Lauko žaidimai iš įvairių šalių

Ar jums būtų įdomu sužinoti, ką vaikai žaidžia kitose pasaulio šalyse? Mane visada domino šis klausimas, todėl pradėjau rinkti informaciją apie jį. Taigi turiu sukaupęs nedidelį užsienio žaidimų pasirinkimą. Įdomu tai, kad daugelis jų turi vidaus analogai– ir tai dar kartą įrodo, kad žmonės ne taip ir skiriasi vienas nuo kito. Bent jau žaidimuose. **Graikija: „Amalgata“** Šis žaidimas primena mūsų populiarią pramogą „Jūra nerami“, tik graikiškai. Prieš pradedant žaidimą, patartina perskaityti knygą „Mitai Senovės Graikija“ arba bent kai kuriuos iš jų pasakykite vaikui. _Aksesuarai:_ šalikai, kepurės, segės, pagaliukai... - žaidėjų aprangai. _Žaidimo taisyklės:_ Vairuotojas stovi aikštės centre. Jam užrištos akys. Jis skaičiuoja, o kiti žaidėjai vaikšto. Po kurio laiko vairuotojas nustoja skaičiuoti ir garsiai sako: „Amalgate! Graikiškai tai reiškia „statula“. Jis nusiima akių raištį ir atidžiai žiūri į žaidėjus. Tą pačią akimirką visi žaidėjai turėtų sustingti kokio nors senovės Graikijos herojaus pozoje. Vedėjas prieina prie kiekvienos „statulos“ ir atidžiai apžiūri, ar ji juda. Jei tik „statula“ dreba ar šypsosi, ji pašalinama iš žaidimo. Atkakliausias žaidėjas tampa nugalėtoju ir tampa lyderiu kitame žaidime. **Izraelis: "Go-gos"** Go-gos Izraelyje vadinamos abrikosų kauliukais. Jie gali būti puikūs sviediniai šaudyklų žaidimams. _Priedai:_ abrikosų kauliukai, batų dėžės su išpjautomis skirtingo dydžio skylutėmis. _Žaidimo taisyklės:_ Prieš pradedant žaidimą, dėžučių dangteliuose reikia iškirpti kelias skylutes. Vienas didžiausias, antrasis vidutinis, trečias mažas (šiek tiek didesnis už patį kaulą). Kiekviena dėžutės skylutė turi savo vertę: didelė - 10 taškų, vidutinė - 15 taškų, maža - 20 taškų. Dėžės turi būti pastatytos ant žemės arba grindų, o nuo jų pusantro metro nubrėžta ribinė linija. Visi žaidėjai stovi už linijos ir meta kaulus. Žaidimo tikslas – patekti į duobutę ir surinkti kuo daugiau taškų. Laimi tas, kuris turi tikslesnių smūgių ir atitinkamai taškų. **Argentina: „Tut-Tut Train“** Linksmas žaidimas lauke, tinkantis net toms grupėms, kuriose vaikai vieni kitų nepažįsta. _Priedai:_ keli (pagal žaidėjų skaičių) kreidos gabaliukai ir švilpukas. _Žaidimo taisyklės:_ Pirmiausia kiekvienas žaidėjas susikuria asmeninį depą: tam jis piešia kreidą didelis ratas ir stovi jos centre. Vaikas bus vežimas depe. Vairuotojas stovi žaidimo zonos viduryje. Jo rankose švilpukas. Tai garvežys. Lokomotyvas neturi savo depo. Jis pradeda žaidimą, lėtai eina iš vieno depo į kitą, o mašinos (vaikai) yra pritvirtintos prie jo. Surinkus visą traukinį (visi vaikai stovi vienas už kito), lokomotyvas įsibėgėja. Svarbu, kad vagonai nenutrūktų nuo lokomotyvo ir neatsiliktų nuo jo, kad ir kokiu greičiu važiuotų. Staiga „lokomotyvas“ sušvilpia, tada „mašinos“ turi išsibarstyti po depą. „Garvežys“ taip pat važiuoja ir perima kažkieno depą. Žaidėjas, kuris neturėjo laiko prisijungti prie savo depo rato, yra laikomas nevykėliu ir dabar jis tampa „lokomotyvu“. **Korėja: „Bong Juggler“** Iš pirmo žvilgsnio tai gana paprastas žaidimas. Tačiau kuo toliau, tuo sunkiau, bet ir įdomiau žaisti. _Priedai:_ 5 maži lygūs akmenėliai. _Žaidimo taisyklės:_ Pirmasis žaidėjas meta akmenukus ant žemės. Jis stengiasi juos mesti taip, kad jie gulėtų kuo arčiau vienas kito. Tada paima vieną akmenuką ir išmeta. Tada žaidėjas paima antrą akmenį. Jis laiko jį rankoje ir skraidydamas pagauna pirmą akmenuką. Taigi žaidėjas rankoje turi du akmenis. Jis vėl meta vieną iš jų ir tuo metu paima trečią akmenuką. Taigi jis toliau mėto akmenis, kol rankoje turės 5 akmenis. Antroji dalis: šiame etape žaidėjas turi pakelti du akmenis nuo žemės pirmojo akmenuko skrydžio metu. Kitame etape - 3 akmenys, tada - 4. Dėl to žaidėjas išmeta visus 5 akmenis į orą ir bando juos pagauti suglaustais delnais. Vaiko sugautų akmenukų skaičius yra tas, kiek taškų jis gauna. Laimi tas, kuris surinko daugiausiai taškų. Šis žaidimas taip pat egzistuoja kitose šalyse pavadinimu „Penki akmenys“ (Batu Seremban). Kartais vietoj akmenėlių naudojami specialiai pasiūti ryžių ar pupelių maišeliai:

**Čilė: „Pirmyn, Guaraka!“** Niekas nežino, koks tai personažas – Guaraka. Tačiau tai nėra taip svarbu, svarbiausia, kad žaidimas būtų įdomus. _Aksesuarai:_ nosine. _Žaidimo taisyklės:_ Žaidėjai sėdi dideliame bendrame rate. Vairuotojas bėga aplinkui (su lauke ratas) su nosine rankose. Žaidėjai nežiūri į vairuotoją ir garsiai šaukia: „Pirmyn, Guaraka! Žaidimo tikslas: vairuotojas turi tyliai padėti nosinę vienam iš žaidėjų ant nugaros. Jei žaidėjas to nepastebi, vairuotojas apbėga kitą ratą ir žaidėjas pašalinamas. Žaidėjas, pastebėjęs nosinę ant nugaros, turi greitai pašokti, pasivyti ir sustabdyti vairuotoją. Jei jam pavyksta tai padaryti, kitame žaidime jis pats tampa vairuotoju. Jei ne, tai tas pats vaikas ir toliau vairuoja. **Pakistanas: „Aukštyn ir žemyn“** Jei kompanija per ilgai išbuvo vienoje vietoje, vaikinus galima linksminti linksmas žaidimas. _Priedai:_ atvira erdvė su daugybe smulkių kliūčių (nelygumai, kelmai, kauburėliai...) _Žaidimo taisyklės:_ Visi susirenka ant vienos platformos, vairuotojas sako: "Top!" ir visi vaikinai turi stovėti ant kokios nors kalvos. Vairuotojas liepia: „Žemyn! Tai reiškia, kad negalima likti ant kalvų, reikia nusileisti į lygų paviršių. Po kiekvienos komandos vaikai juda po žaidimų aikštelę ir niekas nežino, kur komanda „aukštyn“ ar „žemyn“ jį suras. Žaidėjas, kuris laiku neįvykdė komandos, tampa vairuotoju. **Sumatra: „Bug, Elephant, Man“** Mūsų šalyje yra šio žaidimo analogas. Tai akmuo, popierius, žirklės. _Žaidimo taisyklės:_ Mes vadiname tris rankos pirštus: mažasis pirštas yra blakė, rodomasis pirštas yra žmogus, nykštis yra dramblys. Turite suspausti ranką į kumštį ir, skaičiuojant lyderiui (vienas-du-trys), vieną iš šių pirštų mesti į priekį. Dramblys stipresnis už žmogų, todėl jis jį nugali. Žmogus stipresnis už skruzdėlę, o skruzdėlė stipresnė už dramblį. Atsižvelgiant į tai, nustatoma, kas laimėjo. Galite skaičiuoti taškus už kiekvieną laimėjimą arba tiesiog žaisti pagal savo norą. _ **Taip pat skaitykite:**

Sveiki bičiuliai!

Mūsų pamokos tema yra „Pasaulio tautų žaidimai“, su kuria aš jus supažindinsiu. Bet prieš pradedant pamoką aš jums duosiu korteles. Ant jų užrašyti skaičiai 1, 2, 3 (Priedas Nr. 1). Pamokos metu kviesiu jus žaisti skaičių žaidimą.

  • Vaikinai, kokius žaidimus žinote?
  • Kokius žaidimus mėgsti žaisti?
  • Koks tavo manymu yra seniausias žaidimas?
  • Ar galima žaidimus skirstyti į žaidimus berniukams ir žaidimus mergaitėms?
  • Ar manote, kad jūsų paminėti žaidimai žaidžiami visose šalyse?

Kiekvienos tautos kultūra apima jų kuriamus žaidimus. Šimtmečius šie žaidimai lydėjo Kasdienybė vaikai ir suaugusieji ugdo gyvybiškai svarbias savybes: ištvermę, jėgą, judrumą, greitį, ugdo sąžiningumą, teisingumą ir orumą.

Rusų liaudies žaidimai turi tūkstantmečių istoriją: jie išliko iki šių dienų nuo seniausių laikų, perduodami iš kartos į kartą, perimdami geriausias nacionalines tradicijas. Be taupymo liaudies tradicijosžaidimai turi didelę įtaką charakterio ugdymui, valiai, jaunimo domėjimuisi tautodaile, lavina kūno kultūrą.

