Procédure pas à pas de la nouvelle de Fate stay night

Une présentation à 100% de la route Fate du roman visuel Fate / stay night, y compris tous les CG, les Tiger Dojos et les moments divertissants en général.

Ce ne sont pas les seuls moyens de passer, bien sûr, mais j'ai choisi les chemins qui donnent à peu près les scènes les plus excitantes et les plus utiles. Je ne vais pas énumérer ce que tous les choix "n'ont pas d'importance", car si vous deviez choisir toutes les options possibles, pourquoi lisez-vous ceci de toute façon ? S'il y a un choix qui équivaut essentiellement à ne rien faire et à regarder la télévision, je ne vais pas laisser quelqu'un le faire qui essaie juste de passer. Sur ce, il y a plus d'un, et parfois plusieurs, moyen d'atteindre certains Tiger Dojos, mais j'ai listé les moyens les plus simples pour les atteindre, ou, dans un cas d'égale simplicité, les plus intéressants.

Je ne recommande pas entièrement d'utiliser une procédure pas à pas pour ce roman visuel, car il est de toute façon assez facile à parcourir. J'ai compilé cela à l'origine à partir de mes notes que j'ai prises pour moi-même il y a des années sur toutes les différentes manières de provoquer des choses spécifiques. Alors n'utilisez ceci que si vous rencontrez toujours des problèmes, que vous essayez d'obtenir la bonne fin pour Unlimited Blade Works (oui, je l'admets, celui-ci est assez compliqué), ou vous essayez d'obtenir tout le tigre Dojo. Ce que vous devriez faire en dernier car cela déverrouille une scène unique si vous le faites.

Si vous visez un achèvement à 100%, je recommanderais d'enregistrer à chaque choix sous lequel j'ai une "Note" qui indique une option différente, en suivant ce conseil, puis en continuant à partir de l'option "correcte" pour votre sauvegarde principale.

Notez que vous devez terminer Fate avant de pouvoir déverrouiller Unlimited Blade Works, et vous devez terminer Unlimited Blade Works avant de pouvoir déverrouiller Heaven's Feel. Techniquement, vous n'avez pas besoin de vous connecter à Windows, mais c'est toujours recommandé.

Jour 1

2. Je vais finir ma routine quotidienne.

1. Je vais aider le conseil étudiant.

Jour 2 Jour 3

2. Ne l'arrêtez pas.

(Remarque : n'apparaît que si déjà effacé)

(Remarque : n'apparaît jamais dans Fate / stay night pour Windows)

2. Sauvez Sabre...!

(Remarque : si vous êtes sur le port Windows, celui où les 3 routes sont séparées, la plupart des choix des 3 premiers jours n'existeront pas, c'est-à-dire qu'ils seront déjà choisi pour vous adapté à l'itinéraire)

Jour 4

1. Renseignez-vous sur hier.

1. ... D'accord. Coopérons.

Jour 5

1. Allez rencontrer Tohsaka comme prévu.

1. À propos de Lancer.

Jour 6

1. Parlez à Rider.

2. Ne vous battez pas.

Jour 7

1. Sa raison de se battre. Je veux savoir pourquoi elle cherche le Saint Graal.

Jour 8

1. Je veux en savoir plus sur Saber avant qu'elle ne devienne Servante.

2. Allez visiter le parc.

Jour 9

1. Allez chercher Tohsaka.

2. ... Je ne peux pas l'égaler.

1. Invoquez le sabre... !

Jour 10

2. Je dois suivre Saber...!

2. Courez vers Sabre.

Jour 11

2. ... Je ne peux pas faire ça.

2. ... Je "ne suis pas en état de me battre. Je vais m'asseoir sur la chaise et prétendre que je" suis attaché.

1. Je m'inquiète pour Saber.

1. Je fournirai une sauvegarde avec l'arc... !

2. Ne l'utilisez pas !

Jour 12

1. Protégez Illya.

2. C'est bien, mais pourquoi êtes-vous exactement à l'heure aujourd'hui ?

1. Renseignez-vous sur la magie de la projection.

Jour 13

2. Sortez avec Saber.

1. Croyez en Tohsaka.

2. Ne le fais pas, Saber... !

Jour 14 Jour 15

2. Descendez les escaliers.

1. ... Même ainsi, Tohsaka.

3. ... Organisez une réunion stratégique.

3. Rendez à Saber son fourreau.

Dojo du Tigre 13

Suivez le guide précédent comme précédemment, mais pour tous les choix désignés dans le guide suivant, remplacez-les comme indiqué.

Jour 4

Choix 1 : 3. ... J'ai un mauvais pressentiment à ce sujet. Je ne veux pas entendre non plus.

Choix 3: 2. Est-ce qu'elle va bien?

Day 5 Type-Moon a été fondé en 2000 par l'illustrateur Takeshi Takauchi et le scénariste Kinoko Nasu. Leur premier projet était le light novel (roman léger) Kara no Kyoukai, publié en 1998. L'histoire s'est avérée sombre, philosophique et difficile à percevoir pour le lecteur moyen, donc les ventes n'étaient pas élevées. Mais Type-Moon s'est fait remarquer et avait de l'argent.

Par la suite, les deux amis décident de passer à un niveau supérieur et d'écrire leur premier roman visuel Tsukihime (2000). Le roman visuel s'est avéré aussi sombre et philosophique que KnK, mais du côté positif, il y avait des éléments de comédie et de hentai. Le roman visuel a reçu des notes assez élevées dans la presse et, trois ans plus tard, il a été tourné sous forme de série télévisée.

Grâce à Tsukihime Type-Moon, ils ont gagné encore plus d'argent et ont consacré tous leurs efforts à la création de leur Opus Magnum - Fate / stay night (2004). L'expérience acquise dans les projets passés n'a pas été vaine. FSN avait tout à la fois. Philosophie, morosité, comédie, ainsi qu'un immense univers élaboré, avec ses propres lois et sa propre histoire. Le succès a été phénoménal. Le record de vente a été battu dès le premier jour. Type-Moon a décollé et a créé une franchise avec des suites, des préquelles et des ramifications. Depuis lors, trois séries animées et un film ont été diffusés dans tout l'univers, qui dans son essence est un bref récit des événements de la deuxième racine. En 2017, ils promettent de sortir une série basée sur le jeu PSP Fate/EXTRA et un film basé sur la troisième racine du roman original.

L'intrigue de toutes les œuvres se déroule dans le même univers, que les fans ont surnommé "Nasuvers" d'après l'auteur principal de Type-Moon. Le monde de Nasuvers est très similaire au nôtre, mais avec une différence : il contient de la magie et de la sorcellerie, soigneusement cachées aux gens ordinaires. Plusieurs personnages de divers romans sont interconnectés les uns avec les autres.

Le lycéen Emiya Shiro devient un participant involontaire à la soi-disant "guerre du Saint Graal", qui se déroule de temps en temps dans la ville japonaise de Fuyuki. C'est la lutte de sept magiciens pour la possession de l'artefact légendaire - le Saint Graal, qui satisfera tout désir du vainqueur et changera ainsi son destin.

Chaque mage, à partir du moment où il commence sa participation à la guerre, convoque un serviteur - l'une des grandes âmes héroïques du passé ou du futur - pour combattre aux côtés de son maître. La bataille se déroule jusqu'à ce qu'il reste une paire de maître et serviteur. Emiya Shiro, contre sa propre volonté, convoque un épéiste qui s'est fixé pour objectif d'atteindre le Graal par tous les moyens. Cependant, il ne veut pas participer à la bataille. Emiya commence à être aidée par Rin Tohsaka, un puissant magicien qui fréquente la même école que Shiro. Mais les règles de la guerre du Saint Graal indiquent que tôt ou tard ils devront se battre entre eux, et le résultat le plus probable pour le perdant est la mort.

Personnages (modifier)

Shiro Emiya (衛 宮 士 郎 Emiya Shiro :)

Un élève de deuxième année au lycée Fuyuki. Il a perdu ses parents lors de la dernière guerre du Graal dans la ville il y a 10 ans. Son père adoptif - Emiya Kiritsugu - était un magicien et a participé à la guerre en tant que maître. Il est devenu un modèle pour le jeune Shiro, alors qu'il s'efforçait d'aider toutes les personnes à utiliser ses capacités. En même temps, Kiritsugu n'osait enseigner aucun sort à Shiro, à l'exception d'une seule technique. Après la mort de son père, Fujimura Taiga, la petite-fille d'un vieil ami Kiritsugu et professeur à l'école, a commencé à s'occuper de Shiro. Devenu un participant à la prochaine guerre pour le Saint Graal, Emiya ne veut se battre avec personne, mais apprend que la catastrophe qui l'a rendu orphelin est une conséquence de la guerre. Si l'artefact tombe entre les mains d'un fou, le désastre peut se répéter.

  • Destin : Résigné à la disparition de Saber et a continué à vivre une vie tranquille. Dans la vraie fin, Realta Nua a vécu sa vie comme un héros et après sa mort, a rencontré à nouveau Saber à Avalon.
  • Unlimited Blade Works: Good ending - a commencé à vivre avec Rin et Saber. La vraie fin - part avec Rin pour Londres.
  • Heaven's Feel: Normal ending - s'est sacrifié pour détruire la fin du Graal True - a eu un nouveau corps et a commencé à vivre avec Sakura et Ryder.

Rin Tohsaka (遠 坂 凛 À : Rin saka)

Une fille de la classe parallèle de Shiro. Le représentant de la dynastie héréditaire des magiciens, les fondateurs de la guerre du Graal. Rin est déterminée à participer à la guerre et se prépare à invoquer Saber, mais par erreur (en fait, ce n'est pas une erreur, comme indiqué dans le fil Unlimited Blade Works) appelle Archer à sa place, ce qui brouille tous ses plans. Au début, lors de sa rencontre avec Shiro, il le considère comme un ennemi, mais avec le temps, il devient son allié et ami fiable. la soeur de Sakura.

  • Unlimited Blade Works: Good ending - a commencé à vivre avec Shiro et Saber. La vraie fin - il part avec Shiro pour Londres.
  • Heaven's Feel: Fin normale - a fondé une famille et est resté à Fuyuki. Véritable fin - est allé à l'Association. Visites plus tard Shiro, Sakura et Ryder.

Sakura Mato (japonais 間 桐 桜 Mato : Sakura)

Un ami proche de Shiro, qui s'est occupé de lui pendant la dernière année et demie avant les événements décrits, a été initialement affecté à Shiro par son grand-père en tant qu'observateur. Les représentants de la dynastie Makiri (maintenant appelée Mato) étaient de puissants magiciens, mais avec le temps, leur famille a perdu la capacité de faire de la magie, c'est-à-dire que les compétences magiques de Sakura ont été supprimées. Il aime beaucoup Shiro, mais a peur de le lui admettre. Sakura a été victime des cruelles expériences magiques de son grand-père, Zoken Matou. À cause d'eux, elle est devenue le dépositaire d'Angra Mainyu, une servante du Graal et membre de la huitième classe, qui ne peut pas être invoquée de la manière habituelle. Rin Tohsaka et Sakura Matou sont des sœurs du clan Tohsaka, séparées comme des enfants. Sakura est la plus jeune. Pour sauver la fille aînée et maintenir des relations amicales avec la famille Matou, le père et la mère des filles ont confié Sakura à l'éducation de Zouken. La famille Matou gagne sa force en contrôlant les vers et en leur permettant de vivre dans leur corps.

