Lost Alpha Developer's Cut - Final - Questions de base. procédure pas à pas jeu harceleur perdu alpha procédure pas à pas harceleur perdu alpha

Secrets et tactiques pour Lost Alpha

Vous pouvez trouver une utilisation utile pour les barils rouges, les bidons et les cylindres. Par exemple, sur votre chemin, il y a eu une ruée de zombies et gaspiller de précieuses cartouches sur des cadavres ambulants sans cervelle s'est cassé. Dans ce cas, nous jetons notre équipement combustible sous les jambes des zombies et tirons un coup de feu. Habituellement, cela est mieux utilisé dans les donjons ou les endroits étroits où ils ne peuvent pas être contournés. Ou vous pouvez simplement utiliser un couteau, mais cela n'a pas l'air si impressionnant. Oui, et le plaisir de l'explosion est plus obtenu :)

Sur la construction Yantar, sur le site avec une voiture, qui se trouve à côté du bunker Sakharov, juste dans la partie la plus éloignée de la cabine de sécurité dans le casier, il y a un fusil LR300 et une bouteille de vin.

Une blague cruelle des développeurs de LA. Dans le laboratoire X-7, où il est nécessaire d'éteindre le générateur de tremblement de terre, dans le hall inondé, sur l'une des étagères, il y a un récepteur radio à partir duquel les marches allemandes sonnent. Il est possible de l'éteindre en appuyant sur la touche F. Cependant, un mécanisme étrange se produit - après avoir éteint la radio, une douzaine de pseudo-chiens apparaîtront, dont certains seront des fantômes dirigés par un vrai chien-psi.

Si vous avez vraiment besoin de vous rendre à l'endroit où le jeu ne vous laisse pas, ou de vous sentir à la place de Dieu, appelez la console et écrivez demo_record 3 - un aperçu de la zone à vol d'oiseau ! Comment descendre - par ENTER, nous descendons (attention, d'une grande hauteur, vous pouvez vous tuer, bien que dans Stalker, l'indice de chute soit très différent de la vie réelle). Veuillez noter que ce n'est pas votre personnage qui vole, mais la caméra elle-même, Bref briefing - ralentissez la vitesse de la caméra Shift, accélérez beaucoup - Ctrl, un peu plus que la vitesse de WS standard - Boutons gauche et droit de la souris, le la gauche est responsable du mouvement vers l'avant, la droite bien sûr pour la marche arrière.

Dans le Dark Hollow, après avoir bifurqué sur la route menant vers Cordon, sur le côté gauche de la chaussée, cherchez une croix avec un masque à gaz, au centre d'un groupe anormal avec un rayonnement de fond accru. Il y a plusieurs bizarreries autour du groupe + la croix elle-même est une cachette. Il contient SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, environ 5 trousses de premiers secours ordinaires + cartouches pour SVD et Thunderstorm. En général, le Dark Hollow justifie sa taille par de nombreuses cachettes riches et vaut vraiment la peine de passer du temps à chercher d'autres caches et autres goodies.

Le même creux. Près de la station-service avec des mercenaires. Où est la grotte dans la roche, à côté de la colline sur les escaliers, la maison. Il y a tout un détecteur d'élite dans le poêle.

Dans l'emplacement du Village, lorsque nous recherchons des écologistes pour la première fois, dans les salles souterraines ressemblant à un Bar, dans l'une des armoires vertes, il y a une salopette orange de l'Écologue. Egalement éparpillés le long de ce métro se trouvent des caisses contenant des outils. Pour chaque ensemble d'outils, Dee Dee donne une tâche secondaire, la collecte que vous pouvez lui remettre un par un.

Une fonctionnalité très utile pour votre poche d'argent avec des antivirus à n'en plus finir ! Soit dit en passant, quelque chose de similaire figurait dans le premier ministre d'origine avec Kruglov et Sakharov. On voit que la sclérose progresse irrémédiablement chez tous les écologistes... Une fois à la Cimenterie dans le bunker aux scientifiques, on approche Dee-dee, on entame un dialogue, et dès qu'il nous donne un antivirus, on ferme et rouvrez le dialogue sans remords - on soude à fond ! Et donc un nombre infini de fois, jusqu'à en avoir marre de lui prendre Antivirus-X ! Les joueurs hardcore et juste les joueurs honnêtes peuvent ne pas l'aimer. Mais un billet de faveur avec modération est une chose utile. Peut-être avez-vous les derniers correctifs et ce trou de bogue a-t-il été corrigé.

Il y a des flèches RPG sur le toit de la station-service de Dark Hollow, et le RPG peut être retiré au soldat qui vous tire dessus depuis l'arrêt de bus à mi-chemin de Dark Valley jusqu'au pont, au même endroit.

Cela ne peut pas être appelé une cachette, mais juste un petit secret du jeu. Je suis sûr que je ne suis pas le premier attentif qui l'a trouvé. Lorsque Veles, le chef des pécheurs, vous prend votre équipement, vous donne un AK ordinaire et une veste bandos, vous ne devriez pas vous contenter humblement de ce qui a été distribué. Derrière vous se trouve une boîte bleue sur les étagères, qui contient toutes vos affaires, et vous pouvez la prendre en toute sécurité sans aucune conséquence pour l'intrigue et les relations avec Sin.

Sur le territoire d'Amber Lake, il y a un SKAT de l'armée. C'est sur une étagère dans ce bâtiment. Je ne dirai pas quel bâtiment.Développez votre œil et essayez de le trouver vous-même, il y a des conditions de recherche initiales.

Lorsque nous passons devant Yantar et trouvons un bunker scientifique avec Sakharov et les militaires de garde, il y a une descente dans la fosse à proximité, il y a un harceleur avec une mine aigre à côté de lui, avec qui un dialogue audio est déclenché lors de la première rencontre . Alors que nous écoutons son problème - nous acceptons la quête pour trouver ses armes dans cette grotte. Nous descendons la descente de la fosse, surfons à travers les tunnels complexes, rappelons soigneusement nos itinéraires, ignorant les zombies lents, et à la fin nous trouvons une pièce avec ces suceurs de sang. Si tu veux encore vivre, on utilise les phéromones qui nous sont données pour ne pas devenir un éventuel dîner suceur de sang et on traverse une salle au fond frénétique (on peut même courir, les suceurs de sang ne réagiront pas). Nous attrapons le Thunderstorm et remontons à la surface en suivant le parcours déjà étudié. Pour cette quête, le harceleur fou de joie donne... SEVA ! Une très bonne combinaison, surtout si avant cela vous étiez porté dans le "Dawn" ou, à Dieu ne plaise, dans une veste en cuir de débutant en lambeaux.

Ce n'est pas vraiment un secret, cela ressemble plus à des nuances commerciales, beaucoup devraient probablement le savoir. Dans un bar, il est plus rentable de vendre tout le butin du trophée à Petrenko qu'au Barman. Les prix sont beaucoup plus agréables, en plus le débiteur, contrairement au barman, achète absolument tout. Enfin - lorsque vous partez pour un long voyage, et que vous ne voulez pas que vos tripes se collent - nous achetons des provisions aux frères harceleurs. Je ne sais pas pour les autres, mais ils coûtent littéralement un sou pour "manger"

Si quelqu'un a réussi à semer un sac de couchage (bien que cela soit impossible), vous pouvez vous rendre à l'emplacement de Dead City, entrer dans un bâtiment gris sans fenêtres. À l'intérieur, il y a une piscine asséchée vide, vous devez monter les escaliers, puis vous verrez immédiatement les précieux casiers. En plus du sac, il y a aussi des piles, un VOG-25 et un détecteur d'anomalies.

Le code du coffre-fort dans la nouvelle barre - ne s'ouvre que lorsque vous rejoignez la dette.
- Mot de passe de la salle verrouillée en x10 - 1234.
- Le code du coffre-fort du Borov est 4 9 5.
- Le code du coffre-fort de Petrenko est 123.
- Code à de nombreux ordinateurs top_secret.
- Le code du coffre-fort de Hog dans la vallée sombre est 295.
- Code de saisie du code X-18 5271 vers l'ordinateur 9231.
- Le code du coffre-fort du site de Rostock, dans le bâtiment avec le produit chimique 437, où nous utilisons le masque à gaz. Le coffre-fort se trouve dans une petite pièce, montez du toit.
- Le code du coffre-fort sur le radar est 218. La quête qui lui est associée est donnée par le Nomade au même endroit.
- Le code de la porte du donjon de Pripyat est le 4134.
- Code de l'entrée du Sarcophage 4237.
- Le code du coffre-fort de Cordon à l'armée est le 471.
- Mot de passe dans les tunnels pour sortir à Pripyat. Il devrait y avoir un cadavre de harceleur qui traîne. On se souvient où on a vu le cadavre d'un harceleur sous des tuyaux cassés. Il faut sauter sur ces tuyaux, et il y aura des passerelles en bois pour passer dans un petit tunnel - ici il y aura des documents avec un code (code 4134).
- 2345 - mot de passe du métro à Pripyat.
- Le mot de passe de l'ordinateur au deuxième étage de la base de mercenaires dans les entrepôts de l'armée, où ils se sont cachés de l'éjection, nous regardons dans le PDA, il tombe du cadavre, d'où l'artefact a été pris.