LAPTA

Senovės rusų kronikose minima liaudies žaidimas- Lapte. Tarp senovės Novgorodo kasinėjimų metu rastų daiktų buvo aptikta daug kamuoliukų ir pati lapta (stick-bat), kuri ir suteikė žaidimui pavadinimą. Šis žaidimas buvo populiarus tarp žmonių tūkstančius metų. Senovėje lapta buvo mėgstamiausia jaunimo pramoga. U skirtingos tautos Pasaulyje yra daug susijusių žaidimų. Jie turi savo taisykles ir vadinami skirtingai: tarp britų – kriketas, tarp amerikiečių – beisbolas, tarp kubiečių – pelota, tarp suomių – pesa pallo, tarp vokiečių – barjeras. Kasinėjimų metu norvegų archeologai randa šikšnosparnių, skirtų žaisti lapta, kuri buvo populiari tarp vikingų. Šiam žaidimui nereikia jokių ypatingų brangių priedų ar specialiai iš pagrindų įrengtų zonų, kas šiuo metu tampa ypač aktuali. Norint žaisti, reikia 40-55 m ilgio ir 25-40 m pločio žaidimo aikštelės su žole arba dirbtine veja, 60-110 cm ilgio tvirtos medinės lazdos, sveriančios ne daugiau 1500 g, ir teniso kamuoliuko. komandinis žaidimas. Kiekvieną komandą, pagal galiojančias taisykles, sudaro 10 žaidėjų. Lapta reiškia situacinį sportą, kurio ypatumas yra nuolatinis motorinių veiksmų struktūros ir intensyvumo kitimas. Yra žinoma, kad bendras bruožas, randa savo išraišką bet kurioje sportinis žaidimas, yra didelė konkurencinės kovos psichinė įtampa. Lapta šiuo atžvilgiu nėra išimtis. Tuo pačiu metu jis turi savo ypatybes. „Laptoje“, skirtingai nei kituose komandiniuose žaidimuose, nereikia mušti įvarčių ar mesti kamuolių į krepšį, čia rezultatą lemia sėkmingai įvykdytų bėgimų skaičius, už kuriuos komandai skiriami taškai. Kiekviena komanda stengiasi kuo ilgiau žaisti puolime, nes tik žaidimas puolime leidžia atlikti efektyvų bėgimą. Gynyboje galite pelnyti taškus už sugautas salves. Bėgimas, šokinėjimas, kamuolio metimas, gaudymas, mušimas ir orientacija žaidime yra žaidimo pagrindas. Dėl fizinė veikla Kiekvienas komandos žaidėjas turi tam tikrą dėmesį, Laptoje sportininkai išsiskiria vaidmeniu. Įžeidimas yra pirmasis, antrasis, trečias, ketvirtas, penktas ir šeštas; gynyboje - serveris, dešinė šalia, kairė šalia, centrinė, dešinė ir kairė.

Senovinis Slavų žaidimas. Jo istorija siekia kelis šimtmečius. Miestus mini pasakos, senovės legendos, su istorija susiję dokumentai. Senovės Rusija. Žymėjimo linijas galima brėžti kreida arba ryškiais dažais, baudos liniją – smėliu. Visos dalys, išskyrus 15-ąją, pastatytos priekinės linijos viduryje.

1) Jie pradeda išmušti bet kurį gabalą iš tolimosios linijos (kon). Jei bent vienas miestelis išmušamas, likusieji išmušami iš artimosios linijos (puskūgio).

2) Miestas laikomas išmuštu, jei jis visiškai peržengia „miesto“ ribas. Miestas, kuris peržengia liniją ir grįžta į „miestą“, laikomas išmuštu.

3) Metimas laikomas prarastu, jeigu: - lazda paliečia baudų liniją arba žemę priešais ją; - žaidėjas metimo momentu žengė ar peržengė statymo liniją (puskūgis). Tokiais atvejais visi miesteliai dedami į savo pradines vietas, pakartotinis smūgis neleidžiamas. Miestuose galite žaisti vienas, vienas prieš vieną arba komanda prieš komandą. Kiekvienoje komandoje gali būti iki 5 žaidėjų. Kai pirmoji komanda baigia savo metimus (kiekvienas žaidėjas paeiliui gali mesti tik dvi lazdas), antroji komanda pradeda išmušti savo figūras ir pan. Kiekviename žaidime galima žaisti nuo 5 iki 15 figūrėlių, figūrėlės išdėstomos paeiliui viena po kitos žaidėjų nustatyta tvarka. Žaidimo metu, susitarus, galite keisti arba patikslinti žaidimo sąlygas ir taisykles.

IV.1. Žaidimas "RUCK"

O dabar mes žaisime su jumis. Tie vaikinai, kurie turi kortelę su numeriu 1, išeina pas mane.

Žaidimas vadinasi „Stream“. Žaidėjai stovi vienas po kito poromis, paima rankas ir laiko jas aukštai virš galvų. Suglaustos rankos sukuria ilgą koridorių. Žaidėjas, negavęs poros, eina prie „srovės“ šaltinio ir, eidamas po susikabinusiomis rankomis, ieško poros. Susikibusi už rankų, naujoji pora eina į koridoriaus galą, o ta, kurios pora buvo sulaužyta – į „upelio“ pradžią... Ir, eidama po susikibusiomis rankomis, pasiima su savimi tą, kuri jam patinka. .

Vaikinai, kokią šalį matote ekrane? Kodėl?

Žmonių, kurie nesidomi intelektualiniais stalo žaidimais, yra nedaug. Visos populiarios Stalo žaidimai- šachmatai, kortos, nardai - yra azijietiškos kilmės. Jau nekalbant apie kauliukus: archeologai juos randa sluoksniuose, datuojami gerokai prieš mūsų eros pradžią. Šiuo metu daugelis tradicinių rytietiškų žaidimų sulaukė pasaulinio pripažinimo ir populiarumo. Daugelyje pasaulio šalių yra nacionalinės Go, Renju, Kinijos šachmatų federacijos, vyksta pasaulio čempionatai. Daugelis šių žaidimų turi originalią mechaniką ir yra nepaprastai įdomūs.

Kunzhu yra viena iš labiausiai mėgstamų pramogų Kinijoje. Pramogos, energingas pasirodymas ir dėmesingumo bei miklumo lavinimas viename buteliuke. Kunju žaislas vadinamas „kinų yo-yo“. Kaip galite lengvai suprasti iš pavadinimo, kunzhu yra pagamintas iš bambuko ir susideda iš ašies ir vieno ar dviejų ratų išilgai šios ašies kraštų. Prie jo taip pat pritvirtintos lazdos ant ilgų siūlų. Būtent šių pagaliukų pagalba galima valdyti žaislą. Ratai turi keletą kvadratinių skylių. Kai pro jas praeina oras, žaislas skleidžia švilpimo garsą.

Kinijoje yra vienas ypatumas - tradiciniai stalo įrankiai - Maisto pakuotės. Tai mažų pagaliukų pora. Archeologiniai tyrimai Kinijoje rodo, kad lazdelės, kurios Kinijoje vadinamos kuaizi atsirado maždaug prieš 3 tūkstančius metų. Žodis kuaizi susideda iš dviejų dalių: kuai- „greitai, greitai, vikriai“ ir zi- objekto ženklas. Jomis naudojasi 30% žmonių – tiek pat, kiek naudoja šakutę. Kuaizi yra kvadratiniai prie pagrindo, kad jie nesiritų ant stalo. Jų ilgis yra maždaug 25 cm, o virtuviniai, dažniausiai bambukiniai, yra pusantro karto ilgesni.

O dabar žaisime žaidimą, kilusį iš Kinijos. Ji vadinasi „kiniška vakarienė“. Tie vaikinai, kurie turi kortelę su numeriu 2, išeina pas mane.

IV.2. Žaidimas "KINŲ vakarienė"

Šiam žaidimui reikia pasiskirstyti į dvi komandas (mokytojas padeda vaikams išsiskirstyti). Į lėkštes supilama tiek pat mažų saldainių. Plojimais dalyviai turi kuo greičiau suvalgyti siūlomą „patiekalą“ lazdelėmis.

Ačiū, kad žaidėte, prašome užimti savo vietas.

Mūsų ekrane pasirodė nauji vaizdai. Kaip manote, kokiai šaliai jie priklauso? Kodėl?

Egiptas yra stebuklinga šalis. Čia gimė viena iš seniausių ir labiausiai išsivysčiusių civilizacijų, turėjusių didžiulę įtaką pasaulio kultūros raidai. Piramidės, faraonai, mumijos – šias sąvokas žino net patys tolimiausi nuo istorijos žmonės. Senoliai Egipto piramidės– vienas iš septynių pasaulio stebuklų, vienintelis iki šių dienų išlikęs beveik pirminiu pavidalu. Iš viso piramidės Egipte jų yra keli šimtai. Garsiausias iš jų yra vienas iš pasaulio stebuklų – Cheopso piramidė, mįslė, kurios statyba vis dar neįminta. Didysis Sfinksas- dar vienas garsus Egipto orientyras kartu su piramidėmis. Didysis sfinksas yra didžiausias ir seniausias sfinksas pasaulyje. Sfinksas yra milžiniška statula su žmogaus galva ir liūto kūnu, veidu į rytus. Statula iškalta iš kalkakmenio, o šiandien visa nusėta plyšiais, nusidėvėjusi ir vėjų išdaužyta. „Mumių slėnis“ yra „Mirusiųjų mieste“. Šioje vietoje palaidota 11 1997 metais rastų mumijų, kurios labai gerai išsilaikė. Apytikslis mumijų amžius yra 1800 metų. Pažiūrėk į ekraną. Taip atrodo mumijos.

IV.3. Žaidimas "MUMIJA"

Vaikinai, kurie turi kortelę su numeriu 3, ateikite pas mane. Mes pažaisime su tavimi žaidimą" Mamyte“. Siūlau pasiskirstyti į komandas po 3 žmones.

Pirmasis dalyvis stovi nejudėdamas - tai „mumija“. Antrasis dalyvis stengiasi kuo greičiau ir tvirčiau apvynioti „mumiją“ tualetiniu popieriumi nuo kaklo iki kojų pirštų galų. Kai jis baigia, trečiasis dalyvis turi išvynioti mumiją atgal. Laimi komanda, kuri ne tik greičiau baigė, bet ir kuo mažiau plėšė popierių.

Jūs sukūrėte labai įdomių "mumijų"! Atsisėskite.

Vaikinai! Koks tu puikus žmogus!!! Visi atsakė teisingai ir padėjo vieni kitiems. Man labai patiko dirbti su jumis!

