Comment terminer Space Rangers 2 Revolution. Passage de la quête textuelle « Jeux olympiques ». Championnat de pêche

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Sans la Confrérie de la Côte, vous n'auriez jamais entrepris un voyage vers le Nouveau Monde, car il n'y aurait pas eu une seule colonie française à visiter.
R. Sabatini, « Bonne chance au capitaine Blood »

Lorsque les premiers « Rangers » sont apparus, ce fut une sensation : ils ne connaissaient absolument rien du jeu, 1C n'a pas pris la peine de faire une seule publicité.

Maintenant, bien sûr, il n’y aura plus cette fureur : tout le monde sait ce que sont les « Space Rangers ». Même les snobs qui font le nez avec dégoût devant tous les moteurs 2D savent que le jeu est un succès et que, par conséquent, sa deuxième partie recevra forcément son lot d'applaudissements.

Elemental Games pourrait facilement créer KR2 avec des changements minimes : une nouvelle intrigue, des lignes, des quêtes, plusieurs types d'armes. Eh bien, dessinez quelques graphiques. Et ça déjà ce serait un succès. Mais ils sont allés bien plus loin.

En préparant ce guide pour vous, je me suis retrouvé dans une position difficile : d'une part, le jeu contient beaucoup de choses familières aux pilotes spatiaux expérimentés, d'autre part, de nombreuses choses familières ont pris un nouveau sens. Je décrirai donc le jeu comme s'il partait de zéro, mais je me concentrerai surtout sur les innovations de la deuxième partie.

Ainsi, dans ce guide, vous découvrirez :

Races, professions, compétences et expérience des rangers ;

Navires, planètes et stations spatiales ;

Une variété d'équipements;

Quêtes textuelles et leur passage ;

Batailles planétaires (au sol) ;

Tactiques, stratégie et clés pour vaincre les Dominators.

Pour ceux qui connaissent bien « Space Rangers » et souhaitent connaître au plus vite les principales nouveautés de la deuxième partie, je recommande de prêter attention aux chapitres suivants :

"Héros volants" - Section "Compétences".

"Un tonneau volant ou autre chose ?" - rubrique «Stations spatiales».

« Sur les chemins poussiéreux des planètes lointaines » est consacré aux batailles planétaires.

« Fer à froid » - section « Cas ».

Héros volants ou sur le système de rôles

Comme auparavant, au début de notre carrière, nous sommes confrontés à un choix de cinq races - Malok, Peleng, humain, Faeyan, Gaalian - et de professions, dont il n'y en a plus trois, mais aussi cinq : guerrier, mercenaire, marchand. , corsaire et pirate.

Les professions

Comme auparavant, le choix ne vous oblige particulièrement à rien. Personne n'empêche un marchand de devenir un héros de l'espace, ayant économisé de l'argent pour acheter des armes décentes, un pirate de « reforger » et un combattant de se livrer au racket ou à des affaires honnêtes. Seuls les paramètres initiaux et le navire fourni dépendent du choix.

Conseil: un nouveau venu dans le monde de la République kirghize devrait commencer comme commerçant. La vie des « requins du business » est devenue bien plus agréable dans la deuxième partie, puisque le trading peut désormais rapporter des profits rapides.

Les courses

Votre choix de race ne doit pas non plus définir toute votre vie ; Les relations initiales et l'équipement dépendent de lui, mais l'amitié avec les autres races n'est pas difficile à établir en combattant les Dominateurs (et ruinée par la piraterie). L'ensemble des quêtes textuelles disponibles dépend aussi de la race (certaines, très peu nombreuses, ne sont pas données à tout le monde), mais... la race peut aussi être modifiée si on le souhaite. À la base des pirates.

Gaaliens- une race de penseurs et de sages, principalement occupés par la création et la contemplation de la beauté. En conséquence, ils entretiennent des relations assez décentes avec tout le monde et, sur leurs planètes, vous pouvez acheter des produits de luxe (relativement) bon marché. L'équipement des Gaaliens est incroyablement cher, mais fiable. Chez les Gaaliens (et les Féens), l'alcool, les drogues et les armes sont illégaux.

C'est intéressant: Le degré de respect des interdictions dépend du système politique de la planète. Par exemple, dans l’anarchie, vous vous fichez des restrictions. Mais les Haaliens interdisent presque toujours les drogues : apparemment parce qu'ils les aiment beaucoup (les Haaliens les vendent à des prix exorbitants).

Faeyens- les « têtes d'œufs », une race d'ingénieurs et de scientifiques. Ils sont généralement les premiers à proposer toutes sortes d'innovations techniques - bien sûr, pas bon marché. Leurs planètes offrent souvent de bons prix pour les équipements et les médicaments. Les Faeyans ont complètement ruiné leurs relations avec les Maloks et les Bearings.

C'est intéressant: Lorsque vous incarnez un Faeyan, vous ne serez pas confronté à la question du genre. Les Féens sont hermaphrodites.

Personnes- comme prévu, moyen dans tout ce qui dans ce cas pas mal du tout. Leurs articles présentent un bon équilibre entre prix et qualité. Les gens sont en étroite amitié avec les Faeians et sont très froids envers les Malok. Les drogues et les armes sont illégales parmi eux, mais l'alcool est un élément trop important de la culture humaine.

C'est intéressant: Les emprunts galactiques sur lesquels fonctionne l’économie de la galaxie entière sont à l’origine de la monnaie humaine.

Roulements, les amphibiens, également connus sous le nom de « crapauds sournois », sont les détenteurs de la réputation la plus peu recommandable de l'Univers, sans exclure les Dominateurs. Ils ne dédaignent rien, ils possèdent la flotte pirate la plus abondante. Autorisé à la vente sur leurs planètes Tous. Il est clair que personne ne les aime (même si les Gaaliens et les gens les tolèrent d'une manière ou d'une autre). Très souvent, sur la planète Peleng, vous pouvez acheter quelque chose d'absolument incroyable - eh bien, un pirate l'a récupéré et l'a ramené dans son pays natal...

Les rangers les plus gourmands achètent parfois toutes sortes de marchandises illégales dans les roulements puis les revendent en un seul lot (sinon cela ne prend pas longtemps) pour les revendre aux Gaaliens. L'enrichissement est effectivement instantané, mais vérifiez si vos branchies grossissent après de telles astuces...

Soyez prudent lorsque vous accomplissez des quêtes de roulement. Tricher avec le paiement est pour eux la chose la plus douce.

C'est intéressant: dans le jargon galactique, « prendre des repères » signifie comparer avec des repères, c'est-à-dire infliger l'insulte la plus grave, humilier.

Maloki- des voyous brutaux professant un culte de la force brute. En conséquence, leur technologie spatiale est fabriquée à partir de ferraille et ainsi de suite, elle coûte donc quelques centimes et est réparée presque pour rien, mais elle se brise également à la première occasion. Puisque ces braves gens ne tolèrent pas l'effémination, ils, les seuls dans tout l'Univers, disposent d'un luxe illégal (ainsi que généralement de la drogue et de l'alcool, mais seul un suicide latent peut interdire aux petites gens de vendre des armes). Les Maloks ont des relations décentes avec les Roulements, avec les Gaaliens - couci-couça, avec le reste - au bord du massacre.

C'est intéressant: Les Maloks méprisent le commerce, vous pouvez donc ruiner votre relation avec eux simplement en faisant du commerce trop souvent sur leur planète. La spéculation est, à leurs yeux, la plus vile des perversions. Il est bien plus honnête de retirer ce dont on a besoin : c’est pourquoi leurs plaintes contre les pirates sont très modérées.

Compétences

Il existe six compétences. Pour les développer, vous devez y investir des points d'expérience, comme auparavant.

Mais il y a une différence importante par rapport à la première partie : l'expérience n'est désormais pas donnée pour le don de protoplasme (maintenant appelé « nœuds »), mais directement pour la participation aux hostilités. Eh bien, et pour les quêtes, bien sûr.

Précision Et maniabilité- compétences de combat : la quantité de dégâts infligés lors d'un tir et l'ampleur des dégâts que vous recevez des coups en dépendent respectivement. Un combattant devrait les développer harmonieusement, mais il semble que la précision soit légèrement plus précieuse.

Technique- une compétence qui réduit l'usure des équipements (y compris sous le feu ennemi), ce qui permet aux soldats de réaliser de plus grandes économies. Bien que le niveau réel de réduction de l’usure ne soit pas très important, cela mérite quand même d’être pris en compte (mais pas la première chose). Une autre technique augmente le nombre de sondes pouvant être contrôlées - voir ci-dessous dans le chapitre « Stations de recherche ».

Commerce offre les meilleurs prix lors de la vente équipement(et seulement lui). Mais si auparavant cette compétence déterminait réellement le montant des bénéfices par bataille (car le principal revenu du guerrier est la livraison de pièces de rechange Dominator), maintenant stations scientifiques Ils les achètent toujours à leur valeur nominale. Moralité : Le commerce est un prétendant au titre de compétence de ranger la plus inutile.

Charme- au contraire, c'est une bonne chose, car cela augmente les profits des quêtes (n'oubliez pas cependant de visiter les bases médicales (voir ci-dessous) pour le murmure du Ragobama). De plus, les charmants rangers obtiennent un meilleur crédit pour la chasse aux Dominateurs et sont plus disposés à pardonner le piratage et la contrebande.

Direction- pour ceux qui préfèrent combattre en compagnie. Cette compétence, comme auparavant, détermine le nombre de mercenaires disponibles.

Un tonneau volant ou autre chose ? ou sur ce que l'on peut rencontrer dans l'espace

Le monde est fait d'encre et de lumière,
Il y a beaucoup de choses désagréables qui circulent dedans.
Les étoiles volent sans gouvernail ni voiles,
Les galaxies défilent comme un tourbillon.
Notre monde est comme une balle.
Au centre dort le hérisson.

O. Lédenev

Il est temps de parler de ce que nous pourrions rencontrer dans l'espace lointain.

J'informerai immédiatement les rangers expérimentés que la liste s'est considérablement allongée et que de nombreux objets familiers et familiers ont changé de signification. Par conséquent, lorsque vous voyez le « tonneau volant » familier d’une station de gardes forestiers dans l’espace, ne vous précipitez pas pour tirer une conclusion.

Étoiles et planètes

Comme auparavant, il n'y a toujours qu'une seule étoile dans le système, et sa seule signification est que vous ne devez pas voler trop près - la chaleur commencera à endommager le corps. Oh oui : aussi, si vous passez votre souris dessus, vous pouvez obtenir une liste des planètes et des stations du système.

Eh bien, il y a beaucoup plus de divertissements sur la planète - du moins si cette planète habitable.

Premièrement, il y a boutique avec une abondance de marchandises diverses pour le commerce et une autre avec de l'équipement naval. Une icône en forme de fronton à colonnes vous permettra de communiquer avec un représentant gouvernement: ici notre frère se voit confier des tâches, des récompenses pour le travail effectué, parfois des informations utiles... et parfois un mal de tête, s'il le mérite.

DANS écran de navire, en l'appelant d'ici, vous pouvez réparer n'importe quelle partie de l'équipement - ou la totalité. Vous pouvez également envoyer une partie de la marchandise dans un entrepôt afin de pouvoir la récupérer plus tard si nécessaire.

Conseil: lorsque vous partez pour un grand raid commercial, supprimez tout ce qui est inutile : le droïde, le scanner et même les armes (si le moteur est bon). Plus d'emprise - plus de chiffre d'affaires...

Sur le même écran, nous pouvons désormais améliorer nos capacités en utilisant des points d'expérience.

Bouton très utile - centre d'information. Là, vous pouvez régulièrement entendre des rumeurs sur des opérations militaires planifiées, des lieux d'achat ou de vente rentables de marchandises, et pour le prix ridicule de 3 crédits, vous pouvez obtenir un certificat du réseau local. C'est l'opportunité la plus importante pour tout commerçant : c'est ainsi que sont planifiés les vols avec des marchandises - après avoir d'abord examiné les prix sur la planète qui l'intéresse. De plus, le réseau d'information aidera à trouver des planètes ou des stations où une technologie avancée est déjà en vente.

Hangar- également connu sous le nom de écran de décollage - comme auparavant, il permet de faire le plein et de réparer cadre bateau.

C'est intéressant: Désormais sur la planète, en entrant dans l'écran de décollage, vous pouvez voir quels autres navires sont actuellement au port. C'est vrai qu'il est encore impossible de faire quoi que ce soit avec eux, mais au moins on pourra savoir où est passé ce foutu "Phantom Limey", pour lequel nous avons un contrat avec Mars...

Mais il s’agit avant tout de planètes habitées. Et alors? inhabité?

Ils ont cessé d'être des objets décoratifs, ne servant que lors de rares quêtes ou pour se mettre à l'abri des persécutions. Vous pouvez désormais rechercher quelque chose de précieux sur n’importe quelle planète inhabitée. A cet effet, ils servent sondes.

La sonde est achetée à la station de recherche. Arrivé sur la planète, vous la laissez en orbite, et au bout d'un moment vous arrivez et voyez ce qu'elle a réussi à flairer. Devenir riche à la vitesse de l’éclair n’arrive généralement pas, mais il est tout à fait possible de gagner de l’argent de cette façon.

Stations spatiales

D'énormes structures flottant paresseusement en orbite avec les planètes sont stations spatiales. Sur eux, vous pouvez tout faire comme sur les planètes (sauf communiquer avec le gouvernement - eh bien, ce n'est pas là !) - plus autre chose, spécial pour chaque type de station.

Lors d'une invasion Dominator, tout ranger décent essaie de rester à proximité de ces stations. Premièrement, ils aident à riposter et ils peuvent être réparés ; mais l'essentiel est que si les stations ne sont pas protégées, elles seront brisées en morceaux, et même après la vaillante reconquête du système, elles n'apparaîtront pas... du moins pas immédiatement. Resté sans un seul centre d'affaires ni base scientifique pendant de nombreux parsecs aux alentours, vous ressentirez immédiatement un certain... inconfort.

Centre des Rangers

Home Sweet Home! Ici, j'ai reçu le premier ordre paternel du capitaine, ici on m'a appris à voler... Ici, une fois, en soufflant, j'ai largué des chars avec du protoplasme de Klissan, recevant pour cela honneur, note et expérience.

Les dominateurs, de par leur nature mécanique, ne possèdent pas de protoplasme, mais cette déficience est compensée par des « micronœuds ». De quoi s'agit-il et en quoi il diffère du protoplasme, je n'en ai aucune idée. Eh bien, il y avait de la morve verte, maintenant elle est multicolore... Mais ils la vendent toujours ici. Certes, ce n'est plus la principale source d'expérience. Mais ils donnent pour les nœuds remis micromodules.

Un micromodule dans les mondes magiques serait appelé « enchantement ». Il s'agit d'une si petite chose qui améliore les caractéristiques d'un élément matériel, généralement avec un effet secondaire (par exemple, la taille de l'objet augmente). En général, c’est à peu près la même chose qu’ils font dans une station de recherche pour de l’argent ordinaire (et les gens intelligents là-bas font tout cela sans mauvaises conséquences).

Conseil: ne transférez pas les micromodules vers des équipements merdiques. Vous ne pourrez pas les sortir de là plus tard. Pariez-les sur quelque chose avec lequel vous prévoyez de voler pendant plus d'un mois.

En général, je dois l'admettre : le centre des rangers a cessé d'être pour nous le centre de l'univers.

Stations scientifiques

Une mystérieuse tribu de têtes d'œufs (non, je ne parle pas des Fées, ou plutôt pas seulement d'eux) vit dans les stations scientifiques. Là, ils font des « recherches sur les dominateurs » - ou plutôt des morceaux d'eux que je leur traîne de temps en temps.

La principale raison pour laquelle nous combattons les Dominators est de « nourrir » les scientifiques avec des pièces détachées Dominator. Comme nos ancêtres - Klisan.

En même temps, pour une raison quelconque, les scientifiques développent séparé des remèdes pour chacun des trois types de dominateurs - ce qui est étrange, car leurs vaisseaux sont exactement les mêmes. Et je dois donc essayer non seulement de me battre contre les Dominateurs, mais de choisir précisément ceux dont les pièces de rechange sont actuellement rares.

En fait, vous pouvez leur donner des parties des "mauvais" dominateurs, mais cela n'est tout simplement pas rentable : si vous remettez des morceaux de dominateurs "rouges" au département "blaseroïde" (les bleus au kelleroïde, les verts au terronoïde) , alors ils seront acceptés au double prix, et ce Très pas de mauvais argent. Il est tout à fait possible de vivre uniquement ainsi, sans perdre de temps dans des activités plus paisibles.

Pendant leur temps libre (lorsqu'ils travaillent au point de collecte de ferraille), les scientifiques peuvent, comme auparavant, améliorer votre équipement, moyennant des frais loin d'être modestes. Mais ça vaut le coup. De plus, ce n'est qu'ici et avec les pirates que vous pourrez réparer les artefacts.

Enfin, il existe une innovation aussi amusante que les sondes : avec leur aide, vous pouvez trouver des valeurs matérielles sur des planètes inhabitées. Mais je ne peux pas dire que cela ait été si rentable : la recherche prend généralement beaucoup de temps, puis on revient six mois plus tard et on trouve de la ferraille valant 500 pièces... De plus, la sonde doit être réparée de temps en temps. temps... Cependant, une sonde techniquement avancée scanne la planète assez rapidement pour que, par exemple, en revenant au système pour obtenir de l'argent de quête, vous puissiez déjà récolter la récolte.

Centres médicaux

De telles stations n'existaient pas dans l'espace il y a trois cents ans, et s'il y en avait eu, la guerre avec les Klisans aurait pris fin plusieurs années plus tôt.

Le fait est qu'ici, ils émettent le plus puissant stimulants, avec lequel le ranger le plus débraillé peut devenir un grand héros. Vous avez envie de vous battre dès les premiers jours du jeu ? De cette façon.

Voici les remèdes locaux les plus importants :

Gaalistra du temps. Je n'aurais jamais pensé que de la térébenthine dégoulinante à l'arrière du Ranger accélérerait non seulement lui, mais aussi son moteur. Cependant, les faits sont tenaces. Le Gaalistra augmente également la maniabilité, en général, avec lui vous vous éloignerez de votre grand-mère, vous vous éloignerez de votre grand-père, et encore plus de l'Urgant. Il a également une application pacifique - voler pour faire du commerce ou faire des quêtes avec une telle "postcombustion" est également un plaisir.

Malokskaya sizha. Ce bien est déjà un pur stimulant de combat, soigneusement augmentant la précision et la maniabilité. Jusqu'à ce que vous vous mettiez à niveau - un must have.

Poussière d'étoiles. Comme Gaalistra et Situ ne s'achètent pas toujours et pas partout, la poussière trouve aussi ses connaisseurs. Cela augmente simplement presque toutes les compétences d’un cran.

Ragobama murmure. Ils l'acceptent avec l'intention de gagner de l'argent supplémentaire : avec cela, les récompenses des quêtes augmentent sensiblement. De plus, il permet de manger des crapauds Ragobama. Si quelqu’un en trouve au moins un, assurez-vous de le signaler à Discovery Channel.

Super technicien. Cette substance vous inculque de puissantes connaissances techniques, grâce auxquelles l'équipement de votre navire ne s'use pas. Pour un chasseur, l'importance d'une telle injection ne peut être surestimée, car la réparation de l'intérieur d'un navire est la principale dépense, et la coque peut être réparée avec un droïde.

Il y en a plusieurs moins importants - ils augmentent le charme, la puissance du scanner et du radar, et le plus amusant, peut-être, oblige les marchands à jeter des marchandises dans l'espace à la première demande. Un pirate peut en tirer une fortune.

En plus de toute cette toxicomanie, on soigne également des maladies ici, mais une telle attaque ne vous arrivera pas souvent.

Cependant, lorsque cela se produit, des mesures doivent être prises de toute urgence. Que diriez-vous, par exemple, saint fanatisme, quand tous les navires sans exception semblent dominateurs ? Ou Chekumash, dans lequel des « fantômes » apparaissent autour - planètes inexistantes, trous noirs, vaisseaux ? Ou Luatancia mystérieuse, alias pacifisme viral (ici de graves souffrances mentales sont légèrement atténuées par l'aide régulière du fonds de soutien Luatan) ? Ou lange amer, dans lequel le victime commence à détruire du matériel sur son propre navire ?

Mais en général, la principale chose que vous devez savoir sur les maladies est la suivante : si vous tombez malade, ne soyez pas idiot et faites-vous soigner rapidement.

Bases militaires

De nombreux rangers visitent ces établissements uniquement pour recevoir le prochain titre et le prix qui l'accompagne (qui, en règle générale, est immédiatement épuisé au marché aux puces en raison de son manque de pertinence). Mais récemment, deux autres raisons sont apparues à cela :

Programmes de combat décerné de temps à autre à des Rangers distingués. Ils peuvent faire beaucoup de choses, le seul regret est que le nombre de « charges » soit très faible. Mais ceux qui veulent se sentir comme un magicien et un sorcier sont heureux de faire tirer le Dominator dans la lumière blanche ou de jeter leur propre droïde et leur canon par-dessus bord...

Ordonner une opération militaire- dernière réalisation pensée militaro-économique. En effet, si un ranger souhaite rejoindre la flotte de combat plutôt que de combattre à ses propres risques, pourquoi ne pas payer pour ce privilège ? Une contribution relativement modeste (avec le temps, sa modestie diminue considérablement) - et maintenant l'escadron de «drakars» Malok est prêt à décoller.

Le seul regret est qu'ils déterminent eux-mêmes l'objectif.

Bases pirates

Avez-vous des démêlés avec la justice ? Êtes-vous recherché sur quarante-deux planètes ? Voulez-vous faire pousser des branchies de toute urgence pour que personne d'autre ne devine que c'est vous ? De cette façon. Ici, pour une somme modique, vous subirez une chirurgie esthétique avec changement de race, et pas un seul flic ne vous minera à jamais, pardonnez le jeu de mots...

Ou peut-être voulez-vous de faux nœuds pour démontrer la fiabilité du centre des rangers ? Préparez vos prêts et tout ira bien.

Tous les services sont à prix réduits pour ceux qui ne sont pas contraints par les normes morales et n'ont pas trop de respect pour les commandes existantes.

Centres d'affaires

Eh bien, pour ceux qui n'ont aucun problème avec la justice et qui ont un amour ardent pour les autorités écrit sur leurs visages (en particulier ceux de leurs représentants qui sont représentés sur les billets de banque), la voie directe est vers le centre d'affaires. C’est à ces institutions que nous devons le fait que, dans l’espace moderne, le commerce constitue une activité plus que rentable.

La première possibilité est obtenir un prêt. C’est là que commence le plus souvent la vie dans les grandes entreprises. Les conditions et les intérêts sont assez cléments, et si vous manquez « l’heure H », vous ne paierez qu’une amende. Certes, si vous restez sourd à la voix de la dette, tôt ou tard, des hommes d'affaires trompés répandront de sales rumeurs à votre sujet dans toute la galaxie (et personne ne vous confiera une seule quête sans corruption) et lanceront également des pirates sur vous.

Plus loin - étude de marché. Pour un montant assez modéré, ils vous proposent des options toutes faites pour les routes commerciales les plus rentables ! Bien sûr, vous pouvez retrouver la même chose en fouillant longuement sur le réseau local, mais c'est beaucoup plus simple et plus agréable. Gardez simplement à l'esprit qu'ils choisissent sur la base d'un seul principe : différence maximale en pourcentages entre le prix d'achat et le prix de vente. En d’autres termes, il peut parfois être plus rentable de négocier avec une différence moins remarquable, mais avec des produits plus chers (10 % du prix des produits de luxe est souvent plus agréable que 30 % du prix des produits d’épicerie).

Investissements- l'innovation la plus drôle. Vous n'aimez pas l'emplacement des stations ? Ha, c'est un problème pour moi aussi ! Une petite transaction financière - et vous avez ici un tout nouveau centre d'affaires ou une base militaire... Le seul regret est que les emplacements possibles sont déterminés sans notre aide.

Eh bien, et la dernière chose - assurance. Ici, tout est simple : payez un peu d'argent, et pendant plusieurs années vous pourrez bénéficier des services de médecins à moitié prix. À mon avis, il n’y a rien à penser ici : tout le monde doit avoir une politique !

Astéroïdes et débris spatiaux

Dans CR 1, beaucoup ont d’abord choisi une carrière de « charognard de l’espace » : ils ont tiré sur des astéroïdes, collecté des minéraux flottant librement ou couru après eux dans l’hyperespace. Ce dernier point est problématique de nos jours, mais la chasse aux astéroïdes est votre droit. Cependant, ne vous flattez pas trop : les déchets ne coûtent pas cher et le temps passe vite.

Si vous décidez de vous occuper des ordures, d'une part, prenez bien soin du moteur (les astéroïdes fonctionnent vite), et d'autre part, d'un laser industriel (seulement il divise un astéroïde, préservant la plupart des minéraux - l'efficacité du reste est très faible) , troisièmement - à propos d'un radar décent, sinon vous chercherez longtemps ces entrepôts volants.

Trous noirs

Les trous noirs – ouvrant aléatoirement des passages d’une étoile à l’autre – sont restés les mêmes. Comme auparavant, dans le trou noir, nous attendons une bataille d'arcade avec un ou plusieurs navires de nationalité inconnue, et la récompense est un artefact - et une certaine quantité de minéraux. Et bien sûr, la rencontre finale avec le patron dominateur est censée avoir lieu là-bas.

Il y a aujourd’hui plus de trous noirs qu’avant. C'est compréhensible : après tout Nous n'avons plus d'autres sources de batailles d'arcade, la possibilité de combattre des pirates dans un amas d'hyperespace lors d'une transition interstellaire nous a été retirée. Comme auparavant, les habitants des trous se déplacent plus vite à mesure que vous les visitez souvent. Et parfois, en plus des ovnis, on peut trouver quelque chose comme ça...

Les combats ne sont peut-être pas devenus plus difficiles, seulement maintenant vous devez voler plus activement, car il y a beaucoup de prix de guérison sur les nouvelles cartes, et si vous ne récoltez pas les récoltes d'abord, les ennemis vous résisteront. pendant très longtemps. Je ne décrirai pas la technique de combat en détail - je vous renvoie au manuel du premier CD de notre disque. Permettez-moi simplement de dire que la tactique du «chariot», lorsque nous volons exclusivement en arrière, en tournant nos armes vers l'ennemi, est toujours plus que pertinente.

C'est important: si vous souhaitez collecter des prix dans l'hyperespace après la bataille, récupérez-les avec la touche Alt, et non en cliquant sur la souris : la souris maintenant immédiatement après la fin de la bataille vous fait sortir d'hyper.

Parfois, on sait à l’avance (grâce aux informations galactiques) exactement où mène le trou.

J’adore les trous noirs, source d’artefacts et de voyages « gratuits » à travers la galaxie.

Navires de races intelligentes

L’espace est rempli de personnes diverses qui vaquent à leurs occupations. Beaucoup d’entre eux ne se soucient pas du tout de vous, d’autres sont prêts à attaquer à la première occasion et d’autres encore sont des compagnons d’armes potentiels. Mais chacun a ses occupations, sauf « servir de décoration à un grand héros ».

La nationalité de la plupart des navires est déterminée par la couleur de leur coque et l'image radar, vous pouvez donc avoir une bonne idée de ce à quoi vous attendre à l'avance. Rouge - Maloki, vert - Roulements, bleu - personnes, rose-violet - Faeians, jaune - Gaaliens. Mais cela ne s'applique pas aux rangers (et à certains pirates) : la couleur de la coque qu'ils ont achetée est la même. Ce n'est pas parce que vous voyagez sur un vaisseau faéien que vous êtes l'ami de tous les faéiens...

La direction du mouvement du navire est indiquée par le radar (si le navire est à sa portée). Le nombre de points de vie qu'il lui reste correspond au scanner (à moins que les défenses du navire ne soient meilleures que ce que le scanner peut surmonter.

C'est important: et pourtant, même sans scanner, vous pouvez obtenir des informations sur les points de vie restants de l’ennemi. Si les questions (qui remplacent les chiffres) sont devenues brunes, cela signifie que l’adversaire ne fumera pas le ciel longtemps.

Si le navire est à portée radar, vous pouvez lui parler. Cela peut être utile pour :

Connaître la direction de déplacement de l'escadron militaire (qu'ils vont libérer) ;

Découvrez les rumeurs sur produits rentables(pour cela nous parlons avec les transports) ;

Convenez d'une attaque conjointe (avec un pirate - sur un navire pacifique, avec un civil ou un navire de guerre - sur un pirate, avec un ranger - sur un Dominator) ;

Exigez « des bonbons ou un sort » ;

Arrangez-vous pour embaucher un ranger pour vous servir.

Navires pacifiques

En règle générale, les paquebots, les diplomates et les transports ne sont pas les premiers à se battre (sauf contre un pirate bien connu, et uniquement en groupe), font souvent preuve d'accord sur la question de la rançon et, en général, ne le font pas. aime me battre. Même si parfois le nombre d’armes à bord et la bonne humeur du « tracteur de la paix Maloka » peuvent vous surprendre.

Les pirates en profitent beaucoup, d'autres n'ont qu'à se renseigner sur l'offre et la demande ou à demander de l'aide contre un bandit.

Guerriers

Ces messieurs se trouvent généralement en troupeaux et ne sont pas du tout opposés aux coups de poing des pirates, ennemis de leur race ou de leur planète d'origine. Il n’est pas facile de parvenir à un accord avec eux s’ils vous en veulent déjà. Les navires de guerre, en règle générale, sont correctement armés, mais le gouvernement manque toujours de bons moteurs, donc si quelque chose arrive, il est tout à fait possible de « passer au plan B ». Certes, les soldats volent généralement sans chargement, ce qui affecte leur vitesse.

La destruction d’un navire de guerre semble avoir un plus grand impact sur les relations raciales que le vol d’un transport civil, mais moins qu’une attaque contre un diplomate.

L'avantage des soldats est avant tout qu'ils volent en grand groupe pour libérer les mondes des dominateurs, et derrière leur large dos, vous pouvez tirer à votre guise sur les mauvais esprits volants. En règle générale, ils gardent faiblement les secrets militaires, ils admettent facilement qui ils vont poursuivre et il n'est pas difficile de s'en approcher. Comme je l'ai déjà dit, vous pouvez commander une opération sur une base militaire à vos frais. Étant donné que les moteurs des soldats sont médiocres, vous pouvez facilement échapper aux tirs selon le principe qu'un sorcier a un jour exposé :

- Espérez-vous courir plus vite qu'un troll avec ce sort ?

Non, j'espère courir plus vite que le reste du groupe !

Cependant, la chasse conjointe avec l'armée présente un inconvénient: les soldats sont étrangers au profit, ils n'ont généralement aucune capture et, par conséquent, en l'absence de cibles plus dignes, ils tirent simplement sur tout ce qui vole. espace. Dès qu'un tel type tire sur un générateur pour 20 000 pièces, le sentiment anti-armée éclate immédiatement chez tous les rangers !

Les guerriers (peut-être, à l'exception de ceux de Bearing) répondent toujours volontiers à une offre de vaincre conjointement un pirate.

Pirates

Ceux-ci volent partout et s'intéressent beaucoup aux navires mal protégés, auprès desquels ils sollicitent du fret ou de l'argent. De nombreux rangers, attirés par les profits illégaux, entrent dans cette catégorie. Ces créatures vivantes naîtront en abondance à proximité de leurs bases, ainsi que dans les mondes Peleng et - un peu moins - Malok.

Curieusement, les pirates volent généralement avec des canons antédiluviens, et tout ce dont ils disposent en réalité, ce sont des fusils et, parfois, un moteur.

Les pirates ont un instinct de conservation bien développé et, décidant qu'il est supérieur en puissance de feu, il atterrit calmement sur la planète, où il passe les moments difficiles.

Souvent, vous avez pour mission de détruire le prochain John Silver, et cette propriété des chevaliers Jolly Roger vous gêne grandement. Ce qu'il faut faire?

Voici quoi. Attendez sur la touche jusqu'à ce que le pirate décolle et se dirige vers le bord de la carte. Ne vole pas trop vite après lui jusqu'à ce qu'il soit assez loin, alors essaie de te tenir entre lui et la planète. De plus, un canon nommé tréton, ralentissant le navire ennemi.

Tirer sur des pirates (même sans quête) n'est interdit à personne sauf... à la planète natale du pirate. Elle peut parfois être offensée par un tel souci pour la sécurité de son orbite. Surtout si la planète est Peleng ou Malok. Il peut être extrêmement décevant de voir un escadron de l'armée à vos trousses, prendre les armes contre vous pour « traitement cruel des pirates »...

Pour empêcher les pirates de vous toucher, 3 à 4 armes suffisent généralement. Soupçonnant que vous puissiez être touché au visage ici, les pirates voleront autour de vous sur la dixième route. Et bien sûr, un moteur rapide les privera de la possibilité de faire des réclamations contre vous.

Rangers

La fraternité des rangers fait à peu près la même chose que vous et bénéficie d'un degré de liberté similaire, sauf qu'elle ne touche pas aux quêtes textuelles. Un ranger peut vous rencontrer sous n'importe quelle forme, sur n'importe quel navire ; il est libre de devenir un marchand indifférent, un guerrier têtu ou un pirate avide.

Mais en général, les rangers ne sont pas tant vos concurrents que vos collègues. Au moins 80 % du mérite de la libération des systèmes et au moins 50 % de leur protection contre les Dominators appartiennent aux rangers. Et puisque la victoire finale vous intéresse, ne chasse pas les rangers, même s'ils se comportent de manière dégoûtante, extorquent salement de l'argent aux passants et jurent à la manière de Maloka.

Non, en principe, un spécimen particulièrement impudent peut être sanctionné, mais cela devrait être une exception. De plus, les rangers pirates forment souvent un troupeau, vous devrez donc en réalité avoir affaire non pas à un, mais à trois ou quatre.

Les Rangers, contrairement aux guerriers, sont des gars indépendants et il est impossible d'ordonner leur visite dans un système particulier. Mais vous pouvez coopérer avec eux comme ceci :

Embaucher pour le service ;

« traîner » à proximité des combattants les plus cool parmi les rangers, sachant qu'ils sont presque toujours occupés à nettoyer les systèmes stellaires (vous pouvez en apprendre davantage sur les mouvements de ces héros grâce à l'actualité galactique) ;

Arrivez à un système où ils se battent déjà (utilisez l'icône de lames croisées, ce qui n'est pas très pratique, car tout peut être fini au moment où vous arrivez) ;

Essayez de négocier directement (assez difficile) ;

Lancez une attaque et attendez leur arrivée.

Ce dernier mérite d'être expliqué plus en détail. Le fait est que les rangers, comme vous, peuvent consulter la carte et y trouver des icônes avec des lames croisées. Et ils préfèrent aussi ne pas combattre seuls les Dominateurs. Par conséquent, pour que des collègues apparaissent dans le système, il suffit souvent de parcourir plusieurs cercles autour du bord de la carte, en évitant les bombardements. Après s'être assurés de vos intentions sérieuses, les rangers rattraperont leur retard...

Sur une note : afin d'assurer la protection du système planétaire (on ne sait jamais, peut-être que cela vous est cher d'une manière ou d'une autre...), cela vaut parfois la peine d'y commander une base de rangers (avec l'aide du centre d'affaires le plus proche). Les rangers tentent de les protéger et ne les laissent pas manger par les Dominateurs. Une base militaire a un effet similaire par rapport à l’armée.

Lorsque vous combattez aux côtés de vos camarades, n'oubliez pas que les rangers ne sont en aucun cas altruistes et qu'ils se feront un plaisir de collecter des morceaux de dominateurs et de nœuds volant dans l'espace, et donneront la préférence aux premiers. Et contrairement aux guerriers, ils peuvent facilement le faire même lorsqu’un équateur dominateur gras et juteux flotte à proximité.

Certes, le ranger est limité par les capacités de sa capture et par les biens qu'il ne peut pas ramasser jamais ne tire pas. Et merci pour ça.

D’ailleurs, vos collègues sont des gens complètement ignorants en matière d’affaires. Vous ne le croirez pas, mais ils ne confient jamais leur production à une base scientifique. Bien que vous puissiez y gagner plusieurs fois plus, après tout, ils acceptent les marchandises au prix fort, et si vous les remettez au bon département, alors au double prix ! Mais peu importe la manière dont vous vous rendez à la base scientifique, il n'y a que les déchets que vous avez personnellement apportés. Et c'est incroyable.

Dominateurs

Et les voici, ceux pour qui nous sommes réunis ici aujourd’hui. Les images montrent des échantillons de la faune kelleroïde ; Les blaséroïdes préfèrent les bords rouges aux bleus, et les terronoïdes préfèrent les bords verts.

Il est intéressant de noter que la pensée militaire Dominator s’est clairement développée sous l’influence des Klisans. Dans le shtip, vous pouvez facilement deviner le courageux mutinok, l'urgent était une nondus lorsqu'elle était petite et l'équateur a été fabriqué sous licence de l'usine Egemon.

Par conséquent, les tactiques pour y faire face sont largement similaires. En particulier:

Les navires les plus dangereux sont les Smersh (anciennement Katauri). Ce sont eux qui déterminent principalement l'efficacité au combat de l'escadron Dominator. Le Menok et le Shtip par un ranger bien armé (cinq barils de type moderne) sont tirés en 2 à 4 salves, et l'Urgant et l'Equator sont si paresseux et maladroits que vous pouvez facilement effectuer la manœuvre "Grill" avec eux (voir ci-dessous);

Les dominateurs ne reculent presque jamais, et très peu d’entre eux connaissent la troisième loi de la robotique (celle qui vous dit de rester intact. Cependant, les deux autres lois ne sont inconnues d’aucun des dominateurs) ;

Vous pouvez compter en toute sécurité sur le fait que si vous êtes hors de portée et que quelqu'un d'autre intelligent et gentil flotte à proximité, le dominateur vous trompera et commencera un amour ardent avec l'objectif disponible le plus proche ;

Ils sont également énervés par les pièces de rechange et les nœuds flottant dans l'espace, et s'ils ne peuvent pas vous atteindre, alors ils sont occupés à tirer sur tout ça, vous devez donc essayer de les diriger pour qu'ils n'aient pas la possibilité de détruire votre proie ;

Les Urgants et les Equentors adorent propager une vague nocive autour d'eux, tout en tirant simultanément sur tous les trophées à proximité.

Mais il y a aussi Quelque chose de nouveau.

