Likimo likimo nakties novelės apžvalga

100 proc. „Likimo / viešnagės nakties“ vaizdinio romano „Likimas“ maršrutas, apimantis visas CG, „Tiger Dojos“ ir apskritai linksmas akimirkas.

Tai, žinoma, nėra vieninteliai būdai išgyventi, bet aš pasirinkau kelius, kurie suteikia beveik visas įdomiausias ir naudingiausias scenas. Nenurodysiu, kokie visi pasirinkimai „nesvarbūs“, nes jei jūs pasirinktumėte visus įmanomus variantus, kodėl vis dėlto tai skaitote? Jei yra pasirinkimas, kuris iš esmės prilygsta nieko neveikimui ir televizoriaus žiūrėjimui, neketinsiu to padaryti kas nors, kas tik bando išgyventi. Toje pastaboje yra ne vienas, o kartais ir keli būdai pasiekti tam tikrus „Tiger Dojos“, bet aš išvardijau paprasčiausius būdus, kaip juos pasiekti, arba, vienodo paprastumo atveju, įdomiausią.

Šiam vaizdiniam romanui visiškai nerekomenduoju naudoti pažangos, nes vis tiek tai gana lengva išgyventi. Iš pradžių tai surašiau iš savo užrašų, kuriuos prieš daugelį metų sau pasidariau apie įvairius būdus, kaip sukelti tam tikrus dalykus. Taigi naudokite tai tik tuo atveju, jei vis tiek turite problemų, bandote gauti „Neribotų ašmenų“ darbų pabaigą (taip, aš pripažinsiu, kad tai yra gana sudėtinga), arba bandote gauti visą „Tiger“ Dojos. Turėtumėte tai padaryti paskutinį, nes tai padarys unikalų vaizdą.

Jei ketinate užbaigti 100 proc., Rekomenduočiau išsaugoti kiekvieną pasirinkimą, kad turėčiau „Pastabą“, nurodančią kitą parinktį, vadovaudamasis tuo patarimu, tada tęskite „teisinga“ pagrindinio išsaugojimo parinktį.

Atkreipkite dėmesį, kad prieš atrakindami neribotus „Blade Works“, turite baigti „Likimą“ ir, norėdami atrakinti „Dangaus jausmą“, turite užbaigti neribotą „Blade Works“. Techniškai nereikia prisijungti prie „Windows“, tačiau vis tiek rekomenduojama.

Diena 1

2. Eisiu ir baigsiu savo kasdienybę.

1. Eisiu ir padėsiu studentų tarybai.

2 diena 3 diena

2. Nesustabdyk jos.

(Pastaba: rodoma tik tada, kai jau išvalyta)

(Pastaba: niekada nerodoma „Windows“ likime / nakvynei)

2. Išsaugok Saber ...!

(Pastaba: jei esate „Windows“ prievade, tas, kur visi 3 maršrutai yra atskirti, daugelio pasirinkimų per pirmąsias 3 dienas nebus, tai yra, jie jau bus pasirinkta tau tinkamas maršrutui)

4 diena

1. Klauskite apie vakar.

1. ... Gerai. Bendradarbiaukime.

5 diena

1. Eik ir susitiks su Tohsaka, kaip susitarė.

1. Apie „Lancer“.

6 diena

1. Kalbėkitės su raiteliu.

2. Nekovok.

7 diena

1. Jos kovos priežastis. Noriu sužinoti, kodėl ji siekia Šventojo Gralio.

8 diena

1. Noriu sužinoti apie Saber, kol ji tapo Tarnaite.

2. Eik ir aplankyk parką.

9 diena

1. Eik ir gauk Tohsaka.

2. ... negaliu jai prilygti.

1. Iškviesk Saber ...!

10 diena

2. Turiu sekti Saber ...!

2. Bėk pas Saber.

11 diena

2. ... Aš negaliu to padaryti.

2. ... Aš neturiu jokių sąlygų kovoti. Aš atsisėsiu į kėdę ir apsimesiu, kad esu pririštas.

1. Aš nerimauju dėl Saber.

1. Pateiksiu atsarginę kopiją su lanku ...!

2. Nenaudokite!

12 diena

1. Apsaugokite Illya.

2. Tai puiku, bet kodėl šiandien esate tiksliai laiku?

1. Paklauskite apie projekcijos magiją.

13 diena

2. Išeik su Saber.

1. Tikėkite Tohsaka.

2. Nedaryk to, Saber ...!

14 diena 15 diena

2. Leiskitės laiptais žemyn.

1. ... Net ir taip, Tohsaka.

3. ... Surenkite strategijos susitikimą.

3. Grąžinkite Sabrei jos apvalkalą.

Tigro dojo 13

Vadovaukitės ankstesniu vadovu, kaip ir anksčiau, tačiau pakeiskite juos taip, kaip parodyta šiame pasirinkime, jei norite pasirinkti visus nurodytus pasirinkimus.

4 diena

1 pasirinkimas: 3. ... Aš blogai jaučiuosi dėl to. Aš irgi nenoriu girdėti.

3 pasirinkimas: 2. Ar jai viskas gerai?

5 dieną „Type-Moon“ įkūrė iliustratorius Takeshi Takauchi ir scenaristas Kinoko Nasu. Pirmasis jų projektas buvo lengvasis romanas (lengvasis romanas) „Kara no Kyoukai“, išleistas dar 1998 m. Romanas pasirodė niūrus, filosofiškas ir sunkiai suvokiamas paprastam skaitytojui, todėl pardavimai nebuvo dideli. Tačiau „Type-Moon“ pastebėjo ir jie turėjo pinigų.

Vėliau abu draugai nusprendžia pereiti į aukštesnį lygį ir parašyti savo pirmąjį vaizdinį romaną „Tsukihime“ (2000). Vizualinis romanas pasirodė toks pat tamsus ir filosofiškas kaip ir KnK, tačiau pliusų pusėje buvo ir komedijos, ir hentai elementų. Vaizdinis romanas spaudoje sulaukė gana aukštų įvertinimų, o po trejų metų jis buvo filmuojamas kaip serialas.

„Tsukihime Type-Moon“ dėka jie uždirbo dar daugiau pinigų ir dėjo visas pastangas kurdami savo „Opus Magnum - likimą / nakvynę“ (2004). Iš ankstesnių projektų įgyta patirtis nebuvo veltui. FSN turėjo viską iš karto. Filosofija, niūrumas, komedija, taip pat didžiulė įmantri visata, turinti savo dėsnius ir savo istoriją. Sėkmė buvo fenomenali. Pirmą dieną buvo sumuštas pardavimo rekordas. „Type-Moon“ pakilo ir sukūrė franšizę su tęsiniais, prequels ir atšakomis. Nuo to laiko visoje Visatoje buvo išleistos trys anime serijos ir vienas filmas, kuris savo esme yra trumpas antrosios šaknies įvykių atpasakojimas. 2017 m. Jie žada išleisti seriją pagal PSP žaidimą „Fate / EXTRA“ ir filmą pagal trečiąją originalaus romano šaknį.

Visų kūrinių siužetas vyksta toje pačioje visatoje, kurią gerbėjai pagrindinio „Type-Moon“ rašytojo vardu pavadino „Nasuvers“. „Nasuvers“ pasaulis yra labai panašus į mūsų, bet su vienu skirtumu - jame yra magijos ir burtų, kruopščiai paslėptų nuo paprastų žmonių. Keli įvairių romanų veikėjai yra tarpusavyje susiję.

Vidurinės mokyklos studentė Emiya Shiro tampa nevalinga vadinamojo „Šventojo Gralio karo“ dalyvė, kartkartėmis Japonijos mieste Fuyuki. Tai septynių magų kova dėl legendinio artefekto - Šventojo Gralio -, kuris išpildys bet kokį nugalėtojo norą ir taip pakeis jo likimą.

Kiekvienas magas, nuo to momento, kai jis pradeda savo dalyvavimą kare, pasikviečia tarną - vieną iš didžiųjų didvyriškų praeities ar ateities sielų -, kuris kovoja savo šeimininko pusėje. Mūšis vyksta tol, kol lieka viena šeimininko ir tarno pora. Emiya Shiro, prieš savo valią, išsikviečia kardininką, kuris užsibrėžė tikslą bet kokiomis priemonėmis patekti į Gralį. Tačiau jis nenori dalyvauti mūšyje. Emiya pradeda padėti galingas magas Rinas Tohsaka, kuris eina į tą pačią mokyklą kaip ir Shiro. Tačiau „Šventojo Gralio“ karo taisyklės rodo, kad anksčiau ar vėliau jiems teks kovoti tarpusavyje, o labiausiai tikėtinas pralaimėtojo rezultatas yra mirtis.

Simboliai (redaguoti)

Shiro Emiya (衛 宮 士 郎 Emiya Shiro :)

Fuyuki vidurinės mokyklos antros klasės mokinys. Prarado savo tėvus per paskutinįjį Gralio karą mieste prieš 10 metų. Jo įtėvis Emiya Kiritsugu buvo magas ir dalyvavo kare kaip meistras. Jis tapo jauno Shiro pavyzdžiu, nes stengėsi padėti visiems žmonėms, naudojantiems savo sugebėjimus. Tuo pat metu Kiritsugu nedrįso mokyti Shiro jokių burtų, išskyrus vieną techniką. Po tėvo mirties Fujimura Taiga, seno draugo Kiritsugu anūkė ir mokyklos mokytoja, pradėjo rūpintis Shiro. Tapusi kito karo dėl Šventojo Gralio dalyviu, Emiya nenori su niekuo kariauti, tačiau sužino, kad našlaičiu likusi katastrofa yra karo pasekmė. Jei artefaktas pateks į bepročio rankas, nelaimė gali pasikartoti.

  • Likimas: susitaikė su Saber dingimu ir toliau ramiai gyveno. Tikrojoje pabaigoje Realta Nua gyveno kaip didvyris ir po mirties vėl susitiko su Sabre Avalone.
  • Neribotas „Blade Works“: gera pabaiga - pradėjo gyventi su Rinu ir Saberiu. Tikroji pabaiga - išvyksta su Rinu į Londoną.
  • Dangaus jausmas: įprasta pabaiga - paaukojo save, kad sunaikintų tikrąją „Grail“ pabaigą, - gavo naują kūną ir pradėjo gyventi su Sakura ir Ryderiu.

Rin Tohsaka (遠 坂 凛 Kam: Rin saka)

Mergina iš lygiagrečios Shiro klasės. Magų paveldėtojų, Gralio karo įkūrėjų, atstovas. Rin yra pasiryžęs dalyvauti kare ir ruošiasi kviesti Saberį, tačiau per klaidą (tiesą sakant, tai nėra klaida, kaip teigiama „Unlimited Blade Works“ gijoje) vietoj jos paskambina Archer, o tai supainioja visus jos planus. Iš pradžių, susitikęs su Shiro, jis mato jį kaip priešą, tačiau laikui bėgant tampa jo patikimu sąjungininku ir draugu. Sakuros sesuo.

  • Neribotas „Blade Works“: gera pabaiga - pradėjo gyventi su Shiro ir Sabre. Tikroji pabaiga - jis su Shiro išvyksta į Londoną.
  • Dangaus jausmas: Normali pabaiga - sukūrė šeimą ir liko Fuyuki. Tikra pabaiga - atiteko Asociacijai. Vėliau aplankė Shiro, Sakura ir Ryder.

Sakura Mato (japonų 間 桐 桜 Mato: Sakura)

Artimą Širo draugą, kuris juo rūpinosi pastaruosius pusantrų metų prieš aprašytus įvykius, iš pradžių senelis paskyrė stebėtojais Shiro. Makiri dinastijos (dabar vadinamos Mato) atstovai buvo galingi magai, tačiau laikui bėgant jų šeima prarado magijos sugebėjimą, tai yra, Sakuros magijos įgūdžiai buvo nuslopinti. Jis labai myli Širo, bet bijo jam tai pripažinti. Sakura tapo žiaurių stebuklingų senelio Zoken Matou eksperimentų auka. Dėl jų ji tapo Gralio tarnaitės ir aštuntos klasės narės Angra Mainyu, kurios negalima kviesti įprastu būdu, saugykla. Rin Tohsaka ir Sakura Matou yra seserys iš Tohsaka klano, išsiskyrusios kaip vaikai. Sakura yra jauniausia. Norėdami išgelbėti vyresniąją dukrą ir palaikyti draugiškus santykius su Matou šeima, mergaičių tėvas ir motina aukojo Sakurą Zoukenui. Matou šeima įgauna jėgų valdydama kirminus ir leisdama jiems gyventi savo kūne.