Stalker est un jeu de tir à la troisième personne culte, apprécié des fans de post-apocalypse, de jeux comme Fallout et de bons joueurs. Le projet raconte la vie des chasseurs d'artefacts dans la zone d'exclusion - au sein de Pripyat et de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Les harceleurs sont divisés en groupes, chacun poursuivant ses propres objectifs. Il y a aussi des fugitifs de la justice, des militaires envoyés pour maintenir l'ordre, ainsi que des mercenaires dont les origines soulèvent plus de questions que de réponses.

Un groupe de passionnés de la Dez0Wave Team a décidé de recréer l'ambiance même du « dream stalker » promise par les développeurs de GSC sous forme de captures d'écran des lieux qu'ils avaient imaginés. Mais en fin de compte, tout a été refait, retravaillé et coupé. Alors "S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl" est sorti. Dez0Wave a collecté des informations petit à petit pendant de nombreuses années pour recréer l'idée originale, et a mis en place un addon à grande échelle - "Stalker : Lost Alpha". Le passage n'est pas très différent de l'original. Plus de détails dans l'article.

Histoire de la création

Lorsque "S.T.A.L.K.E.R : Shadow of Chernobyl" était en cours de développement, des captures d'écran de la prochaine version n'arrêtaient pas d'apparaître sur le Web. Les joueurs étaient très satisfaits des graphismes, des idées, de l'atmosphère. Après la sortie du jeu, tout était super, mais pas comme sur les photos. Les graphismes ont été abaissés, de nombreux emplacements ont été supprimés, un certain nombre de mutants précédemment conçus ont été supprimés et le comportement des PNJ a été simplifié. Les bénévoles de Dez0Wave ont décidé de tout ramener à ses origines. Le titre de service a été choisi comme Back to The Roots ("Retour aux racines"), mais a ensuite été changé en S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha.

Qu'est ce qui a changé

Les principaux changements ont affecté, bien sûr, les graphismes. Il a été entièrement repensé et repensé. Dans la nouvelle version, la végétation est plus soignée, les PNJ se comportent plus intelligemment - les personnages ne se contentent plus de rester immobiles, mais font périodiquement des incursions dans le quartier à la recherche de butin ou d'artefacts.

Environ 27 emplacements entièrement nouveaux ont été ajoutés. Certains ont été développés à partir de zéro, mais la plupart d'entre eux ont dû être discutés par les mêmes passionnés jour et nuit sur divers forums, collectant des informations au fur et à mesure, et ensuite seulement se mettant au travail.

La base de la nouvelle intrigue était la même histoire de Tagged from "Shadow of Chernobyl". Il doit restaurer sa mémoire perdue et éliminer le harceleur de Strelok. Tout est pareil, mais Dez0Wave a tellement tout changé que ça donne envie de rejouer au jeu. Plusieurs quêtes secondaires ont été ajoutées pour rendre le projet plus diversifié.

Des émissions ont été ajoutées, au cours desquelles les monstres perdent la raison et commencent à se comporter simplement de manière imprévisible. Il existe des abris où les PNJ peuvent se cacher des émissions. Ici, vous devez être prudent, car dans le même abri, il peut y avoir des membres de factions belligérantes.

Mutants

Les monstres découpés par les développeurs sont revenus dans STALKER : Lost Alpha : des chimères, des burers, une naine verte, ainsi qu'un incompréhensible « Misha Gummy » au visage bon enfant, que certains joueurs identifient comme une sorte de burer, d'autres comme un coupé pseudo-humain (photo ci-dessous).

Et aussi dans la forêt sur le chemin de l'usine métallurgique, vous pouvez rencontrer une créature très étrange et agressive. Extérieurement très similaire au burer, mais nu. C'est peut-être une naine verte.

Tagué dans "Stalker : Alpha perdu"

Le passage en tant que processus a également subi quelques changements. Par exemple, le personnage principal a des besoins complètement humains - il a faim, soif et est fatigué. Il doit donc être nourri, abreuvé et autorisé à dormir. La violation du régime entraîne une perte d'endurance, ce qui rendra très difficile le jeu de Stalker: Lost Alpha. Le passage se transformera en tourment, et le Bullseye tombera de fatigue à chaque pas, et de courts tirets pour esquiver les balles se termineront par un long essoufflement. Surtout si le sac à dos est plein à craquer.

L'inconvénient est que l'inventaire est resté le même que dans "Shadow of Chernobyl". Il était plus logique d'en emprunter un à "l'appel de Pripyat".

La mécanique de la lampe de poche a été modifiée - elle est maintenant accrochée à la ceinture et un approvisionnement en piles est nécessaire pour fonctionner. Sinon, le héros peut être laissé dans l'obscurité totale nez à nez avec une sorte de contrôleur.

Une autre innovation est la possibilité de communiquer avec les harceleurs via le PDA.

Acheter des transports

Le jeu "Stalker: Lost Alpha" est devenu plus diversifié: des véhicules sont apparus, ce qui est tout à fait justifié - il existe de nombreux emplacements et ils sont grands. Il y a du matériel civil et militaire. Il y a une chance de le trouver en se promenant dans la zone, ou vous pouvez simplement l'acheter auprès de marchands.

Par exemple, chez le barman dans "100 X-ray", le joueur a la possibilité de choisir parmi une voiture. Le prix est juste énorme :

  • "six" domestiques ordinaires - 120 000;
  • voiture Niva de style militaire - déjà 150 000;
  • la même voiture, mais les frais médicaux sont les mêmes ;
  • UAZ coûtera également 150 000;
  • tracteur T40 - coût similaire ;
  • le "Niva" habituel est déjà de 200 000 ;
  • "Moskvich" à la fois régulier et convertible coûtera le même prix;
  • de même avec le six-cabriolet;
  • et également disponible RAF 33111 pour 200 000 ;
  • KAMAZ est déjà plus cher - 300 000;
  • le plus cher - BTR-70 - 500 000.

recherche de voiture

Si vous êtes réticent à dépenser un tel argent, vous pouvez chercher par vous-même. L'essentiel est de ne pas être paresseux et d'explorer attentivement les lieux. Par exemple, près de la sortie du Dark Hollow, près d'un bâtiment abandonné, se trouve un modèle abandonné de transport militaire - UAZ.

Près de la route au même endroit il y a un "Moscovite". Si vous grimpez prudemment autour du village abandonné, le joueur trouvera un tracteur, et près de la base des bandits à l'entrée se trouve un "Niva". Il suffit de voler en silence, sans recevoir de rafale automatique à la poursuite.

Il y a aussi une "Niva" blanche près de la transition vers les entrepôts abandonnés.

Modifications

Pour être honnête, installer des mods sur Stalker : Lost Alpha est un peu bête. En fait, l'addon comprend un nombre important de mises à jour. Les développeurs ont ajouté de nouveaux types d'armes et d'armures. Le groupe coupé par GSC "Sin" a même été renvoyé dans le match. En général, il est recommandé que les mods soient abusés dans un jeu déjà modifié uniquement par ceux qui sont essentiels pour avoir un mod bien défini disponible qui fournit quelque chose d'extrêmement nécessaire. Par exemple, la licorne arc-en-ciel.

Sarcophage

Un point distinct est de souligner cette mission sous le dôme de la centrale nucléaire de Tchernobyl. Dans cette partie, le passage du jeu "Stalker : Lost Alpha" n'est pas très différent de l'original. Le sarcophage est toujours le même : il faut trouver un ordinateur, l'allumer, trouver la batterie, retourner dans la pièce où se trouve le PC, le démarrer et télécharger les codes. Tout cela s'accompagne de visions étranges, de la présence d'un suceur de sang, de nains et de la voix du Monolithe.

Dans la version originale, il était plein de monolithes et chaque section du couloir devait être combattue. Une décision très illogique de la part des développeurs de Lost pour éliminer les fanatiques.

Peut-être, pour cela, vous pouvez mettre une version moins en gras.

Critique

En conclusion, quelques mots de critique doivent être dits sur le projet. Vous devez commencer par la présence de commandes de console. Les astuces pour "Stalker: Lost Alpha" ne sont pas seulement fournies, mais déjà intégrées au jeu. La clé chérie lance la ligne d'entrée, il suffit d'enregistrer g_god 1, car le Marked One devient invulnérable à la fois aux tirs ennemis et aux champs de rayonnement et aux anomalies, dispose d'une réserve inépuisable de munitions et peut transporter n'importe quel poids dans son sac à dos. Autrement dit, une équipe transforme le jeu en quelque chose comme Skyrim.