Bien que les Dominateurs refusent rarement de vous attaquer, ils ne volent pas nécessairement vers vous par le chemin le plus court. Par conséquent, il n’est pas aussi facile pour eux que les Klisans de se laisser inciter à « se prélasser au soleil », et de plus, ils sont capables de choisir une trajectoire proactive, d’encerclement, etc. Parfois, ils décident même de battre en retraite pour se réparer tranquillement (mais cela arrive si rarement que je ne sais même pas s’il s’agit d’une mesure planifiée ou d’un problème).

S’il y a plusieurs cibles différentes à proximité, les dominateurs tentent de sélectionner une cible sur la base du principe de « nocivité maximale et vulnérabilité maximale ». Ils semblent déterminer ces paramètres par une analyse honnête, le générateur de protection peut donc interférer avec cela. Dans le même temps, les dominateurs tentent Pas placez plusieurs navires lourds (Urgants, Equentors) contre une seule cible, s'il y en a plusieurs à portée.

Scanner les vaisseaux Dominator impossible. Certes, le scanner affiche régulièrement les points de vie restants de l'ennemi (si, bien sûr, il surmonte la défense).

Les dominateurs de différentes variétés diffèrent par leur équipement. Ainsi, les Blazeroïdes sont mieux armés que les autres et les Kelleroïdes volent généralement plus vite. De plus, il existe les types d'équipements « de marque » suivants :

Blaséroïdes généralement armés de torpilles (et ont généralement un faible pour les armes à missiles) ;

kelleroïdes- les amoureux d'un étrange engin appelé « vertix » ;

Terronoïdes ils portent un canon IMHO-9000 faible mais facilement pénétrant dans la défense.

Manœuvre "Grill"

Il n'y a rien de fondamentalement nouveau dans cette idée, elle a également fonctionné avec les Klisans, mais il y a quelques spécificités.

Le but est, en tournant autour de l'étoile, de rapprocher les morveux du soleil et de les forcer à frire doucement.

Premièrement, même le vol autour de l'étoile elle-même, si vous parvenez à parcourir un arc de cercle suffisamment grand, a du sens : les missiles et torpilles Dominator volent vers vous en ligne droite, ce qui signifie qu'ils brûleront dans les flammes du soleil.

Deuxièmement, vous devez abandonner complètement les armes de ce type - pour des raisons évidentes.

Troisièmement, pour attirer le dominateur « vers la lumière », vous devez d'abord vous faire frire un peu - voler jusqu'à une distance dangereuse et laisser le dominateur vous rattraper là-bas. Passé ce délai, le programme ne l'empêche plus de bronzer jusqu'à ce qu'il soit complètement satisfait ! Bien sûr, si vous volez trop loin, il rampera hors de son solarium, mais d'ici là, il restera assis là, et vous serez complètement à l'abri de ses missiles, et les coups seront "écrits" de sa part assez rapidement.

Bien sûr, vous ne pouvez le faire qu'avec Urgants et Equator - les autres ne vous sont pas inférieurs en termes de maniabilité. Et n'oubliez pas que si un ennemi explose dans la zone d'effet de la flamme solaire, tout le butin disparaîtra avec lui. Dès que le nombre de ses coups devient brun, laissez le rôti s'échapper, sinon il brûlera.

Les vaisseaux qui n'appartiennent à aucune race connue se trouvent généralement dans l'hyperespace et servent de source d'adrénaline et d'artefacts. Cependant, à deux reprises, j'ai rencontré un étrange vaisseau brun dans l'espace ordinaire. La première fois, il a été « rongé en morceaux » par les Dominateurs, la deuxième fois, je « suis arrivé plus tôt ».

Elle n'a pas voulu engager de négociations, a immédiatement attaqué et a été détruite, malgré de bonnes armes. Ses restes ont révélé deux (!) artefacts et une arme très décente. Ce qu’il a fait dans le système Vitta Prionis n’a pas encore été établi par la science. Si cette énigme est résolue, je ne manquerai pas de vous en parler.

Sur les chemins poussiéreux des planètes lointaines ou sur les batailles sur le firmament surnaturel

Je donnerais tous ces pilotes et marins héroïques à l'infanterie pendant un mois. Pour qu’ils puissent voir à quoi ressemble la guerre quand on la regarde sans télescope.
F. Konychev

Comme tous ceux qui ont suivi les annonces du jeu le savent, des batailles sur les planètes sont apparues dans KR2, et elles se déroulent en mode RTS.

Tout d'abord, permettez-moi de rassurer tous ceux qui possèdent ces trois lettres latines provoquer une réaction allergique, ainsi que ceux qui le matin, tournant leur visage vers le moniteur, disent: "Il n'y a pas de RTS à part Warcraft, et Arthas est son prophète." Le fait est que ce mode est réservé à ceux qui souhaitent , et vous forcera personne ne vous forcera à nettoyer les planètes.

Les batailles planétaires ne sont qu'un autre type de tâche, à égalité avec les quêtes textuelles appréciées des gens. Et ceux qui sont dégoûtés par l'idée du RTS dans "Rangers" peuvent dire au donneur de quête que "de telles tâches ne m'intéressent pas", après quoi plus personne ne les harcèlera avec des offres sales.

Aucun temps n'est perdu dans ces quêtes : elles doivent généralement être accomplies sur place, là où elles ont été assignées. Et le temps reste la ressource la plus précieuse d'un ranger ;

Peu leur importe le type d'équipement dont vous disposez, le nombre d'armes à feu dont vous disposez ou la vitesse de votre moteur ;

Et finalement, c'est juste sympa.

Avant le combat

Nous avons donc succombé à la tentation de la nouveauté et avons atterri à la surface de la planète. Avant cela, nous avions la possibilité de choisir entre trois options :

Obtenez des bonus d'armure ;

Recevez des renforts plus fréquents de la base ;

Ignorez ces avantages pour gagner plus d’argent et d’expérience.

Si vous avez confiance en vous, passez à la troisième piste, mais je vais vous dire honnêtement que certaines missions RTS (par exemple, celle où vous devez effacer la piste automatique des dominateurs) sont très difficiles sans « indulgences ». » Eh bien, avec le renforcement, la plupart des tâches sont accomplies avec brio.

C'est important: dans les missions planétaires, ainsi que dans les quêtes textuelles et les batailles hyperspatiales, sauvant la partie Non. Il n'y a qu'un redémarrage depuis le début (mais après avoir choisi un avantage).

Le choix du plus dépend de la mission, et ce n’est pas toujours évident au début. Vous devrez peut-être charger le jeu avant la mission pour refaire votre choix.

Si vous avez des problèmes de ressources, il vaut mieux veiller à des renforts fréquents. S'il y a beaucoup de tout et que vous jouez principalement avec le maximum de robots possible, alors l'armure vous aidera mieux.

Règles du jeu

Vous disposez d'un certain nombre de bases et d'usines, tout comme l'ennemi.

Une usine est une source de ressources ; à part elles, elle ne peut produire que des tourelles de canon, et uniquement à des endroits pré-marqués. Chaque usine produit des ressources de l'un des quatre types suivants (titane, micromodules, énergie, plasma).

La base (sa particularité est la plate-forme élévatrice située devant le bâtiment) peut faire deux autres choses : produire des robots de combat et appeler des renforts de temps en temps (si vous lésiniez sur une livraison plus fréquente de renforts, cela Très rarement).

Les robots sont produits très rapidement - littéralement en quelques secondes, les tourelles prennent un temps relativement long et la base ne peut construire qu'une seule chose à la fois (donc si vous avez un besoin urgent de protéger la base, il est souvent plus sage de construire des robots) .

En plus de la rapidité du profit des ressources, le nombre de bases et d'usines dépend de limitation du nombre de robots, que vous pouvez appeler à votre service.

La tâche, comme vous l’avez peut-être deviné, est de débarrasser l’ennemi des biens immobiliers. En règle générale, vous aurez plus d'un rival, et ils se battent également entre eux - vous devez en profiter.

Pour privatiser un bâtiment, il est nécessaire et suffisant de commander à votre (n'importe quel) robot de capturer le bâtiment (le bouton au centre du panneau de commande) et d'attendre que le bâtiment devienne votre propriété. Bien sûr, ce serait bien si votre soldat ne se faisait pas tirer dessus pendant ce temps...

La nouveauté la plus significative des batailles planétaires est probablement la capacité conception robot selon vos propres goûts. Vous ne disposez pas d'une gamme de chasseurs initialement spécifiée - vous disposez uniquement d'un ensemble de "pièces de rechange" à partir desquelles une configuration fonctionnelle est assemblée.

Pendant que vous êtes occupé à concevoir le robot, le jeu est mis en pause.

Assemblage de robots

Le robot se compose d'un corps, d'un moteur, de canons - de 1 à 4, selon le corps choisi - ainsi que de 1 à 2 modules supplémentaires.

Chaque pièce coûte des ressources, et la plupart d'entre elles affectent également l'armure.

La coque détermine principalement le nombre de ports d'armes à feu. Je vais être honnête : je n'ai utilisé que des chasseurs à simple et double port au tout début de la bataille, puis je n'ai eu que de tels combattants comme aide du client.

Depuis les malles, portez une attention particulière à réparateur. Sans cela, vos robots et bâtiments ne se régénèrent pas du tout, donc ne pas faire appel à des réparateurs est un pur suicide. Construisez un réparateur à quatre canons sur un châssis assez rapide (assurez-vous simplement qu'il ne roule pas devant l'équipe) avec une armure maximale et envoyez-le avec n'importe quelle équipe. Et avec de grands groupes, même deux réparateurs sont préférables ; N’oublions pas qu’il ne sait pas se soigner !

Le pistolet le plus puissant est le pistolet à plasma, mais il demande beaucoup de plasma, vous ne pouvez tout simplement pas en avoir assez. Lorsqu'il y a suffisamment de ressources, alors s'il vous plaît : un tel robot démolit les tourelles en quelques secondes seulement. Et le plus souvent, il faut se contenter de lance-roquettes. De plus, tous les robots de combat devraient être équipés d'un cinquième canon supplémentaire - un mortier. Mais il vaut mieux ne pas avoir besoin d'un réparateur, car c'est une autre raison pour lui de se battre.

Il existe également une chose aussi délicate qu'un éclateur - en théorie, il paralyse le robot ennemi. Certes, ils s'en défendent souvent. Mais je parie quand même un Un éclateur pour un robot sur trois est rentable.

Les barils restants peuvent être installés selon les besoins, mais en moyenne, à mon avis, ils rapportent moins bien que les lance-roquettes.

Parlons maintenant du châssis. Ils diffèrent par leur vitesse et leur maniabilité. Il semblerait que n'importe où soit accessible par la route, la seconde devrait donc être sans importance : cependant, c'est une erreur. Le fait est que les robots à roues (et d'autres ayant une faible capacité de cross-country) sont obligés de s'aligner sur la route en colonne, en file indienne. Comme vous le savez, c'est la formation la plus malheureuse pour le combat.

Au début, afin de capturer rapidement les usines neutres, on rivete les robots sur les antigravs ; À l’avenir, par souci d’économie, on pourra se contenter d’acroplans. Si le groupe est destiné principalement à la défense ou à un assaut de masse lent, laissez-le avancer sur des chenilles (elles offrent une protection maximale).

Eh bien, et équipement supplémentaire... La protection contre un éclateur est rarement nécessaire, en règle générale, un mortier est préférable (à l'exception d'un réparateur). Une armure supplémentaire est plus esthétique sur la tête, bien qu'il existe également différentes écoles de pensée.

Conseils tactiques

La principale technique tactique ici est le « miroir concave » : devant le goulot d'étranglement, nous positionnons l'armée en arc de cercle afin que tous les robots ennemis qui ne volent pas soient obligés d'entrer un à un dans le foyer de tir. 3 à 4 robots entièrement armés plus un réparateur derrière peuvent ainsi repousser une attaque de presque n'importe quelle ampleur, même sans tourelles. Vous devez également vous déplacer en arc de cercle, en tenant les « guérisseurs » derrière l'arc, de sorte que toute cible tombe immédiatement dans le champ de tir de toute la brigade.

Puisque nous avons plusieurs adversaires, le choix de la direction de l’expansion est très important. Le principe du « diviser pour régner », comme d’habitude. Notre carte est une sorte de labyrinthe dans lequel se trouvent des intersections nodales ; si un tel nœud est commun à vous et à deux adversaires, ne vous précipitez pas pour le capturer, laissez-les s'éclaircir eux-mêmes. Et ne frappez pas le plus faible des ennemis - vous permettez ainsi au plus dangereux de se renforcer.

Si l'adversaire est retranché à la base et ne veut pas en sortir, la méthode d'une fausse attaque par une brigade chenillée lourdement blindée est utile. Et le groupe d'assaut principal - bien sûr, sur les antigravs - attend que tout le monde rampe pour repousser l'invasion et perce rapidement.

Il est possible – et parfois nécessaire – de capturer une usine ou une base avant ça car les tourelles seront détruites. Mais il ne faut pas se laisser emporter par cela : les tourelles sont suffisamment intelligentes pour tirer en premier sur l’envahisseur. Mais la manœuvre, quand ainsi le feu est détourné vers le plus blindé de vos monstres, fonctionne parfois (surtout s'il y a un réparateur à proximité) ; Il est dommage que les robots suivis ne rampent toujours pas assez rapidement jusqu'au point de capture.

Sélection de tourelle

Comme vous le savez, nous avons quatre tourelles. A quoi sert tel ou tel type ?

Utilisez-les le plus activement comme tourelles en dehors de la base. pistolets lance-fusées. Ils ont besoin de plasma, mais si vous Pas Si vous armez vos robots de pistolets à plasma, vous ne manquerez pas cruellement de cette ressource. Et peu d’autres fonds y sont consacrés. De plus, les missiles sont assez puissants et frappent bien le blindage.

À l'intérieur les bases sont un remède idéal - arme lourde. Il inflige les dégâts les plus puissants et sa portée pas très longue ne l'affectera pas. Mais un canon lourd coûte cher et son utilisation implique souvent de réduire les ressources nécessaires aux unités mobiles.

Tourelle laser route et pas très efficace, mais il y a une situation quand elle se met en place : si l'ennemi est emporté par un blindage super-lourd (une caractéristique est les robots suivis). Le faisceau laser ne se soucie pas de l'armure. Aux points clés de la défense, il vaut parfois la peine de ne pas lésiner sur le laser.

À quoi ça sert? pistolet léger? La réponse à cette question est inconnue de la science moderne. Bien sûr, cela ne coûte presque rien, mais qui est assez riche pour acheter des armes bon marché ? Surtout quand ils occupent des sites d’armes extrêmement rares ? Théoriquement, ses deux canons à tir rapide devraient aider contre les « coureurs » à grande vitesse des canons anti-gravité. En pratique, cela peut être décrit en un mot : obsolète

Fer à repasser ou sur l'équipement

Il y a un boîtier sur la table - ni bas, ni haut, ni couché, ni SLIM, et une alimentation électrique avec.
L. Kaganov

Dans ce chapitre, nous parlerons de tout ce dont un navire ranger est équipé. Bien sûr, cela ne surprendra personne que de nombreux nouveaux types d'armes, d'artefacts, etc. soient apparus ; mais veuillez noter que les règles concernent corps ont changé de manière très significative. De plus, le chapitre « Micromodules » parle d'un type d'équipement fondamentalement nouveau.

Cela n'a aucun sens de donner des paramètres exacts - ils changent, et même sur la même planète, vous pouvez facilement trouver quelques lasers industriels avec des paramètres différents. Mais j'apporterai listes complètes tous les types d'équipements de base - du moins parce qu'il est plus facile de les rechercher dans un moteur de recherche local. Plus le numéro d'un article est élevé, plus il est meilleur et plus cher (mais n'oubliez pas le poids : un morceau de fer très lourd, bien sûr, coûte moins cher, mais il vaut mieux ne pas le prendre - il prendra le soute entière).

La race d'origine a également une certaine importance. À mesure que sa sophistication technique augmente (dans l'ordre : Malok, Peleng, Human, Faeyan, Gaalian), l'équipement s'use plus lentement, mais coûte aussi plus cher (y compris en termes de réparations). De plus, de nombreux micromodules sont soumis à une restriction de race du fabricant.

Cadre

Si dans les premiers « Rangers » toutes les coques ne différaient que par la taille (c'est-à-dire le volume de la cale, également appelé nombre de coups), les capacités d'absorption du blindage et l'apparence, maintenant une autre différence importante s'ajoute : le nombre de postes pour équipements de tous types.

Sur la photo, vous voyez un schéma du boîtier. Pour différents bâtiments, certaines cellules peuvent être repeintes - cela signifie que rien ne peut être placé ici. Par exemple, dans notre exemple, deux des cinq cellules pour armes sont repeintes - par conséquent, plus de trois armes ne rentreront pas ici ; deux artefacts sur quatre sont repeints - la conclusion est claire. Il existe des cas sans droïde, sans scanner, sans pince... Seuls le moteur et le réservoir de carburant sont toujours présents.

C'est important: portez une attention particulière à ce « bouton » unique. Pour les coques sans fonction de postcombustion, celle-ci n'est pas repeinte, mais absente. Vous n’avez pas besoin d’y mettre quoi que ce soit, c’est juste une propriété du corps qui ne nécessite pas d’équipement supplémentaire. La postcombustion est la capacité d'augmenter fortement la vitesse en raison de l'usure rapide du moteur. Ce n'est pas une idée stupide de voler avec un moteur faible et bon marché, mais de le brûler avec une postcombustion et d'atteindre une vitesse élevée. Dans tous les cas, avec une coque à postcombustion, vous aurez toujours une chance supplémentaire de vous échapper, de vous rattraper, etc. La chose la plus précieuse !

Rien ne vous empêche de posséder non pas un, mais plusieurs bâtiments, et de stocker ceux qui sont en trop dans des entrepôts. Par exemple, acquérez un bâtiment de transport spécial pour les opérations commerciales - une immense cale et sans armes.

Le corps de combat est, en règle générale, composé de cinq (ou au moins quatre) ports de canon, certainement d'un droïde, presque certainement d'une capture (vous n'avez pas fait vœu de pauvreté, n'est-ce pas ?) et, normalement, d'au moins deux artefacts. (un antigravitateur et un lance-roquettes, par exemple - une excellente combinaison). La postcombustion est très souhaitable. Le scanner peut être négligé, le radar aussi, même si cela est plus difficile. Le générateur de champ de protection n'est pas pertinent dès le début du jeu - moins de 25-30 % de protection ne vaut pas l'espace qu'il prend dans la soute. Bon, j'aurais aimé que les tailles ne soient pas tout à fait spartiates... Pour que, pour ainsi dire, il n'y ait pas de picotement au niveau des épaules. Sur la base de ces principes, nous choisirons nos corps pour les batailles. Et les propriétés d’absorption des armures sont bien sûr une chose importante, mais, dans le pire des cas, elles peuvent être développées pour de l’argent sur une base scientifique.

Types de cas :
1. Gravicorne.

2. Mésostructural.

3. Rogostovy.

4. Bromé.

5. Chrobyte.

6. Polymorphe.

7. Nanochitineux.

8. Emplacement biologique.

C'est important: la configuration du boîtier n'est pas déterminée par son type, mais par la série (par exemple, « Hershey » ou « Ideal »). Ce qui est ennuyeux, c'est que le moteur de recherche local des séries de coques ne sait pas comment rechercher, et trouver « l'idéal » (il s'agit d'une coque avec toutes les cellules ouvertes et postcombustion) ne peut se faire que par accident. La meilleure chose à faire est de rechercher "corps de rangers" ou "corps de pirates" - parmi eux, vous trouverez le plus souvent quelque chose de décent...

Moteur

Rien n'a changé ici. Le modèle de moteur détermine toujours vitesse maximum et la distance de saut. Comme auparavant, un vaisseau lourd équipé du même moteur se déplace plus lentement qu’un vaisseau léger (ce qui fait de l’antigravitateur peut-être l’artefact le plus précieux).

Sur une note : Un artefact appelé « hypergénérateur » remplace la plage de saut par 40 quel que soit le modèle de moteur.

La vitesse « de base » suppose une masse de 500 unités. Avec l'augmentation du poids du navire, la vitesse diminue (formule : vitesse en % = 122,333 - 0,045 * poids), mais ne descend jamais en dessous du tiers de la base.

Cela ne s'applique cependant qu'à la vitesse dans un état « silencieux » : au combat, si vous êtes souvent touché, le moteur surchauffe et la vitesse diminue (peut chuter de moitié par rapport à l'original). Un artefact portant le nom coloré de « Thugs » protège contre cet effet. De plus, un canon appelé « Treton » réduit encore davantage la vitesse de la cible.

Bien que la postcombustion + l'hypergénérateur soient une combinaison qui constitue un bon substitut à un moteur de haute qualité et que le stimulateur « time galister » puisse corriger les défauts du « moteur », cela ne vaut toujours pas la peine d'économiser sur le moteur. Après tout, la vitesse au combat et la capacité d'échanger et d'accomplir des tâches rapidement en dépendent... Bien qu'il n'y ait pas de dépendance aussi claire que dans le premier CD - comme l'a dit son collègue Khorev : « le moteur est la clé de tout- n'est plus observé.

Types de moteurs :
1. Plongez.

2. Singulier.

3. En forme de branchie.

4. Diffusion.

5. Éclaboussez.

6. Gravitons.

7. Stanserny.

8. Temporel.

Réservoir d'essence

Le carburant est dépensé en hypersauts, et c'est tout. Vous devez avoir un réservoir au moins égal à la plage de saut maximale autorisée par le moteur. Avez-vous besoin d’une marge au-delà de cela ? Parfois - oui, cela permettra notamment de voler sans ravitaillement - pour échapper à une bataille défavorable. Mais personne n'interdit simplement d'emporter en soute un réservoir de rechange ou un réservoir de ravitaillement.

Conseil: comme vous n'avez pas besoin de grand-chose d'un réservoir, il est souvent rentable de prendre un réservoir de classe inférieure et de le renforcer avec un micromodule - sa réparation ne coûtera alors que quelques centimes. Il en va de même pour la capture et le radar.

Types de réservoirs :
1. Hyperfluidique.

2. Condensat.

3. Réduire.

4. Protovésical.

5. Positionnel.

6. Endocluster.

7. Gyroscopique.

8. Técrine.

Radar

Ce n'est pas strictement nécessaire, mais Très simplifier la vie, car sans cela il faudra tout rechercher manuellement, déterminer la valeur du butin « à l'odorat », abandonner les négociations et les mercenaires, et scanner (oui, le scanner ne fonctionne pas non plus sans radar !). En général, il est préférable de porter un pistolet radar. Mais le dernier modèle est définitivement facultatif. Qu'il y en ait au moins quelques-uns.

Types de radars :

1. Faites signe.

2. Sous-transfert.

4. Faisceau.

5. Cataurique.

6. Neuroflux.

7. Éthane.

8. Contact nul.

Scanner

Des centaines de rangers ont vécu et vivront sans scanner. Est-il possible qu'un pirate soit intéressé par la valeur de la cargaison transportée par le transport et par ce qu'il est préférable de proposer : abandonner la cargaison ou payer des frais ? Pour d'autres, seules les informations sur le nombre de coups sûrs sont précieuses, mais vous pouvez certainement vous en passer - lorsque le navire est sur le point d'être détruit, cela peut être compris par la couleur de la ligne de coup sûr.

Le fonctionnement du scanner est entravé par le générateur de champ de protection (ils sont divisés par la puissance de pénétration). Les dominateurs ne peuvent pas être scannés.

Types de scanners :
1. Traction.

2. Vortexer.

3. Neuropalpable.

4. Moléculaire.

5. Colloïdal.

6. Tectorial.

7. Déatomique.

8. Quantificateur.

Droïde

Mais un droïde est un élément essentiel pour quiconque envisage de participer à des batailles. Et même un pacifiste passionné devrait en avoir au moins un mauvais - afin de ne pas dépenser d'argent pour réparer la coque après un projectile accidentel ou une collision avec un astéroïde. Eh bien, pour un combattant, un droïde est presque l'indicateur le plus important de son « coolness ».

Le droïde détermine combien de coups corporels seront soignés par tour (le plus simple, biotique, donne 5 unités, suspenseur - 10...). Les meilleurs modèles permettent parfois une récupération complète après une volée de quelques morts !

Mais n'oublie pas que le droïde est en réparation corps uniquement. Les dommages causés au moteur, aux armes à feu et aux autres équipements (et au droïde lui-même) devront être réparés moyennant de l'argent.

Conseil: Lors d'une réparation sur une planète ou une base, si vous ne retournez pas immédiatement au combat, n'utilisez pas la « réparation complète » - réparez les éléments un par un. Sinon, ils vous factureront une jolie somme pour réparer le boîtier, que le droïde réparera de toute façon.

Modèles de droïdes :
1. Biotique.

2. Suspenseur.

3. Suivi.

4. Tige.

5. Douloureux.

6. Tenseur.

7. Épinglez.

8. Recto-verso.

Générateur de protections

Cet appareil reflète un certain pourcentage des dégâts qui vous sont infligés (générateur d'ondes courtes - 5%, puis 5% par niveau). De plus, il protège contre le scan (si le scanner est plus faible que le générateur, le scan est impossible).

Au début, le générateur est un gaspillage d'argent et, plus important encore, d'espace dans la soute, puisque 5 à 10 % des dégâts déviés ne font pas vraiment de différence. Le véritable avantage commence à environ 20-25%, et au moment où les générateurs de fuseaux horaires apparaissent, il s'agit déjà d'un élément d'équipement nécessaire pour tout combattant.

Types de générateurs :
1. Ondes courtes.

2. Polarisant.

3. Mésonique.

4. Maillage.

5. Polygonale.

6. Zonal.

7. Niveau micro.

8. Ultraplasma.

Capturer

La capture ne détermine qu'une seule chose : quelle taille de pièce un navire peut traîner dans sa cale sans s'étouffer, et à quelle distance il peut le faire.

En fait, même le plus ordinaire, celui de départ, suffit amplement si vous le renforcez sur une base scientifique et ajoutez un micromodule : alors le réparer coûtera quelques centimes, et il pourra sélectionner plus de 100 unités, ce qui est suffisant en 99% des cas. Certes, il existe une opinion non vérifiée selon laquelle des poignées plus raides tirent également l'objet plus rapidement, ce qui peut être critique si vous collectez des trophées en plein cœur de la bataille.

Vous ne pouvez exister sans capture que si vous n'êtes pas fondamentalement intéressé par les trophées. Par conséquent, ce n'est pas un péché de le décharger lors d'une quête ou d'un voyage commercial, mais seuls les non-mercenaires passionnés partent en guerre sans être capturés.

Types de poignées :
1. Activateur.

2. Télékinésie.

3. Plasmonite.

4. Ectogénique.

5. Piézotronique.

6. Érymétroïde.

7. Onde optique.

8. Microtonal.

Arme

Nous avons donc atteint notre espoir et notre joie - toutes sortes d'armes et de rayons. Depuis la dernière fois, seul le laser industriel reste parmi nous, le reste de la liste a été modifié.

Les armes sont désormais divisées en trois types : à fragmentation, à énergie, à fusée. La différence entre les deux premières classes est faible, mais elle dépend de laquelle micromodules peut être installé ; celui de la fusée est très différent - voir le panneau latéral pour plus de détails. À l’avenir, les armes à fragmentation et à énergie, contrairement aux armes à missiles, seront appelées « canons ».

Comme auparavant, les armes peuvent être divisées en groupes en fonction de leur portée. Dans Space Rangers, les armes à longue portée ont surpassé les armes à courte portée, malgré moins de dégâts ; dans KR2, le déséquilibre a été un peu atténué, mais il est néanmoins logique de prendre soit uniquement des canons à longue portée (éventuellement avec des missiles), soit uniquement des armes lourdes de mêlée. Une collection hétéroclite des deux n'est pas pratique : en combat rapproché, vous serez vaincu par ceux qui ne disposent que d'armes lourdes, et en combat à longue portée, vous serez abattu en raison du petit nombre d'armes atteignant l'ennemi.

Laser industriel
Dommages 1E

Gamme 2

Pas tant une arme qu'un outil : lorsqu'il brise des astéroïdes, il s'avère beaucoup plus de minéraux que si vous utilisiez autre chose. Si « rassembler » ne vous dérange pas, emportez le laser avec vous. Au début, ils se battent même avec eux...

Arme à fragmentation
Dommages 2O

Gamme 1

La première arme avec un niveau de dégâts significatif, mais vous pouvez la frapper à bout portant.

Lezka
Dommages 2E

Gamme 5

Le canon à plus longue portée du début de la période. De ce fait, il reste d'actualité avant même l'avènement des désintégrateurs.

Tréton

Gamme 4

Dans une vie antérieure, le tréton s'appelait un écarteur. Il est remarquable qu'un coup réussi réduit la vitesse de la cible. Par conséquent, la manœuvre de course avec son aide consiste à tirer un tréton sur un ennemi fort afin qu'il soit à la traîne du faible, sur lequel le reste des armes est dirigé.

Phaseur d'onde
Dommages 3E

Gamme 2

Ça frappe fort, mais pas trop, et le stream blaster (qui apparaît quasiment en même temps) est bien meilleur.

Pistolet à flux

Gamme 4

La meilleure arme de son époque, sans aucun doute. Il frappe très loin, et rien de disponible à l’heure actuelle ne l’emporte largement en force.

Coupeur électronique
Dommages 2E

Gamme 3

L’arme des pervers et des dominateurs, car elle détruit l’équipement interne de l’ennemi. En théorie, ils devraient devenir sans défense, mais en réalité, vos trophées périssent...

Multirésonateur
Dommages 4O

Gamme 3

La chose est puissante et à relativement longue portée ; sur cette base, il est possible de construire une configuration « moyenne portée ».

Vision atomique
Dommages 4E

Gamme 4

Non seulement il est puissant et à longue portée, mais il a également un effet de zone. Un ensemble de cinq visions « place » des hommes et des épingles dans des escadrons entiers.

Désintégrateur
Dommages 5E

Gamme 5

À mon avis, c'est la meilleure arme du jeu. Et même si le turbogravir frappe plus fort, le désintégrateur ne lui est pas très inférieur, et sa distance est telle que peu d'armes peuvent l'atteindre à une telle distance. Le choix d'un professionnel !

Turbogravir
Dommages 6E

Gamme 3

La plus lourde de toutes les armes. Point.

À mon humble avis-9000
Dommages 3O

Gamme 3

Je n’ai aucune idée de ce que les Terronoïdes avaient en tête lorsqu’ils ont créé leur arme emblématique. On dit que c'est drôle, mais je n'en ai pas remarqué beaucoup d'utilité. Il y a peut-être un effet spécial, je n'en suis pas sûr.

Sommet
Dommages 3E

Gamme 3

Et les Kelleroids ne sont pas meilleurs non plus. Une chose tout aussi encombrante et stupide.

Lance-roquettes : super-arme ou ferraille ?

Cette question inquiète de nombreux rangers. Les armes lance-missiles sont très différentes de tout le reste, et la question est : faut-il les utiliser ? - est loin d'être évident.

avantages les missiles et torpilles sont les suivants :

Leur portée est presque illimitée, vous pouvez tirer sur la moitié de la carte et si, comme d'habitude, les Dominators vous poursuivent, ils voleront et frotteront leur front contre vos missiles ;

Ils provoquent des dégâts très importants (torpilles - seules, missiles - grâce à une salve) ;

Les missiles (mais pas les torpilles) prennent très peu de place. C'est peut-être l'arme la plus légère de toutes.

Inconvénients :
un missile peut être abattu depuis un canon (une torpille le peut aussi, mais elle a beaucoup de coups, et ce n'est pas toujours possible) ;

Cette arme doit être rechargée, ce qui coûte un joli centime, et il est difficile de débloquer les systèmes ;

Vous ne pourrez pas voler autour du soleil - vos fusées y brûleront ;

Les dégâts ne sont pas infligés immédiatement, ce qui signifie que l'ennemi aura encore le temps de tirer et, de plus, il est plus difficile de calculer le tir - après tout, si la cible est détruite et que les missiles volent toujours vers elle, alors la salve de missile a été gaspillée.

À première vue, il peut sembler que les inconvénients l’emportent sur les avantages, mais ce n’est pas tout à fait vrai. Avec un moteur rapide (ou en postcombustion, ou avec un gaalister temporel), vous pouvez tirer sur plusieurs quilles et menks avec des missiles, gagnant ainsi une expérience précieuse (ou même du butin), tandis que lorsque vous arrivez à portée du faisceau, vous serez détruit. Les missiles ne vous forcent pas à entrer dans une zone de menace, et l’importance de cela ne peut être surestimée. Et en passant complètement aux fusées, il est tout à fait possible de détruire même les égaliseurs.

Astuce principale : n'utilisez pas de lance-roquettes pièce par pièce. Pendant que quelques missiles volent sur l'ennemi, il aura probablement le temps de les tirer. Et si vous y chargez quatre barils, même l'équateur n'aura pas assez de puissance de canon !

Parfois, il semble qu'il n'est pas rentable de tirer des missiles dos tournés à l'ennemi qui les capture - alors que ces missiles sont encore en train de se déployer... Mais ce n'est pas le cas : si les missiles finissent par voler vers l'ennemi, cela signifie que pendant le tour ils se rapprocheront probablement de la distance, de la plus grande portée de ses canons ! Autrement dit, il ne pourra pas tirer un seul missile et recevra toutes les munitions à bord.

Et enfin, n’oublions pas que les coûts liés à la recharge constante des lance-roquettes sont dans une certaine mesure compensés par le fait que beaucoup moins d’argent est dépensé pour réparer les équipements endommagés (vous ne vous exposez pas au feu !).

En général, la morale est simple : les roquettes sont bonnes si vous les utilisez beaucoup, si vous n'avez pas la flemme de gagner des quêtes supplémentaires de temps en temps, et si vous n'oubliez pas d'en passer à des armes plus récentes lorsque le la défense de l'ennemi devient trop forte pour le lance-roquettes (à l'époque de la production de masse de blasters en streaming).

Faut-il alors s’armer de torpilles ? C'est une question plus difficile. A cette époque, beaucoup n'ont plus peur d'être critiqués, pour eux il est plus important d'avoir le temps de récolter des trophées. Mais si vous avez la chance d'avoir quelques tubes lance-torpilles de faible masse - essayez cette méthode de combat...

Artefacts

Les artefacts ne s'obtiennent que de trois manières : dans des trous noirs (garanti), dans une base militaire sous forme de bonus (parfois) et en récompense de quêtes (occasionnellement).

Il y en a beaucoup dans le jeu, mais je ne les décrirai pas tous - je me limiterai aux plus utiles ou intéressants. Et je les diviserai en groupes, pour ainsi dire, selon leur occupation.

Je n'ai pas décrit toute une série d'artefacts qui vous permettent de modifier la structure du navire - par exemple, connecter des canons supplémentaires au lieu d'un générateur de protection ou trois artefacts au lieu d'un droïde, ainsi que des amplificateurs pour armes et quelques autres objets.

Mouvement

Anti-gravitateur. Réduit la masse du vaisseau et, comme cela affecte grandement la vitesse, c'est l'un des artefacts les plus utiles de tout le jeu.

Hypergénérateur. Quel que soit le moteur, la plage de saut devient 40 parsecs. Si vous trouvez cette chose suffisamment tôt, terminer les quêtes devient une aubaine.

Des salopards.Élimine l'effet du ralentissement du moteur en combat dû à la surchauffe et à l'exposition aux tretons. Sans eux, votre vitesse au combat diminuera progressivement.

Accélérateur de matière psi. Cela augmente simplement la vitesse du navire.

La bataille Droïde Jr. Un droïde supplémentaire dans le kit n’a jamais dérangé personne.

:Zhupi en fer. Comme auparavant, ils améliorent la capacité d’absorption du logement.

Bombe au quark. Vous le jetez hors de la cale, volez sur le côté et faites-le exploser avec une arme - et tout le monde autour de vous devient très triste et triste.

Avaler, rauque fournissent une protection supplémentaire contre les armes à énergie et les armes à missiles, respectivement. L'hirondelle est beaucoup plus puissante.

Tranlucateur- un navire de guerre supplémentaire, qui, déchargé de la cale, combat pour vous ! À la fin du jeu, il ne sert à rien, mais au début, il est capable de faire carrière par lui-même.

Économique

Localisateur d'ondes de souffle. Augmente considérablement la quantité de butin laissé par la victime ! Avec lui, « photographier » une prise complète de pièces légères et coûteuses n'est qu'une question de minutes.

Nanitoïdes. Comme auparavant, les nanitoïdes procurent le plus grand profit au combattant, éliminant le coût de réparation de tout l'équipement, à l'exception des nanitoïdes eux-mêmes. Ils réparent lentement mais sûrement tout ce qui leur tombe sous la main. D’ailleurs, ils ont perdu la stupide habitude de commencer par réparer le butin en cale.

Connecteur de l'oubli. Identique aux nanitoïdes, mais répare uniquement le moteur. Mais suffisamment rapide pour que vous puissiez voler très longtemps avec la postcombustion ! Il s’agit donc en fait de l’accélération la plus puissante du navire.

Boue noire. Remplit progressivement le réservoir de carburant. Si dans le premier CD c'était la chose la plus précieuse, car elle vous permettait de vous échapper du système ennemi sans recharger, désormais personne ne vous dérange d'emporter du ravitaillement avec vous, et l'importance du liquide a sensiblement diminué.

Micromodules

Un micromodule est une amélioration de n'importe quel élément matériel de votre vaisseau. Ils sont obtenus en cédant des nœuds dans le centre des rangers, ainsi qu'en récompense pour les quêtes et pour la libération des systèmes. Parfois, ils « tombent » aussi des dominateurs abattus.

Le micromodule en lui-même ne pèse presque rien, et, ce qui est particulièrement appréciable, ne modifie pas (sauf indication contraire) le prix de l'article dans lequel il est installé. Cela signifie qu'une vieille pince dotée d'un micromodule d'une capacité de +70 peut encore être réparée pour quelques centimes...

Le micromodule fourni ne peut pas être retiré.

C'est important: Ne vous précipitez pas pour installer un micromodule si vous envisagez d’améliorer quelque chose dans une station de recherche. Ils ne travaillent pas avec des articles qui contiennent « quelque chose de non standard ». Améliorez-le d'abord, vous aurez toujours le temps d'installer le module.

La recherche des noms de modules (ainsi que des séries de cas), hélas, ne fonctionne pas.

