Saatusega öö novella ülevaade

100% läbisõit visuaalse romaani Saatus / öö öö saatusest, sealhulgas kõik CG-d, Tiger Dojos ja meelelahutuslikud hetked üldiselt.

Need pole muidugi ainsad viisid läbipääsuks, kuid valisin teed, mis annavad üsna palju kõige põnevamaid ja kasulikumaid stseene. Ma ei loetle, mida kõik valikud "ei oma tähtsust", sest kui te valiksite kõik võimalikud võimalused, siis miks te seda ikkagi loete? Kui on olemas valik, mis võrdub põhimõtteliselt mitte midagi tegemise ja teleri vaatamisega, ei lase mul seda teha kellelgi, kes üritab lihtsalt läbi saada. Sellel märkusel on teatud Tiiger Dojodeni jõudmiseks mitu ja mõnikord ka mitu viisi, kuid loetlesin lihtsaimad viisid nendeni jõudmiseks või võrdse lihtsuse korral kõige huvitavamad.

Ma ei soovita selle visuaalse romaani jaoks täielikult läbipääsu kasutada, sest sellest on niikuinii üsna lihtne läbi saada. Koostasin selle algselt oma märkmetest, mille tegin endale aastaid tagasi kõigi erinevate viiside kohta, kuidas konkreetseid asju juhtuda. Nii et kasutage seda ainult siis, kui teil on endiselt probleeme, proovite saada piiramatu tera töödele head lõppu (jah, ma tunnistan, et see on üsna keeruline) või proovite kogu Tiigrit hankida Dojos. Mida peaksite tegema viimase, sest see avab unikaalse stseeni, kui te seda teete.

Kui kavatsete 100% lõpule viia, soovitaksin iga valiku korral salvestada selle, et mul on „Märkus“, mis näitab erinevat võimalust, järgides seda nõuannet, seejärel jätkates peamise salvestamise valikust „Õige“.

Pange tähele, et enne piiramatu teratööde avamist peate saatuse lõpetama, ja enne taevase tunde avamist peate lõpule viima piiramatu tera töö. Te ei pea Windowsi jaoks tehniliselt sisse logima, kuid see on siiski soovitatav.

1. päev

2. Lähen ja lõpetan oma igapäevase rutiini.

1. Ma lähen ja aitan õpilasesinduse välja.

2. päev 3. päev

2. Ära takista teda.

(Märkus: kuvatakse ainult siis, kui see on juba tühjendatud)

(Märkus: kunagi ei ilmu Windowsi saatusele / ööbimisele)

2. Päästke Saber ...!

(Märkus. Kui olete Windowsi pordis, siis see, kus kõik 3 marsruuti eralduvad, ei ole esimese kolme päeva jooksul paljusid valikuid olemas, see tähendab, et need on juba teie jaoks valitud marsruudile vastav)

4. päev

1. Küsige eilse päeva kohta.

1. ... Olgu. Teeme koostööd.

5. päev

1. Minge ja kohtuge Tohsakaga vastavalt kokkuleppele.

1. Lanceri kohta.

6. päev

1. Rääkige Rideriga.

2. Ära võitle.

7. päev

1. Tema võitlemise põhjus. Ma tahan teada, miks ta Püha Graali otsib.

8. päev

1. Ma tahan teada Saberist enne, kui temast sai sulane.

2. Minge ja külastage parki.

9. päev

1. Minge ja hankige Tohsaka.

2. ... ma ei saa temaga võrrelda.

1. Kutsu Saber ...!

10. päev

2. Ma pean saberit järgima ...!

2. Jookse saberi juurde.

11. päev

2. ... ma ei saa seda teha.

2. ... Mul pole mingisugust seisukorda võidelda. Istun toolile ja teesklen, et olen seotud.

1. Olen mures Saberi pärast.

1. Pakun vibuga varukoopia ...!

2. Ärge kasutage seda!

12. päev

1. Kaitse Illyat.

2. See on tore, aga miks olete täna täpselt õigel ajal?

1. Küsige projektsioonimaagia kohta.

13. päev

2. Mine Sabriga välja.

1. Usu Tohsakat.

2. Ära tee seda, saber ...!

