pas de l'intrigue des premiers Paths. Toutes les questions qui tourmentaient le joueur sur le motif: "Pourquoi le personnage principal est-il entré dans la Zone" seront désormais résolues, puisque ce sont les deuxièmes chemins secrets du Stalker qui expliquent la raison de l'apparition du personnage principal dans la Zone . Puisque Stalker: Hidden Paths 2 est la deuxième partie du mod, vous pouvez voir ici des graphismes améliorés, des quêtes repensées, des changements dans les PNJ et les emplacements de quête, une musique améliorée et bien plus encore qui ne plairont qu'à l'utilisateur. Si nous comparons à nouveau l'addon nouvellement publié avec son prédécesseur - Secret Paths, alors la première partie perd considérablement, et en général aujourd'hui, il est difficile de trouver un bon mod qui vous permettrait non seulement de vous rappeler à quel point c'était amusant de jouer à ceci ou ce jeu et retrouver tes amis personnages préférés, mais te ferait aussi plonger tête baissée dans ton univers.

Quêtes dans Secret Paths 2

Les quêtes sont plus réfléchies et même intéressantes. Après tout, c'est en accomplissant les tâches que l'on voit comment les groupes les plus célèbres et constamment en guerre «Devoir» et «Liberté» se sont installés dans la Zone, comment les marchands et les barmans ont pris leurs positions. Et tout cela n'est pas sans la participation du personnage principal - Strelka, qui cherche son frère disparu. Les quêtes ne différeront en rien de spécial et, comme auparavant, il faudra tirer sur quelqu'un ou

obtenir quelque chose en retour. Vous devrez marcher prudemment le long des chemins secrets, car en plus de tous les mutants connus, de nouveaux ont été ajoutés ici, qui auront leurs propres caractéristiques et faiblesses. Les endroits déserts du Stalker que nous connaissons si bien ont également été reconstitués avec de nouveaux emplacements. Le début du jeu se déroule dans la "Dead City", c'est de lui que commence le dur chemin du Strelok. Mais dans Stalker TT2, vous ne pouvez pas faire que des quêtes. L'esprit du joueur sera occupé par des questions telles que trouver la meilleure arme ou armure. L'une des innovations les plus intéressantes du Stalker of Hidden Paths est le tirage au sort. Le principe du jeu dessus est le même que partout ailleurs, et le bookmaker acceptera volontiers votre pari. Un totalisateur peut devenir l'une des options pour gagner de l'argent rapidement, à moins que vous ne perdiez tout par la volonté de la passion au centime.


Les développeurs du nouveau Stalker Secret Trails 2

C'est grâce aux chemins secrets que Stalker est devenu plus intense et réfléchi. Et grâce au bon travail des développeurs, ils sont intéressants à jouer. Stalker secret trails 2 a été développé par Antreg & Dimos, Erlik (Garry_Galler) & Stalk15, et Gruber & Amik & Ruvin. Malgré le premier mod plutôt grossier, les joueurs ont aimé l'idée d'apprendre quelque chose de nouveau et de parcourir une autre branche du célèbre scénario. La demande crée l'offre et le 13 février 2011, Stalker Secret trails 2 est apparu en public. Les critiques de jeux ont immédiatement noté à quel point le mod Sentiers 2 Stalker vraiment intéressant et ne lui a donné que les notes les plus élevées, ce qui est tout à fait juste.

Stalker chemins secrets 2 - torrent

Après avoir pris connaissance de tous les avantages du nouvel ajout à l'un des jeux nationaux les plus appréciés, de nombreuses personnes décident d'aller vérifier par elles-mêmes comment tout ce qui précède est vrai et vraiment tout est si intéressant? Afin de profiter du jeu, téléchargez simplement le client du jeu et suivez les instructions supplémentaires de l'assistant d'installation. L'un des moyens les plus pratiques et les plus rapides d'obtenir un client est de télécharger Stalker chemins secrets 2 torrent, puis explorez pleinement toutes les zones inexplorées et découvrez également de nouveaux personnages.

INFORMATIONS:
Année d'émission: 2011
Genre: Action
Développeur: Monde du jeu CGC
Éditeur: L'équipe AMK
Type de parution: Remballer
version du jeu: 1.0004
Version modifiée: finale
Langue de l'interface: russe
Langue vocale: russe
Tablette: cousu

CONFIGURATION REQUISE:
✔ Système d'exploitation : Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8
✔ Processeur : Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz
✔ RAM : 4 Go (et plus)
✔ Carte vidéo : 512 Mo - 1024 Mo / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Carte son : périphérique audio compatible DirectX® 9.0c
✔ Espace libre sur le disque dur : 13 Go

LA DESCRIPTION:
Le mod "Secret Paths 2" est basé sur l'add-on "Secret Paths". TT2 est une nouvelle trame de fond de l'original "Shadows of Chernobyl". Une nouvelle intrigue qui s'entrelace avec les quêtes déjà connues de TT, et qui révèle plus en profondeur la raison de l'apparition du personnage principal dans la Zone. L'objectif principal qui se dresse devant lui est maintenant tout à fait précis et clair. Les quêtes connues de HC5 et TT ont subi de nombreux changements. Complété et ajusté, afin de corriger beaucoup d'erreurs et de "gags" d'intrigue, ainsi que de révéler plus complètement le scénario principal.

Chemins secrets 2

Nouveau design: menu principal et capot mis à jour, nouveaux écrans de chargement, nouvelles icônes d'inventaire, contenu musical du jeu (compositions et fragments de musique utilisés : Clint Mansell, Marylin Manson, Sting, Nancy Sinatra, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito & Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5 "nizza, Morcheeba, Paul Mauriat, Mireille Mathieu, Aria, Auctionon et bien d'autres). Presque tous les PNJ de quête ont été exprimés, des monologues en voix off ont été ajoutés.

Ajout d'un grand nombre de nouveaux personnages : nouveaux monstres, objets et objets. Trois nouvelles factions : Drifters, Peacekeepers et Hunters. L'Electro Chimera a été remplacé par le nouveau Bald Chimera. Les marchands ont été changés : Borov est responsable au Bar, Barman à Cordon, Sidorovitch (se préparant seulement à devenir un marchand influent) est situé dans un village non loin du Corps de maintien de la paix. Mais au cours de l'intrigue, tout va changer et les marchands prendront leurs places "légitimes", après avoir préalablement convenu et réalisé une "grande" entreprise, qui changera par la suite beaucoup dans la Zone. Les Dolgovites occuperont certainement le Bar, chassant les frères de là, même si ce ne sera pas facile, l'aide du GG sera nécessaire. Ce sera une condition pour le bon passage de l'intrigue. La fin est complètement différente. Le jeu a maintenant trois fins. Correct (conditionnellement correct) - un. Ce ne sera pas facile de passer.

Ajout de 4 nouveaux emplacements : Ville Morte, Forêt, Marais, Corps de la Paix. Les transitions entre les niveaux, les soi-disant "chemins secrets", sont instables. Il y en aura un grand nombre, mais, en règle générale, les Chemins ne mèneront qu'à un seul chemin, le chemin du retour devra être recherché ou reçu des personnages de l'histoire. Certains passages stables ne se trouvent que dans la partie habitée de la zone (Bar-Svalka-Agroprom-TD-Kordon), ainsi que Pripyat-Chayes.

La grande majorité des objets de quête connus de TT sont cachés ailleurs. Maintenant, vous devez chercher à nouveau.

Ajout de nouvelles armes et artefacts. Le domaine s'est également élargi.

L'arrangement musical du Bar a été modifié. Fourre-tout ajouté - vous pouvez bien "monter" au sens monétaire. Pour placer un pari, vous devez parler au Bookmaker. La probabilité de gagner (comme dans les vrais tirages au sort et autres loteries) est aléatoire.

Lisez attentivement les dialogues et les messages SMS - il y aura beaucoup de "conseils", beaucoup d'informations utiles et nécessaires qui ne sont pas indiquées dans les tâches.

Hotte et rayonnement

Pour que l'échelle de rayonnement fonctionne dans la nouvelle hotte, vous devez accrocher un dosimètre à votre ceinture, qui est immédiatement présent dans le kit de démarrage du héros principal. Par la suite, il faut veiller à ce que cet appareil ne disparaisse pas de l'inventaire et ne soit pas retiré de la ceinture. Si vous perdez soudainement le dosimètre, il est alors vendu par des commerçants. Dans le nouveau capot, les tâches sont affichées à l'écran sous forme de messages SMS (il n'y a plus de grosses lettres au centre de l'écran affichant la tâche reçue), attention, ne vous précipitez pas. Et pourtant, un tel moment a été remarqué que jusqu'à la première fois que le dosimètre est accroché à la ceinture, les grenades ne sont pas prises en main. Dès qu'ils ont raccroché pour la première fois, puis avec des grenades tout va bien tout de suite. Raccrochez tout de suite.

À propos du rayonnement :
1) L'unité de mesure de la dose de rayonnement accumulée est Roentgen, ou Rem.
2) La flèche du dosimètre indique le niveau de fond autour du lecteur.
3) Les artefacts radioactifs sont également détectés par le dosimètre lorsqu'il est sur une ceinture.
4) Il existe des niveaux de rayonnement non létaux.
5) Un Antirad ne supprime pas tout le rayonnement, mais environ 20 à 25 Roentgen.
6) Les artefacts qui éliminent le rayonnement éliminent la dose accumulée. Mais l'antirad est encore plus efficace.
7) La dose de rayonnement est éliminée d'elle-même au fil du temps, mais très lentement.
8) Avec l'accumulation de 150 R, l'endurance commence à se détériorer - elle est dépensée plus rapidement, elle est restaurée plus lentement.
9) Avec l'accumulation de 300 R, la santé psi commence à se détériorer, pas complètement, mais très sensiblement. Il est nécessaire de réduire la dose de rayonnement à un niveau acceptable (moins de 300 R) et psi-santé, dans un proche avenir, reviendra à la normale.
10) Aussi, à partir de 300 R, la santé commence à se détériorer, son niveau maximum baisse. Ce n'est pas mortel, mais il est plus difficile de jouer lorsqu'il est irradié.

Avec l'accumulation de 600 R, le rayonnement devient mortel - la santé diminue progressivement jusqu'à zéro, il n'y a pas de limite inférieure à la santé. Avec une accumulation supplémentaire de la dose, le taux de diminution de la santé augmente, un processus irréversible se produit.

Problèmes possibles

Les départs sont possibles dans les grands emplacements, ainsi que lors du déplacement d'un endroit à l'autre. Abaisser les paramètres graphiques aide dans ce cas. Lorsque vous partez au moment de vous déplacer vers un autre endroit, la sauvegarde automatique, en règle générale, continue de fonctionner. Il suffit de charger une sauvegarde automatique et le tour est joué. Dans la Forêt, un crash est possible lors de la deuxième ou troisième attaque de la manette, dans ce cas il est conseillé d'envoyer rapidement la manette au paradis de la manette.

1) Il est conseillé de ne pas utiliser la "sauvegarde rapide", mais de sauvegarder via le menu ou la console, afin d'éviter de casser les sauvegardes. Faites une sauvegarde avant de passer à l'emplacement suivant, juste au cas où.

2) Pour supprimer le balancement de la caméra lors de la marche, vous devez enregistrer : utilisateur. recherchez la chaîne alphabétique : cam_inert et définissez la valeur sur 0. La valeur par défaut est 0,7.

ATTENTION
»»» Assurez-vous immédiatement, au début d'un nouveau jeu, que vous devez accrocher un dosimètre à votre ceinture, sans quoi l'échelle de rayonnement ne sera pas affichée et les grenades ne seront pas ramassées. Le dosimètre dans l'inventaire ne devrait être qu'un seul !
»»» La plupart des armes sont sur le fusible, pour le retirer, appuyez sur les chiffres

Fonctionnalités de remballage :
Le jeu:
» Rien coupé/rien recodé
» Version du jeu : 1.0004
» Version mod : finale

Composé:
» Mod Secret Paths 2. + Aurore d'automne 2
» Russifier (mis à jour)

Ajouts :
» R2 - si vous jouez sur le haut-parleur
» R1 - si vous jouez en mode statique
» ENB - effets supplémentaires à la mode, graphismes améliorés
» Dessin d'herbe (facultatif)
» Réticules (facultatif)
» Angle de vue (facultatif)
» Mini-carte ci-dessus (facultatif)

Introduction

Secret Paths 2 est une nouvelle préquelle de l'original "Shadows of Chernobyl". Une nouvelle intrigue qui s'entrelace avec les quêtes déjà connues de TT, et qui révèle plus en profondeur la raison de l'apparition du personnage principal dans la Zone. L'objectif principal qui se dresse devant lui est maintenant tout à fait précis et clair. Les quêtes connues de HC5 et TT ont subi de nombreux changements. Complété et ajusté, afin de corriger beaucoup d'erreurs et de "gags" d'intrigue, ainsi que de révéler plus complètement le scénario principal.