Il existe des modules qui peuvent être installés dans différents typeséquipement, par exemple, dans un droïde ou dans un générateur de protection. Si la description du module dit quelque chose comme « Droïde : +5 unités, Générateur : +5 % », cela signifie qu'il peut améliorer l'un ou l'autre. Il ne donnera pas les deux effets en même temps, car il faudra le mettre dans un appareil spécifique. Mais si les deux effets concernent le même dispositif – par exemple, le régime moteur et la distance de saut – alors les deux fonctionneront.

Ci-dessous, si j'écris « + tant d'unités » à propos d'une arme, je parle d'unités de dégâts, pas de portée.

Micromodules du troisième niveau (les moins chers)

Antenne. Améliore les performances des appareils de numérisation et de radar. Intégré à un amplificateur d'antenne, augmentant sa puissance. Portée radar : +210 unités. Puissance du scanner : +3 unités.

Supérieur. Augmente la puissance du moteur et du radar en augmentant l’efficacité de la conversion d’énergie. Moteur : +20 vitesse, radar : +400 rayon.

Fou furieux. Il complète les systèmes d'armes dotés d'un accélérateur de particules assez massif et d'un générateur d'antimatière, augmentant considérablement les caractéristiques de combat de l'arme. Force de n'importe quelle arme : +5 unités. Portée de tir : +20 unités.

Botter. Met à jour la programmation du droïde réparateur, rendant ses actions plus précises et efficaces. Compatible uniquement avec les équipements Feyan. Efficacité du droïde : +5 unités.

Brond. Capable de générer des particules ultra-denses à grande vitesse, utilisées pour protéger le navire. Compatible avec boîtier et générateur de champ. Blindage de coque : +3 unités. Générateur de champ : +5 unités.

Vortex. Contient un microcontrôleur supplémentaire de haute précision pour les systèmes de navigation du moteur. En raison de la plus grande précision des calculs, la vitesse et la portée du saut augmentent. Uniquement compatible avec les moteurs humains. Régime moteur : +30 unités. Portée de saut : +3 unités.

Gromodryne. Supprime les blocs de service inutiles du droïde (protection contre le bruit, les radiations, les imbéciles, etc.), en les remplaçant par des modules de réparation supplémentaires. Cette opération, qui augmente l'efficacité du droïde au détriment de son coût, n'est possible que sur les droïdes de production Malok et Peleng. Efficacité du droïde : +15 unités. Coût : -50%

Gugaal. Permet de maximiser le potentiel de vitesse des moteurs Gaal, inhérent à la conception, mais n'est pas utilisé dans les systèmes de propulsion modernes. Les modifications de conception sont mineures, mais elles augmentent néanmoins le coût du moteur de 25 %. Régime moteur : +60 unités.

Télémètre. Réduit l'inertie des systèmes de correction du pistolet, augmentant ainsi la portée de tir. Portée : +25 unités

Dalstar. Vous permet d'augmenter la plage de fonctionnement de l'équipement en éliminant l'erreur de calcul statistique qui apparaît dans l'équipement de roulement lors du calcul à intervalles extrêmes. Compatible uniquement avec les types d'équipements à roulements. Portée de saut : +8 unités. Portée radar : +500 unités. Portée de tir des armes : +30 unités.

Dronner. Augmente les capacités du droïde en remplaçant certaines pièces par des pièces plus efficaces, mais aussi plus lourdes. Le poids du droïde augmente. Efficacité du droïde : +20 unités. Taille : +18%

Interdesign. Grâce à un rééquipement plus rationnel des locaux du navire, la capacité de la coque augmente de 7 %. Taille du boîtier : +7%

Klein. Augmente la puissance de n'importe quelle arme, tout en réduisant sa portée de tir. Puissance des armes énergétiques : +7 unités. Puissance de l'arme fragmentée : +15 unités. Puissance des armes de fusée : +10 unités. Portée de tir : -20 unités.

Taille mini. Effectue un certain nombre de remplacements de gros texoéléments par des éléments plus compacts, mais en même temps très bon marché. Uniquement compatible avec les équipements de la race humaine. N'interagit pas avec les armes énergétiques et de missiles, ni avec la coque. Taille : -20%. Coût : -30%

Paxton. Permet de réorganiser plus rationnellement les éléments d'un générateur de protection réalisé selon la technologie Maloka. Cela entraîne une réduction de la taille de l'appareil, alors que ses performances ne sont pas affectées, mais que la puissance diminue légèrement. Générateur de champ : -2 unités. Taille : -75%

Patch 0.96 alpha. Contient un ensemble de modules clignotants pour les logiciels de calcul et les dispositifs de correction de certains types d'équipements. Le patch augmente la précision et la vitesse des calculs en virgule flottante. La version alpha est compatible avec les équipements de toutes les races. Régime moteur : +25 unités. Portée radar : +250 unités. Puissance du scanner : +2 unités. Réparation de droïdes : +4 unités. Portée de tir : +30 unités.

Platinos. Couvre l'équipement d'une fine couche de platine, augmentant ainsi sa valeur. Coût : +20%.

En ligne. Il est intégré au scanner en ligne et vous permet d'augmenter le spectre des ondes reçues. Puissance du scanner : +5 unités.

Fusée. Micromodule contenant des conducteurs bêta omnidirectionnels. Augmente considérablement la puissance des armes à missiles, en partie des armes énergétiques. Armes énergétiques : +4 unités. Missiles : +10 unités.

Rés. Adoucit et déforme les parois du réservoir de carburant, augmentant ainsi son volume. Réservoir : +10 unités, la taille augmente de 20 %.

Fayjoule. Il est ajouté au système de navigation du moteur, augmentant ainsi la fréquence d'horloge de l'unité informatique de l'appareil. Compatible uniquement avec les équipements Feyan. Régime moteur : +25 unités. Portée de saut : +8 unités. Taille : +20%

Cent. Affecte le composant matériel de tout objet (sauf le corps), augmentant légèrement la taille de l'objet. Le coût, au contraire, est réduit de 4 fois, ce qui entraîne la rentabilité des réparations ultérieures. Taille : +10%.

Bruissement. Augmente l'efficacité du filtre interférentiel du générateur de champ de protection. Dans le même temps, le micromodule actif occupe un volume assez important. Puissance du générateur : +5 unités. Taille : +25%

Électro. Affecte la puissance des armes énergétiques en utilisant le principe de multiplication de la puissance du générateur d'impulsions. Armes énergétiques : +5 unités.

Micromodules du deuxième niveau

Ajouter sur. Fixe un compartiment de chargement supplémentaire à la coque, augmentant sa capacité de 15 %. Pour une raison quelconque, l’application aux coques Peleng est impossible. Taille du boîtier : +15%.

Pack d'armure.Équipe la coque du navire de feuilles supplémentaires de blindage composite. Les fixations articulées gyroscopiques des plaques de blindage et des amortisseurs situées à l'intérieur de la coque occupent un volume assez important, réduisant considérablement la capacité du navire. Blindage de coque : +8 unités. Taille : -10%.

Dioschit. Remplace les pièces mobiles du générateur de champ de protection et des armes de missiles par des éléments du principe de fonctionnement du dominateur. Développement conjoint des Féens et des humains, il fonctionne uniquement avec l'équipement de ces races. Générateur de champ : +8 unités. Puissance des armes de fusée : +10 unités.

Dronz. Améliore les batteries de type vectoriel, permettant au droïde de durer plus longtemps et donc de réparer plus de dégâts. Inutile pour les modèles de droïdes Humains, Fae et Gaal. Efficacité du droïde : +25 unités.

Impelgun. Remplace le générateur magnétique du scanner par un générateur pulsé-gravitationnel plus coûteux, augmentant ainsi la puissance de l'appareil. Puissance du scanner : +12 unités. Coût : +25%

Intégrateur. Augmente le coefficient de dégâts de l'arme en amplifiant singulièrement l'impulsion initiale. Puissance des armes énergétiques : +5 unités. Puissance de l'arme fragmentée : +15 unités. Puissance des armes de fusée : +5 unités. Taille : +25%

Columbrateur. Améliore les caractéristiques des émetteurs d'ondes des appareils. Augmente la puissance des équipements qui utilisent un rayonnement à ondes continues et des champs présentant des caractéristiques d'ondes, tels que le radar, l'acquisition et le générateur de champ. Portée radar : +700 unités. Capture : +40 unités. Générateur de champ : +5 unités.

Convecteur. Intégré à la partie mécanique de l'appareil. Augmente la puissance du scanner et la portée du radar. Compatible avec les équipements humains uniquement. Portée radar : +1000 unités. Puissance du scanner : +10 unités.

Magnique. Augmente le potentiel du champ généré par la capture, augmentant ainsi la puissance de l'appareil. Puissance de capture : +70 unités.

Maforme. Produit une déformation physique des modules compensatoires des armes Malok dans le sens de l'augmentation, tandis que les dégâts causés augmentent. Comme il s’agit de l’un des composants les plus chers, le coût de l’arme augmente fortement. Taille : +20%. Coût : +60%

Microshot. Remplace le système de coordonnées du module de correction par celui de l'écliptique de Feyan, augmentant la distance de tir des canons et la portée d'hypersaut du moteur. Ne convient pas pour une utilisation dans les équipements Maloksky et Bearing. Portée de saut : +10 unités. Portée de tir : +50 unités.

Volume. Courbe la zone d'espace à l'intérieur du réservoir, vous permettant d'accueillir un plus grand volume de carburant tout en conservant la même masse et la même taille du réservoir lui-même. Compatible avec les équipements de type Peleng et Feyan. Volume du réservoir : +20 unités.

Optimiseur. Supprime les composants et pièces non fonctionnels et décoratifs de l'équipement de roulement, réduisant ainsi ses dimensions globales. Non utilisé pour les coques et les systèmes d'armes. Réduction du volume de 20%.

Parangon. Remplace la source d'énergie de capture par une source plus puissante et plus coûteuse. Cependant, le nouveau générateur prend plus de place. Non compatible avec les équipements de la course Peleng. Puissance de capture : +80 unités. Taille : +10%. Coût : +20%.

Mise à jour 0.95 bêta. Contient un ensemble de modules clignotants pour les logiciels de calcul et les dispositifs de correction de certains types d'équipements. Le patch augmente la précision et la vitesse des calculs en virgule flottante. En raison de son humidité, le patch entre en conflit avec logicielÉquipement Feian et Malok. Régime moteur : +50 unités. Portée radar : +500 unités. Puissance du scanner : +5 unités. Réparation de droïdes : +5 unités. Portée de tir : +50 unités.

Changement. Modifie le système d'accélération du moteur, augmentant ainsi la plage de saut en hyperespace. Adapté pour les roulements et les moteurs humains. Portée de saut : +14 unités.

Presser. Remplace les plus grandes planches par leurs homologues modernes plus petites. Réduit la taille de tout équipement et arme, à l'exception de la coque. Compatible uniquement avec les types d'équipements Feyan. Taille : -40%.

Spaaï. Une unité quasi-intelligente qui augmente considérablement la puissance d'un radar ou d'un scanner Gaal grâce à l'utilisation de la « pseudo-intuition ». Portée radar : +1500 unités. Puissance du scanner : +17 unités.

Éclat. Ajuste le mécanisme de verrouillage des armes à fragmentation, augmentant ainsi l'efficacité du tir. Compatible avec les armes Malok et Bearing. Armes à fragmentation : +10 unités.

Arrêt. Remplace les pièces mobiles de l'équipement par des pièces en platine plus solides. Réduit la taille et augmente le coût de l'équipement. Non applicable aux systèmes d'armes et aux coques. Taille : -30%. Coût : +50%.

Strateur. Génère un champ sans friction, réduisant la perte d'énergie du moteur en sortie, augmentant ainsi la vitesse. Compatible uniquement avec les équipements Maloka. Régime moteur : +80 unités.

Turing. Remplace une tourelle massive par une monture motorisée. Une partie de l'énergie du générateur est dépensée pour amortir le recul, de sorte que la portée et la puissance du tir sont réduites, mais le canon occupe la moitié du volume. Puissance des armes : -5 unités. Portée de tir : -10 unités. Taille : -50%

Exploseur. Intégré au moteur. Déstabilise la structure moléculaire du carburant, augmentant ses propriétés de détonation. Cela vous permet d'augmenter le régime moteur, cependant, en raison de surcharges élevées, la plage d'hypersaut diminue. Malheureusement, les moteurs Maloka ne peuvent pas résister aux charges accrues. Régime moteur : +150 unités. Portée de saut : +7 unités.

Énergies. Ajouté comme dispositif auxiliaire au synthétiseur de faisceaux pour les armes à énergie. Armes énergétiques : +7 unités.

Excalibur. Inventé par des scientifiques humains, ce micro-module modifie les convertisseurs des armes à énergie, augmentant considérablement leur létalité. Pour des raisons patriotiques, ce module n'est compatible qu'avec les équipements humains. Puissance des armes énergétiques : +15 unités.

Micromodules du premier niveau

Antifay. Augmente la charge des armes à fusée. Par raisons inconnues, est rejeté par l'équipement Faeyan. Puissance de la fusée : +30 unités.

Bach. Des nanobots spéciaux modifient la structure moléculaire du carburant, réduisant ainsi son volume réel, ce qui permet de stocker une plus grande quantité de carburant sans modifier les caractéristiques de l'équipement de carburant lui-même. Compatible avec les équipements gaaliens et humains. Volume du réservoir : +35 unités.

Broing. Un générateur unique et coûteux crée un champ répulsif de surface avec un degré élevé d'absorption d'énergie cinétique et thermique et peut être utilisé pour augmenter les propriétés de protection du boîtier et du générateur de champ. Compatible uniquement avec les appareils fabriqués par Peleng. Blindage de coque : +13 unités. Générateur de champ : +13 unités. Coût : +40%.

Vintar. Augmente la puissance explosive des armes à fragmentation en augmentant la masse critique. Le coût des armes augmente de 50 %. Convient uniquement aux types d'armes Malok et Bearing. Puissance de l'arme à fragmentation : +35 unités.

Dalpun. Ajoute un système de guidage atmique à l'arme, augmentant la portée des armes à énergie et à fragmentation. Augmente le volume occupé grâce au scanner atmique intégré. Incompatible avec les types d'armes Gaal. Portée de tir : +120 unités. Taille : +35%.

Dvima. Modifie les remplissages de cristaux de mouvement, augmentant la vitesse et la distance de saut. Convient aux moteurs Maloka. Vitesse : +180 unités. Portée de saut : +20 unités.

Jumpgater 3.11. Corrige la partie logicielle du module de navigation et de correction instantanée du moteur vers la version 3.11, augmentant la plage de saut du moteur. Portée de saut : +20 unités. Coût : +40%

Jacques. Remplace les filtres à carburant, augmentant le degré de purification du carburant, augmentant ainsi le régime moteur. Vitesse : +140 unités.

Zhampa. Installe un convertisseur supplémentaire qui vous permet d'augmenter le potentiel énergétique du carburant pendant une courte période. Cela augmente la plage de saut. Portée de saut : +14 unités. Taille : +20%.

Sensation de brulure. Ajoute des éléments dommageables supplémentaires aux projectiles en utilisant des particules d'antimatière. Augmente considérablement la puissance des armes, en particulier des types à fragmentation. Compatible avec les types d'armes Gaal et Bearing. Puissance des armes énergétiques : +20 unités. Puissance de l'arme à fragmentation : +40 unités. Puissance des armes de fusée : +30 unités.

Iikebanit. Applique un revêtement décoratif qui donne à tout équipement Gaal la coloration d'un Gaal Iike-baana complet. Le coût d'un tel équipement augmente de 2,5 fois. Coût : +150%.

Krepchak. Intégré au corps. Attache son microréseau de nanobots stationnaires répulsifs, bloquant partiellement les dégâts qu'il subit. Compatible uniquement avec les coques de type peleng et humain. Blindage de coque : +12 unités.

De taille micro. Réduit la distance dans les réseaux moléculaires de tout équipement et compense les changements des forces intramoléculaires. Ne peut pas être utilisé pour les coques et les armes, car dans ce cas, leur fonctionnalité est perdue. Le micromodule permet de réduire la taille de l'équipement de 30%. Ne peut pas être utilisé dans l'équipement Gaal.

Minivision. Remplace l'unité de navigation radar par un nouvel élément miniature, équilibré et très efficace. Portée radar : +1500 unités. Taille : -15%.

Coquille. Effectue un bombardement à haute fréquence du corps avec des quanta d'énergie, augmentant les caractéristiques protectrices du matériau. Ce traitement fait partie du processus de fabrication de coque standard pour toutes les races sauf le Malok, et n'est donc efficace que sur les coques Malok. Blindage de coque : +14 unités.

Réduse. Réduit le diamètre interne des tuyères du moteur en faisant croître des cristaux composites, ce qui entraîne une augmentation de la vitesse de sortie du jet. Utilisé uniquement pour les moteurs à roulements. Régime moteur : +140 unités.

Univers. Intégré dans un emplacement d'extension standard de tout équipement. Participe activement au fonctionnement de l'appareil, en optimisant les calculs et le fonctionnement de l'équipement. Blindage de coque : +10 unités. Volume du réservoir : +15 unités. Régime moteur : +70 unités. Portée radar : +800 unités. Puissance du scanner : +10 unités. Efficacité du droïde : +20 unités. Puissance de l'arme à fragmentation : +30 unités. Puissance des armes de fusée : +20 unités.

Moyeu. Fixe un bloc de moyeu supplémentaire au corps, augmentant son volume de 25 %. Conçu à l'origine exclusivement pour les coques humaines, les Fées ont également autorisé son utilisation et l'ont adapté à leurs navires. Taille du boîtier : +25%.

Hokus. Modifie la périodicité des oscillations du champ d'ondes de capture en fonction des caractéristiques du matériau de l'objet capturé, augmentant ainsi la capacité de pénétration du champ et, par conséquent, la puissance de capture. Force de préhension : +150 unités.

Extrême. Grâce à un programme plus rationnel d'utilisation de l'espace interne de la soute et à l'élimination des structures non fonctionnelles, il augmente la capacité et le coût de la coque du navire. Convient uniquement aux coffrets Maloka. Taille : +20%. Coût : +60%.

Programmes anti-dominateurs

Il ne s’agit pas à proprement parler d’un équipement, car il ne prend pas de place.

Vous les obtenez sur des bases militaires - simplement pour leur mérite militaire. L'assortiment dépend de nombre de nœuds soumis, alors ne négligez pas cette activité.

Les programmes anti-dominateurs sont des outils vraiment puissants, mais vous ne pourrez pas les utiliser régulièrement, car l'offre de « charges » est limitée. Donc, de temps en temps - pour libérer le système « en solo » ou tuer un urgentiste particulièrement nuisible. Ou forcez l'équateur à jeter par-dessus bord des équipements de valeur.

Pour utiliser les programmes, vous avez besoin d'Intercom - un décodeur de signaux dominateurs. Le nombre de ses « charges » est également limité, gardez-le à l’œil.

Liste des programmes :

Signal d'urgence. Après avoir reçu un signal d'urgence, le Dominator jettera une partie de l'équipement et des armes. Une chose précieuse car vous pouvez la récupérer immédiatement.

Codeur W. Un codec universel pour sélectionner et remplacer les mots de passe des systèmes d'armes. Le Dominator aura besoin de temps pour récupérer les données. Cela ne fonctionne pas très bien.

Matrice Gatrix. Une immense matrice de données confuses surcharge les circuits électroniques du robot d'un flot d'informations. Le robot vole sans réfléchir et tire au hasard. Il n'y a presque aucun effet bénéfique.

Shocker-5300. Le programme interfère avec le fonctionnement des circuits électriques et rend la navigation difficile. Le robot vole lentement et tire mal. Un peu mieux que le précédent, mais pas beaucoup.

L'arme ultime. Ordre de niveau zéro pour l’autodestruction. Les dominateurs obéissent sans poser de questions.

Arrêt du système. Toutes les données du robot sont supprimées. Le Dominator s'éteint et ne répond à rien d'autre.

Conseils de l'oncle Harpagon ou comment devenir riche

Dans les premiers CD, le conseil était simple : aller en prison et gagner le capital initial en prison. Après le patch, c'est devenu différent : voler à travers des hyper-touffes sûres et ramasser les déchets, c'est-à-dire les minéraux.

Désormais, ni l'un ni l'autre ne peuvent être qualifiés de moyen idéal pour gagner de l'argent. Aujourd’hui, d’autres méthodes sont à l’honneur.

Commerce

Le trading de KR2, contrairement à KR1, apporte vraiment d'excellents revenus. L’essentiel est d’agir selon la science et non au hasard.

Tout d'abord, nous prenons l'avion pour le centre d'affaires le plus proche et y contractons hardiment un emprunt : nous ne pouvons aller nulle part sans lui. Il existe différents types de prêts ; si nous pouvons acheter immédiatement un moteur décent (nous l'avons trouvé avec un moteur de recherche à proximité et pas trop lourd), nous contractons un emprunt important, sinon nous en prenons un pour avoir quelque chose à échanger.

Là, au centre, nous laissons tout ce qui est inutile - c'est-à-dire tout l'équipement sauf le moteur et le réservoir, pour les paresseux - également le radar. Oui, oui, y compris les armes et les captures.

Nous demandons maintenant une analyse de marché - pour les itinéraires à courte et longue distance à la fois - et commençons à étudier les options proposées. Les analystes nous proposent les meilleurs itinéraires en termes de pourcentage de profit, mais cela ne nous intéresse pas, mais le profit par unité de volume: Si le prêt que nous venons de contracter est suffisamment important, nous aurons assez d’argent pour remplir la réserve, et il n’est pas nécessaire de s’embêter avec des choses bon marché. Cependant, tout ce qui est recommandé en vaut la peine.

Arrivés sur la planète avec le prix de vente optimal, avant d'acheter, nous effectuons deux opérations :

Nous vérifions si le prix d'achat là où nous allons transporter la marchandise est encore suffisant ;

N'y a-t-il pas une planète plus proche, tout d'abord, dans ce système stellaire, où tout cela peut être vendu à bon prix ? Que ce soit quelques pièces de moins que quelque part loin, mais nous transporterons les marchandises rapidement et gagnerons du temps.

Ce qui suit est plus ou moins clair.

Après avoir réalisé un bénéfice, nous essayons d'abord de renforcer le moteur et de le maintenir. Si nous envisageons de faire du commerce pendant une longue période afin d'accumuler un capital décent, il est logique d'acheter même une coque marchande ou un paquebot, beaucoup de Nous n’avons pas besoin d’armes à ce stade. Quelques barils suffiront pour se protéger d'un pirate - et les coques des paquebots vous permettront de transporter ces armes et de laisser suffisamment d'espace pour le fret. L'essentiel est de penser à laisser suffisamment d'argent pour les opérations de trading.

Vous n'avez pas un moteur décent ? Ne désespérez pas. Montez sur la coque avec postcombustion et le coût de réparation d'un moteur bon marché sera facilement récupéré.

Surtout pour les roulements, permettez-moi de vous rappeler que les prêts sont censés être remboursés. Sinon, la fortune vous tournera rapidement le dos : les centres d'affaires cesseront tout simplement de vous servir, les planètes se mettront en colère et les pirates, tentés par la récompense de votre tête, commenceront à s'y intéresser activement.

Les petites personnes sans scrupules peuvent réaliser un super profit unique en achetant des produits illégaux bon marché aux Pelengs et en les vendant aux Gaaliens ou aux Féens. Mais si vous en abusez, vos boucles rouges deviendront familières et elles commenceront à vous battre. N’oubliez pas que les centres d’affaires fonctionnent légalement et que les vols de contrebande ne sont pas signalés.

Au fait, payez votre assurance maladie. Vous aurez besoin de stimulants.

Quêtes

Il n’y a pas grand chose à dire ici, mais je vais quand même vous donner quelques conseils.

Premièrement, cette méthode s’adresse à ceux qui ont une bonne réputation. Les pirates et les contrebandiers ne s'inquiètent pas. Deuxièmement, avant la « quête » certainement faites le plein d'énergie au poste médical avec Ragobam Whisper ; si vous le souhaitez et si possible - Statut absolu (avec lui vous pouvez accepter en toute sécurité des conditions « plus difficiles », les termes sont doux) et Gaalistra du temps (accélère vos pérégrinations).

Les quêtes les plus rentables sont les batailles planétaires : vous n'avez besoin de voler nulle part, tout est ici, en place, et vous réalisez du profit sans le moindre coût.

Les quêtes textuelles viennent ensuite les plus rentables, suivies par celles par courrier. Si vous disposez d'un moteur correct (notamment en termes de plage de saut), affrontez des conditions plus difficiles, et la clé d'or sera dans votre poche.

La chasse aux pirates offre une grosse récompense, mais, comme auparavant, c'est une affaire peu pratique. Non pas parce que le pirate résiste, mais parce qu'il s'efforce de se réfugier sur la planète, ou même, à quoi bon, de finir en prison - et alors votre quête pleure. C'est bien que dans ce cas c'est possible voir son vaisseau sur la planète où il a été planté...

Garder les systèmes stellaires est une tâche fastidieuse et désagréable. Premièrement, vous risquez de manquer quelque chose, et deuxièmement, cela prend beaucoup de temps. En revanche, les pirates ne font pas souvent tuer des navires pacifiques, mais pour le fait qu'ils viennent de tirer sur le paquebot, vous ne serez pas déduit ; vous pouvez donc profiter de ce temps pour échanger dans le système.

Mais des quêtes comme « Notre paquebot est en détresse, apportez des médicaments » du deuxième volet ont disparu quelque part. Apparemment, les avions de ligne ont appris à les apporter eux-mêmes ?

Lorsque vous effectuez des quêtes, emportez avec vous un réservoir de carburant de rechange afin de ne pas atterrir sur la planète lors d'un vol de transit. Bien sûr, c'est si le réservoir principal ne suffit pas pour deux sauts.

Guerre

La guerre est devenue une affaire lucrative. En vendant des pièces détachées Dominator au double du prix (et non à la moitié, comme ce fut le cas avec Klisans), vous pouvez réaliser une excellente affaire.

Mais « ramasser des charognes », comme c’était autrefois le cas, est désormais plus difficile. Les pièces de rechange pour les Dominators seront assemblées sans vous. Les nœuds traînent librement et, si vous le souhaitez, ils peuvent être collectés même lors du transport, lorsque les guerriers battent les Dominators. Mais ils donnent peu d'argent pour les nœuds. Certes, comme l'a dit un poète faeyan, « le protoplasme n'est pas à vendre, mais les modules peuvent être vendus »...

N'oubliez pas que lorsque certaines recherches sont terminées, les pièces correspondantes ne peuvent être vendues au double du prix. Vous pouvez les transmettre à d'autres services sur une base unique. Et lorsque les trois études seront terminées, cette méthode pour gagner de l'argent cessera... mais pourquoi avez-vous besoin de revenus après cela ?

Hélas, à la guerre, non seulement vous gagnez de l'argent, mais vous le dépensez également en réparations, et ce plaisir coûte très cher. Généralement, les bénéfices et les coûts sont tout à fait comparables. Mais il y a des choses que vous pouvez faire pour réduire les coûts. À savoir:

Prenez régulièrement le stimulant Super-Technic. Cela rapporte plusieurs fois, surtout vers la fin du jeu ;

Former la connaissance de la technologie ;

Obtenir des nanitoïdes est l’artefact le plus important pour économiser de l’argent ;

N'utilisez jamais une réparation complète : réparez les choses séparément et laissez le droïde réparer le boîtier - gratuitement (cela peut économiser 10 à 20 %, selon la situation) ;

Au début du jeu, obtenez un classement de pirate, puis obtenez des réparations dans des bases pirates à un prix réduit ;

Utiliser le micromodule Cent, qui réduit le coût de la pièce, notamment pour le moteur et, occasionnellement, les canons ;

Les pièces mineures - une pince, un radar, un scanner et parfois un char - doivent être prises dans les modèles les moins chers, renforcés par des micromodules (la pince est après tout préférable, une Faeyan ou une Gaalienne, pour qu'elle ne casse pas trop souvent, mais la version la plus primitive) : les micromodules, sans augmenter le prix, améliorent grandement les caractéristiques de ces pièces ;

Obtenez une vision atomique et tirez dessus de manière à faire exploser un nuage de missiles ennemis.

Le piratage

Le moyen le plus controversé de gagner de l'argent, car il y a beaucoup de gros bonnets pour cela, mais les revenus sont médiocres. Nous reviendrons probablement sur ce sujet dans des conseils d'experts séparés.

Le piratage prend tout son sens surtout au tout début du jeu. Il est recommandé de choisir la race appropriée - Peleng ou Malok, afin qu'au moins à la maison vous soyez aimé et compris.

Commencez votre carrière de pirate en contractant un emprunt - allez simplement vous promener - et souscrivez une assurance médicale. Essayez de toujours voler sous Gaalistra + One-Eyed Hamas.

Le Hamas permet d'exiger et de recevoir un tribut : sinon, même les navires les plus pacifiques n'acceptent pas toujours de partager leur cargaison. Un navire volé est bien meilleur pour votre réputation qu'un navire tué.

Essayez de voler les navires d'autres races, afin de ne pas être incapable d'atterrir par inadvertance sur votre propre planète. Ce n'est pas mal, par exemple, d'arriver dans le système Gaal, de voler quelques transports (ils y transportent du luxe et du matériel) - et de s'enfuir rapidement vers un autre.

Lorsque « vous êtes déjà connu partout » - à la base des pirates, changez votre citoyenneté en un Faeyan, humain ou Gaalien digne de confiance, et réjouissez-vous de votre réputation « ressuscitée ».

Une option pour les « pirates honnêtes » est d'augmenter votre charme et d'entrer en guerre contre les Dominateurs. Il est possible de redonner à une réputation « en dessous du socle » une réputation excellente. Surtout si vous versez d'abord une contribution au centre d'affaires pour bénéficier aux familles des rangers tombés au combat.

L'avantage le plus important d'une telle carrière est peut-être la cote de pirate obtenue, qui vous permet de réparer des objets à bas prix dans des bases de pirates. Cela rend votre guerre future beaucoup plus économique.

Trous noirs

Les trous noirs ne constituent plus une source de revenus importante. Non, une visite là-bas rapporte quelques bénéfices sous forme de minéraux et d'artefacts obligatoires, mais vous ne deviendrez pas riche en vendant des artefacts, et les minéraux, comme toujours, sont bon marché.

N'oubliez pas que vous pouvez collecter des minéraux en appuyant sur Alt et en cliquant sur la souris, mais après avoir gagné, en cliquant sur la souris, vous sortez immédiatement du trou noir, il ne reste donc que Alt. J'espère que le patch corrigera ce désagrément.

Astéroïdes

Une méthode pour les plus humbles et les plus tranquilles. Vous avez besoin d'une grande soute (pour transporter des marchandises bon marché), d'un moteur décent (pour rattraper l'astéroïde), d'un laser industriel (sans cela, n'essayez même pas de le faire - 20 tonnes de minéraux tomberont de l'astéroïde , ce qui ne paiera même pas à votre héros le prix de la bière).

Si vous le souhaitez, vous pouvez constituer votre capital de départ pour trader de cette façon. Mais pourquoi, si l’on peut contracter un emprunt à des taux d’intérêt qui ne sont pas exorbitants ?

Comment sauver la galaxie

Nous avons beaucoup parlé de ce que vous pouvez faire dans le jeu. Qu'est-ce qu'il y a dedans besoin de faire?

Les Dominateurs, comme la Gaule du temps de S.Y. César, sont divisés en trois parties. Rouge, bleu, vert ou blazeroïdes, kelleroïdes et terronoïdes. Pour la victoire finale, vous devez vous débarrasser de leurs centres de commandement.

En théorie, vous pouvez simplement les trouver et essayer de les détruire... Mais, même si l'armure est solide et le droïde rapide, ce ne sera pas facile ; sauf que Keller est assez faiblement armé pour sa position. Expérimentez pour le bien de votre humble serviteur tout au long Plusieurs mois a couru en rond devant M. Terron et ses associés, lui gravant cinq turbograveurs décorés de tous côtés, le tout jusqu'aux oreilles en stimulants, et je dirai : tuez-le vraiment. Mais il a 10 000 hitoa, 15 armures et 46 % de défense, alors jugez par vous-même. Et la suite ne dort pas. Certes, le droïde de Terron ne soigne que 30 coups par tour, ce qui semble frivole pour une telle carcasse. Et c'est votre chance.

Si vous décidez d'utiliser la méthode frontale, alors le conseil est simple : tirez d'abord sur la suite, le patron vit sur une orbite stationnaire et n'éternuerait pas sur vous. Avant d'arriver dans le système, prenez des stimulants, dont le principal cette fois sera super technicien: La chose la plus difficile dans une bataille prolongée est de garder le droïde et les armes intacts. Lorsque vous avez débarrassé le ciel des petites choses, vous pouvez combattre automatiquement, faites juste attention à ne pas glisser dans zéro point de vie, et si nécessaire, volez sur le côté de temps en temps pour vous soigner. Comme vous pouvez le constater, rien de surnaturel, mais il n'y a rien à faire ici avec une faible précision, des armes faibles ou un mauvais droïde. Bien sûr, la bombe au quark aide beaucoup - avec la trajectoire prévisible de Terron, il n'est pas difficile de l'installer.

C'est pire avec Blazer car il est plus lourdement armé.

Comment trouver des patrons ? Blazer et Terron vivent généralement dans le coin de l'Univers le plus éloigné de votre monde de départ (oui, le même où tout le coin de la carte est couvert de dominateurs. Là, en règle générale, il y a trois mondes - blazeroid, terronoid et kelleroid . Deux patrons vivent à la maison, et Keller marche, et vous devrez courir après lui. Mais vous pouvez le trouver aussi. Essayez de trouver un monde où les Dominateurs viennent d'envahir et où un trou noir s'est ouvert à peu près au même moment - très probablement, c'est là que vit Keller. Ou - un système avec un trou noir, occupé par des Dominators "bleus". Dans ce cas, Keller n'est probablement pas dans le système, mais dans ce même trou. Dans tous les cas, il aura presque certainement être tué en hyper, et non dans l'espace ordinaire.

Méthode standard de destruction

Mais ce n’est pas pour rien qu’on alimente les bases scientifiques depuis tout ce temps ? Il existe également un moyen régulier de remporter la victoire. Tôt ou tard, les scientifiques développeront des moyens pour éliminer d’une manière ou d’une autre les dirigeants des Dominateurs.

Sur une note : personne ne vous interdit de remettre des pièces terronoïdes au service blazeroïde, etc. Dans ce cas, vous ne recevrez pas le double d'argent, mais la recherche battra son plein !

Cependant, il ne s'agit pas seulement de trouver le patron et de brandir un développement scientifique...

Blaser

Avec cela, tout est plus simple. Tout ce que vous avez à faire est d’engager une conversation avec lui et de gagner ces négociations. Il n'y a qu'une seule astuce ici : lorsque vous proposez à Blaser un « nouveau super programme » et qu'il vous demande ce que vous voulez en échange, expliquez que vous espérez recevoir une garantie d'immunité, sinon il ne le croira pas. Eh bien, après avoir téléchargé le programme, dites calmement à Blazer de commander à tous ses robots de faire du hara-kiri, et de passer au programme de défense de son système...

Keller

Les scientifiques refusent de détruire Keller : il est, voyez-vous, leur collègue, et son meurtre est odieux pour ces intellectuels pourris. Par conséquent, vous devrez d'abord gambader avec lui dans un trou noir, où il sera recouvert par l'équateur et quelques créatures vivantes plus petites. De plus, il y a un vrai problème avec les guérisseurs dans cette section de l'hyper - il n'y en a qu'un pour toute la carte, au centre, et si Keller le récupère, cela ne semblera pas suffisant. La morale est évidente : attirez-le jusqu'au bord et faites de temps en temps des raids rapides chez le guérisseur.

Cela semble effrayant, mais en fait, vous n’avez pas besoin d’être un « super buffle » des batailles d’arcade pour amener Keller au point où il est enclin à négocier.

Après cela, il ne reste plus qu'à convaincre Keller d'arrêter ça. activité scientifique. Il objecte que le démontage des pièces est une méthode naturelle de recherche, et que le fait qu'après cela vous ne sachiez pas comment les remonter est votre difficulté personnelle. Il est très reconnaissant envers les vivants pour ce qu'ils ont fait, mais ce n'est pas une raison pour refuser de vous connaître.

Certes, vous pouvez reporter cela pendant un moment, car du matériel a déjà été collecté et des Klisans complètement inexplorés vivent et vivent dans la dimension suivante. Alors envoyez-le là-bas, pour le plus grand plaisir de tous les Makhpells... Bien sûr, dans quelques centaines d'années, ils viendront ici pour voir qui est si intelligent ici, et vous recevrez la gloire du nouveau Rachekhan (qui ne le fait pas) Je ne sais pas de qui nous parlons - je sympathise, apparemment, avec les Klisan (vous avez passé la guerre du KR1 à l'arrière, en évitant pour des raisons de santé). Mais après tout, nous savons déjà comment vaincre les Klisan, n’est-ce pas ?

Si vous choisissez cette méthode (et ne détruisez pas Keller), les Kelleroids resteront toujours dans les systèmes. Mais il n'est plus nécessaire de les combattre - même s'ils ne sont pas détruits, cela sera toujours considéré comme une victoire pour vous.

Terron

Si Blazer est vaincu dans l'espace et que Keller est vaincu en hyper, alors Terron - où ? C'est vrai, dans une bataille planétaire. La planète, aussi drôle que cela puisse paraître, est Terron elle-même.

Pour ce faire, vous devez utiliser un programme de scientifiques pour piratage du bouclier planétaire et atterrissez directement sur la surface du boss. Après quoi, vous trouverez la mission RTS la plus intéressante du jeu.

Vous disposez de deux groupes de robots : l'un est une armée équilibrée en bas de la carte, avec quatre réparateurs, l'autre est plus haut - un groupe de kamikazes armés de bombes. Il n’y a pas de base – et d’où viendrait-elle ? L'ennemi possède de très nombreuses tourelles et plusieurs robots.

Le groupe inférieur se déplace avec précaution, désactivant les tourelles une par une. Pour ce faire, trois robots d'assaut rampent en rangée jusqu'à la tourelle, suivis de trois réparateurs. Vous ne pouvez pas vous permettre de pertes importantes, vous devez donc prendre des tourelles « nues » pour ne pas rayer la peau. Les bombardiers envoient leurs bombes dans le passage depuis le couloir où ils se trouvaient initialement.

Après la réunification, la logique est simple : le bombardier est en tête, suivi du groupe d'assaut.