  • Destin : a continué à vivre une vie tranquille.
  • Heaven's Feel: Normal ending - a déménagé dans la maison de Shiro et l'a attendu jusqu'à sa mort. True ending - heureusement guéri avec Shiro et Ryder, mais il est toujours associé à Akasei et possède une énorme réserve d'énergie magique.

Illiaswil von Einzbern (Illia)

Une petite fille participant à la guerre au nom de la famille Einzbern, dont les représentants furent l'un des initiateurs des guerres du Graal. Au moment du début de la série, il vit dans le château forestier d'Einzbern, dans lequel les membres de la famille séjournent pendant les guerres. Un magicien très fort. Illia a pu invoquer Berserker - le serviteur le plus fort physiquement - et le contrôler facilement, convertissant ses pouvoirs magiques en énergie pour son serviteur. Un homoncule, destiné à servir de vaisseau pour une partie du Graal à la fin de la guerre et, par conséquent, à mourir Aime harceler Shiro et l'appeler "frère". Au début, il agit comme le principal adversaire de Shiro et Rin. Fille de Kiritsugu Emiya, parent adoptif de Shiro. Au départ, elle était ambiguë à propos de Shiro : d'une part, elle envie le garçon pour qui son père l'a laissée, mais estime que si Kiritsugu a trouvé quelque chose en lui, alors il doit y avoir quelque chose. En fait, elle a dix-huit ans. Après la mort de Berserker, il reste avec Shiro.

  • Destin : A déménagé à Fuyuki et a commencé à mener une vie normale, mais sa durée de vie ne dépassera pas un an.
  • Unlimited Blade Works : Tué par Gilgamesh.
  • Heaven's Feel: Normal ending - inconnue True ending - s'est sacrifiée pour Shiro, lui révélant la vérité sur sa naissance avant de disparaître.

Shinji Mato (japonais 間 桐 慎 二 Mato : Shinji)

Un membre de la famille Matou, le maître temporaire de Ryder, le demi-frère de Sakura. Depuis son enfance, elle rêvait de devenir une puissante magicienne. À partir du moment où Sakura est devenue membre de la famille Matou, Shinji a fait de son mieux pour la soutenir. Le jour de son anniversaire, il a entendu une conversation entre sa famille et Sakura, qui disait que Sakura devrait être leur représentant dans la guerre du Saint Graal. Shinji décida que Sakura s'était moqué de lui tout ce temps. Depuis, ils entretiennent une relation très tendue. Shinji frappe souvent Sakura pour quelque chose de petit. Essaie de surpasser Shiro Emiya, mais échoue. A conclu un faux contrat avec Ryder, qui ne fournit pas de mana et le traite comme une chose. Plus tard, lorsque Sakura a passé un contrat avec Ryder, elle a sauvé Shinji dans sa bataille avec Shiro.

  • Destin : Tué par Illya après avoir été vaincu.
  • Unlimited Blade Works: Survived, a pu forger une relation avec Sakura.
  • Heaven's Feel : Tué brutalement par Sakura.

Soichiro Kudzuki (japonais 葛 木 宗一郎 Kuzuki So : ichiro :)

Un enseignant qui enseigne dans la même école que Shiro et les autres. Son serviteur est Caster. Il est de sang-froid, impitoyable et se bat sans passion contre ses adversaires.

  • Tué dans toutes les arches.

Kirei Kotomine (japonais 言 峰 綺 礼 Kotomine : Kirei)

Prêtre de l'église Fuyuki, mentor de Tohsaki Rin. Observateur de la cinquième guerre, a participé à la quatrième guerre, dans laquelle Gilgamesh était son serviteur. C'est lui qui est responsable de l'incendie d'il y a dix ans, dont seule Emiya Shirou s'est échappée. Après avoir tué le maître Lancer, il devint lui-même son maître.

  • Destin : Tué par Shiro lors de l'invocation du Graal.
  • Unlimited Blade Works : Tué par Lancer.
  • Heaven's Feel: Après avoir combattu Shiro au Graal, meurt après avoir arrêté son cœur noir avec Dark Sakura.

Chaque serviteur appartient à l'une des sept classes :
Épéiste - Sabre ;
Archer - "Archer" ;
Lancier - Lancier ;
Cavalier - "Cavalier" ;
Guerrier - "Berserker" ;
Assassin - "Assassin" ;
Roulette - " Roulette ".
Il existe également des classes de serviteur non standard :

Défenseur - Shilder.
La règle est "Règle".

La classe de serviteur est donnée en fonction de ses "nobles fantasmes" - les caractéristiques distinctives du héros, raisons importantes de sa renommée (la Gorgone Méduse, par exemple, est capable de transformer les gens en pierre, bien que pas littéralement). Chaque serviteur est intéressé à recevoir le Graal non moins que le maître, car la réalisation du désir attend tout le monde. Chaque maître a un motif en trois parties sur son bras, rappelant un tatouage (le motif dépend de la personnalité du maître). Ce sont des sorts de commandement. Ils vous permettent de dépasser les limites des serviteurs : avec leur aide, vous pouvez donner des ordres qui contredisent les intentions des serviteurs, jusqu'au suicide, ou leurs capacités physiques. Le sort de commandement peut être utilisé trois fois - jusqu'à ce que la dernière partie du motif disparaisse, auquel cas la personne cesse d'être un maître. Il peut signer un nouveau contrat, mais cela n'arrive généralement pas.

Sabre (セ イ バ ー Seiba :)

Serviteur Shiro. Il considère recevoir le Graal comme son objectif principal et son devoir. Elle semble de sang-froid et égoïste, bien qu'elle ait aussi des sentiments humains, qu'elle cache soigneusement. A été invoqué par Emiya Kiritsugu lors de la dernière, quatrième guerre, mais a perdu le dernier combat. Nom réel - Arturia Pendragon, roi Arthur. Saber croit que le titre de roi d'Angleterre est digne d'une autre personne, moins sans âme et insensible qu'elle. Participe à la guerre à cet effet. Considéré comme le serviteur le plus fort. Elle voulait être convoquée par Rin Tohsaka, mais Shiro Emiya l'a fait accidentellement par erreur.

  • Destin : Détruit le Graal et disparaît.
  • Unlimited Blade Works: Good Ending - continue de vivre en tant que serviteur de Rin. Véritable fin - détruit le Graal et disparaît.
  • Heaven's Feel : Tué par l'ombre au milieu de la guerre, transformé plus tard en Saber Alter et finalement détruit par Shiro et Ryder.

Archer (japonais ア ー チ ャ ー A: cha :)

Serviteur de Tohsaka Rin. Affirme qu'il ne se souvient pas de son vrai nom. Dans Unlimited Blade Works, il est révélé qu'il est Emiya Shiro d'un futur possible.

  • Destin : Meurt par les mains de Berserker après l'avoir tué 5 fois.
  • Unlimited Blade Works : Disparaît dans la finale, demandant à Rin de prendre soin d'elle.
  • Heaven's Feel: Il a été mortellement blessé par l'ombre tout en protégeant Rin, a ensuite demandé à ce que son bras soit transplanté à Shiro avant de disparaître.

Lancier (ラ ン サ ー Rance :)

Le premier adversaire d'Archer et de Saber, le premier serviteur que Shiro a affronté. Il apprécie les beaux combats, ne participe à la guerre que pour son propre divertissement. Il a perdu son maître le quatrième jour de la guerre et est devenu un serviteur de Kotomine Kirei, le prêtre de l'église locale de Fuyuki. Le vrai nom de Lancer est Cuchulainn, le héros des mythes celtiques.

  • Destin : Tué aux mains de Gilgamesh vers la fin de l'histoire.
  • Unlimited Blade Works : s'est suicidé sur les ordres de Kirei, mais a réussi à le tuer aussi, protégeant Rin Tohsaka.
  • Heaven's Feel : tué par l'ombre au début de la guerre, après avoir été dévoré par le véritable assassin.

Ryder (ラ イ ダ ー Ryda :)

Une servante convoquée par Matou Sakura, mais placée sous le contrôle de son frère, Matou Shinji. Rider est secret, laconique et prudent, déteste son maître temporaire, mais a de la sympathie pour Sakura et essaie de l'aider autant que possible. Puisque Shinji Matou n'est pas un magicien, il n'est pas en mesure de fournir de l'énergie à Rider et de la maintenir au combat, et ses caractéristiques sont abaissées, elle doit donc attaquer les gens, absorbant l'énergie de leurs âmes. Vrai nom - Gorgone Méduse. Rider est capable de contrôler ses yeux, paralysant tout ce qu'il voit, mais porte un bandeau par mesure de précaution.

  • Destin : Tué dans un combat avec Saber.
  • Unlimited Blade Works : Tué par Soichiro au début de la guerre.
  • Heaven's Feel : a attaqué des gens et a été vaincu par Saber, puis a sauvé Shiro du véritable assassin. Lorsque Shinji a kidnappé Sakura, il a été révélé que c'était Sakura qui avait invoqué Ryder et créé le "Livre des sorts de commandement" pour Shinji. beaucoup, mais va contre Elle et protège Shiro à la dernière demande consciente de Sakura. Le dernier jour de la guerre, avec Shiro, il combat Saber-Alter et gagne, dans la vraie fin, il vit tranquillement avec Sakura et Shiro, en temps normal, son sort reste inconnu.

Berserker (バ ー サ ー カ ー Ba: sa: ka :)

Serviteur d'Elie. Le vrai nom est Hercule, le célèbre héros de la mythologie grecque. Sa force physique et son endurance colossales sont renforcées par la Main du Seigneur Heavenly Phantasm, qui donne au Berserker 12 vies supplémentaires - une pour chaque exploit qu'il accomplit au cours de sa vie. De plus, ce fantasme offre au serviteur une protection contre tout dommage de rang faible et moyen et une immunité à la magie faible. Les serviteurs de la classe Berserk sont généralement sauvages et incontrôlables, mais Hercule obéit sans poser de questions à sa petite maîtresse et lui obéit en tout.

  • Destin : Saber et Shiro sont tués.
  • Unlimited Blade Works : Tué par Gilgamesh tout en protégeant Elijah.
  • Heaven's Feel: Vaincu par Shadow et Saber Alter, transformé en un sombre Berserker et vaincu par Shiro avec son propre True Phantasm (Nine Lives: The Shooting Hundred Heads).

Lanceur de sorts (キ ャ ス タ Kyasuta :)

Le serviteur qui a dupé son maître pour qu'il gaspille tous les sorts de commandement et l'a tué. Sans calculer, elle s'est retrouvée pratiquement sans énergie et au bord de l'extinction. Trouvé par Kuzuki Soichiro (le professeur de l'école Fuyuki de Shiro) et est devenu son serviteur. Amoureux de Kudzuki. Le vrai nom est Médée.