Petits conseils pour passer

Dès le début, raccrochez le dosimètre et ne le retirez pas pour éviter les problèmes de grenades. Le dosimètre doit toujours pendre - même lors d'un vol, lorsque tout peut être rangé jusqu'au vol lui-même - laissez le dosimètre à votre ceinture, et le sac de couchage reste toujours avec le GG dans l'inventaire. Les problèmes avec les grenades surviennent généralement après des vols. Le dosimètre doit figurer dans l'inventaire et être accroché à la ceinture. La quantité de rayonnement piégé peut être visualisée en appuyant sur la touche TAB (par défaut). Si, malgré tout, les grenades ne sont plus prises en main, on commence à "chamaniser", on regarde d'abord si le deuxième (troisième, etc.) dosimètre traîne dans l'inventaire - il faut le revendre et passer à un autre emplacement, jetez les grenades une par une et en même temps sur le sol et sélectionnez, retirez / disposez / accrochez le dosimètre à la ceinture, mettez le TOUS les butins jusqu'au slip avec le dosimètre dans une cachette, prenez un dosimètre, accrochez-le à la ceinture, prenez une grenade - elle devrait être prise, après avoir ramassé tout le butin PAS IMMÉDIATEMENT mais par pièce.

Effectuez des sauvegardes dans des endroits clés, avant de vous déplacer vers un autre endroit, avant de prendre et rendre ou après avoir rendu des tâches, surtout si vous n'êtes pas sûr d'avoir choisi la bonne route, ou si vous ne savez pas s'il y aura une sortie de l'endroit où vous allez vous rendre. Cela aidera à rejouer si quelque chose s'est mal passé. Lisez attentivement les dialogues avec les personnages, de nombreux indices sont contenus dans les dialogues - vous pouvez faire des captures d'écran des dialogues en appuyant sur la touche F12.

Recherchez dans les cadavres des ennemis tués la présence d'objets de quête - amulettes, parties de cartes. Les cadavres après le redémarrage et plus encore après la rentrée dans l'emplacement disparaissent.

Avec la sortie de la mise à jour, de nombreux éléments sont non seulement cachés, mais peuvent également se trouver à différents endroits pour différents joueurs et avec différents passages, regardez plus attentivement.

Les personnages de quête doivent être protégés, eh bien, tous ceux qui jouent à Stalker devraient connaître cette règle, pour les fans de tir, il existe d'autres jeux merveilleux. Si vous avez quand même tué le joueur de quête, il vaut mieux rejouer, et ne pas demander quoi faire, alors vous entrerez dans une prise impénétrable, vous devrez rejouer beaucoup plus.

Transitions entre les emplacements - ce sont aussi des chemins secrets, certains devront être fouillés, certains sont donnés pour accomplir des tâches, certains sont temporaires, certains sont permanents, certains sont ouverts par des artefacts spéciaux trouvés - des "guides". Il y aura une description séparée pour les transitions.

Au passage même - vous serez cambriolé plusieurs fois au cours du jeu, si cette situation ne vous convient pas, mettez votre bien avant le braquage, puis prenez-le. Les voleurs prennent ces choses de l'inventaire qui peuvent être mises dans la cachette, le reste reste avec le GG et ne disparaît pas pendant le vol. Le dosimètre ne monte pas et doit rester sur la ceinture, des problèmes de prise de grenades surviennent précisément après des vols. De plus, certains Perses, qui, selon le jeu, doivent remettre leurs biens pendant un certain temps, puis à leur retour, tout n'est pas donné - il est également préférable de plonger avant de "se déshabiller".
Maintenant, après le vol, l'argent pris par les voleurs peut être restitué - fouillez les cadavres des contrevenants, dans l'inventaire des voleurs, vous verrez des liasses d'argent - c'est votre argent, des liasses d'argent peuvent également tomber de quelques cadavres (pas tous).

Lors du premier voyage à Pripyat, vous serez volé jusqu'à la peau, vous pourrez donc déposer des objets particulièrement précieux avant d'aller au MG au Lesnik, ou vous approvisionner chez Mozart et faire une cache dans le MG. Votre argent sera également perdu. Avant la transition elle-même, nous examinons attentivement les égouts - nous sélectionnons le journal de Krol sur le sol, nous en aurons besoin plus tard.

Ne prescrivez pas tout aux commerçants par vous-même - ils peuvent se promener, alors vous ne le trouverez pas. De plus, lors de la prescription d'un grand nombre d'articles, des "émissions" de ces articles provenant de l'inventaire des marchands se produisent, ce qui conduit au gel du jeu et même à un gel mort. Il est préférable de prescrire si vous savez ce que vous faites et de ne rechercher que les objets lorsqu'ils sont perdus. Si vous ne savez pas, ne le prenez pas, il vaut mieux demander dans le sujet - peut-être que vous pouvez vous passer de cet élément, il y aura une incitation à passer par le mod une deuxième fois. Si vous voulez vraiment enregistrer quelque chose pour le commerce - enregistrez-vous en un seul exemplaire, pour obtenir plusieurs objets du même type, mieux vaut faire une sauvegarde/chargement à côté du marchand - l'objet réapparaîtra en vente. Avant de prescrire, faites des copies des fichiers que vous allez éditer afin de pouvoir les retourner en cas d'édition infructueuse, vous devez également retourner les fichiers originaux après avoir reçu les éléments que vous recherchez et que le besoin en a disparu. En cas d'échec des modifications et de restauration des fichiers corrigés à leur état d'origine, chargez les sauvegardes effectuées avant de procéder aux modifications, sinon les problèmes ne peuvent pas être évités.

Gardez un œil sur le niveau de rayonnement capturé - plus de détails sur les niveaux sont écrits dans la description du mod. Accrochez les arts à votre ceinture en fonction de leurs propriétés et assurez-vous que les arts radioactifs sont compensés par des arts qui éliminent les radiations, il est également souhaitable de compenser les propriétés nocives de certains arts par les propriétés utiles des autres, les arts de la cuisine - les modificateurs ont généralement les propriétés positives plus prononcées et les négatives diminuent.

Indices de personnage de quête (1)

Je décrirai les problèmes les plus courants qui peuvent survenir avec certains, je ne décrirai pas tous les personnages.
Ne vous précipitez pas pour accomplir immédiatement des tâches pour tuer des Perses - ils peuvent s'avérer être la clé ou ils peuvent donner quelque chose dans leur vie. Tuer n'est pas du tout une fin en soi Stalker.

Quand nous partons en mission pour chercher Vasiliev il est conseillé de tuer le contrôleur avant de rencontrer Vasiliev. Vasiliev peut être stupide dans la grotte - nous descendons dans la grotte et le poussons dans le cul, il devrait sortir, si vous courez devant lui, alors il peut rester là. Vous pouvez sauvegarder avant de descendre dans la grotte et de parler avec lui - la prochaine sauvegarde - après qu'il ait quitté la grotte, il vaut mieux ne pas sauvegarder dans la grotte. Nous aidons à Yantar Vasiliev combattre les zombies, comment la tâche fonctionne, on l'approche et on parle, on l'escorte au camp et on parle avec Dénom, et seulement après avoir parlé avec Dénom aller au bunker Sakharov.

Beaucoup ne trouvent pas Grieg dans MG, bien qu'ils voient la marque et entendent sa voix de salutation. Promenez-vous dans les pièces et trouvez-le - il est au deuxième étage dans une pièce sans issue.

Ne refusez pas d'aider Dyaku en tirant sur les militaires à Tchernobyl-1, il donnera ensuite un tuyau sur une caisse contenant des médicaments pour Salomon. Il doit également tirer sur l'espion. S'il est mort aux mains de l'armée - rejouez. S'il ne peut pas tirer sur l'espion, alors il a laissé tomber son baril, lui a vendu un baril chargé, ou l'a jeté à côté de lui, il le ramassera et fera son sale boulot, sinon vous devrez vous salir les mains en tuant un neutre harceleur.

Une fois sauvé Fantôme de mercenaires en mission Paramédical il est nécessaire de le protéger des blessures (et, bien sûr, de la mort), car pendant le traitement Strelkom consistant dans le Monolithe, Fantôme deviendra également un monolithe et deviendra un ennemi après avoir subi un lavage de cerveau Paramédical. Fantôme envoyé pour tuer Charon, un personnage de quête, nous ne sommes donc pas pressés de l'achever, mais répondons au message Paramédical approchez-vous de lui.

Un autre personnage de quête - Croc, a également besoin de protection lorsqu'il conduit à montrer la transition de Pripyat aux marais. Alors Croc se présentera à l'AC, où il devra à nouveau être sauvé des mercenaires. Sur CA Croc apparaîtra après avoir terminé toutes les tâches Compter et également trouver des documents dans X-16 - un ordinateur portable.

Certains personnages changent d'emplacement, et si vous avez besoin de trouver quelqu'un à un endroit et que vous mettez trop de temps à le trouver, il peut se retrouver à un autre endroit et il peut ne plus avoir les dialogues nécessaires.

L'ambulancier migre du stade vers la maison avec l'épicerie, donc on ne retarde pas la recherche de PDA pour Borova et un voyage à Pripyat, pour une copie du PDA à Fantôme il faut aller avant l'assaut de Bar, Fantôme enverra à magicien, et celui de Paramédical. Paramédical dans l'épicerie ne donnera pas une tâche à tuer magicien, ira à l'épicerie après avoir pris d'assaut le Long Bar.

Magicien se tient derrière la clôture près de la transition vers les marais, vous pouvez l'approcher en utilisant le téléport sur les garages, nous lisons attentivement le dialogue avec fantôme. De retour de magicien est situé près des mêmes garages de l'extérieur - le téléport ramènera le GG à l'aire de jeu de l'emplacement.

Lorsque vous entrez pour la première fois dans le bar, trouvez un harceleur Soukhatoy et lui parler, puis Prince et encore avec Soukhatym- plusieurs branches de l'intrigue commencent par une conversation avec lui - travailler sur Prince, recherchez une cache Semetski puis recherchez PDA Borova. Prendre immédiatement de Prince tâche de faire face au harceleur Jeka- la recherche de la cache commencera par celle-ci Semetski. N'oubliez pas de parler à Borovoyé- il dira que Compter, le chef local de la sécurité sous les frères, il y a un travail pour GG. Première tâche Compter peut être effectuée immédiatement au même endroit - cela ne prendra pas beaucoup de temps. Vous pouvez également vous rendre directement chez le mécanicien Potapov dans le bar et prenez la tâche de trouver un système de minigun - une chose qui tue lors du tri avec des foules d'esprits maléfiques. Pour lancer la recherche d'un PDA Borova vous devez effectuer toutes les tâches de "Dette" dans le TD, obtenir la transition TD-Kordon, lorsque nous revenons au Barreau - nous remettons le disque dur Prince et nous approchons Borov- posez-lui des questions sur le travail - à ne pas confondre avec les quêtes cycliques.

Beaucoup meurent avant que la tâche ne soit accomplie par un harceleur nommé Nouilles. Je vous conseille lorsque nous allons vers la décharge depuis le bar pour la première fois, en dernier lieu, allez voir le bandit extrême du bar dans le bar lui-même et prenez-lui une commande pour nouilles, sauvegardez ensuite et courez vers la casse si un message de mort est reçu nouilles- peut être rejoué. Ce personnage adore mourir dans des anomalies, se faire attraper par des sangliers aux crocs et grimper sous les balles de bandits, le tuer et pas nécessairement - il suffit de lui parler. De plus, il n'est pas nécessaire - il mourra très probablement. Donne des indications sur antiquaire, il faudra se renseigner Borova.

Après avoir parlé avec nouilles sont en train de chercher Zheku- il est au dépôt, vous pouvez trouver et pétrolier dans la décharge derrière un parking abandonné - il parlera s'ils ont ramassé le journal d'un harceleur dans les égouts de la MG Krola, ou approchez-vous de lui après la première descente en X-18 - il y aura moins de monstres lors de la deuxième visite en X-18. Tankiste donne un pourboire à l'endroit où le bioradar a été largué.

Gaucher, à qui il demande de trouver et de persuader de rejoindre Freedom Loukach, demande de lui apporter une arme et un costume - ils doivent être parfaitement fonctionnels et figurer dans l'inventaire en un seul exemplaire. Après lui avoir apporté tout ce dont il a besoin et l'avoir donné, ne le poursuivez pas, essayez d'être hors de la zone de vie avec lui, afin qu'il se rende à l'UA sans problème, mais il vaut mieux être dans d'autres emplacements, il a besoin de temps pour aller sur AS. Dans la ligne de mire, même si vous ne le voyez pas, il peut mourir. Si vous allez après lui avoir donné l'équipement immédiatement au dépotoir, vous pouvez le voir errer autour du dépotoir, ici il peut être tué et les mercenaires qui se rencontrent lorsque nous transportons des fusils de Bésa Petrenko, et les sangliers peuvent se rencontrer, et il est peu probable que les bandits au poste de contrôle le laissent passer. Aussi dans une vie, il peut tomber dans une anomalie. J'ai après avoir parlé avec Gaucher descendre à Varègue dans le donjon en tournant en rond Gaucher arrive déjà tranquillement à l'UA. Pour l'assurance, vous pouvez accrocher une étiquette sur Gaucher et regardez-le bouger - vous pouvez également vous assurer de ne pas vous en approcher trop près.