Comme vous l'avez remarqué, une partie importante du jeu est restée en coulisses : les quêtes textuelles. Hélas, il ne rentre tout simplement pas dans toute la pièce et en donner une partie semble peu pratique. J'ai donc le regret de vous informer que nous parlerons des quêtes textuelles dans le numéro de février de LCI. Mais vous ne serez pas tenté de parcourir tout de suite tout ce qui est indiqué sur l'aide-mémoire, et vous vous amuserez probablement encore plus !

Avoir un bon vol!

Saviez-vous......que dans Space Rangers 2, vous pouvez choisir de jouer à n'importe quelle quête, bataille planétaire ou bataille d'arcade ?
Pour ce faire, dans le menu principal, vous devez cliquer sur :

Appel de la liste des quêtes : Ctrl+Maj+livebook

Appel d'une liste de cartes de bataille planétaires : Ctrl + Maj + robot trumble

Activation du mode arcade : Ctrl+Maj+doigts rapides

...comment voir les portraits des développeurs dans KR2 ?
Les connaisseurs du premier volet se demandent sans doute déjà où ils étaient cachés cette fois-ci. Maintenant, ils « s’assoient » plus profondément qu’avant.

Vous devez combattre Terron sur sa planète (ou télécharger la carte de combat de Terron, comme indiqué ci-dessus) et amener un robot avec une bombe et en pleine santé (!) dans la pièce au centre de la carte. Faites-le exploser là-bas et observez l'effet...

Nous sommes donc envoyés sur la planète « X » afin de découvrir ce qui est arrivé à l'expédition scientifique. A notre arrivée sur la planète, nous descendons du vaisseau et déambulons dans le camp. On va à gauche (ici on peut tomber par hasard sur un représentant de la faune et de la flore locale, une décharge, un cube brillant) puis à droite (ici on peut trouver au hasard un oiseau Talker, une fleur (qui va vous choquer :D), ou on ne trouve rien du tout).

Nous trouvons l'oiseau Talker.

C'est en fait l'option la plus simple à adopter car... il y a moins de mouvements inutiles. Allons tout droit. Et allons chercher du personnel. On retrouve le cadavre d'un Gaalien et d'un Faeyan. Nous examinons attentivement le cadavre de ce dernier. Promenons-nous encore un peu dans le camp et courons vers le navire pour faire notre rapport. Nous serions heureux de nous éloigner de cette planète, mais le gouvernement de la planète du client nous interrompt et nous envoie chercher la boîte noire, invoquant le fait que les données accumulées lors de l’expédition doivent être restituées. Eh bien, que pouvons-nous faire ici : partons à la recherche de la boîte noire. Nous nous dirigeons directement vers le bâtiment administratif. On trouve un morceau de papier sur lequel est écrit 123581321 (c'est la séquence de Fibonacci, dans laquelle chaque nombre suivant est égal à la somme des deux nombres précédents). Entrez le code d'accès 34 . Nous trouvons un cube brillant. Nous retournons dans la cour et allons à l'entrepôt. Le cube brillant est la clé de l'entrepôt, mais parfois il ne peut pas être utilisé aux fins prévues. Lors de l'ouverture de la porte de l'entrepôt, ne demandez en aucun cas à Talker la porte (cela agiterait l'oiseau et nous ne pourrons pas utiliser deux clés). Nous utilisons la force (si vous pouvez utiliser un cube, alors utilisez-le) et ouvrons la porte de l'entrepôt. Nous regardons autour de nous et nous promenons dans l'entrepôt. Nous nous rendons ensuite au bureau du gardien. Nous examinons tout ce qui peut y être examiné. Nous trouvons un morceau de papier indiquant que l'unité de synchronisation est défectueuse et doit être remplacée, et qu'elle se trouve dans le coffre-fort. Il dit également que pour désactiver le champ de force, vous avez besoin d'un partenaire, que nous avons, et où se trouvent les clés nécessaires pour désactiver le champ de force. Nous prenons tout ce qu'ils donnent et allons au bâtiment de recherche. Nous essayons de trouver une utilisation pour deux clés. Nous essayons d'obtenir de l'aide de l'oiseau. Nous prenons la boîte noire et découvrons pourquoi il n'y a pas de vie sur la planète et pourquoi l'expédition est morte. Que nous allions au navire ou que nous paniquions, cela ne fait aucune différence. Nous retournons au camp et attendons l'arrivée des sauveteurs. Nous nous rendons au bâtiment de recherche au synthétiseur et synthétisons des tubes à essai avec du liquide régénérant et destructeur (lire la notice avant utilisation). Nous allons au bâtiment administratif et y passons le plus de temps possible. A côté du bâtiment de loisirs. Dans le bâtiment de loisirs, vous pouvez améliorer votre santé mentale et perdre du temps. Dans l'entrepôt, vous pouvez recharger le blaster dans la pièce avec la foudre (à condition de pouvoir éteindre le feu à mains nues :D), et également améliorer votre santé dans la pièce avec la croix rouge. Lorsque nous détectons des problèmes, nous restons immobiles, nous plongeons dans la méditation et nous nous concentrons. En vous promenant dans les bâtiments et le terrain, vous pouvez rencontrer les personnalités suivantes :
  • Garçon Feyan. Nous lui donnons la maquette du vaisseau trouvé lors du saccage de l'entrepôt.
  • Professeur Gaal. Nous le libérons et en retour nous obtenons des batteries pour le blaster.
  • Maloka. Pour aider Malok, une solution T est nécessaire, qui est synthétisée dans le bâtiment de recherche. Après avoir aidé Malok, il vous donnera deux bouteilles de solution X.

Si vous trouvez le Talker et le cube en même temps.

Ensuite, nous nous dirigeons immédiatement vers l'entrepôt, en passant devant le bâtiment administratif, et plus loin le passage avec Govorun.

Si vous n'avez pas trouvé le Talker et trouvé un cube.

Ensuite, nous sautons le bâtiment administratif et allons directement à l'entrepôt. Les prochaines étapes du corpus de recherche sont présentées ci-dessous.

Si vous n'avez pas trouvé le Talker et le cube.

Ensuite nous nous rendons au bâtiment administratif pour un cube puis à l'entrepôt. Dans le bâtiment de recherche, nous procédons comme suit : nous recherchons un bloc de synchronisation, trouvons un coffre-fort et procédons à l'effraction du coffre-fort, recourons à une clé (s'il ne s'ouvre pas, cliquez sur tout d'affilée jusqu'à ce que le coffre-fort s'ouvre) , remplacez le bloc de synchronisation et désactivez le champ de force via le terminal.
Désactivation du champ de force via le terminal. Nous transférons l'énergie dans l'ordre suivant : 5 théranolphes du stockage principal dans 2 pots ; du stockage de réserve 3 théranolf de 2 pots au 1er ; depuis le stockage principal, nous envoyons 5 théranolfs dans le 3ème pot et pompons à nouveau 5 théranolfs dans le 3ème pot ; de la réserve on pompe 3 teranolf dans le 2ème pot ; à partir du 2ème pot, nous pompons 3 théranolphes dans le stockage principal ; à partir du 3ème pot on pompe 3 teranolf dans le 2ème pot ; pomper 5 teranolf du stockage principal dans le 3ème pot ; à partir du 1er pot, nous pompons 3 théranolphes dans le stockage principal ; à partir du 3ème pot on pompe 3 teranolf dans le 1er ; depuis le stockage principal, nous pompons 5 teranolf dans le 3ème pot et éteignons le champ de force.

Nous devons donc arriver sur la planète « X » et apporter le disque. A notre arrivée au spatioport, un officier de liaison s'approche de nous et répond à sa question sur la signification de notre nom, et nous répondons : « Sous-caille, idiot ! Ensuite, nous sommes d'accord et suivons le relèvement. Ici, nous sommes assommés. Ensuite, nous devons répondre à une question afin de confirmer notre identité.
Voici les questions qui peuvent surgir au cours de la quête et leurs réponses :

  • Cinq<раса>peut vaincre cinq coups de poing parfaits en cinq minutes. De combien de temps faut-il ?<раса>vaincre un penchekryak?
    • Malok - moins d'une minute !
    • Gaalais - pas un seul !
    • Feyanin - plus d'une, mais moins de cinq minutes !
    • Mec, cinq minutes !
    • Roulement - plus de cinq minutes !
  • Il y avait cinq bougies atomiques jetables dans la pièce, dont deux<раса>éteint. Combien en restera-t-il ?
    • Malok - quatre !
    • Haalian - cinq !
    • Feyanin - huit !
    • Mec - deux !
    • Roulement - pas un seul !
  • Dans un cinq étages<раса>la maison dispose d'un ascenseur. Seuls deux locataires habitent au rez-de-chaussée ; d'étage en étage, le nombre de locataires double. À quel étage l’ascenseur ira-t-il le plus souvent ?
    • Malok - pas du tout !
    • Haalian - pour le dernier !
    • Feyanin - le deuxième !
    • L'homme passe avant tout !
    • Roulement - à zéro, au sous-sol !
La quête est présentée dans la lignée des pirates.
Auteur

Complexe

Il s'est avéré qu'il y avait plus de deux parties. Continuation.

Fondateurs

Objectif : gagner des courses en courses automobiles - fonsers

Client : tout sauf les personnes

Planète de l'accomplissement : les gens

Exigences du joueur : non

La tâche principale de cette quête est de déterminer correctement le choix du foxer et les modes de déplacement sur différentes régions. Fonser doit être choisi en fonction de vos propres préférences. Les tronçons du parcours sont parcourus en fonction de leur type : dans les plaines on peut rouler à toute vitesse, mais dans les canyons il vaut mieux ralentir et veiller à se protéger.

Il est impossible de donner une manière précise de terminer cette quête, car tous ses paramètres changent à chaque partie. Mais il faut surveiller la force du champ de protection pour ne pas tomber mortellement.

Citadelles

Objectif : remporter le concours Citadelle

Client : Haaliens

Planète de l'accomplissement : les gens

Exigences du joueur : non

Cette compétition ne sera pas nouvelle pour ceux qui imaginent le système de jeu de cartes Magic the Gathering. L'essence du jeu est de mettre en œuvre vos projets, d'augmenter les ressources et de causer des dégâts à l'ennemi. Je ne donne pas de conseils détaillés sur la façon de le résoudre, car ce serait trop fastidieux, il est plus facile de jouer au jeu vous-même et après quelques mouvements, tout deviendra clair. Vous devez prendre l'une des trois premières places de la compétition selon le système olympique, après quoi la quête sera considérée comme terminée avec succès.

Prison

Depuis la première partie du jeu, les prisons des planètes sont restées pratiquement inchangées. Plusieurs nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées, mais les bases restent les mêmes.

Comment aller en prison ? Il faut soit atterrir sur une planète hostile envers notre ranger, soit que l'attitude change en hostile déjà sur la planète. Dans chacun de ces cas, nous sommes jugés et punis de 60 à 90 jours de prison. La quête commence depuis le bus blindé dans lequel nous sommes transportés.

Si vous êtes complètement réticent à vous asseoir (par exemple, des affaires importantes vous attendent dans la partie opposée de la galaxie), alors vous pouvez vous enfuir. Cela se fait ainsi : on commence une bagarre avec un prisonnier, on prend un pistolet d'un des gardes et on tire sur les autres gardes (ça ne marche pas toujours, parfois les gardes tirent plus tôt). Nous libérons le reste des prisonniers et nous nous cachons. On descend du bus, et bonjour le bateau !

Il est possible, après avoir libéré les prisonniers, de se rendre aux autorités. Alors les gardiens nous détesteront, la peine sera augmentée, mais les prisonniers nous respecteront immédiatement.

Comment vivre en prison ? En prison, on peut aller à la bibliothèque, à la salle de sport, au travail, à la cafétéria, se promener, mais aussi jouer, assister à des courses de cafards et participer à des combats. Il peut y avoir différentes tactiques de survie. Vous pouvez étudier à la bibliothèque et, devenu intelligent, jouer aux cartes pour de l'argent, et vous pouvez sortir de prison avec un montant nettement plus élevé que celui que vous avez obtenu. Vous pouvez vous entraîner dans la salle de sport et participer à des batailles, tout en faisant du racket contre vos compagnons de cellule. Il vaut mieux ne pas se disputer avec l’administration et la sécurité ; s’ils demandent un pot-de-vin, il vaut mieux le donner.

Conseils : Celui qui gagne dans les combats au poing peut être libéré plus tôt par le directeur de la prison. Si vous jouez à des courses de cafards, n'oubliez pas qu'un cafard peut courir au maximum à 70 m/h, puis mourir. Si le respect de vos compagnons de cellule diminue, vous pouvez vous faire tatouer ou vous régaler dans la salle à manger. À se sentir pas bien il faut aller manger à la cantine ou payer les services d'un massothérapeute.

Par rapport à la première partie du jeu, les fonctionnalités suivantes ont été ajoutées à la prison : vous pouvez désormais creuser un tunnel, améliorer votre santé au poste de secours, et également participer à des compétitions amateurs.

Vous pouvez sortir de prison en remportant des batailles, en pénétrant jusqu'au bout d'un tunnel, en gagnant une bonne attitude de la part de vos supérieurs ou en ayant purgé la totalité de votre peine.

Logiques

Client : Maloki

Interprète : n'importe lequel

Quelle nouvelle ! Il s’avère que les Maloks ont un jeu de logique auquel nous devons jouer. Sur un terrain composé de trois colonnes (la première et la troisième ont chacune trois cellules, la seconde en a cinq), il y a quatre jetons : l'un appartient au joueur et peut se déplacer dans n'importe quelle direction (s'il est tout à fait cage supérieure, puis en diagonale). Les pièces ennemies ne sont pas autorisées à reculer. Le but du joueur est d'atteindre la cellule la plus basse du terrain, tandis que l'adversaire doit verrouiller la pièce adverse pour qu'il ne puisse pas bouger.

Notre tâche principale est de briser la « formation » de l’ennemi et d’être au moins au même niveau que ses jetons. Il n’existe pas de combinaison claire de mouvements menant à la victoire ; les pas de l’ennemi changent à chaque fois, mais la méthode suivante fonctionne assez souvent. Le premier mouvement est de reculer, puis nous nous précipitons à gauche et à droite, en nous levant de temps en temps, et dès qu'une brèche se forme, nous entrons dans cette cellule. N'oubliez pas que vous et votre adversaire devez déplacer une pièce à chaque mouvement - avec l'aide de cette règle, vous pouvez forcer votre adversaire à faire un mouvement délibérément raté. Il ne devrait y avoir aucune difficulté avec cette quête ; vous en affrontez un petit, mais ils ne sont toujours pas particulièrement intelligents.

Tri

Client : roulements

Interprète : n'importe qui sauf Haalian

Les Pelengs ont déclenché une guerre sur une seule planète Gaal, et on nous demande d'envoyer des marchandises militaires depuis l'orbite par des « trains ». Nous disposons de quatre pistes, chacune pouvant accueillir au maximum vingt voitures ; si la limite est dépassée, le chemin est fermé. Des trains arrivent régulièrement à notre gare de fortune (chacun de 1 à 11 wagons) avec quatre types de marchandises : équipement, armes, carburant et soldats. Nous devons trier les trains qui arrivent en quatre itinéraires et les envoyer sur la planète. Dès que la voie est remplie de vingt wagons du même type, l'express se lance automatiquement au cœur des hostilités. De temps en temps, à la place des trains, des tracteurs sont livrés à la gare, qui peuvent emporter avec eux un nombre illimité de voitures. Nous disposons également de plusieurs mini-tracteurs pouvant envoyer de 1 à 5 voitures sur la planète. Pour toute infraction (surcharge de la voie, « mélange » de trains différents types) nous recevons une pénalité ; s'il y en a plus de trois, la tâche échouera.

Cette quête est régie par un générateur de nombres aléatoires, il n'y a donc pas de solution claire, je ne peux que donner quelques conseils. Premièrement, pour terminer la quête principale, vous devez accepter trente trains, mais lors de l'achèvement de la tâche, ce chiffre n'est pris en compte nulle part. Par conséquent, je vous conseille de les compter vous-même. Deuxièmement, si nous ajoutons un train avec du matériel à un train avec des soldats, nous obtiendrons à la fin une pénalité et un long train avec du matériel. Il s’agit d’une équation simple. Troisièmement, il est parfois logique de recevoir une pénalité, mais de renvoyer le train hors de la route, ce qui représente jusqu'à vingt wagons.

Ne gaspillez pas de mini-tracteurs, après avoir terminé la quête principale, un hack vous sera proposé - l'essence est la même, mais un chemin est fermé. Pour accomplir une tâche supplémentaire, déchargez rapidement les pistes avec des mini-tracteurs là où se trouvent un petit nombre de voitures.

Edelweiss

Client : n'importe quelle race, sauf Maloks et Pelengs

Interprète : n'importe lequel

Nous devons nous essayer en tant qu'ingénieur et installer le complexe de transmission radio Edelweiss sur une planète célèbre pour ses tempêtes de poussière. La situation est quelque peu éclipsée par le fait que notre prédécesseur est décédé, et de manière très mystérieuse. Après un bref programme éducatif animé par le commandant local à la radio, nous atterrissons dans une petite station géologique. Désormais, le contact avec le monde extérieur n'est possible qu'en redécollant au-dessus de la tempête, heureusement cela peut se faire presque à tout moment. Tout d'abord, allons dans notre cabane, où nous trouvons un tournevis transformable et des instructions pour installer l'Edelweiss. Pour monter l'appareil, vous devez utiliser un analyseur de terrain pour trouver un site approprié, puis y emmener l'appareil, revenir et effectuer une session de communication test. Veuillez noter que l'équipement est très lourd - vous ne pourrez pas ramasser à la fois l'analyseur et l'Edelweiss. Après avoir lu les instructions, nous rendrons visite au géologue local, le Faean Gaiolak, dont la cabane se trouve juste à côté. Le seul habitant de la station ne nous favorise pas vraiment, mais il répond à nos questions, quoique à contrecœur. Après en avoir extrait toutes les informations disponibles et pris le radar, nous nous dirigeons vers l'équipement et, enfilant une combinaison spatiale et prenant l'analyseur, nous partons à la surface.

Notre tâche est de trouver un endroit propice à l'installation d'Edelweiss. En règle générale, il s'agit de trois ou quatre cellules de la base. La méthode de numérisation est très simple : une carte s'affiche sur le côté gauche de l'écran ; le symbole 0 indique un territoire inexploré, 8 - exploré, 1 - notre emplacement actuel, 2 - un site presque idéal pour installer une station de radio. Nous courons de la base jusqu'au bord de la carte, puis montons d'une cellule (ou descendons) et revenons en arrière. À la base, nous reconstituons l'approvisionnement en oxygène et repartons - jusqu'au bout. Il existe deux dangers principaux à la surface de la planète : un radar en panne (dans ce cas, pas de panique, dès que vous poursuivez votre chemin, tout redeviendra normal) et des curseurs annelés, que notre ami géologue adore bricoler. avec. Ce sont des créatures agressives, mais stupides - quelques coups de tournevis les enverront dans un Valhalla ressemblant à un ver.

Lors du prochain passage avec l'analyseur, nous tombons sur le cadavre de notre prédécesseur, dont le tuyau d'alimentation en oxygène a également été coupé. Quelque chose est impur ici ! On se souvient de son numéro de badge et on se rend à la base. Désormais, dans notre cabine, il est possible de visionner un fichier vidéo enregistré par le Haalien peu avant sa mort. En plus des spéculations selon lesquelles Gayolak commet des actes sales à la gare, nous apprenons une combinaison secrète qui ouvre l'accès à un compartiment secret dans le casier de l'escroc (nous ouvrons successivement les deuxième, troisième, première et deuxième portes). Nous remontons à la surface, trouvons un endroit pour installer l'Edelweiss et retournons à la base.

Après avoir enlevé la combinaison spatiale, nous découvrons que le dispositif médical de notre cabine est cassé et que la station radio a disparu. Après avoir visité la cabine vide du Faeyan, nous trouvons « l'Edelweiss » disparue, et après avoir entré la combinaison secrète, nous mettons la main sur une scie circulaire. Gayolak n'est pas visible à proximité, et au diable - il serait plus rapide de terminer la mission et de s'envoler d'ici. De retour au sas, on découvre que la combinaison spatiale a disparu ; Je vais devoir y aller sans lui. Chaque étape enlève la santé, donc, sans se laisser distraire par des désirs étrangers, nous allons au point donné, installons « Edelweiss » et revenons. Quelle surprise : Gayolak apparaît sur notre chemin, et dans une combinaison spatiale manquante. Ses intentions sont clairement hostiles - il s'avère que nous empêchons les Faeyan d'extraire secrètement des pépites d'or de l'estomac des vers, dont le sol local est riche. Les tentatives pour parvenir à un accord ne mèneront à rien de bon, c'est pourquoi nous utilisons le dernier argument - une circulaire. Après avoir enfilé la combinaison spatiale du géologue assassiné, nous retournons à la base, où nous prenons contact avec les autorités. Félicitations, mission accomplie ! Que faire des deux cadavres ne nous regarde plus.

Championnat de pêche

Client : personnes, repères

Interprète : n'importe lequel

La vie d'un ranger est pleine de surprises et de surprises - le gouvernement de la prochaine planète nous envoie à un championnat de pêche et paie même de l'argent pour cela. Une pure joie, pas une tâche. Arrivés à destination et ayant reçu 800 marks d'achats, nous apprenons que notre principal adversaire est le Vautour porteur, qui a remporté ces concours cinq années de suite. Eh bien, ce n'est pas grave, le tournoi de demain montrera qui sait vraiment pêcher et qui a eu de la chance cinq années de suite. Tout d'abord, entrons dans la cabane qui nous a été attribuée pour la nuit et examinons le placard - en plus du guide du pêcheur, il y a une chance de trouver 10 à 20 timbres. C'est une petite chose, mais sympa. Après avoir étudié l'ouvrage de référence, nous apprenons qu'il existe trois espèces de poissons dans le lac local. Dans les roseaux, il y a de petits poissons-cerises (en moyenne 300 grammes) qui mordent n'importe quoi, et la qualité du matériel n'affecte pas particulièrement leur capture. Les Murlocs nagent dans les eaux peu profondes, prédateurs de taille moyenne (de 400 à 600 grammes) qui chassent les cheriks (et nagent donc dans les roseaux) et préfèrent les vers blancs. Pour attraper un murloc, il faut un bon tacle. Les bassins profonds sont favorisés par les volts massifs (de 700 à 1000 grammes), qui ne supportent pas les roseaux, mais adorent se régaler de vers verts. Vous ne pouvez pas attraper une volta sans un bon matériel et une canne à pêche.

[Capture d'écran de Space Rangers 2, 159 Ko]

Pour 2007, les graphismes semblent, pour le moins, obsolètes.

Notre chemin se dirige désormais vers le bar où s'est installé le futur rival, le Vautour. En l'approchant, on apprend qu'il n'hésite pas à tester sa force au bras de fer. Le gagnant reçoit cent points. Ce serait un péché de ne pas profiter de cette opportunité.

Nous disposons de trois techniques : tirer avec force la main de l’adversaire vers le bas, utiliser une technique de netteté et tordre la main. Le combat suit le principe « pierre-feuille-ciseaux » : un mouvement puissant est efficace contre un mouvement brusque, et une torsion est efficace contre un mouvement puissant. En conséquence, une secousse brusque renverse le couloir. En utilisant ces techniques, nous vainquons le roulement et nous approchons des joueurs de dés assis à proximité. Les règles du jeu sont simples : si vous lancez un nombre plus élevé que celui de votre adversaire, vous obtenez 40 points ; si vous lancez un nombre plus petit, vous en donnez 20. Si les nombres sont les mêmes, vous obtenez un dix. Ici tout dépend du hasard, mais je peux conseiller à ceux qui sont particulièrement superstitieux de s'éloigner de la table lors de pertes prolongées. Notre tâche est d'accumuler 1160 points. Dès que le montant est atteint (si vous avez carrément perdu, il vaut mieux recommencer la quête), on se rend à l'étal, où, sans faire attention aux bibelots bon marché, on achète le matériel et la canne à pêche les plus chers, ainsi que vingt vers verts - nous n'aurons pas besoin des autres. Après toutes les procédures décrites ci-dessus, il est temps de s'offrir un sommeil sain - vous devez venir au championnat avec une bonne nuit de sommeil.

Ainsi, la compétition commence : nous avons une demi-heure pour attraper le plus de poissons possible. La première étape consiste à trouver un endroit profond sans roseaux - nous attraperons des volts. Et puis c’est une question de technique : ils appâtaient le ver, lançaient la canne à pêche, attendaient un peu et attrapaient le poisson. À la fin du championnat, le poids du poisson que vous attraperez sera presque deux fois plus élevé que celui du vautour - un bon matériel a fait son travail. Désormais, après une courte communication avec la nature, vous pouvez à nouveau retourner dans l'espace - les Dominateurs ne dorment pas.

Kit d'identification

Client : n'importe qui, sauf maloks et roulements

La mission promettait d'être assez simple : il suffisait de rencontrer le chef de la société Esen and Co., Eisa-Gan, dans un restaurant et de le convaincre de nous donner le brevet pour la production du dixième émetteur. Cependant, déjà à la sortie du port spatial, des ennuis nous attendaient - un chauffeur de taxi imprudent nous a fait faire le tour de la ville pendant quarante minutes, puis nous a complètement informés que la voiture était en panne. Après avoir demandé notre chemin à un passant, nous découvrons que le restaurant est situé à l'autre bout de la ville. Arrivés là-bas, nous écoutons les reproches d'imponibilité d'Ace-Gun, mais nous ne sommes pas pressés de dire la vérité - dans leur quartier, contrairement au nôtre, un chauffeur de taxi qui ne connaît pas le chemin n'est pas la règle, mais l'exception. Un doux mensonge sur l'équipement technologique moderne du port spatial local fera une impression beaucoup plus agréable sur le grand patron. Cependant, il est temps de commencer à manger, et le patron d’Esen and Co. nous laisse le choix des plats. Le menu optimal ressemble à ceci : onnarayk dans les verts, extrudeuse sur bâton, solution néon-propane. Après le repas, on nous demande pourquoi notre planète est si désireuse d'obtenir un brevet ? Pour plaire au technophile, nous répondons que les émetteurs permettront de mieux étudier la structure des dominants. L'interlocuteur nous quitte quelques minutes, mais nous ne sommes pas laissés seuls : nous sommes accompagnés d'un sujet suspect qui nous demande délicatement de renoncer au brevet, car notre propre vie a plus de valeur que la récompense de la réussite de la mission. Naturellement, un ranger expérimenté ne peut pas se laisser influencer par de telles menaces, alors nous rencontrons Ace-Gun, découvrons que c'est nous qui avons gagné le brevet et prenons la valise avec les documents. Cependant, nous ne pourrons pas marcher longtemps avec lui : dans la ruelle la plus proche, nous sommes battus jusqu'à perdre connaissance et notre précieuse cargaison est emportée. Nous reprenons nos esprits déjà à l'hôpital, en compagnie d'un médecin et de quelques policiers qui nous demandent de dresser un portrait verbal de l'agresseur. Les signes sont les suivants : visage fin et triangulaire, longue tresse, moustache fine, comme un roulement, yeux étroits, nez normal, voix calme et tranquille, quatre doigts sur la main. Cette description suffit à identifier le coupable. Le bandit est attrapé, les documents sont restitués, la mission est accomplie.

Furtivité

Client : toute course, à l'exception des Roulements

Interprète : homme, Gaalien

Cette tâche est un jeu d'action textuel standard (selon les standards des Space Rangers, bien sûr), qui se distingue par de nombreuses tactiques de passe. Ci-dessous, je n'en donnerai qu'un, qui ne correspond absolument pas au nom de la quête. Le but de notre mission est de voler un nouvel avion furtif dans un hangar situé à proximité d'une base militaire. Pour nous aider, ils affectent deux mercenaires (ils en avaient promis trois, mais le dernier a disparu quelque part), un Malok et un Faeyan, qui vous emmènent sur le lieu de l'opération dans une petite jeep, tout en se disputant avec véhémence pour savoir lequel est le meilleur - des armes à feu avec énorme pouvoir destructeur, mais avec un faible niveau d'impact ou une énergie précise et silencieuse. Nous ne nous soucions pas de leur dispute, nous pouvons donc dormir paisiblement sur la banquette arrière.

C'est important : si vous choisissez une tactique différente, soutenez l'un des deux mercenaires en conflit, puis demandez-lui une arme. Le Faeyan vous donnera un blaster et le Malok vous donnera un fusil de chasse.

Notre sommeil est interrompu par une explosion - les gardes rusés ont renversé la voiture. Nous sommes confrontés à un choix difficile : retirer le malok (nous retirerons la mitrailleuse du corps), le Fayanin (nous obtiendrons Fusil de sniper), une boîte de camouflage (trousse de premiers secours, grenades, mines - au choix) ou pour enlever vos pieds (nous maintiendrons alors pleinement notre santé, dans d'autres cas nous perdrons quelques pour cent). Nous choisissons la première option et tournons sur le chemin - il reste une heure avant l'arrivée des renforts de la base ; si nous n'avons pas le temps de terminer la tâche pendant ce temps, nous devrons tuer cinq autres adversaires bien armés. Ensuite, nous courons vers l'est. Lorsque nous voyons des ennemis, nous commençons à nous faufiler (cela augmente la précision du tir), puis nous effrayons les gardes surpris avec une rafale de mitrailleuses. Idéalement, un seul tir suffira pour chaque ennemi. Cela ne vaut pas la peine de fouiller les corps, nous n'avons pas beaucoup de temps de toute façon, mais pour un cadavre en combinaison spatiale et un cadavre en lunettes, nous ferons quand même une exception - nous prendrons la clé du premier, et des lunettes spéciales dès la seconde. N'oubliez pas les jetons mercenaires qui se trouvent sur chaque cadavre, même si le processus pour les retirer est assez long. À l'aide de mouvements aussi simples, nous atteignons rapidement le hangar, achevons les gardes restants et entrons à l'intérieur. On met des lunettes, on monte dans l'avion, on démarre, on tire sur la porte, on essaie d'achever le porteur, qui s'avère être notre troisième accompagnateur (il a trop dormi, tu vois !), si tu veux, on vend lui des jetons (on m'a offert 50 Cr symboliques par jeton) et terminer la mission.

La mauvaise journée du Ranger

Client : n'importe quelle race sauf les Malocs et les Gaaliens

Interprète : n'importe qui sauf Maloka

C'est important : cette quête est l'une des plus atmosphériques du module complémentaire, je vous conseille donc fortement d'essayer d'abord de la terminer vous-même et ensuite seulement de vous pencher sur cette procédure pas à pas délibérément sèche.

Arrivés au port spatial, nous regardons autour de nous et achetons toutes les provisions au vendeur au kiosque - des bouteilles d'eau et d'alcool, du pain et un sandwich à la viande, puis nous parlons au barman et nous rendons à l'adresse indiquée. Nous entrons, montons les escaliers de gauche, tombons dans le tunnel, distrayons l'araignée avec un sandwich à la viande, quittons la pièce par la porte métallique - nous sommes à nouveau à l'entrée. On monte les escaliers de droite, on se dirige vers la cinquième porte, on fouille dans la table, on trouve une carte magnétique et un album photo, on feuillette ce dernier. D'ailleurs, ne pensez même pas à passer un appel vidéo - votre santé mentale se détériorera (bonjour Fahrenheit !). Nous nous approchons de la première porte, utilisons la carte magnétique, dans le dialogue sélectionnons "Le meilleur Lyakusha..." et "Un autre Lyakusha", nous recevons une clé électronique et une demande pour trouver une robe. On descend, on ouvre la porte de droite avec la clé, on enfonce la porte en ignorant le puzzle, on prend le corps et on le ramène dans la première pièce, on récupère une clé en métal. Nous entrons dans la quatrième pièce, jetons de l'eau et du pain dans le chaudron et préparons une potion de guérison. Nous redescendons. Nous franchissons la porte de gauche et ouvrons la porte en bois avec une clé en métal. On sélectionne la statue aveugle, on prend le marteau, on sort par la porte métallique et on ouvre celle centrale. Nous frappons la cloche avec un marteau et montons dans la deuxième pièce. Nous aspergeons l'ennemi d'alcool, puis frappons avec un marteau, sans oublier de boire la potion. Après avoir vaincu l'ennemi, nous écoutons l'explication prosaïque et apprécions la tâche accomplie.

Asile Faeyan

Client : roulements

Interprète : n'importe qui sauf Faeyan

Nous avons visité toutes sortes d'endroits au cours de notre longue vie de ranger ! Maintenant, vous devez essayer la peau d'un psychopathe ordinaire. N'ayez pas peur, tout est en parfait état dans notre esprit, il nous suffit de sortir quelques documents récupérés par l'habitant de Peleng, qui a lui aussi fait semblant d'être fou. L'hôpital est divisé en quatre étages ; pour monter plus haut, vous devez activer l'ascenseur à travers diverses actions - de taper dans vos mains jusqu'à crier « Sim-sim, ouvrez ! » Les patients de cette clinique savent exactement quelle action effectuer, mais chacune nécessite une approche particulière.

Donc, premier étage. Il faut saluer le dictateur avec délicatesse (« Salutations, oh... »), puis lui demander s'il trouve vraiment un refuge modeste et opportun. La réponse à la question du chiffreur sera « 2 ». Malok le pompier doit être touché à l'épaule et raconté ses exploits dans la guerre contre les Dominateurs. L'enseignant de Peleng sera très heureux d'entendre « 152 » comme réponse. Mais Faeyan, violemment fou, ne prend contact sous aucun prétexte. Qu'attendiez-vous d'autre d'une personne qui crie constamment : « Phngloui mglvnafkh Rlyeh Cthulhu vgahnagl fhtagn ! » ?

Nous montons au deuxième étage. L'écrivain Malok vous aidera si vous lui suggérez d'appeler son livre « Notes sur les murs d'une cellule de prison ». Le fou d'Infernet se fera un plaisir de vous donner le code d'activation de l'ascenseur si vous lui parlez en argot d'Infernet. Pour connaître la combinaison souhaitée pour un roulement à double personnalité, vous devez essayer d'en découper les deux moitiés. La carte que Faeyan, obsédé par le jeu, vous demande, est le « cinq ».

Au troisième étage, le dragon fou vous dira quel ascenseur utiliser si la lettre que vous lui dites est M. Maniac Y. Le poème parle d'un blaster.

Au quatrième étage, vous trouverez le palier dont nous avons besoin "psycho", et il ne reste plus qu'à grimper sur le rebord, à saisir le robot médical et à glisser lentement vers le bas.

Touristes

Client : n'importe quelle race

Interprète : humain, pas un pirate

Cette tâche est une pure collection de problèmes logiques, dont l'essence se résume à déplacer un groupe de touristes sur un certain nombre de ponts. Chacun doit être complété une fois, et une seule fois. La complexité des problèmes augmente progressivement - si le premier peut être facilement résolu même par un élève du primaire (« Maison », sans retirer le stylo du papier, est-ce que tout le monde a dessiné ?), alors avec le dernier vous aurez il faut beaucoup bricoler - non seulement il n'y a pas de carte, il n'y a que des mots - on ne sait pas où mènent un tiers de tous les ponts. Ci-dessous sont solutions possibles pour chacun des quatre problèmes.

1 tâche : A, D, G, G, E, C, B, D ;

Tâche 2 : rouge, bleu, vert, orange, violet, rose, aigue-marine, vert clair, jaune, marron, bleu ;

3 tâches : 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7 ;

Tâche 4 (supplémentaire) : f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t ;

Enfin, quelques conseils. Premièrement, après la deuxième tâche, il vous sera demandé de visiter un restaurant ou un casino. Dans le premier établissement, vous pourrez rencontrer un porteur qui, contre un certain montant, vous montrera une carte pour la quatrième tâche, et au casino, vous pourrez tenter d'augmenter votre fortune à l'aide d'une machine à sous. Deuxièmement, si à la toute fin de la mission vous tirez sur vos employeurs (ils le méritent, je dois le dire), vous recevrez un montant légèrement supérieur à celui convenu dans le contrat.

Léonard de Vinci

Client : personnes, Gaaliens

Interprète : n'importe qui sauf un pirate

Les tâches de "Space Rangers" frappent parfois par leur originalité. Au moins, je n’ai pas vu de simulateur d’artiste jusqu’à présent. Attirés par la soif de profit, nous nous rendons au tournoi des artistes, où nous devrons nous battre avec trois dignes combattants de pinceaux et de peintures. La mécanique du jeu est assez simple, il y a trois tours dans le tournoi, dans chacun d'eux vous devez peindre un tableau qui a trois paramètres : l'intérêt, la pureté et la couleur. Chacun des paramètres est affecté grande quantité composants - de vos caractéristiques à la vitesse à laquelle vous dessinez. Les principaux sont listés ci-dessous.

Premièrement, les styles dans lesquels vous travaillerez jouent un rôle important. L'impressionnisme augmente l'intérêt de 2, mais réduit la pureté et la couleur de 1. Le réalisme ajoute 1 à la pureté et à la couleur. Le cubisme augmente l'intérêt de 3, mais réduit la pureté de 1. Le primitivisme a un effet extrêmement bénéfique sur l'intérêt, l'augmentant de 4, mais réduisant le reste a une valeur de 1. Le surréalisme augmente l'intérêt de 2.

Deuxièmement, le choix des couleurs est important. Les peintures fluorescentes ont un bon effet sur l'intérêt de l'image, mais au détriment de la propreté ; les peintures ordinaires se comportent exactement à l'opposé.

Troisièmement, les paramètres de l’image sont directement influencés par les caractéristiques du joueur – imagination, précision et alphabétisation. Initialement, chacun d'eux est égal à 3, mais il existe plusieurs façons de les augmenter. Cela peut être fait à l'aide de livres vendus au port spatial : « Histoires » de Lem augmentera l'imagination de 1 point, « Manuel de broderie » augmentera la précision et « Comment apprendre à dessiner sans dessiner une seule image » augmentera l'alphabétisation. . Veuillez noter que vous ne pouvez acheter que deux livres, mais vous pouvez les lire trois fois (c'est-à-dire une ou deux ou les trois fois, et les caractéristiques augmentent également. La répétition est-elle la mère de l'apprentissage ?). La deuxième façon d'améliorer les performances consiste à regarder des programmes télévisés après le deuxième tour. Un film de science-fiction augmentera la fantaisie de 1, réduisant l'alphabétisation du même montant, une émission de cuisine augmentera la précision de 1 en diminuant la valeur de la fantaisie, et un programme d'histoire de l'art augmentera l'alphabétisation jusqu'à 2 points. devra sacrifier d'autres caractéristiques - une leur sera soustraite.