  • Likimas: toliau gyvenote ramų gyvenimą.
  • Dangaus jausmas: įprasta pabaiga - persikėlė į Shiro namus ir laukė jo iki mirties. Tikroji pabaiga - laimingai išgydyta su Shiro ir Ryderiu, tačiau ji vis dar susijusi su Akasei ir turi didžiulę magiškos energijos atsargą.

Illiaswilas von Einzbernas (Illia) (japonų イ リ ヤ ス フ ィ ー ル ・ フ ォ ン ア イ ン ツ ベ ル ン Iriyasufi: ru von Aintsuberun)

Maža mergaitė, dalyvaujanti kare Einzbern šeimos vardu, kurios atstovai buvo vieni iš Gralio karų iniciatorių. Serijos pradžios metu jis gyvena Einzberno miško pilyje, kurioje karo metu apsistoja šeimos nariai. Labai stiprus magas. Illia sugebėjo iškviesti Berserkerį - fiziškai stipriausią tarną - ir lengvai jį valdyti, paversdama savo stebuklingas galias energija savo tarnui. Homunkulas, skirtas karo pabaigoje naudoti Gralio indą ir dėl to mirti. Mėgsta kankinti Širo ir vadinti jį „broliu“. Iš pradžių jis veikia kaip pagrindinis Shiro ir Rino priešininkas. Kiritsugu Emiya, įtėvio Shiro, dukra. Iš pradžių ji buvo dviprasmiška dėl Širo: viena vertus, ji pavydi berniuko, kuriam tėvas ją paliko, tačiau mano, kad jei Kiritsugu jame kažką rado, vadinasi, kažkas turi būti. Tiesą sakant, jai yra aštuoniolika metų. Po Berserkerio mirties jis lieka su Shiro.

  • Likimas: persikėlė pas Fuyuki ir pradėjo gyventi normalų gyvenimą, tačiau jos gyvenimo trukmė neviršys metų.
  • Neriboti ašmenų darbai: nužudė Gilgamešas.
  • Dangaus jausmas: įprasta pabaiga - nežinoma tikroji pabaiga - pasiaukojo už Shiro, prieš dingdama atskleidė jam savo gimimo tiesą.

Shinji Mato (japonų 間 間 慎 二 Mato: Shinji)

Matou šeimos narys, laikinasis Ryderio šeimininkas, Sakuros pusbrolis. Nuo vaikystės ji svajojo tapti stipriu magu. Nuo to momento, kai Sakura tapo Matou šeimos nare, Shinji iš visų jėgų stengėsi ją palaikyti. Per jos gimtadienį jis išgirdo savo šeimos ir Sakuros pokalbį, kuriame sakoma, kad Sakura turėtų būti jų atstovas Šventojo Gralio kare. Shinji nusprendė, kad Sakura visą laiką iš jo tyčiojosi. Nuo tada jie buvo labai įtempti santykiai. Shinji dažnai pataiko Sakurą dėl kažko mažo. Bando pranokti Shiro Emiya, bet nepavyksta. Sudarė netikrą sutartį su „Ryder“, kuri neteikia manos ir ją vertina kaip daiktą. Vėliau, kai Sakura sudarė sutartį su Ryderiu, ji išgelbėjo Shinji mūšyje su Shiro.

  • Likimas: nužudė Illya po nugalėjimo.
  • Neriboti „Blade Works“: išgyveno, sugebėjo užmegzti santykius su „Sakura“.
  • Dangaus jausmas: žiauriai nužudytas Sakuros.

Soichiro Kudzuki (japonų 葛 木 宗一郎 Kuzuki So: ichiro :)

Mokytojas, mokantis toje pačioje mokykloje, kurią lanko Širo ir kiti. Jo tarnas yra Kasteris. Jis šaltakraujiškas, negailestingas ir aistringai kovoja su savo priešininkais.

  • Žuvo visose arkose.

Kirei Kotomine (japonų 言 峰 綺 礼 Kotomine: Kirei)

Fuyuki bažnyčios kunigas, Tohsaki Rin mentorius. Penkto karo stebėtojas, dalyvavo ketvirtame kare, kuriame Gilgamešas buvo jo tarnas. Būtent jis yra kaltas prieš dešimt metų kilusiame gaisre, nuo kurio pabėgo tik Emiya Shirou. Nužudęs meistrą Lancerį, jis pats tapo jo šeimininku.

  • Likimas: nužudė Širo iškviesdamas Gralį.
  • Neribotas ašmenų darbas: nužudė Lancer.
  • Dangaus jausmas: kovojęs su Shiro prie „Gralio“, miršta sustabdęs juodą širdį „Dark Sakura“.

Kiekvienas tarnas priklauso vienai iš septynių klasių:
Kalavijas - Saber;
Šaulys - „Šaulys“;
Ietis - „Lancer“;
Raitelis - „Raitelis“;
Karys - „Berserkeris“;
Žudikas - „Žudikas“;
Ratukas - „Ratukas“.
Taip pat yra nestandartinių tarnų klasių:

Gynėjas - „Shilder“.
Valdovas yra „Valdovas“.

Tarnautojų klasė suteikiama atsižvelgiant į jo „kilnias fantazijas“ - išskirtinius herojaus bruožus, svarbias jo šlovės priežastis (pavyzdžiui, Gorgono Medusa sugeba paversti žmones akmeniu, nors ir ne pažodžiui). Kiekvienas tarnas yra suinteresuotas gauti Gralį ne mažiau kaip šeimininką, nes noro išsipildymas laukia visų. Kiekvieno meistro rankoje yra trijų dalių raštas, primenantis tatuiruotę (raštas priklauso nuo meistro asmenybės). Tai yra komandos burtai. Jie leidžia jums įveikti tarnų ribotumą: jų pagalba galite duoti nurodymus, prieštaraujančius tarnų ketinimams iki savižudybės ar jų fizinių galimybių. Komandų rašybą galima naudoti tris kartus - kol dings paskutinė šablono dalis, tokiu atveju žmogus nustos būti šeimininku. Jis gali pasirašyti naują sutartį, tačiau dažniausiai taip nenutinka.

Saber (セ イ バ ー Seiba :)

Tarnas Širo. Jis mano, kad „Gralio“ įsigijimas yra pagrindinis jo tikslas ir pareiga. Atrodo šaltakraujiškas ir savanaudis, nors turi ir žmogiškų jausmų, kuriuos kruopščiai slepia. Ją paskutiniame, ketvirtame kare iškvietė Emiya Kiritsugu, tačiau paskutinę kovą ji pralaimėjo. Tikras vardas - Arturia Pendragon, karalius Artūras. Saber mano, kad Anglijos karaliaus vardas yra vertas kito žmogaus, mažiau bedvasis ir bejausmis nei ji pati. Šiuo tikslu dalyvauja kare. Laikomas stipriausiu tarnu. Ji norėjo iškviesti Riną Tohsaką, tačiau Shiro Emiya netyčia padarė per klaidą.

  • Likimas: sunaikina Gralį ir dingsta.
  • Neribotas ašmenų darbas: gera pabaiga - ir toliau gyvena kaip Rino tarnas. Tikroji pabaiga - sunaikina Gralį ir dingsta.
  • Dangaus jausmas: nužudytas šešėlio karo viduryje, vėliau paverstas Saber Alter ir galiausiai sunaikintas Shiro ir Ryderio.

Šaulys (japonų ア ー チ ャ ー A: cha :)

Tohsaka Rin tarnas. Teigia, kad neatsimena tikrojo vardo. Knygoje „Unlimited Blade Works“ atskleidžiama, kad jis yra Emiya Shiro iš galimos ateities.

  • Likimas: miršta Berserkerio rankomis, jį nužudžius 5 kartus.
  • Neriboti „Blade Works“: dingsta finale, prašant Rino pasirūpinti savimi.
  • Dangaus jausmas: mirtinai sužeistas šešėlio saugodamas Riną, vėliau paprašė, kad jam dingtų ranką persodinti į Shiro.

Lancer (ラ ン サ ー Ransa :)

Pirmasis Archerio ir Saberio priešininkas, pirmasis tarnas Širo. Jis vertina gražias kovas, dalyvauja kare tik savo pramogoms. Ketvirtą karo dieną jis neteko šeimininko ir tapo Kotomine Kirei, vietinės Fuyuki bažnyčios kunigo, tarnu. Tikrasis Lancerio vardas yra keltų mitų herojus Cuchulainnas.

  • Likimas: nužudė Gilgamešas artėjant istorijos pabaigai.
  • Neriboti „Blade Works“: nusižudė Kirei paliepimu, bet sugebėjo jį nužudyti, apsaugodamas Riną Tohsaką.
  • Dangaus jausmas: šešėlio nužudytas karo pradžioje, prarijus tikrąjį žudiką.

Ryder (ラ イ ダ ー Ryda :)

Tarou, kurią iškvietė Matou Sakura, bet atidavė savo brolio Matou Shinji kontrolei. Raitelis yra slaptas, lakoniškas ir atsargus, nekenčia savo laikino šeimininko, tačiau užjaučia Sakurą ir stengiasi jai padėti, kai tik įmanoma. Kadangi Shinji Matou nėra magas, jis nesugeba aprūpinti Riderio energijos ir išlaikyti ją mūšyje, o jos savybės yra žemesnės, todėl ji turi pulti žmones, sugerdama jų sielos energiją. Tikras vardas - Gorgonas Medusa. Raitelė sugeba valdyti akis, paralyžiuodama viską, kas matoma, tačiau atsargumo sumetimais dėvi akį.

  • Likimas: žuvo kovoje su Saber.
  • Neriboti ašmenų darbai: nužudė Soichiro karo pradžioje.
  • Dangaus jausmas: užpuolę žmonės ir Saberio nugalėti, vėliau išgelbėjo Širo nuo tikrojo žudiko. Kai Shinji pagrobė Sakurą, paaiškėjo, kad būtent Sakura iškvietė Ryderį ir sukūrė Shinji „Komandų burtų knygą“. Jis rūpinasi Sakura. labai, bet eina prieš ją ir saugo Shiro paskutiniu sąmoningu Sakuros prašymu. Paskutinę karo dieną jis kartu su Shiro kovoja su Saber-Alter ir laimi, o tikrojoje pabaigoje jis ramiai gyvena su Sakura ir Shiro, normaliai jos likimas lieka nežinomas.

Berserkeris (バ ー サ ー カ ー Ba: sa: ka :)

Elijo tarnas. Tikrasis vardas yra Heraklis, garsus graikų mitologijos herojus. Jo milžinišką fizinę jėgą ir ištvermę sustiprina Viešpaties dangiškosios fantazijos ranka, suteikianti Berserkeriui dar 12 gyvybių - po vieną už kiekvieną žygdarbį, kurį jis įvykdė per savo gyvenimą. Be to, šis fantazmas tarnautojui apsaugo nuo bet kokio žemo ir vidutinio rango pažeidimo bei imuniteto silpnai magijai. „Berserk“ klasės tarnai dažniausiai būna laukiniai ir nevaldomi, tačiau Heraklis neginčijamai paklūsta savo mažajai meilužei ir viskuo jai paklūsta.

  • Likimas: Saber ir Shiro nužudomi.
  • Neriboti ašmenų darbai: nužudė Gilgamešas, saugodamas Eliją.
  • Dangaus jausmas: nugalėtas Šešėlio ir Saberio Alterio, paverstas tamsiu Berserkeriu ir nugalėtas Shiro su savo tikruoju fantazmu („Devyni gyvenimai: šaudant šimtą galvų“).

Ratukas (キ ャ ス タ ー Kyasuta :)

Tarnaitė, apgavusi savo šeimininką, kad iššvaistytų visus komandos burtus, ir jį nužudė. Neskaičiuodama ji liko praktiškai be energijos ir atsidūrė ties išnykimo riba. Surado Kuzuki Soichiro (Shiro Fuyuki mokyklos mokytojas) ir tapo jo tarnu. Įsimylėjęs Kudzuki. Tikras vardas Medėja.