  • Destin : Tué par Gilgamesh lorsqu'elle a attaqué la maison de Shiro et a demandé à Saber de devenir son serviteur.
  • Unlimited Blade Works : L'antagoniste principal de l'arc, a réussi à prendre le contrôle de plusieurs serviteurs à la fois (Assassin, Archer, Saber). Mais elle a été trahie par Archer et est morte en protégeant Soichiro.
  • Heaven's Feel: Tué par Saber au début de la guerre, mais ressuscité par Zouken comme une marionnette. Vaincu par Saber et Archer.

Assassin (Japonais ア サ シ ン Assassin)

Sasaki Kojiro. Il n'a pas été invoqué par un magicien humain, comme les autres serviteurs, mais par Caster. Pour cette raison, il est limité dans ses mouvements et limité dans ses capacités de combat. Il ne prend pas la position d'un serviteur dans la guerre, et sert seulement de gardien de porte gardant l'entrée du temple Ryuдji.

  • Destin : Protège la porte du temple. Lors de la sortie de Sakura de Caster, Saber a été vaincu.
  • Unlimited Blade Works : a défendu la porte du temple jusqu'à la fin, a vaincu Saber.
  • Heaven's Feel: Un mystérieux rituel a été effectué sur lui, et le véritable assassin lui a échappé, qui a ensuite dévoré son corps pour restaurer son identité.

Gilgamesh (japonais ギ ル ガ メ ッ シ ュ Girugamesshu)

Serviteur maudit de la dernière (quatrième) guerre du Saint Graal, classe Archer. Deux tiers de dieu et un tiers d'homme, le souverain de l'antique Uruk. Arrogant et mystérieux, son désir est d'obtenir Saber. A la fin de la dernière guerre, il est en partie influencé par Angra Mainyu, qui fait de son corps une matière. Gilgamesh est le plus fort participant à la guerre du Saint Graal.

  • Destin : Vous avez vaincu Saber avec Avalon.
  • Unlimited Blade Works : L'un des principaux antagonistes de l'arc, prévoyait de laisser Angra Manyu entrer dans ce monde. Battu par Shiro.
  • Heaven's Feel : Dévoré par Sakura lorsqu'il a essayé de l'attaquer.

Mais je n'y ai jamais rencontré une seule nouvelle. Cela est peut-être dû à l'habitude asiatique de "ne pas sortir nos propres produits en dehors du pays", ou peut-être au manque de traduction du japonais. D'une manière ou d'une autre, ce n'est que depuis 2010 que de tels livres ont commencé à apparaître sur les étagères des magasins numériques. Bon, assez parlé du passé, jetons d'abord un coup d'œil à l'aperçu. pas de spoilers, où nous essaierons de comprendre pourquoi je recommande de lire quelque chose il y a déjà 15 ans.

Presque une critique de Fate / Stay Night

Commençons par décrire la chose la plus importante - à quel point elle est lisible et regardable. Malgré l'âge ancien du dessin, il donne un niveau graphique tout à fait convenable, voire moderne. Les personnages ont de bonnes proportions corporelles, ils nous montrent périodiquement le personnage principal et montrent ouvertement des scènes sanglantes, des fonds hetnai et de qualité moyenne (fortement flous). La résolution de l'écran n'est que de 800x600, mais malgré des yeux assez facilement irrités, je ne me suis jamais senti fatigué, douloureux ou stressé. Il existe un menu de sauvegarde pratique avec un choix d'emplacements, ainsi qu'un saut rapide des dialogues déjà lus (instantanés). La plupart du texte est doublé par les Japonais de manière si professionnelle que dans les mots, vous pouvez ressentir l'originalité des personnages, leurs émotions et leur humeur. Bien sûr, il y a des endroits où les pensées nous sont décrites - celles-ci ne sont plus exprimées (comme le hentai, pour des raisons évidentes).

Les événements se déroulent dans un monde complètement moderne, à la seule exception des innovations sous forme de téléphones portables, d'ordinateurs et de l'éternel désir "d'être différent". L'accent est mis sur le protagoniste nommé Shiro, qui a survécu à la perte de ses parents dans son enfance. Le garçon a vécu pendant un certain temps avec son père adoptif, qui a enseigné à contrecœur au garçon des types inutiles de magie créative. Puis ce parent est parti. De plus, un professeur d'école et un ami d'enfance ont pris la garde de l'adolescent, même si pour la plupart il a commencé à vivre seul dans une immense maison. Bien que, pour être honnête, cette auge puisse difficilement être qualifiée de maison, en fait il n'y a pas de chaises, pas de lits (sauf pour la chambre d'amis), pas d'armoires ou d'autres équipements - et tout cela s'appelle "style japonais". Dors sur le sol et réjouis-toi, ouais. Le matin, vous cuisinez un repas avec les produits que vous avez achetés vous-même, puis vous allez à l'école, puis vous travaillez à temps partiel, car demain vous aurez envie de manger à nouveau. Une vie complètement fermée et sans espoir.

Selon ses caractéristiques psychologiques, Shiro est assez résistant et déterminé. Il veut aider les gens avec tout ce qu'il peut. Le mot « non » est absent de son vocabulaire, souvent utilisé par son entourage. Cependant, vous ne pouvez pas appeler un faible, car il peut calmement gifler le visage, renforçant l'objet inutile le plus proche avec la magie de la force. Cela n'a pas beaucoup de sens, mais s'il n'y a que du papier à portée de main, vous pouvez le transformer en bois et le bois même en fer (la structure interne de la résistance changera, et c'est tout). C'est là que s'arrêtent ses compétences. Le gars manque d'une étincelle d'humour, de plus, il garde toutes les émotions au fond de lui. Un soir habituel, il assiste à une étrange bagarre dans la rue, et réalisant le danger mortel de la situation, il essaie de se cacher dans l'école. En vain. Un ennemi inconnu le rattrape rapidement et lui transperce le cœur d'une lance en quelques secondes. A proximité se trouve un magicien qui utilise le pouvoir d'une gemme magique pour transfuser de l'énergie magique. Cela donne au gars une chance de se réveiller après un certain temps et de se dandiner à la maison, mais si tout était aussi simple ...

Guerre du Graal

En arrivant chez lui, Shiro subit une seconde attaque du lancier, puisque ce dernier ne va pas laisser de témoins. Ce n'est pas du tout une inimitié personnelle - les gens ordinaires ne devraient en aucun cas voir la magie en action. Il faut d'abord s'occuper de leur élimination, sinon la sainte église se saisira de l'affaire, en vous éliminant en même temps, le coupable de ce qui s'est passé. L'église ici est très inhabituelle, par exemple, ils ne lèveront pas le petit doigt si vous tuez des gens à gauche et à droite, l'essentiel est que personne ne soupçonne un fond mystique. Dieu protège les prudents, non ? Mais il est impossible de terminer le meurtre, car au dernier moment Shiro convoque en quelque sorte un défenseur à ses côtés, qui repousse facilement l'attaque et chasse l'ennemi. Oui, ce n'est pas seulement un familier ordinaire, comme un chien ou un dragon, qui a été invoqué, mais un homme - l'esprit héroïque de l'antiquité, à propos duquel de nombreuses légendes ont été chantées. Et il n'est pas du tout apparu sur un coup de tête, il était juste temps de mener une autre guerre pour le Saint Graal - un artefact d'une puissance incroyable.

Il y a trois cents ans, trois célèbres familles de magiciens ont uni leurs forces pour créer un artefact qui exauce tous les désirs. Ils ont utilisé les connaissances des anciens, la capacité de former des golems (alchimie) et des cristaux d'énergie pour invoquer quelque chose d'inimaginable dans ce monde. Seul le Graal s'est avéré n'être pas un simple objet, mais une entité ayant ses propres intérêts. Sa pleine formation a nécessité les sacrifices que sont devenues les familles fondatrices. L'union a vite tourné au massacre sanglant, mais personne n'a pu obtenir ce qu'il voulait, et le graal, sans être comblé, a disparu. Mais il n'a qu'une propriété passive de revenir au monde une fois tous les 60 ans afin de redonner à ceux qui souffrent la possibilité de se battre pour la possession de la « coupe ». Pour cela, les sept personnes les plus dignes (appelées "maîtres") sont sélectionnées et sept puissants esprits (serviteurs) sont appelés à les servir. Les esprits et les magiciens doivent se battre jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une paire. Seul le dernier serviteur survivant peut toucher le Graal et transférer le pouvoir à son maître de réaliser un désir. Selon les rumeurs, cela pourrait être n'importe quoi, même "la destruction de tous les êtres vivants".

Et ici commence la partie qui m'a personnellement le plus intéressé - chaque serviteur appartient à une certaine classe de personnages. Archer (archer) utilise une technique à distance, Berserker est un guerrier endémique, Saber est un épéiste, un mage Caster, et il y a aussi un Rider (un cavalier), Lancer (un lancier) et un Assassin. En conséquence, chaque maître ne peut transporter qu'un seul serviteur, et comme preuve du contrat entre eux, trois sorts de commandement apparaissent sur le corps du maître. Ils vous permettent de donner une fois un ordre spécial à un serviteur, par exemple de restaurer instantanément la santé, de vous téléporter rapidement au bon endroit ou d'augmenter la puissance de combat plusieurs fois. Les serviteurs ont leur propre conscience, ils sont loin d'être stupides et s'intéressent eux-mêmes à la réalisation des désirs (du moins, le Graal le leur a promis). Entre autres choses, vous pouvez vous demander de rester dans ce monde sous la forme d'une personne et de vivre une vie normale. Pour un héros mort depuis longtemps, c'est une opportunité fantastique.

Premier sang

Les événements de l'intrigue se déroulent sur deux semaines (14 jours) et pendant ce court laps de temps, de nombreuses alliances se nouent, trahisons ignobles et découvertes inattendues. Pas de vie scolaire ennuyeuse, ici le soir tout le monde essaie de s'interrompre, mais pas à la manière d'un Battle Royale. Les serviteurs ont des capacités ultimes cool liées à leur essence. Par exemple, Hercule a accompli douze actes légendaires, il a donc reçu une récompense spéciale des dieux - 12 résurrections. Bien sûr, cela ne l'a pas aidé à survivre dans le passé, mais dans cette guerre, ce sera un grand bonus. Les autres ont des compétences de type actif qui libèrent beaucoup d'énergie, tout en faisant un excellent travail avec une seule cible ou une zone entière. Si vous reconnaissez le nom d'un véhicule ennemi ou voyez sa véritable arme, vous pourrez identifier l'essence du héros et prendre facilement des contre-mesures (jouer sur les faiblesses). Par conséquent, les serviteurs cachent soigneusement leur véritable essence, parfois même aux maîtres.