Dans le processus créatif, vous devez faire attention à la vitesse à laquelle vous dessinez : plus vous dessinez avec précision, plus cela prend de temps. Si vous n’avez pas le temps de le terminer en une heure, votre travail ne sera tout simplement pas apprécié et ne recevra aucun point. Soit dit en passant, la rapidité n’est pas toujours mauvaise : une partie d’un tableau dessinée avec négligence peut parfois passer pour une solution primitiviste innovante. De plus, le temps consacré au dessin est affecté par la fatigue - plus il est élevé, plus vous parvenez lentement à telle ou telle partie de l'image. Cependant, cette caractéristique n'est importante qu'au premier tour - après avoir consacré toute la nuit à lire des livres, nous n'avons pas beaucoup dormi - à l'avenir nous n'aurons plus à y penser, les nuits seront calmes.

Les fruits de notre travail sont évalués par trois juges : le Gaalian Leevi-taan, un célèbre artiste réaliste qui apprécie extrêmement la pureté de la peinture, un homme du nom de Satimov, un artiste primitif qui évalue les œuvres par leur intérêt, et Malok B "Ugarra, qui n'a absolument aucune compréhension de l'art, mais qui approuve la couleur.

Eh bien, peut-être que vous en savez maintenant assez pour créer votre propre chef-d’œuvre qui sera admiré par de nombreuses générations. Enfin, voici un schéma qui mène presque toujours à la victoire dans la compétition :

Nous achetons les « Histoires » et « Comment apprendre à dessiner sans dessiner un seul dessin » de Lemov, lisons la première une fois, la seconde deux fois, puis nous nous couchons. Parce que nous sommes fatigués, au premier tour nous ne tirons pas au sort très soigneusement - sinon nous n'aurons pas assez de temps. On choisit des peintures fluorescentes, l'impressionnisme, on se passe de croquis au crayon, puis rapidement mais soigneusement (à l'exception de la tête de l'animal - on le dessine très négligemment) on peint un paysage en fond, une théière au lieu d'une tête, des anneaux de serpent le feront serviront de corps et les membres du dragon complèteront la composition. Les notes ne sont pas les plus élevées. Mais il reste encore deux jours.

Nous arrivons au deuxième tour bien reposés, nous pouvons donc nous permettre de tirer avec la plus grande prudence. Notre choix se porte sur des peintures fluorescentes, l'impressionnisme, un croquis, une cabane Klisan, un objet pointu au lieu d'ailes, un corps tel que nous l'imaginions dans notre enfance. Et l’espace servira de fond. On ne sait pas vraiment comment un vaisseau spatial comme celui-ci peut voler, mais les juges l'apprécient vraiment.

Le soir, nous regardons une émission de cuisine et le matin, nous avons une opportunité tentante de fouiller dans la poche de notre principal concurrent, Peleng Kasyak, un toxicomane chevronné qui, dans un état de conscience élargie, crée des chefs-d'œuvre. Si nous avons de la chance, nous retirerons le joint ; si nous n'avons pas de chance, notre nez sera cassé et le troisième tour nous passera à côté. Que vous preniez des risques ou non, c'est à vous de décider. Le thème de la finale étant le portrait, nous nous concentrerons sur les couleurs ordinaires et le réalisme. Après le dessin au crayon, avec la plus grande précision, nous dessinons un chapeau melon et une moustache comme contour du visage, des lèvres en arc et un nez comme une divinité ancienne. On complète le portrait à travers le regard d'un malok qui n'a pas dormi depuis une semaine. Les juges sont ravis, le public est ravi, et nous prenons la coupe et volons vers le prix. Si votre concurrent marque le même nombre de points que vous, une compétition supplémentaire est organisée. Il est nécessaire de déterminer combien de fois de mélange une couleur particulière peut être obtenue. Pour le violet clair, la bonne réponse est 2, pour le marron - 1, pour le turquoise - 3.

Île volcanique

Client : Maloki, les gens

Interprète : humain, pas marchand

Et encore une fois, nous avons une tâche qui a plus d’une solution. Je donnerai ici la plus évidente des options de passage. Cette fois, nous devons atterrir (ou plutôt simuler une catastrophe) sur une île tropicale et découvrir une nouvelle centrale électrique située à l'intérieur d'un volcan local. On fouille dans les bagages des passagers, on va chez les pilotes, on leur achète deux bouteilles de vodka, on va aux toilettes, où l'on trouve aussi plein de choses utiles. Pendant que nous étions occupés, le moment du crash est venu - nous crions après le gros homme d'affaires, sinon il ne sautera pas de l'avion, à l'atterrissage, nous installons le camp et nous nous couchons.

Il semble que pendant que nous somnolions, la situation a radicalement changé - nous examinons les environs et nous rendons au village, où nous mettons des perles au chef et prononçons un mot obscène. Après ce rituel les sauvages ne feront pas beaucoup attention à nous. Tout d'abord, nous allons sur la côte, où nous tuons un gros gars trop agressif, pour lequel nous obtenons 500 unités de monnaie locale. Ensuite, notre chemin mène à la tente en tissu de la diseuse de bonne aventure. Après avoir répondu aux questions (« Empaler », « Attachez un couteau au sommet de l'arbre… », 25, 24), nous en obtenons mille cinq cents autres. Avec l'argent accumulé, nous achetons une carte en bois et une boîte de cartouches chez le marchand et distillons la vodka en un mélange inflammable. S'il y a un besoin de traitement, vous pouvez aller voir le chef et manger de la coriandre avec lui (nous payons la garde avec de la vodka ou un pot-de-vin), en même temps le chef du village nous parlera de la base militaire locale . Maintenant, notre chemin mène au volcan. En quittant le village, nous récupérons les grenades coniques sur les branches (ne pensez même pas à les retirer du sol, elles peuvent exploser dans vos mains !) et montons jusqu'à la porte métallique. Il est temps d'utiliser une carte "plastique" en bois. Nous attend sur le seuil une agréable surprise- boîte de cartouches. Maintenant, la course dans les couloirs commence - vous devez trouver de nombreuses cartes différentes (une carte bleue ouvre un coffre-fort dans lequel se trouve une carte rouge, une carte rouge ouvre un coffre-fort dans lequel se trouve une carte jaune...). La salle est petite, les cartes sont faciles à trouver, cela ne sert à rien de décrire la recherche en détail. Tuez les gardes sans un pincement au cœur, en utilisant n'importe quelle méthode - sur presque chaque cadavre, il y aura une trousse de premiers soins et des cartouches. Après avoir trouvé toutes les cartes, une clé et ouvert l'eau, nous installons une bombe improvisée sur la porte vitrée, puis montrons l'émetteur espion au garde, tirons sur tout le monde sauf le salaud principal, découvrons auprès de lui le contexte de ce qui se passe, traînez-le avec nous jusqu'au hangar et envolez-vous.

Héros perdu

Client : n'importe quelle race sauf les Gaaliens

Interprète : toute personne autre que Bearing et Feyanin, pas un commerçant

Et encore une fois, nous avons devant nous une quête très multiforme, quoique quelque peu « humide » en termes de technologie, qui a de nombreuses façons de la résoudre. Le chemin le plus rapide pour passer est devant vous.

Explosion, catastrophe... mort ? Un début très inhabituel. Cependant, ne vous inquiétez pas, au bout d'un moment nous reprenons conscience. Nous sommes en vie, c'est bien, mais le manque de nourriture, d'un toit et, surtout, de moyens de communication avec le monde extérieur est quelque peu frustrant. La première chose que nous ferons est de trouver l'émetteur, sinon dans quelques jours l'île sera bombardée en tapis. L'article souhaité, en règle générale, se trouve à l'un des deux endroits suivants : dans le premier cas, nous nous dirigeons vers le bunker au sud, allumons le générateur et traversons la ventilation (le virage menant à l'émetteur n'est pas une valeur constante , mais n'essayez pas d'appuyer sur le bouton dans le couloir de droite) sous la douche, nous rampons jusqu'au centre de commande. S'il n'était pas possible d'établir la communication dans le bunker, nous nous baignons (cela améliorera légèrement notre santé) et partons vers l'est, où nous plongeons dans le lac avec le flyer coulé. Tout d'abord, nous fouillons l'entrepôt, où nous attend un étrange monstre - un poisson avec une perceuse au lieu d'un nez. Après avoir vaincu la création cauchemardesque de l’esprit malsain de quelqu’un, sans oublier de reconstituer les réserves d’oxygène, nous fouillons les compartiments restants. Un émetteur devrait nous attendre dans la cabine.

Il ne nous reste plus qu'à attendre de l'aide. Afin de ne pas périr des pattes des animaux sauvages, de la faim et du froid, nous faisons un feu, collectons de la nourriture (vous pouvez manger des cèpes, des baies jaunes et noires, les champignons rouges et jaunes ne peuvent être consommés que frits), récupérez des matériaux de construction ( pour une pauvre hutte, il faut dix tiges de bambou et dix feuilles de palmier) et construisons-nous un abri temporaire. La cabane sera prête juste le soir (après avoir récupéré les matériaux de construction il vaut mieux se reposer), alors on se couche, et le lendemain matin on rencontre les renforts arrivés, on passe à l'assaut, on écoute l'interrogatoire et on reçoit une récompense bien méritée. La tâche est accomplie, mais l’île recèle encore de nombreux secrets dans ses profondeurs.

crpg.ru Et matériaux du magazine "Best Computer Games"

Je publierai la dernière partie demain.


Sans la Confrérie de la Côte, vous n'auriez jamais entrepris un voyage vers le Nouveau Monde, car il n'y aurait pas eu une seule colonie française à visiter.
R. Sabatini, « Bonne chance au capitaine Blood »

Stations spatiales

D'énormes structures, flottant paresseusement en orbite avec les planètes, sont des stations spatiales. Sur eux, vous pouvez tout faire comme sur les planètes (sauf communiquer avec le gouvernement - eh bien, ce n'est pas là !) - plus autre chose, spécial pour chaque type de station.

Lors d'une invasion Dominator, tout ranger décent essaie de rester à proximité de ces stations. Premièrement, ils aident à riposter et ils peuvent être réparés ; mais l'essentiel est que si les stations ne sont pas protégées, elles seront brisées en morceaux, et même après la vaillante reconquête du système, elles n'apparaîtront pas... du moins pas immédiatement. Resté sans un seul centre d'affaires ni base scientifique pendant de nombreux parsecs aux alentours, vous ressentirez immédiatement un certain... inconfort.

Centre des Rangers

Home Sweet Home! Ici, j'ai reçu le premier ordre paternel du capitaine, ici on m'a appris à voler... Ici, une fois, en soufflant, j'ai largué des chars avec du protoplasme de Klissan, recevant pour cela honneur, note et expérience.

Les dominateurs, de par leur nature mécanique, ne possèdent pas de protoplasme, mais cette déficience est compensée par des « micronœuds ». De quoi s'agit-il et en quoi il diffère du protoplasme, je n'en ai aucune idée. Eh bien, il y avait de la morve verte, maintenant elle est multicolore... Mais ils la vendent toujours ici. Certes, ce n'est plus la principale source d'expérience. Mais ils donnent pour les nœuds remis micromodules.

Un micromodule dans les mondes magiques serait appelé « enchantement ». Il s'agit d'une si petite chose qui améliore les caractéristiques d'un élément matériel, généralement avec un effet secondaire (par exemple, la taille de l'objet augmente). En général, c’est à peu près la même chose qu’ils font dans une station de recherche pour de l’argent ordinaire (et les gens intelligents là-bas font tout cela sans mauvaises conséquences).

Conseil: ne transférez pas les micromodules vers des équipements merdiques. Vous ne pourrez pas les sortir de là plus tard. Pariez-les sur quelque chose avec lequel vous prévoyez de voler pendant plus d'un mois.

En général, je dois l'admettre : le centre des rangers a cessé d'être pour nous le centre de l'univers.

Stations scientifiques

Une mystérieuse tribu de têtes d'œufs (non, je ne parle pas des Fées, ou plutôt pas seulement d'eux) vit dans les stations scientifiques. Là, ils font des « recherches sur les dominateurs » - ou plutôt des morceaux d'eux que je leur traîne de temps en temps.

La principale raison pour laquelle nous combattons les Dominators est de « nourrir » les scientifiques avec des pièces détachées Dominator. Comme nos ancêtres - Klisan.

En même temps, pour une raison quelconque, les scientifiques développent séparé des remèdes pour chacun des trois types de dominateurs - ce qui est étrange, car leurs vaisseaux sont exactement les mêmes. Et je dois donc essayer non seulement de me battre contre les Dominateurs, mais de choisir précisément ceux dont les pièces de rechange sont actuellement rares.

En fait, vous pouvez leur donner des parties des "mauvais" dominateurs, mais cela n'est tout simplement pas rentable : si vous remettez des morceaux de dominateurs "rouges" au département "blaseroïde" (les bleus au kelleroïde, les verts au terronoïde) , alors ils seront acceptés au double prix, et ce Très pas de mauvais argent. Il est tout à fait possible de vivre uniquement ainsi, sans perdre de temps dans des activités plus paisibles.

Pendant leur temps libre (lorsqu'ils travaillent au point de collecte de ferraille), les scientifiques peuvent, comme auparavant, améliorer votre équipement, moyennant des frais loin d'être modestes. Mais ça vaut le coup. De plus, ce n'est qu'ici et avec les pirates que vous pourrez réparer les artefacts.

Enfin, il existe une innovation aussi amusante que les sondes : avec leur aide, vous pouvez trouver des valeurs matérielles sur des planètes inhabitées. Mais je ne peux pas dire que cela ait été si rentable : la recherche prend généralement beaucoup de temps, puis on revient six mois plus tard et on trouve de la ferraille valant 500 pièces... De plus, la sonde doit être réparée de temps en temps. temps... Cependant, une sonde techniquement avancée scanne la planète assez rapidement pour que, par exemple, en revenant au système pour obtenir de l'argent de quête, vous puissiez déjà récolter la récolte.

Centres médicaux

De telles stations n'existaient pas dans l'espace il y a trois cents ans, et s'il y en avait eu, la guerre avec les Klisans aurait pris fin plusieurs années plus tôt.

Le fait est qu'ici, ils émettent le plus puissant stimulants, avec lequel le ranger le plus débraillé peut devenir un grand héros. Vous avez envie de vous battre dès les premiers jours du jeu ? De cette façon.

Voici les remèdes locaux les plus importants :

Gaalistra du temps. Je n'aurais jamais pensé que de la térébenthine dégoulinante à l'arrière du Ranger accélérerait non seulement lui, mais aussi son moteur. Cependant, les faits sont tenaces. Le Gaalistra augmente également la maniabilité, en général, avec lui vous vous éloignerez de votre grand-mère, vous vous éloignerez de votre grand-père, et encore plus de l'Urgant. Il a également une application pacifique - voler pour faire du commerce ou faire des quêtes avec une telle "postcombustion" est également un plaisir.

Malokskaya sizha. Ce bien est déjà un pur stimulant de combat, soigneusement augmentant la précision et la maniabilité. Jusqu'à ce que vous vous mettiez à niveau - un must have.

Poussière d'étoiles. Comme Gaalistra et Situ ne s'achètent pas toujours et pas partout, la poussière trouve aussi ses connaisseurs. Cela augmente simplement presque toutes les compétences d’un cran.

Ragobama murmure. Ils l'acceptent avec l'intention de gagner de l'argent supplémentaire : avec cela, les récompenses des quêtes augmentent sensiblement. De plus, il permet de manger des crapauds Ragobama. Si quelqu’un en trouve au moins un, assurez-vous de le signaler à Discovery Channel.

Super technicien. Cette substance vous inculque de puissantes connaissances techniques, grâce auxquelles l'équipement de votre navire ne s'use pas. Pour un chasseur, l'importance d'une telle injection ne peut être surestimée, car la réparation de l'intérieur d'un navire est la principale dépense, et la coque peut être réparée avec un droïde.

Il y en a plusieurs moins importants - ils augmentent le charme, la puissance du scanner et du radar, et le plus amusant, peut-être, oblige les marchands à jeter des marchandises dans l'espace à la première demande. Un pirate peut en tirer une fortune.

En plus de toute cette toxicomanie, on soigne également des maladies ici, mais une telle attaque ne vous arrivera pas souvent.

Cependant, lorsque cela se produit, des mesures doivent être prises de toute urgence. Que diriez-vous, par exemple, saint fanatisme, quand tous les navires sans exception semblent dominateurs ? Ou Chekumash, dans lequel des « fantômes » apparaissent autour - planètes inexistantes, trous noirs, vaisseaux ? Ou Luatancia mystérieuse, alias pacifisme viral (ici de graves souffrances mentales sont légèrement atténuées par l'aide régulière du fonds de soutien Luatan) ? Ou lange amer, dans lequel le victime commence à détruire du matériel sur son propre navire ?

Mais en général, la principale chose que vous devez savoir sur les maladies est la suivante : si vous tombez malade, ne soyez pas idiot et faites-vous soigner rapidement.

Bases militaires

De nombreux rangers visitent ces établissements uniquement pour recevoir le prochain titre et le prix qui l'accompagne (qui, en règle générale, est immédiatement épuisé au marché aux puces en raison de son manque de pertinence). Mais récemment, deux autres raisons sont apparues à cela :

Programmes de combat décerné de temps à autre à des Rangers distingués. Ils peuvent faire beaucoup de choses, le seul regret est que le nombre de « charges » soit très faible. Mais ceux qui veulent se sentir comme un magicien et un sorcier sont heureux de faire tirer le Dominator dans la lumière blanche ou de jeter leur propre droïde et leur canon par-dessus bord...

Ordonner une opération militaire- la dernière réalisation de la pensée militaro-économique. En effet, si un ranger souhaite rejoindre la flotte de combat plutôt que de combattre à ses propres risques, pourquoi ne pas payer pour ce privilège ? Une contribution relativement modeste (avec le temps, sa modestie diminue considérablement) - et maintenant l'escadron de «drakars» Malok est prêt à décoller.

Le seul regret est qu'ils déterminent eux-mêmes l'objectif.

Bases pirates

Avez-vous des démêlés avec la justice ? Êtes-vous recherché sur quarante-deux planètes ? Voulez-vous faire pousser des branchies de toute urgence pour que personne d'autre ne devine que c'est vous ? De cette façon. Ici, pour une somme modique, vous subirez une chirurgie esthétique avec changement de race, et pas un seul flic ne vous minera à jamais, pardonnez le jeu de mots...

Ou peut-être voulez-vous de faux nœuds pour démontrer la fiabilité du centre des rangers ? Préparez vos prêts et tout ira bien.

Tous les services sont à prix réduits pour ceux qui ne sont pas contraints par les normes morales et n'ont pas trop de respect pour les commandes existantes.

Centres d'affaires

Eh bien, pour ceux qui n'ont aucun problème avec la justice et qui ont un amour ardent pour les autorités écrit sur leurs visages (en particulier ceux de leurs représentants qui sont représentés sur les billets de banque), la voie directe est vers le centre d'affaires. C’est à ces institutions que nous devons le fait que, dans l’espace moderne, le commerce constitue une activité plus que rentable.

La première possibilité est obtenir un prêt. C’est là que commence le plus souvent la vie dans les grandes entreprises. Les conditions et les intérêts sont assez cléments, et si vous manquez « l’heure H », vous ne paierez qu’une amende. Certes, si vous restez sourd à la voix de la dette, tôt ou tard, des hommes d'affaires trompés répandront de sales rumeurs à votre sujet dans toute la galaxie (et personne ne vous confiera une seule quête sans corruption) et lanceront également des pirates sur vous.

Plus loin - étude de marché. Pour un montant assez modéré, ils vous proposent des options toutes faites pour les routes commerciales les plus rentables ! Bien sûr, vous pouvez retrouver la même chose en fouillant longuement sur le réseau local, mais c'est beaucoup plus simple et plus agréable. Gardez simplement à l'esprit qu'ils choisissent sur la base d'un seul principe : différence maximale en pourcentages entre le prix d'achat et le prix de vente. En d’autres termes, il peut parfois être plus rentable de négocier avec une différence moins remarquable, mais avec des produits plus chers (10 % du prix des produits de luxe est souvent plus agréable que 30 % du prix des produits d’épicerie).

Investissements- l'innovation la plus drôle. Vous n'aimez pas l'emplacement des stations ? Ha, c'est un problème pour moi aussi ! Une petite transaction financière - et vous avez ici un tout nouveau centre d'affaires ou une base militaire... Le seul regret est que les emplacements possibles sont déterminés sans notre aide.

Eh bien, et la dernière chose - assurance. Ici, tout est simple : payez un peu d'argent, et pendant plusieurs années vous pourrez bénéficier des services de médecins à moitié prix. À mon avis, il n’y a rien à penser ici : tout le monde doit avoir une politique !

Astéroïdes et débris spatiaux

Dans CR 1, beaucoup ont d’abord choisi une carrière de « charognard de l’espace » : ils ont tiré sur des astéroïdes, collecté des minéraux flottant librement ou couru après eux dans l’hyperespace. Ce dernier point est problématique de nos jours, mais la chasse aux astéroïdes est votre droit. Cependant, ne vous flattez pas trop : les déchets ne coûtent pas cher et le temps passe vite.

Si vous décidez de vous occuper des ordures, d'une part, prenez bien soin du moteur (les astéroïdes fonctionnent vite), et d'autre part, d'un laser industriel (seulement il divise un astéroïde, préservant la plupart des minéraux - l'efficacité du reste est très faible) , troisièmement - à propos d'un radar décent, sinon vous chercherez longtemps ces entrepôts volants.

Trous noirs

Les trous noirs – ouvrant aléatoirement des passages d’une étoile à l’autre – sont restés les mêmes. Comme auparavant, dans le trou noir, nous attendons une bataille d'arcade avec un ou plusieurs navires de nationalité inconnue, et la récompense est un artefact - et une certaine quantité de minéraux. Et bien sûr, la rencontre finale avec le patron dominateur est censée avoir lieu là-bas.

Il y a aujourd’hui plus de trous noirs qu’avant. C'est compréhensible : après tout Nous n'avons plus d'autres sources de batailles d'arcade, la possibilité de combattre des pirates dans un amas d'hyperespace lors d'une transition interstellaire nous a été retirée. Comme auparavant, les habitants des trous se déplacent plus vite à mesure que vous les visitez souvent. Et parfois, en plus des ovnis, on peut trouver quelque chose comme ça...

Les combats ne sont peut-être pas devenus plus difficiles, seulement maintenant vous devez voler plus activement, car il y a beaucoup de prix de guérison sur les nouvelles cartes, et si vous ne récoltez pas les récoltes d'abord, les ennemis vous résisteront. pendant très longtemps. Je ne décrirai pas la technique de combat en détail - je vous renvoie au manuel du premier CD de notre disque. Permettez-moi simplement de dire que la tactique du «chariot», lorsque nous volons exclusivement en arrière, en tournant nos armes vers l'ennemi, est toujours plus que pertinente.

C'est important: si vous souhaitez collecter des prix dans l'hyperespace après la bataille, récupérez-les avec la touche Alt, et non en cliquant sur la souris : la souris maintenant immédiatement après la fin de la bataille vous fait sortir d'hyper.

Parfois, on sait à l’avance (grâce aux informations galactiques) exactement où mène le trou.

J’adore les trous noirs, source d’artefacts et de voyages « gratuits » à travers la galaxie.

Navires de races intelligentes

L’espace est rempli de personnes diverses qui vaquent à leurs occupations. Beaucoup d’entre eux ne se soucient pas du tout de vous, d’autres sont prêts à attaquer à la première occasion et d’autres encore sont des compagnons d’armes potentiels. Mais chacun a ses occupations, sauf « servir de décoration à un grand héros ».

La nationalité de la plupart des navires est déterminée par la couleur de leur coque et l'image radar, vous pouvez donc avoir une bonne idée de ce à quoi vous attendre à l'avance. Rouge - Maloki, vert - Roulements, bleu - personnes, rose-violet - Faeians, jaune - Gaaliens. Mais cela ne s'applique pas aux rangers (et à certains pirates) : la couleur de la coque qu'ils ont achetée est la même. Ce n'est pas parce que vous voyagez sur un vaisseau faéien que vous êtes l'ami de tous les faéiens...

La direction du mouvement du navire est indiquée par le radar (si le navire est à sa portée). Le nombre de points de vie qu'il lui reste correspond au scanner (à moins que les défenses du navire ne soient meilleures que ce que le scanner peut surmonter.

C'est important: et pourtant, même sans scanner, vous pouvez obtenir des informations sur les points de vie restants de l’ennemi. Si les questions (qui remplacent les chiffres) sont devenues brunes, cela signifie que l’adversaire ne fumera pas le ciel longtemps.

Si le navire est à portée radar, vous pouvez lui parler. Cela peut être utile pour :

Connaître la direction de déplacement de l'escadron militaire (qu'ils vont libérer) ;

Renseignez-vous sur les rumeurs concernant des marchandises rentables (pour cela, nous discutons avec les transports) ;

Convenez d'une attaque conjointe (avec un pirate - sur un navire pacifique, avec un civil ou un navire de guerre - sur un pirate, avec un ranger - sur un Dominator) ;

Exigez « des bonbons ou un sort » ;

Arrangez-vous pour embaucher un ranger pour vous servir.

Navires pacifiques

En règle générale, les paquebots, les diplomates et les transports ne sont pas les premiers à se battre (sauf contre un pirate bien connu, et uniquement en groupe), font souvent preuve d'accord sur la question de la rançon et, en général, ne le font pas. aime me battre. Même si parfois le nombre d’armes à bord et la bonne humeur du « tracteur de la paix Maloka » peuvent vous surprendre.

Les pirates en profitent beaucoup, d'autres n'ont qu'à se renseigner sur l'offre et la demande ou à demander de l'aide contre un bandit.

Guerriers

Ces messieurs se trouvent généralement en troupeaux et ne sont pas du tout opposés aux coups de poing des pirates, ennemis de leur race ou de leur planète d'origine. Il n’est pas facile de parvenir à un accord avec eux s’ils vous en veulent déjà. Les navires de guerre, en règle générale, sont correctement armés, mais le gouvernement manque toujours de bons moteurs, donc si quelque chose arrive, il est tout à fait possible de « passer au plan B ». Certes, les soldats volent généralement sans chargement, ce qui affecte leur vitesse.

La destruction d’un navire de guerre semble avoir un plus grand impact sur les relations raciales que le vol d’un transport civil, mais moins qu’une attaque contre un diplomate.

L'avantage des soldats est avant tout qu'ils volent en grand groupe pour libérer les mondes des dominateurs, et derrière leur large dos, vous pouvez tirer à votre guise sur les mauvais esprits volants. En règle générale, ils gardent faiblement les secrets militaires, ils admettent facilement qui ils vont poursuivre et il n'est pas difficile de s'en approcher. Comme je l'ai déjà dit, vous pouvez commander une opération sur une base militaire à vos frais. Étant donné que les moteurs des soldats sont médiocres, vous pouvez facilement échapper aux tirs selon le principe qu'un sorcier a un jour exposé :

- Espérez-vous courir plus vite qu'un troll avec ce sort ?

Non, j'espère courir plus vite que le reste du groupe !

Cependant, la chasse conjointe avec l'armée présente un inconvénient: les soldats sont étrangers au profit, ils n'ont généralement aucune capture et, par conséquent, en l'absence de cibles plus dignes, ils tirent simplement sur tout ce qui vole. espace. Dès qu'un tel type tire sur un générateur pour 20 000 pièces, le sentiment anti-armée éclate immédiatement chez tous les rangers !

Les guerriers (peut-être, à l'exception de ceux de Bearing) répondent toujours volontiers à une offre de vaincre conjointement un pirate.

Pirates

Ceux-ci volent partout et s'intéressent beaucoup aux navires mal protégés, auprès desquels ils sollicitent du fret ou de l'argent. De nombreux rangers, attirés par les profits illégaux, entrent dans cette catégorie. Ces créatures vivantes naîtront en abondance à proximité de leurs bases, ainsi que dans les mondes Peleng et - un peu moins - Malok.

Curieusement, les pirates volent généralement avec des canons antédiluviens, et tout ce dont ils disposent en réalité, ce sont des fusils et, parfois, un moteur.

Les pirates ont un instinct de conservation bien développé et, décidant qu'il est supérieur en puissance de feu, il atterrit calmement sur la planète, où il passe les moments difficiles.

Souvent, vous avez pour mission de détruire le prochain John Silver, et cette propriété des chevaliers Jolly Roger vous gêne grandement. Ce qu'il faut faire?

Voici quoi. Attendez sur la touche jusqu'à ce que le pirate décolle et se dirige vers le bord de la carte. Ne vole pas trop vite après lui jusqu'à ce qu'il soit assez loin, alors essaie de te tenir entre lui et la planète. De plus, un canon nommé tréton, ralentissant le navire ennemi.

Tirer sur des pirates (même sans quête) n'est interdit à personne sauf... à la planète natale du pirate. Elle peut parfois être offensée par un tel souci pour la sécurité de son orbite. Surtout si la planète est Peleng ou Malok. Il peut être extrêmement décevant de voir un escadron de l'armée à vos trousses, prendre les armes contre vous pour « traitement cruel des pirates »...

Pour empêcher les pirates de vous toucher, 3 à 4 armes suffisent généralement. Soupçonnant que vous puissiez être touché au visage ici, les pirates voleront autour de vous sur la dixième route. Et bien sûr, un moteur rapide les privera de la possibilité de faire des réclamations contre vous.

Rangers

La fraternité des rangers fait à peu près la même chose que vous et bénéficie d'un degré de liberté similaire, sauf qu'elle ne touche pas aux quêtes textuelles. Un ranger peut vous rencontrer sous n'importe quelle forme, sur n'importe quel navire ; il est libre de devenir un marchand indifférent, un guerrier têtu ou un pirate avide.

Mais en général, les rangers ne sont pas tant vos concurrents que vos collègues. Au moins 80 % du mérite de la libération des systèmes et au moins 50 % de leur protection contre les Dominators appartiennent aux rangers. Et puisque la victoire finale vous intéresse, ne chasse pas les rangers, même s'ils se comportent de manière dégoûtante, extorquent salement de l'argent aux passants et jurent à la manière de Maloka.

Non, en principe, un spécimen particulièrement impudent peut être sanctionné, mais cela devrait être une exception. De plus, les rangers pirates forment souvent un troupeau, vous devrez donc en réalité avoir affaire non pas à un, mais à trois ou quatre.

Les Rangers, contrairement aux guerriers, sont des gars indépendants et il est impossible d'ordonner leur visite dans un système particulier. Mais vous pouvez coopérer avec eux comme ceci :

Embaucher pour le service ;

« traîner » à proximité des combattants les plus cool parmi les rangers, sachant qu'ils sont presque toujours occupés à nettoyer les systèmes stellaires (vous pouvez en apprendre davantage sur les mouvements de ces héros grâce à l'actualité galactique) ;

Arrivez à un système où ils se battent déjà (utilisez l'icône de lames croisées, ce qui n'est pas très pratique, car tout peut être fini au moment où vous arrivez) ;

Essayez de négocier directement (assez difficile) ;

Lancez une attaque et attendez leur arrivée.

Ce dernier mérite d'être expliqué plus en détail. Le fait est que les rangers, comme vous, peuvent consulter la carte et y trouver des icônes avec des lames croisées. Et ils préfèrent aussi ne pas combattre seuls les Dominateurs. Par conséquent, pour que des collègues apparaissent dans le système, il suffit souvent de parcourir plusieurs cercles autour du bord de la carte, en évitant les bombardements. Après s'être assurés de vos intentions sérieuses, les rangers rattraperont leur retard...

Sur une note : afin d'assurer la protection du système planétaire (on ne sait jamais, peut-être que cela vous est cher d'une manière ou d'une autre...), cela vaut parfois la peine d'y commander une base de rangers (avec l'aide du centre d'affaires le plus proche). Les rangers tentent de les protéger et ne les laissent pas manger par les Dominateurs. Une base militaire a un effet similaire par rapport à l’armée.

Lorsque vous combattez aux côtés de vos camarades, n'oubliez pas que les rangers ne sont en aucun cas altruistes et qu'ils se feront un plaisir de collecter des morceaux de dominateurs et de nœuds volant dans l'espace, et donneront la préférence aux premiers. Et contrairement aux guerriers, ils peuvent facilement le faire même lorsqu’un équateur dominateur gras et juteux flotte à proximité.

Certes, le ranger est limité par les capacités de sa capture et par les biens qu'il ne peut pas ramasser jamais ne tire pas. Et merci pour ça.

D’ailleurs, vos collègues sont des gens complètement ignorants en matière d’affaires. Vous ne le croirez pas, mais ils ne confient jamais leur production à une base scientifique. Bien que vous puissiez y gagner plusieurs fois plus, après tout, ils acceptent les marchandises au prix fort, et si vous les remettez au bon département, alors au double prix ! Mais peu importe la manière dont vous vous rendez à la base scientifique, il n'y a que les déchets que vous avez personnellement apportés. Et c'est incroyable.

Dominateurs

Et les voici, ceux pour qui nous sommes réunis ici aujourd’hui. Les images montrent des échantillons de la faune kelleroïde ; Les blaséroïdes préfèrent les bords rouges aux bleus, et les terronoïdes préfèrent les bords verts.

Il est intéressant de noter que la pensée militaire Dominator s’est clairement développée sous l’influence des Klisans. Dans le shtip, vous pouvez facilement deviner le courageux mutinok, l'urgent était une nondus lorsqu'elle était petite et l'équateur a été fabriqué sous licence de l'usine Egemon.

Par conséquent, les tactiques pour y faire face sont largement similaires. En particulier:

Les navires les plus dangereux sont les Smersh (anciennement Katauri). Ce sont eux qui déterminent principalement l'efficacité au combat de l'escadron Dominator. Le Menok et le Shtip par un ranger bien armé (cinq barils de type moderne) sont tirés en 2 à 4 salves, et l'Urgant et l'Equator sont si paresseux et maladroits que vous pouvez facilement effectuer la manœuvre "Grill" avec eux (voir ci-dessous);

Les dominateurs ne reculent presque jamais, et très peu d’entre eux connaissent la troisième loi de la robotique (celle qui vous dit de rester intact. Cependant, les deux autres lois ne sont inconnues d’aucun des dominateurs) ;

Vous pouvez compter en toute sécurité sur le fait que si vous êtes hors de portée et que quelqu'un d'autre intelligent et gentil flotte à proximité, le dominateur vous trompera et commencera un amour ardent avec l'objectif disponible le plus proche ;

Ils sont également énervés par les pièces de rechange et les nœuds flottant dans l'espace, et s'ils ne peuvent pas vous atteindre, alors ils sont occupés à tirer sur tout ça, vous devez donc essayer de les diriger pour qu'ils n'aient pas la possibilité de détruire votre proie ;

Les Urgants et les Equentors adorent propager une vague nocive autour d'eux, tout en tirant simultanément sur tous les trophées à proximité.

Mais il y a aussi Quelque chose de nouveau.

Bien que les Dominateurs refusent rarement de vous attaquer, ils ne volent pas nécessairement vers vous par le chemin le plus court. Par conséquent, il n’est pas aussi facile pour eux que les Klisans de se laisser inciter à « se prélasser au soleil », et de plus, ils sont capables de choisir une trajectoire proactive, d’encerclement, etc. Parfois, ils décident même de battre en retraite pour se réparer tranquillement (mais cela arrive si rarement que je ne sais même pas s’il s’agit d’une mesure planifiée ou d’un problème).

S’il y a plusieurs cibles différentes à proximité, les dominateurs tentent de sélectionner une cible sur la base du principe de « nocivité maximale et vulnérabilité maximale ». Ils semblent déterminer ces paramètres par une analyse honnête, le générateur de protection peut donc interférer avec cela. Dans le même temps, les dominateurs tentent Pas placez plusieurs navires lourds (Urgants, Equentors) contre une seule cible, s'il y en a plusieurs à portée.

Scanner les vaisseaux Dominator impossible. Certes, le scanner affiche régulièrement les points de vie restants de l'ennemi (si, bien sûr, il surmonte la défense).

Les dominateurs de différentes variétés diffèrent par leur équipement. Ainsi, les Blazeroïdes sont mieux armés que les autres et les Kelleroïdes volent généralement plus vite. De plus, il existe les types d'équipements « de marque » suivants :

Blaséroïdes généralement armés de torpilles (et ont généralement un faible pour les armes à missiles) ;

kelleroïdes- les amoureux d'un étrange engin appelé « vertix » ;

Terronoïdes ils portent un canon IMHO-9000 faible mais facilement pénétrant dans la défense.

Manœuvre "Grill"

Il n'y a rien de fondamentalement nouveau dans cette idée, elle a également fonctionné avec les Klisans, mais il y a quelques spécificités.

Le but est, en tournant autour de l'étoile, de rapprocher les morveux du soleil et de les forcer à frire doucement.

Premièrement, même le vol autour de l'étoile elle-même, si vous parvenez à parcourir un arc de cercle suffisamment grand, a du sens : les missiles et torpilles Dominator volent vers vous en ligne droite, ce qui signifie qu'ils brûleront dans les flammes du soleil.

Deuxièmement, vous devez abandonner complètement les armes de ce type - pour des raisons évidentes.

Troisièmement, pour attirer le dominateur « vers la lumière », vous devez d'abord vous faire frire un peu - voler jusqu'à une distance dangereuse et laisser le dominateur vous rattraper là-bas. Passé ce délai, le programme ne l'empêche plus de bronzer jusqu'à ce qu'il soit complètement satisfait ! Bien sûr, si vous volez trop loin, il rampera hors de son solarium, mais d'ici là, il restera assis là, et vous serez complètement à l'abri de ses missiles, et les coups seront "écrits" de sa part assez rapidement.

Bien sûr, vous ne pouvez le faire qu'avec Urgants et Equator - les autres ne vous sont pas inférieurs en termes de maniabilité. Et n'oubliez pas que si un ennemi explose dans la zone d'effet de la flamme solaire, tout le butin disparaîtra avec lui. Dès que le nombre de ses coups devient brun, laissez le rôti s'échapper, sinon il brûlera.

Les vaisseaux qui n'appartiennent à aucune race connue se trouvent généralement dans l'hyperespace et servent de source d'adrénaline et d'artefacts. Cependant, à deux reprises, j'ai rencontré un étrange vaisseau brun dans l'espace ordinaire. La première fois, il a été « rongé en morceaux » par les Dominateurs, la deuxième fois, je « suis arrivé plus tôt ».