  • Likimas: nužudė Gilgamešas, kai ji užpuolė Širo namus ir paprašė Saber tapti jos tarnaite.
  • Neriboti ašmenų darbai: pagrindinis lanko antagonistas, sugebėjęs perimti kelių tarnautojų valdymą vienu metu (Assassin, Archer, Saber). Tačiau Archeris ją išdavė ir mirė saugodamas Soichiro.
  • Dangaus jausmas: karo metu nužudytas Saberio, bet prisikėlęs Zoukenas kaip marionetė. Nugalėjo Saber ir Archer.

Žudikas (ア サ シ ン Assassin)

Sasaki Kojiro. Jį iškvietė ne žmogus magas, kaip ir kiti tarnai, bet Kasteris. Dėl to jis yra ribotas judėjimo ir varžomas kovinių sugebėjimų. Jis neužima Tarnautojo pozicijos kare ir tarnauja tik kaip vartininkas, saugantis įėjimą į Ryuuji šventyklą.

  • Likimas: apsaugojo vartus į šventyklą. Išleidus Sakura iš „Caster“, Saber buvo nugalėtas.
  • Neriboti ašmenų darbai: gynė šventyklos vartus iki galo, nugalėjo Saber.
  • Dangaus jausmas: įvykdytas paslaptingas ritualas, ir tikrasis žudikas pabėgo nuo jo, kuris vėliau prarijo savo kūną, norėdamas atkurti savo tapatybę.

Gilgamešas (japonų ギ ル ガ メ ッ シ ュ Girugamesshu)

Prakeiktas tarnas iš paskutinio (ketvirtojo) Šventojo Gralio karo, lankininko klasės. Du trečdaliai dievo ir trečdalis žmogaus, senovės Uruko valdovas. Arogantiškas ir paslaptingas, jo noras yra gauti Saber. Praėjusio karo pabaigoje jį iš dalies paveikė Angra Mainyu, kuris padarė jo kūną medžiagą. Gilgamešas yra stipriausias Šventojo Gralio karo dalyvis.

  • Likimas: nugalėjo Saber su Avalon.
  • Neriboti „Blade Works“: vienas pagrindinių lanko antagonistų, planuojantis įsileisti Angra Manyu į šį pasaulį. Nugalėjo Širo.
  • Dangaus jausmas: prarijo Sakura, kai bandė ją užpulti.

Bet ten niekada nesu sutikęs nė vienos novelės. Gal taip yra dėl azijietiško įpročio „neišleisti savo produktų už šalies ribų“, o gal dėl to, kad trūksta vertimo iš japonų kalbos. Vienaip ar kitaip, tik 2010 metais tokios knygos pradėjo pasirodyti skaitmeninių parduotuvių lentynose. Na, pakankamai apie praeitį, pirmiausia pažvelkime į apžvalgą. nėra spoilerių, kur bandysime suprasti, kodėl rekomenduoju ką nors perskaityti jau prieš 15 metų.

Beveik likimo / nakties apžvalga

Pradėkime apibūdindami svarbiausią dalyką - kiek jis skaitomas ir skaitomas. Nepaisant senovės piešimo amžiaus, jis suteikia gana tinkamą, netgi šiuolaikišką grafikos lygį. Veikėjų kūno proporcijos yra geros, jie periodiškai parodo mums pagrindinį veikėją ir atvirai rodo kruvinas scenas, hetnus ir vidutinės kokybės fonus (stipriai neryškius). Ekrano skiriamoji geba yra tik 800x600, tačiau, nepaisant to, kad turiu gana lengvai dirginamas akis, niekada nesijaučiau pavargusi, skausminga ar patyrusi stresą. Yra patogus išsaugojimo meniu su lizdų pasirinkimu, taip pat greitas jau perskaitytų dialogų praleidimas (momentinis). Didžiąją dalį teksto japonai dubliuoja taip profesionaliai, kad žodžiais jaučiamas veikėjų originalumas, emocijos ir nuotaika. Žinoma, yra vietų, kur mums aprašomos mintys - jų nebesakoma (kaip dėl hentai dėl akivaizdžių priežasčių).

Renginiai vyksta visiškai moderniame pasaulyje, išskyrus naujoves mobiliųjų telefonų, kompiuterių pavidalu ir amžiną norą „skirtis“. Dėmesys sutelktas į pagrindinį veikėją Shiro, kuris vaikystėje išgyveno tėvų netektį. Berniukas kurį laiką gyveno su savo įtėviu, kuris nenoriai mokė berniuką nenaudingų kūrybinės magijos rūšių. Tada šio tėvo nebebuvo. Toliau mokyklos mokytojas ir vaikystės draugas globojo paauglį, nors didžiojoje dalyje jis pradėjo gyventi vienas didžiuliuose namuose. Nors, tiesą sakant, ši lovelė vargu ar gali būti vadinama namais, iš tikrųjų čia nėra nei kėdžių, nei lovų (išskyrus svečių kambarį), nei spintų ar kitų patogumų - ir visa tai vadinama „japonišku stiliumi“. Miegokite ant grindų ir džiaukitės, taip. Ryte jūs gaminate patiekalą iš produktų, kuriuos nusipirkote patys, tada einate į mokyklą, o tada į darbą ne visą darbo dieną, nes rytoj vėl norėsite valgyti. Visiškai uždaras ir beviltiškas gyvenimas.

Pagal savo psichologines savybes Shiro yra gana atsparus ir tikslingas. Jis nori padėti žmonėms viskuo, ką gali. Jo žodynėlyje nėra žodžio „ne“, kurį dažnai vartoja kiti. Nepaisant to, jūs negalite vadinti silpnojo, nes jis gali ramiai pliaukštelėti į veidą, stiprindamas jėgų magija artimiausią nenaudingą daiktą. Iš to nėra daug prasmės, bet jei po ranka yra tik popierius, tuomet galite jį paversti medžiu, o medį - net geležimi (pasikeis vidinė stiprumo struktūra, ir tiek). Čia jo įgūdžiai baigiasi. Vaikinas neturi humoro kibirkštėlės, be to, visas emocijas jis laiko giliai savyje. Vieną įprastą vakarą jis stebi keistą kovą gatvėje ir suprasdamas mirtiną padėties pavojų bando pasislėpti mokykloje. Veltui. Nežinomas priešas greitai jį aplenkia ir per kelias sekundes perveria jo širdį verčia. Netoliese yra magas, kuris naudoja magiško brangakmenio galią, kad perduotų magišką energiją. Tai suteikia vaikinui galimybę po kurio laiko pabusti ir lakstyti namo, bet jei viskas būtų taip paprasta ...

Gralio karas

Pasiekęs namus, Shiro patiria antrą ietininko ataką, nes pastarasis nesiruošia palikti liudininkų. Tai visai nėra asmeninis priešas - tiesiog paprasti žmonės jokiu būdu neturėtų matyti magijos. Pirmiausia reikia spręsti jų pašalinimą, kitaip šventoji bažnyčia imsis reikalo, tuo pačiu pašalindama jus, įvykio kaltininką. Bažnyčia čia labai neįprasta, pavyzdžiui, jie nepakels nė piršto, jei nužudysi žmones kairėn ir dešinėn, svarbiausia, kad niekas neįtartų mistinio fono. Dievas saugo atsargius, tiesa? Tačiau neįmanoma užbaigti žmogžudystės, nes paskutinę akimirką Širo kažkaip pasikviečia į savo pusę gynėją, kuris lengvai atremia ataką ir išveda priešą. Taip, buvo iškviestas tik ne eilinis pažįstamas, kaip šuo ar drakonas, bet žmogus - didvyriška antikos dvasia, apie kurią dainuota daug legendų. Ir jis visai nepasirodė užgaidoje, tiesiog atėjo laikas surengti dar vieną karą dėl šventojo grilio - neįtikėtinos galios artefaktą.

Prieš tris šimtus metų trys garsios magų šeimos sujungė jėgas, kad sukurtų artefaktą, kuris išpildytų bet kokius norus. Jie panaudojo senolių žinias, sugebėjimą formuoti golemus (alchemiją) ir energijos kristalus, kad sukviestų ką nors neįsivaizduojamo į šį pasaulį. Tik gralis pasirodė esąs ne paprastas objektas, o subjektas, turintis savo interesų. Norint visiškai suformuoti, reikėjo aukų, kuriomis tapo šeimos steigėjos. Sąjunga greitai virto kruvinomis žudynėmis, tačiau niekas negalėjo gauti to, ko norėjo, o gralis, nepripildytas, dingo. Bet jis turi tik pasyvią savybę grįžti į pasaulį kartą per 60 metų, kad dar kartą suteiktų galimybę sergantiems kovoti dėl „taurės“ turėjimo. Tam pasirenkami septyni verčiausi žmonės (vadinami „šeimininkais“) ir jiems tarnauti pašaukiamos septynios galingos dvasios (tarnai). Dvasios ir magai turi kovoti tol, kol liks tik viena pora. Tik paskutinis likęs gyvas tarnas gali paliesti gralą ir perduoti valdovui galią išpildyti vieną norą. Pasak gandų, tai gali būti bet kas, netgi „visų gyvų daiktų sunaikinimas“.

Ir čia prasideda ta dalis, kuri mane asmeniškai labiausiai domino - kiekvienas tarnas priklauso tam tikrai veikėjų klasei. Šaulys (lankininkas) naudoja nuotolinę kovos techniką, Berserkeris yra siaučiantis karys, Saber yra kardininkas, Caster magas, taip pat yra Rider (raitelis), Lancer (ietininkas) ir Assassinas. Atitinkamai kiekvienas kapitonas gali vežti tik vieną tarną, o kaip įrodymas tarp jų sudarytos sutarties, kapitono kūne pasirodo trys komandos burtai. Jie leidžia jums vieną kartą skirti specialų įsakymą tarnautojui, pavyzdžiui, akimirksniu atkurti sveikatą, greitai teleportuotis į reikiamą vietą arba daug kartų padidinti kovinę galią. Tarnai turi savo sąmonę, jie toli gražu nėra kvaili ir patys domisi norų išsipildymu (bent jau gralis jiems tai pažadėjo). Be kita ko, galite paprašyti likti šiame pasaulyje žmogaus pavidalu ir gyventi normalų gyvenimą. Seniai mirusiam herojui tai yra fantastiška galimybė.

Pirmas kraujas

Siužeto įvykiai klostosi per dvi savaites (14 dienų) ir per šį trumpą laiką susidaro daugybė aljansų, niekšingų išdavysčių ir netikėtų atradimų. Jokio nuobodaus mokyklinio gyvenimo, čia vakarais visi bando pertraukti vienas kitą, nors ir ne „Battle Royale“ būdu. Tarnai turi šaunius galutinius sugebėjimus, susietus su jų esme. Pavyzdžiui, Heraklis atliko dvylika legendinių poelgių, todėl uždirbo ypatingą dievų atlygį - 12 prisikėlimų. Žinoma, tai nepadėjo jam išgyventi praeityje, tačiau šiame kare tai bus puiki premija. Likusieji turi aktyvaus tipo įgūdžių, kurie išskiria daug energijos, tuo pačiu atlikdami puikų darbą su vienu taikiniu ar visa teritorija. Jei atpažinsite priešo transporto priemonės pavadinimą arba pamatysite tikrąjį jos ginklą, galėsite nustatyti herojaus esmę ir lengvai imtis atsakomųjų priemonių (pažaisti su silpnybėmis). Todėl tarnai kruopščiai slepia savo tikrąją esmę, kartais net nuo šeimininkų.

Dvasios yra nepaprastai galingos, todėl meistrai negali atlaikyti tų, kurie dalyvauja atviroje kovoje. Jei tarnas priešinsis bet kuriam asmeniui, mūšis užtruks tik porą sekundžių ir baigsis labai nuspėjamai. Po šeimininko mirties jo tarnas šiame pasaulyje gali likti daugiausiai porą dienų, po to jis išnyks. Bet jei kitas mūšio dalyvis prarado savo tarną, jis vis tiek gali derėtis dėl sutarties su išlaisvintuoju. Pasirodo, teoriškai galima apsieiti be žmonių aukų, to ir siekia pagrindinis veikėjas. Tačiau praktikoje visų pirma būtina pašalinti silpniausias ir prieinamiausias grandis. Herojų mūšiai dažnai baigiasi lygiosiomis, o kadangi jie greitai užgydo visas nemirtinas žaizdas, pergalė labiau priklauso nuo dalyvių išgyvenimo įgūdžių ir kantrybės. Tie, kurie siautėja, elgiasi neapgalvotai, nes gali kvailai sėdėti ir laukti, kol kiti pertrauks vienas kitą.