Un conseil sur la majeure Yarofeev au point de contrôle donne Varègue après avoir parlé avec barman, mais il ne parlera qu'après les cercles de l'enfer. Moi-même Yarofeev apparaîtra après avoir parlé à barman quand on vient à lui Varègue.

Petrenko apparaîtra dans le TD après la défense réussie de la "dette" contre l'attaque des bandits lors de la première manche du TD. Je dois parler à Voronine, puis avec Sobolev et encore avec Voronine.

Après avoir été persuadé Gaucher(c'est-à-dire qu'ils lui ont apporté ce qu'il demande) et il est allé à l'AS à "Svobodovtsy", et aussi s'ils ont parlé avec barman puis avec Varègueà propos de la majeure Yarofeev, apparaîtra dans la barre Éclaireur, je recommande qu'avant le premier voyage en DT partez en mission Éclaireur rencontrer Incognita, après cette rencontre Éclaireur il y aura une tâche pour DT - en cours de route, vous pourrez la terminer.

Avare Avec vis prendre immédiatement leurs positions après que nous ayons pris la tâche de prendre d'assaut la barrière.
Le garde de la "Liberté" à l'armurerie apparaît un peu plus tard.

Indices de personnage de quête (2)

Avare dans l'une des quêtes, il demande d'apporter du pain et dit que vous devez parler à Sidorovitchà l'emplacement des casques bleus - il sait où boulanger trouver, vous devez avoir le temps de parler à Sidorovitch pendant qu'il est à cet endroit, puis il se déplace à Cordon dans "son" endroit bien connu, où il conduit à boulanger ne donnera pas.
Après avoir apporté la farine boulanger et prenez la tâche pour la boîte à outils dans l'arrière-salle à boulanger son assistant apparaîtra - peu, il aura également une tâche pour le GG - apporter une boîte de mines, je vous conseille de faire une sauvegarde. il y aura une rencontre "chaleureuse" avec les Maraudeurs, chez le chef des Maraudeurs Razuvaeva alors il y aura un fragment de la carte avec un cache Semetski, vous pouvez accomplir la tâche des Maraudeurs de différentes manières - un passage ultérieur dans l'intrigue peut dépendre de votre passage.

Sviblov avec un groupe de creuseurs est sur le radar et la première approche doit être effectuée conformément aux instructions Lanceur d'alerte pour aider les creuseurs. Informateur donne un colis à lui envoyer, il contient de la nourriture, des trousses de premiers soins, de la vodka - en général, tout ce qui Informateur vous avez besoin d'apporter et de donner intact Sviblov, assurez-vous de ne pas trop dépenser les trousses de premiers soins et de ne pas les utiliser à partir du colis, la tâche se bloquera. Certains vont au Radar de Yantar pour la première fois et trouvent Sviblova mort - en théorie Sviblov semble avoir besoin d'aide, vous devez donc l'approcher en prenant une tâche de Lanceur d'alerte, il n'est pas nécessaire d'entrer depuis l'UA, mais le colis doit être acheminé. Ne laissez pas de monstres et de PNJ ennemis à proximité du parking du groupe Sviblova. Faites également toutes les quêtes. Sviblova dans la première approche - sur un superbloodsucker, sur un traître et descendre à X-10 pour les documents et un gestionnaire de système. Tout d'abord, prenez l'unité centrale au niveau supérieur, elle est souvent projetée par les burers, elle est située dans la pièce devant la pièce avec une fente à travers laquelle la sortie du X-10 est visible. Après avoir tout trouvé dans le X-10, essayez d'éliminer tous les ennemis, de sorte que plus tard, il y aura moins de problèmes lors des visites ultérieures.

Lorsque vous recevez de Compter laisser entendre que Sviblov peut donner une transition à la MG, puis préparez-vous à la suivre immédiatement et à partir. Prenez la radio pour Zahara donner en cours de route. Transfert à partir de Sviblova dans MG est temporaire puis disparaît. Si vous recevez un pourboire de Compter mais pas encore prêt à aller à MG et à Sviblov il y a encore du travail à faire, mais n'entamez pas une conversation avec lui au sujet de la transition. N'oubliez pas dans cette campagne en MG de trouver un personnage à la périphérie de MG qui clarifiera la situation avec Mahomet. Un voyage au MG devrait être fait avant l'assaut sur le Bar "Dolgoy".

Mahomet vous trouvera lui-même - il vous suffit de terminer le dialogue avec Sidorovitch sur Cordon lorsqu'il s'installera à sa juste place. Semetski dans le Sarcophage apparaîtra après avoir parlé avec Mahomet.

Si nous prenons une tâche et la terminons, nous ne retardons pas sa livraison. Après l'assaut sur le Bar avec la "Dette", certains personnages du Bar muent - alors essayez de terminer et de remettre toutes les tâches aux quêteurs du Bar avant l'assaut. Après l'assaut de Bar Dolgom, vous ne trouverez Borova, Compter et Éclaireur. prince sera tué. S'il y a des tâches pour eux, terminez-les avant de prendre le Bar, le dernier moment est avant de prendre la carte Bar de Borova.

Traversées en chemins secrets 2 (1)

Dans Secret Paths 2, de nombreuses transitions entre les lieux (ce sont aussi des chemins secrets) devraient être ouvertes au cours de la partie. Certains doivent être obtenus pour certaines tâches, certains se trouvent sur des pourboires, certains arts spéciaux ouverts - "Guides", ils doivent être trouvés et amenés au Pathfinder - un harceleur du Bar, un spécialiste des Chemins Secrets. Certaines transitions deviennent permanentes, d'autres disparaissent après un certain temps.

Immédiatement, il n'y a que des transitions vers des endroits bien connus au sud de Bar - de la décharge et retour - à Cordon, à Agroprom, à la vallée sombre et à Bar.

  • Transitions de la phase initiale du jeu jusqu'à la première entrée dans Pripyat

    Au début du jeu, avant la première entrée dans Pripyat, toutes les transitions sont temporaires et sont données pour une seule fois - pour aller à un autre endroit, et la transition d'un nouvel endroit doit être reçue / gagnée. Après avoir reçu la transition, le message "New way!" apparaît, dans le PDA, vous pouvez voir sur la carte où il se trouve. La principale difficulté est la transition d'Ambre à la Forêt, vous devez la trouver vous-même. Sakharov donne un conseil assez clair où le chercher - dans la partie orientale de l'emplacement dans les basses terres, il y a un bus, dans celui-ci dans le PM d'origine, nous revenons à la raison après la sortie lorsque nous allons prendre des mesures avec Kruglov. Il est nécessaire de marcher dans la partie nord du bus - où se trouve la cabine, une transition s'ouvrira à un certain point. Une autre transition peut causer des difficultés - du MG à la forêt, sur les instructions du forestier, apportez une boîte de provisions, après avoir discuté avec Leila, elle dit que vous devez vous rendre chez le guide qui a amené le GG au skite, faites n'oubliez pas cela et allez vers lui - il emmènera le GG dans un endroit déjà familier et le passage du MG à la forêt s'ouvrira à nouveau pour un passage. La transition vers Pripyat est donnée par Grig, nous lisons attentivement le dialogue avec lui et sauvegardons immédiatement après, la transition est unique et si vous avez réussi à plonger dans les égouts, il n'y aura pas de retour en arrière - vous pouvez sortir par la trappe, mais nous ne retournerons pas dans les égouts. Dans les égouts, n'oubliez pas de regarder sous vos pieds - nous sélectionnons le journal du harceleur Krol, alors vous en aurez besoin, il ne disparaît pas de l'inventaire.

Après avoir déménagé à Pripyat, nous tombons dans les griffes du "Monolithe", la mémoire du GG est complètement renversée et il commence à servir fidèlement le "Monolithe". De plus, les transitions sont émises par le chef du "Monolith" Charon, envoyant le GG pour effectuer diverses tâches.
  • Croisements Tchernobyl-Sarcophage-Bunker de contrôle-Pripyat

    La transition vers Tchernobyl-2 (c'est la partie nord de la centrale nucléaire de Tchernobyl, nous appellerons la partie sud Tchernobyl-1) est émise avec la tâche de Charon de détruire les "infidèles". La transition est située dans la partie supérieure du sarcophage (l'intérieur de la centrale nucléaire de Tchernobyl) dans la pièce où se trouve la pierre monolithe elle-même. On grimpe sur le réacteur, on voit une pierre et un téléporteur, on plonge dans le téléporteur et on se retrouve sur le mur, puis on longe la poutre inclinée de la structure détruite dans le trou du mur et on va tout à gauche, puis on tourne encore à gauche et nous nous retrouvons à la transition.
    Le passage de retour vers le Sarcophage sera situé dans la partie centrale de Tchernobyl-2 près de Salomon.
    La prochaine tâche de Charon est de nettoyer le bunker de contrôle du monolithe, vous devez y entrer depuis Tchernobyl-2 où, dans le PM d'origine, nous laissons le bunker à la fin - du côté ouest de Tchernobyl-2, la transition est indiquée Sur la carte. À la fin du jeu, cette transition disparaîtra.
    Après cela, Charon enverra à Pripyat des médicaments pour l'ambulancier paramédical. Le passage vers Pripyat est situé à Tchernobyl-1, pour se rendre à Tchernobyl-1, nous descendons dans les sous-sols où les burers ont été abattus lors de la première mission. Au bout du couloir de la mine avec un escalier en colimaçon cassé, il y aura une transition, à cet endroit dans l'Original, nous entrons dans le Sarcophage de Tchernobyl-1. De Tchernobyl-1, il n'est pas difficile de trouver un passage vers Pripyat. Qui a passé l'Original PM peut facilement trouver toutes ces transitions. Ces transitions seront permanentes jusqu'à la fin du jeu à l'exception de la transition vers le Control Bunker.

À Pripyat, le GG aidera à renforcer Monolith dans de nouveaux postes et à poursuivre la formation avec Mervin. Après la prochaine tâche de Charon, l'ambulancier interceptera le GG et lui fera un lavage de cerveau, le GG deviendra un ennemi du Monolith et il devra fuir ses anciens amis. La transition de Pripyat aux marais sera donnée par de nouveaux amis du GG - Ghost and Fang, Fang le montrera. La transition est définitive.

Dans les marais, nous rencontrerons le docteur, il aidera à sortir des marais, enverra les Wanderers au point de contrôle, d'eux nous obtiendrons une transition vers la forêt, dans la forêt, les chasseurs aideront à trouver la transition - à les entrepôts de l'armée (AS). Ce chemin est temporaire.

Plus loin au cours du jeu, nous devrons ouvrir ou obtenir des transitions entre les emplacements principaux, bien connus du PM original et d'autres mods, la plupart de ces transitions seront permanentes. Les transitions temporaires seront spécifiquement notées.

Une fois sur l'UA, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de transition entre eux, vous devez donc travailler dur pour les habitants de l'UA.

  • Transitions des haut-parleurs

    La transition vers le bar sera émise par l'informateur pour un dossier spécial qui doit être apporté de la base AS, où la "liberté" s'installe, le Pathfinder parlera de la transition après un conseil de Lukash - vous devez donc amener les "Svobodovites" à la base AS.
    Nous obtenons également la transition vers le radar de l'informateur ainsi que la tâche d'aider les creuseurs dirigés par Sviblov. Ici, il faut prendre en compte un tel moment - la première approche de Sviblov doit être exactement sur les instructions de l'informateur, et le colis doit être livré sain et sauf. Vous ne pouvez pas immédiatement entreprendre la tâche d'aider les creuseurs, mais combinez le voyage au radar avec d'autres tâches à cet endroit, l'essentiel est de ne pas vous laisser emporter par d'autres branches de la parcelle et de ne pas vous retrouver dans une situation où vous devez aller à Sviblov sur une autre tâche et sur une autre transition sans prendre de tâches pour l'aide de l'informateur, vous pouvez attraper le Sviblov déjà mort ou le perdre davantage pour des raisons "incompréhensibles".

Au fur et à mesure que le jeu progresse, nous obtiendrons une autre transition permanente - le Dark Valley (TD) -Cordon, que nous recevrons du général Voronin après avoir terminé la tâche de la cachette des bandits. Plus près de la finale, Voronin ouvrira une autre transition permanente - le Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

Dans le passage, nous rencontrons le besoin de nous rendre à Yantar. La première entrée à Yantar doit se faire par le Territoire Sauvage (DT - c'est aussi l'usine "Rostok" adjacente au Bar).