V. Apibendrinant. Atsipalaidavimas.

  • Taip pat norėčiau sužinoti jūsų nuomonę apie mūsų renginį.
  • Koks žaidimas tau patiko?
  • Kokių šalių žaidimus norėtumėte žaisti?

Žaidimus, kuriuos matėme, šiandien iš tikrųjų žaidžia šių šalių vaikai. Ir jūs galite žaisti žaidimus patys. Iš knygų ir interneto galite sužinoti apie pasaulio tautų žaidimus. Labai noriu, kad prisimintumėte mūsų pamoką. Ačiū už pamoką!

Žaidžia 10 ar daugiau žmonių.
Kėdės pagal žaidėjų skaičių išdėstomos ratu, nugarėlėmis į vidų. Žaidėjai (ugniagesiai) vaikšto aplink šias kėdes skambant muzikai (tamburinui, būgneliui). Kai tik muzika nutrūksta, žaidėjai ant kėdės, prie kurios stovi, turi padėti drabužį. Žaidimas tęsiasi. Kai kiekvienas dalyvis pašalina 3 objektus (jie atsiduria ant skirtingų kėdžių), suskamba žadintuvas: „Ugnis! Žaidėjai turi greitai surasti savo daiktus ir juos užsidėti. Laimi tas, kuris apsirengs greičiausiai.

Afrikos žymos apskritime

Tanzanija


Žaidžia 10 ar daugiau žmonių.
Inventorius: lapas nuo medžio.
Žaidėjai stovi ratu, nukreiptu į centrą. Vairuotojas eina iš paskos ir paliečia žaidėjų delnus lapu. Tada įdeda popierių kam nors į ranką ir bėga. Žaidėjas su lapu yra už jo. Jei vairuotojas bėga ratą ir nebus pasivijamas, jis atsistos į tuščią vietą, o jį vijosi žaidėjas tampa naujuoju vairuotoju.

Traukiniai

Argentina


Žaidžia 7 ar daugiau žmonių.
Inventorius: švilpukas.
Kiekvienas žaidėjas pasistato sau depą: nupieši nedidelį apskritimą. Perono viduryje stovi mašinistas – garvežys. Jis neturi savo depo. Vairuotojas eina iš vieno vežimo į kitą. Kas prieina, seka paskui jį. Taip surenkami visi automobiliai. Garvežys staiga sušvilpia, ir visi bėga į depą, įskaitant lokomotyvą. Žaidėjas, likęs be sėdynės, tampa mašinistu – lokomotyvu.

Buivolai aptvare

Sudanas


Žaidžia 10 ar daugiau žmonių.
Žaidėjai stovi ratu ir susikimba rankomis. Du ar trys žaidėjai stovi centre. Tai buivolai. Jų užduotis – ištrūkti iš rato. Jie bėga ir bando prasibrauti per ratą, iškėlę rankas į orą. Griežta taktika neleidžiama. Jei jiems nepavyksta prasibrauti vienoje vietoje, jie bando tai padaryti kitoje. Jei pavyksta, tie žaidėjai, kuriems nepavyko jų sutramdyti, tampa buivolais.

Serganti katė

Brazilija


Žaidžia daugiau nei penki žmonės.
Vienas žaidėjas yra sveika katė, kuri bando sugauti visus kitus. Kiekvienas susitepęs žaidėjas turi padėti ranką tiksliai toje vietoje, kur buvo suteptas. Jis taip pat tampa katinu, bet sergančiu, ir padeda sveiką katę gaudydamas. Serganti katė gali susitepti tik sveika ranka. Laimi tas žaidėjas, kuris nesusitepęs. Jis tampa sveika kate kitam etapui.

Virvės vaikščiotojai

Uzbekistanas


Žaidžia 5 ar daugiau žmonių.
Svetainėje vaikinai nubrėžia tiesią 6–10 metrų ilgio liniją. Turite judėti juo kaip ant virvės. Leidžiama laikyti rankas prie šonų. Pralaimėtojai yra tie vaikinai, kurie nukrypsta nuo linijos - „skrido nuo virvės“.

Taisyklės:
1. Vienas iš žaidėjų stebi „virveidžius“.
2. Tas, kuris nulipo nuo „virvės“, tampa stebėtoju.

Traukti

Baltarusija


Žaidžia 10 ar daugiau žmonių.
Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias grupes. Kiekvienos grupės žaidėjai laikosi vienas už kito ir sudaro vieną grandinę rankomis sulenktomis per alkūnes.
Stipresni ir vikresni dalyviai – „groovy“ – tampa grandinės priekyje. Stovėdami vienas priešais kitą, „laikrodžio mechanizmas“ taip pat paima vienas kito rankas, sulenktas per alkūnes ir kiekvienas traukia savo kryptimi, bandydamas arba nutraukti priešininko grandinę, arba pertraukti ją per numatytą liniją.

Taisyklė:
Jie pradeda traukti tiksliai pagal signalą.

tautų pasaulis tautų žaidimas žaidimas žaidimas žaidimas žaidimas žaidimas skirtingi žaidimaižaidimai žaidimai žaidimai žaidimai žaidimai

Ikimokyklinio amžiaus vaikams

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

mokytojas

MBDOU darželis"Snieguolė"

Solnechny kaimas, Surguto rajonas



VARPAI

Vaikai stovi ratu. Į vidurį išeina du žmonės – vienas su varpeliu ar varpeliu, kitas su užrištomis akimis. Visi dainuoja:

Tryntsy-bryntsy, varpai,

Drąsuoliai skambino:

D igi-digi-digi-don,

Atspėk, iš kur skamba!

Po šių žodžių „aklasis mėgėjas“ užklumpa besisukantį žaidėją

Du vaikai suveria žalias šakas ar girliandą ir suformuoja vartelius.

MAMA PAVASARĖ

Visi vaikai sako:

Motina pavasaris ateina,

Atidarykite vartus.

Atėjo kovo pirmoji

Jis praleido visus vaikus;

O už jo – balandis

Jis atidarė langą ir duris;

O kai atėjo gegužė -

Vaikščiokite tiek, kiek norite!

Pavasaris veda visų vaikų grandinę pro vartus ir į ratą.

LYAPKA

Vienas iš žaidėjų yra vairuotojas, jis vadinamas lyapka. Vairuotojas bėga iš paskos žaidimo dalyvius, bando ką nors padaryti prastai, sakydamas: „Tu dėvi buožę, duok kam nors kitam! Naujasis vairuotojas pasiveja žaidėjus ir bando vienam iš jų perduoti lapelį. Taip jie žaidžia Kirovo sritis. O Smolensko srityje šiame žaidime vairuotojas gaudo žaidimo dalyvius ir sugautojo klausia: „Kas jį turėjo? - "Pas tetą." - "Ką valgėte?" - "Koldūnai." - "Kam tu davei?" Pagautas žmogus paskambina vienam žaidimo dalyviui vardu, o įvardintas tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturėtų vytis to paties žaidėjo. Žaidimo dalyviai atidžiai stebi vairuotojų pasikeitimą.

KUMULYS UP!

Žaidimo dalyviai sustoja ratu, vairuotojas eina į rato vidurį ir meta kamuolį su užrašu: „Kamuo aukštyn! Šiuo metu žaidėjai stengiasi bėgti kuo toliau nuo apskritimo centro. Vairuotojas pagauna kamuolį ir šaukia: „Stop! Kiekvienas privalo sustoti, o vairuotojas, nepalikdamas savo vietos, meta kamuolį į tą, kuris yra arčiausiai jo. Dėmėtas tampa vairuotoju. Jei nepataiko, jis vėl lieka vairuotoju: eina į apskritimo centrą, meta kamuolį į viršų – žaidimas tęsiasi.

Žaidimo taisyklės.

Vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau. Leidžiama gaudyti kamuolį nuo vieno atšokimo nuo žemės. Jei vienas iš žaidėjų po žodžio: "Stop!" - toliau judėjo, tada jis turi žengti tris žingsnius link vairuotojo. Žaidėjai, bėgdami nuo vairuotojo, neturėtų slėptis už kelyje sutiktų daiktų.



"LENOK"

Ant žemės brėžiami apskritimai – lizdai, kurių skaičius vienu mažesnis už žaidėjų skaičių. Visi sustoja ratu ir laikosi už rankų. Rato lyderis tai daro įvairūs judesiai, visi juos kartoja. Pagal komandą „Augalas“

Linas!" žaidėjai užima lizdus, ​​tas, kuris nespėjo užimti lizdo, laikomas „pasodintu“: jis „sodinamas“ į lizdą iki žaidimo pabaigos. Tada vienas lizdas pašalinamas nuo žemės ir žaidimas tęsiamas. Laimi tas, kuris užima paskutinę tuščią vietą.

Kačiukai (Katsyanatki)

Apibūdinimas. Ant žemės (grindų) nubrėžiama linija - „gatvė“, maždaug nuo šešių iki aštuonių metrų priešais ją - apskritimas („namas“).

Po to pasirenkama „katė“. Ji įeina į „namą“, žaidžiantys „kačiukai“ pakyla iki 2 laiptelių, o „katė“ klausia: „Kačiukai, vaikinai, kur buvai?

Tolesnis pokalbis galėtų vykti maždaug taip: „Kačiukai“:

Ką jie ten veikė?

"Kačiukai":

Jie rinko gėles!

Kur šios gėlės?

Klausimų ir atsakymų skaičius priklauso nuo žaidėjų vaizduotės ir intelekto. „Kačiukai“ gali pateikti kelis atsakymus, tačiau „katė“ pasirenka vieną ir, atsižvelgdama į jo turinį, užduoda naują klausimą. Kai tik „kačiukai“ sustoja atsakydami, „katė“ sušunka: „O, jūs apgavikai! - ir bando sugauti vieną iš jų. Norėdami pabėgti, „kačiukai“ turi bėgti į lauką, tai yra stovėti ant linijos, susikibę už rankų. Kurį „katė“ pagauna, nuveda į „namą“. Po kurio laiko prie „namo“ artėja likę „kačiukai“, ir viskas prasideda iš naujo.

MILLET (MILLET)

Apibūdinimas. Burtų keliu arba tiesiog savo nuožiūra jie išsirenka „šeimininką“ (arba „šeimininkę“) ir stovi vienoje eilėje, susikibę rankomis. „Savininkas“ eina palei liniją, sustoja šalia kažko ir sako:

Ateik pas mane ravėti sorų.