Les esprits sont extrêmement puissants, de sorte que les maîtres ne peuvent pas résister à ceux en combat ouvert. Si le serviteur s'oppose à une personne, la bataille ne prendra que quelques secondes et se terminera de manière très prévisible. Après la mort du maître, son serviteur peut rester dans ce monde pour un maximum de quelques jours, après quoi il disparaîtra. Mais, si un autre participant à la bataille a perdu son serviteur, il peut toujours renégocier le contrat avec le libéré. Il s'avère qu'en théorie, il est possible de se passer de victimes humaines, ce à quoi aspire le protagoniste. En pratique, cependant, il est nécessaire d'éliminer en premier lieu les maillons les plus faibles et les plus accessibles. Les batailles entre héros se terminent souvent par un match nul, et comme elles guérissent rapidement les blessures non mortelles, la victoire dépend davantage des capacités de survie et de la patience des participants. Ceux qui se déchaînent agissent imprudemment, car vous pouvez vous asseoir stupidement et attendre que les autres s'entretuent.

Et, bien sûr, Shiro n'aurait eu aucune chance de gagner s'il n'y avait pas eu un piano de brousse spécial. Pour une raison quelconque, le gars a reçu une régénération irréaliste capable de le restaurer au niveau de Wolverine de X-Men. Les ennemis traitent souvent ce qui se passe avec une indifférence enviable, de sorte qu'ils ne font pas un coup de contrôle au cœur ou au cerveau. Et cela aide à s'allonger et à « guérir » le lendemain. Encore une fois, ce n'est pas la force qui décide, c'est la survie. Même s'il ne se passera en aucun cas de one-shots. Il y a quarante mauvaises fins dans le jeu, toutes se terminent par la mort du protagoniste dans différentes variantes et sont accompagnées d'un texte pour 3 minutes de lecture. Après cela, les tigres dojo sont particulièrement mis en avant, où le joueur est averti du bon chemin... Ils suggèrent les bons choix dans les dialogues et les lieux d'erreurs logiques (une sorte de triche, si cela est généralement applicable aux romans visuels ). Il y a environ une douzaine de bonnes fins, mais en général, il n'y a que trois branches principales de l'histoire.

Trois chemins

Le passage est linéaire, ce qui signifie que vous devez d'abord lire la branche centrale du Destin, puis les Lames infinies, et seulement ensuite le Ciel. Les différences commencent le troisième jour sur 14, puis deviennent si importantes qu'il est plus facile d'appeler chaque branche un jeu séparé. Parfois, en regardant un bon anime, une pensée apparaît "ce serait bien de voir une tournure alternative des événements"... Eh bien, ici, ils donnent trois variantes de l'intrigue à la fois, complètement différentes. Non seulement les actions et les croyances des héros diffèrent, non seulement l'ordre des combats et l'élimination des personnages, mais aussi les antagonistes changent. Shiro est le même partout, mais l'ensemble de l'expérience qu'il acquiert est différent. Ce n'est pas un harem, pas un drame romantique, mais en général, on peut dire que chaque branche a sa propre fille, avec qui il faut jouer au shura-mura. Même si ce n'est pas le cas, le sexe est ici une nécessité pour reconstituer l'énergie, dans les trois cas.

Soit dit en passant, les scènes hentai se sont avérées complètement déplacées. Dans un roman aussi actif, ils semblent inappropriés et simplement superflus, et je ne crois pas qu'il n'y a pas d'autre moyen de partager le mana. Et il se trouve que seul le protagoniste essaie de dormir, comme s'il n'y avait plus de personnalités appropriées. De plus, en tant que participants à une grande guerre, les magiciens devaient se préparer à de telles difficultés à l'avance. Mais aucun d'eux, AUCUN, ne l'a fait. Oui, cette fois le graal n'est apparu que dix ans plus tard, et non soixante, ce qui, sans doute, n'a pas permis à certains de former correctement leurs réserves. Trois familles d'origine sont entrées dans la bataille, ce qui est assez logique, ainsi que quatre outsiders. Presque aucun d'entre eux ne possède déjà un riche arbre généalogique, des sorts exceptionnels ou des alliés de confiance. Il semblerait qu'il soit temps d'utiliser le pouvoir de l'argent et des relations avec la même police, d'embaucher des tireurs d'élite et de tendre des pièges, mais TOUS les affrontements se produisent spontanément de front.

Quelque part au milieu de la lecture de Fate, je me suis très ennuyé. Le héros est constamment battu, rien n'est clair, et le nombre d'événements ordinaires est hors échelle (la fameuse consommation de thé, la cuisine, l'entraînement insensé). À ce stade, j'ai décidé de regarder une adaptation en anime et j'avais raison. Il s'avère qu'il y a une histoire appelée Fate Zero, où les événements d'il y a dix ans sont décrits en détail. De plus, au lieu d'écoliers à l'esprit lent, de vrais mètres de magie et de ruse s'y battent, et les serviteurs sont d'un ordre de grandeur plus charismatiques. Des confrontations d'adultes, des victimes d'adultes, et le même objectif - obtenir le désir. Mais l'intrigue de Fate xthtcxeh est prolongée et fade. C'est vraiment intéressant de parcourir les deuxième et troisième branches, car tout y change beaucoup. De nouveaux serviteurs sont révélés dans toute leur splendeur, et les intentions des maîtres sont démontrées sous un angle différent. Probablement, il vaut mieux commencer à connaître la série avec Zero, et ensuite seulement passer à la lecture du roman ... Ou regarder l'anime, car c'est aussi bien fait (bien que la partie sur Heaven ne sortira qu'en 2018) . Le doublage est le même partout, ce qui plaît sans aucun doute.

Inconvénients du roman

La première raison de haïr est qu'elle ne suit pas ses propres règles. Soit ils nous parlent pendant une heure de l'impossibilité de la victoire d'un maître sur un serviteur, soit ils montrent des exceptions. Au début, ils disent qu'il ne peut y avoir que sept serviteurs, puis il s'avère qu'il peut y en avoir dix ou cent. Des contradictions constantes dans les faits et les règles sont source de confusion, de sorte que vous commencez involontairement à percevoir toute nouvelle information avec hostilité. Mais surtout, cela fige l'incohérence des caractéristiques de classe des héros invoqués. Dans la branche Fate, le tireur n'utilise pas du tout d'arc et de flèche, préférant le combat rapproché, le cavalier saute de temps en temps sur ses deux comme un assassin le long des murs et des arbres, et un véritable assassin s'avère être un brillant combattant de mêlée ouverte, au lieu de techniques furtives. Le seul mécanisme qui fonctionne ici correctement est la puissante résistance de tous les combattants magiques au corps à corps. C'est-à-dire qu'ils ne sont pris par aucun niveau du sort, pas même rayés. Il y a donc beaucoup de magie dans le roman. Ensuite, les spoilers commencent, mais en principe, c'est tout ce qu'il y avait à dire sur le roman.

Il parle du devoir, de l'honneur et de la vaillance, des tentatives de défendre la société de toutes leurs forces et correspond au difficile statut de « leader ». En général, tout ce qui est étranger au gamer... Aussi, la notion de « destin » est présentée ici sous un jour peu agréable, démontrant le désespoir des situations de la vie et les conséquences inévitables. Shiro essaie de solliciter l'aide des autres afin de s'entraîner autant que possible à l'utilisation de la magie et de la mêlée. En conséquence, il devient très proche de son serviteur et en tombe amoureux, bien qu'il soit peu probable qu'il soit possible d'atteindre un tel niveau d'adoration en deux semaines. L'essence de Saber, son passé et, en général, l'essence de l'œuvre du graal est immédiatement révélée. En conséquence, il s'avère que tout n'est pas ce qu'il semble, et l'issue de la guerre a été déterminée avant même qu'elle ne commence. Toutes les batailles ressemblent à une banale raclée du faible par le fort et se terminent par un grand avantage en force. Mais même dans des conditions d'inégalité terrible, les personnages parviennent à survivre. Parfois l'absurdité de certains saluts dépasse toutes les limites. Il est peu probable que le roman aurait trouvé de telles notes s'il n'était composé que de cette branche.


Ici, les événements prennent une tout autre tournure. Shiro fait un véritable adversaire avide de tuer dans les visages d'Archer. Prenant goût au protagoniste, l'archer commence à soupçonner qu'il est lié au garçon de la manière la plus désagréable - ils ne font qu'un. À l'avenir, le petit Shiro deviendra le très grand héros Archer, qui jusqu'à ce qu'il devienne bleu croira en un monde sans guerre et au salut de tous. Réalisant cette absurdité, Archer décide de ne pas tuer le gars, car il détestait tout cet héroïsme de batailles sans fin. Son rêve de « sauver tout le monde » est impossible, car "quand un terroriste prend des otages, mais que vous les sauvez, il y aura toujours au moins une victime - le terroriste lui-même."... Et l'univers lui-même suggère qu'il ne devrait pas y avoir deux objets identiques dans le même intervalle de temps. Contrairement à la forte dépendance vis-à-vis des étrangers dans Fate, ici Shiro apprend tout lui-même et commence à copier puissamment les techniques des autres. A tel point qu'elle devient la menace même de la guerre du Graal. De plus, Caster est vraiment motivé, faisant un vrai jeu. Vous ne devriez pas laisser à l'ancien magicien le temps de reprendre des forces !


À la fin de l'histoire, une action irréaliste commence. Les serviteurs meurent au tout début, et ils sont remplacés par quelque chose de nouveau, de sombre. Il semble que l'un des participants à la guerre ait invoqué une créature qui peut facilement détruire à la fois la ville et les maîtres. Non seulement il paralyse complètement tout ce qu'il touche, mais il ressuscite également les serviteurs déchus sous la forme de morts-vivants corrompus. Un à un, les maîtres perdent leurs serviteurs et se retrouvent avec un nez, tandis que des personnages jusque-là inutilisés reprennent le dessus. Toutes les mesures précédentes de la force et des capacités ne fonctionnent plus et les aspirations changent radicalement. Les héros doivent dévoiler toutes les cartes et discuter du douloureux, et chaque événement se transforme en un maximum de surprise. Et puis il devient beaucoup plus difficile de chercher le bon chemin de passage, car la moindre erreur mène à la mort. Inclure certains points du chemin nécessite tout un tas de réputation auprès de l'un des héros, et si cela ne s'est pas accumulé, alors ils ne seront plus autorisés et devront recommencer. Eh bien, au moins dans le dossier du jeu, il y a un guide avec toutes les réponses de dialogue possibles et les récompenses cachées reçues.

Destin / Rester la nuit

La guerre du Saint Graal. Ce grand rituel infernal qui offre le prix ultime à celui qui le réclame : un vœu. Il y a deux conditions pour participer : l'un doit être un mage (utilisateur de magie), et l'autre doit être choisi par le Saint Graal pour participer.

Il y a sept Maîtres choisis et sept classes de Serviteurs. Un seul maître peut saisir le graal.

C'est l'histoire d'un garçon qui voulait être un super-héros. C'est "l'histoire de trois familles en guerre. C'est" l'histoire d'un prix ultime et d'un sacrifice ultime.