Elle n'a pas voulu engager de négociations, a immédiatement attaqué et a été détruite, malgré de bonnes armes. Ses restes ont révélé deux (!) artefacts et une arme très décente. Ce qu’il a fait dans le système Vitta Prionis n’a pas encore été établi par la science. Si cette énigme est résolue, je ne manquerai pas de vous en parler.

Sur les chemins poussiéreux des planètes lointaines ou sur les batailles sur le firmament surnaturel

Je donnerais tous ces pilotes et marins héroïques à l'infanterie pendant un mois. Pour qu’ils puissent voir à quoi ressemble la guerre quand on la regarde sans télescope.
F. Konychev

Types de cas :
1. Gravicorne.

2. Mésostructural.

3. Rogostovy.

4. Bromé.

5. Chrobyte.

6. Polymorphe.

7. Nanochitineux.

8. Emplacement biologique.

C'est important: la configuration du boîtier n'est pas déterminée par son type, mais par la série (par exemple, « Hershey » ou « Ideal »). Ce qui est ennuyeux, c'est que le moteur de recherche local des séries de coques ne sait pas comment rechercher, et trouver « l'idéal » (il s'agit d'une coque avec toutes les cellules ouvertes et postcombustion) ne peut se faire que par accident. La meilleure chose à faire est de rechercher "corps de rangers" ou "corps de pirates" - parmi eux, vous trouverez le plus souvent quelque chose de décent...

Moteur

Rien n'a changé ici. Comme auparavant, le modèle de moteur détermine la vitesse maximale et la distance de saut. Comme auparavant, un vaisseau lourd équipé du même moteur se déplace plus lentement qu’un vaisseau léger (ce qui fait de l’antigravitateur peut-être l’artefact le plus précieux).

Sur une note : Un artefact appelé « hypergénérateur » remplace la plage de saut par 40 quel que soit le modèle de moteur.

La vitesse « de base » suppose une masse de 500 unités. Avec l'augmentation du poids du navire, la vitesse diminue (formule : vitesse en % = 122,333 - 0,045 * poids), mais ne descend jamais en dessous du tiers de la base.

Cela ne s'applique cependant qu'à la vitesse dans un état « silencieux » : au combat, si vous êtes souvent touché, le moteur surchauffe et la vitesse diminue (peut chuter de moitié par rapport à l'original). Un artefact portant le nom coloré de « Thugs » protège contre cet effet. De plus, un canon appelé « Treton » réduit encore davantage la vitesse de la cible.

Bien que la postcombustion + l'hypergénérateur soient une combinaison qui constitue un bon substitut à un moteur de haute qualité et que le stimulateur « time galister » puisse corriger les défauts du « moteur », cela ne vaut toujours pas la peine d'économiser sur le moteur. Après tout, la vitesse au combat et la capacité d'échanger et d'accomplir des tâches rapidement en dépendent... Bien qu'il n'y ait pas de dépendance aussi claire que dans le premier CD - comme l'a dit son collègue Khorev : « le moteur est la clé de tout- n'est plus observé.

Types de moteurs :
1. Plongez.

2. Singulier.

3. En forme de branchie.

4. Diffusion.

5. Éclaboussez.

6. Gravitons.

7. Stanserny.

8. Temporel.

Réservoir d'essence

Le carburant est dépensé en hypersauts, et c'est tout. Vous devez avoir un réservoir au moins égal à la plage de saut maximale autorisée par le moteur. Avez-vous besoin d’une marge au-delà de cela ? Parfois - oui, cela permettra notamment de voler sans ravitaillement - pour échapper à une bataille défavorable. Mais personne n'interdit simplement d'emporter en soute un réservoir de rechange ou un réservoir de ravitaillement.

Conseil: comme vous n'avez pas besoin de grand-chose d'un réservoir, il est souvent rentable de prendre un réservoir de classe inférieure et de le renforcer avec un micromodule - sa réparation ne coûtera alors que quelques centimes. Il en va de même pour la capture et le radar.

Types de réservoirs :
1. Hyperfluidique.

2. Condensat.

3. Réduire.

4. Protovésical.

5. Positionnel.

6. Endocluster.

7. Gyroscopique.

8. Técrine.

Radar

Ce n'est pas strictement nécessaire, mais Très simplifier la vie, car sans cela il faudra tout rechercher manuellement, déterminer la valeur du butin « à l'odorat », abandonner les négociations et les mercenaires, et scanner (oui, le scanner ne fonctionne pas non plus sans radar !). En général, il est préférable de porter un pistolet radar. Mais le dernier modèle est définitivement facultatif. Qu'il y en ait au moins quelques-uns.

Types de radars :

1. Faites signe.

2. Sous-transfert.

4. Faisceau.

5. Cataurique.

6. Neuroflux.

7. Éthane.

8. Contact nul.

Scanner

Des centaines de rangers ont vécu et vivront sans scanner. Est-il possible qu'un pirate soit intéressé par la valeur de la cargaison transportée par le transport et par ce qu'il est préférable de proposer : abandonner la cargaison ou payer des frais ? Pour d'autres, seules les informations sur le nombre de coups sûrs sont précieuses, mais vous pouvez certainement vous en passer - lorsque le navire est sur le point d'être détruit, cela peut être compris par la couleur de la ligne de coup sûr.

Le fonctionnement du scanner est entravé par le générateur de champ de protection (ils sont divisés par la puissance de pénétration). Les dominateurs ne peuvent pas être scannés.

Types de scanners :
1. Traction.

2. Vortexer.

3. Neuropalpable.

4. Moléculaire.

5. Colloïdal.

6. Tectorial.

7. Déatomique.

8. Quantificateur.

Droïde

Mais un droïde est un élément essentiel pour quiconque envisage de participer à des batailles. Et même un pacifiste passionné devrait en avoir au moins un mauvais - afin de ne pas dépenser d'argent pour réparer la coque après un projectile accidentel ou une collision avec un astéroïde. Eh bien, pour un combattant, un droïde est presque l'indicateur le plus important de son « coolness ».

Le droïde détermine combien de coups corporels seront soignés par tour (le plus simple, biotique, donne 5 unités, suspenseur - 10...). Les meilleurs modèles permettent parfois une récupération complète après une volée de quelques morts !

Mais n'oublie pas que le droïde est en réparation corps uniquement. Les dommages causés au moteur, aux armes à feu et aux autres équipements (et au droïde lui-même) devront être réparés moyennant de l'argent.

Conseil: Lors d'une réparation sur une planète ou une base, si vous ne retournez pas immédiatement au combat, n'utilisez pas la « réparation complète » - réparez les éléments un par un. Sinon, ils vous factureront une jolie somme pour réparer le boîtier, que le droïde réparera de toute façon.

Modèles de droïdes :
1. Biotique.

2. Suspenseur.

3. Suivi.

4. Tige.

5. Douloureux.

6. Tenseur.

7. Épinglez.

8. Recto-verso.

Générateur de protections

Cet appareil reflète un certain pourcentage des dégâts qui vous sont infligés (générateur d'ondes courtes - 5%, puis 5% par niveau). De plus, il protège contre le scan (si le scanner est plus faible que le générateur, le scan est impossible).

Au début, le générateur est un gaspillage d'argent et, plus important encore, d'espace dans la soute, puisque 5 à 10 % des dégâts déviés ne font pas vraiment de différence. Le véritable avantage commence à environ 20-25%, et au moment où les générateurs de fuseaux horaires apparaissent, il s'agit déjà d'un élément d'équipement nécessaire pour tout combattant.

Types de générateurs :
1. Ondes courtes.

2. Polarisant.

3. Mésonique.

4. Maillage.

5. Polygonale.

6. Zonal.

7. Niveau micro.

8. Ultraplasma.

Capturer

La capture ne détermine qu'une seule chose : quelle taille de pièce un navire peut traîner dans sa cale sans s'étouffer, et à quelle distance il peut le faire.

En fait, même le plus ordinaire, celui de départ, suffit amplement si vous le renforcez sur une base scientifique et ajoutez un micromodule : alors le réparer coûtera quelques centimes, et il pourra sélectionner plus de 100 unités, ce qui est suffisant en 99% des cas. Certes, il existe une opinion non vérifiée selon laquelle des poignées plus raides tirent également l'objet plus rapidement, ce qui peut être critique si vous collectez des trophées en plein cœur de la bataille.

Vous ne pouvez exister sans capture que si vous n'êtes pas fondamentalement intéressé par les trophées. Par conséquent, ce n'est pas un péché de le décharger lors d'une quête ou d'un voyage commercial, mais seuls les non-mercenaires passionnés partent en guerre sans être capturés.

Types de poignées :
1. Activateur.

2. Télékinésie.

3. Plasmonite.

4. Ectogénique.

5. Piézotronique.

6. Érymétroïde.

7. Onde optique.

8. Microtonal.

Arme

Nous avons donc atteint notre espoir et notre joie - toutes sortes d'armes et de rayons. Depuis la dernière fois, seul le laser industriel reste parmi nous, le reste de la liste a été modifié.

Les armes sont désormais divisées en trois types : à fragmentation, à énergie, à fusée. La différence entre les deux premières classes est faible, mais elle dépend de laquelle micromodules peut être installé ; celui de la fusée est très différent - voir le panneau latéral pour plus de détails. À l’avenir, les armes à fragmentation et à énergie, contrairement aux armes à missiles, seront appelées « canons ».

Comme auparavant, les armes peuvent être divisées en groupes en fonction de leur portée. Dans Space Rangers, les armes à longue portée ont surpassé les armes à courte portée, malgré moins de dégâts ; dans KR2, le déséquilibre a été un peu atténué, mais il est néanmoins logique de prendre soit uniquement des canons à longue portée (éventuellement avec des missiles), soit uniquement des armes lourdes de mêlée. Une collection hétéroclite des deux n'est pas pratique : en combat rapproché, vous serez vaincu par ceux qui ne disposent que d'armes lourdes, et en combat à longue portée, vous serez abattu en raison du petit nombre d'armes atteignant l'ennemi.

Laser industriel
Dommages 1E

Gamme 2

Pas tant une arme qu'un outil : lorsqu'il brise des astéroïdes, il s'avère beaucoup plus de minéraux que si vous utilisiez autre chose. Si « rassembler » ne vous dérange pas, emportez le laser avec vous. Au début, ils se battent même avec eux...

Arme à fragmentation
Dommages 2O

Gamme 1

La première arme avec un niveau de dégâts significatif, mais vous pouvez la frapper à bout portant.

Lezka
Dommages 2E

Gamme 5

Le canon à plus longue portée du début de la période. De ce fait, il reste d'actualité avant même l'avènement des désintégrateurs.

Tréton

Gamme 4

Dans une vie antérieure, le tréton s'appelait un écarteur. Il est remarquable qu'un coup réussi réduit la vitesse de la cible. Par conséquent, la manœuvre de course avec son aide consiste à tirer un tréton sur un ennemi fort afin qu'il soit à la traîne du faible, sur lequel le reste des armes est dirigé.

Phaseur d'onde
Dommages 3E

Gamme 2

Ça frappe fort, mais pas trop, et le stream blaster (qui apparaît quasiment en même temps) est bien meilleur.

Pistolet à flux

Gamme 4

La meilleure arme de son époque, sans aucun doute. Il frappe très loin, et rien de disponible à l’heure actuelle ne l’emporte largement en force.

Coupeur électronique
Dommages 2E

Gamme 3

L’arme des pervers et des dominateurs, car elle détruit l’équipement interne de l’ennemi. En théorie, ils devraient devenir sans défense, mais en réalité, vos trophées périssent...

Multirésonateur
Dommages 4O

Gamme 3

La chose est puissante et à relativement longue portée ; sur cette base, il est possible de construire une configuration « moyenne portée ».

Vision atomique
Dommages 4E

Gamme 4

Non seulement il est puissant et à longue portée, mais il a également un effet de zone. Un ensemble de cinq visions « place » des hommes et des épingles dans des escadrons entiers.

Désintégrateur
Dommages 5E

Gamme 5

À mon avis, c'est la meilleure arme du jeu. Et même si le turbogravir frappe plus fort, le désintégrateur ne lui est pas très inférieur, et sa distance est telle que peu d'armes peuvent l'atteindre à une telle distance. Le choix d'un professionnel !

Turbogravir
Dommages 6E

Gamme 3

La plus lourde de toutes les armes. Point.

À mon humble avis-9000
Dommages 3O

Gamme 3

Je n’ai aucune idée de ce que les Terronoïdes avaient en tête lorsqu’ils ont créé leur arme emblématique. On dit que c'est drôle, mais je n'en ai pas remarqué beaucoup d'utilité. Il y a peut-être un effet spécial, je n'en suis pas sûr.

Sommet
Dommages 3E

Gamme 3

Et les Kelleroids ne sont pas meilleurs non plus. Une chose tout aussi encombrante et stupide.

Lance-roquettes : super-arme ou ferraille ?

Cette question inquiète de nombreux rangers. Les armes lance-missiles sont très différentes de tout le reste, et la question est : faut-il les utiliser ? - est loin d'être évident.

avantages les missiles et torpilles sont les suivants :

Leur portée est presque illimitée, vous pouvez tirer sur la moitié de la carte et si, comme d'habitude, les Dominators vous poursuivent, ils voleront et frotteront leur front contre vos missiles ;

Ils provoquent des dégâts très importants (torpilles - seules, missiles - grâce à une salve) ;

Les missiles (mais pas les torpilles) prennent très peu de place. C'est peut-être l'arme la plus légère de toutes.

Inconvénients :
un missile peut être abattu depuis un canon (une torpille le peut aussi, mais elle a beaucoup de coups, et ce n'est pas toujours possible) ;

Cette arme doit être rechargée, ce qui coûte un joli centime, et il est difficile de débloquer les systèmes ;

Vous ne pourrez pas voler autour du soleil - vos fusées y brûleront ;

Les dégâts ne sont pas infligés immédiatement, ce qui signifie que l'ennemi aura encore le temps de tirer et, de plus, il est plus difficile de calculer le tir - après tout, si la cible est détruite et que les missiles volent toujours vers elle, alors la salve de missile a été gaspillée.

À première vue, il peut sembler que les inconvénients l’emportent sur les avantages, mais ce n’est pas tout à fait vrai. Avec un moteur rapide (ou en postcombustion, ou avec un gaalister temporel), vous pouvez tirer sur plusieurs quilles et menks avec des missiles, gagnant ainsi une expérience précieuse (ou même du butin), tandis que lorsque vous arrivez à portée du faisceau, vous serez détruit. Les missiles ne vous forcent pas à entrer dans une zone de menace, et l’importance de cela ne peut être surestimée. Et en passant complètement aux fusées, il est tout à fait possible de détruire même les égaliseurs.

Astuce principale : n'utilisez pas de lance-roquettes pièce par pièce. Pendant que quelques missiles volent sur l'ennemi, il aura probablement le temps de les tirer. Et si vous y chargez quatre barils, même l'équateur n'aura pas assez de puissance de canon !

Parfois, il semble qu'il n'est pas rentable de tirer des missiles dos tournés à l'ennemi qui les capture - alors que ces missiles sont encore en train de se déployer... Mais ce n'est pas le cas : si les missiles finissent par voler vers l'ennemi, cela signifie que pendant le tour ils se rapprocheront probablement de la distance, de la plus grande portée de ses canons ! Autrement dit, il ne pourra pas tirer un seul missile et recevra toutes les munitions à bord.

Et enfin, n’oublions pas que les coûts liés à la recharge constante des lance-roquettes sont dans une certaine mesure compensés par le fait que beaucoup moins d’argent est dépensé pour réparer les équipements endommagés (vous ne vous exposez pas au feu !).

En général, la morale est simple : les roquettes sont bonnes si vous les utilisez beaucoup, si vous n'avez pas la flemme de gagner des quêtes supplémentaires de temps en temps, et si vous n'oubliez pas d'en passer à des armes plus récentes lorsque le la défense de l'ennemi devient trop forte pour le lance-roquettes (à l'époque de la production de masse de blasters en streaming).

Faut-il alors s’armer de torpilles ? C'est une question plus difficile. A cette époque, beaucoup n'ont plus peur d'être critiqués, pour eux il est plus important d'avoir le temps de récolter des trophées. Mais si vous avez la chance d'avoir quelques tubes lance-torpilles de faible masse - essayez cette méthode de combat...

Artefacts

Les artefacts ne s'obtiennent que de trois manières : dans des trous noirs (garanti), dans une base militaire sous forme de bonus (parfois) et en récompense de quêtes (occasionnellement).

Il y en a beaucoup dans le jeu, mais je ne les décrirai pas tous - je me limiterai aux plus utiles ou intéressants. Et je les diviserai en groupes, pour ainsi dire, selon leur occupation.

Je n'ai pas décrit toute une série d'artefacts qui vous permettent de modifier la structure du navire - par exemple, connecter des canons supplémentaires au lieu d'un générateur de protection ou trois artefacts au lieu d'un droïde, ainsi que des amplificateurs pour armes et quelques autres objets.

Mouvement

Anti-gravitateur. Réduit la masse du vaisseau et, comme cela affecte grandement la vitesse, c'est l'un des artefacts les plus utiles de tout le jeu.

Hypergénérateur. Quel que soit le moteur, la plage de saut devient 40 parsecs. Si vous trouvez cette chose suffisamment tôt, terminer les quêtes devient une aubaine.

Des salopards.Élimine l'effet du ralentissement du moteur en combat dû à la surchauffe et à l'exposition aux tretons. Sans eux, votre vitesse au combat diminuera progressivement.

Accélérateur de matière psi. Cela augmente simplement la vitesse du navire.

La bataille Droïde Jr. Un droïde supplémentaire dans le kit n’a jamais dérangé personne.

:Zhupi en fer. Comme auparavant, ils améliorent la capacité d’absorption du logement.

Bombe au quark. Vous le jetez hors de la cale, volez sur le côté et faites-le exploser avec une arme - et tout le monde autour de vous devient très triste et triste.

Avaler, rauque fournissent une protection supplémentaire contre les armes à énergie et les armes à missiles, respectivement. L'hirondelle est beaucoup plus puissante.

Tranlucateur- un navire de guerre supplémentaire, qui, déchargé de la cale, combat pour vous ! À la fin du jeu, il ne sert à rien, mais au début, il est capable de faire carrière par lui-même.

Économique

Localisateur d'ondes de souffle. Augmente considérablement la quantité de butin laissé par la victime ! Avec lui, « photographier » une prise complète de pièces légères et coûteuses n'est qu'une question de minutes.

Nanitoïdes. Comme auparavant, les nanitoïdes procurent le plus grand profit au combattant, éliminant le coût de réparation de tout l'équipement, à l'exception des nanitoïdes eux-mêmes. Ils réparent lentement mais sûrement tout ce qui leur tombe sous la main. D’ailleurs, ils ont perdu la stupide habitude de commencer par réparer le butin en cale.

Connecteur de l'oubli. Identique aux nanitoïdes, mais répare uniquement le moteur. Mais suffisamment rapide pour que vous puissiez voler très longtemps avec la postcombustion ! Il s’agit donc en fait de l’accélération la plus puissante du navire.

Boue noire. Remplit progressivement le réservoir de carburant. Si dans le premier CD c'était la chose la plus précieuse, car elle vous permettait de vous échapper du système ennemi sans recharger, désormais personne ne vous dérange d'emporter du ravitaillement avec vous, et l'importance du liquide a sensiblement diminué.

Micromodules

Un micromodule est une amélioration de n'importe quel élément matériel de votre vaisseau. Ils sont obtenus en cédant des nœuds dans le centre des rangers, ainsi qu'en récompense pour les quêtes et pour la libération des systèmes. Parfois, ils « tombent » aussi des dominateurs abattus.

Le micromodule en lui-même ne pèse presque rien, et, ce qui est particulièrement appréciable, ne modifie pas (sauf indication contraire) le prix de l'article dans lequel il est installé. Cela signifie qu'une vieille pince dotée d'un micromodule d'une capacité de +70 peut encore être réparée pour quelques centimes...

Le micromodule fourni ne peut pas être retiré.

C'est important: Ne vous précipitez pas pour installer un micromodule si vous envisagez d’améliorer quelque chose dans une station de recherche. Ils ne travaillent pas avec des articles qui contiennent « quelque chose de non standard ». Améliorez-le d'abord, vous aurez toujours le temps d'installer le module.

La recherche des noms de modules (ainsi que des séries de cas), hélas, ne fonctionne pas.

Il existe des modules qui peuvent être installés dans différents types d'équipements, par exemple dans un droïde ou dans un générateur de protection. Si la description du module dit quelque chose comme « Droïde : +5 unités, Générateur : +5 % », cela signifie qu'il peut améliorer l'un ou l'autre. Il ne donnera pas les deux effets en même temps, car il faudra le mettre dans un appareil spécifique. Mais si les deux effets concernent le même dispositif – par exemple, le régime moteur et la distance de saut – alors les deux fonctionneront.

Ci-dessous, si j'écris « + tant d'unités » à propos d'une arme, je parle d'unités de dégâts, pas de portée.

Micromodules du troisième niveau (les moins chers)

Antenne. Améliore les performances des appareils de numérisation et de radar. Intégré à un amplificateur d'antenne, augmentant sa puissance. Portée radar : +210 unités. Puissance du scanner : +3 unités.

Supérieur. Augmente la puissance du moteur et du radar en augmentant l’efficacité de la conversion d’énergie. Moteur : +20 vitesse, radar : +400 rayon.

Fou furieux. Il complète les systèmes d'armes dotés d'un accélérateur de particules assez massif et d'un générateur d'antimatière, augmentant considérablement les caractéristiques de combat de l'arme. Force de n'importe quelle arme : +5 unités. Portée de tir : +20 unités.

Botter. Met à jour la programmation du droïde réparateur, rendant ses actions plus précises et efficaces. Compatible uniquement avec les équipements Feyan. Efficacité du droïde : +5 unités.

Brond. Capable de générer des particules ultra-denses à grande vitesse, utilisées pour protéger le navire. Compatible avec boîtier et générateur de champ. Blindage de coque : +3 unités. Générateur de champ : +5 unités.

Vortex. Contient un microcontrôleur supplémentaire de haute précision pour les systèmes de navigation du moteur. En raison de la plus grande précision des calculs, la vitesse et la portée du saut augmentent. Uniquement compatible avec les moteurs humains. Régime moteur : +30 unités. Portée de saut : +3 unités.

Gromodryne. Supprime les blocs de service inutiles du droïde (protection contre le bruit, les radiations, les imbéciles, etc.), en les remplaçant par des modules de réparation supplémentaires. Cette opération, qui augmente l'efficacité du droïde au détriment de son coût, n'est possible que sur les droïdes de production Malok et Peleng. Efficacité du droïde : +15 unités. Coût : -50%

Gugaal. Permet de maximiser le potentiel de vitesse des moteurs Gaal, inhérent à la conception, mais n'est pas utilisé dans les systèmes de propulsion modernes. Les modifications de conception sont mineures, mais elles augmentent néanmoins le coût du moteur de 25 %. Régime moteur : +60 unités.

Télémètre. Réduit l'inertie des systèmes de correction du pistolet, augmentant ainsi la portée de tir. Portée : +25 unités

Dalstar. Vous permet d'augmenter la plage de fonctionnement de l'équipement en éliminant l'erreur de calcul statistique qui apparaît dans l'équipement de roulement lors du calcul à intervalles extrêmes. Compatible uniquement avec les types d'équipements à roulements. Portée de saut : +8 unités. Portée radar : +500 unités. Portée de tir des armes : +30 unités.

Dronner. Augmente les capacités du droïde en remplaçant certaines pièces par des pièces plus efficaces, mais aussi plus lourdes. Le poids du droïde augmente. Efficacité du droïde : +20 unités. Taille : +18%

Interdesign. Grâce à un rééquipement plus rationnel des locaux du navire, la capacité de la coque augmente de 7 %. Taille du boîtier : +7%

Klein. Augmente la puissance de n'importe quelle arme, tout en réduisant sa portée de tir. Puissance des armes énergétiques : +7 unités. Puissance de l'arme fragmentée : +15 unités. Puissance des armes de fusée : +10 unités. Portée de tir : -20 unités.

Taille mini. Effectue un certain nombre de remplacements de gros texoéléments par des éléments plus compacts, mais en même temps très bon marché. Uniquement compatible avec les équipements de la race humaine. N'interagit pas avec les armes énergétiques et de missiles, ni avec la coque. Taille : -20%. Coût : -30%

Paxton. Permet de réorganiser plus rationnellement les éléments d'un générateur de protection réalisé selon la technologie Maloka. Cela entraîne une réduction de la taille de l'appareil, alors que ses performances ne sont pas affectées, mais que la puissance diminue légèrement. Générateur de champ : -2 unités. Taille : -75%

Patch 0.96 alpha. Contient un ensemble de modules clignotants pour les logiciels de calcul et les dispositifs de correction de certains types d'équipements. Le patch augmente la précision et la vitesse des calculs en virgule flottante. La version alpha est compatible avec les équipements de toutes les races. Régime moteur : +25 unités. Portée radar : +250 unités. Puissance du scanner : +2 unités. Réparation de droïdes : +4 unités. Portée de tir : +30 unités.

Platinos. Couvre l'équipement d'une fine couche de platine, augmentant ainsi sa valeur. Coût : +20%.

En ligne. Il est intégré au scanner en ligne et vous permet d'augmenter le spectre des ondes reçues. Puissance du scanner : +5 unités.

Fusée. Micromodule contenant des conducteurs bêta omnidirectionnels. Augmente considérablement la puissance des armes à missiles, en partie des armes énergétiques. Armes énergétiques : +4 unités. Missiles : +10 unités.

Rés. Adoucit et déforme les parois du réservoir de carburant, augmentant ainsi son volume. Réservoir : +10 unités, la taille augmente de 20 %.

Fayjoule. Il est ajouté au système de navigation du moteur, augmentant ainsi la fréquence d'horloge de l'unité informatique de l'appareil. Compatible uniquement avec les équipements Feyan. Régime moteur : +25 unités. Portée de saut : +8 unités. Taille : +20%

Cent. Affecte le composant matériel de tout objet (sauf le corps), augmentant légèrement la taille de l'objet. Le coût, au contraire, est réduit de 4 fois, ce qui entraîne la rentabilité des réparations ultérieures. Taille : +10%.

Bruissement. Augmente l'efficacité du filtre interférentiel du générateur de champ de protection. Dans le même temps, le micromodule actif occupe un volume assez important. Puissance du générateur : +5 unités. Taille : +25%

Électro. Affecte la puissance des armes énergétiques en utilisant le principe de multiplication de la puissance du générateur d'impulsions. Armes énergétiques : +5 unités.

Micromodules du deuxième niveau

Ajouter sur. Fixe un compartiment de chargement supplémentaire à la coque, augmentant sa capacité de 15 %. Pour une raison quelconque, l’application aux coques Peleng est impossible. Taille du boîtier : +15%.

Pack d'armure.Équipe la coque du navire de feuilles supplémentaires de blindage composite. Les fixations articulées gyroscopiques des plaques de blindage et des amortisseurs situées à l'intérieur de la coque occupent un volume assez important, réduisant considérablement la capacité du navire. Blindage de coque : +8 unités. Taille : -10%.

Dioschit. Remplace les pièces mobiles du générateur de champ de protection et des armes de missiles par des éléments du principe de fonctionnement du dominateur. Développement conjoint des Féens et des humains, il fonctionne uniquement avec l'équipement de ces races. Générateur de champ : +8 unités. Puissance des armes de fusée : +10 unités.

Dronz. Améliore les batteries de type vectoriel, permettant au droïde de durer plus longtemps et donc de réparer plus de dégâts. Inutile pour les modèles de droïdes Humains, Fae et Gaal. Efficacité du droïde : +25 unités.

Impelgun. Remplace le générateur magnétique du scanner par un générateur pulsé-gravitationnel plus coûteux, augmentant ainsi la puissance de l'appareil. Puissance du scanner : +12 unités. Coût : +25%

Intégrateur. Augmente le coefficient de dégâts de l'arme en amplifiant singulièrement l'impulsion initiale. Puissance des armes énergétiques : +5 unités. Puissance de l'arme fragmentée : +15 unités. Puissance des armes de fusée : +5 unités. Taille : +25%

Columbrateur. Améliore les caractéristiques des émetteurs d'ondes des appareils. Augmente la puissance des équipements qui utilisent un rayonnement à ondes continues et des champs présentant des caractéristiques d'ondes, tels que le radar, l'acquisition et le générateur de champ. Portée radar : +700 unités. Capture : +40 unités. Générateur de champ : +5 unités.

Convecteur. Intégré à la partie mécanique de l'appareil. Augmente la puissance du scanner et la portée du radar. Compatible avec les équipements humains uniquement. Portée radar : +1000 unités. Puissance du scanner : +10 unités.

Magnique. Augmente le potentiel du champ généré par la capture, augmentant ainsi la puissance de l'appareil. Puissance de capture : +70 unités.

Maforme. Produit une déformation physique des modules compensatoires des armes Malok dans le sens de l'augmentation, tandis que les dégâts causés augmentent. Comme il s’agit de l’un des composants les plus chers, le coût de l’arme augmente fortement. Taille : +20%. Coût : +60%

Microshot. Remplace le système de coordonnées du module de correction par celui de l'écliptique de Feyan, augmentant la distance de tir des canons et la portée d'hypersaut du moteur. Ne convient pas pour une utilisation dans les équipements Maloksky et Bearing. Portée de saut : +10 unités. Portée de tir : +50 unités.

Volume. Courbe la zone d'espace à l'intérieur du réservoir, vous permettant d'accueillir un plus grand volume de carburant tout en conservant la même masse et la même taille du réservoir lui-même. Compatible avec les équipements de type Peleng et Feyan. Volume du réservoir : +20 unités.

Optimiseur. Supprime les composants et pièces non fonctionnels et décoratifs de l'équipement de roulement, réduisant ainsi ses dimensions globales. Non utilisé pour les coques et les systèmes d'armes. Réduction du volume de 20%.

Parangon. Remplace la source d'énergie de capture par une source plus puissante et plus coûteuse. Cependant, le nouveau générateur prend plus de place. Non compatible avec les équipements de la course Peleng. Puissance de capture : +80 unités. Taille : +10%. Coût : +20%.

Mise à jour 0.95 bêta. Contient un ensemble de modules clignotants pour les logiciels de calcul et les dispositifs de correction de certains types d'équipements. Le patch augmente la précision et la vitesse des calculs en virgule flottante. En raison de son humidité, le patch entre en conflit avec le logiciel des équipements Feyan et Malok. Régime moteur : +50 unités. Portée radar : +500 unités. Puissance du scanner : +5 unités. Réparation de droïdes : +5 unités. Portée de tir : +50 unités.

Changement. Modifie le système d'accélération du moteur, augmentant ainsi la plage de saut en hyperespace. Adapté pour les roulements et les moteurs humains. Portée de saut : +14 unités.

Presser. Remplace les plus grandes planches par leurs homologues modernes plus petites. Réduit la taille de tout équipement et arme, à l'exception de la coque. Compatible uniquement avec les types d'équipements Feyan. Taille : -40%.

Spaaï. Une unité quasi-intelligente qui augmente considérablement la puissance d'un radar ou d'un scanner Gaal grâce à l'utilisation de la « pseudo-intuition ». Portée radar : +1500 unités. Puissance du scanner : +17 unités.

Éclat. Ajuste le mécanisme de verrouillage des armes à fragmentation, augmentant ainsi l'efficacité du tir. Compatible avec les armes Malok et Bearing. Armes à fragmentation : +10 unités.

Arrêt. Remplace les pièces mobiles de l'équipement par des pièces en platine plus solides. Réduit la taille et augmente le coût de l'équipement. Non applicable aux systèmes d'armes et aux coques. Taille : -30%. Coût : +50%.

Strateur. Génère un champ sans friction, réduisant la perte d'énergie du moteur en sortie, augmentant ainsi la vitesse. Compatible uniquement avec les équipements Maloka. Régime moteur : +80 unités.

Turing. Remplace une tourelle massive par une monture motorisée. Une partie de l'énergie du générateur est dépensée pour amortir le recul, de sorte que la portée et la puissance du tir sont réduites, mais le canon occupe la moitié du volume. Puissance des armes : -5 unités. Portée de tir : -10 unités. Taille : -50%

Exploseur. Intégré au moteur. Déstabilise la structure moléculaire du carburant, augmentant ses propriétés de détonation. Cela vous permet d'augmenter le régime moteur, cependant, en raison de surcharges élevées, la plage d'hypersaut diminue. Malheureusement, les moteurs Maloka ne peuvent pas résister aux charges accrues. Régime moteur : +150 unités. Portée de saut : +7 unités.

Énergies. Ajouté comme dispositif auxiliaire au synthétiseur de faisceaux pour les armes à énergie. Armes énergétiques : +7 unités.

Excalibur. Inventé par des scientifiques humains, ce micro-module modifie les convertisseurs des armes à énergie, augmentant considérablement leur létalité. Pour des raisons patriotiques, ce module n'est compatible qu'avec les équipements humains. Puissance des armes énergétiques : +15 unités.

Micromodules du premier niveau

Antifay. Augmente la charge des armes à fusée. Pour des raisons inconnues, il est rejeté par les équipements faéiens. Puissance de la fusée : +30 unités.

Bach. Des nanobots spéciaux modifient la structure moléculaire du carburant, réduisant ainsi son volume réel, ce qui permet de stocker une plus grande quantité de carburant sans modifier les caractéristiques de l'équipement de carburant lui-même. Compatible avec les équipements gaaliens et humains. Volume du réservoir : +35 unités.

Broing. Un générateur unique et coûteux crée un champ répulsif de surface avec un degré élevé d'absorption d'énergie cinétique et thermique et peut être utilisé pour augmenter les propriétés de protection du boîtier et du générateur de champ. Compatible uniquement avec les appareils fabriqués par Peleng. Blindage de coque : +13 unités. Générateur de champ : +13 unités. Coût : +40%.

Vintar. Augmente la puissance explosive des armes à fragmentation en augmentant la masse critique. Le coût des armes augmente de 50 %. Convient uniquement aux types d'armes Malok et Bearing. Puissance de l'arme à fragmentation : +35 unités.

Dalpun. Ajoute un système de guidage atmique à l'arme, augmentant la portée des armes à énergie et à fragmentation. Augmente le volume occupé grâce au scanner atmique intégré. Incompatible avec les types d'armes Gaal. Portée de tir : +120 unités. Taille : +35%.

Dvima. Modifie les remplissages de cristaux de mouvement, augmentant la vitesse et la distance de saut. Convient aux moteurs Maloka. Vitesse : +180 unités. Portée de saut : +20 unités.

Jumpgater 3.11. Corrige la partie logicielle du module de navigation et de correction instantanée du moteur vers la version 3.11, augmentant la plage de saut du moteur. Portée de saut : +20 unités. Coût : +40%

Jacques. Remplace les filtres à carburant, augmentant le degré de purification du carburant, augmentant ainsi le régime moteur. Vitesse : +140 unités.

Zhampa. Installe un convertisseur supplémentaire qui vous permet d'augmenter le potentiel énergétique du carburant pendant une courte période. Cela augmente la plage de saut. Portée de saut : +14 unités. Taille : +20%.

Sensation de brulure. Ajoute des éléments dommageables supplémentaires aux projectiles en utilisant des particules d'antimatière. Augmente considérablement la puissance des armes, en particulier des types à fragmentation. Compatible avec les types d'armes Gaal et Bearing. Puissance des armes énergétiques : +20 unités. Puissance de l'arme à fragmentation : +40 unités. Puissance des armes de fusée : +30 unités.

Iikebanit. Applique un revêtement décoratif qui donne à tout équipement Gaal la coloration d'un Gaal Iike-baana complet. Le coût d'un tel équipement augmente de 2,5 fois. Coût : +150%.

Krepchak. Intégré au corps. Attache son microréseau de nanobots stationnaires répulsifs, bloquant partiellement les dégâts qu'il subit. Compatible uniquement avec les coques de type peleng et humain. Blindage de coque : +12 unités.

De taille micro. Réduit la distance dans les réseaux moléculaires de tout équipement et compense les changements des forces intramoléculaires. Ne peut pas être utilisé pour les coques et les armes, car dans ce cas, leur fonctionnalité est perdue. Le micromodule permet de réduire la taille de l'équipement de 30%. Ne peut pas être utilisé dans l'équipement Gaal.

Minivision. Remplace l'unité de navigation radar par un nouvel élément miniature, équilibré et très efficace. Portée radar : +1500 unités. Taille : -15%.

Coquille. Effectue un bombardement à haute fréquence du corps avec des quanta d'énergie, augmentant les caractéristiques protectrices du matériau. Ce traitement fait partie du processus de fabrication de coque standard pour toutes les races sauf le Malok, et n'est donc efficace que sur les coques Malok. Blindage de coque : +14 unités.

Réduse. Réduit le diamètre interne des tuyères du moteur en faisant croître des cristaux composites, ce qui entraîne une augmentation de la vitesse de sortie du jet. Utilisé uniquement pour les moteurs à roulements. Régime moteur : +140 unités.

Univers. Intégré dans un emplacement d'extension standard de tout équipement. Participe activement au fonctionnement de l'appareil, en optimisant les calculs et le fonctionnement de l'équipement. Blindage de coque : +10 unités. Volume du réservoir : +15 unités. Régime moteur : +70 unités. Portée radar : +800 unités. Puissance du scanner : +10 unités. Efficacité du droïde : +20 unités. Puissance de l'arme à fragmentation : +30 unités. Puissance des armes de fusée : +20 unités.

Moyeu. Fixe un bloc de moyeu supplémentaire au corps, augmentant son volume de 25 %. Conçu à l'origine exclusivement pour les coques humaines, les Fées ont également autorisé son utilisation et l'ont adapté à leurs navires. Taille du boîtier : +25%.

Hokus. Modifie la périodicité des oscillations du champ d'ondes de capture en fonction des caractéristiques du matériau de l'objet capturé, augmentant ainsi la capacité de pénétration du champ et, par conséquent, la puissance de capture. Force de préhension : +150 unités.

Extrême. Grâce à un programme plus rationnel d'utilisation de l'espace interne de la soute et à l'élimination des structures non fonctionnelles, il augmente la capacité et le coût de la coque du navire. Convient uniquement aux coffrets Maloka. Taille : +20%. Coût : +60%.

Programmes anti-dominateurs

Il ne s’agit pas à proprement parler d’un équipement, car il ne prend pas de place.