14. päev 15. päev

2. Minge trepist alla.

1. ... Isegi nii, Tohsaka.

3. ... korraldage strateegiakoosolek.

3. Andke Saberile tema ümbris tagasi.

Tiigri dojo 13

Järgige eelmist juhendit nagu varem, kuid asendage need järgmises juhendis kõigi valitud valikute jaoks, nagu näidatud.

4. päev

1. valik: 3. ... mul on selle suhtes halb tunne. Ma ei taha ka kuulda.

Valik 3: 2. Kas temaga on kõik korras?

5. päeva Type-Moon asutasid 2000. aastal illustraator Takeshi Takauchi ja stsenarist Kinoko Nasu. Nende esimene projekt oli kerge romaan (kerge romaan) Kara no Kyoukai, mis ilmus 1998. aastal. Romaan osutus süngeks, filosoofiliseks ja keskmisele lugejale raskesti tajutavaks, seetõttu polnud müük suur. Kuid Type-Moon märkas ja neil oli raha.

Seejärel otsustavad kaks sõpra kõrgemale tasemele liikuda ja kirjutavad oma esimese visuaalse romaani Tsukihime (2000). Visuaalne romaan osutus sama tumedaks ja filosoofiliseks nagu KnK, kuid plusspoolel oli komöödia ja hentai elemente. Visuaalne romaan sai ajakirjanduses üsna kõrgeid hindeid ja kolm aastat hiljem filmiti seda teleseriaalina.

Tänu Tsukihime Type-Moonile teenisid nad veelgi rohkem raha ja panustasid kõik oma jõupingutused Opus Magnumi saatus / öö (2004) loomiseks. Varasematest projektidest saadud kogemused ei olnud asjata. FSN-il oli kõik korraga. Filosoofia, süngus, komöödia, samuti tohutu läbimõeldud universum, millel on oma seadused ja oma ajalugu. Edu oli fenomenaalne. Esimesel päeval purustati müügirekord. Type-Moon võttis õhku ja lõi frantsiisi koos järgude, eellugude ja osadega. Sellest ajast peale on kogu universumis välja antud kolm animesarja ja üks film, mis oma olemuselt on teise juure sündmuste lühijutustus. 2017. aastal lubavad nad välja anda sarja, mis põhineb PSP mängul Fate / EXTRA, ja filmi, mis põhineb originaalromaani kolmandal juurel.

Kõigi teoste süžee leiab aset samas universumis, mille fännid hüüdsid Type-Mooni peakirjaniku järgi hüüdnime "Nasuvers". Nasuversi maailm on väga sarnane meie omaga, kuid ühe erinevusega - see sisaldab maagiat ja nõidusi, mis on tavainimeste eest hoolikalt varjatud. Mitmed tegelased erinevatest romaanidest on omavahel seotud.

Keskkooliõpilane Emiya Shiro saab tahtmatuks osalejaks nn "Püha Graali sõjas", aeg-ajalt Jaapani linnas Fuyuki. See on seitsme mustkunstniku võitlus legendaarse eseme - Püha Graali - omamise pärast, mis täidab võitja kõik soovid ja muudab seeläbi tema saatust.

Iga maag kutsub hetkest, mil ta sõjas osaleb, kokku teenija - mineviku või tuleviku ühe suursuguse kangelashinge -, kes võitleb oma peremehe poolel. Lahingut peetakse seni, kuni üks peremeeste ja sulaste paar jääb alles. Emiya Shiro kutsub oma tahtmise vastaselt mõõgamehe, kes on võtnud endale eesmärgiks jõuda mis tahes viisil Graali juurde. Kuid ta ei soovi lahingus osaleda. Emiyat hakkab aitama võimas mustkunstnik Rin Tohsaka, kes käib Shiroga samas koolis. Kuid Püha Graali sõja reeglid näitavad, et varem või hiljem peavad nad omavahel võitlema ja kõige tõenäolisem tulemus kaotaja jaoks on surm.