GUIDE DE FIN GLOBAL* (Lis!) *

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Fate / Stay Night comprend quatre histoires distinctes :

  • Le prologue
  • Parcours "Destin"
  • Parcours « Unlimited Blade Works »
  • « Le paradis » s Feel « Route

Les quatre itinéraires doivent être joués dans l'ordre indiqué ci-dessus, car chacun débloque le suivant sur la liste (Prologue -> Fate -> UBW -> HF). Il y a donc une progression de parcours forcée, mais heureusement, chaque parcours présente une histoire différente, révèle de nouveaux secrets (et réponses) aux mystères de l'histoire et (sans doute) augmente les enjeux sur le résultat de vos actions.

FSN est bien connu pour sa corne d'abondance de mauvaises fins. Les itinéraires détaillés ci-dessous vous mèneront fidèlement aux fins "Vraies" ou "Bonnes" de chaque itinéraire (Remarque : les itinéraires Prologue et Fate n'ont qu'une seule fin).

Ce guide fournira une procédure pas à pas réduite au minimum pour chacun des trois itinéraires. Au cours de l'histoire, si un choix n'affecte pas directement le résultat final de l'itinéraire (exemple : bonnes/vraies/mauvaises fins), je le noterai simplement comme « Votre choix ». Le contenu du jeu variera en fonction de ce que vous choisirez (certains drapeaux ne seront / ne seront pas levés, etc.), mais tant que vous suivez les choix clés que je note, vous arriverez à la fin que vous avez choisie. Si vous" Si vous souhaitez planifier les conséquences de ces options « Votre choix », veuillez vous référer au diagramme de flux.pdf dans le répertoire FSN (avec l'aimable autorisation de Mirror Moon, les traducteurs responsables de notre incroyable patch anglais).

Guide de fin de la route du destin

Guide de fin de route illimité Blade Works

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Unlimited Blade Works propose deux scénarios de fin possibles en fonction des choix que vous avez faits tout au long de l'histoire :

  • la vraie fin - ou la façon dont l'auteur met officiellement fin à l'histoire d'UBW
  • la "Bonne" Fin - ou le scénario que l'auteur a jugé "le plus heureux" pour les personnages

Guide de fin de route Heaven's Feel

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Heaven's Feel a deux scénarios de fin possibles basés sur les choix que vous avez faits tout au long de l'histoire :

  • la vraie fin - ou la façon dont l'auteur met officiellement fin à l'histoire de HF. Remarque : Bien que controversée, on peut faire valoir que cette voie ou la voie Fate sont considérées comme la véritable fin de l'œuvre, « canon ». Une énorme population, cependant, souhaite une figue sur leurs deux maisons et choisit leur propre canon. ;) Soyez un filtre, pas une éponge.
  • les deux fins "neutres" - Ces fins "neutres" sont des spécimens intéressants. Nous n'avons "pas beaucoup de commentaires sur eux. Note : Leur valeur canonique est remise en cause par F/SN HA (la suite de FSN)

Procédures individuelles

PROLOGUE

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Lisez le prologue. Vous suivrez une narratrice à travers une courte histoire préparatoire qui préparera le terrain pour le conte à venir. Le prologue devrait commencer lorsque vous démarrez le jeu pour la première fois.

ITINÉRAIRE DU DESTIN

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*** Entre le Jour 1 et le Jour 14, vous devez accumuler au moins 6 points Sabre pour terminer ce parcours. Les points de sabre seront notés tout au long de la procédure pas à pas, et surligné en rouge.

JOUR UN
1. Votre choix
2. Votre choix
3. Votre choix




JOUR DEUX




JOUR TROIS
1. (Peut ne pas apparaître si c'est la première fois que vous "jouez au jeu) Ne l'arrêtez pas.
2. Combat ("Revoke" mène à Bad Ending / Tiger Dojo 1)
3. Sauvez-la ("Run" mène à Bad Ending / Tiger Dojo 2)




JOUR QUATRE *
1. Votre choix
2. Coopérer
3. Votre choix (
« Où as-tu trouvé ces vêtements ? mène à +1 point de sabre)

* Si votre premier choix au jour 4 était d'aller à Shinto ou Secure the Neighbourhood, vous "êtes accidentellement tombé sur la route Heaven" s Feel. Cela ne peut généralement pas arriver à moins que vous n'ayez déjà déverrouillé HF (ou que vous jouiez sur un ordinateur/port qui a HF pré-débloqué). Si vous « ne voulez pas continuer sur la route HF (je vous recommande fortement de jouer dans l'ordre Fate> UBW> HF), vous devrez commencer une nouvelle partie et faire des choix non centrés sur Sakura jusqu'au quatrième jour.



JOUR CINQ
1. Votre choix
2. Votre choix




JOUR SIX
1. Votre choix
2. Don "t Fight (" Fight " mène au Tiger Dojo 3)




SEPT JOUR
1. Votre choix (
Demander avant Saber avant qu'elle ne devienne une servante vous donnera +1 point Saber) (Demander sa raison de se battre et pourquoi elle cherche le Saint Graal vous donnera +2 points Saber)



JOUR HUIT
1. Vous n'obtiendrez que deux des trois options suivantes :
- Vous voulez en savoir plus sur Saber avant qu'elle ne devienne servante (
+1 point de sabre)
- Vous voulez savoir pourquoi Saber se bat (+2 points de sabre)
- Super Move (pas de points de sabre)
2. Votre choix ( "Go Straight Home" vous donne +1 point de Sabre)
3. Votre choix



JOUR NEUF
1. Votre choix
2. Votre choix
3. Je ne peux pas la "corriger" ("Beat Her" mène au Tiger Dojo 4)

4. Soit ("Si je peux..." ou "Invoquer") fonctionnera."Invocation" vous donne +2 points de Sabre... ("Non, je peux" t "conduit à Tiger Dojo 5)



JOUR DIX
1. Suivez ("Attendez" mène au Tiger Dojo 6)
2. Votre choix (
"Run to" vous donnera +2 points Sabre)



JOUR ONZE
1. Je ne peux "pas faire ça" ("Je vais devoir faire ça" mène à Tiger Dojo 7)

2. Votre choix ( "Je dois me battre / Premier coup" vous donnera +1 point de Sabre)
3. Votre choix ( "Inquiet pour Saber" vous donnera +1 point Sabre)
4. Votre choix
5. Ne l'utilisez pas ("Seule l'option" mène à Tiger Dojo
8)



JOUR DOUZE
1. Votre choix
2. Votre choix
3. Votre choix




JOUR TREIZE
1. Allez avec Saber ("Split Up" mène au Tiger Dojo 9)
2. Croyez en elle ("Let Saber" mène au Tiger Dojo 9)
3. Ne le faites pas ! ("Elle "l'a compris" mène au Tiger Dojo 10)




JOUR QUATORZE
1. Levez-vous ("Don" t stand " mène au Tiger Dojo 11)

JOUR QUINZE *
1. En bas des escaliers ("Retour à la maison" mène au Tiger Dojo 12)
2. Votre choix
3. Réunion de stratégie (d'autres options mènent au Tiger Dojo 14)
4. Donnez à Saber son fourreau (d'autres options mènent au Tiger Dojo 14)

* Vous avez besoin d'AU MOINS 5 points Sabre pour survivre au Jour 15. S'il vous manque les 5 points, vous irez au Tiger Dojo 13.

Toutes nos félicitations! Votre cœur est probablement un peu brisé (d'une manière heureuse) et vous "avez vu à quel point le reste de l'histoire sera merveilleux, profond et épique. Félicitations pour avoir terminé la route du Destin.

TRAVAUX DE LAMES ILLIMITÉS - PARCOURS "VRAI"

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Pour atteindre la "Vraie" Route, vous devez surveiller deux valeurs : les points Rin et les points Sabre. La "Vraie" Route nécessite que vous ayez PLUS DE 8 points Rin et MOINS DE 4 points Sabre à un moment clé du Jour 16. Les points Sabre seront surlignés en rouge (comme dans la Route du Destin), et les Points Rin seront surligné en vert.

Si vous "n'êtes pas très doué pour compter les drapeaux, voici ma suggestion (et mon style personnel): Cette exigence se résume à ce que la route True UBW soit centrée sur Rin. Si vous jouez avec Rin comme objectif, vous « trouverez cette route en toute sécurité.

** REMARQUE : Il existe en fait deux façons d'entrer dans l'itinéraire UBW. Le chemin principal est le jour 3, et c'est cet itinéraire que nous suivrons dans le guide ci-dessous. Certains choix / scènes uniques se produisent si vous prenez l'itinéraire alternatif dans UBW. Une courte section détaillant l'itinéraire alternatif peut être trouvée juste après Guide de décision du jour 3 ci-dessous.

** TRÈS IMPORTANT : vous devez avoir au moins 2 points de Rin au début du jour 12 de UBW

JOUR UN
1. Votre choix
2. Votre choix
3. Votre choix

JOUR DEUX
Il se peut que deux choix vous soient offerts ou non. Cela dépend si vous étiez ou non concentré sur Sakura le premier jour. Dans les deux cas facultatifs, les réponses vous appartiennent (non décisives pour l'intrigue).

JOUR TROIS *
1. Arrêtez-la. (Cette décision vous transfère sur la route UBW)
2. Soit « Suivez-les » ou « Restez ici ». ("Faites comme Tohsaka Said" mène au Tiger Dojo 15)
3. Si vous avez choisi « Suivez-les » dans la décision n 2 ci-dessus, vous pouvez choisir l'une ou l'autre option (bien que « Ramener » donne
+1 point de sabre et +1 point de Rin

+1 point de Rin ), "... Je" suis désolé, mais je ne peux "pas."
* Après cela, vous pouvez continuer et rejoindre le guide aux guides de décision du jour 4, comme d'habitude. Notez que certaines scènes / choix supplémentaires seront disponibles dans diverses parties d'UBW qui, autrement, ne seraient pas disponibles.




JOUR QUATRE *
1. Votre choix



JOUR CINQ
1. Votre choix ("Je vais voir comment Saber" va vous donner
+1 point de sabre)
2. Sautez dans le couloir ("Jump to the Stairs" vous mène au Tiger Dojo 16)
3. Votre choix ("Puis-je lui donner mon sort de commandement ?" Will+1 point de Rin)

5. Votre choix




JOUR SIX
1. Votre choix

SEPT JOUR
1. Votre choix




JOUR HUIT
1. Cela "ne servira à rien, ne demande pas" ("Je suppose que je vais demander "vous mènera au Tiger Dojo 18)

2. Votre choix (« Viande » s en vente, acheter pour Sabre « vous donnera+1 point de sabre +1 point de Rin)



JOUR NEUF
+1 point de Rin)




JOUR DIX
+1 point de sabre +1 point de Rin)



JOUR ONZE

2. Refuser (« Obéir » mène au Tiger Dojo 20)




JOUR DOUZE *
1. Rencontrez Tohsaka (si vous avez moins de
2 points de Rin

3. Votre choix






JOUR TREIZE
1. Votre choix

3. Soit "Ça ne me dérange pas, mais à une condition" (ce qui vous donne
+1 point de Rin



JOUR QUATORZE
1. Votre choix

JOUR QUINZE
1. Votre choix ("Pensez" vous donnera +1 Rin Point +2 Rin Points +1 Sabre Point)



JOUR SEIZE

1. « Pas question, je ne peux pas ! » (« Je « l'emmènerai au moins ... » vous emmènera au Tiger Dojo 24)

TRAVAUX DE LAMES ILLIMITÉS - "BONNE" ROUTE

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Atteindre la "bonne" route nécessite de prêter attention à deux valeurs : les points Rin et les points Sabre. La "bonne" route nécessite que vous ayez AU MOINS 4 points Sabre et MOINS DE 7 points Rin à un moment clé du jour 16. Les points Sabre seront surlignés en rouge (comme dans la route du destin), et les points Rin seront surligné en vert.