  • Randonnée à Yantar

    Pour ouvrir la transition de Bar à DT, vous devez effectuer les tâches suivantes :
    - terminer les deux premières tâches du comte - une à l'emplacement du bar, ne nécessite aucune transition, la seconde - pour aider le prince sur le radar, cela nécessitera la transition de l'AC-Radar, nous recevons de l'informateur, il est pratique de combiner avec l'aide des creuseurs de Sviblov;
    - allez voir les casques bleus à l'endroit "Salle d'attente" ou le Corps de Maintien de la Paix (MK) et parlez ensuite avec le Barman, il vous dira que le GG cherchait le Comte et il a une autre tâche, quand vous allez à l'endroit Bar , un message apparaîtra - allez au comte.
    Après avoir terminé ces tâches, le comte enverra Yantar à César pour lui apporter trois clés USB, nous trouvons les clés USB sur le territoire du Bar derrière la clôture, vous pouvez suivre le même chemin que nous avons suivi la première tâche du Comptez, dès que nous trouvons le message "A new way!" et la transition sera disponible.
    Vous pouvez également parler et prendre des missions pour DT du Pathfinder - il sera au Bar, il est conseillé d'aller à une réunion avec Incognito à Agroprom avant cela - une réunion est possible si vous utilisez une transition temporaire d'Agroprom au donjon , il est situé sur la rue dans une descente en ruine vers le donjon, la transition disparaîtra alors.
    Sur le DT, vous pouvez effectuer des tâches à partir du Pathfinder et vous rendre chez les cheminots, ils ajouteront également plusieurs tâches effectuées au même endroit.
    Pour aller à Yantar, vous devez trouver un autre chemin secret - après le tunnel avec "Zharki", nous explorerons la zone à droite de la route, près de l'un des buissons, nous trouverons le chemin secret - maintenant nous aurons un bar permanent -Traversées DT-Yantar.

Sur Yantar, nous rencontrons des scientifiques, pour accomplir des tâches, le professeur Sakharov émet des transitions de Yantar vers d'autres endroits.
  • Transitions de l'ambre

    Sur le carburant diesel - nous l'obtenons dès que nous trouvons la transition du carburant diesel vers Yantar;
    Au Radar et retour - après avoir marqué les mutants ;
    Vers Agroprom et retour - après démontage avec le professeur agrégé Dorodin en TD.
    Les transitions d'Amber et retour sont constantes.

Traversées en chemins secrets 2 (2)

Nous recevrons l'une des transitions importantes de Lukash - la transition Radar-Pripyat, que nous recevrons à la suite d'une quête multidirectionnelle pour trouver un PDA pour Borov.

  • Traversée Radar-Pripyat

    Cela commence, assez curieusement, avec le harceleur Sukhaty, qui demande de l'aide pour sauver des amis d'une prison de gangsters. Sans conversation avec Sukhaty, le prince se tait, on ne parlera pas du disque dur, du débiteur Zhek, qui donnera le premier fragment et la tâche de collecter tous les fragments de la carte avec la cache de Semetsky. Après avoir apporté le disque dur au Prince, nous nous approchons de Borov et prenons la tâche de retrouver le Courrier manquant et le PDA avec lui. Après l'échec de la recherche du PDA dans le TD, le message "Parlez à Borov" apparaît, nous parlons - et il dit que les Svobodovites ont reconnu la route de Pripyat, nous parlons avec Lukash et nous nous engageons à apporter un conteneur radioactif du Radar, en échange, Lukash donnera le passage Radar-Pripyat. La transition est permanente. La recherche de conteneurs peut également être combinée avec Diggers et Prince.

Quelques transitions plus permanentes peuvent être obtenues dans le jeu, pas très importantes mais aideront à raccourcir le chemin.
  • Transitions MK-Bar et Radar-TD

    Le boulanger, pour aider à trouver des sacs de farine à l'AC, donne un conseil où vous pouvez trouver le passage MK-Bar, nous regardons autour du marais au sud du MK derrière l'usine avec des zombies, nous examinons les rochers près le marais.
    Un informateur pour quelques artefacts "Tears of the Chimera" émettra une transition Radar-TD. Sur le radar, cela commence dans une impasse où se tient le prince.

Toujours dans le jeu, il y a la possibilité d'obtenir quelques transitions supplémentaires, facultatives pour passer entre les emplacements, vous permettant de raccourcir le chemin. Pour les obtenir, vous devez trouver des arts spéciaux - des "Guides" et les emmener au Pathfinder, il vous montrera le chemin que chaque "Guide" ouvre. Le Pathfinder parlera de "Guides" après avoir rencontré Incognito chez Agroprom.
  • Transitions obtenues à l'aide des arts "Explorateur"

    De Kordon à Agroprom - situé sur Kordon près de l'extrémité ouest des voies ferrées :
    D'Agroprom à Kordon - situé au sud de l'emplacement près de la porte en fil de fer barbelé, il y a de nombreuses anomalies et des sangliers à proximité ;
    De DT à AS - situé derrière une clôture à l'extrémité nord-ouest des voies ferrées, il y a de nombreuses anomalies, chiens et pseudo-chiens à proximité ;
    D'AS à Yantar - situé dans un creux près d'un hélicoptère tombé, les Svobodovites de la barrière peuvent le récupérer. Il y a une note importante à propos de cette transition - ne l'utilisez pas avant d'avoir ouvert un passage régulier vers Yantar via le DT, il n'y aura pas de retour en arrière. Je ne conseille pas non plus de l'utiliser sans protection spéciale contre les radiations - nous cuisinons de l'art, cherchons un bon costume, en descendant sur Yantar nous passons la barrière contre les radiations et vous pouvez en saisir beaucoup - jusqu'à la mort ( dans la mise à jour, ce "guide" ouvre le chemin de l'AS au TD - ainsi arriver à Yantar en contournant le chemin standard à travers le TD ne fonctionnera pas).

Je vais maintenant décrire une transition temporaire, mais très importante pour l'intrigue - la transition du radar à la ville morte (MG).
  • Transition Radar-MG

    Après avoir terminé toutes les tâches du comte, il donne un conseil sur le fait que les Chistopebovites semblent avoir une transition vers le MG, et qu'ils ont perdu une personne, vous devez vous porter volontaire pour aider à trouver cette personne et obtenir une transition vers le MG pour cela. Nous approchons Sviblov sur le radar (j'espère qu'ils l'ont aidé à ce moment, ont apporté le paquet et ont terminé ses tâches), il explique comment se rendre au MG, vous devez d'abord trouver un téléport qui jettera le GM à travers l'épine, puis nous passons à la transition elle-même. Nous emmenons un talkie-walkie avec nous pour Zakhar - nous le rendrons en cours de route. Vous ne devez pas retarder le voyage vers la MG - la transition disparaîtra. Dans MG, nous parlons avec Leila - cela ouvre temporairement le chemin de la forêt, et n'oublions pas non plus la rencontre avec Mohammed ou une personne qui peut lui donner un pourboire. Il attendra dans l'une des maisons à la périphérie de la ville. Ensuite, nous allons dans la forêt, le forestier nous envoie aux chasseurs, nous donnons le talkie-walkie à Zakhar, et les chasseurs dirigent le GG vers l'endroit où le perdu peut être, nous sauvons le perdu - il s'avère que être la sœur de Leila Karina, elle l'emmène à l'endroit où les ravisseurs l'ont attrapée avec l'escorte, nous trouvons le cadavre de l'escorte et son PDA, selon les données du PDA, Karina nous emmène à la transition vers les marais. Ce sentier vers les marais à partir du radar est temporaire.

Le jeu a un autre chef d'orchestre - "Superconductor", qui ouvre un long chemin à travers plusieurs endroits. Sa recherche commence dans les marais lorsque nous rencontrons le docteur après être allé au MG et avoir recherché la femme perdue - Karina. Elle reste avec le docteur dans les marais.
  • Rechercher "Supraconducteur"

    Le docteur donne une clé USB pour le Pathfinder ainsi qu'un chien-guide, qui nous montrera le chemin des marais à la MG et plus loin à l'AC.
    Le sentier qui commence dans les marais et monte à l'UA en passant par le MG sur la pointe d'un chien-guide est constant. Prenez soin du chien pendant le trajet du Docteur au départ du sentier. Ensuite, nous apportons le lecteur flash au Pathfinder dans le bar et il indique où trouver le "superconducteur" - il ouvrira le chemin inverse de l'AS aux marais via la MG. Le "supraconducteur" doit être recherché dans l'obscurité de une à deux heures du matin aux haut-parleurs le long des bords de l'emplacement. L'art brille et est clairement visible, situé dans un endroit où personne ne marche et ne ramasse. Avant de commencer la recherche, je vous recommande de sauvegarder, si vous n'avez pas réussi à le trouver, puis redémarrez et courez vers d'autres endroits. Le sentier commence de AS à MG, là nous regardons attentivement la carte et cherchons une transition vers les marais. Le chemin est permanent.

Après l'assaut sur le Bar par Dolgom, le Porc, le Comte et le Pathfinder disparaissent du Bar, donc toutes les tâches avec eux doivent être terminées avant l'assaut sur le Bar. Ensuite, le barman dit que le docteur a besoin d'aide et envoie à Fang pour connaître les détails, Fang dit également que vous devez aller chez le docteur. C'est là que le chemin ouvert à l'aide du "supraconducteur" aidera. Dans les marais, le docteur vous demandera de lui apporter quelque chose, après quoi il donnera une transition des marais à Pripyat et suite au dénouement du complot à la centrale nucléaire de Tchernobyl.

Lors de la finale à la centrale nucléaire de Tchernobyl, nous rencontrerons la légende de la Zone, le harceleur Semetsky, avec Salomon, avec le Pathfinder. Le Pathfinder sera à la transition vers le bunker de contrôle, mais il n'y aura pas de transition - le Pathfinder dit que maintenant vous pouvez vous rendre au bunker par le sarcophage, aller au sarcophage et aller de là au bunker. La transition du sarcophage au bunker se fera au même endroit où dans l'original, nous entrons dans le bunker - une porte codée. Vient ensuite la finale. Le choix de la finale vous appartient.

Recettes de mods artistiques

Dans les chemins secrets, vous pouvez modifier les propriétés de certains artefacts. Pour ce faire, vous devez trouver une recette de transmutation, avoir le bon art et trouver l'anomalie correspondante décrite dans la recette. Les artefacts ont des propriétés différentes - les positifs sont affichés en vert, les négatifs en rouge. Lors de la suspension d'œuvres d'art sur la ceinture, il est conseillé de s'efforcer de faire en sorte que la somme totale des diverses propriétés de toutes les œuvres d'art attachées soit dans une direction positive, en particulier pour les œuvres d'art qui induisent un rayonnement et l'éliminent.
Il existe plusieurs chaînes de transformation d'artefacts - du simple au absolu.
Les absolus, en règle générale, n'ont pour la plupart que des propriétés positives, peut-être une négative qui peut être compensée par d'autres arts.
Les recettes se trouvent de différentes manières - certaines sont dans la cachette, d'autres au cours de l'accomplissement de tâches en guise de récompense. Pour obtenir un absolu, vous devez avoir un
chaîne de recettes, alors essayez de ne pas manquer de les trouver et de ne pas négliger l'achèvement des tâches.
La première recette que vous pouvez obtenir - de Sakharov lors de la première visite à Yantar pour les quêtes cycliques à trouver / apporter, apportez une pile de snork et la recette de "Larmes d'Elektra" sera affichée dans le PDA dans "Aide" - Section "Recettes" - une modification très utile pour commencer. Si vous l'avez manqué - ce n'est pas effrayant, vous pouvez l'obtenir après le prochain appel à Sakharov. Cette recette démarre la chaîne de modification artistique jusqu'à Tears of the Chimera.

Liste des recettes de modification (1)

  • Recettes pour les transformations artistiques en "Larmes de la Chimère"

    Artefact "Goutte"- possède les propriétés protectrices suivantes : -10 radiations et -18 endurance - élimine certaines radiations mais augmente la fatigue.

    Recette des larmes d'Elektra:
    Nous lançons la "Drop" sur l'anomalie "Elektra" - nous obtenons des "Larmes d'Elektra" avec les propriétés de rayonnement -10 et d'endurance +18 - cela supprime également le rayonnement et augmente l'endurance.

    Recette des "Larmes de feu":
    Des "Larmes d'Elektra" sont jetées dans l'anomalie "Friture" et nous obtenons des "Larmes de Feu" avec les propriétés d'un rayonnement de -20.

    Recette des Larmes de la Chimère:
    Des "larmes de feu" sont jetées dans l'anomalie "gelée" et nous obtenons des "larmes de la chimère" avec des propriétés protectrices -30 rayonnement, +40 protection contre la télépathie et +5 résistance aux balles, et aggrave également la santé -150 et augmente les saignements + 153.