Nenoriu!

Ar turite košių?

Dabar!

O, tu pasitraukei! - sušunka „šeimininkas“ ir bėga į bet kurį linijos galą.

„Loafer“ taip pat eina į šį linijos galą, bet už žaidėjų nugarų. Kuris iš jų pirmas sugriebia už rankos paskutiniam eilėje, stovi šalia, o likęs pasikeičia vaidmenimis su „šeimininku“.

1. Po žodžių "o, tinginiai" "šeimininkas" turi teisę atlikti keletą apgaulingų judesių ir tik po to bėgti į bet kurį eilės galą. Su juo besivaržantis žaidėjas tikrai turi bėgti iki to paties galo.

2. Jei bėgikai tuo pačiu metu sugriebia paskutinio žaidėjo ranką, tada ankstesnis „savininkas“ ir toliau pirmauja.

MIŠKAS, PELKĖ, EŽERAS (MIŠKAS, PELKĖ, VOZERA)

Apibūdinimas. Nubrėžkite tokio dydžio apskritimą, kad į jį tilptų visi žaidėjai, ir dar 3 apskritimus maždaug vienodais atstumais nuo pirmojo (žaidžiant salėje tai gali būti trys priešingi jo kampai, apribotas linijomis). Žaidėjai stovi pirmame rate (arba kampe), o likę apskritimai vadinami: „miškas“, „pelkė“, „ežeras“. Vedėjas įvardija gyvūną, paukštį, žuvį ar bet kurį kitą gyvūną (galite susitarti pavadinti augalus) ir greitai suskaičiuoja iki sutarto skaičiaus. Visi bėga, ir visi stovi ratu, kuris, jo nuomone, atitinka įvardyto gyvūno ar paukščio buveinę ir pan. (pvz., apskritime, reiškiančiame mišką, jei įvardijamas vilkas, apskritime reiškiančiame ežerą). jei lydeka pavadinta ). Žodis „varlė“ leidžia stovėti bet kuriame rate, nes varlės gyvena ežere, pelkėje ir miške. Tie laimi. kuris niekada nėra suklydęs tam tikrą skaičių kartų.

SKALAS (HORT)

Apibūdinimas. Ant žemės nupieštas "narvelis" - 3 * 5 m skersmens apskritimas. Aplink jį stovi vaikai - "kiškiai", kurie pagal susitarimą pasirenka "triušių karalių". Jis įeina į „narvelio“ vidurį ir sako, rodydamas į kiekvieną žaidėją paeiliui su kiekvienu žodžiu:

Kiškis, kiškis, kur tu buvai?

Pelkėje.

Ką tu padarei?

Įgėlė žolę.

Kur paslėpei?

Po deniu.

Kas jį paėmė?

Kas gaudo?

Po paskutinio žodžio visi žaidėjai išsisklaido, o jis... kas gauna žodį „hortas“, pradeda juos gaudyti ir pagautusius nuneša į „narvelį“, kuriame jie turi likti iki žaidimo pabaigos. Tai tęsiasi iki tol. kol bus sugauti visi „kiškiai“.

1. „Kiškiai“ neturi teisės bėgioti už „lauko“.

2. „Kiškis“ laikomas pagautu, jei „hortas“ sugriebia už rankos arba paliečia petį.



VILKAS IR VAIKAI (WOWK AND KIDS)

7-12 metų vaikai (5-10 žmonių) žaidžia maždaug 20x20 m dydžio žaidimų aikštelėje.

Apibūdinimas. Aikštelėje nubraižytas 5-10 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus), o aplink jį 1-3 m atstumu yra 1 m skersmens apskritimai - „namai“ (vienas mažiau nei „vaikų“ skaičius). Pagal skaičiavimo eilėraštį pasirenkamas „vilkas“. Jis stovi tarp didelio apskritimo ir „namų“. „Ožkos“ yra dideliame rate. Suskaičiavę iki trijų, jie išbėga iš rato užimti „namų“. „Vilkas“ šiuo metu jų nežudo. Viena iš „ožių“ negauna „namo“. Jis bėga (tarp „namų“ ir didelio rato) nuo „vilko“, kuris bando iš jo pasijuokti. Osalilas - jie keičia vaidmenis, jei jis to nepadarys, jis liks „vilku“, o žaidimas prasideda iš naujo.

1. Suskaičiavus „trys“, visos „ožkos“ turi išbėgti iš didelio apskritimo.

2. Jei „vaikis“, persekiojamas „vilko“, apibėga didelį ratą 3 kartus ir „vilkas“ jo nepasiveja, „vilkas“ turi nutraukti gaudymąsi ir likti tame pačiame vaidmenyje. kitame žaidimo rate.

VARPAS (SKAMBINGAS)

(Šis žaidimas turi kitus pavadinimus: „Varpas“, „Skambėjimas“)

Šį žaidimą praėjusiame amžiuje Ukrainoje užfiksavo P. Ivanovas (Charkovo srityje) ir P. Chubinskis (Poltavos srityje). Šiais laikais žaidimas randamas Vinicos ir Ternopilio regionuose.10-15 metų (kartais vyresni) berniukai ir merginos dažniausiai žaidžia su 10 ar daugiau žmonių.

Apibūdinimas. Susikibę rankomis žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas, pasirinktas pagal skaičiavimą, atsistoja rato viduje. Atsiremdamas į ratą sudarančių asmenų rankas, jis bando juos atskirti sakydamas: „Bov“. Jis kartoja tai tol, kol atveria kažkieno rankas, po to pabėga, o tie du, kurie atplėšė rankas, jį pagauna (salat). Tas, kuris jį pagauna, tampa vairuotoju.

SPALVA (KOPIERIUS)

Apibūdinimas. Susitarkite dėl sklypo ribų. Vairuotojas parenkamas pagal skaičiavimo eilę. Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas, užsimerkęs, stovi nugara į ratą, 5-6 m nuo jo. Jis įvardija bet kokią spalvą, pavyzdžiui, mėlyną, raudoną, žalią, žydrą, baltą. Tada jis kreipiasi į žaidėjus. Tie, kurie turi įvardytos spalvos drabužius ar kokį kitą daiktą, griebia šiuos daiktus, kad vairuotojas matytų. Tie, kurie jų neturi, bėga nuo vairuotojo. Jei jis pasiveja ir ką nors sveikina, tada pasveikintas tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojas sustoja su visais kitais ratu. Žaisti kelis kartus.

GERONAS (ČAPLYA)

Apibūdinimas. Pagal skaičiavimo eilėraštį jie pasirenka vairuotoją - „garnį“. Likusieji yra „varlės“. Iki "garnys"

„Plyšys“ (stovi pasilenkęs į priekį ir padėjęs rankas į tiesias kojas), likę žaidėjai šokinėja ant kojų, bandydami imituoti varlės judesius. Staiga „garnys“ „pabunda“, šaukia ir pradeda gaudyti (sūdyti) „varles“. Salenny pakeičia „garnį“. Paprastai jie žaidžia 5-6 kartus.

Rankšluostis (RUSHNYCHOK)

Apibūdinimas. Pagal vairuotojų skaičių „vieną kartą. du. trys, dešinioji ir kairė poros atskiria rankas ir bėga viena prie kitos keistis vietomis, o vidurinė pora, neatskirdama rankų, pagauna bet kurį iš bėgikų (2 pav.). Pora, kurios vieną žaidėją pagauna vairuotojai, su jais keičia vietą ir vaidmenį. Jei vairuotojams nepavyksta ko nors sugauti, važiuoja vėl.

LAME ANTIS (LAME ANTIS)

Apibūdinimas. Parenkama „šlubuojanti antis“, likę žaidėjai atsitiktine tvarka pastatomi į aikštę, atsistoja ant vienos kojos, o kita koja, sulenkta per kelį, laikoma ranka iš nugaros. Po žodžių: „Šviečia saulė, žaidimas prasideda“, „antis“ šokinėja ant vienos kojos, laikydamas ranka kitą koją, bandydamas pasijuokti iš vieno žaidėjo (3 pav.). Tie, kurie yra riebūs, padeda jai sutepti kitus, o paskutinis žaidėjas, kuris nėra riebus, tampa „šlubuojančia antimi“.

Kvadratas (SQUARE)

Apibūdinimas. Paprastai žaidimo tvarka nustatoma taip: „Į sveikatą, aš pirmas! - "Aš antras!" tt Kartais jie paskirstomi pagal skaičiavimo eilėraštį. Kiekvienas žaidėjas turi atlikti šiuos pratimus:

1) peršokti į aikštės centrą (4 pav., a), tada šokinėti į šonus į aikštės kraštus, neužlipus ant linijos, vėl šokti į centrą, tada šokti į priekį per liniją nepasisukant, tada peršokti į centrą ir už aikštės linijos . Žaidėjas, padaręs klaidą, pašalinamas iš šio žaidimo ir laukia kito savo eilės. Tas, kuris atlieka pratimą be klaidų, pereina prie kitų pratimų;

2) šokti į centrą dviem kojomis; šokinėjant kojomis į šonus link aikštės sienų, ant jų neužlipant; atgal į centrą; šuolis posūkis 90 laipsnių, kojos į šonus; peršokti į centrą ir už aikštės ribų (4 pav., b);

3) šokti ant vienos kojos į aikštės centrą; šokinėkite kojomis į šonus ir pasisukite, stovėdami kojomis aikštės kampuose (4 pav., c); vėl šokite ant vienos kojos į centrą ir šokinėkite su posūkiu, pastatydami kojas į kitus kampus; šokti į centrą ant vienos kojos ir iššokti iš aikštės.

Šiame žaidime šuolių skaičius ir šuolių ant vienos ir dviejų kojų derinimas nėra griežtai reglamentuotas. Žaidėjai dažniausiai susitaria, kiek ir kokių šuolių atlieka žaidėjas kiekvienoje judesių serijoje. Laimi tas, kuris pirmasis įvykdo visų tipų šuolius, dėl kurių buvo susitarta iš anksto.

Kartais žaidžiama dėl išradingumo: kiekvienas žaidėjas savo ruožtu siūlo savo variantą, likusieji turi jį pakartoti. Šiuo atveju laimi sunkiausią ar įdomiausią variantą pasiūlęs žaidėjas.