Vous les obtenez sur des bases militaires - simplement pour leur mérite militaire. L'assortiment dépend de nombre de nœuds soumis, alors ne négligez pas cette activité.

Les programmes anti-dominateurs sont des outils vraiment puissants, mais vous ne pourrez pas les utiliser régulièrement, car l'offre de « charges » est limitée. Donc, de temps en temps - pour libérer le système « en solo » ou tuer un urgentiste particulièrement nuisible. Ou forcez l'équateur à jeter par-dessus bord des équipements de valeur.

Pour utiliser les programmes, vous avez besoin d'Intercom - un décodeur de signaux dominateurs. Le nombre de ses « charges » est également limité, gardez-le à l’œil.

Liste des programmes :

Signal d'urgence. Après avoir reçu un signal d'urgence, le Dominator jettera une partie de l'équipement et des armes. Une chose précieuse car vous pouvez la récupérer immédiatement.

Codeur W. Un codec universel pour sélectionner et remplacer les mots de passe des systèmes d'armes. Le Dominator aura besoin de temps pour récupérer les données. Cela ne fonctionne pas très bien.

Matrice Gatrix. Une immense matrice de données confuses surcharge les circuits électroniques du robot d'un flot d'informations. Le robot vole sans réfléchir et tire au hasard. Il n'y a presque aucun effet bénéfique.

Shocker-5300. Le programme interfère avec le fonctionnement des circuits électriques et rend la navigation difficile. Le robot vole lentement et tire mal. Un peu mieux que le précédent, mais pas beaucoup.

L'arme ultime. Ordre de niveau zéro pour l’autodestruction. Les dominateurs obéissent sans poser de questions.

Arrêt du système. Toutes les données du robot sont supprimées. Le Dominator s'éteint et ne répond à rien d'autre.

Conseils de l'oncle Harpagon ou comment devenir riche

Dans les premiers CD, le conseil était simple : aller en prison et gagner le capital initial en prison. Après le patch, c'est devenu différent : voler à travers des hyper-touffes sûres et ramasser les déchets, c'est-à-dire les minéraux.

Désormais, ni l'un ni l'autre ne peuvent être qualifiés de moyen idéal pour gagner de l'argent. Aujourd’hui, d’autres méthodes sont à l’honneur.

Commerce

Le trading de KR2, contrairement à KR1, apporte vraiment d'excellents revenus. L’essentiel est d’agir selon la science et non au hasard.

Tout d'abord, nous prenons l'avion pour le centre d'affaires le plus proche et y contractons hardiment un emprunt : nous ne pouvons aller nulle part sans lui. Il existe différents types de prêts ; si nous pouvons acheter immédiatement un moteur décent (nous l'avons trouvé avec un moteur de recherche à proximité et pas trop lourd), nous contractons un emprunt important, sinon nous en prenons un pour avoir quelque chose à échanger.

Là, au centre, nous laissons tout ce qui est inutile - c'est-à-dire tout l'équipement sauf le moteur et le réservoir, pour les paresseux - également le radar. Oui, oui, y compris les armes et les captures.

Nous demandons maintenant une analyse de marché - pour les itinéraires à courte et longue distance à la fois - et commençons à étudier les options proposées. Les analystes nous proposent les meilleurs itinéraires en termes de pourcentage de profit, mais cela ne nous intéresse pas, mais le profit par unité de volume: Si le prêt que nous venons de contracter est suffisamment important, nous aurons assez d’argent pour remplir la réserve, et il n’est pas nécessaire de s’embêter avec des choses bon marché. Cependant, tout ce qui est recommandé en vaut la peine.

Arrivés sur la planète avec le prix de vente optimal, avant d'acheter, nous effectuons deux opérations :

Nous vérifions si le prix d'achat là où nous allons transporter la marchandise est encore suffisant ;

N'y a-t-il pas une planète plus proche, tout d'abord, dans ce système stellaire, où tout cela peut être vendu à bon prix ? Que ce soit quelques pièces de moins que quelque part loin, mais nous transporterons les marchandises rapidement et gagnerons du temps.

Ce qui suit est plus ou moins clair.

Après avoir réalisé un bénéfice, nous essayons d'abord de renforcer le moteur et de le maintenir. Si nous envisageons de faire du commerce pendant une longue période afin d'accumuler un capital décent, il est logique d'acheter même une coque marchande ou un paquebot, beaucoup de Nous n’avons pas besoin d’armes à ce stade. Quelques barils suffiront pour se protéger d'un pirate - et les coques des paquebots vous permettront de transporter ces armes et de laisser suffisamment d'espace pour le fret. L'essentiel est de penser à laisser suffisamment d'argent pour les opérations de trading.

Vous n'avez pas un moteur décent ? Ne désespérez pas. Montez sur la coque avec postcombustion et le coût de réparation d'un moteur bon marché sera facilement récupéré.

Surtout pour les roulements, permettez-moi de vous rappeler que les prêts sont censés être remboursés. Sinon, la fortune vous tournera rapidement le dos : les centres d'affaires cesseront tout simplement de vous servir, les planètes se mettront en colère et les pirates, tentés par la récompense de votre tête, commenceront à s'y intéresser activement.

Les petites personnes sans scrupules peuvent réaliser un super profit unique en achetant des produits illégaux bon marché aux Pelengs et en les vendant aux Gaaliens ou aux Féens. Mais si vous en abusez, vos boucles rouges deviendront familières et elles commenceront à vous battre. N’oubliez pas que les centres d’affaires fonctionnent légalement et que les vols de contrebande ne sont pas signalés.

Au fait, payez votre assurance maladie. Vous aurez besoin de stimulants.

Quêtes

Il n’y a pas grand chose à dire ici, mais je vais quand même vous donner quelques conseils.

Premièrement, cette méthode s’adresse à ceux qui ont une bonne réputation. Les pirates et les contrebandiers ne s'inquiètent pas. Deuxièmement, avant la « quête » certainement faites le plein d'énergie au poste médical avec Ragobam Whisper ; si vous le souhaitez et si possible - Statut absolu (avec lui vous pouvez accepter en toute sécurité des conditions « plus difficiles », les termes sont doux) et Gaalistra du temps (accélère vos pérégrinations).

Les quêtes les plus rentables sont les batailles planétaires : vous n'avez besoin de voler nulle part, tout est ici, en place, et vous réalisez du profit sans le moindre coût.

Les quêtes textuelles viennent ensuite les plus rentables, suivies par celles par courrier. Si vous disposez d'un moteur correct (notamment en termes de plage de saut), affrontez des conditions plus difficiles, et la clé d'or sera dans votre poche.

La chasse aux pirates offre une grosse récompense, mais, comme auparavant, c'est une affaire peu pratique. Non pas parce que le pirate résiste, mais parce qu'il s'efforce de se réfugier sur la planète, ou même, à quoi bon, de finir en prison - et alors votre quête pleure. C'est bien que dans ce cas c'est possible voir son vaisseau sur la planète où il a été planté...

Garder les systèmes stellaires est une tâche fastidieuse et désagréable. Premièrement, vous risquez de manquer quelque chose, et deuxièmement, cela prend beaucoup de temps. En revanche, les pirates ne font pas souvent tuer des navires pacifiques, mais pour le fait qu'ils viennent de tirer sur le paquebot, vous ne serez pas déduit ; vous pouvez donc profiter de ce temps pour échanger dans le système.

Mais des quêtes comme « Notre paquebot est en détresse, apportez des médicaments » du deuxième volet ont disparu quelque part. Apparemment, les avions de ligne ont appris à les apporter eux-mêmes ?

Lorsque vous effectuez des quêtes, emportez avec vous un réservoir de carburant de rechange afin de ne pas atterrir sur la planète lors d'un vol de transit. Bien sûr, c'est si le réservoir principal ne suffit pas pour deux sauts.

Guerre

La guerre est devenue une affaire lucrative. En vendant des pièces détachées Dominator au double du prix (et non à la moitié, comme ce fut le cas avec Klisans), vous pouvez réaliser une excellente affaire.

Mais « ramasser des charognes », comme c’était autrefois le cas, est désormais plus difficile. Les pièces de rechange pour les Dominators seront assemblées sans vous. Les nœuds traînent librement et, si vous le souhaitez, ils peuvent être collectés même lors du transport, lorsque les guerriers battent les Dominators. Mais ils donnent peu d'argent pour les nœuds. Certes, comme l'a dit un poète faeyan, « le protoplasme n'est pas à vendre, mais les modules peuvent être vendus »...

N'oubliez pas que lorsque certaines recherches sont terminées, les pièces correspondantes ne peuvent être vendues au double du prix. Vous pouvez les transmettre à d'autres services sur une base unique. Et lorsque les trois études seront terminées, cette méthode pour gagner de l'argent cessera... mais pourquoi avez-vous besoin de revenus après cela ?

Hélas, à la guerre, non seulement vous gagnez de l'argent, mais vous le dépensez également en réparations, et ce plaisir coûte très cher. Généralement, les bénéfices et les coûts sont tout à fait comparables. Mais il y a des choses que vous pouvez faire pour réduire les coûts. À savoir:

Prenez régulièrement le stimulant Super-Technic. Cela rapporte plusieurs fois, surtout vers la fin du jeu ;

Former la connaissance de la technologie ;

Obtenir des nanitoïdes est l’artefact le plus important pour économiser de l’argent ;

N'utilisez jamais une réparation complète : réparez les choses séparément et laissez le droïde réparer le boîtier - gratuitement (cela peut économiser 10 à 20 %, selon la situation) ;

Au début du jeu, obtenez un classement de pirate, puis obtenez des réparations dans des bases pirates à un prix réduit ;

Utiliser le micromodule Cent, qui réduit le coût de la pièce, notamment pour le moteur et, occasionnellement, les canons ;

Les pièces mineures - une pince, un radar, un scanner et parfois un char - doivent être prises dans les modèles les moins chers, renforcés par des micromodules (la pince est après tout préférable, une Faeyan ou une Gaalienne, pour qu'elle ne casse pas trop souvent, mais la version la plus primitive) : les micromodules, sans augmenter le prix, améliorent grandement les caractéristiques de ces pièces ;

Obtenez une vision atomique et tirez dessus de manière à faire exploser un nuage de missiles ennemis.

Le piratage

Le moyen le plus controversé de gagner de l'argent, car il y a beaucoup de gros bonnets pour cela, mais les revenus sont médiocres. Nous reviendrons probablement sur ce sujet dans des conseils d'experts séparés.

Le piratage prend tout son sens surtout au tout début du jeu. Il est recommandé de choisir la race appropriée - Peleng ou Malok, afin qu'au moins à la maison vous soyez aimé et compris.

Commencez votre carrière de pirate en contractant un emprunt - allez simplement vous promener - et souscrivez une assurance médicale. Essayez de toujours voler sous Gaalistra + One-Eyed Hamas.

Le Hamas permet d'exiger et de recevoir un tribut : sinon, même les navires les plus pacifiques n'acceptent pas toujours de partager leur cargaison. Un navire volé est bien meilleur pour votre réputation qu'un navire tué.

Essayez de voler les navires d'autres races, afin de ne pas être incapable d'atterrir par inadvertance sur votre propre planète. Ce n'est pas mal, par exemple, d'arriver dans le système Gaal, de voler quelques transports (ils y transportent du luxe et du matériel) - et de s'enfuir rapidement vers un autre.

Lorsque « vous êtes déjà connu partout » - à la base des pirates, changez votre citoyenneté en un Faeyan, humain ou Gaalien digne de confiance, et réjouissez-vous de votre réputation « ressuscitée ».

Une option pour les « pirates honnêtes » est d'augmenter votre charme et d'entrer en guerre contre les Dominateurs. Il est possible de redonner à une réputation « en dessous du socle » une réputation excellente. Surtout si vous versez d'abord une contribution au centre d'affaires pour bénéficier aux familles des rangers tombés au combat.

L'avantage le plus important d'une telle carrière est peut-être la cote de pirate obtenue, qui vous permet de réparer des objets à bas prix dans des bases de pirates. Cela rend votre guerre future beaucoup plus économique.

Trous noirs

Les trous noirs ne constituent plus une source de revenus importante. Non, une visite là-bas rapporte quelques bénéfices sous forme de minéraux et d'artefacts obligatoires, mais vous ne deviendrez pas riche en vendant des artefacts, et les minéraux, comme toujours, sont bon marché.

N'oubliez pas que vous pouvez collecter des minéraux en appuyant sur Alt et en cliquant sur la souris, mais après avoir gagné, en cliquant sur la souris, vous sortez immédiatement du trou noir, il ne reste donc que Alt. J'espère que le patch corrigera ce désagrément.

Astéroïdes

Une méthode pour les plus humbles et les plus tranquilles. Vous avez besoin d'une grande soute (pour transporter des marchandises bon marché), d'un moteur décent (pour rattraper l'astéroïde), d'un laser industriel (sans cela, n'essayez même pas de le faire - 20 tonnes de minéraux tomberont de l'astéroïde , ce qui ne paiera même pas à votre héros le prix de la bière).

Si vous le souhaitez, vous pouvez constituer votre capital de départ pour trader de cette façon. Mais pourquoi, si l’on peut contracter un emprunt à des taux d’intérêt qui ne sont pas exorbitants ?

Comment sauver la galaxie

Nous avons beaucoup parlé de ce que vous pouvez faire dans le jeu. Qu'est-ce qu'il y a dedans besoin de faire?

Les Dominateurs, comme la Gaule du temps de S.Y. César, sont divisés en trois parties. Rouge, bleu, vert ou blazeroïdes, kelleroïdes et terronoïdes. Pour la victoire finale, vous devez vous débarrasser de leurs centres de commandement.

En théorie, vous pouvez simplement les trouver et essayer de les détruire... Mais, même si l'armure est solide et le droïde rapide, ce ne sera pas facile ; sauf que Keller est assez faiblement armé pour sa position. Par souci d'expérimentation, votre humble serviteur tourne en rond depuis de nombreux mois auprès de M. Terron et de ses associés, lui gravant cinq turbograveurs décorés de toutes parts, le tout jusqu'aux oreilles de stimulants, et je dirai : tue-le vraiment. Mais il a 10 000 hitoa, 15 armures et 46 % de défense, alors jugez par vous-même. Et la suite ne dort pas. Certes, le droïde de Terron ne soigne que 30 coups par tour, ce qui semble frivole pour une telle carcasse. Et c'est votre chance.

Si vous décidez d'utiliser la méthode frontale, alors le conseil est simple : tirez d'abord sur la suite, le patron vit sur une orbite stationnaire et n'éternuerait pas sur vous. Avant d'arriver dans le système, prenez des stimulants, dont le principal cette fois sera super technicien: La chose la plus difficile dans une bataille prolongée est de garder le droïde et les armes intacts. Lorsque vous avez débarrassé le ciel des petites choses, vous pouvez combattre automatiquement, faites juste attention à ne pas glisser dans zéro point de vie, et si nécessaire, volez sur le côté de temps en temps pour vous soigner. Comme vous pouvez le constater, rien de surnaturel, mais il n'y a rien à faire ici avec une faible précision, des armes faibles ou un mauvais droïde. Bien sûr, la bombe au quark aide beaucoup - avec la trajectoire prévisible de Terron, il n'est pas difficile de l'installer.

C'est pire avec Blazer car il est plus lourdement armé.

Comment trouver des patrons ? Blazer et Terron vivent généralement dans le coin de l'Univers le plus éloigné de votre monde de départ (oui, le même où tout le coin de la carte est couvert de dominateurs. Là, en règle générale, il y a trois mondes - blazeroid, terronoid et kelleroid . Deux patrons vivent à la maison, et Keller marche, et vous devrez courir après lui. Mais vous pouvez le trouver aussi. Essayez de trouver un monde où les Dominateurs viennent d'envahir et où un trou noir s'est ouvert à peu près au même moment - très probablement, c'est là que vit Keller. Ou - un système avec un trou noir, occupé par des Dominators "bleus". Dans ce cas, Keller n'est probablement pas dans le système, mais dans ce même trou. Dans tous les cas, il aura presque certainement être tué en hyper, et non dans l'espace ordinaire.

Méthode standard de destruction

Mais ce n’est pas pour rien qu’on alimente les bases scientifiques depuis tout ce temps ? Il existe également un moyen régulier de remporter la victoire. Tôt ou tard, les scientifiques développeront des moyens pour éliminer d’une manière ou d’une autre les dirigeants des Dominateurs.

Sur une note : personne ne vous interdit de remettre des pièces terronoïdes au service blazeroïde, etc. Dans ce cas, vous ne recevrez pas le double d'argent, mais la recherche battra son plein !

Cependant, il ne s'agit pas seulement de trouver le patron et de brandir un développement scientifique...

Blaser

Avec cela, tout est plus simple. Tout ce que vous avez à faire est d’engager une conversation avec lui et de gagner ces négociations. Il n'y a qu'une seule astuce ici : lorsque vous proposez à Blaser un « nouveau super programme » et qu'il vous demande ce que vous voulez en échange, expliquez que vous espérez recevoir une garantie d'immunité, sinon il ne le croira pas. Eh bien, après avoir téléchargé le programme, dites calmement à Blazer de commander à tous ses robots de faire du hara-kiri, et de passer au programme de défense de son système...

Keller

Les scientifiques refusent de détruire Keller : il est, voyez-vous, leur collègue, et son meurtre est odieux pour ces intellectuels pourris. Par conséquent, vous devrez d'abord gambader avec lui dans un trou noir, où il sera recouvert par l'équateur et quelques créatures vivantes plus petites. De plus, il y a un vrai problème avec les guérisseurs dans cette section de l'hyper - il n'y en a qu'un pour toute la carte, au centre, et si Keller le récupère, cela ne semblera pas suffisant. La morale est évidente : attirez-le jusqu'au bord et faites de temps en temps des raids rapides chez le guérisseur.

Cela semble effrayant, mais en fait, vous n’avez pas besoin d’être un « super buffle » des batailles d’arcade pour amener Keller au point où il est enclin à négocier.

Après cela, il ne reste plus qu'à convaincre Keller d'arrêter ses activités scientifiques. Il objecte que le démontage des pièces est une méthode naturelle de recherche, et que le fait qu'après cela vous ne sachiez pas comment les remonter est votre difficulté personnelle. Il est très reconnaissant envers les vivants pour ce qu'ils ont fait, mais ce n'est pas une raison pour refuser de vous connaître.

Certes, vous pouvez reporter cela pendant un moment, car du matériel a déjà été collecté et des Klisans complètement inexplorés vivent et vivent dans la dimension suivante. Alors envoyez-le là-bas, pour le plus grand plaisir de tous les Makhpells... Bien sûr, dans quelques centaines d'années, ils viendront ici pour voir qui est si intelligent ici, et vous recevrez la gloire du nouveau Rachekhan (qui ne le fait pas) Je ne sais pas de qui nous parlons - je sympathise, apparemment, avec les Klisan (vous avez passé la guerre du KR1 à l'arrière, en évitant pour des raisons de santé). Mais après tout, nous savons déjà comment vaincre les Klisan, n’est-ce pas ?

Si vous choisissez cette méthode (et ne détruisez pas Keller), les Kelleroids resteront toujours dans les systèmes. Mais il n'est plus nécessaire de les combattre - même s'ils ne sont pas détruits, cela sera toujours considéré comme une victoire pour vous.

Terron

Si Blazer est vaincu dans l'espace et que Keller est vaincu en hyper, alors Terron - où ? C'est vrai, dans une bataille planétaire. La planète, aussi drôle que cela puisse paraître, est Terron elle-même.

Pour ce faire, vous devez utiliser un programme de scientifiques pour piratage du bouclier planétaire et atterrissez directement sur la surface du boss. Après quoi, vous trouverez la mission RTS la plus intéressante du jeu.

Vous disposez de deux groupes de robots : l'un est une armée équilibrée en bas de la carte, avec quatre réparateurs, l'autre est plus haut - un groupe de kamikazes armés de bombes. Il n’y a pas de base – et d’où viendrait-elle ? L'ennemi possède de très nombreuses tourelles et plusieurs robots.

Le groupe inférieur se déplace avec précaution, désactivant les tourelles une par une. Pour ce faire, trois robots d'assaut rampent en rangée jusqu'à la tourelle, suivis de trois réparateurs. Vous ne pouvez pas vous permettre de pertes importantes, vous devez donc prendre des tourelles « nues » pour ne pas rayer la peau. Les bombardiers envoient leurs bombes dans le passage depuis le couloir où ils se trouvaient initialement.

Après la réunification, la logique est simple : le bombardier est en tête, suivi du groupe d'assaut.

Comme vous l'avez remarqué, une partie importante du jeu est restée en coulisses : les quêtes textuelles. Hélas, il ne rentre tout simplement pas dans toute la pièce et en donner une partie semble peu pratique. J'ai donc le regret de vous informer que nous parlerons des quêtes textuelles dans le numéro de février de LCI. Mais vous ne serez pas tenté de parcourir tout de suite tout ce qui est indiqué sur l'aide-mémoire, et vous vous amuserez probablement encore plus !

Avoir un bon vol!

Saviez-vous......que dans Space Rangers 2, vous pouvez choisir de jouer à n'importe quelle quête, bataille planétaire ou bataille d'arcade ?
Pour ce faire, dans le menu principal, vous devez cliquer sur :

Appel de la liste des quêtes : Ctrl+Maj+livebook

Appel d'une liste de cartes de bataille planétaires : Ctrl + Maj + robot trumble

Activation du mode arcade : Ctrl+Maj+doigts rapides

...comment voir les portraits des développeurs dans KR2 ?
Les connaisseurs du premier volet se demandent sans doute déjà où ils étaient cachés cette fois-ci. Maintenant, ils « s’assoient » plus profondément qu’avant.

Vous devez combattre Terron sur sa planète (ou télécharger la carte de combat de Terron, comme indiqué ci-dessus) et amener un robot avec une bombe et en pleine santé (!) dans la pièce au centre de la carte. Faites-le exploser là-bas et observez l'effet...

L’ajout s’est avéré vraiment étrange. Il était accompagné de nombreux documents sur le développement de la série, y compris les premières démos, un grand nombre d'œuvres de fans - des fonds d'écran aux jouets "basés sur" - et même un badge Ranger bien fait. Cependant, il n'y a pratiquement aucune innovation dans le jeu lui-même et le gameplay a peu changé.

Minimalisme malsain

Voilà à quoi ressemble aujourd'hui le centre d'information.

Et voici l'interface de maintien.

La liste des innovations n'est pas très diversifiée : quelques dizaines de quêtes textuelles et de batailles planétaires, ainsi que la possibilité de les lancer depuis le menu principal, plusieurs nouvelles arènes de combat en hyperespace, une interface repensée du centre d'information et du navire. cale, nouveaux équipements et coques - tels sont les principaux changements qui attendent un ranger ordinaire qui a installé "Reboot". Néanmoins, toute cette « rénovation cosmétique » a pour l’essentiel profité au jeu. La possibilité de rejouer toutes sortes de simulateurs de texte de génies maléfiques et de mafieux ou d'organiser un autre massacre sur vos "chemins de planètes lointaines" préférés directement depuis le menu principal est très sympa, et l'ajout d'une substance appelée acrine à "Space Rangers", qui peuvent être ajoutés à l'équipement, augmentant ainsi les dégâts causés par divers types d'armes ou la puissance du générateur de champ de protection n'a pas bouleversé l'équilibre. La seule exception concerne les supercorps - il s'agit en réalité d'une petite machine permettant de détruire les Dominators à l'échelle industrielle. Cependant, pour les acheter, vous devez remplir de nombreuses conditions et disposer d’un montant impressionnant sur votre compte. Cependant, au moment où vous mettrez la main sur le « Rock » ou le « Roleball », les Dominators, vous voyant dans un rayon de plusieurs dizaines de mouvements, lanceront eux-mêmes un programme d'autodestruction.

Réglage galactique

Le nouvel équipement est divisé en trois types : tautitanium, pigamar et myoplasma, avec trois classes dans chaque type. Plus la classe est élevée, meilleur est l'équipement. Le prix est indiqué en pourcentage du coût d'un équipement standard présentant des caractéristiques similaires. Les valeurs indiquées entre parenthèses concernent respectivement les classes d'équipement II et III (pour les armoires - classe 4). Augmenter la puissance de l'arme représente une augmentation des dégâts maximum du montant spécifié, les dégâts minimum restent les mêmes.

Équipement
Taper Plus Prix
Tautitane Moteur Puissance du générateur de champ de protection +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
Pigamarnoé Puissance des missiles +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
Myoplasmique Grappin, générateur de bouclier, moteur, réservoir de carburant, radar, droïde, scanner Puissance des armes énergétiques +2 (+3, +5), puissance des armes à fragmentation +4 (+5, +6) +10% (+20%, +30%)
Cas uniques
Nom Taille Plus Probabilité d'être en vente Lieu de vente possible Cellules manquantes Prix
Corps rapide I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Vitesse +100 (+150, +200, +150) 1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Base scientifique Armes x 2 pièces. (100),
artefact x 1 pièce. (100),
générateur de champ de protection (uniquement pour classe III)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Corps invulnérable I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Puissance du générateur de champ de protection
+5 (+10, +15, +10)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Centre des Rangers Armes x 2 pièces (1, 0, 0),
artefact x 1 pièce (1, 0, 0),
postcombustion (uniquement pour la classe III)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Réparation du bâtiment I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Efficacité des droïdes
+20 (+20, +30, +20)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Centre médical Armes x 2 pièces (1, 2, 0),
artefact x 1 pièce (1, 0, 0)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Corpus myoplasmique I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Puissance des armes énergétiques
+4 (+7, +10, +7), puissance des armes à fragmentation
+8 (+12, +20, +12)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Base militaire Armes x 2 pièces (1, 2, 0),
artefact x 1 pièce (1, 0, 0),
+10% (+20%, +30%, +40%)
Bâtiment Pygamar I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Puissance de fusée
+5 (+10, +15, +10)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Base des pirates Armes x 2 pièces (1, 0, 0),
artefact x 1 pièce (1, 0, 0),
scanner (uniquement pour la classe III)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Supercorps
Nom Taille Plus Condition pour apparaître à la vente Lieu de vente Prix
Meurtrier 1100 Puissance des armes énergétiques +15, puissance des missiles +20, puissance des armes à fragmentation +30, vitesse +150 Titre "As"
100 navires civils abattus
Base des pirates 1040000 Cr
Rocher 1200 Efficacité du droïde +20, armure +10 Titre "As"
50 pirates abattus
Base militaire 1040000 Cr
Bolide 1000 Vitesse +300, armure -5, portée de saut +20, portée radar +1000 Titre "As"
500 Dominators abattus
Base scientifique 1040000 Cr

Envoyer des SMS aux Rangers

Les nouvelles tâches de texte étaient peut-être les meilleures pour les développeurs ; chacun en soi est une petite œuvre d’art.

Logiques

Client: maloki

Exécuteur: n'importe lequel

Quelle nouvelle ! Il s’avère que les Maloks ont un jeu de logique auquel nous devons jouer. Sur un champ composé de trois colonnes (la première et la troisième ont chacune trois cellules, la seconde en a cinq), il y a quatre jetons : l'un appartient au joueur et peut se déplacer dans n'importe quelle direction (s'il est dans la cellule la plus haute, alors en diagonale ). Les pièces ennemies ne sont pas autorisées à reculer. Le but du joueur est d'atteindre la cellule la plus basse du terrain, tandis que l'adversaire doit verrouiller la pièce adverse pour qu'il ne puisse pas bouger.

Notre tâche principale est de briser la « formation » de l’ennemi et d’être au moins au même niveau que ses jetons. Il n’existe pas de combinaison claire de mouvements menant à la victoire ; les pas de l’ennemi changent à chaque fois, mais la méthode suivante fonctionne assez souvent. Le premier mouvement est de reculer, puis nous nous précipitons à gauche et à droite, en nous levant de temps en temps, et dès qu'une brèche se forme, nous entrons dans cette cellule. N'oubliez pas que vous et votre adversaire devez déplacer une pièce à chaque mouvement - en utilisant cette règle, vous pouvez forcer votre adversaire à faire un mouvement délibérément raté. Il ne devrait y avoir aucune difficulté avec cette quête ; vous en affrontez un petit, mais ils ne sont toujours pas particulièrement intelligents.

Tri

Client: roulements

Exécuteur: n'importe qui sauf Haalian

Les Pelengs ont déclenché une guerre sur une seule planète Gaal, et on nous demande d'envoyer des marchandises militaires depuis l'orbite par des « trains ». Nous disposons de quatre pistes, chacune pouvant accueillir au maximum vingt voitures ; si la limite est dépassée, le chemin est fermé. Des trains arrivent régulièrement à notre gare de fortune (chacun de 1 à 11 wagons) avec quatre types de marchandises : équipement, armes, carburant et soldats. Nous devons trier les trains qui arrivent en quatre itinéraires et les envoyer sur la planète. Dès que la voie est remplie de vingt wagons du même type, l'express se lance automatiquement au cœur des hostilités. De temps en temps, à la place des trains, des tracteurs sont livrés à la gare, qui peuvent emporter avec eux un nombre illimité de voitures. Nous disposons également de plusieurs mini-tracteurs pouvant envoyer de 1 à 5 voitures sur la planète. Pour toute infraction (surcharge de la voie, « mélange » de trains de différents types), nous sommes pénalisés ; s’il y en a plus de trois, la tâche sera ratée.

Cette quête est régie par un générateur de nombres aléatoires, il n'y a donc pas de solution claire, je ne peux que donner quelques conseils. Premièrement, pour terminer la quête principale, vous devez accepter trente trains, mais lors de l'achèvement de la tâche, ce chiffre n'est pris en compte nulle part. Par conséquent, je vous conseille de les compter vous-même. Deuxièmement, si nous ajoutons un train avec du matériel à un train avec des soldats, nous obtiendrons à la fin une pénalité et un long train avec du matériel. Il s’agit d’une équation simple. Troisièmement, il est parfois logique de recevoir une pénalité, mais de renvoyer le train hors de la route, ce qui représente jusqu'à vingt wagons.

Ne gaspillez pas de mini-tracteurs, après avoir terminé la quête principale, un hack vous sera proposé - l'essence est la même, mais un chemin est fermé. Pour accomplir une tâche supplémentaire, déchargez rapidement les pistes avec des mini-tracteurs là où se trouvent un petit nombre de voitures.

Edelweiss

Client

Exécuteur: n'importe lequel

Nous devons nous essayer en tant qu'ingénieur et installer le complexe de transmission radio Edelweiss sur une planète célèbre pour ses tempêtes de poussière. La situation est quelque peu éclipsée par le fait que notre prédécesseur est décédé, et de manière très mystérieuse. Après un bref programme éducatif animé par le commandant local à la radio, nous atterrissons dans une petite station géologique. Désormais, le contact avec le monde extérieur n'est possible qu'en redécollant au-dessus de la tempête, heureusement cela peut se faire presque à tout moment. Tout d'abord, allons dans notre cabane, où nous trouvons un tournevis transformable et des instructions pour installer l'Edelweiss. Pour monter l'appareil, vous devez utiliser un analyseur de terrain pour trouver un site approprié, puis y emmener l'appareil, revenir et effectuer une session de communication test. Veuillez noter que l'équipement est très lourd - vous ne pourrez pas ramasser à la fois l'analyseur et l'Edelweiss. Après avoir lu les instructions, nous rendrons visite au géologue local, le Faean Gaiolak, dont la cabane se trouve juste à côté. Le seul habitant de la station ne nous favorise pas vraiment, mais il répond à nos questions, quoique à contrecœur. Après en avoir extrait toutes les informations disponibles et pris le radar, nous nous dirigeons vers l'équipement et, enfilant une combinaison spatiale et prenant l'analyseur, nous partons à la surface.

Notre tâche est de trouver un endroit propice à l'installation d'Edelweiss. En règle générale, il s'agit de trois ou quatre cellules de la base. La méthode de numérisation est très simple : une carte s'affiche sur le côté gauche de l'écran ; le symbole 0 indique un territoire inexploré, 8 - exploré, 1 - notre emplacement actuel, 2 - un site presque idéal pour installer une station de radio. Nous courons de la base jusqu'au bord de la carte, puis montons d'une cellule (ou descendons) et revenons en arrière. À la base, nous reconstituons l'approvisionnement en oxygène, et nous reprenons la route jusqu'au bout. Il existe deux dangers principaux à la surface de la planète : un radar en panne (dans ce cas, pas de panique, dès que vous poursuivez votre chemin, tout redeviendra normal) et des curseurs annelés, que notre ami géologue adore bricoler. avec. Ce sont des créatures agressives, mais stupides - quelques coups de tournevis les enverront dans un Valhalla ressemblant à un ver.

Lors du prochain passage avec l'analyseur, nous tombons sur le cadavre de notre prédécesseur, dont le tuyau d'alimentation en oxygène a également été coupé. Quelque chose est impur ici ! On se souvient de son numéro de badge et on se rend à la base. Désormais, dans notre cabine, il est possible de visionner un fichier vidéo enregistré par le Haalien peu avant sa mort. En plus des spéculations selon lesquelles Gayolak commet des actes sales à la gare, nous apprenons une combinaison secrète qui ouvre l'accès à un compartiment secret dans le casier de l'escroc (nous ouvrons successivement les deuxième, troisième, première et deuxième portes). Nous remontons à la surface, trouvons un endroit pour installer l'Edelweiss et retournons à la base.

Après avoir enlevé la combinaison spatiale, nous découvrons que le dispositif médical de notre cabine est cassé et que la station radio a disparu. Après avoir visité la cabine vide du Faeyan, nous trouvons « l'Edelweiss » disparue, et après avoir entré la combinaison secrète, nous mettons la main sur une scie circulaire. Gayolak n'est pas visible à proximité, et au diable - il serait plus rapide de terminer la mission et de s'envoler d'ici. De retour au sas, on découvre que la combinaison spatiale a disparu ; Je vais devoir y aller sans lui. Chaque étape enlève la santé, donc, sans se laisser distraire par des désirs étrangers, nous allons au point donné, installons « Edelweiss » et revenons. Quelle surprise : Gayolak apparaît sur notre chemin, et dans une combinaison spatiale manquante. Ses intentions sont clairement hostiles - il s'avère que nous empêchons les Faeyan d'extraire secrètement des pépites d'or de l'estomac des vers, dont le sol local est riche. Les tentatives pour parvenir à un accord ne mèneront à rien de bon, c'est pourquoi nous utilisons le dernier argument - une circulaire. Après avoir enfilé la combinaison spatiale du géologue assassiné, nous retournons à la base, où nous prenons contact avec les autorités. Félicitations, mission accomplie ! Que faire des deux cadavres ne nous regarde plus.

Championnat de pêche

Client: personnes, repères

Exécuteur: n'importe lequel

La vie d'un ranger est pleine de surprises et de surprises - le gouvernement de la prochaine planète nous envoie à un championnat de pêche et paie même de l'argent pour cela. Une pure joie, pas une tâche. Arrivés à destination et ayant reçu 800 marks d'achats, nous apprenons que notre principal adversaire est le Vautour porteur, qui a remporté ces concours cinq années de suite. Eh bien, ce n'est pas grave, le tournoi de demain montrera qui sait vraiment pêcher et qui a eu de la chance cinq années de suite. Tout d'abord, entrons dans la cabane qui nous a été attribuée pour la nuit et examinons le placard - en plus du guide du pêcheur, il y a une chance de trouver 10 à 20 timbres. C'est une petite chose, mais sympa. Après avoir étudié l'ouvrage de référence, nous apprenons qu'il existe trois espèces de poissons dans le lac local. On en trouve des petits dans les roseaux (en moyenne 300 grammes) Chériki , qui mordent n’importe quoi, et la qualité du matériel n’affecte pas vraiment leur capture. Ils nagent dans des eaux peu profondes murlocs , prédateurs de taille moyenne (de 400 à 600 grammes) qui chassent les cheriks (et donc nagent dans les roseaux) et préfèrent les vers blancs. Pour attraper un murloc, il faut un bon tacle. Les bassins profonds sont favorisés par les bassins massifs (de 700 à 1000 grammes) volts , qui détestent les roseaux, mais adorent se régaler de vers verts. Vous ne pouvez pas attraper une volta sans un bon matériel et une canne à pêche.

Pour 2007, les graphismes semblent, pour le moins, obsolètes.

Notre chemin se dirige désormais vers le bar où s'est installé le futur rival, le Vautour. En l'approchant, on apprend qu'il n'hésite pas à tester sa force au bras de fer. Le gagnant reçoit cent points. Ce serait un péché de ne pas profiter de cette opportunité.

Nous disposons de trois techniques : tirer avec force la main de l’adversaire vers le bas, utiliser une technique de netteté et tordre la main. Le combat suit le principe « pierre-feuille-ciseaux » : un mouvement puissant est efficace contre un mouvement brusque, et une torsion est efficace contre un mouvement puissant. En conséquence, une secousse brusque renverse le couloir. En utilisant ces techniques, nous vainquons le roulement et nous approchons des joueurs de dés assis à proximité. Les règles du jeu sont simples : si vous lancez un nombre plus élevé que celui de votre adversaire, vous obtenez 40 points ; si vous lancez un nombre plus petit, vous en donnez 20. Si les nombres sont les mêmes, vous obtenez un dix. Ici tout dépend du hasard, mais je peux conseiller à ceux qui sont particulièrement superstitieux de s'éloigner de la table lors de pertes prolongées. Notre tâche est d'accumuler 1160 points. Dès que le montant est atteint (si vous avez carrément perdu, il vaut mieux recommencer la quête), on se rend à l'étal, où, sans faire attention aux bibelots bon marché, on achète le matériel et la canne à pêche les plus chers, ainsi que vingt vers verts - nous n'aurons pas besoin des autres. Après toutes les procédures décrites ci-dessus, il est temps de s'offrir un sommeil sain - vous devez venir au championnat avec une bonne nuit de sommeil.

Ainsi, la compétition commence : nous avons une demi-heure pour attraper le plus de poissons possible. La première étape consiste à trouver un endroit profond sans roseaux - nous attraperons des volts. Et puis c’est une question de technique : ils appâtaient le ver, lançaient la canne à pêche, attendaient un peu et attrapaient le poisson. À la fin du championnat, le poids du poisson que vous attraperez sera presque deux fois plus élevé que celui du vautour - un bon matériel a fait son travail. Désormais, après une courte communication avec la nature, vous pouvez à nouveau retourner dans l'espace - les Dominateurs ne dorment pas.

Kit d'identification

Client: tous, sauf malok et roulements

Exécuteur: mec, pas un pirate

Les Maloks sont de mauvais commerçants ; pour améliorer l'attitude de la planète entière envers notre personne, on pourrait demander une somme plus importante.