Si vous « n'êtes pas un grand amateur de drapeaux, voici ma suggestion (et mon style personnel) : En quoi consiste cette exigence, c'est que vous jouez à UBW en vous concentrant toujours sur Saber. Surveillez vos choix, inclinez-les vers elle (et d'autres personnages, loin de Rin), et vous obtiendrez cette fin assez facilement. Si possible, cependant, envisagez de noter et de garder une trace de vos valeurs de points juste au cas où.

** REMARQUE : Il existe en fait deux façons d'entrer dans l'itinéraire UBW. Le chemin principal est le jour 3, et c'est cet itinéraire que nous suivrons dans le guide ci-dessous. Certains choix / scènes uniques se produisent si vous prenez l'itinéraire alternatif dans UBW. Une courte section détaillant l'itinéraire alternatif peut être trouvée juste après Guide de décision du jour 3 ci-dessous.

** TRÈS IMPORTANT : vous devez avoir au moins 2 points de Rin au début du jour 12 de UBW

JOUR UN
1. Votre choix
2. Votre choix
3. Votre choix

JOUR DEUX
Il se peut que deux choix vous soient offerts ou non. Cela dépend si vous étiez ou non concentré sur Sakura le premier jour. Dans les deux cas facultatifs, les réponses vous appartiennent (non décisives pour l'intrigue).

JOUR TROIS *
1. Arrêtez-la. (Cette décision vous transfère sur la route UBW)
2. Soit « Suivez-les » ou « Restez ici ». ("Faites comme Tohsaka Said" mène au Tiger Dojo 15)
3. Si vous avez choisi "Suivez-les" dans la décision n ° 2 ci-dessus, vous pouvez choisir l'une ou l'autre option (bien que "Ramener" donne +1 point Sabre , et+1 point de Rin ); Si vous avez choisi "Stay Here" au n°2 ci-dessus, vous devez choisir "Head to the Graveyard" ("Don" t Go "vous enverra au Tiger Dojo 15)

* L'itinéraire alternatif vers UBW vous oblige à faire les choix suivants le jour 3 : « Ne pas l'arrêter », « Se battre », « Sauve le sabre » ; et le jour 4 : (Votre choix, mais « Demander à propos d'hier » sera t'avoir+1 point de Rin ), "... Je" suis désolé, mais je ne peux "pas."
* Après cela, vous pouvez continuer et rejoindre le guide aux guides de décision du jour 4, comme d'habitude. Notez que certaines scènes / choix supplémentaires seront disponibles dans diverses parties d'UBW qui, autrement, ne seraient pas disponibles.

JOUR QUATRE *
1. Votre choix

JOUR CINQ
1. Votre choix ("Je vais voir comment Saber va vous donner +1 Saber Point)
2. Sautez dans le couloir ("Jump to the Stairs" vous mène au Tiger Dojo 16)
3. Votre choix ("Puis-je lui donner mon sort de commandement ?" Will
Soustraire un point de Rin (-1 point de Rin)) ("Puis-je admettre la défaite contre elle?" Vous donnera+1 point de Rin)
4. Votre choix, mais pas "Utiliser le sort de commande" (qui vous enverra au Tiger Dojo 17)
5. Votre choix

JOUR SIX
1. Votre choix

SEPT JOUR
1. Votre choix
2. Votre choix ("Utilisez le sort de commandement pour appeler le sabre" vous donnera +2 points de Rin)

JOUR HUIT
1. Cela "ne servira à rien, ne demande pas" ("Je suppose que je vais demander "vous mènera au Tiger Dojo 18)
2. Votre choix (« Viande » s en vente, acheter pour Sabre « vous donnera+1 point de sabre ) ("Inquiet pour Sakura, va à Matou" te donnera+1 point de Rin)

JOUR NEUF
1. Votre choix ("Je suppose que" c'est la seule option "vous donnera+1 point de Rin)
2. Protégez Tohsaka ("Help Saber" vous mènera au Tiger Dojo 19)

JOUR DIX
1. Votre choix ("Talk to Saber" vous donnera+1 point de sabre ) ("Parlez à Tohsaka" vous donnera+1 point de Rin)

JOUR ONZE
1.Votre choix (si vous avez choisi de faire de la nourriture japonaise / de vous en prendre au coupable, vous "obtiendrez un deuxième choix dans la scène suivante. Ce choix est également un" votre choix ")
2. Refuser (« Obéir » mène au Tiger Dojo 20)

JOUR DOUZE *
1. Rendez-vous avec Tohsaka (Si vous avez moins de 2 points Rin , vous n'obtiendrez pas cette option, et vous "irez finalement au Tiger Dojo 21) (Si vous choisissez" Allez à l'église pour conseiller ", vous " finirez de la même manière par finir au Tiger Dojo 21) (Ces deux chemins ont un option avant le Tiger Dojo, mais tous ces choix mènent toujours à la mauvaise fin)
2. Pas encore, je ne peux "pas agir de manière aussi imprudente ("Je vais sortir. Je peux donner une ouverture à Tohsaka..." mènera au Tiger Dojo 22)
3. Votre choix

* Vous DEVEZ AVOIR au moins 2 points Rin pour survivre au Jour 12

JOUR TREIZE
1. Votre choix
2. Arrêtez l'homme (choisir "Retiens-moi" mènera finalement à Tiger Dojo 23)
3. Soit "ça ne me dérange pas, mais à une condition" (ce qui vous donne +1 point de Rin ), ou "... D'accord". ("Je refuse" vous conduira au Tiger Dojo 23)

JOUR QUATORZE
1. Votre choix

JOUR QUINZE
1. Votre choix (« Pensez » vous donnera+1 point de Rin ) ("Go Over Strategy with Tohsaka" vous donnera+2 points de Rin ) ("Check Up On Saber" vous donnera+1 point de sabre)

JOUR SEIZE
* Au cours de l'histoire du jour 16, vos points Rin et Sabre totaux sont calculés. Si vos points Sabre sont de 4+ et que vos points Rin sont inférieurs à 8, alors vous obtiendrez la "bonne" fin. Sinon, vous "obtiendrez la fin" True ". Quel que soit le chemin que vous obtenez, vous devrez faire le choix suivant :
1. « Pas question, je ne peux pas ! » (« Je « l'emmènerai au moins ... » vous emmènera au Tiger Dojo 24)

CIEL "S SENTIMENT -" VRAI "/" NORMAL 1 "/" NORMAL 2 " ITINÉRAIRES

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Les itinéraires "Vrai" et "Neutre 1/2" divergent le jour 16. Un guide à ce stade vous expliquera comment sélectionner votre fin.

* Avant tout, vous devez savoir que Heaven's Feel est la route la plus difficile et la plus compliquée du jeu. Il y a BEAUCOUP de drapeaux variables. Voici les nouvelles variables : Points Sakura, Points Ilya, IlyaConversations.

* Remarque : Heaven "s Feel est un itinéraire très compliqué. Je ferai de mon mieux pour le rendre simple, mais si tout le reste échoue et que nous nous séparons, rappelez-vous ceci : le pouvoir de l'amour est remarquable. Si votre amour pour Sakura est fort assez, plusieurs barrières de drapeau (et donc de mauvaises fins) peuvent encore être surmontées. (Comment est-ce pour une belle leçon de vie réelle ?) Il y a quelques exceptions, alors veuillez lire les avertissements suivants.

MISES EN GARDE

* Si vous n'avez pas au moins 9 points Sakura à la fin du jour 7, vous serez envoyé au Tiger Dojo 25

* Lors des événements du Jour 13, si vous n'avez pas au moins 12 points Sakura , vous serez emmené au Tiger Dojo 35

* Normal End 1 vous oblige à en avoir 3 ou moins Points Ilya

* Normal End 2 exige que vous ayez terminé la route True avant

JOUR UN

1.Aidez Sakura (donne +1 point Sakura)

2. Votre choix

3. Je vais ramener Sakura à la maison

JOUR DEUX

1. Je vais "faire un côté de plus depuis que Sakura" arrive

2. Je suis inquiet pour Sakura

JOUR TROIS

1. Ne l'arrêtez pas

2. Combattre

3. Sauvez Sabre

JOUR QUATRE (Route HF)

1. Votre choix ("Sécurisé" donne+1 point de sabre)

JOUR CINQ

1. Votre choix ("Consultez-la à propos de Sakura" donne+1 point de Rin ) ("I Smell Danger" saute le choix suivant)

2. Votre choix, les deux finiront par donner +1 IlyaConversation ("Je ne te déteste pas" donne +1 Point Ilya)

3. Votre choix ("Je" lui dirai moi-même "donne+2 points Sakura)

4. Votre choix (« Devrais-je aller la voir ? » donne+2 points Sakura)

JOUR SIX

1. Votre choix

2. Votre choix, mais "Je vais faire du shopping" est recommandé (donne +1 IlyaConversation). ("Je" vais prendre une collation "donne +1 point Sakura)

3. Votre choix

4. Votre choix, mais "Non, je m'inquiète pour Sakura"+5 points Sakura

SEPT JOUR *

Si vous avez 2 IlyaConversation points, vous aurez le choix ici

1. "Pardonnez-moi" ne donne aucun bonus, "Inviter" donne+3 points Ilya et un drapeau, "Faites tout ce qu'elle dit" donne+3 points Ilya

* Si vous n'avez pas au moins 9 Sakura points d'ici la fin du jour 7, vous serez envoyé au Tiger Dojo 25

JOUR HUIT *

1. Votre choix

2. Votre choix (mais "Attaque" mène à Tiger Doujo 27)

* Si vous avez moins de 3 Points Ilya au début du jour 8, vous serez envoyé au Tiger Dojo 26

JOUR NEUF

1. Votre choix (mais toutes les options sauf "Il était en garde contre mon compteur" donnent+1 point de Rin)

2. Je ne peux "pas faire ça moi-même (" Non, c'est mon problème... " mène à Tiger Dojo 28)

3. Votre choix ("Oui" conduit à+1 point de Rin)

4. Votre Chocie ("Non" mène à +1 Rin Point)

5. Pas question ! ("Je suppose que cela ne peut pas être aidé" mènera finalement à Tiger Dojo 31 sur la route)

6. Votre choix ("Non, je ne peux" pas la laisser toute seule "vous donne+1 point Sakura)

7. Votre choix, sauf pour "Ferme les yeux et attaque" qui mène au Tiger Dojo 29 (mais "Pull Tohsaka" s Hand "donne+1 Point Rin et +1 Point Sakura)