PILKAS VILKAS (SARY BURE)

Vienas iš žaidėjų pasirenkamas pilkuoju vilku. Pritūpęs pilkasis vilkas slepiasi už linijos viename zonos gale (krūmuose arba stora žolė). Likę žaidėjai yra priešingoje pusėje. Atstumas tarp nubrėžtų linijų 20-30 m. Signalui visi eina į mišką grybauti ir uogauti. Vadovas išeina jų pasitikti ir klausia (vaikai atsako vieningai):

Kur eini, draugai?

Einame į tankų mišką

ka tu nori ten veikti?

Ten rinksime avietes

Kam tau reikia aviečių, vaikai?

Virsime uogienę

O jei miške tave sutiks vilkas?

Pilkas vilkas mūsų nepagaus!

Po šio vardinio skambučio visi ateina į vietą, kur slepiasi pilkasis vilkas ir vienbalsiai sako:

Rinksiu uogas ir versiu uogienę,

Mano brangioji močiutė turės skanėstą

Čia daug aviečių, neįmanoma jų visų nuskinti,

O vilkų ar lokių išvis nematyti!

Žodžiams dingus, pilkasis vilkas atsistoja, o vaikai greitai perbėga per eilę. Vilkas juos vejasi ir bando ką nors suteršti.

Nuveža kalinius į guolį – ten, kur jis pats slėpėsi.

PARDUOJAME PUODUS (CHULMAK UENY)

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Puodūs vaikai, klūpėdami ar sėdėdami ant žolės, sudaro ratą. Už kiekvieno banko yra žaidėjas

Puodo savininkas, rankas už nugaros. Vairuotojas stovi už rato. Vairuotojas prieina prie vieno iš puodo savininkų ir pradeda pokalbį:

Ei, drauge, parduok puodą!

Pirkti

Kiek rublių turėčiau tau duoti?

Duok man tris

Vairuotojas paliečia puodą tris kartus (arba tiek, už kiek savininkas sutiko puodą parduoti, bet ne daugiau kaip už tris rublius), ir jie pradeda bėgti ratu vienas prie kito (aplenkia ratą tris kartus). Kas greičiau nubėga į tuščią rato vietą, tą vietą užima, o atsiliekantis tampa vairuotoju.

Šuolis (KUCHTEM-KUCH)

Ant žemės nupieštas didelis 15-25 m skersmens apskritimas, o jo viduje kiekvienam žaidimo dalyviui skirti maži 30-35 cm skersmens apskritimai. Vairuotojas stovi didelio apskritimo centre.

Vairuotojas sako: „Šok! Po šio žodžio žaidėjai greitai keičiasi vietomis (ratais), šokinėja ant vienos kojos. Vairuotojas bando užimti vieno iš žaidėjų vietą, taip pat šokinėdamas ant vienos kojos. Tas, kuris liko be vietos, tampa vairuotoju.

FLAPPERS (ABACLE)

Priešingose ​​patalpos ar zonos pusėse du miestai pažymėti dviem lygiagrečiomis linijomis. Atstumas tarp jų 20-30 m. Visi vaikai išsirikiuoja prie vieno iš miestų vienoje eilėje: kairiarankis ant diržo dešinė ranka ištiesta į priekį delnu aukštyn.

Vairuotojas pasirenkamas. Jis prieina prie stovinčių prie miesto ir sako žodžius:

Ploji ir ploji – signalas toks: aš bėgu, o tu sek paskui mane!

Šiais žodžiais vairuotojas lengvai pliaukšteli kam nors per delną. Vairuotojas ir dėmėtasis bėga į priešingą miestą. Kas bėga greičiau, tas liks naujame mieste, o atsiliekantis tampa vairuotoju.

SĖDĖKITE (BUSH URSH)

Vienas iš žaidimo dalyvių pasirenkamas vairuotoju, o likę žaidėjai, sudarydami ratą, vaikšto susikibę rankomis. Vairuotojas važiuoja ratu priešinga kryptimi ir sako:

Kaip šarka, nieko neįleisiu į namus.

Aš kikenu kaip žąsis,

Pakštelsiu tau per petį – Bėk!

Pasakęs bėgti, vairuotojas nestipriai trenkia vienam iš žaidėjų į nugarą, ratas sustoja, o nukentėjusysis iš savo vietos ratu veržiasi link vairuotojo. Tas, kuris pirmasis apbėga ratą, užima laisvą vietą, o atsiliekantis tampa vairuotoju.



KURAI (PIPE)

Žaidimas žaidžiamas pagal bet kurią baškirų liaudies melodiją Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą ir juda viena kryptimi. Apskritimo centre vienas vaikas, kuriai žaidėjas, rankose turi kuri (ilgą pypkę), vaikšto priešinga kryptimi. Vaikai vaikšto ratu, bėga ir žingsniuoja pagal žodžius:

„Jie išgirdo mūsų kurai,

Mes visi čia susirinkome.

Pakankamai žaidęs su kuraist.

Jie bėgo į visas puses.

Sveiki, sveiki, sveiki! Ant žalumos, pievoje

Šoksime į Kurus,

Vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę, atlikdami baškirų šokio judesius pagal žodžius: „Tu, žvali, žaisk smagiau, rinkis tuos, kurie šoka geriau“.

Vaikas-kuraistas pasirenka geriausią judesių atlikėją, kuris tampa vairuotoju.

Taisyklės: bėk tik pabaigęs žodžius.

MUYUSH ALYSH (KAMPAI)

Keturiuose aikštelės kampuose yra keturios stupos, ant kurių yra keturi vaikai. Vairuotojas stovi centre. Jis prieina prie sėdinčiųjų paeiliui ir

užduoda visiems klausimą:

Valdove, ar galiu šildyti tavo pirtį?

1 žaidėjas atsako: „Mano pirtis užimta“.

2 žaidėjas atsako: „Mano šuo pagimdė“

3 žaidėjas atsako: „Krosnis sugriuvo“

4 žaidėjas atsako: „Nėra vandens“

Vairuotojas eina į aikštelės centrą, tris kartus suploja rankomis ir šaukia Hop, hop, hop! Per šį laiką savininkai greitai keičiasi vietomis. Vairuotojas turi turėti laiko užimti laisvą kėdę.

Taisyklės: keiskite tik vairuotojui paplojus. Žaidimą galima žaisti ir su dideliu skaičiumi vaikų: tokiu atveju mokytojas turėtų pastatyti tiek kėdžių, kiek žaidėjų, ir parašyti papildomus atsakymus „šeimininkams“.

Vaikai sustoja poromis ratu: priekyje mergina, už berniuko. Vairuotojas, laikydamas rankoje diržą (virvę), apeina ratą ir sako tekstą:

„Praėjo vasara, atėjo ruduo,

Išskrido antys, išskrido žąsys.

Lakštingalos dainavo.

Varna sustok!

Žvirblis skristi!

Vaikas, kuris buvo pasirinktas „žvirbliu“, bėga nuo vairuotojo ratu, o šis bando pasivyti ir parodyti diržą. Jei vairuotojas skleidžia garsą, jis užima žaidėjo vietą, o šou rengiantis asmuo tampa vairuotoju.

Taisyklės: nelieskite bėgiko ranka, o tik diržu. Bėk po žodžio „skristi“.

Vaikai stovi dviem eilėmis išilgai žaidimų aikštelės priekio vienas priešais kitą. Pirmoji komanda vieningai klausia: „Balta tuopa, mėlyna tuopa, kas yra danguje?

Antroji komanda atsako vieningai: „Margi paukščiai“.

Pirmoji komanda klausia: „Ką jie turi ant sparnų? Antroji komanda atsako: „Yra cukraus ir medaus“.

Pirmoji komanda prašo: „Duok mums cukraus“.

Antroji komanda klausia: „Kam tau to reikia?

Pirmoji komanda vadina „Balta tuopa, mėlyna tuopa“.

Antroji komanda klausia: „Kurį iš mūsų renkiesi?

Pirmoji komanda šaukia vieno iš žaidėjų iš priešingos komandos vardą. Pasirinktas vaikas bėga link priešininkų eilės, kurios stovi tvirtai sugniaužę rankas ir bando nutraukti priešininko „grandinę“. Jei jis nutraukia „grandinę“, jis paima žaidėją iš priešingos komandos į savo komandą, jei ne, tada jis lieka šioje komandoje. Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų.

KUGARSEN (BALANLIAI)

Aikštelėje 5-8 metrų atstumu nubrėžiamos dvi lygiagrečios linijos, išilgai šių linijų nubrėžiami apskritimai („lizdai“). Vaikai stovi ratais („lizdeliais“) vienas priešais kitą. Vairuotojas yra „piemuo“, su užmerktos akys vaikšto tarp gretų ir tris kartus sako tekstą:

„Gur-gur, balandžiai Mums visiems yra vienas lizdas“

Pasibaigus žodžiams, vaikai keičiasi vietomis („lizdeliais“) - bėga į priešingus „lizdus“. Piemuo atveria akis ir bando užimti tuščią „lizdą“. Be „lizdo“ likęs vaikas „balandėlis“ tampa „piemeniu“. Taisyklės: pakeisti vietomis galima tik piemeniui tris kartus pasakius tekstą.

ENA MENYAN EP (adata IR SIŪLAS)

Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas, išdėstytas stulpeliais vienas už kito vienoje aikštelės pusėje. Prieš kiekvieną komandą 5 metrų atstumu pastatomas orientyras (kubas, bokštas, vėliava). Gavus signalą, pirmieji žaidėjai („adatos“) apbėga orientyrus ir grįžta į komandą. Prie jų pritvirtintas kitas ifok („siūlas“), ir jiedu bėga aplink orientyrą. Taigi visi komandos žaidėjai („siūlai“), paeiliui gaudydami vienas kitą, laksto aplink orientyrus. Laimi komanda („adata ir siūlas“), kurios visi žaidėjai susigauna ir apbėga orientyrus pirmieji.

Taisyklės: žaidėjams neleidžiama atplėšti rankų bėgdami. Jei taip atsitiks, taisykles pažeidusi komanda vėl pradeda žaidimą.