Les codes pour "Stalker : Lost Alpha" des portes, des coffres-forts et des ordinateurs peuvent toujours être trouvés par eux-mêmes. Mais en raison du fait que de nombreux éléments ont été ajoutés au jeu qui créent l'effet d'un gameplay encombré, personne n'est à l'abri des bugs, des plantages et de la perte de ces informations. Par conséquent, certains mots de passe doivent être sélectionnés ou recherchés dans l'immensité de l'ensemble du Web.

Dans le jeu "Stalker : Lost Alpha", le passage de presque toutes les missions secondaires se résume à une course fastidieuse et monotone autour d'immenses emplacements à moitié vides afin de sortir du point A et d'arriver au point B.

Certes, il est précisé que l'histoire du Bullseye a été complétée par de nombreux éléments intéressants, mais ceux d'un contenu très douteux et soulèvent plus de questions que de réponses. De telles innovations ne font que gâcher l'intrigue du jeu classique.

Les mutants qui ont été précédemment découpés n'ont pas de capacités uniques, leur intelligence artificielle n'est absolument pas optimisée pour les événements qui se déroulent autour. Ce ne sont que des morceaux de chair à canon, donc leur présence dans le jeu n'a absolument aucune valeur et est dépourvue de toute charge sémantique.

L'économie à l'intérieur du jeu est complètement déséquilibrée. Une telle somme d'argent peut tomber de n'importe quel pseudo-chien que le joueur peut acheter toutes les marchandises de tous les marchands du jeu et courir immédiatement à l'assaut de la centrale nucléaire de Tchernobyl, sans effort particulier.

Au vu des aspects négatifs du projet ci-dessus, un certain nombre de communautés de joueurs sont très sceptiques à propos de STALKER: Lost Alpha, décrivant le projet comme un décalage entre une couverture colorée et un composant interne de mauvaise qualité. Pendant le temps passé sur le développement (2007-2014), il a été possible d'examiner attentivement tous les détails du jeu. Par conséquent, un certain nombre de sceptiques ont rendu un verdict sans appel: "Si vous ne pouvez pas, ne le prenez pas!"

Le premier village, le village des débutants. Dans l'une des maisons du côté gauche, dans la pièce dont il y a une végétation incompréhensible au plafond, il y a un sous-sol. L'entrée est jonchée de cartons. Il a deux trousses de premiers soins et un tas de conserves :)

À l'emplacement du village, lorsque nous recherchons des écologistes pour la première fois, dans le donjon, dans l'un des casiers, il y a un costume d'écologiste.
Dans ce métro se trouvent également les boîtes dans lesquelles se trouvent les outils. La tâche secondaire de trouver ces outils est confiée au scientifique Dee Dee.


Dans le village des débutants (Sur Cordon) il y a un puits, si vous regardez dedans, vous pouvez voir des cadavres
Une telle astuce est lorsque sur le Cordon, sur les instructions de Sidor, il faut sortir les bandits à la centrale à charbon, avant de se rendre à la centrale, une vidéo est diffusée dans laquelle le bandit parle avec un mercenaire et ils ont 2 sig550 avec un pitsel Glushak et un lance-grenades. Donc, si vous prenez cette tâche et n'allez pas à l'usine (l'essentiel est que la vidéo ne joue pas) mais faites le tour du côté gauche, alors ce bandit et cette embauche peuvent être tués (par exemple, emprunter au guerriers du SVD sur le pont) et vous pouvez retirer 2 bérets de corégone 2 et louer un combo. Vous aimez les jeux d'argent ? Moyens Vous aimerez certainement Azart Play, les machines à sous, les jackpots, les jeux de cartes, etc.

Dark Valley: dans le coin supérieur droit de la carte, où il y a beaucoup de trous, de ravins, nous recherchons un champ anormal, il y a une remorque là-bas, nous entrons et nous récupérons Leru 300yu, avec un silencieux et un lance-grenades.
Dark Hollow : sur le toit d'une station-service près du rivage où de nombreux navires trouvent des frais pour les RPG, le RPG lui-même se trouve à un arrêt de bus, à côté de la transition vers le TD.

Cordon : à l'endroit où se trouvait la base des Stalkers dans le ChN, dans une des maisons à côté du Tunnel, Brownie nous retrouvera :)
Dark Valley: n'oubliez pas l'entrepôt, à la base de Bandyukov, à l'endroit où se trouvait le Premier ministre dans l'original, à partir de bonbons, il y a un revolver et un fusil de chasse très utile.

Dark Valley : Près de la base des Bandits à la station-service se trouve le cadavre de Stalker, il a un rare BM-16.

Forêt : La plus notable est la naine jaune. Vous pouvez faire une promenade pour regarder cet idiot courir derrière le parking Bandit plus près de la transition vers le Bar.

À l'Institut de recherche Agroprom, lors d'une mission où vous devez chercher les affaires de Strelok dans le donjon, il y a une pièce dans laquelle se trouve un livre de quête. A droite de la cachette avec le livre, sur le mur où le grillage est cassé et le tuyau passe, il y a une cache cachée. Il est situé plus près du coin à gauche (si l'on regarde de ce côté) dans le trou d'où passe le tuyau.
Là, j'ai trouvé AKMS (que tout le monde recherche tellement, mais c'est moyen, vous ne pouvez même pas mettre d'optique), quelques trousses de premiers soins et un artefact qui donne 100% de santé, 10% de résistance aux balles et rupture.


Dans le Dark Hollow, après avoir tourné sur la route menant vers Korodon, sur le côté gauche de la chaussée, cherchez une croix avec un masque à gaz, au centre d'un groupe anormal avec un rayonnement de fond accru. autour du groupe il y a plusieurs rebondissements + la croix elle-même est une cachette. il contient SVD, SVU, OTs-14 "Groza", environ 5 trousses de premiers secours ordinaires + cartouches pour SVD et "Groza".
Creux sombre. Station-service avec locations. Là où il y a une grotte dans le rocher à côté de la maison sur la colline. Il y a un détecteur d'élite dans le poêle.
dans un creux sombre (voir capture d'écran où) dans le village, trouvez une maison dans laquelle un feu brûle, grimpez par la fenêtre où il n'y a pas de cadre et il y a un sac à dos dans le poêle, cette cache est un excellent artefact et il y a bon profit dans cette maison. Attention au village des chimères et des zombies !!!


Dans un creux sombre, dans un petit village à l'est de la sortie sud des mines, dans une maison avec une entrée bouchée, il y a une cache, il y a 2 cool art. Dans la maison située dans la partie sud-est de la carte près du tunnel infecté, il y a un détecteur d'élite dans la cache.
Dans le noir Laschina. Là, à gauche de la route, il y aura une croix et pas mal d'anomalies aux alentours. Cachette croisée


Vintorez est dans le Dark Hollow et il y a aussi un orage avec des IED et des SVD. La cache est située à côté du carrefour. Comment aller à Cordon, il y aura 2 maisons sur la gauche, et les zombies erreront à proximité. Et si vous regardez vers Cordon, il y aura un champ anormal, il y a quelques artefacts et une croix. Il y a aussi une cache .

Sur l'ambre sur le site avec une voiture, qui se trouve à côté du bunker de Sakharov, tout au fond de la cabine de sécurité dans le casier, il y a un LR300 et une bulle de vin.


Il y a une descente dans une fosse près de la base de Sakharov, un harceleur se tient près de lui, vous lui proposez de l'aide, il vous donne une quête pour rechercher ses armes dans cette grotte. On descend, on longe le tunnel, puis il y aura une foule de types suceurs de sang. Vous pouvez utiliser des phéromones (données par Sakharov, la quête se termine avec lui). On traverse la salle avec un fond frénétique (on court même =)) Attrape le Thunderstorm et remonte à la surface. Pour cette quête, le harceleur nous donne SEVA.

Entrepôts de l'armée, le village de krovosov, dans la tour de l'avant-dernier escalier, il y a un LR 300 avec deux packs de cartouches AP.


également dans l'une des maisons dans le swag poêle (éventuellement aléatoire).

La meilleure modification du légendaire "Stalker", qui a vraiment changé la zone familière. 27 lieux, des heures de marche à travers les étendues de la Zone d'Exclusion. L'intrigue de plusieurs heures est assez intéressante, compte tenu de l'ajout de voitures découpées dans l'Ombre de Tchernobyl, d'une longue liste de tâches et, bien sûr, du support inclus pour DirectX 10. Après le retour de toutes les parties coupées du jeu , de nouvelles fonctionnalités sont devenues possibles : demander de l'aide aux harceleurs à proximité, grâce auxquels vous pouvez vous faire de nouveaux amis et gagner de l'argent supplémentaire si la tâche se présente. La soluce du jeu Stalker Lost Alpha est méconnaissable par rapport à Shadow of Chernobyl, et en cas de difficultés, nous vous recommandons de consulter le guide soluce de la soluce du jeu Stalker Lost Alpha, qui se trouve ci-dessous.