Ir, žinoma, Shiro nebūtų turėjęs jokių šansų laimėti, jei nebūtų specialus krūmo fortepijonas. Kažkodėl vaikinas iš „X-Men“ gavo nerealią regeneraciją, galinčią jį atkurti Wolverine lygiu. Priešai dažnai tai, kas vyksta, vertina pavydėtinu abejingumu, todėl jie neduoda kontrolinio smūgio nei širdžiai, nei smegenims. Ir tai padeda atsigulti ir „pasveikti“ iki kitos dienos. Vėlgi, ne jėga lemia, o išgyvenimas. Nors bet kokiu atveju neapsieisite be vieno kadro. Iš viso žaidime yra keturiasdešimt blogų galūnių, kurios visos baigiasi veikėjo mirtimi skirtingais variantais ir jas lydi 3 minučių skaitymo tekstas. Po to ypač paryškinami tigrų dojo, kur žaidėjas yra įspėjamas apie tikrąjį kelią ... Ten jie siūlo teisingus pasirinkimus dialoguose ir loginių klaidų vietas (tam tikras apgaulės būdas, jei tai paprastai taikoma vaizdinei romanai). Yra apie keliolika gerų pabaigų, tačiau apskritai yra tik trys pagrindinės istorijos šakos.

Trys keliai

Ištrauka yra tiesinė, o tai reiškia, kad pirmiausia turite perskaityti centrinę Likimo atšaką, tada Begalinius ašmenis ir tik tada Dangų. Skirtumai prasideda trečią dieną iš 14, o paskui tampa tokie reikšmingi, kad kiekvieną šaką lengviau pavadinti atskiru žaidimu. Kartais, žiūrint gerą anime, atsiranda mintis „būtų malonu pamatyti alternatyvų įvykių posūkį“... Na, čia jie pateikia tris siužeto variantus iš karto, visiškai skirtingus. Skiriasi ne tik herojų veiksmai ir įsitikinimai, keičiasi ne tik kovų tvarka ir veikėjų pašalinimas, bet ir antagonistai. Širo visur tas pats, bet jo įgytos patirties rinkinys skiriasi. Tai nėra haremas, ne romantiška drama, bet apskritai galime sakyti, kad kiekviena šaka turi savo mergaitę, su kuria reikia vaidinti šura-mura. Nors net ne - seksas čia yra būtinas energijos papildymas, visais trim atvejais.

Beje, hentai siužetai pasirodė visiškai ne vietoje. Tokiame aktyviame romane jie atrodo netinkami ir tiesiog nereikalingi, ir netikėčiau, kad nėra kito būdo pasidalinti manomis. Taip jau nutiko, kad tik su pagrindiniu veikėju visi bando miegoti, tarsi nebeliktų tinkamesnių asmenybių. Be to, būdami didžiojo karo dalyviai, magai turėjo iš anksto pasirengti tokiems sunkumams. Bet nė vienas iš jų, NĖRA, to nepadarė. Taip, šįkart gralis pasirodė tik po dešimties metų, o ne šešiasdešimt, o tai, ko gero, kai kuriems neleido tinkamai treniruoti savo atsargų. Į mūšį stojo trys originalios šeimos, kas yra gana logiška, taip pat keturios pašalinės. Šiuo metu beveik nė vienas iš jų neturi nei turtingo giminės medžio, nei puikių burtų, nei patikimų sąjungininkų. Atrodytų, kad laikas panaudoti pinigų galią ir ryšius su ta pačia policija, samdyti snaiperius ir paspęsti spąstus, tačiau VISI susirėmimai vyksta spontaniškai.

Kažkur viduryje skaitant Likimą man labai nuobodu. Herojus nuolat mušamas, nieko nėra aišku, o įprastų įvykių skaičius neatitinka mastelio (garsus arbatos gėrimas, maisto ruošimas, beprasmiška treniruotė). Šiuo metu nusprendžiau žiūrėti anime adaptaciją ir buvau teisus. Pasirodo, yra užpakalinė knyga, vadinama Likimas / nulis, kur jie labai išsamiai aprašo dešimties metų senumo įvykius. Be to, vietoj lėtai mąstančių moksleivių ten kovoja tikri magijos ir gudrumo metrai, o tarnai yra dydžiu charizmatiškesni. Suaugusiųjų parodymai, suaugusių aukos ir tas pats tikslas - sulaukti noro. Bet Likimo xthtcxeh siužetas yra ilgas ir švelnus. Tikrai įdomu pereiti antrą ir trečią šakas, nes viskas labai keičiasi. Naujieji tarnai atsiskleidžia visoje savo šlovėje, o šeimininkų ketinimai demonstruojami kitu kampu. Tikriausiai geriau pradėti pažintį su serialu su „Zero“ ir tik tada pereiti prie romano skaitymo ... Arba žiūrėti anime, nes tai taip pat padaryta gerai (nors dalis apie Dangų bus išleista tik 2018 m.) . Balsas veikia visur vienodai, o tai neabejotinai džiugina.

Romano trūkumai

Pirmoji neapykantos priežastis yra ta, kad ji nesilaiko savo taisyklių. Arba jie valandą mums pasakoja apie šeimininko pergalės prieš tarną neįmanoma, arba rodo išimtis. Iš pradžių jie sako, kad tarnai gali būti tik septyni, o tada paaiškėja, kad gali būti dešimt ar šimtas. Nuolatiniai faktų ir taisyklių prieštaravimai sukelia painiavą, todėl nevalingai imi priešiškai suvokti bet kokią naują informaciją. Tačiau labiausiai tai užšaldo iškviestų herojų klasinių savybių neatitikimą. Likimo šakoje šaulys visiškai nenaudoja lanko ir strėlės, pirmenybę teikdamas artimajai kovai, raitelis kartais šokinėja ant savo dviejų kaip žudikas palei sienas ir medžius, o tikrasis žudikas pasirodo esąs puikus kovotojas atvira melee, o ne slapta technika. Vienintelis mechanikas, kuris tinkamai dirba čia, yra galingas visų magiškų kovų kovotojų atsparumas. Tai yra, jų nepriima nė vienas burtų lygmuo, jie net nėra subraižyti. Todėl romane yra nemažai magijos. Tada prasideda spoileriai, bet iš esmės viskas, ką reikėjo pasakyti apie romaną.

Tai pasakoja apie pareigą, garbę ir narsą, apie bandymus visomis priemonėmis apginti visuomenę ir atitinka sunkų „lyderio“ statusą. Apskritai viskas, kas žaidėjui yra svetima ... Be to, „likimo“ sąvoka čia pateikiama ne itin malonioje šviesoje, demonstruojant gyvenimo situacijų beviltiškumą ir neišvengiamas pasekmes. Shiro bando pasitelkti kitų pagalbą, kad kuo labiau išmokytų magijos ir melee. Todėl jis tampa labai artimas savo tarnui ir tai įsimyli, nors mažai tikėtina, kad per dvi savaites pavyks pasiekti tokį garbinimo lygį. Iš karto atskleidžiama Saber esmė, jos praeitis ir apskritai gralio darbo esmė. Galų gale paaiškėja, kad viskas nėra taip, kaip atrodo, o karo baigtis buvo nustatyta dar jam neprasidėjus. Visos kovos atrodo kaip banalus silpnųjų mušimas stipriųjų ir baigiasi dideliu jėgos pranašumu. Tačiau net ir baisios nelygybės sąlygomis personažams pavyksta išgyventi. Kartais kai kurių išganymų absurdas peržengia visas ribas. Vargu ar romanas būtų suradęs tokius aukštus įvertinimus, jei susidėtų tik iš šios šakos.


Čia įvykiai pasisuka visai kita linkme. Shiro Archerio veiduose paverčia tikrą nužudymo ištroškusį priešininką. Pamėgdamas pagrindinį veikėją, lankininkas ima įtarti, kad jis su berniuku susijęs pačiu nemaloniausiu būdu - jie yra viena visuma. Ateityje mažasis Širo taps tuo puikiu didvyriu Archeriu, kuris tikės pasauliu be karo ir visų aplinkinių išgelbėjimu, kol jis taps mėlynas. Suprasdamas šį absurdą, Archeris nusprendžia nežudyti vaikino, nes jis nekentė viso šio nesibaigiančių mūšių didvyriškumo. Jo svajonė „išgelbėti visus“ yra neįmanoma, nes „Kai teroristas paima įkaitus, bet jūs juos išgelbėsite, vis tiek bus bent viena auka - pats teroristas“.... Pati visata rodo, kad tuo pačiu laiko intervalu neturėtų būti dviejų vienodų objektų. Skirtingai nuo stiprios likimo priklausomybės nuo pašalinių, čia Shiro pats viską išmoksta ir ima galingai kopijuoti kitų žmonių technikas. Iki to, kad tai tampa tik tuo pačiu gralio karo griaustiniu. Be to, Casteris yra rimtai pumpuojamas, atliekant tikrus žaidimus. Jūs neturėtumėte skirti senovės magui laiko kaupti jėgas!


Istorijos pabaigoje prasideda nerealus veiksmas. Tarnai miršta pačioje pradžioje, ir juos pakeičia kažkas nauja, tamsi. Panašu, kad vienas iš karo dalyvių iškvietė būtybę, kuri gali lengvai sunaikinti ir miestą, ir šeimininkus. Tai ne tik visiškai paralyžiuoja viską, ką paliečia, bet ir prikelia žuvusius tarnus sugadintų negyvėlių pavidalu. Po vieną meistrai netenka savo tarnų ir jiems lieka nosis, o iki šiol nenaudojami personažai išryškėja. Visi ankstesni jėgos ir sugebėjimų matai nebeveikia, o siekiai smarkiai keičiasi. Herojai turi atskleisti visas kortas ir aptarti skausmingą, o kiekvienas įvykis virsta maksimalia staigmena. Ir tada tampa daug sunkiau rasti teisingą kelią, nes menkiausia klaida sukelia mirtį. Įtraukiant kai kuriuos taškus, reikia vieno būrio reputacijos su vienu iš herojų, o jei tai dar nesusikaupė, jiems toliau nebus leista ir teks patirti iš naujo. Na, bent jau žaidimų aplanke yra vadovas su visais įmanomais dialogo atsakymais ir gautais paslėptais atlygiais.

Likimas / nakvynė

Šventojo Gralio karas. Tas pragariškas, puikus ritualas, kuris siūlo pagrindinį prizą tiems, kurie to reikalauja: norą. Dalyvavimui yra dvi sąlygos: viena turi būti magas (stebuklingasis vartotojas), o dalyvavimui ją turi pasirinkti Šventasis Gralis.

Yra septyni išrinktieji meistrai ir septynios tarnų klasės. Tik vienas meistras gali pasisavinti gralą.

Tai pasakojimas apie berniuką, kuris norėjo būti superherojus. Tai pasakojimas apie tris kariaujančias šeimas. Tai istorija apie pagrindinį prizą ir auką.

VISAS PABAIGOS VADOVAS* (Skaityti!) *

Spoileris

Likimas / nakvynė apima keturias atskiras istorijas:

  • Prologas
  • „Likimo“ maršrutas
  • Maršrutas „Neribotas ašmenų darbas“
  • „Dangaus jausmo“ maršrutas

Keturi maršrutai turi būti žaidžiami aukščiau išvardyta tvarka, nes kiekvienas iš jų atrakina kitą sąrašą (Prologue -> Likimas -> UBW -> HF). Todėl yra priverstinis maršruto progresavimas, tačiau, laimei, kiekviename maršrute pateikiama skirtinga pasaka, atskleidžiamos naujos paslapties (ir atsakymai) į istorijos paslaptis ir (be abejo) pakeliami jūsų veiksmų rezultato kuolai.

FSN yra gerai žinoma dėl blogų galūnių ragenos. Žemiau aprašyti maršrutai ištikimai nukreips jus į kiekvieno maršruto „tikrąją“ arba „gerą“ pabaigą (pastaba: tiek „Prologue“, tiek „Fate“ maršrutas turi tik vieną pabaigą).