8. Je veux protéger Sakura ("Persist on Superhero" mène au Tiger Dojo 30)

JOUR DIX

1. Votre choix (mais "Voulez-vous quelque chose à manger, Rider?" Donnera+1 point Sakura ) ("Je l'aime beaucoup" donnera+1 point Sakura)

2. "Je devrais aller voir ce qui se passe" ("Je devrais rester ici" mène au Tiger Dojo 32)

3. Protégez Ilya ("Ramenez Tohsaka" mène au Tiger Dojo 33)

4. Votre choix ("Je suppose qu'Ilya" donne+1 Point Ilya) ("Je suppose que Tohsaka" donne +1 Point Rin)

5. Votre choix

JOUR ONZE

1. Votre choix (toutes les options sauf "Aller vérifier sur Tohsaka / Ilya" donnent+1 point Sakura)

JOUR DOUZE

1. Hoche la tête

JOUR TREIZE

1. Accepter ("Don" t Accept " mène au Tiger Dojo 34)

2. Je ne peux pas faire ça.

* Pendant les événements du Jour 13, si vous n'avez pas au moins 12 points Sakura, vous serez emmené au Tiger Dojo 35

JOUR QUATORZE

1. Votre choix ("Rentre vite chez toi" donne+1 point Ilya)

** À ce stade du guide, je ne prendrai plus de notes sur les Tiger Dojos. Il en reste PLUSIEURS, mais ils encombreront le guide. S'il vous plaît voir l'organigramme pour les derniers.

JOUR QUINZE

1. Sauvez-la.

2. Accepter

3. Votre choix

4. Donnez la réponse à la question

5. Serai-je du côté de Sakura jusqu'à la fin

JOUR SEIZE

C'est là que la route diverge. Il y a trois fins possibles : la Fin Vraie, la Fin Normale 1 et la Fin Normale 2. Remarque : la fin « Normale » est ainsi appelée car le terme « Bon » est controversé dans sa nomenclature. Suivez les guides ci-dessous pour chaque fin :

Véritable fin :

1. Attendez ma chance

2. Baisser mon bras

Fin normale 1 :

1. Utilisez une autre projection

2. Baisser mon bras

* Avoir 3 points Ilya ou moins

Fin normale 2 :

* Nécessite que vous ayez déjà battu la route HF True

1. Utilisez une autre projection

2. Baisser mon bras

3. Faites-le

Cette procédure pas à pas était fortement basée sur l'incroyable procédure Flowchart.pdf de Mirror Moon emballée avec le patch anglais. Un grand merci pour leur travail incroyable. La communauté VN est faite plus pour cela.

Merci!

"Fate / Stay Night: Unlimited Blade Works" est une adaptation animée par ufotable basée sur le roman visuel Fate / Stay Night et ne couvre que l'intrigue de la deuxième racine (développement de l'histoire) appelée Unlimited Blade Works. De plus, Fate / Stay Night fait partie de l'univers Nasuvers qui réunit toutes les œuvres du studio Type-Moon, à savoir telles que Tsukihime et Kara No Kyoukai.

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Qu'est-ce que le destin / Rester la nuit

Fate / Stay Night (ou F / SN en abrégé) est un roman visuel eroge de la société de développement japonaise Type-Moon, fondée par le scénariste Kinoko Nasu et l'illustrateur Taxi Takeuchi en 2000, sans compter la première collaboration de Takashi et Kinoko en 1998 Kara no Kyoukai, qu'ils ont réédité en 2004, mais nous n'en parlerons pas séparément, comme le reste des adaptations animées de nouvelles par le studio Type-Moon. F / SN fait partie du Nasuversa - l'univers qui unit toutes les œuvres de la compagnie Type-Moon, et raconte un certain rituel, à la fin duquel l'un de ses participants pourra réaliser son souhait.

Fate / Stay Night suit la guerre du Saint Graal qui se déroule tous les soixante ans dans la ville japonaise de Fuyuki. A la guerre elle-même, seuls sept magiciens et sept serviteurs participent toujours, pour la raison que seul un serviteur, un héros du passé ou du futur appelé par un magicien, peut toucher le graal. Et la guerre continuera jusqu'à ce qu'il y ait une paire de magicien et de serviteur. Emiya Shirou devient un participant à la cinquième guerre du Graal, qui a commencé sans raison apparente dix ans après la fin de la précédente.

Dans le roman lui-même, il y a trois développements alternatifs de l'intrigue d'événements, ou, plus simplement, trois itinéraires : Destin, unlimited Blade Works, Heaven's Feel. Et au fur et à mesure que l'intrigue se développe alternativement, il existe également un biais vers la relation du protagoniste avec l'une des héroïnes, au nombre de trois, et l'une des voies est donnée à la relation avec chacune d'elles. Mais en plus de développer une relation avec l'une des héroïnes, chacun des trois parcours vise à révéler l'image d'Emiya Shiro et son point de vue sur ce qui se passe, de différents points de vue, après quoi toutes les images sont assemblées, formant l'image finale du protagoniste.

Dans Fate, il adhère aux idéaux de protection des autres et d'être une sorte de "défenseur de la justice". Chez Unlimited Blade Works, il commence à se rendre compte que ses idéaux et notions de « défenseur de la justice » ne correspondent pas totalement au monde réel. Dans Heaven's Feel, nous voyons ses idéaux être détruits.

Fate / Stay Night dans l'histoire de Nasuvers

La guerre même du Saint Graal a commencé lorsque l'une des familles de magiciens les plus puissantes a perdu la connaissance de la troisième vraie magie de Nasuvers, qui conférait en réalité l'immortalité, et le concept du Graal a été développé pour obtenir un effet similaire. Mais pour la mise en œuvre du concept lui-même, les forces de deux autres familles étaient nécessaires, à l'aide desquelles l'appel de serviteurs et les sorts de commandement ont été développés. Et en fait, la guerre était un rituel complexe qui ne nécessitait que la défaite des sept serviteurs, mais chaque famille poursuivait ses propres objectifs, après quoi le rituel s'est transformé en un massacre sanglant, où le meurtre des maîtres est devenu le moyen le plus rapide d'obtenir le graal.

À propos des serviteurs et des sorts de commandement

Les serviteurs sont divisés en sept classes et chacune d'elles est unique à sa manière, comme les serviteurs eux-mêmes. Les serviteurs sont des âmes du passé ou du futur, glorifiées pour leurs actes, puisque la notion de temps n'existe pas chez l'habitant des âmes héroïques. De plus, chaque serviteur a le soi-disant "fantasme céleste", qui à sa manière est l'incarnation du secret du héros, car il l'a possédé de son vivant et s'est fait un nom avec lui. Le même fantasme peut être à la fois sous la forme d'une arme et d'une chose, magie, capacité, cadeau, malédiction du héros lui-même. Les fantasmes célestes sont l'atout des serviteurs, vous permettant de faire pencher le cours de la bataille en leur faveur.

  1. Sabre- les serviteurs qui étaient réputés pour leur escrime au cours de leur vie, c'est pourquoi ils sont considérés comme des épéistes, sont généralement considérés comme la meilleure classe avec les taux les plus élevés, est l'une des trois classes de serviteurs chevaleresques avec Archer et Lancer.
  2. Archer- des serviteurs spécialisés dans le combat à distance, dans la plupart des cas au cours de leur vie, ils étaient des archers glorifiés, mais il y avait des exceptions qui, au lieu d'arcs et de flèches, utilisaient des obus, la seule classe de serviteurs qui peut maintenir indépendamment son avance spirituelle et est dans l'humain monde pendant environ deux ou trois jours sans même avoir de maître.


  3. Lancier- comme le sabre, ils se spécialisent dans le combat rapproché, mais contrairement aux sabres, qui préfèrent les épées et les lames, ils utilisent des lances, des piques et des armes similaires.


  4. Cavalier- une classe qui met l'accent sur la vitesse et la puissance des fantasmes d'équitation, qui peuvent varier d'un cheval normal à un char surnaturel.


  5. Assassin- une classe dont la spécialisation va à la furtivité, ce qui peut leur permettre de passer inaperçus, mais de ce fait ils ont de petites compétences de combat, de sorte que leurs cibles sont le plus souvent des maîtres, pas des serviteurs.


  6. Roulette- une classe que l'on peut appeler magiciens, car ils ont beaucoup d'expérience dans les arts magiques.


  7. Berserker- la classe de serviteurs qui pour une raison quelconque est tombée dans la folie, la classe la plus incontrôlable de toutes, tout en étant capable de se renforcer par la folie, ce qui augmente la puissance de combat. Mais le serviteur lui-même devient encore plus difficile à contrôler, ce qui peut conduire au meurtre de son propre maître.

Les sorts de commandement sont donnés aux mages en signe du maître, ils apparaissent sous la forme de trois marques situées côte à côte, généralement elles sont sur la main, mais il y a des exceptions. Les sorts de commandement eux-mêmes existent sous la forme de trois ordres absolus qui peuvent forcer un serviteur à faire n'importe quoi, même contre sa volonté. Mais, ayant épuisé les trois sorts, le maître détruit ainsi le contrat avec son serviteur, après quoi le serviteur disparaît, et le magicien ne pourra pas s'appeler maître et devra quitter la guerre. Mais le magicien a un moyen de retourner à la guerre, c'est de conclure un contrat avec l'un des serviteurs restants, qui est resté après avoir rompu le contrat avec le maître.


En bref sur les adaptations cinématographiques précédentes

Reste que l'adaptation de F/SN : Unlimited Blade Works d'Ufotable n'est pas la première, il y en a eu deux autres d'un autre studio, qui sont sorties très problématiques en termes d'adaptation, mais cela vaut la peine d'en parler sous peu. F / SN 2006 du studio Deen était censé être une adaptation de la première racine, qui se concentre sur la relation entre Shiro et Sabre, et la décision de filmer la première racine était, en principe, correcte, la première racine était la plus appropriée pour introduire le spectateur dans le monde de F/SN. Mais le problème avec le spectacle de Deen était double. La première est que la série a commencé à s'étirer avec des scènes avec des rassemblements chez le personnage principal, de la cuisine, des dîners communs, des exercices de Shiro dans l'art du maniement de l'épée, il en était de même dans le roman, mais il était clair comment l'équilibre temporel était observé entre des rassemblements, des entraînements et des événements d'intrigue, alors que dans l'adaptation cinématographique de Deen, il y avait trop de ces rassemblements dans la première moitié. Et le deuxième problème était que le studio a soudainement décidé d'ajouter des points d'intrigue d'autres itinéraires, ce qui était absolument inutile, car ils n'apportaient rien de nouveau à l'histoire et à la fin ils ne posaient que des questions auxquelles il n'y avait ni réponse ni indice pathétique. Il y avait aussi un long métrage du studio Deen, qui était F/SN : Unlimited Blade Works 2010, dont le problème est le court timing, car si Fate 2006 en tant qu'œuvre indépendante avait l'air plutôt bien (surtout pour une personne qui n'est pas familier avec le roman original), puis le long métrage F/SN : UBW en 2010, en tant qu'œuvre indépendante, est perçu absolument, n'importe comment. Du fait que pour les événements de l'une des racines, une heure et demie ou deux heures est trop peu, et à cause de cela, les explications sur l'essence même de la guerre et la motivation des personnages individuels sont perdues, après quoi le le spectateur qui n'est pas familier avec l'original se retrouvera avec un tas de questions. Comme on peut le comprendre de ce qui précède, les deux précédentes adaptations cinématographiques de Deen étaient très contradictoires, si la première adaptation cinématographique a été gâchée par un assemblage inattendu de points d'intrigue d'autres itinéraires (bien que pour une personne non familière avec l'original, cela puisse sembler très bien), puis la deuxième adaptation cinématographique a été gâchée par un court timing.