    Des recettes pour "Larmes de feu" et "Larmes de chimère" sont également données par Sakharov après avoir terminé la tâche d'éliminer le professeur agrégé Dorodin, ainsi que le passage d'Agroprom à Yantar et vice-versa.

En entrant dans le sarcophage, vous pouvez trouver une recette qui n'est pas nécessaire au début, mais elle vous sera ensuite utile, et si vous ne la prenez pas, la chaîne des transformations artistiques sera interrompue et il deviendra impossible d'obtenir un très absolu intéressant et utile - la recette de "Diamond Gingerbread Man" - est dans un sac à dos couché à l'intérieur avec le monolithe, il est possible de le trouver, mais beaucoup n'explorent tout simplement pas cette pièce. De plus, lors de l'achèvement de la tâche de Charon de détruire les "infidèles", si vous avez le temps de sauver l'un des "infidèles", il vous donnera alors une recette de la même chaîne - une recette de "Steel Kolobok", qui peut déjà être utilisé.
  • Chaîne de transformation "Kolobok"

    Artefact "Kolobok"- a les propriétés protectrices suivantes: +5 écart, +5 explosion, +5 résistance aux balles, entre autres, il est assez fort pour le rayonnement +15.

    Recette "Acier Kolobok":
    Nous jetons le "Gingerbread Man" dans l'anomalie "Springboard" - nous obtenons le "Steel Gingerbread Man" avec les propriétés de protection suivantes +5 gap, +5 bullet resistance et induit un rayonnement +7. Recette de "l'infidèle" enregistré.

    Recette "Titane Kolobok":
    Nous jetons le "Steel Gingerbread Man" dans l'anomalie "Carousel" - nous obtenons le "Titanium Gingerbread Man" avec les propriétés de protection suivantes +20 brûlure, +7 écart, +20 brûlure chimique, +7 résistance aux balles, radioactif +15. Nous obtenons la recette de Sviblov après lui avoir apporté les documents et l'unité centrale du X-10.

    Recette "Diamant Kolobok":
    Nous jetons le "Titanium Gingerbread Man" dans l'anomalie "Kolodets" - nous obtenons le "Diamond Gingerbread Man" avec les propriétés de protection suivantes +20 brûlure, +8 écart, +15 brûlure chimique, +8 résistance aux balles, radioactif +10. La recette se trouve dans le sac à dos du Sarcophage.

    Recette Petit Frère Géant:
    Nous jetons le "Diamond Gingerbread Man" dans l'anomalie "Frying" - nous obtenons le "Junior Brother Giant" avec les propriétés de protection suivantes -15 rayonnement, +20 brûlure, +12 écart, +5 explosion, +10 résistance aux balles. Un effet secondaire est un besoin accru de nourriture +20000. La recette sera disponible après avoir terminé la quête des Nouilles, soit il la donnera, soit celui qui l'a commandée.

Beaucoup sont accros au massacre des gardes de Charon dans le sarcophage ( dans la mise à jour il ne restera pas impuni ) en regardant leur canon, et l'un des gardes a la première recette d'une autre chaîne de modifications artistiques très intéressante et utile. Approchez-vous des gardes et demandez ce dont ils ont besoin, mais ne prenez pas la tâche à apporter, puis, si nécessaire, récupérez-la, montez, prenez la tâche puis rendez-la. Un des gardes veut manger et il demande de lui apporter 5 boîtes de ragoût. Où obtenir? On peut en acheter à Salomon. Trois peuvent être achetés à la fois auprès de l'ambulancier. De Mahon pour l'artefact "Goldfish", obtenez 4 canettes. Il y a des options, ils peuvent tomber d'entre les morts. Pour 5 boîtes de ragoût, nous obtenons la recette de "Porcupine" - elle élimine très bien les radiations.
  • Chaîne de recettes "Porc-épic"

    Artefact "Oursin"- a les propriétés protectrices suivantes : -25 rayonnement, +5 brûlure, +5 explosion, +3 résistance aux balles, et augmente également le saignement +200.

    Recette du "Porc-épic":
    Nous jetons le "Sea Urchin" dans l'anomalie "Frying" - nous obtenons le "Porcupine" - il élimine parfaitement le rayonnement -65, réduit l'endurance -18. Recette d'un des gardes de Charon.

    Recette du "Porc-épic électrique":
    Nous jetons "Porcupine" dans l'anomalie "Electra", nous obtenons "Electric Porcupine" - sortie de rayonnement -63, augmente l'endurance +91, la protection contre les chocs +5, réduit la protection contre l'électricité -10. La recette est donnée par l'Informateur pour un dossier de la base à l'AC accompagné du passage au Barreau.

    Recette de morve porc-épic:
    Nous jetons "Electric Porcupine" sur l'anomalie "Kholodets", nous obtenons "Snotty Porcupine" avec les propriétés suivantes - puissance de rayonnement -55, endurance +82, réduit bien le saignement -444, réduit la protection contre l'électricité -7. La recette se trouve dans un sac à dos bien caché dans X-10.

    Recette du « Porc-épic en pierre »:
    Nous jetons "Snotty Porcupine" sur l'anomalie "Springboard", nous obtenons un "Stone Porcupine" avec les propriétés suivantes - puissance de rayonnement -50, endurance +77, réduction des saignements -389, protection contre l'électricité +20, protection contre les explosions +7. La recette est donnée par un Fan pour deux Golden Chunks.

Après avoir aidé le loup à reprendre le village aux bandits de Cordon, le loup donne toute une série de recettes pour modifier l'artefact "Soul". La dernière modification de cette chaîne est très intéressante et extrêmement utile.
  • Chaîne de recettes pour l'artefact "Soul"

    "Âme"- a de très bons indicateurs pour augmenter la santé +1000, réduire le saignement -267 et l'endurance +36, mais la présence de propriétés négatives limite considérablement l'utilisation de cet artefact - écart -20, explosion -20 et diminution de la résistance aux balles -20.
    Toutes les modifications ultérieures sont apportées à l'anomalie "Friture" à l'exception de la dernière.
    Les mods résultants ont les caractéristiques suivantes :

    "Goutte d'âme"- santé +600, rayonnement -10, réduction d'endurance -16.

    "Âme ardente"- santé +800, rayonnement -20, réduction des saignements -17, explosion +5, réduction de l'endurance -16.

    "L'âme de cristal"- santé +1000, rayonnement -30, réduction de saignement -33, explosion +10, réduction d'endurance -9.

    Et la dernière modification artistique de cette chaîne :
    "Bengale de l'âme de cristal"- brassée dans l'anomalie "Electra" - a des propriétés vraiment miraculeuses :
    Santé +1500, rayonnement - 30, réduction des saignements - 167, endurance +15, protection contre l'électricité +20, explosion +10.

Après avoir rendu le colis de Salomon au Barman, nous recevons la première recette par SMS dans la chaîne de modification d'art "Films".
  • Chaîne de recettes pour l'artefact "Film"

    "Film" a les propriétés suivantes : - augmente le saignement +157, protège contre les brûlures +15, contre les brûlures chimiques +15, bonne protection contre les déchirures +50.

    Recette pour "Skins":
    Nous jetons le "Film" dans l'anomalie "Tremplin" - nous obtenons la "Peau" avec les propriétés suivantes - brûlure chimique +30, résistance aux balles +7, légèrement radioactive +3. Nous obtenons la recette après avoir apporté le colis de Salomon au barman.

    Recette pour "Balance":
    Nous jetons la "Peau" dans l'anomalie "Carrousel" - nous obtenons la "Échelle" avec les propriétés suivantes - santé +150, brûlure chimique +35, résistance aux balles +7, augmente le saignement +111 et radioactif +5. Nous obtenons la recette de Prongs pour aider à libérer des amis d'une prison de gangsters.

    Recette de "Coquillage":
    Nous jetons "Scales" sur l'anomalie "Kolodets" - nous obtenons "Shell" avec les propriétés suivantes - santé +50, réduction des saignements -144, protection contre les brûlures chimiques +40, résistance aux balles +10, légèrement radioactive +2. la recette est obtenue de Petrenko pour un lance-grenades modifié.

    Recette du "Scalp du contrôleur":
    Nous jetons le "Shell" sur l'anomalie "Frying" et obtenons le "Scalp Controller" avec les propriétés suivantes - santé +100, protection contre la télépathie +50, protection contre les brûlures chimiques +30, résistance aux balles +10, augmente le besoin de nourriture +2200. La recette est donnée par Kruglov après que nous ayons apporté l'affaire avec les documents à Voronine et que nous soyons venus lui chercher un pistolet avec des somnifères pour le professeur fou.

Liste des recettes de modification (2)

Il existe une recette intéressante qui n'est pas incluse dans la chaîne des modifications artistiques - la recette de "Symbion". Cet artefact est obtenu en faisant bouillir quatre arts à la fois dans l'anomalie "Kolodets" - "Méduse", "Drops", "Blood of the Stone" et "Thorns". Nous rejetons les arts à tour de rôle dans les "Holodets" - si les quatre arts sont rejetés et que l'anomalie les accepte, alors il y aura un éclair blanc. Cet artefact a les données suivantes - endurance réduite -18, saignement accru +56, résistance réduite à la rupture -15, protection contre la télépathie positive +50 et protection contre les radiations +10. Il ne semble pas si chaud quels paramètres - mais! Cette recette peut être trouvée dans X-18 dans un sac à dos lors de la première entrée dans la vallée sombre, quand il y a peu de modifications artistiques et de recettes, les arts pour la cuisiner ne sont pas rares et souvent trouvés, deux de ces arts sont sur la ceinture et les contrôleurs n'ont pas peur, plus +10 défense contre les radiations - ce paramètre n'affecte pas le taux de radiation, mais s'ajoute à la protection de la combinaison, il aide beaucoup lors de l'accomplissement de la tâche de César sur Yantar.

Du point de vue de la protection pare-balles, la chaîne de recettes suivante pour modifier l'art "Mom's Buses" est très intéressante.

  • Recettes de transformations "Bus"

    "Les perles de maman"- réduit la faim +100000, augmente l'endurance +55, réduit les saignements -333, mais affaiblit également la défense contre l'impact -20.

    Recette des "Perles de Babkin":
    "Mom's Beads" est jeté dans l'anomalie "Electra", nous obtenons "Babkin's Beads" avec les paramètres suivants - endurance +227, résistance aux balles +5, réduit la protection contre l'électricité - 15, radioactif +5. Nous obtenons la recette du forestier lorsque nous l'aidons à combattre les chats après avoir quitté Pripyat à travers les marais.

    Recette de "Perle d'arrière-grand-mère":
    Nous jetons "Babkin's Beads" dans l'anomalie "Kolodets", nous obtenons "Great-grandmother's Beads" avec les paramètres suivants - santé +150, réduction des saignements -422, résistance aux balles +3, radioactive +7. La recette est donnée par l'ambulancier après avoir sauvé le Fantôme à Pripyat des mercenaires.

    Recette de "Babka Burer's Bead"
    :
    Les "perles d'arrière-grand-mère" sont jetées dans l'anomalie "Carrousel", nous obtenons les "perles de grand-mère de Burer" avec les paramètres suivants - santé +200, suppression des radiations -10, réduction des saignements -500, protection contre les explosions +10, résistance aux balles +15 , réduit l'endurance -18. La recette est donnée par le Varyag après avoir passé les "cercles de l'enfer" dans les cachots d'Agroprom.

Une autre chaîne de recettes se trouve dans le sac à dos du laboratoire X-16, les recettes de transformation de l'artefact "Empty". Toutes les recettes sont brassées dans l'anomalie Elektra, à l'exception de la dernière.
  • Recettes de transformation factices

    Recette de "Sucette de feu":
    "Vide" avec un paramètre de protection contre les explosions de +20 est jeté dans l'anomalie "Electra", il s'avère un "Fiery Empty" avec des paramètres d'endurance +33, protection contre les brûlures +30, affaiblissement de la protection contre l'électricité -10.

    Recette de "Bright Dummy":
    Le "Fiery Empty" dans l'anomalie "Electra" est converti en un "Bright Empty" avec les paramètres endurance +66, protection contre les brûlures +30, affaiblissement de la protection contre l'électricité -15.

    Recette de "Tétine lunaire":
    Ensuite, le "Bright Empty" dans l'anomalie "Electra" est transformé en "Moon Empty" avec les paramètres endurance +99, protection contre les brûlures +30, affaiblissement de la protection contre l'électricité -20.

    Recette du "Pudding":
    "Moon Empty" est converti en une anomalie "Jellied" en "Pudding" avec les propriétés suivantes - endurance +18, brûlure +40, protection contre l'électricité +40, protection contre les brûlures chimiques +15.