Šiame vadove bus pateiktas minimalus spoilerių aprašymas kiekvienam iš trijų maršrutų. Istorijos metu, jei pasirinkimas neturi tiesioginės įtakos galutiniam maršruto rezultatui (pavyzdys: geri / tikri / blogi tikslai), aš tiesiog jį pažymėsiu kaip „Jūsų pasirinkimas“. Žaidimo turinys skirsis atsižvelgiant į tai, ką pasirinksite (tam tikros vėliavos nebus / nebus iškeltos ir pan.), Tačiau tol, kol laikysitės svarbiausių mano pažymėtų pasirinkimų, pasieksite pasirinktą pabaigą. Norite suplanuoti šių „Jūsų pasirinkimas“ variantų pasekmes, skaitykite FSN kataloge esantį flowchart.pdf (sutinkate vertėjams „Mirror Moon“, atsakingiems už mūsų nuostabų anglišką pataisą).

Likimo maršruto pabaigos vadovas

Neribotas „Blade Works“ maršruto pabaigos vadovas

Spoileris

„Unlimited Blade Works“ turi du galimus scenarijus, pagrįstus pasirinkimais, kuriuos atlikote istorijoje:

  • tikroji pabaiga - arba tai, kaip autorius oficialiai užbaigia UBW istoriją
  • „Gera“ pabaiga - arba scenarijus, kurį autorius laikė „laimingiausiu“ veikėjams

Dangaus jausmo maršruto pabaigos vadovas

Spoileris

Dangaus jausmas turi du galimus scenarijus, pagrįstus jūsų pasirinkimais istorijoje:

  • tikroji pabaiga - arba tai, kaip autorius oficialiai užbaigia HF istoriją. Pastaba: nors ir prieštaringai vertinama, galima teigti, kad šis arba „Likimo“ maršrutas laikomas kūrinio „tiesa“, „kanono“ pabaiga. Didžiulė populiacija vis dėlto linki figos abiem namams ir pasirenka savo kanoną. ;) Būkite filtras, o ne kempinė.
  • dvi „neutralios“ pabaigos - šios „neutralios“ pabaigos yra įdomūs egzemplioriai. Mes neturime daug jų komentarų. Pastaba: jų kanoninę vertę suabejoja F / SN HA (FSN tęsinys)

Individualūs pasivaikščiojimai

PROLOGAS

Spoileris

Perskaitykite prologą. Stebėsite moterį pasakotoją per trumpą parengiamąją istoriją, kuri nustatys būsimos pasakos sceną. Prologas turėtų būti pradėtas, kai pirmą kartą pradėsite žaidimą.

Likimo kelias

Spoileris

*** Nuo 1 dienos iki 14 dienos, kad baigtumėte šį maršrutą, turite sukaupti mažiausiai 6 „Saber“ taškus. Kabelių taškai bus pažymėti per visą apžvalgą, ir paryškinta raudonai.

PIRMA DIENA
1. Jūsų pasirinkimas
2. Jūsų pasirinkimas
3. Jūsų pasirinkimas




ANTRA DIENA




TRIS DIENA
1. (Gali nepasirodyti, jei žaidžiate pirmą kartą) Negalima jos sustabdyti.
2. Kova („Atšaukti“ veda prie blogo pabaigos / „Tiger Dojo 1“)
3. Išsaugok ją („Run“ veda į blogą pabaigą / „Tiger Dojo 2“)




KETVIRTA DIENA *
1. Jūsų pasirinkimas
2. Bendradarbiauti
3. Jūsų pasirinkimas (
- Iš kur tu gavai tuos drabužius? veda iki +1 Saber Point)

* Jei jūsų pirmasis pasirinkimas 4 dieną buvo nuvykti į šintoismą ar apsaugoti kaimynystę, jūs netyčia suklupote į dangaus jausmo kelią. Paprastai taip gali atsitikti, nebent jau atrakinote HF (arba žaidžiate kompiuteryje / prievade, kuriame iš anksto atrakinta HF). Jei nenorite toliau važiuoti HF maršrutu (aš primygtinai rekomenduočiau jums žaisti „Likimą“> „UBW“> „HF“ tvarką), turėsite pradėti naują žaidimą ir rinktis ne Sakura orientuotus sprendimus iki ketvirtos dienos.



PENKTA DIENA
1. Jūsų pasirinkimas
2. Jūsų pasirinkimas




ŠEŠTA DIENA
1. Jūsų pasirinkimas
2. „Negalima kovoti“ („Kova“ veda prie „Tiger Dojo 3“)




Septinta diena
1. Jūsų pasirinkimas (
Paklausus apie Saber prieš jai tampant tarnaite, jums bus suteiktas +1 Saber Point taškas. (Paklausti apie jos kovos priežastis ir kodėl ji siekia šventojo gralio, gausite +2 Saber Points)



Aštunta diena
1. Gausite tik du iš šių trijų variantų:
- Nori sužinoti apie Saber prieš tapdama tarnaite (
+1 Saber Point)
- Nori sužinoti, kodėl Saber kovoja (+2 Saber taškai)
- „Super Move“ (be „Saber“ taškų)
2. Jūsų pasirinkimas ( „Eik tiesiai namo“ suteikia +1 Saber Point)
3. Jūsų pasirinkimas



DEVYTA DIENA
1. Jūsų pasirinkimas
2. Jūsų pasirinkimas
3. Aš negaliu jos prilygti („Beat Her“ veda prie „Tiger Dojo 4“)

4. Arba („Jei galiu ...“ arba „Šaukti“) veiks.„Summon“ duoda +2 Saber taškus... („Ne, aš negaliu„ t “nuvesti į„ Tiger Dojo 5 “)



Dešimtą dieną
1. Sekite („Palauk“ veda prie „Tiger Dojo 6“)
2. Jūsų pasirinkimas (
„Bėk iki“ suteiks +2 Saber taškus)



Vienuoliktoji diena
1. Aš negaliu to padaryti („Aš turėsiu tai padaryti“ veda prie „Tiger Dojo 7“)

2. Jūsų pasirinkimas ( „Privalau kovoti / Pirmas žingsnis“ suteiks jums +1 Saber Point)
3. Jūsų pasirinkimas ( „Susijaudinęs dėl Saber“ gaus +1 Saber Point)
4. Jūsų pasirinkimas
5. Nenaudokite („Tik variantas“ veda prie „Tiger Dojo“
8)



Dvylikta diena
1. Jūsų pasirinkimas
2. Jūsų pasirinkimas
3. Jūsų pasirinkimas




TRYLIKO DIENA
1. Eik su Saber („Padalink“ veda į „Tiger Dojo 9“)
2. Tikėk ja („Tegul saber“ veda į Tiger Dojo 9)
3. Negalima to daryti! („Ji ją suprato“ veda į „Tiger Dojo 10“)




KETVIRTOJI DIENA
1. Atsistokite („Negalima stovėti“ veda į „Tiger Dojo 11“)

Penkiolika dienų *
1. Žemyn laiptais („Grįžk namo“ veda į „Tiger Dojo 12“)
2. Jūsų pasirinkimas
3. Strategijos susitikimas (kitos galimybės veda prie „Tiger Dojo 14“)
4. Duok Sabrei jos apvalkalą (kiti variantai veda prie „Tiger Dojo 14“)

* Norint išgyventi 15 dieną, jums reikia mažiausiai 5 „Saber“ taškų. Jei trūksta 5 taškų, eisite į „Tiger Dojo 13“.

Sveikiname! Tavo širdis tikriausiai truputį suskausta (džiugiu keliu), ir jūs matėte žvilgsnį, kokia nuostabi, gili ir epinė bus likusi istorija. Sveikiname baigę likimo kelią.

NERIBOTI AŠTRŲ DARBAI - „TIKRA“ MARŠRUTAS

Spoileris

Norėdami pasiekti „Tikrąjį“ maršrutą, turite stebėti dvi vertes: „Rin Points“ ir „Saber Points“. „Tikrasis“ maršrutas reikalauja, kad turėtumėte DAUGIAU KAIP 8 „Rin“ taškus ir MAŽIAU NE 4 „Saber“ taškus svarbiausiu momentu 16 dieną. „Saber Points“ bus paryškinti raudonai (kaip ir Likimo maršrute), o „Rin Points“ bus paryškinta žalia spalva.

Jei jūs nesate didelis vėliavų skaičiavimas, tai mano pasiūlymas (ir mano asmeninis stilius): Šis reikalavimas yra tas, kad tikrasis UBW maršrutas yra orientuotas į Rin. Jei žaidžiate su „Rin“ kaip savo žvilgsniu, jūs gana saugiai rasite šį maršrutą.

** PASTABA: iš tikrųjų yra du būdai įvesti UBW maršrutą. Pagrindinis būdas yra 3 diena, ir šiuo maršrutu mes vadovausimės žemiau esančiame vadove. Kai kurie alternatyvūs pasirinkimai / scenos įvyksta, jei pasirenkate alternatyvų maršrutą į UBW. Trumpą skyrių, kuriame išsamiai aprašytas alternatyvus maršrutas, rasite iškart po Žemiau pateikiamas 3 dienos sprendimų vadovas.

** LABAI SVARBU: Iki UBW 12 dienos pradžios turite turėti bent 2 skalavimo taškus

PIRMA DIENA
1. Jūsų pasirinkimas
2. Jūsų pasirinkimas
3. Jūsų pasirinkimas

ANTRA DIENA
Jums gali būti siūlomi du pasirinkimai arba ne. Tai priklauso nuo to, ar pirmąją dieną buvote sutelktas į Sakurą. Abiem neprivalomais atvejais atsakymai priklauso tik nuo jūsų (ne siužetas yra lemiamas).

TRIS DIENA *
1. Sustabdyk ją. (Šis sprendimas jus nukreipia į UBW maršrutą)
2. Arba „Sekite juos“ arba „Likite čia“. („Daryk, kaip Tohsaka pasakė“ veda į „Tiger Dojo 15“)
3. Jei pirmiau pateiktame 2 sprendime pasirinkote „Sekite juos“, galite pasirinkti bet kurią parinktį (nors „Grąžinti“ duoda
+1 Saber Point ir +1 Rin Point

+1 skalavimo taškas ), "... atsiprašau, bet galiu" t ".
* Po to galite pereiti ir prisijungti prie 4 dienos sprendimų vadovų vadovo, kaip įprasta. Atkreipkite dėmesį, kad kai kurios papildomos scenos / pasirinkimai bus prieinami įvairiose UBW vietose, kurių kitu atveju nebūtų.




KETVIRTA DIENA *
1. Jūsų pasirinkimas



PENKTA DIENA
1. Jūsų pasirinkimas („Aš eisiu pažiūrėti, kaip jums duos Saber’is“)
+1 Saber Point)
2. Peršokti į koridorių („Peršokti į laiptus“ veda jus į „Tiger Dojo 16“)
3. Jūsų pasirinkimas („Ar galiu jai perduoti savo komandos burtą?“ Valio+1 skalavimo taškas)

5. Jūsų pasirinkimas




ŠEŠTA DIENA
1. Jūsų pasirinkimas

Septinta diena
1. Jūsų pasirinkimas




Aštunta diena
1. Tai bus beprasmiška, neklauskite („Manau, aš paklausiu“ nuveš jus į „Tiger Dojo 18“)

2. Jūsų pasirinkimas („Mėsos išpardavimas, nusipirkite už Saber“ duos jums)+1 kardo taškas +1 skalavimo taškas)



DEVYTA DIENA
+1 skalavimo taškas)




Dešimtą dieną
+1 kardo taškas +1 skalavimo taškas)



Vienuoliktoji diena

2. Atsisakykite („Paklusk“ veda prie „Tiger Dojo 20“)




Dvylikta diena *
1. Susitikimas su Tohsaka (jei turite mažiau nei
2 skalavimo taškai

3. Jūsų pasirinkimas






TRYLIKO DIENA
1. Jūsų pasirinkimas

3. Arba „aš neprieštarauju, bet su viena sąlyga“ (kuri jums suteikia
+1 skalavimo taškas



KETVIRTOJI DIENA
1. Jūsų pasirinkimas

Penkiolika dienų
1. Jūsų pasirinkimas („Pagalvok“ suteiks +1 skalavimo tašką + 2 skalavimo taškų +1 kardo tašką)



ŠEŠIOLIKTA DIENA

1. „Jokiu būdu, aš negaliu„ t! “(„ Aš bent jau jį paimsiu ... “nuvešiu į„ Tiger Dojo 24 “)

Neapriboti ašmeniniai darbai - „GERAS“ MARŠRUTAS

Spoileris

Norint pasiekti „Gerą“ maršrutą reikia atkreipti dėmesį į dvi vertybes: „Rin Points“ ir „Saber Points“. „Geram“ maršrutui reikia turėti mažiausiai 4 „Saber“ taškus ir MAŽIAU KAIP 7 „Rin Points“ taškus svarbiausiu momentu 16 dieną. „Saber Points“ bus paryškinti raudonai (kaip ir Likimo maršrute), o „Rin Points“ bus paryškinta žalia spalva.