Cordon - le début du jeu.
Le début du jeu Lost Alpha, comme dans la version originale du jeu Stalker PM, a lieu à l'emplacement de Cordon, où le personnage principal se réveille dans l'une des pièces situées dans le bunker du familier Sidorovich. Après avoir atteint le sommet, nous aurons un dialogue avec le marchand, qui nous confie la première tâche. La tâche n'est pas très difficile, vous devez trouver un artefact, le trouver n'est pas non plus difficile, après avoir quitté le bunker, prenez-le à gauche tout en regardant la mini-carte où la marque de son emplacement sera indiquée. Regardez attentivement, car il est difficile de voir dans l'herbe, les signaux du détecteur vous aideront. Après avoir trouvé l'artefact, Sidorovich vous confiera quelques tâches plus simples, après quoi vous devrez vous diriger vers les ordures.

Vidage de l'emplacement.
Une fois dans la décharge, par analogie avec le TC d'origine, nous répondons à l'appel du Bes et aidons à défendre l'attaque, puis n'oublions pas d'aider le harceleur nommé Yurik. Une fois l'aide apportée à tous ceux qui en ont besoin, nous nous rendons au hangar pour rencontrer Gray. D'une conversation avec Gray, le personnage principal comprend que son chemin n'est pas quelque part mais vers Agroprom.

Localisation Agroprom.
Après être passé à Agroprom, par analogie avec le jeu original, nous nous avançons immédiatement pour assister le harceleur nommé Mole. Après son sauvetage, la taupe, en signe de gratitude, nous parle de l'existence de la cache de Strelok et décrit en détail l'emplacement de ses notes. Nous descendons en bas et commençons à chercher, après avoir trouvé un abri et des notes, partons à la recherche d'une cache, qui sera située dans l'un des passages entre les couloirs. Vous reconnaîtrez cet endroit aux civières de l'hôpital qui s'y trouvent. Sur ce, notre mission dans le donjon est terminée, après quoi nous trouvons le chemin vers le sommet et sortons.

Une fois que vous êtes à la surface et que vous avez pris votre première bouffée d'air frais, un message sera envoyé à Pda demandant de l'aide. L'expéditeur sera un joueur de flûte. Vous pouvez trouver ce personnage dans une caravane située dans un marais. Après avoir parlé avec le joueur de flûte, il s'avère qu'il doit obtenir un certain cas avec des documents, vous acceptez gentiment et allez à l'institut de recherche où le cas convoité avec des documents à l'intérieur attendra au troisième étage. Vous devrez remettre ces documents au barman, qui se trouve à l'emplacement du bar.

Emplacement de la barre.
Pour vous rendre au bar, vous devez vous déplacer le long de la route jusqu'à ce que vous atteigniez la barrière, après avoir dépassé celle-ci, vous devez tourner à gauche puis continuer tout droit le long de la route. Après avoir passé le point de contrôle, nous arrivons au barman et lui remettons les documents trouvés à l'Agroprom, nous nous dirigeons vers le camarade Petrenko, qui se trouve au bar.

Vallée sombre.
La première chose à faire après avoir déménagé sur place est d'aller à la ferme, à la recherche d'un harceleur nommé Demon dans l'un d'eux. D'une conversation avec laquelle il deviendra clair que vous devez vous rendre à l'usine, qui est la base des bandits. Une fois que le démon a défini son plan, nous transgressons sa mise en œuvre. D'abord, on trouve l'entrée de l'usine - elle se situe à l'embouchure dans un creux derrière l'usine. Les poltergeists paissent constamment à cet endroit. Au même endroit, vous trouverez trois cadavres de bandits dont l'un doit prendre un costume et le mettre.

Après avoir revêtu un costume de bandit, vous pouvez vous rendre en toute sécurité à la base de Borov. Une fois entré sur le territoire, vous devez trouver l'un des hangars dans lequel il y aura un survol, près duquel vous trouverez un bandit ivre et dans une conversation, il vous dira le mot de passe pour entrer dans l'usine. Une fois à l'intérieur, on ne se perd pas, l'emplacement des bâtiments a été fortement modifié, notre objectif est un atelier avec des machines-outils dans lequel on retrouve un harceleur nommé Vadik. D'une conversation avec lui, nous apprenons où se trouvent les documents, ils sont situés au deuxième étage d'un des bâtiments administratifs.

Ensuite, le plaisir commence, qui sera organisé pour nous par les militaires qui sont apparus, qui tireront sur tout ce qui bouge et frapperont éventuellement le personnage principal. Par conséquent, il est nécessaire de monter au sommet le plus rapidement possible. Après être sortis à l'air frais à côté du bâtiment, nous trouvons l'une des merveilles de l'industrie automobile nationale appelée NIVA et appuyons aussi fort que possible sur le gaz.

Il faut se diriger vers la porte, qui, selon l'original, était la transition vers Cordon. Notre marche sera compliquée par les hélicoptères qui nous poursuivent, mais sans y prêter attention et sans relâcher notre pied de la pédale d'accélérateur, nous traversons la frontière des lieux et continuons à nous déplacer déjà dans le Dark Hollow.

Creux sombre.
Arrivés sur place sous un déluge de balles, nous continuons à nous diriger vers le tunnel ferroviaire. Déplacez-vous le long du tunnel jusqu'à ce que vous voyiez une cassure dans le mur de gauche. En le traversant, vous arriverez à un endroit appelé Mines. Nous allons tout droit jusqu'au stop, puis en tournant à gauche nous perdons connaissance d'un coup à la tête. Lorsque vous vous réveillerez, vous verrez le chef du groupe Sin devant vous. Le chef s'appelle Veles, après une conversation agréable, vous recevez de sa part une nouvelle tâche de recherche de documents situés à la base de Borova.Après être sortis en surface, nous prenons la direction de la base de Borova. A pied ou en voiture, c'est vous qui décidez.

Socle Borova.
Sur la base de Borova, il y aura aussi des surprises. Le chef des bandits vous proposera de jouer à un jeu de devinettes, où votre vie peut être le prix de la perte. La bonne réponse est le numéro 4. Ensuite, vous obtenez un code du coffre-fort et prenez les documents. Dès que les documents sont entre vos mains, les bandits deviennent des ennemis, et vous devrez beaucoup tirer pour sortir de la base. Après avoir filmé tout ce qui bouge, votre PDA vous informera qu'il est temps de redescendre au prochain laboratoire, cette fois X-18.

Laboratoire X-18.
On peut y entrer en descendant au sous-sol d'un des admin. bâtiments, après avoir entré le code reçu de Petrenko dans le message. Le code de la porte est 5271. Après être descendus au laboratoire, nous fouillons la salle de sécurité, là les premiers documents se trouveront sur la table. Là, vous verrez également un ordinateur pour lequel vous avez besoin d'un code de piratage qui apparaîtra plus tard. Alors passons à autre chose.

En sortant de la salle, tournez à gauche et avancez tout droit vers la porte, puis descendez où l'on voit une table, au-dessus de laquelle se trouve une étagère avec les documents numéro 2. Nous prenons les documents, suivons le chemin, trouvons et tuons le burer, dont main Petrenko a demandé d'apporter. Ensuite, nous entrons dans la salle avec des ascenseurs, nous dirigeons vers le puits de droite et commençons à l'escalader jusqu'à ce que nous atteignions une porte ouverte par laquelle vous pouvez entrer dans une pièce secrète.

Dans cette salle, nous trouvons un cadavre gisant derrière l'une des installations. Nous récupérons le PDA du cadavre, dans lequel il y aura le code 9231 de l'ordinateur que vous trouverez à côté de lui sur la table. Il y aura aussi sur la table les précieux documents numéro 3. Il ne nous reste plus qu'à trouver deux autres documents. Le document numéro 4 se trouve dans la pièce au-dessus de celle où vous avez trouvé la burerra, vous pouvez y accéder par une brèche dans le sol. Vous trouverez le document n°5 au sous-sol dans une des pièces, cherchez une table, ils sont dessus.

Ensuite, nous allons à Veles pour remettre les tâches terminées. Dès qu'il vous rend l'arme, nous allons voir le camarade Petrenko. Après être apparu au bar, un certain harceleur du groupe Sin nous rencontrera à l'entrée, à la suite de quoi Petrenko et le barman cesseront de communiquer avec nous. Pour résoudre ce problème, nous allons à Rostock pour terminer la tâche de Veles. Pour ce faire, nous devons nous rendre à l'usine de Rostock. Lorsque vous entrez dans l'emplacement, vous recevrez immédiatement une tâche, l'objectif sera une rencontre avec le chef du groupe Duty.

Emplacement de Rostock.
Après avoir rencontré le chef du Devoir, nous recevons une autre tâche pour détruire les mutants survivants. Pour ce faire, nous nous rendons dans le tunnel et, prenant un vieux masque à gaz à l'un des écologistes, nous avançons vers l'usine. À l'usine, notre objectif est de trouver 3 PDA et de tuer 4 suceurs de sang. Vous trouverez les deux premiers PDA sur le chantier. Pour rechercher le troisième, vous aurez besoin d'un masque à gaz obtenu auprès d'écologistes, donc près du bâtiment et à l'intérieur des locaux du bâtiment administratif, où l'entrée sera un gaz toxique. Vous devez chercher un PDA au deuxième étage.