Quelques conseils supplémentaires pour cuisiner des artefacts - pour cuisiner, choisissez des anomalies sur des surfaces planes et légèrement inclinées sans pierres ni autres objets à proximité, tenez-vous près de l'anomalie par le bas et lancez les arts un par un avec un intervalle de deux ou trois minutes , quand vous vous y habituez - vous pouvez en jeter un tas à la fois. Les artefacts soudés sortent dans la même direction d'où ils ont été lancés, et du côté supérieur s'ils sont lancés plus susceptibles de tomber sous les textures, ils poussent également en quelque sorte lorsqu'ils surgissent et peuvent se pousser sous les textures. L'intervalle d'une minute à la fin du temps de cuisson se confond à un moment et les arts sautent en même temps. Nous devinons l'heure de la préparation de l'art et arrivons à l'endroit, économisons, attendons. Si l'art cuit apparaît avec succès, nous réécrivons la sauvegarde et, en cas d'échec, nous redémarrons - c'est bien sûr une corvée, mais pour certains arts particulièrement précieux, il est utile, plus ennuyeux par la perte d'art. Lors de la cuisson, le pourcentage de dégénérescence et le pourcentage de rejet doivent être pris en compte. Lors de la dégénérescence, "Cobblestone" apparaîtra à la place d'une modification artistique - cinq pièces peuvent être nécessaires pour mettre à niveau la nanocombinaison. Lorsqu'il est rejeté, un art non cuit apparaît. Lors du lancement d'un groupe d'arts à la fois, ces pourcentages sont distribués au groupe.

Rechercher la cache de Semetsky

Dans les chemins secrets, il existe plusieurs chemins transversaux qui n'affectent pas le passage des tâches, mais sont très intéressants en termes de résultats des découvertes. Je décrirai la recherche de la cache de la légende de la zone Stalker Semetsky. Cela commence par prendre la tâche de s'occuper d'un harceleur du prince à Bar, vous devez d'abord aller voir le harceleur Sokhatom à Bar et lui prendre la tâche d'aider à la libération de ses amis de la prison des bandits, sans cela le Prince se taira et nous ne verrons aucune cache. Nous trouvons le harceleur désiré dans la décharge, il s'appelle Zheka, nous parlons avec lui et il nous donne le premier fragment de la carte indiquant la cache de Semetsky en paiement pour lui au prince. A partir du moment où la tâche est prise, les fragments trouvés seront affichés dans le PDA dans la section "Journal", jusqu'à ce que la tâche soit prise de Zheka, les fragments trouvés sont affichés dans l'inventaire.

  • C'est là que se rencontrent les fragments de la carte avec la cache de Semetsky. Décrits tels qu'ils sont dans ma procédure pas à pas, votre commande peut différer :

    1er fragment- nous obtenons de Zheka avec la tâche elle-même;
    2e fragment- nous trouverons lors d'une recherche du cadavre d'un professeur zombifié dans le laboratoire X-18 pour rechercher un "Orage" anormal pour le Tanker, pour parler avec le Tanker, nous devons récupérer le journal du harceleur Krol dans les égouts de la Ville Morte quand on cherche une sortie vers Pripyat sur un pourboire de Grieg ( dans la mise à jour, ce fragment sera avec le chef des Maraudeurs Razuvaev - ils apparaîtront à l'emplacement des Casques bleus lorsque nous irons chercher des mines pour Vano);
    8e fragment l'un des bandits du complexe nord de la vallée sombre l'aura quand nous irons sauver le Courrier sur les instructions de Borov pour rechercher le PDA ;
    4e fragment Le major Yarofeev sera au poste de contrôle militaire sur Cordon, nous le fouillons après l'avoir parlé et tué, le laisser en vie coûte plus cher pour lui, il commence à tirer sur GG;
    3e fragment nous trouverons un autre professeur zombie lors du nettoyage de la base pour les soldats de la paix;
    6e fragment il y aura un bandit nommé Shilo, ce personnage se rencontrera lors d'un vol dans le Territoire Sauvage, n'évitez pas un vol si vous voulez obtenir un fragment, il n'y aura pas de fragment sans vol;
    7e fragment rencontrera l'un des mercenaires lorsque nous combattrons Fang d'une embuscade arrangée par des mercenaires dans les entrepôts de l'armée - nous fouillons également TOUS les cadavres ;
    5e fragment nous trouverons de l'un des monolithes que nous rencontrerons en X-18 sur les instructions de Fang.

Lorsque les huit fragments sont trouvés, la tâche fonctionnera et un lieu avec une cache sera indiqué sur la carte. Dans le jeu, il est possible d'obtenir un pourboire sur la cache de Semetsky avant de trouver les huit fragments, un pourboire peut être donné par l'informateur pour un artefact très précieux.

Rechercher des parties du circuit du minigun et des amulettes

Il y a quelques autres quêtes transversales et intéressantes dans Secret Paths 2, je les décrirai dans un seul article, car elles se croisent.
Au début (cela peut être plus tard - il vaut mieux ne pas perdre de temps) en entrant dans le bar, le mécanicien Potapov se tiendra dans le bar lui-même, nous l'abordons et obtenons de lui une tâche pour rechercher des parties du circuit du minigun, le le pistolet est très profond et peut grandement aider avec des foules d'esprits maléfiques. De l'histoire, nous apprenons qu'il n'y a que sept parties et qu'elles concernaient différents harceleurs qui ont disparu à différents endroits. Par conséquent, il est nécessaire de rechercher les cadavres des harceleurs ou des sacs à dos disparus. Je vous conseille de faire un screen du dialogue afin d'éviter les malentendus et les questions inutiles. Je vais le décrire dans l'ordre dans lequel je l'ai trouvé. La numérotation est arbitraire et n'a aucun lien avec les parties du schéma.

Parties du schéma du minigun:

  1. dans les ordures, dans la partie sud-est de l'emplacement derrière le marais et la forêt, il y a un recoin, il est plein de chiens aveugles et de pseudo-chiens, des zombies se promènent ;
    dans X-18, nous examinons tous les coins du niveau inférieur (dans la mise à jour, un cadavre avec une partie du schéma apparaît aléatoirement à plusieurs endroits) ;
  2. dans les donjons d'Agroprom, il n'est pas difficile à trouver (dans la mise à jour, un cadavre avec une partie du schéma apparaît au hasard à plusieurs endroits);
  3. au poste de contrôle de l'armée, situé au poste de contrôle lui-même dans un sac à dos à un endroit relativement bien en vue (dans la mise à jour, le sac à dos peut se trouver dans des endroits différents, mais pas très difficiles d'accès - nous examinons attentivement);
  4. sur le radar, nous examinons le territoire de la forêt brûlée derrière la clôture en treillis, le cadavre se trouve sur les rochers plus près des murs en pierre, les rochers sont disponibles pour un saut normal (dans la mise à jour, le cadavre peut apparaître au hasard n'importe où dans le territoire de la forêt brûlée sur le Radar);
  5. à la sortie de X-16, il est facile à trouver ;
  6. à Pripyat dans l'hôtel, nous trouvons le cadavre d'un harceleur, regardons dans toutes les chambres, regardons par les fenêtres, il aura également une amulette, je me désabonnerai ci-dessous (dans la mise à jour, le cadavre du creuseur peut également être localisé à différents endroits de l'hôtel).
Après avoir trouvé les sept parties du schéma, nous approchons de Potapov, il dit que nous devons nous approcher la nuit après 3 heures. Nous approchons au moment de 3 à 6 heures et obtenons un minigun, à Potapov nous stockons des boîtes avec des cartouches pour le minigun, c'est possible dans plusieurs approches.

La recherche d'amulettes commence par la tâche de Sviblov - s'occuper du traître. Après l'avoir terminé, nous nous approchons et shmonons le cadavre de Fedi le voleur, nous ne trouvons rien, mais il y aura une amulette dans l'inventaire, il semble qu'ils l'aient retirée du cou. Ensuite, dans une conversation avec Sviblov, nous posons des questions sur lui, il envoie des éclaircissements à l'Étranger, il apparaîtra juste là. Nous parlons avec lui, faisons un écran de la conversation - pour ceux qui sont particulièrement oublieux, il raconte de quel type d'amulettes il s'agit, où certaines peuvent être trouvées, les autres sont situées selon l'intrigue et ne peuvent pas être dépassées. Il y en a six au total.

Rechercher des amulettes:

  • Chimère- retirez Fedi le voleur du cou, la recherche d'amulettes commence par lui, il protège un peu de l'électricité +10 et de l'écart +10, radioactif -10;
  • Le dragon- on en trouve sur l'UA dans le village des suceurs de sang dans un endroit terrible de la mort "rituelle" des harceleurs, il a des propriétés protectrices de brûlure +10 et de brûlure chimique +10, radioactif -10 ( dans la mise à jour, cette amulette peut apparaître aléatoirement n'importe où dans le village sur l'AC );
  • Garganon- on retrouvera Semetsky dans la cache, il protège un peu de la télépathie +15, radioactive -10 ;
  • Avalon- sera trouvé dans le cadavre d'un creuseur à Pripyat dans un hôtel avec un système de minigun, a des propriétés de protection contre une explosion +10 et une résistance aux balles +10, radioactif -10 ( dans la mise à jour, le cadavre d'un creuseur peut être situé à différents endroits de l'hôtel et à proximité - nous explorons tous les coins et recoins );
  • catalan- l'un des personnages bien connus qui doit être tué aura -10 radioactif;
  • Sarkon- on le trouve en X-16, il se trouve au niveau supérieur de l'installation, mais les burers peuvent aussi le jeter quelque part, réduit la protection contre l'électricité -15 et supprime légèrement le rayonnement +10 ( dans la mise à jour, l'amulette peut être située à différents endroits du niveau supérieur, et pas seulement dans X-16 lui-même, mais aussi après avoir quitté X-16).
Chacune des amulettes a des propriétés protectrices et affaiblissantes. Lorsque la sixième amulette est trouvée, une réaction se produit et une amulette est formée qui absorbe les propriétés positives des amulettes trouvées et les améliore, n'a pas de propriétés négatives.
  • Amulette et ses propriétés étonnantes

    Endurance +182
    Brûlure +20
    Frapper +40
    Électrochoc +20
    Pause +20
    Rayonnement +20
    Télépathie +30
    Brûlure chimique +20
    Explosion +20
    Résistance aux balles +20

Liste des objets de quête

Je ne décrirai pas la liste des objets nécessaires pour certaines quêtes, je ne décrirai pas tous les objets, seulement ceux qui peuvent être trouvés à l'avance et apportés immédiatement au personnage dont ils peuvent avoir besoin, et qui peuvent être perdus/vendus jusqu'à ce qu'ils soient nécessaire, ces articles qui doivent être transportés / apportés, j'espère que vous devinerez vous-même de ne pas vendre et de ne pas se cacher dans une cachette peu fiable :