Jei nesate didelis vėliavų skaičiavimas, štai mano pasiūlymas (ir mano asmeninis stilius): Šis reikalavimas išplaukia iš to, kad žaidžiate UBW, daugiausia dėmesio skirdami „Saber“. Stebėkite savo pasirinkimus, iškreipkite juos jai (ir kitiems veikėjams, atokiau nuo Rino), ir jūs gausite šią pabaigą gana lengvai. Tačiau jei įmanoma, apsvarstykite galimybę užsirašyti ir sekti savo taškų vertes.

** PASTABA: iš tikrųjų yra du būdai įvesti UBW maršrutą. Pagrindinis būdas yra 3 diena, ir šiuo maršrutu mes vadovausimės žemiau esančiame vadove. Kai kurie alternatyvūs pasirinkimai / scenos įvyksta, jei pasirenkate alternatyvų maršrutą į UBW. Trumpą skyrių, kuriame išsamiai aprašytas alternatyvus maršrutas, rasite iškart po Žemiau pateikiamas 3 dienos sprendimų vadovas.

** LABAI SVARBU: Iki UBW 12 dienos pradžios turite turėti bent 2 skalavimo taškus

PIRMA DIENA
1. Jūsų pasirinkimas
2. Jūsų pasirinkimas
3. Jūsų pasirinkimas

ANTRA DIENA
Jums gali būti siūlomi du pasirinkimai arba ne. Tai priklauso nuo to, ar pirmąją dieną buvote sutelktas į Sakurą. Abiem neprivalomais atvejais atsakymai priklauso tik nuo jūsų (ne siužetas yra lemiamas).

TRIS DIENA *
1. Sustabdyk ją. (Šis sprendimas jus nukreipia į UBW maršrutą)
2. Arba „Sekite juos“ arba „Likite čia“. („Daryk, kaip Tohsaka pasakė“ veda į „Tiger Dojo 15“)
3. Jei aukščiau esančiame sprendime Nr. 2 pasirinkote „Sekite juos“, galite pasirinkti bet kurią parinktį (nors „Grąžinti“ suteikia +1 Saber Point ir+1 skalavimo taškas ); Jei pasirinkote „Stay Here“ 2 vietoje aukščiau, turite pasirinkti „Head to the kapinės“ („Don 't Go“ nusiųs jus į „Tiger Dojo 15“)

* Jei norite pakelti maršrutą į UBW, 3 dieną turite pasirinkti šiuos pasirinkimus: „Negalima jos sustabdyti“, „Kova“, „Išsaugoti kardą“ ir 4 dieną: (Jūsų pasirinkimas, bet „Klauskite apie vakar“ bus tave+1 skalavimo taškas ), "... atsiprašau, bet galiu" t ".
* Po to galite pereiti ir prisijungti prie 4 dienos sprendimų vadovų vadovo, kaip įprasta. Atminkite, kad kai kurios papildomos scenos / pasirinkimai bus prieinami įvairiose UBW dalyse, kurių kitu atveju nebūtų.

KETVIRTA DIENA *
1. Jūsų pasirinkimas

PENKTA DIENA
1. Jūsų pasirinkimas („Aš eisiu pažiūrėti, kaip Saber’is“ jums duos +1 Saber Point)
2. Peršokti į koridorių („Peršokti į laiptus“ veda jus į „Tiger Dojo 16“)
3. Jūsų pasirinkimas („Ar galiu jai perduoti savo komandos burtą?“ Valio
SUBTRACT a Rin Point (-1 Rin Point)) („Ar galiu pripažinti pralaimėjimą prieš ją?“ Tau duos+1 skalavimo taškas)
4. Jūsų pasirinkimas, bet ne „Naudokite komandos burtą“ (kuris nusiųs jus į „Tiger Dojo 17“)
5. Jūsų pasirinkimas

ŠEŠTA DIENA
1. Jūsų pasirinkimas

Septinta diena
1. Jūsų pasirinkimas
2. Jūsų pasirinkimas („Naudokitės komandos užkalbėjimu, kad paskambintumėte už kardą“ gausite +2 skalavimo taškus)

Aštunta diena
1. Tai bus beprasmiška, neklauskite („Manau, aš paklausiu“ nuveš jus į „Tiger Dojo 18“)
2. Jūsų pasirinkimas („Mėsos išpardavimas, nusipirkite už Saber“ duos jums)+1 Saber Point ) („Neramu dėl Sakuros, eik į Matou“ tau duos+1 skalavimo taškas)

DEVYTA DIENA
1. Jūsų pasirinkimas („Manau, kad tai vienintelis pasirinkimas“ jums suteiks+1 skalavimo taškas)
2. Apsaugokite Tohsaka („Pagalba Sabre“ nukels jus į „Tiger Dojo 19“)

Dešimtą dieną
1. Jūsų pasirinkimas („Pasikalbėkite su Saber“ jums duos+1 Saber Point ) („Pakalbėk su Tohsaka“ tau duos+1 skalavimo taškas)

Vienuoliktoji diena
1. Jūsų pasirinkimas (jei pasirinksite gaminti japonišką maistą / išneškite jį ant kaltininko, kitoje scenoje gausite antrą pasirinkimą. Šis pasirinkimas taip pat yra „Jūsų pasirinkimas“)
2. Atsisakykite („Paklusk“ veda prie „Tiger Dojo 20“)

Dvylikta diena *
1. Susitikimas su Tohsaka (jei turite mažiau nei 2 „Rin“ taškus , jūs negalėsite gauti šios galimybės ir galiausiai pereisite į „Tiger Dojo 21“ (jei pasirinksite „Eikite į Bažnyčią patarimo“, jūs galų gale pateksite į „Tiger Dojo 21“) (abu šie keliai turi prieš „Tiger Dojo“, bet visi šie pasirinkimai vis tiek sukelia blogą pabaigą)
2. Dar ne, aš negaliu elgtis taip neapgalvotai („Aš išvesiu. Aš galėsiu atidaryti Tohsakai angą ...“ ves prie „Tiger Dojo 22“)
3. Jūsų pasirinkimas

* Norėdami išgyventi 12 dieną, PRIVALOTI TURĖTI bent 2 „Rin“ taškus

TRYLIKO DIENA
1. Jūsų pasirinkimas
2. Sustabdykite vyrą (pasirinkus „Sulaikyti save“ galiausiai pasieksite „Tiger Dojo 23“)
3. Arba „aš neprieštarauju, bet su viena sąlyga“ (kuri suteikia jums +1 skalavimo tašką ) arba „... viskas gerai“. („Aš atsisakau“ nuveš jus į „Tiger Dojo 23“)

KETVIRTOJI DIENA
1. Jūsų pasirinkimas

Penkiolika dienų
1. Jūsų pasirinkimas („Pagalvokite“ jums duos+1 skalavimo taškas ) („Perženk strategiją su Tohsaka“ duos tau+2 skalavimo taškai ) („Check Up On Saber“ duos+1 Saber Point)

ŠEŠIOLIKTA DIENA
* Per 16 dienos istoriją apskaičiuojami jūsų bendri Rin ir Saber taškai. Jei jūsų „Saber“ taškai yra daugiau nei 4, o „Rin“ taškai yra mažesni nei 8, gausite „gerą“ pabaigą. Kitu atveju gausite „tikrąją“ pabaigą. Nepaisant to, kurį kelią gausite, turėsite pasirinkti šį pasirinkimą:
1. „Jokiu būdu, aš negaliu„ t! “(„ Aš bent jau jį paimsiu ... “nuvešiu į„ Tiger Dojo 24 “)

DANGOS "S JAUTIS -" TIESA "/" NORMALUS 1 "/" NORMALUS 2 "MARŠRUTAI

Spoileris

„Tikrasis“ ir „Neutralus 1/2“ maršrutai skiriasi 16 dieną. Tuo metu vadovas paaiškins, kaip pasirinkti pabaigą.

* Prieš ką nors turite žinoti, kad „Heaven Feel“ yra sunkiausias ir sudėtingiausias maršrutas žaidime. Yra daugybė kintamų vėliavų. Čia yra nauji kintamieji: Sakura taškai, Ilya taškai, Ilya pokalbiai.

* Pastaba: Dangaus jausmas yra labai sudėtingas maršrutas. Darysiu viską, kad tai būtų paprasta, bet jei visa kita nepavyks ir mes skirsimės, prisimink tai: meilės jėga yra nuostabi. Jei jūsų meilė Sakurai yra stipri pakankamai, vis tiek galima įveikti keletą vėliavos barjerų (taigi ir blogų galų). (Kaip tai gražiai mokytis realiame gyvenime?) Yra keletas išimčių, todėl perskaitykite šiuos įspėjimus.

ĮSPĖJIMAI

* Jei neturite mažiausiai 9 „Sakura“ taškų iki 7 dienos pabaigos būsite nusiųsti į „Tiger Dojo 25“

* 13 dienos renginių metu, jei neturite bent jau 12 „Sakura“ taškų , jūs pateksite į „Tiger Dojo 35“

* Normal End 1 reikalauja, kad turėtumėte 3 ar mažiau Ilja Taškai

* Normal End 2 reikalauja, kad anksčiau būtumėte baigę tikrąjį maršrutą

PIRMA DIENA

1. Padėkite Sakurai (suteikia +1 „Sakura“ tašką)

2. Jūsų pasirinkimas

3. Aš parsinešiu Sakurą namo

ANTRA DIENA

1. Padarysiu dar vieną pusę nuo „Sakuros“ pasirodymo

2. Aš nerimauju dėl Sakuros

TRIS DIENA

1.Nesustabdyk jos

2. Kova

3. Išsaugok Saber

KETVIRTOS DIENOS (HF maršrutas)

1. Jūsų pasirinkimas („Saugus“ suteikia+1 Saber Point)

PENKTA DIENA

1. Jūsų pasirinkimas („Pasitarkite su ja apie Sakurą“)+1 skalavimo taškas ) („Aš užuodžiu pavojų“ praleidžia kitą pasirinkimą)

2. Jūsų pasirinkimas, abu gaus +1„IlyaConversation“ („Aš tavęs nekenčiu“ suteikia +1 Ilyos tašką)

3. Jūsų pasirinkimas („Aš jai pasakysiu pati“)+2 Sakuros taškai)

4. Jūsų pasirinkimas („Ar turėčiau eiti jos patikrinti?“ Suteikia+2 Sakuros taškai)

ŠEŠTA DIENA

1. Jūsų pasirinkimas

2. Jūsų pasirinkimas, bet rekomenduoju „eisiu apsipirkti“ (suteikia +1 IlyaPasikalbėjimas). („Aš„ užkąsiu “suteikia +1„ Sakura “tašką)

3. Jūsų pasirinkimas

4. Jūsų pasirinkimas, bet „Ne, aš nerimauju dėl Sakuros“ duos šūksnį+5 Sakuros taškai

Septinta diena *

Jei turite 2 „IlyaConversation“ taškų, čia gausite pasirinkimą

1. „Atleisk man“ premijų neduoda, „Pakviesk“+3 Ilja taškai ir vėliava: „Daryk viską, ką ji sako“+3 Ilja taškai

* Jei neturite bent 9 Sakurų taškų iki 7 dienos pabaigos būsite nusiųsti į „Tiger Dojo 25“

Aštunta diena *

1. Jūsų pasirinkimas

2. Jūsų pasirinkimas (bet „Ataka“ veda prie Tigro Doujo 27)

* Jei turite mažiau nei 3 „Ilya“ taškus iki 8 dienos pradžios būsite nusiųsti į „Tiger Dojo 26“