Un suceur de sang vous rencontrera presque à l'entrée de l'usine. Le reste vous attendra à côté des endroits où vous trouverez le PDA. Toutes les tâches sont terminées, nous allons faire rapport au chef de la Dette, qui vous informera que la clé du laboratoire doit être prise à Petrenko. Nous passons au bar.

Bar.
Arrivés au Bar, nous nous rendons immédiatement chez Petrenko, puis chez le barman. Nous retournons à Petrenko et donnons la clé et le code 4526 pour entrer dans le laboratoire X-14.

Rostock.
Une fois de plus à l'usine, nous allons à la transition vers le laboratoire secret, il y aura une marque sur la carte. Nous nous retrouvons dans un couloir très similaire à celui du Sarcophage. En nous déplaçant le long du couloir, nous trouvons la porte du code, entrez le code et passez. Nous trouvons après avoir traversé le couloir de droite la deuxième porte, nous l'ouvrons avec le même code. Une fois dans le laboratoire sur la table, nous verrons des documents et un PDA qui doivent être apportés à Veles. Dans la même pièce, nous voyons un passage dans le mur et une porte, ouvrez-le (il s'ouvre sans code), entrez et tuez le suceur de sang, dont nous avons appris l'existence lors d'une conversation avec Petrenko. Après le massacre avec lui, la tâche peut être considérée comme terminée. Ensuite, nous passons aux Mines de Veles pour rendre compte de la mise en œuvre.

A Vélès.
Veles informera. que des marchands secrets de la Ville Morte entreront en contact avec le personnage principal. En attendant, vous sortez des mines, vous recevrez un message du professeur Sakharov dans lequel il est signalé qu'il a affaire avec vous. Et si c'est le cas, nous récupérons sur Yantar au professeur.

Ambre.
De Sakharov, nous recevons une tâche pour rechercher des documents qui sont entre les mains de mercenaires qui sont stationnés dans la ville morte. Nous prenons la tâche et, arrivés en ville, nous allons à l'école. On passe librement au chef des mercenaires, mais en discutant avec lui, il reconnaît le tireur et le personnage principal se transforme en prisonnier, tout en perdant tous ses biens et armes. En captivité, nous rencontrons le Swamp Doctor, qui informe le GG que son PDA est défectueux. Les libérateurs de deux amis, curieusement, sont les militaires. Après la libération, nous allons tout droit le long du couloir et ouvrons la sauvegarde et ramassons nos affaires. Puis nous retournons à Sakharov.

Après les mots de gratitude, le professeur rapporte qu'il peut restaurer le PDA, mais pour cela, il a besoin de détails. La première chose dont vous avez besoin, ce sont de nouveaux fils, après quoi nous descendons au laboratoire et dans l'une des pièces du rack, nous trouvons des fils. La deuxième chose dont vous avez besoin, ce sont les planches que, selon Sakharov, nous pouvons obtenir du médecin des marais. Et cela signifie que vous devez courir vers les grands marais.

Grands marais.
Dès que vous apparaissez dans les marais, préparez-vous à rencontrer des hélicoptères militaires qui vous tireront dessus. Cachez-vous dans les roseaux et après avoir attendu que les militaires s'envolent, allez chez le médecin. Après avoir discuté avec lui, il s'avère que le personnage principal est le tireur, et à cet égard, nous devons trouver le fantôme. Vous pouvez le trouver à l'emplacement des entrepôts de l'armée.

Localisation des entrepôts de l'armée.
Nous partons à la recherche d'un fantôme dans le village où vivaient les suceurs de sang, à savoir dans sa partie est. Il y aura un bunker dans lequel le Ghost sera. Le fantôme vous demandera de récupérer l'artefact volé par les mercenaires. Nous partons pour le village, où dans l'original nous avons rencontré le débiteur du Crâne. Après avoir traité avec les mercenaires, il s'avère que c'était un détachement différent et qu'ils n'ont aucun art. Nous allons à une réunion avec l'escorte, avec qui nous tombons sous l'éjection en cours de route et il meurt. Ayant atteint le tunnel jonché, nous rencontrons et détruisons le mercenaire. Après l'avoir cherché, nous trouvons le même artefact. Nous portons au Fantôme, il nous envoie à Sakharov sur Yantar.

Emplacement Yantar.
Après avoir donné les planches nécessaires et un artefact au professeur, nous attendons qu'il répare notre PDA. En attendant, vous pouvez discuter avec Kruglov. Nous prenons le PDA et d'après le message qui est arrivé immédiatement, nous apprenons qu'il est urgent de venir à Petrenko.

Bar.
Les combats se déroulent à Bar. Nous trouvons Petrenko et effectuons la tâche de détruire des hélicoptères. Nous grimpons sur le toit du bâtiment où se trouvait l'arène, trouvons un soldat mort avec un lance-grenades et abattons deux hélicoptères. Nous retournons à Petrenko et découvrons que nous devons suivre Voronin et Bartender dans les environs de Pripyat.

Quartier de Pripyat.
Au sous-sol du grand magasin, nous trouvons le bar nouvellement créé. Vous ne pourrez pas y entrer car la porte sera fermée. Pour entrer, nous parlons avec Lyolik debout à côté de lui. En entrant, nous allons parler au barman. Le barman envoie à Voronin, et lui, à son tour, à Ivantsov. Nous recherchons Ivantsov dans le sous-sol d'un magasin de légumes. Ivantsov explique au tireur qu'il est nécessaire d'éteindre l'installation dans le laboratoire X-16 et sur le radar. Mais avant de terminer la tâche, vous devez prendre un casque PSI réglé de Sakharov. Je vais à Yantar.

Ambre.
Cependant, tout n'est pas si simple, le professeur nous dit qu'il n'a pas de casque. Il a été transféré au laboratoire situé à la cimenterie. Ceci est suivi d'une suggestion de prendre un casque non réglé pour se protéger des fortes radiations lors de la traversée du territoire du Radar.

Usine de ciment.
Après avoir passé le Radar, nous nous retrouvons dans un certain village. Immédiatement au croisement sur la gauche, vous verrez une voiture, montez dedans et précipitez-vous le long de la route en direction du tunnel avec la transition, jusqu'à ce que l'éjection commence. La libération dépasse le gg à la transition, après quoi vous vous retrouverez dans le bunker des scientifiques de la cimenterie. D'une conversation avec des scientifiques, nous apprenons que le casque ajusté est en possession d'un groupe de scientifiques qui prennent actuellement des mesures. En raison de la perte de communication avec le groupe, il nous sera demandé de partir à la recherche du groupe. Nous nous dirigeons vers la marque, qui finira par nous conduire au village, sur l'ancien barrage. Nous nous dirigeons vers le barrage, en montant, nous descendons les escaliers et voyons une porte sous le tuyau, nous entrons dans le bunker. Nous constatons qu'il n'y a personne, puis nous recevons un message d'un inconnu nommé Ermite. Nous allons le voir dans l'ancienne église, montons au deuxième étage et découvrons que les traces de scientifiques mènent au laboratoire X-19. Nous y entrons et là nous trouvons le cadavre d'un des scientifiques et, prenant le casque ajusté de l'homme assassiné, nous récupérons au laboratoire X-16.

Laboratoire X-16.
Après être entré dans le laboratoire, le personnage principal est dans une sorte d'oubli, des militaires, des scientifiques marchent devant ses yeux, autrement dit, on arrive dans un rêve. Ensuite, vous devez parler à tous les scientifiques ci-dessous et monter à la console principale, nous voyons deux scientifiques parler. Après un certain temps, la tâche d'allumer les panneaux de contrôle 1, 2 et 3 est activée. Après les avoir allumés, allumez la console principale. Après l'avoir allumé, le personnage principal se réveille et la minuterie démarre. D'autres actions auront lieu par analogie avec la version originale du jeu PM. Nous éteignons toutes les télécommandes, sautons dans le trou du sol, entrons dans le tunnel et montons à la surface. Après avoir atteint la surface à partir du message envoyé, nous apprenons qu'il est nécessaire de se déplacer vers le Radar pour rencontrer l'ermite.

Radar.
Après être arrivé au radar, nous regardons la marque sur la carte, où l'emplacement de l'ermite est marqué. À l'une des remorques, vous verrez un croisement entre un homme et un kink. Au cours de la conversation, il s'avère qu'il s'agit de l'un des employés du laboratoire X-10. Après avoir discuté avec lui, nous apprenons qu'une clé est nécessaire pour entrer dans le X-10. Il ne nous donnera la clé qu'après que nous ayons ramené son matériel caché sur le radar. Nous recevons une tâche pour rechercher la cachette de l'ermite. Le chemin n'est pas proche, nous vous recommandons d'utiliser une voiture. Nous donnons les choses trouvées dans la cache, en retour il nous appelle le code 218 du coffre-fort. En nous déplaçant parmi les tas radioactifs d'ordures, nous trouvons l'ancienne maison de l'ermite, ouvrons le coffre-fort et ramassons les documents dans le bunker. Ensuite, nous allons à X-10.