La mission promettait d'être assez simple : il suffisait de rencontrer le chef de la société Esen and Co., Eisa-Gan, dans un restaurant et de le convaincre de nous donner le brevet pour la production du dixième émetteur. Cependant, déjà à la sortie du port spatial, des ennuis nous attendaient - un chauffeur de taxi imprudent nous a fait faire le tour de la ville pendant quarante minutes, puis nous a complètement informés que la voiture était en panne. Après avoir demandé notre chemin à un passant, nous découvrons que le restaurant est situé à l'autre bout de la ville. Arrivés là-bas, nous écoutons les reproches d'inexactitude d'Ace-Gun, mais nous ne sommes pas pressés de dire la vérité - dans leur quartier, contrairement au nôtre, un chauffeur de taxi qui ne connaît pas le chemin n'est pas la règle, mais l'exception. Un doux mensonge sur l'équipement technologique moderne du port spatial local fera une impression beaucoup plus agréable sur le grand patron. Cependant, il est temps de commencer à manger, et le patron d’Esen and Co. nous laisse le choix des plats. Le menu optimal ressemble à ceci : onnarayk dans les verts, extrudeuse sur bâton, solution néon-propane. Après le repas, on nous demande pourquoi notre planète est si désireuse d'obtenir un brevet ? Pour plaire au technophile, nous répondons que les émetteurs permettront de mieux étudier la structure des dominants. L'interlocuteur nous quitte quelques minutes, mais nous ne sommes pas laissés seuls : nous sommes accompagnés d'un sujet suspect qui nous demande délicatement de renoncer au brevet, car notre propre vie a plus de valeur que la récompense de la réussite de la mission. Naturellement, un ranger expérimenté ne peut pas se laisser influencer par de telles menaces, alors nous rencontrons Ace-Gun, découvrons que c'est nous qui avons gagné le brevet et prenons la valise avec les documents. Cependant, nous ne pourrons pas marcher longtemps avec lui : dans la ruelle la plus proche, nous sommes battus jusqu'à perdre connaissance et notre précieuse cargaison est emportée. Nous reprenons nos esprits déjà à l'hôpital, en compagnie d'un médecin et de quelques policiers qui nous demandent de dresser un portrait verbal de l'agresseur. Les signes sont les suivants : visage fin et triangulaire, longue tresse, moustache fine, comme un roulement, yeux étroits, nez normal, voix calme et tranquille, quatre doigts sur la main. Cette description suffit à identifier le coupable. Le bandit est attrapé, les documents sont restitués, la mission est accomplie.

Furtivité

Client: toute course sauf les Roulements

Exécuteur: mec, Haalian

Cette tâche est un jeu d'action textuel standard (selon les standards des Space Rangers, bien sûr), qui se distingue par de nombreuses tactiques de passe. Ci-dessous, je n'en donnerai qu'un, qui ne correspond absolument pas au nom de la quête. Le but de notre mission est de voler un nouvel avion furtif dans un hangar situé à proximité d'une base militaire. Pour nous aider, ils affectent deux mercenaires (ils en avaient promis trois, mais le dernier a disparu quelque part), un Malok et un Faeyan, qui vous emmènent sur le lieu de l'opération dans une petite jeep, tout en se disputant avec véhémence pour savoir lequel est le meilleur - des armes à feu avec énorme pouvoir destructeur, mais avec un faible niveau d'impact ou une énergie précise et silencieuse. Nous ne nous soucions pas de leur dispute, nous pouvons donc dormir paisiblement sur la banquette arrière.

Les équipements Acrine sont vendus principalement dans les stations.

C'est important: si vous choisissez une tactique différente, soutenez l'un des deux mercenaires en conflit, puis demandez-lui une arme. Le Faeyan vous donnera un blaster et le Malok vous donnera un fusil de chasse.

Notre sommeil est interrompu par une explosion - les gardes rusés ont renversé la voiture. Nous sommes confrontés à un choix difficile : sortir un malok (nous retirerons une mitrailleuse du corps), un Fayanin (nous aurons un fusil de sniper), une boîte de camouflage (une trousse de premiers secours, des grenades, des mines - pour choisir) ou prendre nos pieds (nous conserverons alors pleinement notre santé, dans d'autres cas nous perdrons quelques pour cent ). Nous choisissons la première option et tournons sur le chemin - il reste une heure avant l'arrivée des renforts de la base ; si nous n'avons pas le temps de terminer la tâche pendant ce temps, nous devrons tuer cinq autres adversaires bien armés. Ensuite, nous courons vers l'est. Lorsque nous voyons des ennemis, nous commençons à nous faufiler (cela augmente la précision du tir), puis nous effrayons les gardes surpris avec une rafale de mitrailleuses. Idéalement, un seul tir suffira pour chaque ennemi. Cela ne vaut pas la peine de fouiller les corps, nous n'avons pas beaucoup de temps de toute façon, mais nous ferons quand même une exception pour le cadavre en combinaison spatiale et le cadavre en lunettes - nous prendrons la clé du premier et des lunettes spéciales de la deuxième. N'oubliez pas les jetons mercenaires qui se trouvent sur chaque cadavre, même si le processus pour les retirer est assez long. À l'aide de mouvements aussi simples, nous atteignons rapidement le hangar, achevons les gardes restants et entrons à l'intérieur. On met des lunettes, on monte dans l'avion, on le démarre, on tire sur le portail, on essaie de finir le roulement, qui s'avère être notre troisième accompagnateur (il a dormi trop longtemps, tu vois !), si tu veux, on le vend jetons (on m'a offert 50 Cr symboliques par jeton) et terminer la mission.

La mauvaise journée du Ranger

Client: n'importe quelle race sauf Malok et Gaaliens

Exécuteur: tous sauf maloka

C'est important: Cette quête est l'une des plus atmosphériques du module complémentaire, je vous conseille donc fortement d'essayer d'abord de la terminer vous-même et ensuite seulement d'examiner cette procédure pas à pas délibérément sèche.

Très souvent, vous pouvez trouver de nombreuses choses utiles sur des planètes inhabitées.

Arrivés au port spatial, nous regardons autour de nous et achetons toutes les provisions au vendeur au kiosque - des bouteilles d'eau et d'alcool, du pain et un sandwich à la viande, puis nous parlons au barman et nous rendons à l'adresse indiquée. Nous entrons, montons les escaliers de gauche, tombons dans le tunnel, distrayons l'araignée avec un sandwich à la viande, quittons la pièce par la porte métallique - nous sommes à nouveau à l'entrée. On monte les escaliers de droite, on se dirige vers la cinquième porte, on fouille dans la table, on trouve une carte magnétique et un album photo, on feuillette ce dernier. D’ailleurs, ne pensez même pas à passer un appel vidéo : votre santé mentale se détériorerait (bonjour Fahrenheit !). Nous nous approchons de la première porte, utilisons la carte magnétique, dans le dialogue sélectionnons "Le meilleur Lyakusha..." et "Un autre Lyakusha", nous recevons une clé électronique et une demande pour trouver une robe. On descend, on ouvre la porte de droite avec la clé, on enfonce la porte en ignorant le puzzle, on prend le corps et on le ramène dans la première pièce, on récupère une clé en métal. Nous entrons dans la quatrième pièce, jetons de l'eau et du pain dans le chaudron et préparons une potion de guérison. Nous redescendons. Nous franchissons la porte de gauche et ouvrons la porte en bois avec une clé en métal. On sélectionne la statue aveugle, on prend le marteau, on sort par la porte métallique et on ouvre celle centrale. Nous frappons la cloche avec un marteau et montons dans la deuxième pièce. Nous aspergeons l'ennemi d'alcool, puis frappons avec un marteau, sans oublier de boire la potion. Après avoir vaincu l'ennemi, nous écoutons l'explication prosaïque et apprécions la tâche accomplie.

Asile Faeyan

Client: roulements

Exécuteur: n'importe qui sauf un Faeyan

Nous avons visité toutes sortes d'endroits au cours de notre longue vie de ranger ! Maintenant, vous devez essayer la peau d'un psychopathe ordinaire. N'ayez pas peur, tout est en parfait état dans notre esprit, il nous suffit de sortir quelques documents récupérés par l'habitant de Peleng, qui a lui aussi fait semblant d'être fou. L'hôpital est divisé en quatre étages ; pour monter plus haut, vous devez activer l'ascenseur à travers diverses actions - de taper dans vos mains jusqu'à crier « Sim-sim, ouvrez ! » Les patients de cette clinique savent exactement quelle action effectuer, mais chacune nécessite une approche particulière.

Le combat en hyperespace est toujours dynamique et intéressant.

Donc, premier étage. AVEC dictateur il faut le saluer délicatement (« Salutations, o... »), puis lui demander s'il trouve vraiment modeste le refuge opportun. La réponse a la question cryptographe sera "2". Pompier Maloka vous devez le frapper sur l'épaule et lui parler de vos exploits dans la guerre contre les Dominators. Professeur Pelengskaya sera très heureux d’entendre « 152 » comme réponse. Et ici fou délirant Féeien En aucun cas, aucun contact ne sera pris. Qu'attendiez-vous d'autre d'une personne qui crie constamment : « Phngloui mglvnafkh Rlyeh Cthulhu vgahnagl fhtagn ! » ?

Nous montons au deuxième étage. Malok l'écrivain vous aidera si vous suggérez d'appeler son livre « Notes sur les murs d'une cellule de prison ». Infernet fou se fera un plaisir de vous indiquer le code d'activation de l'ascenseur si vous lui parlez en argot infernet. Pour connaître la combinaison que vous recherchez portant avec une double personnalité , vous devez essayer d'en découper les deux moitiés. La carte dont il vous parle Faeyan, obsédé par le jeu , - "cinq".

Au troisième étage dragon fou vous dira quel ascenseur utiliser si la lettre que vous lui dites est M. En vers Maniaque S je parle d'un blaster.

Au quatrième étage, vous trouverez le palier dont nous avons besoin "psycho", et il ne reste plus qu'à grimper sur le rebord, à saisir le robot médical et à glisser lentement vers le bas.

Touristes

Client: n'importe quelle course

Exécuteur: mec, pas un pirate

Un roulement à l'air rusé veut nous vendre une carte des étoiles. Prenons-le, le prix ne mord pas.

Cette tâche est une pure collection de problèmes logiques, dont l'essence se résume à déplacer un groupe de touristes sur un certain nombre de ponts. Chacun doit être complété une fois, et une seule fois. La complexité des problèmes augmente progressivement - si même un élève du primaire peut facilement résoudre le premier (« Maison », sans lever le stylo du papier, est-ce que tout le monde a dessiné ?), alors avec le dernier, vous devrez bricoler pas mal un peu - non seulement il n'y a pas de carte, mais il n'y a que des mots, on ne sait pas où mènent un tiers de tous les ponts. Vous trouverez ci-dessous des solutions possibles pour chacun des quatre problèmes.

    1 tâche : A, D, G, G, E, C, B, D ;

    Tâche 2 : rouge, bleu, vert, orange, violet, rose, aigue-marine, vert clair, jaune, marron, bleu ;

    3 tâches : 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7 ;

    Tâche 4 (supplémentaire) : f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t ;

Enfin, quelques conseils. Premièrement, après la deuxième tâche, il vous sera demandé de visiter un restaurant ou un casino. Dans le premier établissement, vous pourrez rencontrer un porteur qui, contre un certain montant, vous montrera une carte pour la quatrième tâche, et au casino, vous pourrez tenter d'augmenter votre fortune à l'aide d'une machine à sous. Deuxièmement, si à la toute fin de la mission vous tirez sur vos employeurs (ils le méritent, je dois le dire), vous recevrez un montant légèrement supérieur à celui convenu dans le contrat.

Léonard de Vinci

Client: les gens, les Gaaliens

Exécuteur: n'importe qui sauf un pirate

Les tâches de "Space Rangers" frappent parfois par leur originalité. Au moins, je n’ai pas vu de simulateur d’artiste jusqu’à présent. Attirés par la soif de profit, nous nous rendons au tournoi des artistes, où nous devrons nous battre avec trois dignes combattants de pinceaux et de peintures. La mécanique du jeu est assez simple, il y a trois tours dans le tournoi, dans chacun d'eux vous devez faire un dessin avec trois paramètres : intérêt , pureté Et coloration . Chacun des paramètres est influencé par un grand nombre de composants - de vos caractéristiques à la vitesse à laquelle vous dessinez. Les principaux sont listés ci-dessous.

Les pirates sont méchants à la fois dans l'original et dans l'extension.

Premièrement, les styles dans lesquels vous travaillerez jouent un rôle important. Impressionnisme augmente l'intérêt de 2, mais réduit la propreté et la couleur de 1. Le réalisme ajoute 1 à la pureté et à la couleur. Cubisme augmente l'intérêt de 3, mais réduit la propreté de 1. Primitivisme a un effet extrêmement bénéfique sur l'intérêt, l'augmentant de 4, mais réduisant les autres caractéristiques de 1. Surréalisme augmente l'intérêt de 2.

Deuxièmement, le choix des couleurs est important. Fluorescent avoir un bon effet sur l'intérêt de l'image, cependant, au détriment de la propreté, ordinaire les peintures se comportent exactement à l’opposé.

Troisièmement, les caractéristiques du joueur ont un impact direct sur les paramètres de l'image - fantaisie , précision Et l'alphabétisation . Initialement, chacun d'eux est égal à 3, mais il existe plusieurs façons de les augmenter. Cela peut être fait à l'aide de livres vendus au port spatial : "Histoires" de Lem augmentera la fantaisie de 1 point, "Guide de broderie" - la propreté, et "Comment apprendre à dessiner sans dessiner un seul dessin" , - l'alphabétisation. Veuillez noter que vous ne pouvez acheter que deux livres, mais vous pouvez les lire trois fois (c'est-à-dire une ou deux ou les trois fois, et les caractéristiques augmentent également. La répétition est-elle la mère de l'apprentissage ?). La deuxième façon d'améliorer les performances consiste à regarder des programmes télévisés après le deuxième tour. Film fantastique augmentera la fantaisie de 1, diminuant l'alphabétisation du même montant, émission culinaire augmentera la précision de 1 en abaissant la valeur fantastique, et programme d'histoire de l'art augmentera l'alphabétisation jusqu'à 2 points, cependant, vous devrez sacrifier d'autres caractéristiques - une leur sera soustraite.

Dans le processus de créativité, vous devez faire attention à la vitesse à laquelle vous dessinez - plus vous dessinez avec précision, plus cela prend de temps. Si vous n’avez pas le temps de le terminer en une heure, votre travail ne sera tout simplement pas évalué et vous recevrez zéro point. Soit dit en passant, la rapidité n’est pas toujours mauvaise : une partie d’un tableau dessinée avec négligence peut parfois passer pour une solution primitiviste innovante. De plus, le temps consacré au dessin est affecté par la fatigue - plus il est élevé, plus vous parvenez lentement à telle ou telle partie de l'image. Cependant, cette caractéristique n'est importante qu'au premier tour - après avoir consacré toute la nuit à lire des livres, nous n'avons pas beaucoup dormi - à l'avenir nous n'aurons plus à y penser, les nuits seront calmes.

Les fruits de notre travail sont évalués par trois juges : le Gaalian Leevi-taan, un célèbre artiste réaliste qui apprécie extrêmement la pureté de la peinture, un homme du nom de Satimov, un artiste primitif qui évalue les œuvres par leur intérêt, et Malok B "Ugarra, qui n'a absolument aucune compréhension de l'art, mais qui approuve la couleur.

Au début, libérer les systèmes à lui seul est une idée stupide.

Eh bien, peut-être que vous en savez maintenant assez pour créer votre propre chef-d’œuvre qui sera admiré par de nombreuses générations. Enfin, voici un schéma qui mène presque toujours à la victoire dans la compétition :

Nous achetons les « Histoires » et « Comment apprendre à dessiner sans dessiner un seul dessin » de Lemov, lisons la première une fois, la seconde deux fois, puis nous nous couchons. Parce que nous sommes fatigués, au premier tour nous ne tirons pas au sort très soigneusement - sinon nous n'aurons pas assez de temps. On choisit des peintures fluorescentes, l'impressionnisme, on se passe de croquis au crayon, puis rapidement mais soigneusement (à l'exception de la tête de l'animal - on le dessine très négligemment) on peint un paysage en fond, une théière au lieu d'une tête, des anneaux de serpent le feront serviront de corps et les membres du dragon complèteront la composition. Les notes ne sont pas les plus élevées. Mais il reste encore deux jours.

Nous arrivons au deuxième tour bien reposés, nous pouvons donc nous permettre de tirer avec la plus grande prudence. Notre choix se porte sur des peintures fluorescentes, l'impressionnisme, un croquis, une cabane Klisan, un objet pointu au lieu d'ailes, un corps tel que nous l'imaginions dans notre enfance. Et l’espace servira de fond. On ne sait pas vraiment comment un vaisseau spatial comme celui-ci peut voler, mais les juges l'apprécient vraiment.

Le soir, nous regardons une émission de cuisine et le matin, nous avons une opportunité tentante de fouiller dans la poche de notre principal concurrent, Peleng Kasyak, un toxicomane chevronné qui, dans un état de conscience élargie, crée des chefs-d'œuvre. Si nous avons de la chance, nous retirerons le joint ; si nous n'avons pas de chance, notre nez sera cassé et le troisième tour nous passera à côté. Que vous preniez des risques ou non, c'est à vous de décider. Le thème de la finale étant le portrait, nous nous concentrerons sur les couleurs ordinaires et le réalisme. Après le dessin au crayon, avec la plus grande précision, nous dessinons un chapeau melon et une moustache comme contour du visage, des lèvres en arc et un nez comme une divinité ancienne. On complète le portrait à travers le regard d'un malok qui n'a pas dormi depuis une semaine. Les juges sont ravis, le public est ravi, et nous prenons la coupe et volons vers le prix. Si votre concurrent marque le même nombre de points que vous, une compétition supplémentaire est organisée. Il est nécessaire de déterminer combien de fois de mélange une couleur particulière peut être obtenue. Pour le violet clair, la bonne réponse est 2, pour le marron - 1, pour le turquoise - 3.

Île volcanique

Client: Maloki, les gens

Exécuteur: personne, pas un commerçant

Et encore une fois, nous avons une tâche qui a plus d’une solution. Je donnerai ici la plus évidente des options de passage. Cette fois, nous devons atterrir (ou plutôt simuler une catastrophe) sur une île tropicale et découvrir une nouvelle centrale électrique située à l'intérieur d'un volcan local. On fouille dans les bagages des passagers, on va chez les pilotes, on leur achète deux bouteilles de vodka, on va aux toilettes, où l'on trouve aussi plein de choses utiles. Pendant que nous étions occupés, le moment du crash est venu - nous crions après le gros homme d'affaires, sinon il ne sautera pas de l'avion, à l'atterrissage, nous installons le camp et nous nous couchons.

Il semble que pendant que nous somnolions, la situation a radicalement changé - nous examinons les environs et nous rendons au village, où nous mettons des perles au chef et prononçons un mot obscène. Après ce rituel, les sauvages ne feront plus grande attention à nous. Tout d'abord, nous allons sur la côte, où nous tuons un gros gars trop agressif, pour lequel nous obtenons 500 unités de monnaie locale. Ensuite, notre chemin mène à la tente en tissu de la diseuse de bonne aventure. Après avoir répondu aux questions (« Empaler », « Attachez un couteau au sommet de l'arbre… », 25, 24), nous en obtenons mille cinq cents autres. Avec l'argent accumulé, nous achetons une carte en bois et une boîte de cartouches chez le marchand et distillons la vodka en un mélange inflammable. S'il y a un besoin de traitement, vous pouvez aller voir le chef et manger de la coriandre avec lui (nous payons la garde avec de la vodka ou un pot-de-vin), en même temps le chef du village nous parlera de la base militaire locale . Maintenant, notre chemin mène au volcan. En quittant le village, nous récupérons les grenades coniques sur les branches (n'essayez même pas de les prendre du sol, elles peuvent exploser dans vos mains !) et montons jusqu'à la porte métallique. Il est temps d'utiliser une carte "plastique" en bois. Une agréable surprise nous attend sur le pas de la porte : une boîte de cartouches. Maintenant, la course dans les couloirs commence - vous devez trouver de nombreuses cartes différentes (une carte bleue ouvre un coffre-fort qui contient une carte rouge, une rouge ouvre un coffre-fort qui contient une carte jaune...). La salle est petite, les cartes sont faciles à trouver, cela ne sert à rien de décrire la recherche en détail. Tuez les gardes sans un pincement au cœur, en utilisant n'importe quelle méthode - sur presque chaque cadavre, il y aura une trousse de premiers soins et des cartouches. Après avoir trouvé toutes les cartes, une clé et ouvert l'eau, nous installons une bombe improvisée sur la porte vitrée, puis montrons l'émetteur espion au garde, tirons sur tout le monde sauf le salaud principal, découvrons auprès de lui le contexte de ce qui se passe, traînez-le avec nous jusqu'au hangar et envolez-vous.

Héros perdu

Client: n'importe quelle race sauf les Gaaliens

Exécuteur: toute personne autre que Bearing et Faeyan n'est pas un commerçant

Et encore une fois, nous avons devant nous une quête très multiforme, quoique quelque peu « humide » en termes de technologie, qui a de nombreuses façons de la résoudre. Le chemin le plus rapide pour passer est devant vous.

Ne négligez pas la prise de stimulants : nombre d'entre eux sont très utiles.

Explosion, catastrophe... mort ? Un début très inhabituel. Cependant, ne vous inquiétez pas, au bout d'un moment nous reprenons conscience. Nous sommes en vie, c'est bien, mais le manque de nourriture, d'un toit et, surtout, de moyens de communication avec le monde extérieur est quelque peu frustrant. La première chose que nous ferons est de trouver l'émetteur, sinon dans quelques jours l'île sera bombardée en tapis. L'objet que nous recherchons se trouve généralement à l'un des deux endroits suivants : dans le premier cas, on se dirige vers le bunker au sud, on allume le générateur et on passe par la ventilation (le virage menant à l'émetteur n'est pas une valeur constante, mais n'essayez pas d'appuyer sur le bouton dans le couloir de droite) sous la douche, nous rampons jusqu'au centre de commandement. S'il n'était pas possible d'établir la communication dans le bunker, nous nous baignons (cela améliorera légèrement notre santé) et partons vers l'est, où nous plongeons dans le lac avec le flyer coulé. Tout d'abord, nous fouillons l'entrepôt, où nous attend un étrange monstre - un poisson avec une perceuse au lieu d'un nez. Après avoir vaincu la création cauchemardesque de l’esprit malsain de quelqu’un, sans oublier de reconstituer les réserves d’oxygène, nous fouillons les compartiments restants. Un émetteur devrait nous attendre dans la cabine.

Il ne nous reste plus qu'à attendre de l'aide. Afin de ne pas périr des pattes des animaux sauvages, de la faim et du froid, nous faisons un feu, collectons de la nourriture (vous pouvez manger des cèpes, des baies jaunes et noires, les champignons rouges et jaunes ne peuvent être consommés que frits), récupérez des matériaux de construction ( pour une pauvre hutte, il faut dix tiges de bambou et dix feuilles de palmier) et construisons-nous un abri temporaire. La cabane sera prête juste le soir (après avoir récupéré les matériaux de construction il vaut mieux se reposer), alors on se couche, et le lendemain matin on rencontre les renforts arrivés, on passe à l'assaut, on écoute l'interrogatoire et on reçoit une récompense bien méritée. La tâche est accomplie, mais l’île recèle encore de nombreux secrets dans ses profondeurs.

Génie du mal

Client: roulements

Exécuteur: n'importe qui, pas un commerçant

Atterrir sur une planète inhabitée et attendre qu’elle atteigne le point d’hypertransition est une manœuvre très efficace.

Travailler en tant que seigneur des ténèbres n’est pas si excitant. Il s'avère qu'en plus des rires menaçants et des menaces de destruction du monde, un vrai méchant doit avoir de bonnes compétences en gestion, sans lui ni la Machine Infernale ni la base elle-même ne pourront être construites. Nous avons à notre disposition trois types de serviteurs et un autre absolument inutile : un diplomate, ainsi que des ouvriers, des scientifiques et des militaires. Les premiers construisent une base (les casernes ajoutent une vingtaine de places à l'embauche, les laboratoires augmentent la vitesse des recherches, les toilettes fidélisent le personnel) et obtiennent de petites sommes d'argent de manière relativement légale, les seconds créent le projet Infernal Machine et meurent comme des mouches, les les troisièmes commettent des vols qui rapportent des sommes impressionnantes et protègent la base des forces militaires envahissantes. Au début, il vaut mieux ne pas attirer l'attention sur nous-mêmes et, après avoir commis le premier vol, rester discret, recevoir de l'argent des opérations commerciales, tout en érigeant simultanément des casernes et quelques salles de loisirs, sans oublier d'embaucher de nouveaux militaires et scientifiques. pour remplacer les morts. Lorsque le nombre de personnes portant du kaki augmente quelque peu, une action active peut commencer. Nous envoyons régulièrement des soldats pour commettre des vols, et lorsque les forces armées commencent à se déplacer contre vous, nous conservons la base. Nous rattrapons les pertes - et encore. Une fois le développement du projet terminé, le nombre de scientifiques peut être réduit, mais cela ne vaut pas la peine de s'en débarrasser complètement - de nombreuses conservations de la base auront un effet néfaste sur leur nombre. Maintenant que nous avons beaucoup d'argent, nous continuons à faire à peu près la même chose - nous commettons des vols massifs (nous envoyons environ la moitié des serviteurs), nous embauchons des militaires à l'échelle industrielle et achetons des pièces pour la machine infernale. Les attaques de soldats ordinaires se produiront désormais moins fréquemment (si le nombre de militaires le permet, vous ne pouvez pas mettre la base en veilleuse, mais repousser l'attaque ; chacun de vos soldats peut affronter deux unités d'infanterie ennemie, un raid typique sur une base est 20-25 personnes), mais à votre goût, des agents secrets commenceront à apparaître, et il est cependant très simple de s'en occuper. On tue le premier jeune homme de sang-froid avec son propre couteau, après avoir demandé au « chevalier » si son épée est trop petite, le ninja est vaincu au corps à corps, construit sur le principe « pierre-papier-ciseaux » , et le poème, qui sert d'indice pour désamorcer la bombe, est très très transparent. De plus, vous pouvez appeler vos gardes du corps, ils veilleront à la sécurité de la vie du patron, mais les employés ordinaires auront une attitude inférieure envers vous. En fait, je me suis occupé du petit fou qui a attaqué en dernier, avec l'aide de l'agent de sécurité. Dès que la machine est prête, on appuie sur le Bouton Rouge, et la planète est sous notre contrôle. Si vous refusez de transférer le pouvoir entre les mains du client, vous resterez à la tête du monde que vous avez capturé, même si le jeu se terminera malheureusement - vous serez considéré comme mort.

Quinze

Client: maloki

Exécuteur: n'importe lequel

Cette tâche est une adaptation du célèbre jeu de tag dans le monde des Rangers. Nous devons ouvrir le coffre-fort auquel le code source est fourni. C'est ce qu'il faut restituer dans un château aux cellules réparties aléatoirement. Étant donné que le mélange se produit à chaque fois d'une manière nouvelle, cela n'a aucun sens de donner des conseils pratiques sur cette tâche - ici, les rangers devront réfléchir par eux-mêmes.

Nid de pirates

Client: Personnes

Exécuteur: quiconque autre qu'un malok n'est pas un commerçant

Un autre pirate est allé rendre visite à son dieu flibustier, et à juste titre.

Il existe des légendes sur l'organisation de sabotage et de reconnaissance Poleng Dzuhallag, et pas des plus agréables. Nous avons une chance de nous venger des nombreuses attaques des pirates lakush sur notre navire et de saboter la construction du supership. La quête, comme d'habitude, a de nombreuses solutions, je vais en donner une des plus rapides et des plus efficaces. Nous commençons la mission dès la première lune, où nous entrons dans le magasin du mineur et essayons d'acheter une bombe. Après le refus, nous trouvons le roulement et lui demandons ce dont il a besoin. Nous achetons un droïde, une perceuse et une pioche, échangeons l'inventaire contre un permis de mineur et achetons une bombe. Nous volons vers le deuxième satellite, entrant dans le bar, nous présentant comme le pirate Skull, à la sortie nous rencontrons l'autorité de Katsap (il faut gagner sa confiance pour se rendre au port spatial où le navire est en construction), quand interrogé sur notre identité, nous répondons : « Oui, je suis Skull, Skull... Attends-tu quelqu'un d'autre ? Dans la voiture, nous nous servons de l'alcool, après avoir bu cinq gorgées et grogné, nous gagnons une autre part de confiance en notre personne et nous l'offrons comme surnom prénom. Il est préférable de choisir la voiture de notre patron intérimaire comme sujet de conversation. Le matin, en nous réveillant dans la chambre, nous allons dans la chambre de Katsap, où nous lui posons des questions sur la maison, puis nous allons dans notre chambre, où nous nous asseyons devant l'ordinateur. Nous écoutons le Peleng « blatnyak », allons sur le site avec le Peleng « fraise », inspectons le placard, sortons le livre dont le patron nous a parlé et essayons de prononcer le mot de passe, ce qui augmentera également la confiance en nous. Toutes ces actions devraient déjà suffire pour que le patron vous respecte. Nous allons dans sa chambre et lui demandons de lui parler affaire secrète, s'il n'est pas dans l'appartement, on se promène dans la maison. Tôt ou tard, il apparaîtra. Vous pouvez descendre dans le hall et parler positivement du film, aller dans la salle à manger et cuisiner, vous pouvez, à la fin, essayer de cuisiner des lentilles d’eau, mais c’est une toute autre histoire. Ainsi, avec Katsap, vous êtes arrivé à l'usine et on vous a remis un compte personnel. Après l'avoir examiné, nous trouvons le détonateur, puis suivons dans la pièce suivante. Si un Faeyan y travaille, nous disons que nous avons identifié en lui un traître, puis nous inspectons le bureau, récupérons un laissez-passer et des explosifs. Au laboratoire, nous récupérons une autre bombe, puis nous quittons le département. Katsap nous tourne le dos à côté du combattant qui doit faire exploser. Le tuer maintenant est une idée tentante, mais nous empruntons une voie légèrement différente. Après lui avoir parlé, nous poussons le pirate dans l'abîme, exploitons le navire et regardons ses restes brûler.

Essai

Client: toute course sauf Maloks et Bearings

Exécuteur: n'importe qui, pas un pirate

Parfois, un trou noir peut jouer une blague cruelle : il faut travailler dur pour sortir d'un tel environnement.

Nous nous asseyons sur une chaise au look effrayant et plongeons dans le monde virtuel. Devant nous se trouve la fenêtre de création de personnage. Nous augmentons la dextérité et le charme à six et commençons la partie. Le premier emplacement est un vaisseau spatial en chute dont nous devons sortir. Nous fouillons les deux pièces, ouvrons la trappe avec une découpeuse laser, enfilons une combinaison spatiale et ouvrons le sas. Ayant repris nos esprits à la surface de la planète, nous trouvons une note dans laquelle on nous indique le code secret pour l'anéantissement de l'objet - IDDQD. C'est dommage qu'on ne puisse l'utiliser qu'une seule fois. Nous arrivons sur la place de la ville et regardons immédiatement l'étal où, avec l'aide de l'héritage de Carmack, nous détruisons le vendeur local, prenons une canne à pêche et nous dirigeons vers la porte nord. En sortant de la ville, nous trouvons d’étranges insectes qui courent sous nos pieds. Nous nous penchons et commençons à attraper les termites locaux avec une canne à pêche. Ces maudits insectes mordent douloureusement, mais notre grande agilité nous a fourni une bonne protection, de sorte que la force vitale s'écoulera lentement. S'il y a un besoin de traitement médical, nous retournons en ville - se promener dans les rues locales est très bon pour la santé et absolument gratuit. Nous répétons la procédure ci-dessus le nombre de fois requis jusqu'à ce que le poids total des insectes soit légèrement inférieur à sept kilogrammes. Si un représentant de la faune locale ose vous attaquer, n'hésitez pas à passer à l'action : avec le charme le plus gonflé, le succès est garanti. Lorsque le poids requis a été pris, nous retournons en ville et nous rendons au bar local, où sont assis les cinq rangers, dont nous devons rejoindre les rangs. Après avoir discuté avec Cool Walker, nous apprenons que rejoindre coûte un peu moins de sept dollars locaux, mais pour accomplir les tâches de ses camarades, le montant diminuera. Nous nous intéressons maintenant au roulement Katsap, qui - attention ! - demande de lui apporter un kilo de termites, que nous lui remettons immédiatement. Et pour chaque gramme apporté au-delà de la quantité requise, nous recevons une pièce. Nous donnons le montant à Walker et la quête est terminée.

Prologue

Client: n'importe quelle course

Exécuteur: n'importe lequel

Cette tâche est une sorte de « Space Rangers » textuel de l’année 2200 : il y a des évasions de pirates, des tâches gouvernementales et une guerre contre les robots. Après nous être réveillés dans la peau du Ranger Lance, nous écoutons les instructions, embarquons le radar, capturons et laser, puis volons vers la base scientifique (si un pirate attaque - fuyons en postcombustion), où nous recevons la tâche de livrer des programmes de combat au système Bételgeuse. Il y a un problème : le chemin passe par Kefron, un système capturé par des robots, et il nous manque deux unités de carburant pour deux hypersauts. Nous améliorons le radar en v4 et partons vers Vénus, où nous nous chargeons de remettre une lettre, après quoi nous recevrons de l'argent. Ensuite, notre chemin mène à Mars. Nous entrons dans le bar et du barman nous apprend l'existence d'un certain Anatoly Vasilyevich. Pour ce faire, vous devez verser une pinte de bière (568 ml) en moins de trois secondes. Dans la plupart des cas, le schéma suivant fonctionne : ouvrez complètement le robinet, attendez que le verre soit rempli d'environ 460 ml, réduisez la pression, maintenez-le tel quel un peu plus, puis fermez doucement le robinet, en servant au barman le pinte mesurée. Le vieil oncle alcoolique Tolya nous confie son invention : un appareil de distillation. Nous cherchons désormais de l'alcool dans les centres commerciaux des planètes environnantes et faisons le saut vers Kefron. Là, nous suivons la route Semi-Vestala-Orléon (nous nous asseyons et attendons trois jours) - le point d'hypertransition à Bételgeuse. Lorsque nous rencontrons un astéroïde, nous allumons la postcombustion, puis nous atterrissons à la base militaire où nous devions exécuter les programmes. La tâche est terminée.

La colonisation

Client: Personnes

Exécuteur: n'importe lequel

Nous avons devant nous un texte analogue à "Civilisation" - en trente jours, vous devez construire le communisme (ou la démocratie - vous avez le choix entre plusieurs régimes politiques) sur une seule planète. La mission est longue, mais pas trop difficile : construire des bâtiments d'extraction de ressources de manière uniforme, maintenir l'attitude de la population à votre égard à un niveau acceptable (une première réduction d'impôt serait une bonne chose), repousser les raids barbares et 10 à 12 jours avant le la commission arrive, commencez à construire les bâtiments qui vous seront demandés lors de la mission. La seule exception est le port spatial : sa construction et le choix des militaires comme invités de bienvenue augmenteront le nombre de droïdes. N’oubliez pas d’utiliser le soutien de votre planète employeur : les plus rentables, à mon avis, sont la reconstitution des ressources et la construction d’usines. Mais cette dernière n’a de sens qu’au début, alors qu’une paix à court terme a été conclue avec les barbares.

Rédacteur en chef

Client: n'importe quelle course

Exécuteur: n'importe lequel

En accomplissant cette tâche, le lecteur pourra constater par lui-même à quel point il est difficile de créer un magazine. La quête n'est pas tant difficile que volumineuse - dès la sixième semaine, le travail monotone vous fatiguera franchement. Le schéma de publication de notre publication imprimée est le suivant : nous déterminons nos capacités littéraires (si le score est faible, cet indicateur peut être augmenté en une semaine en visitant la bibliothèque), puis nous embauchons un artiste (seuls deux candidats viennent en une semaine , mais si la conception est nulle, ils rejetteront tout le lot, donc si vous voyez un ouvrier avec des caractéristiques de 5 ou plus, prenez-le sans hésiter). La prochaine étape sera la répartition des rubriques du magazine - il est préférable de le faire de manière uniforme, en augmentant le volume d'informations actuellement plus demandées (vous pouvez le découvrir dans l'actualité), en répartissant le tirage par ville, en envoyant le émettre pour confirmation au conseil de censure, fixer les déductions maximales pour la publicité et envoyer à l'impression. Et ainsi - semaine après semaine, augmentant progressivement le tirage et gagnant lentement les 200 000 crédits tant convoités.

Communauté des Témoins Dominateurs

Client: Féens, Gaaliens

Exécuteur: tout sauf malok ou roulement

Pendant que nous détruisons les Dominateurs de toutes nos forces, une personne rusée a organisé une secte qui les glorifie. Une telle hérésie doit être brûlée dans l’œuf au fer chaud, et c’est ce que nous devons faire. Cette tâche est hautement linéaire. Ici, il est presque impossible de se perdre, il est également impossible de se perdre, et pour tout problème, entre autres, la bonne réponse vous sera proposée. Allez-y et faites ce qu’ils veulent que vous fassiez. Voici quelques petits conseils. Premièrement, il y aura des peignoirs dans votre chambre. Lavez-les et attachez-les avec une corde - vous pouvez étrangler le garde. Deuxièmement, le code des entrepôts est 31415. Troisièmement, lors de la bataille finale, détruisez les hélicoptères de combat avec des torpilles, vous n'en aurez plus besoin.

Mafia

Client: roulements

Exécuteur: n'importe lequel

Vous devez infiltrer une famille mafieuse et gagner la confiance en faisant du sale boulot pour finalement « fermer boutique » et mettre un terme à la criminalité endémique sur la planète. Cette quête est extrêmement volumineuse et multiforme ; une analyse détaillée de celle-ci nécessiterait presque un article séparé, je me limiterai donc à conseils généraux. Tout d'abord, lisez attentivement tous les textes, ils contiennent généralement de nombreux conseils. Deuxièmement, la tâche est étonnamment logique. N'inventez aucun mouvement non standard, n'essayez pas de construire une machine à remonter le temps où vous pourrez vous limiter à un pot-de-vin. Troisièmement, surveillez vos paramètres - vous pouvez facilement mourir de faim et de fatigue.


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