DEVYTA DIENA

1. Jūsų pasirinkimas (bet visi variantai, išskyrus „Jis saugojo mano prekystalį“)+1 skalavimo taškas)

2. Aš negaliu to padaryti pats („Ne, tai mano problema ...“ veda prie „Tiger Dojo 28“)

3. Jūsų pasirinkimas („Taip“ veda į+1 skalavimo taškas)

4. Jūsų „Chocie“ („Ne“ veda prie +1 skalavimo taško)

5. Jokiu būdu! („Manau, kad„ padėti negalima “galų gale vyks į„ Tiger Dojo 31 “kelią)

6. Jūsų pasirinkimas („Ne, aš negaliu jos palikti pati“ suteikia jums+1 Sakuros taškas)

7. Jūsų pasirinkimas, išskyrus „Užmerk mano akis ir puola“, kuris veda į „Tiger Dojo 29“ (bet „Trauk Tohsaka“ ranką “+1 Rin Point ir +1 Sakura Point)

8. Aš noriu apsaugoti Sakurą („Persist Superhero“ veda prie Tiger Dojo 30)

Dešimtą dieną

1. Jūsų pasirinkimas (bet „Nori ko nors valgyti, raiteli?“ Duos+1 Sakuros taškas ) („Man ji labai patinka“ duos+1 Sakuros taškas)

2. „Turėčiau eiti pažiūrėti, kas vyksta“ („Turėčiau likti čia“ veda prie „Tiger Dojo 32“)

3. Apsaugok Ilją („Grąžink Tohsaka“ veda prie „Tiger Dojo 33“)

4. Jūsų pasirinkimas („Manau, Ilja“ duoda+1 Ilya Point) („Aš spėju, kad Tohsaka“ suteikia +1 Rin Point)

5. Jūsų pasirinkimas

Vienuoliktoji diena

1. Jūsų pasirinkimas (visos parinktys, išskyrus „Eik patikrinti Tohsaka / Ilya“)+1 Sakuros taškas)

Dvylikta diena

1. Nod

TRYLIKO DIENA

1. Priimkite („Don 't Accept" veda prie Tiger Dojo 34)

2. Aš negaliu to padaryti.

* 13 dienos renginių metu, jei neturite bent 12 „Sakura“ taškų, būsite nuvesti į „Tiger Dojo 35“

KETVIRTOJI DIENA

1. Jūsų pasirinkimas („Greitai grįžkite namo“ suteikia+1 Ilja taškas)

** Šioje vadovo vietoje daugiau nedarysiu pastabų apie „Tiger Dojos“. Liko Keletas, bet jie sugadins vadovą. Peržiūrėkite kelių paskutiniųjų schemą.

Penkiolika dienų

1. Išgelbėk ją.

2. Priimti

3. Jūsų pasirinkimas

4. Pateikite atsakymą į klausimą

5. Ar aš būsiu Sakuros pusėje iki pat pabaigos

ŠEŠIOLIKTA DIENA

Čia kelias skiriasi. Galimos trys galūnės: tikrasis pabaiga, įprastas pabaiga 1 ir įprastas pabaiga 2. Pastaba: „Normali“ pabaiga vadinama todėl, kad terminas „Geras“ savo nomenklatūroje yra prieštaringas. Vykdykite toliau pateiktus kiekvienos pabaigos vadovus:

Tikroji pabaiga:

1. Palauk mano progos

2. Nuleiskite ranką žemyn

Normali 1 pabaiga:

1. Naudokite kitą projekciją

2. Nuleiskite ranką žemyn

* Turėkite 3 ar mažiau „Ilya“ taškų

Normali 2 pabaiga:

* Reikalauja, kad anksčiau būtumėte įveikęs „HF True“ maršrutą

1. Naudokite kitą projekciją

2. Nuleiskite ranką žemyn

3. Daryk tai

Šis žingsnis buvo pagrįstas „Mirror Moon“ nuostabiu „Flowchart.pdf“ apžvalga, supakuota su anglišku pleistru. Didžiulis ačiū už jų nuostabų darbą. VN bendruomenė yra sukurta daugiau.

Dėkoju!

„Fate / Stay Night: Unlimited Blade Works“ yra „Ufotable“ animacinė adaptacija, pagrįsta „Fate / Stay Night“ vizualiniu romanu ir apima tik antrosios šaknies (istorijos plėtojimo), vadinamo „Neriboto ašmenų kūriniais“, siužetą. Be to, likimas / nakvynė yra „Nasuvers“ visatos dalis, vienijanti visus „Type-Moon“ studijos darbus, būtent tokius kaip „Tsukihime“ ir „Kara No Kyoukai“.

Viela

Čivināšana

Kas yra likimas / nakvynė

„Likimas / nakvynė“ (arba trumpai F / SN) - tai erogiškas vizualinis romanas iš Japonijos vystymo kompanijos „Type-Moon“, kurią 2000 metais įkūrė scenaristas Kinoko Nasu ir iliustratorius „Taxi Takeuchi“, neskaičiuojant Takashi ir Kinoko pirmojo bendradarbiavimo 1998 metais „Kara“. jokių „Kyoukų“, kuriuos jie iš naujo leido 2004 m., tačiau apie tai nekalbėsime atskirai, kaip ir likusios „Type-Moon“ studijos trumpų istorijų anime adaptacijos. F / SN yra „Nasuversa“ dalis - visata, vienijanti visus „Type-Moon“ kompanijos darbus ir pasakojanti apie tam tikrą ritualą, kurio pabaigoje vienas iš jo dalyvių galės išpildyti savo norą.

Likimas / nakvynė seka šventą graalų karą, vykstantį kas šešiasdešimt metų Japonijos Fuyuki mieste. Pačiame kare visada dalyvauja tik septyni magai ir septyni tarnai, todėl gralį gali paliesti tik tarnas, praeities ar ateities herojus, kurį pašaukė magas. Karas vyks tol, kol bus viena magų ir tarnų pora. Emiya Shirou tampa Penktojo Gralio karo, kuris be aiškios priežasties prasidėjo praėjus dešimčiai metų nuo ankstesnio pabaigos, dalyvio.

Pačiame romane yra trys alternatyvios įvykių siužeto raidos arba, paprasčiau sakant, trys keliai: Likimas, neribotas ašmenų veikimas, dangaus jausmas. Kai siužetas vystosi pakaitomis, taip pat yra šališkumas pagrindinio veikėjo santykiams su viena iš herojių, kurių yra trys, ir vienas iš kelių pateikiamas santykiams su kiekviena iš jų. Be to, kad užmegzti santykiai su viena iš herojių, kiekvienu iš trijų būdų siekiama atskleisti Emiya Shiro įvaizdį ir jo požiūrį į tai, kas vyksta, skirtingais požiūriais, po kurių visi vaizdai yra sujungti, formuojantis galutinį veikėjo įvaizdį.

„Likime“ jis laikosi idealų apsaugoti kitus ir būti savotišku „teisingumo gynėju“. „Unlimited Blade Works“ jis pradeda suprasti, kad jo idealai ir „teisingumo gynėjo“ sąvokos ne visiškai atitinka realų pasaulį. „Dangaus jausme“ matome sunaikinamus jo idealus.

Likimas / nakvynė „Nasuvers“ istorijoje

Pats šventojo gralio karas prasidėjo, kai viena stipriausių magų šeimų prarado žinias apie trečiąją tikrąją „Nasuvers“ magiją, kuri iš tikrųjų suteikė nemirtingumą, ir buvo sukurta „Graal“ koncepcija, kad būtų pasiektas panašus efektas. Tačiau pačiai koncepcijai įgyvendinti prireikė dar dviejų šeimų jėgų, kurių pagalba buvo sukurtas tarnų kvietimas ir komandų burtai. Tiesą sakant, karas buvo sudėtingas ritualas, reikalaujantis tik visų septynių tarnų pralaimėjimo, tačiau kiekviena šeima siekė savo tikslų, o po to ritualas virto kruvinomis žudynėmis, kur meistrų nužudymas tapo greičiausias būdas gauti gralis.

Apie tarnus ir komandų burtus

Tarnai skirstomi į septynias klases ir kiekviena iš jų yra savaip unikali, kaip ir patys tarnai. Tarnai yra praeities ar ateities sielos, pašlovintos savo darbais, nes herojiškų sielų būste laiko sąvokos nėra. Taip pat kiekvienas tarnas turi vadinamąjį „dangiškąjį fantazmą“, kuris savaip yra herojaus paslapties įsikūnijimas, nes jis jį turėjo savo gyvenimo metu, o kartu su juo užsitarnavo sau vardą. Ta pati fantazija gali būti ir ginklo, ir daikto, magijos, sugebėjimų, dovanos, paties herojaus prakeikimo forma. Dangaus fantazijos yra tarnų koziris, leidžiantis pakreipti mūšio bangą jų naudai.

  1. Saber- tarnai, kurie per savo gyvenimą garsėjo kardų meistriškumu, todėl jie laikomi kalavijuočiais, paprastai laikomi geriausia aukščiausio lygio klase, kartu su Archer ir Lancer yra viena iš trijų riterių tarnų klasių.
  2. Šaulys- tarnai, kurie specializuojasi įvairiose kovose, daugeliu atvejų per savo gyvenimą jie buvo šlovinami lankininkai, tačiau buvo išimčių, kurie vietoj lankų ir strėlių naudojo kriaukles - vienintelė tarnų klasė, galinti savarankiškai išlaikyti savo dvasinę pradžią ir būti žmogaus apie dvi ar tris dienas net neturėdamas šeimininko.


  3. Lanceris- kaip ir kardas, jie specializuojasi artimoje kovoje, tačiau, skirtingai nei kardai, kuriems labiau patinka kardai ir peiliai, jie naudoja ietis, lydekas ir panašius ginklus.


  4. Raitelis- klasė, pabrėžianti jojimo fantazijų greitį ir galią, kurios gali skirtis nuo įprasto žirgo iki kai kurių antgamtiškų vežimų.


  5. Žudikas- klasė, kurios specializacija yra slaptas dalykas, kuris gali leisti jiems būti nepastebėtiems, tačiau dėl to jie turi mažus kovos įgūdžius, todėl jų taikiniai dažniausiai yra šeimininkai, o ne tarnai.


  6. Ratukas- klasė, kurią galima vadinti magais, nes jie turi gana didelę magijos meno patirtį.


  7. Berserkeris- tarnų klasė, dėl kažkokių priežasčių patekusi į beprotybę, visų nevaldomiausia klasė, tuo pačiu sugebėdama sustiprėti beprotybe, kuri padidina kovinę galią. Bet patį tarną dar sunkiau kontroliuoti, o tai gali sukelti jo paties šeimininko nužudymą.

Magams suteikiami komandiniai burtai kaip meistro ženklas, jie pasirodo trijų ženklų pavidalu, išdėstytų vienas šalia kito, paprastai jie yra ant rankos, tačiau yra išimčių. Pačios komandos burtai egzistuoja kaip trys absoliutūs įsakymai, kurie gali priversti tarną daryti bet ką, net ir prieš jo valią. Bet, išnaudojęs visus tris burtus, kapitonas taip sunaikina sutartį su savo tarnu, po kurio tarnas dingsta, o magas negalės savęs vadinti šeimininku ir turės palikti karą. Tačiau magas turi vieną būdą grįžti į karą - tai sudaryti sutartį su vienu iš likusių tarnų, kuris liko sulaužęs sutartį su meistru.