PREDATOR IN THE SEA (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Žaidime dalyvauja iki dešimties vaikų. Vienas iš žaidėjų pasirenkamas kaip plėšrūnas, likusieji yra žuvys. Norėdami žaisti, jums reikia 2-3 m ilgio virvės, kurios viename gale padarykite kilpą ir uždėkite ant stulpelio ar kaiščio. Plėšrūno vaidmenį atliekantis žaidėjas paima laisvą virvės galą ir bėga ratu taip, kad virvė būtų įtempta, o ranka su virve – kelių lygyje. Kai priartėja virvė, žuvies vaikai turi peršokti.

Žaidimo taisyklės. Virvės paliestos žuvys palieka žaidimą. Vaikas, vaidindamas plėšrūno vaidmenį, pradeda bėgti pagal signalą. Virvė turi būti nuolat įtempta.

Aikštelėje 10–15 m atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos arba trypiamos dvi linijos sniege. Pagal skaičiavimo eilėraštį pasirenkamas vairuotojas – ryklys. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir susiduria vienas su kitu už priešingų linijų. Gavę signalą, žaidėjai vienu metu bėga iš vienos linijos į kitą. Šiuo metu ryklys seilėja bėgančius. Skelbiamas kiekvienos komandos nugalėtojų rezultatas.

Žaidimo taisyklės. Brūkšnys prasideda nuo signalo. Komanda, turinti sutartą žaidėjų skaičių, pavyzdžiui, penkis, pralaimi. Tie, kurie pasūdyti, neiškrenta iš žaidimo.

Mėnulis ARBA SAULĖ (UYOHPA KHEVEL)

Du žaidėjai išrenkami kapitonais. Jie tarpusavyje susitaria, kuris iš jų yra mėnulis, o kuris yra saulė. Kiti, anksčiau stovėję nuošalyje, vienas po kito prieina prie jų. Tyliai, kad kiti negirdėtų, kiekvienas sako, ką pasirenka: mėnulį ar saulę. Jie taip pat tyliai jam pasako, prie kurios komandos jis turėtų prisijungti. Taigi visi yra suskirstyti į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelius – žaidėjai už savo kapitono, apkabinę priekyje esantį žmogų per juosmenį. Komandos traukia viena kitą per liniją tarp jų. Virvės traukimas yra įdomus ir emocingas, net kai komandos yra nelygios.

Žaidimo taisyklės. Pralaimėtoja ta komanda, kurios kapitonas peržengė ribą virvės traukimo metu.

Žaidime dalyvauja dvi komandos. Abiejų komandų žaidėjai išsirikiuoja vienas priešais kitą 10-15 m atstumu, pirmoji komanda choru sako: "Tili-ram, tili-ram?" („Ko tu nori, ko tu nori?“) Kita komanda įvardija bet kurį žaidėją iš pirmosios komandos. Jis bėga ir bando prasibrauti per antrosios komandos grandinę laikydamas rankas krūtine ar pečiu. Tada komandos keičiasi vaidmenimis. Po iššūkių komandos traukia viena kitą per liniją.

Žaidimo taisyklės. Jei bėgikui pavyksta nutraukti kitos komandos grandinę, jis į savo komandą paima vieną iš dviejų žaidėjų, tarp kurių įsiveržė. Jeigu bėgikas nenutraukė kitos komandos grandinės, tai jis pats lieka šioje komandoje. Iš anksto, prieš žaidimo pradžią, nustatomas komandų iškvietimų skaičius. Laimėjusi komanda nustatoma po virvės traukimo.

Žaidėjai stovi ratu ir susikimba rankomis. Jie eina ratu pagal vienos mėgstamiausių dainų žodžius. Vairuotojas stovi apskritimo centre. Staiga jis sako: „Išsklaidyk! – o po to bėga gaudyti bėgančių žaidėjų.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas gali žengti tam tikrą žingsnių skaičių (susitarus, priklausomai nuo apskritimo dydžio, dažniausiai nuo trijų iki penkių žingsnių). Sūrusis tampa vairuotoju. Galite bėgti tik po žodžio išsklaidyti.



ADAGA, SIŪLAS

Žaidėjai stovi ratu, susikibę rankomis. Skaičiavimo mašina pasirinkite adatą, siūlą ir mazgą. Visi jie vienas po kito arba įbėga į ratą, arba iš jo išbėga.

Šaudymas į šiaudų galvas Šaudymas iš lanko į šiaudų galvų ryšulius arba skydą iš šiaudų ryšulių ar susivėlusių virvių plačiai žinomas kaip surkharbanas, kaip vienas iš nacionalinės šventės sportinių elementų.

BANDA

Žaidimo dalyviai stovi ratu atsisukę į jo centrą, tvirtai susikibę rankomis ir apsimeta arkliais. Apskritimo viduryje yra kumeliukai.

Ieškome lazdos Žaidimo dalyviai atsistoja ant abiejų rąsto pusių (suoliukų, lentų) ir užsimerkia. Pranešėjas paima trumpą lazdelę (10 cm) ir meta toliau į šoną.

ĖKITE NYAYALHA

Kiekvienas žaidėjas paima tam tikrą skaičių kaulų, visi paeiliui meta juos aukštyn ir žiūri į padėtį, kurioje krito: su guzeliu ar įdubimu, aukštyn ar kitaip. Žaidimą pradeda tas, kuris turi daugiau kaulų tuberkuliozės pozicijoje.

Jis surenka visus kaulus ir meta juos iš aukštai ant grindų, kad jie nukristų išsibarstę. Tada viduriniu pirštu spustelėjus vieną iš kaulų, jis nukreipia jį į kitą, gulėdamas su juo toje pačioje padėtyje, o kitų stengdamasis neliesti. Jei jis neatsitrenkia į numatytą žingsnį ar paliečia kitus, taip pat jei tarp akmenų neliko daugiau identiškų akmenų, tada įsijungia antrasis ir pan. Su kiekvienu sėkmingu paspaudimu žaidėjas atideda sulaužytą šagai į šalį. Išmušus visas plyteles, kiekvienas žaidėjas stato vienodą skaičių plytelių. mažiausias skaičius nokautavo vienas iš žaidėjų. Žaidimas kartojamas tol, kol visi šagai atsiduria vieno žmogaus rankose.

HONGORDOOOHO

Vienas iš žaidimo dalyvių paima pilną saują kaulų, meta juos ir pagauna. nugaros pusė dešinė ranka, vėl meta į viršų ir pagauna delnu. Sugauti šagai atidedami į šalį. Likę kaulai surenkami taip: metamas vienas šagas, o jam skrendant žaidėjas paima nuo grindų tiek kaulų, kiek buvo pagauta pirmą kartą ir pagauna krentančius šagaus. Jei žaidėjui pavyksta jį sugauti skrydžio metu, jis atideda vieną kaulą kaip laimėjimą. Nesėkmės atveju žaidimas pereina kitam dalyviui. Laimi tas, kuris turi daugiausiai plytelių.

Kulkšnys-kulkšniai Metimo kulkšnys (talus kaulai) turi daug atmainų: 1. Kelios kulkšnys dedamos iš eilės viena priešais kitą išilgai stalo kraštų.

Vilkas ir ėriukai Vienas žaidėjas – vilkas, kitas – avis, kiti – ėriukai, vilkas sėdi ant kelio, kuriuo juda avis su ėriukais.



IŠ BŪGNO ARBA IŠ VAMZDŽIO (TEBIL OYNU)

Pirmosios grupės vadovas prieina prie antrosios ir pradeda pokalbį, baigiant klausimu: „Iš būgno ar iš vamzdžio? Jei antrosios grupės vadovas atsakys: „Iš vamzdžio! - tada pirmoji grupė, suformavusi grandinę ir imituojanti vamzdžio garsą „z... u... mm“, praeina po jo ištiesta ranka, ir jis gali keisti rankos kryptį, taigi ir kryptį. jų judėjimo. Jei antrosios grupės vadovas atsakys: „Iš būgno! - tada pirmoji grupė praeina po ranka, imituodama būgno garsą. Padėję po ranka visi eilėje pritūpia kelis kartus.

Tada antroji grupė užduoda klausimą pirmajai grupei, o antroji, priklausomai nuo atsakymo, imituoja vamzdžio arba būgno garsą, einantį po pirmosios grupės vadovo ranka.

Taisyklė. Kol visa lyderio grupė nepraeis po ranka, negalite pakeisti rankos krypties.

VAIKAI IR GAIDIS

Vienas iš žaidėjų atstovauja gaidžiui. Gaidys palieka savo namus, vaikšto po apylinkes ir tris kartus užgyja. Žaidėjai, esantys „namuose“ (1 m skersmens kreida nupiešti apskritimai) atsako:

Gaidys, gaidys,

Auksinės šukos!

Kodėl taip anksti keliatės?

Ar neleidžiate savo vaikams miegoti?

Po to gaidys vėl užgieda, suplaka sparnais ir pradeda gaudyti vaikus.

jai, kuri, išėjusi iš savo namų, laksto po aikštelę. Jei jam nepavyko sugauti vaikinų, jis vėl apsimeta gaidžiu.

ZEST

Žaidimų aikštelėje nupieštas apskritimas (apskritimo skersmuo priklauso nuo žaidėjų skaičiaus)* Vaikai suskirstomi į dvi lygias grupes. Burtų būdu viena komanda patenka į ratą, antroji lieka už rato ribų. Keliems antrosios komandos žaidėjams duodami kamuoliukai (razinos), bet kad ratu stovintys nežinotų, kas turi kamuolį. Vaikai su kamuoliais numeruojami sutartinai, tačiau kiekvieno žaidėjo numerį turi žinoti tik žaidėjas ir vairuotojas. Visi vaikšto ratu. Vairuotojas paskambina vieno iš žaidėjų numeriu. Jis greitai meta kamuolį, bandydamas įžeisti rate esantį žaidėją. Nuliūdęs žaidėjas pašalinamas iš žaidimo. Jei kamuolio metėjas nepataikė į žaidėją, jis pats pašalinamas iš žaidimo, o kamuolys perduodamas kitam. Žaidimas tęsiasi tol, kol komandoje lieka vienas žmogus.