Laboratoire X-10
En entrant dans le laboratoire, nous recevons immédiatement deux tâches. Désactivez les serrures #1 et 2. Avancez vers la gauche le long du couloir jusqu'à ce que vous voyiez une image verdâtre transparente d'un scientifique. Approchez-vous et montez les escaliers, après quoi vous entrerez dans la pièce où se trouvera le réglage pour désactiver le premier verrou. On revient et dans un des couloirs on tombe sur deux burers, on les tue et on passe plus loin, en gardant la droite, on voit le cadavre d'un scientifique à côté duquel se trouve le PDA. Nous le sélectionnons et nous nous souvenons du code. Il nous sera utile plus tard. Plus loin dans la pièce avec d'énormes installations verticales, vous verrez un escalier en métal, en le montant, il y aura une télécommande pour désactiver la deuxième serrure. Après avoir éteint les serrures, notre objectif est d'éteindre l'installation PSI, nous revenons et trouvons deux scientifiques transparents qui se disputent, il y aura une porte à côté d'eux. Nous y entrons après avoir entré le code qui a été enregistré dans le PDA du scientifique assassiné 3823. En entrant dans la pièce, vous verrez un autre cadavre du scientifique à côté de lui PDA. Nous sélectionnons le PDA et éteignons les interrupteurs sur les deux consoles principales. Après avoir éteint, nous retournons à la porte de la sortie du laboratoire, mais elle s'avère être fermée. Ensuite, la porte s'ouvrira, la minuterie s'allumera et vous devrez détruire le poltergeist enflammé qui est apparu à ce moment-là. A l'heure fixée par le chronomètre, nous devons quitter X-10. Ensuite, nous piétinons dans les environs de Pripyat pour rencontrer Voronin.

Quartier de Pripyat.
Encore une fois, nous allons aux entrepôts, puis au MG, puis au radar et tournons dans les environs de Pripyat (la ville de Tchernobyl). On va au bar, on discute avec le barman, puis on va à Voronin. Voronin se plaint que l'ancien développement militaire, la machine à tremblement de terre, l'a torturé et qu'il doit être éteint. Allons éteindre la voiture. Voiture dans le bunker sous l'ancien barrage, laboratoire x7. Après la transition, nous allons immédiatement tout droit, un hologramme vert nous suivra, nous n'avons pas besoin de tirer dessus, avant la première échelle, nous tournons dans le couloir à gauche. Nous passons directement au mur et tournons à droite, repartons sans tourner nulle part par la porte et tournons encore à droite. Nous remontons le long du couloir et atteignons l'échelle, au-dessus est accrochée une affiche "Attention, plafond bas", montez dessus, tournez à gauche et encore l'échelle en haut, montez dessus puis descendez. Nous sommes à nouveau dans le couloir, tournez à droite et allez jusqu'au premier virage à gauche. Avant d'atteindre le mur, on tourne par la porte à droite, on va tout droit et encore l'escalier avec l'affiche "Attention plafond bas", on monte, on tourne à droite le long de l'escalier, encore le long de l'escalier et nous voilà dans la pièce où cette machine sismique est debout. Cela ressemble à une installation avec un cerveau, comme dans un laboratoire souterrain sur Yantar.

Nous l'éteignons et revenons en arrière. Dans l'un des couloirs, vous rencontrerez un fantôme dans un manteau sombre avec une capuche et le devant sera une voie enflammée, vous ne pouvez pas la traverser, il vous suffit de vous tenir debout et d'attendre, le fantôme disparaîtra et la voie aussi. Allons à Voronine. Voronin est ravi, remercie et dit que quelqu'un nous a laissé une note. On va à une réunion, il s'avère être un chef d'orchestre. Il dit que nous devons aller chez les Fang. Nous allons dans les entrepôts et parlons au croc. Il envoie à Pripyat rencontrer un fantôme dans un hôtel. Nous devons aller à Pripyat. Avant de quitter les entrepôts, un message du fantôme parvient au radar indiquant que le passage direct vers Pripyat est bloqué par l'armée et que vous devez traverser les donjons de Pripyat. Aller aux donjons sur le radar.

Donjons de Pripyat.
Après la transition, nous entrons dans l'hôpital par un ciel clair. Là, nous rencontrons le chef d'orchestre. Il nous escorte jusqu'à l'entrée des donjons puis nous y allons nous-mêmes. Nous entrons dans le tunnel, nous y allons et de la gauche nous voyons un long escalier. Nous montons le long de celui-ci, en haut il y a immédiatement une sorte de butin, allons tout droit et tournons à gauche. Nous entrons dans une pièce où il y a des trous dans le sol et un Kamaz se tient dans l'allée. On saute dans celui en face de Kamaz. Nous allons tout droit, nous voyons un véhicule blindé de transport de troupes et il y a une échelle dessus, nous montons les escaliers et traversons le tunnel derrière le Kamaz. Nous voyons un tunnel à moitié jonché de tuyaux tordus et sous les tuyaux se trouve le cadavre d'un harceleur, il y en a un autre sur le tuyau. Nous sautons sur ce tuyau, puis nous nous dirigeons vers le sol et dans une petite grotte se trouve un cadavre, et des documents sont à proximité. Nous prenons ces documents et nous y trouvons un code (4134), jusqu'à ce que nous sachions d'où il vient et que nous nous en souvenions.

Nous continuons à avancer le long de ce tunnel. Tournez à droite, vous pouvez voir le corps du camion benne, tournez encore à droite. Sur la deuxième colonne métallique, nous montons un niveau plus haut. Nous allons au bout de la pièce, tournons dans l'ouverture à droite et voyons un trou dans le sol avec une échelle. Nous descendons et traversons le tunnel jusqu'au blocage, tournons à gauche dans le tunnel latéral. Nous le longeons, à la fourche, nous tournons dans le tunnel de droite et nous arrivons au trou dans le sol. Il y a une échelle sur la gauche, descendez-la. Nous allons plus loin le long du tunnel, sur le chemin encore il y a un trou avec une échelle, nous descendons en bas. Nous passons plus loin et nous appuyons contre la porte codée. Un message vous indique que vous devez trouver des documents avec un code. Et nous avons déjà ramassé quelques documents avec un code. Nous appliquons ce code et entrons dans le donjon standard de Pripyat à partir de l'appel de Pripyat. Nous passons dans le hall principal. Nous allons immédiatement dans la salle de contrôle et montons tout en haut, dans l'appel d'offres original, il y avait un panneau de contrôle, sortons sur le balcon et longeons le balcon, trouvons les escaliers et montons sur un autre balcon, allons encore et encore trouver les escaliers menant au balcon le plus élevé, montez dessus et allez dans la direction opposée à la pièce et il y aura une transition vers Pripyat.

Pripyat.
Après la transition, un message arrive immédiatement pour aider l'armée à combattre les monolithes. Nous allons photographier quelques monolithes. Un message arrive qu'il est nécessaire de rencontrer Vasiliev. Nous allons à une réunion, Vasilyev est à l'école au deuxième étage. Il nous remercie et nous demande d'aider les écologistes à prendre des mesures. Passons aux écologistes. Les écologistes au deuxième étage de la maternelle. Le chef écologiste demande d'accompagner son collègue à la gare routière, de le protéger et de l'aider à prendre des mesures. Il y a une bavure à la gare routière elle-même, il faut la détruire immédiatement à l'arrivée au deuxième étage, là au deuxième étage deux zombies montent les escaliers arrière, ils doivent également être détruits, sinon ils tuent le nerd et la tâche échoue. Après cela, nous approchons le scientifique et l'aidons à prendre la mesure. La tâche est comptée et nous courons joyeusement avec le scientifique à l'école maternelle chez l'écologiste en chef.
L'écologiste en chef s'incline devant nous et nous donne une combinaison orange et un détecteur d'élite.
Un message vous indique que vous devez rencontrer un fantôme dans un hôtel. Nous allons à l'hôtel, trouvons une chambre et parlons au fantôme. Nous recevons la tâche d'aller à la centrale nucléaire. Transfert à la centrale nucléaire au même endroit, derrière le stade. Vous pouvez traverser le stade, mais il y a des tireurs d'élite assis là, ou vous pouvez faire le tour du stade par la droite, il y a quelques ventouses qui nous attendent. Nous traversons la transition vers la centrale nucléaire.

Tchernobyl.
En entrant, nous obtenons la tâche de parler au commandant de l'escouade de raid. Nous les aidons d'abord à détruire le véhicule blindé de transport de troupes à l'extérieur de la porte, puis à détruire l'embuscade des Monolithes, nous détruisons les lance-grenades avec un papillon de nuit, nous parlons avec le commandant, il demande de détruire davantage les mutants, il y aura 2 vagues de des mutants puis des zombies vont apparaître, on tire sur tout, on discute avec le commandant, il nous conduit au capitaine.
Nous nous approchons du capitaine Makarov, il dit quelque chose là-bas, puis il commence à nous parler. Propose de s'asseoir dans un véhicule blindé de transport de troupes et d'effectuer une reconnaissance de la présence de monolithes sur le territoire de la centrale nucléaire. Nous roulons le long de la route jusqu'à ce que le kérosène s'épuise, nous revenons, Makarov est en guerre, nous tirons sur tous les Monolithes et après cela nous parlons avec Makarov, il nous dit que l'entrée du sarcophage est l'endroit où nous avons tiré le monolithe. Nous allons au Sarcophage (code porte 4237).