Trumpai apie ankstesnes filmų adaptacijas

Vis dėlto „F / SN: Unlimited Blade Works from Ufotable“ pritaikymas nėra pirmas, buvo dar du iš kitos studijos, kuri pasirodė labai problematiška adaptacijos prasme, tačiau apie jas verta netrukus parašyti. „Deen“ studijos „F / SN 2006“ turėjo būti pirmosios šaknies adaptacija, orientuota į Shiro ir Saber santykius, o sprendimas nufilmuoti pirmąją šaknį iš esmės buvo teisingas, pirmoji šaknis buvo tinkamiausia už žiūrovo supažindinimą su F / SN pasauliu. Tačiau Deeno laidos problema buvo dvejopa. Pirmasis yra tas, kad serialas pradėjo ruoštis scenomis su susibūrimais pas pagrindinį veikėją, maisto gaminimu, bendromis vakarienėmis, Shiro pratimais kardų valdyme. Tas pats nutiko ir romane, tačiau buvo aišku, kaip laikomasi laiko pusiausvyros. tarp susibūrimų, mokymų ir siužeto renginių. Nors Deeno ekranizacijoje šių susibūrimų buvo per daug pirmoje pusėje. Antra problema buvo ta, kad studija staiga nusprendė pridėti siužeto taškų iš kitų maršrutų, kurie buvo visiškai nereikalingi, nes jie nepateikė nieko naujo istorijoje, o pabaigoje jie uždavė tik klausimus, į kuriuos nebuvo nei atsakymo, nei a apgailėtina užuomina. Taip pat buvo pilnametražis studijos „Deen“ filmas „F / SN: Unlimited Blade Works 2010“, kurio problema yra trumpas laikas, nes jei „Likimas 2006“ kaip savarankiškas kūrinys atrodė gana gerai (ypač asmeniui, kuris nėra susipažinęs su originaliu romanu), tada pilnametražis filmas „F / SN: UBW“ 2010 m., kaip savarankiškas kūrinys, suvokiamas absoliučiai, kad ir kaip. Dėl to, kad bet kurios šaknies įvykiams pusantros ar dvi valandos yra per mažai, todėl prarandami pačios karo esmės paaiškinimai ir atskirų veikėjų motyvacija, po to žiūrovui, kuris nėra susipažinęs su originalu, liks krūva klausimų. Kaip galima suprasti iš aukščiau išdėstytų dalykų, ankstesnės dvi „Deen“ ekranizacijos buvo labai prieštaringos, jei pirmąją filmo adaptaciją sugadino netikėtas siužeto taškų susiuvimas iš kitų maršrutų (nors žmogui, kuris nėra susipažinęs su originalu, tai gali atrodyti labai gerai), tada antrą filmo adaptaciją sugadino trumpas laikas.

Sklypo klausimai

Šios adaptacijos siužetas visai neblogas, netgi geras, ir kaip vienos romano šaknų ekranizacija tai yra bene geriausia. Tačiau kad ir koks siužetas būtų geras, tai nepaneigia kai kurių problemų, kai kurios jų galioja ir pačiam romanui. Iš visų minusų, kuriuos galima perskaityti, jie yra: antrosios antrosios pusės pailgėjimas; naivus pagrindinis veikėjas, kuris per greitai pumpavosi paskutiniam mūšiui; vienas iš veikėjų visiškai nesupranta, ką jis daro šventojo gralio kare; UBW ir visų kitų dviejų šaknų negalima laikyti „Likimo / nulio“ tęsiniu.

  1. Bene viena pagrindinių ir nedaugelio serijos problemų yra antrosios pusės ilgis. Dažniausiai serija buvo ištempta dialogais, kurie neturėtų būti labai ilgi, be abejo, ilgi dialogai nemiega miegoti, nes jie vis tiek yra atskiesti gero veiksmo dalimi, bet žiūrėk, pavyzdžiui, kaip antrojo sezono pusė „Saber, Rinas, Shiro ir Archeris diskutuoja, kaip Archeris pateko į tarną, kaip tai pakeitė ne tik jo idealus, bet ir jį patį“, yra gana abejotinas reikalas.
  2. Tačiau tiesiog neįmanoma nepastebėti antrojo punkto, nes tai yra pagrindinė tiek serialo, tiek romano problema. Emiya Shirou yra pernelyg naivus personažas, o jo naivumas kyla iš jo idealų „tapti teisingumo gynėju“ ir padėti beveik visiems, dėl kurių jis lipa ten, kur netgi gali mirti, čia, žinoma, galite padaryti analogiją su Naruto, bet jie yra skirtingų charakterių idealuose ir motyvuose. Nors Naruto šaukia visiems „gyvenkime kartu“, po kurio priešai visiškai susilieja ir pereina į jo pusę, Shiro neigia bet kokią galimybę įtikinti savo priešus, nes supranta, kad bandymas įtikinti tave nužudyti norintį žmogų yra labai kvailas, ir supranta, kad norėdamas apginti savo idealus, jis turi nužudyti savo priešus. Kita šio personažo problema yra ta, kad jis, gerai, labai greitai pumpavo paskutinį mūšį, žinoma, autoriai bandė tai pagrįsti, tačiau pagrindimas buvo aiškiai neišsamus, atsižvelgiant į tai, kaip jam buvo sunku paskutiniame mūšyje, ir paskutiniame jis tiesiog turėjo daug galimybių prarasti.
  3. Yra pagrindas, kodėl vienas iš veikėjų, kuris neturėtų dalyvauti kare, yra tik toks pagrindas, kuris yra „Dangaus jausmo“ šaknyje, o tai yra minusas UBW šaknims. Problema ta, kad šis veikėjas yra iš šeimos magų, kurie, nors ir turi magiškas grandines, kurios magiją perneša per kūną, tačiau jie visiškai prarado galimybę jomis naudotis, todėl kyla klausimas „kaip jis galėtų išsikviesti tarną, jei jis net nėra magas?“ Žinoma, atsakymas egzistuoja, bet UBW jums net nebus suteikta užuomina apie jį.
  4. Štai ir ankstesnis studijos „Ufotable“ darbas - likimas / nulis, originalaus romano užkulisiai, taip pat tapo savotiška problema ne tiek dėl siužeto, kiek dėl viso pavadinimo. Ir problema buvo ne visai užpakalinė, o tai, kad daugelis tikėjosi pamatyti jos tęsinį, užuot gavę viso ekrano vieno maršruto versiją, kurios scenarijaus niekas nepradėjo perrašyti dėl „Zero“. Ko iš principo reikėjo tikėtis iš „Ufotable“, iš studijos, kuri jau ne kartą parodė, kad tik „Nasuvers“ scenarijai gali būti geri. Ir manau, reikėtų paminėti, kad UBW, kaip „Nulio“ tęsinys, visiškai netinka, nes „Nulis“ nėra pirmoji dalis ir negali būti, nes ji buvo parašyta dvejais metais vėliau nei pats romanas, ir ji yra panaši tik kaip galimą priešistorę, kurią, be to, parašė visai kitas autorius. Todėl tarp „Zero“ ir „F / SN“ yra visokių neatitikimų. Be to, „Zero“ istorija yra intensyvesnė ir tamsesnė atmosferoje, o Likimo ir UBW maršrutai yra lengvesni. Taigi, jei prieš žiūrėdami „Unlimited Blade Wroks“ vis tiek imsitės žiūrėti „Likimą / Nulį“, turėkite omenyje, kad tai nėra tiesioginė istorija, bet tik įmanoma.

Kaip savarankiškas darbas ir filmo adaptacija

Kaip savarankiškas kūrinys, žmogui, kuris nėra susipažinęs nei su novele, nei su „Zero“, UBW gali būti gana skanu, nepaisant pernelyg ilgio ir pernelyg naivaus veikėjo, nes tai yra geriau nei tos didžiulės štampuotos ir klišiškos šiukšlės, kurios išleidžiamos nuo sezono iki sezono jau ketvirti metai iš eilės, čia viskas rožingiau. Galų gale yra geras siužetas su gana kompetentingu pasakojimu, su drama ir romantika, malonus garso takelis ir geras veiksmas. Ir kaip vienos iš vizualinio romano šaknų adaptacija, ji yra beveik tobula. Kodėl praktiškai? Kaip buvo parašyta aukščiau, antroji pusė pasirodė išplėstiniuose dialoguose, kuriuos buvo galima nutraukti. Bet jei pamiršite apie atkarpą, tada autoriai galėjo stebėti viską, ko iš jų buvo reikalaujama, būtent pusiausvyrą tarp įprastų veikėjų reikalų ir siužeto komponento, išpjaudamas beveik visą nereikalingą turinį, kuris nebuvo susijęs su siužetą ir veikėjų atskleidimą.

Bet jei žiūrovas nori tamsesnės atmosferos, pavyzdžiui, kaip „Likimas / Nulis“, tikriausiai verta laukti, kol bus pritaikyta trečioji „Dangaus kritimo“ šaknis. Tiesa, pritaikant trečiąją šaknį, yra dvi bėdos, pirmasis yra tai, kad jis turėtų būti išleistas viso filmo formatu, kuriame visas siužetas yra aiškus, tačiau antra problema yra ta, kad apie jį yra lygiai tiek pat informacijos, kiek buvo informacijos apie „Kizumonogatari“ iki rudenį. Taigi vis dar verta tikėtis, kad Peteris Jacksonas įkando ne tik „Shaft“ studijai, bet ir „Ufotable“.

Pagrindiniai veikėjai

Emiya Shirou - neteko savo tėvų per baisų incidentą ketvirtojo gralio kare ir vos nenumirė pats, kai jį surado ir išgelbėjo magas, vardu Emiya Kiritsugu, viena iš ketvirtojo karo dalyvių. Vėliau jis tapo įtėviu jaunam Širo, kuriam tapo mėgdžiojimo pavyzdžiu, nes Kiritsugu stengėsi padėti visiems žmonėms, naudojantiems jo sugebėjimus. Bet jis pats neišdrįso mokyti Širo jokių burtų, todėl išmokė tik vienos magijos. Tapęs šarvų meistru penktajame gralio kare, Shiro sužino, kad incidentas, nusinešęs ne tik jo tėvus, bet ir daugybę kitų gyvybių, yra karo pasekmė, po kurio jis nusprendžia jame dalyvauti, kad išvengtų kitos katastrofos.
Širo- per daug malonus ir naivus charakteris, turintis išvystytą teisingumo jausmą. Greičiausiai tai yra priežastis, dėl kurios gaisras nusinešė daugybę gyvybių, kodėl jis mano, kad nėra teisinga, jog jis vienintelis sugebėjo išgyventi.



Rinas Tohsaka- mergina iš lygiagrečios Širo klasės, paveldima Tohsaka magų šeimos galva, viena iš trijų didžiųjų šeimų, įkūrusių šventojo grilio karą. Jos šeimos magija susideda iš magijos kaupimo brangakmeniuose, kurių dydis ir stiprumas skiriasi priklausomai nuo į kūrybą investuoto magijos kiekio. Ji ryžtingai ruošėsi karui ilgą laiką, nes jos tėvas Tokiomi Tohsaka mirė dalyvaudamas ketvirtame graikų kare. Jis nori laimėti karą ne tik dėl velionio tėvo, bet ir įrodyti savo jėgas. Ji ketino išsikviesti Sabrą, tačiau dėl nesuprantamų priežasčių iškvietė Archerą.
Rin- yra sumani ir išradinga asmenybė, nors privačiuose pokalbiuose ji yra griežtesnė, klastingesnė ir valdingesnė, o jos kalbėjimo maniera dažnai yra nedraugiška ir atstumianti kitus žmones, ypač tuos, kurių ji nekenčia.
Saber -Širo tarnas ketina gauti gralą, laikydamas jį savo pareiga, kad ištaisytų vieną siaubingą jos nuomone klaidą, kuri yra pagrindinis dalyvavimo kare tikslas. Ji taip pat dalyvavo ketvirtajame kare, tačiau negalėjo to pasiekti, kai buvo arčiau jo nei kiti. Manoma, kad ji yra stipriausia tarnaitė, kurią Rinas ketino iškviesti, tačiau vietoj to tai padarė Širo.
Saber - nuolat primygtinai reikalauja, kad ji visų pirma būtų karė, o lytis jai nėra labai svarbi. Ji yra pakankamai ištikima, santūri, tačiau iš tikrųjų stengiasi užgniaužti emocijas, kad galėtų visiškai susitelkti laimėti karą.



Šaulys - tarnas, kurį Rinas pakvietė dalyvauti kare, pats nenori gralio, nes, sprendžiant iš jo žodžių, jis sugebėjo pasiekti savo tikslą per savo gyvenimą. Nors Archeris yra tarnautojų klasė, naudojanti daugiausia ginklus, tai netrukdo jam naudoti kardus, o ne lanką ir kardus, o kartais net ir kombinuoti šias atakas.
Šaulys - gana prieštaringai vertinama asmenybė, jis gali atrodyti ciniškas, tačiau tuo pat metu išlieka atsidavęs gynėjas. Jis gali atrodyti gana malonus žmogus, tačiau gana dažnai dialogus ar diskusijas baigia sarkastiška nata. Jis nepritaria Širo idealui būti „teisingumo gynėju“, nes pats kažkada ėjo tuo pačiu keliu, tačiau galiausiai viskas atsisuko prieš jį. Tačiau dėl tų pačių priežasčių jis negali paneigti savo idealo.
Įkeliama ...Įkeliama ...