Tam tikru atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi linijos. Berniukai rikiuojasi vienoje eilėje, mergaitės – kitoje. Pirmaujantis tarp jų. Vaikinų komanda – „naktinė“, o merginų – „dieninė“. Pagal komandą

de "Naktis!" berniukai gaudo merginas pagal komandą „Diena! merginos gaudo berniukus. Tie, kuriems skauda, ​​eina į priešininkų komandą.

Norint žaisti, reikia dviejų baltų ir juodų (arba bet kokios kitos spalvos, bet ne vienodų) kamuoliukų. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurių kiekviena išsirenka lyderį. Vienam lyderiui suteikiamas kamuolys baltas, kitas juodas.

Gavę signalą, vedėjai kamuoliukus meta kuo toliau. Gavus antrąjį signalą, vienas žaidėjas iš kiekvienos komandos bėga paskui savo kamuolį. Nugalėtojas, t.y. tas, kuris greičiau atnešė kamuolį savo lyderiui, gauna tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.


PIMENAS

Žaidimo tikslas: lavinti dėmesį, miklumą, reakcijos greitį.

Įjungta žaidimų aikštelė nubrėžiama linija - upelis, kurio vienoje pusėje susirenka pasirinktas piemuo ir avys, kitoje sėdi vilkas. Avys stovi už piemens, viena kitą apkabinusios per juosmenį.

Vilkas kreipiasi į piemenį žodžiais: „Aš esu kalnų vilkas, aš tave nunešiu! Piemuo atsako: „Aš esu drąsus piemuo, aš jo nepasiduosiu“. Po šių piemens žodžių vilkas šokinėja per upelį ir bando pasiekti avis. Piemuo, išskėstęs rankas į šonus, saugo avis nuo vilko, nesuteikdamas jam galimybės prie jų prisiliesti. Jei pasiseks, vilkas grobį pasiima su savimi. Žaidimas prasideda iš naujo, bet vaidmenys keičiasi.

Žaidimo taisyklės:

LAZDOS TRAUKIMAS

Žaidimo tikslas: ugdyti jėgą, ištvermę, stiprinti liemens raumenis.

Du žaidėjai sėdi ant grindų vienas priešais kitą, spausdami kojas kartu. Jie paima lazdą į rankas (galite naudoti virvę, dirželį ar tiesiog laikyti už rankų). Šiuo atveju viena ranka yra lazdos viduryje, kita - ant krašto. Gavę signalą, žaidėjai pradeda traukti vienas kitą, bandydami pakelti priešininką ant kojų.

Žaidimo taisyklės: laimi tas žaidėjas, kuriam pavyksta pakelti varžovą ant kojų. Laimėtojas turi teisę tęsti žaidimą su kitu žaidėju.

TVIRTOVĖ

Žaidimo tikslas: lavinti intelektą, vikrumą, judesių koordinaciją.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Burtai nusprendžiama, kuri komanda gins tvirtovę, o kuri puls.

Žaidimo zonos centre dedama lenta (akmuo, kilimėlis). Tai yra tvirtovė.

Gavus signalą, gynėjai apsupa tvirtovę 2-3 m atstumu ir apsaugo ją nuo varžovų atakų. Užpuolikai išsiskirsto skirtingos pusės. Tvirtovė bus laikoma užkariauta, jei vienas iš žaidėjų užlips ant lentos ir jo nepagaus gynėjas.

Puolėjai rengia įvairius apgulties planus, artėja prie gynėjų ir visais įmanomais būdais atitraukia jų dėmesį. Taip puolėjai bando prasibrauti į tvirtovę, o gynėjai – juos sugauti. Už nutrūkusios linijos likę gynėjai pašalinami iš žaidimo. Puolėjas, kuris sugeba prasibrauti per gynėjų liniją, bet nespėja prieš sučiuptą kojos užkelti ant lentos, taip pat išeina iš žaidimo.

Žaidimo taisyklės: Užkariavę tvirtovę puolėjai renka tašką. Jeigu visus puolėjus pagauna gynėjai, tai žaidėjai pasikeičia vietomis, bet taško negauna. Laimi komanda, surinkusi nustatytą taškų skaičių (pavyzdžiui, penkis).

GAISRINĖS VOGĖJOS

Žaidimo tikslas: lavinti vikrumą, greitį; kojų raumenų ir kaulų sistemos stiprinimas.

Stačiakampėje žaidimų aikštelėje (ilgis - 30-40 m, plotis - 15-20 m) kiekviename kampe nubraižytas 2-4 m skersmens apskritimas Apskritimai žymi tvirtovę. Žaidimo aikštelės viduje nubrėžiamos 2-3 m ilgio pavojaus linijos (arba ugnies linijos), kurios yra suskirstytos į komandas po 10-15 žmonių. Kiekviena komanda išsidėsčiusi išilgai savo pavojaus linijos. Komandos pasirenka kapitonus ir skiriamąjį ženklą (elementas tautinis kostiumas). Komanda, kuri pirmą pradeda žaidimą, išrenkama burtų keliu. Gavęs tam tikrą signalą, žaidimą pradedančios komandos kapitonas priartėja prie varžovų, lengvu smūgiu į bet kurio žaidėjo ranką paima ugnį ir nubėga prie savo sienos. Jis bėga iš paskos, bandydamas jį sugauti, kol pirmasis žaidėjas pasieks sieną. Jei bėgantis žaidėjas sugaunamas, jis tampa kaliniu ir įkalinamas priešo tvirtovėje. Jei nepavyksta pasivyti pabėgančio žaidėjo, o besivejantis žaidėjas jau pasiekė pavojaus ribą, tada iš priešininkų komandos išbėga kitas žaidėjas ir bando sugauti besisekiantį.

Žaidimo taisyklės:

Žaidimas tęsiasi tol, kol paimami visi bet kurios komandos žaidėjai;

Persekiotojas turi pasivyti priešą iki pavojaus linijos, nuo kurios prasidėjo žaidimas;

Persekiotojas, pasivijęs bėgantįjį, tampa ugnies nešėju. Jis gali priartėti prie priešo linijos ir, pataikęs į bet kurio žaidėjo ranką, bėgti atgal į savo sieną kaip žaidimo pradininkas;

Kaliniai išlaisvinami, kai jų draugas, gavęs priešininko ugnį, netrukdomas įeina į tvirtovę ir paliečia juos ranka: visi greitai bėga prie savo sienos.

Žaidimo zonos viduryje 2 m atstumu nubrėžiamos dvi linijos. Už jų, 10-15 m atstumu, nubrėžtos dar dvi linijos. Atrenkamos dvi komandos: gėlės ir „bridželiai“. Kiekviena komanda stovi priešais vidinę liniją priešais priešininkų komandą.

„Gėlės“ pradeda žaidimą iš anksto pasirinkę sau pavadinimą - gėlės pavadinimą. Jie sako: „Sveiki, vėjeliai! "Sveiki, gėlės!" - atsako vėjeliai. „Vėjai, vėjeliai, atspėk mūsų vardus“, – vėl sako „gėlės“.

„Bredžai“ pradeda spėlioti „gėlių“ pavadinimus. Ir kai tik spėja teisingai, gėlės nubėga už antrosios linijos. Veterkiai juos vejasi.

Žaidimo taisyklės:

Taškai nustatomi pagal sugautų gėlių skaičių; laimėtojas nustatomas pagal sutartą taškų sumą; Po vienų rungtynių komandos pasikeičia vaidmenimis.

Kviečiame mokytojus ikimokyklinis ugdymas Tiumenės sritis, Jamalo Neneco autonominė apygarda ir Chanty-Mansi autonominė apygarda-Jugra paskelbia savo metodinė medžiaga:
- Pedagoginė patirtis, originalios programos; metodinius vadovus, pristatymai pamokoms, elektroniniai žaidimai;
- Asmeniškai sukurti užrašai ir scenarijai švietėjiška veikla, projektai, meistriškumo kursai (įskaitant vaizdo įrašus), darbo su šeimomis ir mokytojais formos.

Kodėl apsimoka skelbti pas mus?

Elena Milko
Liaudies žaidimai skirtingos salys vaikams nuo 5 iki 7 metų

Liaudies žaidimai lauke

— Labas rytas, medžiotojas! (Šveicarija)

Žaidžia 10-15 žmonių.

Žaidimo eiga.

Žaidėjai sustoja ratu ir pasirenka medžiotoją, kuris eina už žaidėjų. Staiga jis paliečia žaidėjo petį. Paliestasis atsisuka ir sako: Labas rytas, medžiotojas! - ir tada eina ratu, bet priešinga kryptimi, nei eina medžiotojas. Paėję pusę rato, žaidėjas ir medžiotojas susitinka, o žaidėjas vėl sako: „Labas rytas, medžiotojas! Ir abu bėga užimti likusios tuščios vietos. Tas, kuris to nespėjo padaryti, tampa medžiotoju.

— Pagauk slibinui už uodegos! (Kinija)

Žaidžia mažiausiai 10 žmonių.

Žaidimo eiga.

Žaidėjai išsirikiuoja vienas po kito ir užima vietą dešinė ranka ant priekyje važiuojančio asmens dešiniojo peties. Tas, kuris stovi pirmas eilėje, yra drakono galva, paskutinis yra jo uodega. Drakono galva bando sugauti uodegą. Linija nuolat juda, drakono kūnas (žaidėjai tarp galvos ir uodegos) klusniai seka galvą, o galva bando patraukti už uodegos – paskutinio žaidėjo. Linija neturėtų nutrūkti. Jei vis dėlto galva sugriebia uodegą, paskutinis žaidėjas eilėje eina į priekį, tampa galva, o nauja uodega yra žaidėjas, kuris buvo paskutinis eilėje.

„Traukiniai“ (Argentina)

Žaidžia 7 ar daugiau žmonių.

Žaidimo eiga.

Kiekvienas žaidėjas pasistato sau depą: nupieši nedidelį apskritimą. Perono viduryje stovi mašinistas – garvežys. Jis neturi savo depo. Vairuotojas eina iš vieno vežimo į kitą. Kas prieina, seka paskui jį. Taip surenkami visi automobiliai. Garvežys staiga sušvilpia, ir visi bėga į depą, įskaitant lokomotyvą. Žaidėjas, likęs be sėdynės, tampa mašinistu – lokomotyvu.

„Vaisių krepšelis“ (JAV)

Žaidžia 10 ar daugiau žmonių.

Žaidimo eiga.