Sarcophage.
Dans le sarcophage, nous longeons le couloir et nous appuyons contre la porte, l'ouvrons et entrons dans la pièce. Nous allons à l'ordinateur sur la table et essayons de l'ouvrir, rien ne se passe - il n'y a pas de courant. Il y avait une tâche pour trouver la batterie. Nous allons à la porte opposée à l'entrée. Encore une fois, nous longeons le couloir, montons les escaliers, tout est comme dans le sarcophage d'origine, nous entrons dans la salle du réacteur détruit, comment aller au monolithe, et là sous un morceau de métal il y aura un cas . Nous en retirons la batterie, la tâche semble fournir une alimentation de secours. Nous retournons dans la salle avec l'ordinateur. A l'entrée, nous regardons un film et allons au panneau de contrôle, marqué dans le PDA, et de la fumée en sort par le bas. Nous nous approchons et appuyons sur la touche d'utilisation, je l'ai E, la tâche semble prendre les codes du générateur principal. Nous allons sur l'ordinateur, l'ouvrons et téléchargeons le fichier texte, le plus bas. Nous avons la tâche de nous rendre aux générateurs.

Générateurs.
En entrant dans les générateurs, nous voyons immédiatement le fantôme, lui parlons et courons après lui à travers les générateurs. Dès que nous aurons dépassé les générateurs, le Fantôme nous parlera à nouveau et on nous confiera la tâche de trouver un tunnel secret, de le traverser jusqu'à la base et d'y détruire tous les militaires. Après cela, nous rencontrons un fantôme et allons à l'entrée x2, dans l'original c'est Warlab. Le fantôme ouvre la porte et nous descendons.

Laboratoire X2.
Le laboratoire ressemble à X18, mais ici c'est un peu différent. Après être entré, attendez que la porte des escaliers s'ouvre. On passe au niveau suivant, on trouve le panneau de commande du générateur de secours, il ne s'allume pas, il faut remplir le générateur. Nous trouvons du carburant et nous approchons de l'installation. Lorsque vous survolez le tuyau, une inscription apparaît, appuyez sur le bouton «exécuter», puis continuez et allumez le générateur. Il y avait une tâche pour désactiver le verrou. On descend encore plus bas, il y aura une porte à code sur la droite, on va à gauche. Nous trouvons la télécommande et éteignons la serrure. Maintenant, nous devons obtenir un accès spécial et privilégié. Nous trouvons l'ordinateur sur la table et l'allumons. Nous trouvons un fichier texte ci-dessous, le plus bas, et le téléchargeons sur notre PDA. Ça y est, on a un accès spécial. Maintenant, nous devons éteindre la serrure, aller dans la pièce voisine et y trouver des balles, l'éteindre. Maintenant, nous devons passer par une sorte de scanner. Vous devez vous rendre à la porte du code et essayer de l'ouvrir, rien ne se passe, vous avez besoin d'un code, et pour cela, vous devez trouver l'ordinateur de l'administrateur et obtenir le code de la porte. Descendons au niveau suivant. Nous ouvrons la grille et entrons dans la pièce, trouvons l'ordinateur et l'allumons, trouvons le fichier système sys, le plus bas, ouvrons-le et notons le code de la porte (code 2345). Nous retournons à la porte et entrons le code reçu. Nous ouvrons la porte et allons au laboratoire similaire à x18, où ils ont pris les documents. Nous voyons un ordinateur sur la table, mais nous n'en avons pas besoin. Nous allons aux panneaux de contrôle, à droite de la table avec l'ordinateur, trois pièces se tiennent le long de la fenêtre.

Nous approchons de la console du milieu, il y a un interrupteur dessus et lorsque vous passez la souris dessus avec la souris, tips_war_gen_switcher apparaîtra, appuyez sur le bouton "exécuter". Et la tâche fonctionne, une nouvelle tâche "rencontrer le fantôme au cimetière" apparaît. Nous allons au cimetière et parlons au fantôme. Après nous avoir parlé et regardé le film, nous sommes transférés au cordon au sous-sol à Sidor.
Ensuite, le jeu libre commence.

Un mod exceptionnel pour le jeu "Stalker" avec une longue histoire complexe et de grands espaces. Parfois, pour accomplir des tâches, vous devez savoir à l'avance où aller afin de gagner des dizaines de minutes pour vous déplacer. Notre guide vous y aidera - le jeu sera terminé jusqu'à la fin, tous les bogues seront contournés et l'intrigue se terminera comme l'avaient prévu les auteurs du mod.

Cordon

Comme dans l'original, le début du jeu commence par Cordon. Nous effectuons la tâche de Sidorovich pour rechercher un artefact, il est difficile de le remarquer. Nous nous aidons avec un détecteur. Ensuite, nous effectuons, si vous le souhaitez, quelques tâches secondaires supplémentaires. Ensuite, nous passons à la décharge.

Décharger

A la décharge, comme dans "Shadows of Chernobyl", on aide les Bes à repousser l'attaque des bandits. Nous aidons le harceleur Yurik. Nous courons vers le hangar, là nous communiquons avec Gray. Gray nous montre le chemin de l'institut de recherche "Agroprom".

Institut de recherche "Agroprom"

Dans Agroprom, nous aidons la taupe (comme dans le jeu original). La taupe parle de la cache et des notes de la Strelka, nous descendons dans les donjons et trouvons la cache. Concentrez-vous sur les lits d'hôpitaux sur roues - regardez là-bas. Ensuite, il remonte à la surface. En surface, le joueur de flûte nous contactera, nous le retrouvons dans une caravane dans le marais. Pied Piper parle des documents de l'institut de recherche. Nous pénétrons au 3ème étage de l'institut de recherche, récupérons l'affaire et nous nous dépêchons avec les documents à Rostock.

Dans le bar

Nous devons aller au bar. On longe la route, on s'appuie contre la barrière et on tourne dans le passage à gauche. On discute avec le barman, puis on retrouve Petrenko au bar.

vallée sombre

À la ferme, nous trouvons le harceleur démon. Il faut organiser un plan pour attaquer la base des bandits. Le chemin vers l'usine est dans les buissons du ravin. On fouille trois cadavres de bandits, on enlève un costume à l'un d'eux. Une fois habillés, nous pouvons nous rendre à la base des bandits. Nous recherchons immédiatement un bandit ivre sur la base, de lui nous obtenons un mot de passe pour entrer dans l'usine. A l'intérieur on trouve un atelier avec des machines et là on communique avec Vadik, il parle de documents. Ils sont au deuxième étage du bâtiment administratif. L'armée apparaît, nous courons rapidement à l'étage, entrons dans la Niva et conduisons jusqu'à la porte. On ne fait pas attention aux tirs des hélicoptères, on appuie sur les gaz et on roule avec toute notre agilité jusqu'au "Dark Hollow".

creux sombre

À l'entrée de l'emplacement, nous entrons rapidement dans le tunnel - c'est notre salut des hélicoptères. Nous longeons le tunnel, sur la gauche il y aura un passage vers les mines. Nous recevons des coups sur la tête et perdons connaissance. Nous communiquons avec le chef du groupe "Sin" - Veles. Nous recevons une tâche de sa part pour rechercher de nouveaux documents qui sont sur la base de Borov, le chef des bandits. Nous reculons - vous pouvez marcher ou vous pouvez conduire.

Base de bandits

Borov va nous proposer un jeu avec la mort. La bonne réponse est le numéro 4, sinon nous serons tués. Nous apportons le chiffre au coffre-fort - nous nous dépêchons d'obtenir les documents. Attention, si nous prenons les documents, alors tous les bandits commencent à nous attaquer. Avec des combats, nous perçons jusqu'à la sortie et nous recevons un message indiquant que notre chemin se trouve maintenant dans un laboratoire souterrain.

Laboratoire X-18

L'entrée du laboratoire se situe au sous-sol du bâtiment administratif. Petrenko nous donne le code pour entrer - 5271. Dans le laboratoire nous fouillons la salle de sécurité, il y a des documents. Puis on se déplace vers la gauche, puis vers le bas, on va voir un tableau dans la salle, il y a les deuxièmes documents. Au même endroit où nous tuons le burer, sa main peut être donnée à Petrenko. Ensuite, nous nous dirigeons vers les ascenseurs, montons la cage d'ascenseur de droite jusqu'au sommet, sortons dans la salle secrète. Nous retirons le code informatique du cadavre - 9231, à côté de la table, nous prenons les troisièmes documents. Le quatrième document - nous sautons dans le vide du sol, la pièce au-dessus de l'emplacement du burer que nous avons tué. Les cinquièmes documents sont au sous-sol sur une table dans une des pièces. Nous nous précipitons à Veles, puis à Petrenko au bar.