  • deux "Night Stars" ou 10 queues d'un chien aveugle- l'ambulancier en aura besoin pour les médicaments pour Charon, l'un est immédiatement dans la boîte au niveau inférieur du sarcophage, le second (et plus si vous avez de la chance) se trouve à Tchernobyl-1 et au stade de Pripyat ; les queues de chien peuvent être abattues à Tchernobyl-1 - dès que vous avez quitté le sarcophage, je vous déconseille de vous approcher de Dyak, mais de courir autour de l'emplacement et de collecter des œuvres d'art, nous rencontrerons également plusieurs chiens et jerboas le long de la route - soyez prudent, il y a une zone radioactive à proximité, six autres queues peuvent être retirées des chiens qui se reproduisent au passage à Pripyat s'ils ont reçu un pourboire de Diak sur un conteneur contenant des médicaments pour Salomon à Tchernobyl-1, s'ils ont trouvé ce conteneur par eux-mêmes - ces chiens ne le seront pas ;
  • cinq boîtes de conserve- au garde de Charon pour la recette, nous en achetons - un à Salomon, trois à l'ambulancier en une seule approche, à Makhon pour le "Golden Fish", vous pouvez obtenir quatre canettes, elles peuvent se retrouver dans les cadavres pendant la recherche;
  • demande un autre garde de Charon cinq PDA- donne un lance-grenades aux barils domestiques "Bonfire", et le garde de Salomon demande cinq bouteilles de vodka, donne un pistolet TT, ces articles ne sont pas particulièrement importants, mais trouver cinq PDA ou cinq bouteilles de vodka est difficile à ce stade du jeu, alors ne prenez pas de tâches si dans l'inventaire il n'y a pas d'objets que vous recherchez, si vous le trouvez - montez et prenez la tâche et remettez-la tout de suite, si vous ne la trouvez pas - ce n'était pas vraiment nécessaire;
  • deux "Crystals" ou deux "Films" Le barman pour avoir envoyé le colis de Salomon sur le continent, un sera remis par César sur Yantar après avoir terminé sa tâche, un autre peut être attrapé lors de l'assaut sur la base de la centrale nucléaire, soit près d'un tunnel délabré avec psi- et zones de radiation, ou chez l'un des militaires, il est conseillé de fouiller tous les cadavres. Je commence la recherche alors que je suis encore dans le monolithe - dans le sarcophage et dans le bunker de contrôle, il y a quelques boîtes dans lesquelles différents artefacts peuvent tomber au hasard, j'élimine toujours le "cristal" d'un, il y a aussi une boîte dans Pripyat derrière la clôture à côté de la future transition vers les marais - cette boîte que j'entre dans la première manche en snorks. la boîte ne survit généralement qu'un instant plus tard, le "Film" peut être obtenu auprès de Sakharov via une quête cyclique - mais c'est long et nous n'obtiendrons qu'un "Film" à la fois, un autre "Film" se trouve dans le tunnel détruit avec "Electras" sur le moteur diesel ;
  • deux tranches d'or Adepte de la recette, l'un sera au Bar dans un immeuble avec une porte supportée par des caisses, on grimpe du toit par un trou, on trouvera le second à la Garbage quand on cherchera une partie du schéma du minigun, on rendez-vous sur DT sur Yantar, nous y arrivons juste plus tard dans le jeu ;
  • 5 bouteilles de vodka, 5 boîtes de conserve, 5 bâtonnets de saucisse, 5 trousses de premiers soins- un colis de l'informateur à un groupe de creuseurs - nous devons le transférer sain et sauf à Sviblov, lorsque nous approchons des creuseurs, ils sont tous blessés, nous n'aimons pas les soins - nous pouvons trop dépenser les trousses de premiers secours du colis, on donne d'abord le colis, puis s'il reste des trousses de premiers soins, on peut soigner les blessés, eux-mêmes se soignent les uns les autres;
  • assaut "Abakan"- le prince demande de l'herbe pour la garde de l'armement "Liberté", se présente plusieurs fois, la première fois qu'il donne au général Voronine de l'aide pour combattre l'attaque des bandits lors de la première entrée dans le TD, quelques fois de plus peut être émis au hasard pour nettoyer des mutants près de X-18 et pour une cachette de bandits, un autre se trouve dans le trou d'inspection du garage sur le DT, si, après tout, il n'en reste pas un seul au moment où le prince demande lui, vous pouvez l'échanger avec Petrenko contre deux "Sea Urchins", "Sea Urchins" peut être échangé au hasard avec Kruglov contre " Heart of the Controller";
  • pot monpasier- un, le moine en aura besoin à l'AS selon la quête de PDA Borov, fouiller les cadavres, des caches peuvent tomber, aussi des bocaux avec monpasier rencontrés sur les cadavres des militaires, Yarofeev en a un;
  • combinaison scientifique mercenaire et Grozu pour Lefty, le costume et Thunderstorm doivent être en bon état et en un seul exemplaire dans l'inventaire, les autres peuvent être jetés dans un coffre-fort dans la caserne où Lefty se tient, le costume scientifique des mercenaires apparaît pour la première fois à Pripyat, vous pouvez le réparer à Mahon et l'emporter avec vous, il peut aussi tomber (si vous avez de la chance) des mercenaires lors de la sortie de Lefty, le costume et les armes doivent être réparés par des marchands et non utilisés, la moindre usure et Lefty ne les acceptera pas, même le scientifique mercenaire est en vente à Borov;
  • "Âme ardente"- Il vous demandera d'amener Lefty pour une mise à niveau de la combinaison de gravité ;
  • "Mica", "Cristal", "Goldfish", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty vous demandera d'apporter ces six artefacts pour réparer le détecteur universel trouvé dans X-18 sur les instructions de Fang ;
  • deux "boules de feu"- Kruglov pour une étiquette sur un sac d'herbe, se trouve sur le DT dans le tunnel avec "Frying" ;
  • "Bengale de l'âme de cristal"- À l'informateur pour avoir établi l'emplacement de la cachette de Semetsky à l'aide d'un ensemble incomplet de fragments de carte ;
  • deux "Larmes de la Chimère"- Informateur pour passage Radar-TD ;
  • cinq "Cobblestones" ou cinq "Crystal Souls of Bengal"- pour mettre à niveau une nanocombinaison de la cache de Semetsky, avant la mise à niveau, vous devez avoir un ensemble d'art, un autre doit être aménagé, puis nous mettons la combinaison et les artefacts correspondants sont assimilés par la combinaison, il y a deux "Cobblestones " dans le cache ;
  • 3 bras burer, 3 queues de chat, 3 yeux poltergeist et une "batterie rubis"- Le médecin de la finale demandera d'apporter, pour eux, il donnera une transition des marais à Pripyat.

Artefact "Cœur du contrôleur"

Intéressant d'après les résultats de la quête de Kruglov pour rechercher le "Cœur du Contrôleur". Le premier artefact doit être trouvé dans le marais d'Agroprom, le détecteur qui donne Kruglov est accroché à la ceinture. Nous sauvegardons jusqu'à entrer dans la zone psi, allons dans la zone psi - le message "Artefact trouvé !" apparaît ! - nous le recherchons, il peut être à la fois à la surface du lac et dans la remorque elle-même, si nous ne l'avons pas trouvé, nous redémarrons, l'essentiel est que la sauvegarde soit effectuée avant d'entrer dans la zone psi et avant le message sur sa découverte, l'artefact peut apparaître quelque part au mauvais endroit, facile à rechercher la nuit - l'artefact brille. Nous apportons l'artefact trouvé à Kruglov et refusons la récompense, nous prenons le détecteur au lieu de la récompense - vous pouvez maintenant rechercher les "Cœurs des contrôleurs" dans d'autres zones psi. Lorsqu'il sera trouvé, un monstre apparaîtra, le plus souvent un contrôleur, il y a des suceurs de sang et des burers. La recherche d'un autre art peut également être effectuée après avoir enregistré avant d'entrer dans la zone psi. Après avoir trouvé que la zone psi dégénère et la prochaine fois que vous entrerez dans l'emplacement, elle ne sera plus là. Pour le "cœur du contrôleur", Kruglov peut donner un détecteur d'anomalies d'élite - il aura toujours ce dialogue maintenant, soyez prudent - ne prenez pas ces tâches si vous avez déjà reçu le détecteur. De plus, le "Cœur du contrôleur" sera nécessaire au conférencier sur le TD, pour lequel il donnera un conseil où chercher le "Snake Eye", l'artefact avec lequel nous trouverons le "Klondike of Artifacts", devrait être dans l'inventaire quand on va au TD à la recherche du Klondike.

Zones psi sur les emplacements:

  • ambre- l'entrée de l'usine ;
  • Territoire sauvage:
    emplacement au nord sur les voies ferrées;
    au milieu de l'emplacement, à côté du précédent - la zone psi est étendue et commence près de la maison où vous devez trouver le "liquidateur" ;
  • Bar- à gauche de la route jusqu'à la transition vers l'AC ;
  • Entrepôts de l'armée:
    au nord, près des rochers entre la ferme où vit l'Informateur et la base de mercenaires abandonnée ;
    au sud derrière la ferme où vit le groupe Skull à l'origine ;
    à la base elle-même dans un tunnel ferroviaire détruit, il apparaît généralement derrière des barbelés, vous pouvez contourner la frontière par le nord près du passage au radar, ou du côté du passage à l'AS, je l'ai tiré avec un pistolet à gravité ;
  • Radar:
    sur la route après le virage avec une embuscade des militaires avant de se tourner vers Pripyat ;
    dans une impasse où se tiendra le Prince ;
  • Décharger:
    dans le creux entre les transitions vers le Bar et vers le TD, où traînent des sangliers à chair ;
    au sud du terril radioactif qui fait face à l'entrée du dépôt depuis la route principale ;
  • Agroprom:
    au nord-est dans un creux entre les transitions vers la Garbage et Yantar ;
    au sud - sud de la porte principale du complexe ouest;
  • Vallée sombre:
    au nord-est derrière le bâtiment de la station-service où se trouve le disque dur du Prince ;
    au sud-est où traîne le "suceur de sang diurne" de l'original ;
  • Cordon:
    au nord du bunker du barman dans une anomalie barbelée ;
    dans le tunnel ferroviaire à l'est où il y a un fort rayonnement.
Les artefacts trouvés peuvent être apportés à Kruglov et échangés contre d'autres artefacts, il change au hasard et donne plusieurs pièces pour un "Cœur du contrôleur", pour obtenir les arts nécessaires, nous sauvegardons devant lui et redémarrons jusqu'à ce que nous obtenions les arts nécessaires . Vous pouvez obtenir presque tout l'art initial dans les chaînes de transformations artistiques, ainsi que quelques autres - par exemple, "Crystals" si vous n'avez pas encore remis le colis de Salomon au barman. Vous pouvez également obtenir des malles de Sakharov pour l'art reçu.

Commerce et réparation

Dans les chemins secrets, plusieurs marchands peuvent vendre des objets non désirés et acheter des fournitures. Ils achèteront chez vous à bas prix et vendront cher - beaucoup n'aiment pas cette situation, mais Stalker n'est pas un simulateur économique, et l'argent dans la Zone n'est pas la devise principale. Mais vous pouvez échanger les fournitures et les armes nécessaires auprès des marchands contre de l'art et des pièces détachées de mutants. Je vais décrire qui, quoi et pour quoi peut être changé. Si j'ai raté quelque chose ou vu une inexactitude, veuillez écrire dans un message personnel.

  • Mahon- Marchand "Monolith", devient inaccessible après avoir subi un lavage de cerveau par l'ambulancier :

    "Stone Flower" - 3 packs 5.45 ordinaires, 1 trousse de secours, 1 anti-rad ;
    "Blood of the stone" - 2 trousses de premiers secours;
    "Gravi" - 3 packs de 5,56 ordinaires, 2 kits de premiers secours, 4 saucisses ;
    "Night Star" - 5 packs 9x39 SP-6, 2 kits de premiers secours scientifiques, 2 antirads;
    "Golden Fish" - 5 packs de 5,45 BP, 2 kits de premiers secours de l'armée, 4 conserves;
    "Chunk of Meat" - 3 paquets de 5,45 ordinaires, 2 trousses de premiers soins, 4 saucisses ;
    "Soul" - 5 packs 5,56 AR, 3 kits de premiers secours scientifiques ;
    "Crystal" - 5 packs 9x39 PAB-9, 2 kits de premiers secours de l'armée.

  • Paramédical- L'assistant du médecin, debout au stade de Pripyat, à la fin, il déménagera dans une maison avec une épicerie derrière une grande roue, changeant des parties de mutants en vrac, 10 pièces chacune :

    les yeux de la chair - 4 kits de premiers secours scientifiques ;
    sabots de sanglier - 4 kits de premiers secours de l'armée ;
    queues d'un chien aveugle - 4 paquets de plombs;
    pseudo-queues de chien - 4 grenades F-1;
    tentacules de suceur de sang - 4 packs 9x39 SP-6;
    mains du burer - 4 paquets 5,56 AR;
    mains zombies - 5 packs de tirs;
    Les pieds de Snork - 4 trousses de premiers soins ;
    têtes de jerboa - 5 packs 9x18 "P";
    mains des contrôleurs - 5 antirads;
    pattes de pseudo-géants - 7 paquets de 5,56 ordinaires;
    griffes de chimère - 5 paquets 5,45 BP.

  • Avare- Commerçant "Liberté":

    Munition
    :
    2 "Drops" - 3 paquets 5,56 AR ;
    2 "Blood of the Stone" - 3 packs 5.56 ordinaires;
    2 "Sparklers" - 3 grenades F-1;
    3 "Slime" - 2 trousses de premiers soins de l'armée.

    Arme:
    "Cobblestone" - SIG SG552 Commando;
    "Larmes de feu" - SIG SG551 ;
    "Symbion" - М16А1;
    "Ruby Spring - Colt M4A1 ;
    "Golden Hunk" - FA MAS Prototype 3;
    "Goutte de l'âme" - tireur d'élite SIG 550.

  • Porc- frère marchand à Bar :

    Munition:
    5 boîtes de conserve - 3 packs pour AK-47 ;
    4 bouteilles de vodka - 3 packs pour AK-47 BP ;
    5 miches de pain -3 paquets 5,45 ordinaires ;
    4 bouteilles de vodka - 3 packs 5,45 BP ;
    5 bâtonnets de saucisse - 3 paquets 5,56 ;
    4 bouteilles de vodka - 3 packs 5,56 AR ;
    "Fleur de pierre" - 3 packs 7.62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 packs 9x39 PAB-9.

    Arme:
    2 "Mica" - AK-47 ;
    2 "Morceaux de Viande" - Saïga.

    En plus d'échanger contre de l'art et des produits, vous pouvez obtenir quelque chose de Borov pour des tâches cycliques :

    Parties de mutants:
    oeil de chair - 300 roubles et 3 boîtes de conserve;
    sabot de sanglier - 500 roubles.