Žaidėjai sėdi ratu. Lyderis yra viduryje. Jis apeina visus žaidėjus ir klausia, kaip kiekvienas pasivadino (galite pasirinkti iš vaisių pavadinimų, arba jis suteikia žaidėjui vardą. Tada vairuotojas atsisėda apskritimo centre ir pradeda žaidimą: „Kai aš ėjau). per sodą pamačiau medžius su gražiais raudonais obuoliais ir kriaušėmis". Šių žodžių tarimo momentu „obuoliai" keičiasi vietomis su „kriaušėmis". Pranešėjo užduotis – užimti vieną iš laisvų vietų. Jei pavyks. , tuomet be vietos likęs žaidėjas tampa lyderiu.Kai lyderio pasakojime atsiranda žodžiai -va „vaisių krepšelis“, visi vaikai vienu metu keičiasi vietomis ir vėl lyderis turi užimti vieną iš laisvų vietų.

„Nagi, pakartok! (Kamerūnas)

Žaisk su 4 ar daugiau žmonių.

Žaidimo eiga.

Žaidėjai stovi puslankiu, vairuotojas stovi centre. Kartkartėmis jis daro kokius nors judesius: pakelia ranką, pasisuka, pasilenkia, trypia koja ir pan. Visi žaidėjai turi tiksliai pakartoti jo judesį. Jei žaidėjas suklysta, jo vietą užima vairuotojas, o žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vienu metu suklysta keli žmonės, vairuotojas pasirenka, kas užims jo vietą.

"Zhmurki" (rusų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Vienam iš žaidėjų – aklo buffui – užrištos akys. Jie nuveda jį į kambario vidurį ir priverčia kelis kartus apsisukti, tada paklausia:

Katė, katė, ant ko tu stovi?

Minkymo dubenyje.

Kas yra minkytuve?

Gaudyk peles, o ne mus!

Po šių žodžių žaidimo dalyviai pabėga, o aklo buff juos pagauna. Kas pagauna, tampa aklo mėgėju. Aklo mėgėjas turi atpažinti ir pavadinti sugautą žaidėją vardu. Jei aklas žmogus priartėja prie kokio nors objekto, į kurį galima pataikyti, žaidėjai turi jį įspėti šaukdami: „Ugnis! Jie gali išsisukti nuo aklo buff, tupėti, vaikščioti keturiomis, bet negali pasislėpti už daiktų ir nubėgti toli.

„Zarya“ (rusų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Vaikai stovi ratu, laiko rankas už nugaros, o vienas žaidėjų - Aušra - eina iš paskos su kaspinu ir sako:

Zarya - žaibas, raudona mergelė,

Ėjau per lauką, numečiau raktus,

Auksiniai raktai, mėlyni kaspinai,

Žiedai susipynę – ji nuėjo vandens!

SU Paskutiniai žodžiai Vairuotojas atsargiai uždeda kaspiną ant peties vienam iš žaidėjų, kuris tai pastebėjęs greitai paima juostelę ir abu bėga ratu skirtingomis kryptimis. Tas, kuris liko be vietos, tampa aušra. Žaidimas kartojasi.

„Lipnūs kelmai“ (baškirų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

3 – 4 žaidėjai pritūpia kuo toliau vienas nuo kito. Jie atstovauja lipnius kelmus. Likę žaidėjai laksto po aikštę, stengdamiesi neprisiartinti prie kelmų. Kelmai turėtų stengtis paliesti pro šalį bėgančius vaikus. Suteptos tampa kelmais. Kelmai neturėtų pakilti iš savo vietų.

„Vodyanoy“ (udmurtų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Jie nubrėžia apskritimą - tai tvenkinys ar ežeras. Išrenkamas lyderis – vandeninis. Žaidėjai bėgioja aplink ežerą ir kartoja žodžius; „Nėra vandens tiekimo, bet yra daug žmonių“. Mermenas bėga aplink ratą (ežerą) ir gaudo žaidėjus, kurie priartėja prie kranto (apskritimo linijos). Sugautieji lieka ratu. Žaidimas tęsiasi tol, kol sugaunama dauguma žaidėjų. Mermenas gaudo neišeidamas iš rato. Tie, kurie sugauti, taip pat tampa spąstais. Jie padeda mermenui.

„Žaidimas su nosine“ (udmurtų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Žaidėjai stovi ratu poromis, vienas po kito. Išrenkami du vedėjai, vienam iš jų įteikiama nosinė. Gavęs signalą, lyderis pabėga su nosine, o antrasis lyderis jį pasiveja. Žaidimas vyksta ratu ir ratu. Vadovas su nosine gali perduoti nosinę bet kuriam žaidėjui, stovinčiam poroje, ir užimti jo vietą. Taigi, lyderis su nosine keičiasi. Lyderis, likęs be poros, lyderį pasiveja su nosine. Žaidėjas pabėga tik gavęs nosinę. Kai vedėją su nosine pagauna antrasis vadovas, antram vadovui įteikiama nosinė, o kitas vedėjas išrenkamas iš poromis stovinčių vaikų. Žaidimas prasideda nuo signalo.

„One extra“ (jakutų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Žaidėjai poromis stovi ratu. Kiekviena pora yra kuo toliau nuo savo kaimynų. Vadovas stovi apskritimo viduryje. Pradėdamas žaidimą, šeimininkas prieina prie poros ir sako: „Įleisk mane“. Jie jam atsako: „Ne, mes jo neįleisime, eik ten...“ (rodo į tolimesnę porą). Tuo metu, kai lyderis bėga prie nurodytos poros, visi, kurie stovi antroje poroje, pasikeičia vietomis, bėga prie kitos poros ir atsistoja priekyje. Priekiniai jau tampa galiniais. Vedėjas bando užimti vieną iš laisvų vietų. Likęs be vietos tampa lyderiu.

„Elnių gaudymas“ (Tolimųjų Rytų tautų žaidimai)

Žaidimo eiga.

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 grupes. Vieni – elniai, kiti – piemenys. Piemenys susikabina rankomis ir stovi puslankiu, veidu į elnią. Elniai bėgioja aplink nurodytą sritį. Prie signalo: „Pagauk! Piemenys bando sugauti elnią ir uždaryti ratą.

"Turėkite laiko tai sugauti!" (Tolimųjų Rytų tautų žaidimai)

Žaidimo eiga.

Aikštelėje yra dvi lygios dalyvių grupės: merginos ir vaikinai. Pranešėjas meta kamuolį į viršų. Jei mergaitės pagauna kamuolį, jos pradeda mesti kamuolį viena kitai, kad berniukai negautų kamuolio, ir atvirkščiai, jei berniukai turi kamuolį, stengiasi jo neduoti mergaitėms. Laimi komanda, kuri gali ilgiau išlaikyti kamuolį.

„Malūnas“ (baltarusių liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Visi žaidėjai stovi ratu ne mažesniu kaip 2 m atstumu vienas nuo kito. Vienas iš žaidėjų gauna kamuolį ir perduoda jį kitam, kuris ratu perduoda trečiajam ir pan. Palaipsniui didėja perdavimo greitis. Kiekvienas žaidėjas bando pagauti kamuolį. Žaidėjas, prametęs kamuolį arba neteisingai jį metęs, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tas, kuris lieka žaidime paskutinis.

„Medžiotojai ir antys“ (baltarusių liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, kuriose dalyvauja vienodas dalyvių skaičius. Viena komanda – antys, kita – medžiotojai. Medžiotojai sudaro išorinį didelį apskritimą ir apibrėžia jį. Antys nubrėžia vidinį mažą apskritimą 2,5–3 m atstumu nuo medžiotojų rato. Gavę signalą, medžiotojai šaudo į antis ir bando pataikyti į jas kamuoliuku. Kai sugaunamos visos antys, komandos keičiasi. Medžiotojams ir antims neleidžiama išeiti iš tam skirtų ratų. Tas, kuriam pataikė kamuolys, palieka žaidimą.

„Paukščiai“ (estų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Žaidėjai pasirenka meilužę ir vanagą, likusieji – paukščius. Šeimininkė, paslapčia nuo vanago, kiekvienam paukščiui suteikia vardą: gegutė, kregždė ir t.t. Atvažiuoja vanagas. Šeimininkė klausia:

ko tu atėjai?

Dėl paukščio.

Kuriam?

Vanagas vadina, pavyzdžiui, gegutę. Ji išbėga ir vanagas ją sugauna. Jei paukščio, vardu vanagas, nėra, savininkas vanagą išvaro. Žaidimas tęsiasi tol, kol vanagas sugauna visus paukščius.

„Avinėlis“ (moldavų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Žaidėjai stovi ratu, o ėriukas yra apskritimo viduje. Žaidėjai vaikšto ratu sakydami:

Tu, mažas pilkas avinėli,

Su maža balta uodega!

Mes davėme tau vandens, pavaišinome.

Nepyk mūsų, žaisk su mumis!

Paskubėk ir sulauk!

Pasibaigus žodžiams, vaikai bėga į visas puses, o ėriukas juos gaudo.

„Atspėk ir pasigauk! (Turkmėnų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Žaidėjai sėdi ant suolo vienoje eilėje. Vairuotojas sėdi priekyje. Jam užrištos akys. Vienas iš žaidėjų prieina prie vairuotojo ir pašaukia jį vardu. Jei vairuotojas atspėja, kas tai, jis greitai nusiima akių raištį ir pasiveja bėgantį žmogų. Jei vairuotojas neteisingai pasako žaidėjo vardą, atsiranda kitas žaidėjas. Jei vardas pavadintas teisingai, žaidėjas paliečia vairuotojui per petį, aiškiai parodydamas, kad jam reikia bėgti.

„Sakalas ir lapė“ (Turkmėnų liaudies žaidimas)

Žaidimo eiga.

Išrenkamas sakalas ir lapė. Likę vaikai – sakalai. Sakalas moko savo sakalus skraidyti. Jis bėga įvairiomis kryptimis ir tuo pačiu rankomis atlieka skirtingus skraidymo judesius. Pulkas bėga paskui sakalį ir kartoja visus jo judesius. Šiuo metu iš skylės staiga iššoka lapė. Sakalai greitai išskrenda į savo lizdą. Ką lapė pagauna, tą nuneša į savo duobę.

Įkeliama...Įkeliama...