Rostock

Du chef du Devoir, nous recevons une tâche pour détruire les mutants. Nous utilisons le masque à gaz des écologistes pour rechercher des PDA. Deux gisent sur un chantier, le troisième est en bas dans une pièce avec du gaz. Nous tuons des suceurs de sang au cours de la recherche. Nous remettons les quêtes à Duty. Ensuite, au bar, nous communiquons avec le barman et Petrenko. Nous récupérons la clé et le code 4526 de la porte du laboratoire X-14. Dans le laboratoire, nous ramassons les documents et le PDA sur la table, tuons le suceur de sang devant la porte. La tâche doit être confiée à Veles.

ambre

Après avoir passé la quête à Veles, le professeur Sakharov nous invite chez lui. Sakharov demande de lui apporter des documents de la Ville Morte. Dans la ville, nous sommes capturés par des mercenaires, mais avec l'aide des militaires, nous nous libérons et prenons le butin qui nous a été pris dans un coffre-fort. Dépêchons-nous à Sakharov. Il nous demande de lui procurer du matériel radio. On en trouve au laboratoire, et d'autres le seront dans les Grands Marais.

grands marécages

Se cacher des hélicoptères dans les roseaux. Nous courons chez le médecin. Le docteur nous informe que toutes les réponses seront avec le harceleur, surnommé le Fantôme, qui se trouve dans les entrepôts de l'Armée.

Entrepôts de l'armée

Nous recherchons un fantôme dans le village où vivaient les suceurs de sang. Nous retrouvons le Ghost dans le bunker, il vous demandera de rendre l'artefact volé. Après une série de tentatives infructueuses, nous retirons toujours l'artefact du cadavre du mercenaire et le rendons au Ghost. Plus loin, notre chemin revient à Sakharov. Nous réparons le PDA et recevons un message de Petrenko, il nous attend au bar.

Il y a une guerre dans le bar. Petrenko nous demande de détruire les hélicoptères. Dans la tour près de l'arène, nous trouvons un cadavre, à côté se trouve un lance-grenades, nous en abattons des hélicoptères. Parfois, un redémarrage est nécessaire, car les charges sont faibles. Après avoir remis la quête à Petrenko, nous apprenons que Voronin nous attend dans les environs de Pripyat.

Quartier de Pripyat

Au sous-sol du grand magasin, nous voyons un nouveau bar. Mais vous ne pouvez y entrer qu'après avoir parlé avec Lyolik. Nous communiquons avec le barman, puis avec Voronin, puis avec Ivantsov. Ivantsov se cache dans le sous-sol du magasin "Légumes". Ivantsov dit que nous devons éteindre les installations dans le laboratoire X-16 et sur le radar. Mais pour y pénétrer, il nous faut un casque psi de Sakharov.

Cimenterie

Nous courons vers Sakharov. Nous lui prenons un casque psi non configuré. Après avoir dépassé le territoire du radar, nous courons vers la voiture la plus proche, y montons et nous précipitons vers le tunnel jusqu'à ce qu'elle soit éjectée. Dans le bunker, nous apprenons d'un groupe de scientifiques qu'un autre groupe de scientifiques a actuellement un casque de travail, qui prend actuellement des mesures. En conséquence, dans l'ancienne église, nous trouvons le cadavre d'un scientifique et en retirons le casque psi accordé. Nous mettons un casque et allons au laboratoire X-16.

Laboratoire X-16

Au laboratoire, nous discutons avec tous les scientifiques. Après avoir parlé, la tâche d'allumer les trois panneaux de contrôle est activée. Allumez ensuite la télécommande principale. Le compte à rebours commence, on court vite comme dans le jeu original, éteignant toutes les télécommandes, saute dans le vide, puis après les tunnels on se retrouve en surface. Nous recevons un message concernant une rencontre avec l'ermite sur le radar.

Radar

L'ermite est comme un pervers. Nous rendons à l'Ermite son équipement et il nous donne la clé du laboratoire X-10. Nous obtenons également le code du coffre-fort - 218. Parmi les dépotoirs radioactifs, nous trouvons la maison abandonnée de l'ermite - il y a un document. Nous nous dépêchons d'aller au laboratoire X-10.

Laboratoire X-10

Au laboratoire, nous devons fermer deux serrures. Nous allons vers la gauche jusqu'à ce que nous voyions l'image verte du scientifique. Ensuite, en haut des escaliers - il y aura une pièce avec la première installation. Nous suivons en arrière. Dans l'une des pièces, nous voyons le cadavre d'un scientifique, sur son corps il y a une note avec un code - nous nous souvenons du code. Plus loin, entre les équipements hauts, on voit une échelle vers le haut, il y aura une deuxième installation. Nous devons maintenant désactiver l'installation psi. À côté des deux scientifiques qui se disputent, il y aura une porte, nous avons le code - 3823. Juste là, dans la pièce, nous sélectionnons le PDA du cadavre et éteignons les interrupteurs. Le frappeur de feu est activé, tuez-le et courez vite vers la sortie. Nous allons à Voronine dans les environs de Pripyat.

Quartier de Pripyat

Au bar on parle avec le barman, puis avec Voronine. Nous devons désactiver la machine sismique. La machine est dans un bunker sous l'ancien barrage. Après avoir traversé les labyrinthes du laboratoire, nous trouvons une machine sismique et l'éteignons. Nous rentrons, attendons le fantôme, sinon il nous tuera avec son rayon. Nous remettons la quête à Voronin. Ensuite, à travers le guide et Fang, nous entrons dans les cachots de Pripyat, dont l'entrée se trouve sur le radar.

Donjons de Pripyat

On voit l'hôpital, qui se trouvait dans le "Ciel clair". Nous y rencontrons le chef d'orchestre. Il nous conduit au donjon. Dans les donjons, vous devez trouver le Kamaz. Un véhicule blindé de transport de troupes se trouve à côté et une échelle en monte. Nous nous levons, fouillons dans la zone et voyons un cadavre, en retirons une note avec le code - 4134. Plus loin dans les labyrinthes, nous trouvons le corps d'un camion à benne basculante - c'est notre point de repère. Nous montons à l'étage. Nous suivons les labyrinthes de tunnels jusqu'à ce que nous frappions la porte - nous avons déjà le code. Nous entrons dans la salle de contrôle, qui se trouvait dans "l'appel de Pripyat".

Pripiat

À Pripyat, nous devons immédiatement aider les militaires dans la bataille contre les monolithes. Ensuite, nous suivons Vasiliev, il est au deuxième étage de l'école. Ensuite, nous suivons les écologistes - ils sont en maternelle. Nous les aidons à prendre des mesures. Nous remettons la quête et ils nous donnent un costume. Le PDA reçoit un message - pour rencontrer le fantôme. Le fantôme nous envoie à la centrale nucléaire de Tchernobyl.

Tchernobyl

Nous parlons avec le chef du détachement militaire. Nous détruisons le véhicule blindé de transport de troupes en fonction de la quête, puis nous effectuons une série de tâches pour détruire les monolithes, les mutants, etc. En conséquence, nous sommes escortés jusqu'au capitaine Makarov. Ensuite, ils nous emmèneront dans un véhicule blindé de transport de troupes. On y va tant qu'il y a du carburant. Nous tuons tout le monde sur notre passage. En conséquence, nous sortons de la voiture, Makarov nous donne le code de la porte du sarcophage - 4237.

Sarcophage

Une batterie est nécessaire pour démarrer l'ordinateur. Nous cherchons le quartier près du monolithe, sous un morceau de métal près de l'obélisque du monolithe il y aura un boîtier avec une batterie. Nous allumons l'ordinateur, téléchargeons le code du générateur principal. Lorsque nous entrons dans la pièce avec des générateurs, nous voyons le fantôme, nous parlons avec lui. Nous recevons la tâche de trouver un tunnel secret. Nous nettoyons le territoire de la base des militaires, puis nous rencontrons le Ghost, qui nous dirige vers le laboratoire final.

Laboratoire X-2

Au laboratoire, nous devons trouver du carburant et remplir le générateur, puis le mettre en marche. Le blocage empêche le démarrage du générateur, nous descendons à l'étage inférieur et désactivons le blocage. Il y a un ordinateur sur la table, allumez-le et obtenez un accès privilégié. Téléchargez le fichier le plus bas à l'écran sur votre PDA. L'ordinateur suivant (un étage en dessous) contient le fichier sys, il y a un code - 2345. Ce code ouvre l'entrée par la porte codée du laboratoire. Ensuite, nous voyons trois panneaux de contrôle. Nous activons la télécommande du milieu - la tâche sera mise à jour : "Rencontrez le fantôme dans le cimetière". Après avoir parlé avec le Ghost, nous regardons un film et nous sommes transférés à Cordon - le jeu libre commence, l'intrigue principale est terminée.

Présentation vidéo du mod Lost Alpha sur YouTube :

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