    Artefacts:
    "Morceau de viande" - 2100 roubles et 2 trousses de premiers soins scientifiques;
    "Flash" - 7500 roubles;
    "Crystal Thorn" - 1500 roubles et 2 trousses de premiers soins scientifiques;
    Combinaison blindée "Night Star" - "Beryl"-5M et 3 grenades F-1 ;
    "Golden Fish" - Fusil d'assaut LR300, viseur "SUSAT" - L9A1, lance-grenades sous canon M-203, silencieux PBS.

  • Petrenko- marchand "Dette":

    Munition:
    "Medusa" - 3 paquets 5,45 BP ;
    "Morceau de viande" - 3 paquets 7.62x54R 7H1 ;
    "Flash" - 3 packs 7.62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 paquets 9x39 SP-5 ;
    2 "Sparklers" - 3 paquets 9x39 SP-6 ;
    "Slug" - 3 trousses de premiers soins de l'armée.

    Arme:
    2 "Gravi" - tireur d'élite Abakan AN-94;
    2 "oursins" - assaut Abakan AN-94 ;
    2 "Ruby Springs" - fusil de sniper silencieux "Exhaust";
    2 "Ruby Batteries" - fusil de sniper silencieux VSS "Vintorez";
    2 "Stone Flowers" - lance-grenades RPG-7V.

  • Barman- marchand sur Cordon :

    Munition:
    6 griffes de chimère - 3 paquets de 5,45 regular ;
    6 sabots de sanglier - 3 paquets de grenailles ;
    6 yeux de chair - 2 trousses de secours.

    Arme:
    40 queues d'un chien aveugle - MP-7a3;
    30 queues de pseudo-chien - fusil de chasse SPAS-12;
    25 tentacules de suceurs de sang - mitraillette "Bizon" chambré pour 9x18.

    Selon les tâches cycliques du Barman, vous pouvez obtenir ce qui suit :

    Parties de mutants:
    queue d'un pseudo-chien - 200 roubles et 3 paquets de tir;
    tentacule de suceur de sang - 300 roubles et 3 paquets de tir.

    Artefacts:
    "Medusa" - 1500 roubles et une bouteille de vodka;
    "Stone Flower" - 3000 roubles et une bouteille de vodka;
    "Morceau de viande" - 2 000 roubles et 3 kits de premiers secours de l'armée ;
    "Night Star" - salopette du touriste.

  • Zakhar

    8 queues d'un chien aveugle ou
    6 sabots de sanglier ou
    6 Griffes de Chimère ou
    2 "Cranks" changent en 5 packs de shots ;
    6 tentacules de suceur de sang ou
    "Morceau de viande" ou
    2 changements "Méduse" pour 5 packs de 5.45 ordinaires ;
    8 pseudo-queues de chien ou
    "limace" ou
    "Fleur de pierre" ou
    Changements de "sauce" pour 3 trousses de premiers soins.

  • Mazay- chasseur, vit avec d'autres chasseurs dans la forêt, échange des marchandises contre des parties de mutants :

    10 têtes de jerboas - 3 paquets 5,56 ordinaires ;
    10 mains zombies - 3 packs 5,56 BP ;
    5 pattes d'un pseudo-géant - 3 meutes 7.62x54R 7H14 ;
    5 mains du contrôleur - 5 kits de premiers secours de l'armée et 5 antirads.

  • Sviblov- "Clear Sky", donne quelques quêtes cycliques, est sur le Radar :

    Parties de mutants:
    tête de jerboa - 100 roubles et 1 pack 7,62x51 OTAN BP;
    queue de chat - 100 roubles et 1 pack 7,62x51 OTAN BP;
    oeil poltergeist - 100 roubles et 1 pack 7,62x51 OTAN;
    griffe de chimère - 1 paquet 7,62x51 OTAN ;
    main du contrôleur - 200 roubles et 2 packs de 7,62x51 OTAN BP;
    main pseudo-géante - 100 roubles et 2 paquets de 7,62x51 OTAN BP.

    Artefacts:
    "Sliz" - 1000 roubles, 1 trousse de secours scientifique, 1 grenade F-1;
    "Slug" - 500 roubles, 2 trousses de premiers soins scientifiques, 1 grenade F-1;
    "Crystal" - 1000 roubles, 2 trousses de premiers soins scientifiques et une combinaison scientifique CN;
    "Batterie" - Fusil Knights SR-25.

  • Sakharov- scientifique dans le bunker de Yantar :

    Munition:
    3 "Drops" - 2 packs 7.62x51 OTAN regular;
    2 "Fireballs" - 2 packs 7.62x51 NATO BP;
    "Film" - 2 packs 12.7x99 pour le fusil WA2000 ;
    10 queues de chat - 3 trousses de premiers soins scientifiques ;
    10 mains du burer - 2 antirads.

    Arme:
    "Soul" - fusil "GALATZ" ;
    "Cristal" - Fusil Knights SR-25;
    "Clair de lune" - fusil NK-417;
    10 yeux poltergeist - fusil WA2000.
    Selon les tâches cycliques de Sakharov, vous pouvez obtenir ce qui suit :

    Parties de mutants:
    pied de tuba - 300 roubles et 1 trousse de premiers soins scientifique;
    œil de chair - 300 roubles et 1 trousse de premiers soins scientifique;
    sabot de sanglier - 300 roubles et 3 trousses de premiers soins scientifiques;
    queue d'un pseudo-chien - 300 roubles et 1 trousse de premiers soins scientifique;
    tentacule de suceur de sang - 500 roubles et 1 trousse de premiers soins scientifique.

    Artefacts:
    "Gravi" - 2500 roubles et 1 trousse de premiers soins scientifique;
    "Medusa" - 3000 roubles et 1 trousse de premiers soins scientifique;
    "Boule de feu" - "Film" ;
    "Moonlight" - 4000 roubles et 3 trousses de premiers soins scientifiques;
    "Sea Urchin" - 8000 roubles et combinaison "SEVA".

Si vous souhaitez obtenir quelque chose pour des tâches cycliques, vous devez apporter avec vous tout ce qui est nécessaire pour toutes les tâches jusqu'à l'élément requis. Il y a une date limite pour les tâches cycliques - après un certain temps dans le jeu, si elle n'est pas terminée, cette tâche se transforme en échec, alors essayez de ne prendre que les tâches dont les éléments sont disponibles dans votre inventaire. Les tâches cycliques sont répétées après un certain temps (généralement le jour suivant dans le jeu).

Quelques marchands de plus

Il existe plusieurs autres marchands dans les Chemins Secrets qui achètent et vendent certaines marchandises uniquement pour de l'argent :

  • Mozart- Marchand Drifter, situé au premier étage du bâtiment du siège Drifter à MG dans une pièce avec un piano;
  • Avare- Marchand Drifter, situé au point de contrôle Drifter dans les marais ;
  • Marvin- le gardien du Monolithe et le professeur du GG, achètent des malles chères et uniques, des costumes;
  • Docteur- situé dans les marais ;
  • Graphique- situé au Bar dans le coin devant l'Aréna;
  • Sidorovitch
  • boulanger- situé à l'emplacement des casques bleus ;
  • Maître de conférences- chef du chemin de fer, achète des pièces de monstres, des artefacts, vend des artefacts à des prix très élevés ;
  • antiquaire- échanges d'armes rares mais fonctionnelles, munitions, échanges également de 3 bouteilles de vodka 1 tambour au Colt "Python", que Noodles donne pour avoir refusé de le tuer, apparaîtra après avoir d'abord parlé avec Noodles, puis avec Borov, situé dans le Bar où Petrenko est dans l'Original.
Petrenko, Avare et boulanger ils achètent presque n'importe quel butin - malles mortes, salopettes, vestes.

Certains marchands et personnages peuvent réparer des équipements. Voici une liste de commerçants et réparateurs :

  • Mahon- réparations bon marché, accumule une grosse somme d'argent qui peut être utilisée en lui vendant des malles et autres butins ;
  • Paramédical- réparations coûteuses, l'argent s'accumule également, vous pouvez vendre du butin pour ce montant avant de quitter Pripyat;
  • Vis- des réparations coûteuses, de l'argent s'accumule, le lance-flammes fait le plein - vous devez avoir le lance-flammes lui-même (déchargé) une bouteille de gaz colloïdal, un bidon d'essence, deux bouteilles de vodka et 10 000 roubles;
  • Porc- la réparation est un peu moins chère que celle de Screw;
  • Petrenko- ne s'occupe pas des réparations mais vend des kits de réparation relativement bon marché ;
  • Barman
  • Sidorovitch- la réparation et la vente de kits de réparation sont plus chères que celles de Petrenko ;
  • Sakharov- réparation;
  • Gaucher- réparation du détecteur universel et mise au point de la combinaison gravitationnelle.
  • Marron- colonel des casques bleus, après avoir nettoyé la base des mauvais esprits, il donne en récompense un kit de réparation unique pour une réparation rapide des armes, chaque réparation nécessite l'artefact "Medusa" dans l'inventaire. Répare les troncs avec n'importe quel degré de dommages.

Questions fréquemment posées

  • Je ne peux pas entrer dans la grotte (autres endroits difficiles d'accès) - utiliser les touches accroupies complètes ctrl+maj , si vous avez réaffecté les touches - je vous conseille de réinitialiser les paramètres par défaut et de réaffecter sans toucher à ces touches.
  • Diminution de la santé, manque de trousses de premiers soins - un grand niveau de rayonnement capté, pour voir le niveau, appuyez sur la touche LANGUETTE - dans le coin inférieur droit, une fenêtre de compteur apparaît avec les nombres de rayonnement accumulé, l'échelle indique si le GG est dans la zone radioactive ou l'a quitté, le dosimètre doit être sur la ceinture, au-delà de 600 le niveau de santé commence rapidement à diminuer jusqu'à la mort. Nous utilisons et accrochons correctement les artefacts du rayonnement sur la ceinture, avec des niveaux élevés de rayonnement capturé, vous pouvez rejouer à partir de sauvegardes précédentes et essayer de ne pas tomber dans des zones de rayonnement accru. L'utilisation d'un seul antirad réduit le niveau de 20 à 30 unités, réduit légèrement le niveau de santé et nécessite un brouillage.
  • Voit double, mais les niveaux de santé et de rayonnement sont normaux - GG n'a pas dormi depuis longtemps, il n'est pas souhaitable de disposer un sac de couchage, il ne disparaît pas lors des braquages, tout comme un dosimètre, il est vendu par de nombreux marchands.
  • Où est le décodeur dans le sarcophage en mission pour tirer sur les burers - le décodeur peut également se trouver à un endroit arbitraire mais pas plus loin que deux pièces situées l'une au-dessus de l'autre au niveau inférieur du Sarcophage.
  • Impossible de trouver la caisse de nourriture en conserve de Salomon - une boîte avec de la nourriture en conserve dans la mise à jour peut être située dans l'une des deux épiceries à un endroit arbitraire, regardez attentivement, regardez dans tous les coins et recoins.
  • Où trouver le dossier Informant - le dossier de l'informateur à la base "Liberté" dans la mise à jour peut être situé à divers endroits, les endroits trouvés jusqu'à présent sont situés le long des voies ferrées, nous examinons tous les endroits isolés, wagons, sous poutres et bâtiments détruits.
  • Où est le sac d'herbe pour le Prince sur AS - également à divers endroits, Kruglov peut mettre une marque sur le sac avec l'emplacement exact de deux "boules de feu".
  • Impossible de trouver trois casques pour le millepertuis - examinez tous les anneaux de béton, y compris ceux qui sont brisés, si vous ne les avez toujours pas trouvés, ils ont probablement été ramassés par les fantômes qui se tiennent là en embuscade, fouillez les cadavres tout de suite - puis ils disparaîtront.
  • Comment se rendre à la cour de l'usine de Yantar sur les instructions de César - César donne une combinaison avec une bonne protection contre les radiations, mettez-la et accrochez l'art sur la ceinture qui élimine les radiations, il est préférable d'enlever les radiations induisant, assurez-vous d'enlever l'art rubis - ils ne sont pas seulement radioactifs - mais accélèrent également le accumulation de rayonnement. Les "Symbions" seront particulièrement utiles ici - ils ajoutent une protection à la combinaison contre les radiations. Nous quittons le marais et l'hélicoptère, nous nous approchons du bord de la pente et du mur de l'usine - ici, il y aura une barrière anti-radiation qu'il faudra franchir sans s'arrêter, sauf en cas de rediffusion avec un niveau élevé de rayonnement capté, puis nous longeons la partie extérieure de l'emplacement et contournons le bâtiment de l'usine par le nord, nous entrons dans la cour - les poltergeists y volent, cherchent ce que nous recherchons pour César et revenons par le même chemin, nous avons également besoin pour surmonter la barrière contre les radiations.
  • Impossible d'atteindre le magicien - nous lisons attentivement le dialogue avec le Ghost, la téléportation au-delà des limites du jeu une partie de l'emplacement est située sur les garages, la téléportation inversée est située près des garages de l'extérieur.
  • L'arme ne tire pas - un fusible est introduit dans la mise à jour - on commute avec les touches "0" et "9".
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