Problèmes de tracé

L'intrigue de cette adaptation n'est pas mal du tout, voire bonne, et en tant qu'adaptation cinématographique d'une des racines du roman, c'est peut-être la meilleure. Mais quelle que soit la qualité de l'intrigue, cela ne nie pas certains problèmes, dont certains s'appliquent également au roman lui-même. De tous les inconvénients que l'on peut lire, ce sont : l'allongement de la seconde seconde moitié ; un personnage principal naïf qui a pompé trop vite pour la bataille finale; l'un des personnages ne comprend pas du tout ce qu'il fait dans la guerre du Saint Graal ; UBW et tous les deux autres root ne peuvent pas être comptés comme une suite de Fate / Zero.

  1. L'un des principaux et rares problèmes de la série est peut-être la longueur de la seconde moitié. Pour la plupart, la série s'est allongée avec des dialogues qui ne devraient pas être très longs, bien sûr, les longs dialogues ne vous endormez pas, car ils sont encore dilués avec une portion de bonne action, mais regardez, par exemple, comment la moitié de la deuxième saison "Saber, Rin, Shiro et Archer discutent de la façon dont Archer est arrivé au point de devenir un serviteur, comment cela a changé non seulement ses idéaux, mais lui-même" est une affaire plutôt douteuse.
  2. Mais il est tout simplement impossible de ne pas noter le deuxième point, car c'est le problème principal à la fois de la série et du roman. Emiya Shirou est un personnage trop naïf, et sa naïveté vient de ses idéaux de "devenir un défenseur de la justice" et d'aider presque tout le monde, à cause duquel il grimpe là où il peut même mourir, ici, bien sûr, vous pouvez faire une analogie avec Naruto, mais ils sont dans leurs idéaux et leurs motivations de personnages différents. Alors que Naruto crie à tout le monde "vivons ensemble" après quoi les ennemis se confondent complètement et passent à ses côtés, Shiro nie toute possibilité de persuader ses ennemis, car il comprend qu'essayer de convaincre une personne qui veut vous tuer est extrêmement stupide, et se rend compte que pour défendre ses idéaux, il doit tuer ses ennemis. Un autre problème avec ce personnage est qu'il a très vite pompé pour la bataille finale, bien sûr les auteurs ont essayé de justifier cela, mais la justification était clairement incomplète, compte tenu de la difficulté pour lui lors de la dernière bataille, et dans le dernier, il a juste eu beaucoup d'occasions à perdre.
  3. Il y a une raison pour laquelle l'un des personnages qui ne devrait pas participer à la guerre est, seule cette justification se trouve uniquement dans la racine Heaven's Feel, qui est un moins pour la racine UBW. Le problème est que ce personnage est issu d'une famille des magiciens, qui, bien qu'il possède des chaînes magiques qui conduisent la magie à travers le corps, mais ils ont complètement perdu la capacité de les utiliser, ce qui pose la question "comment pourrait-il invoquer un serviteur, s'il n'est même pas un magicien?", de Bien sûr, la réponse existe, mais dans UBW, vous ne serez même pas informé de lui.
  4. Voici le travail précédent du studio Ufotable - Fate / Zero, la trame de fond du roman original, devenu une sorte de problème aussi, pas tant pour l'intrigue, mais pour le titre dans son ensemble. Et le problème n'était même pas tout à fait la trame de fond, mais le fait que beaucoup s'attendaient à voir sa continuation, au lieu de quoi ils ont reçu une version plein écran de l'une des racines, dont personne n'a commencé à réécrire à cause de Zero. Ce qui, en principe, était à prévoir de la part d'Ufotable, d'un studio qui a déjà montré plus d'une fois que seul il peut être bon sur les scripts de Nasuvers. Et je pense qu'il convient de mentionner que UBW, en tant que continuation de Zero, ne convient absolument pas, puisque Zero n'est pas la première partie et ne peut pas l'être, car il a été écrit deux ans plus tard que le roman lui-même, et il n'est similaire que comme une préhistoire possible, qui d'ailleurs, elle a été écrite par un tout autre auteur. Par conséquent, il existe toutes sortes d'incohérences entre Zero et F / SN. De plus, l'histoire de Zero est plus intense et plus sombre dans l'atmosphère, tandis que les itinéraires Fate et UBW sont plus légers. Donc, si, avant de regarder Unlimited Blade Wroks, vous commencez toujours à regarder Fate / Zero, gardez à l'esprit qu'il ne s'agit pas d'une histoire directe, mais seulement possible.

En tant qu'œuvre indépendante et adaptation cinématographique

En tant qu'œuvre indépendante, pour une personne qui ne connaît ni la nouvelle ni avec Zero, UBW peut avoir beaucoup de goût, malgré l'allongement excessif et le protagoniste trop naïf, car c'est mieux que ces énormes déchets estampés et clichés qui sort de saison en saison pour la quatrième année consécutive, tout est plus rose ici. Après tout, il y a ici une bonne intrigue avec une narration assez compétente, avec du drame et une touche de romance, une bande-son agréable et une bonne action. Et en tant qu'adaptation d'un des parcours du roman visuel, c'est presque parfait. Pourquoi pratiquement ? Comme il a été écrit ci-dessus, la seconde moitié est sortie en dialogues prolongés, qui pourraient être coupés. Mais si vous oubliez l'étirement, alors les auteurs ont pu observer tout ce qui leur était demandé, à savoir l'équilibre entre les affaires habituelles des personnages et l'intrigue, tout en supprimant presque tout le contenu inutile qui n'était pas lié au l'intrigue et la révélation des personnages.

Mais si le spectateur veut une atmosphère plus sombre, par exemple, comme dans Fate / Zero, alors il vaut probablement la peine d'attendre l'adaptation de la troisième racine de Heaven's Fell. Certes, avec l'adaptation de la troisième racine, il y a deux problèmes, le premier est qu'il devrait sortir sous la forme d'un long métrage, dans lequel toute l'intrigue est claire, mais le deuxième problème est qu'il y a exactement la même quantité d'informations à son sujet qu'il y avait des informations sur Kizumonogatari avant le automne 2015. Il vaut donc toujours la peine d'espérer que Peter Jackson a mordu non seulement le studio Shaft mais aussi Ufotable.

Personnages principaux

Emiya Shirou - a perdu ses parents dans un terrible incident lors de la quatrième guerre du Graal et a failli mourir lui-même lorsqu'il a été retrouvé et sauvé par un magicien nommé Emiya Kiritsugu, l'un des participants à la quatrième guerre. Par la suite, il est devenu le père adoptif du jeune Shiro, pour qui il est devenu un exemple d'imitation, car Kiritsugu a essayé d'aider toutes les personnes en utilisant ses capacités. Mais lui-même n'osait enseigner aucun sort à Shiro, alors il ne lui apprit qu'une seule magie. Devenu maître de Sabre dans la cinquième guerre du Graal, Shiro apprend que l'incident, qui a coûté non seulement la vie à ses parents, mais à de nombreuses autres vies, est une conséquence de la guerre, après quoi il décide d'y participer afin d'éviter une autre catastrophe.
Shiro- caractère trop gentil et naïf, avec un sens développé de la justice. C'est très probablement la raison de l'incendie qui a coûté la vie à de nombreuses personnes, pourquoi considère-t-il qu'il n'est pas juste qu'il soit le seul à avoir réussi à survivre.



Rin Tohsaka- une fille de la classe parallèle Shiro, chef héréditaire de la famille de magiciens Tohsaka, l'une des trois grandes familles qui ont fondé la guerre du Saint Graal. La magie de sa famille consiste à stocker la magie dans des gemmes dont la taille et la puissance varient en fonction de la quantité de magie investie dans la création. Elle s'est résolument préparée à la guerre pendant longtemps, puisque son père Tokiomi Tohsaka est décédé en participant à la quatrième guerre du Graal. Il veut gagner la guerre non seulement pour le bien de son père décédé, mais aussi pour prouver sa force. Elle avait l'intention d'invoquer Saber, mais pour des raisons qu'elle ne comprenait pas, elle invoqua Archer.
Rin- est une personne astucieuse et ingénieuse, bien que dans les conversations privées, elle soit plus dure, insidieuse et dominatrice, et sa manière de s'exprimer est souvent hostile et méprisante envers les autres personnes, en particulier celles qu'elle déteste.
Sabre - Le serviteur de Shiro a l'intention d'obtenir le Graal, considérant que c'est son devoir, afin de corriger, à son avis, une terrible erreur, qui est le but principal de participer à la guerre. Elle a également participé à la quatrième guerre, mais n'a pas pu l'obtenir lorsqu'elle était plus proche de lui que les autres. On pense qu'elle est la servante la plus puissante que Rin avait l'intention d'invoquer, mais Shiro l'a fait à la place.
Sabre - insiste constamment sur le fait qu'elle est avant tout une guerrière et que le sexe n'a pas beaucoup d'importance pour elle. Elle est assez loyale, retenue, mais en fait elle essaie de réprimer ses émotions afin de se concentrer pleinement pour gagner la guerre.



Archer - un serviteur appelé par Rin à participer à la guerre, mais lui-même ne veut pas du graal, car, à en juger par ses paroles, il a pu atteindre son objectif de son vivant. Bien qu'Archer soit un serviteur d'une classe qui utilise principalement des armes à distance, cela ne l'empêche pas d'utiliser des épées au lieu d'un arc, et parfois même de combiner ces attaques.
Archer - Personnalité plutôt controversée, il peut sembler cynique, mais reste en même temps un protecteur dévoué. Il peut sembler être une personne plutôt gentille, mais assez souvent, il finit les dialogues ou les discussions sur une note sarcastique. Il n'approuve pas l'idéal de Shiro d'être un "défenseur de la justice" car il a lui-même suivi le même chemin, mais à la fin tout s'est retourné contre lui. Mais pour les mêmes raisons, il ne peut renier son idéal.
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