Märgid (redigeeri)

Shiro Emiya (衛 宮 士 郎 Emiya Shiro :)

Fuyuki keskkooli teise klassi õpilane. Kaotas oma vanemad viimases Graali sõjas 10 aastat tagasi linnas. Tema lapsendaja - Emiya Kiritsugu - oli mustkunstnik ja osales sõjas meistrina. Temast sai noore Shiro eeskuju, kuna ta püüdis aidata kõiki inimesi, kes tema võimeid kasutavad. Samal ajal ei julgenud Kiritsugu Shiro'le ühtegi loitsu õpetada, välja arvatud üksik tehnika. Pärast isa surma hakkas vana sõbra Kiritsugu lapselaps ja kooli õpetaja Fujimura Taiga Shiro eest hoolitsema. Olles saanud osaliseks järgmises Püha Graali nimelises sõjas, ei taha Emiya kellegagi sõdida, kuid saab teada, et teda orvuks jäänud katastroof on sõja tagajärg. Kui artefakt satub hullu kätte, võib katastroof korduda.

  • Saatus: leppis Saberi kadumisega ja jätkas vaikset elu. Päris lõpus elas Realta Nua oma elu kangelasena ja kohtus pärast surma Saberiga taas Avalonis.
  • Unlimited Blade Works: Hea lõpp - hakkas elama Rini ja Saberiga. Tõeline lõpp - lahkub Riniga Londonisse.
  • Taeva tunne: tavaline lõpp - ohverdas end Graali tõelise lõpu hävitamiseks - sai uue keha ja hakkas Sakura ja Ryderiga koos elama.

Rin Tohsaka (遠 坂 凛 Saaja: Rin saka)

Tüdruk Shiro paralleelklassist. Graalide sõja rajajate, päriliku mustkunstnike dünastia esindaja. Rin on otsustanud sõjas osaleda ja valmistub Saberit välja kutsuma, kuid ekslikult (tegelikult pole see viga, nagu lõimikus Unlimited Blade Works on öeldud) kutsub ta enda asemel Archeri, mis ajab kõik plaanid sassi. Alguses näeb Shiroga kohtudes teda vaenlasena, kuid aja jooksul saab temast usaldusväärne liitlane ja sõber. Sakura õde.

  • Unlimited Blade Works: Hea lõpp - hakkasite elama koos Shiro ja Saberiga. Tõeline lõpp - ta lahkub Shiroga Londonisse.
  • Taeva tunne: tavaline lõpp - lõi pere ja jäi Fuyukisse. Tõeline lõpp - läks ühingusse. Hiljem külastab Shirot, Sakurat ja Ryderit.

Sakura Mato (jaapani 間 桐 桜 Mato: Sakura)

Shiro lähedane sõber, kes hoolitses tema eest viimased poolteist aastat enne kirjeldatud sündmusi, määras vanaisa Shiro juurde algselt vaatlejaks. Makiri dünastia (praeguse nimega Mato) esindajad olid võimsad mustkunstnikud, kuid aja jooksul kaotas nende perekond maagiavõime ehk Sakura maagilised oskused suruti alla. Ta armastab Shirot väga, kuid kardab seda talle tunnistada. Sakura langes oma vanaisa Zoken Matou julmade maagiliste katsete ohvriks. Nende tõttu sai temast Graali sulase ja kaheksanda klassi liikme Angra Mainyu hoidla, keda tavapärasel viisil kutsuda ei saa. Rin Tohsaka ja Sakura Matou on õed Tohsaka klannist, lahus lapsena. Sakura on noorim. Vanemate tütre päästmiseks ja sõbralike suhete säilitamiseks Matou perekonnaga andsid tüdrukute isa ja ema Sakura üles kasvatada Zokenile. Matou perekond saab oma jõu, kontrollides usse ja võimaldades neil oma kehas elada.

  • Saatus: elati jätkuvalt vaikset elu.
  • Taeva tunne: tavaline lõpp - kolis Shiro majja ja ootas teda kuni surmani. Tõeline lõpp - paranenud õnnelikult koos Shiro ja Ryderiga, kuid see on endiselt seotud Akaseiga ja sellel on tohutu maagilise energia varu.

Illiaswil von Einzbern (Illia) (jaapani イ リ ヤ ス フ ィ ー ル ・ フ ォ ン ア イ ン ツ ベ ル ン Iriyasufi: ru von Aintsuberun)

Väike tüdruk, kes osales sõjas perekonna Einzbern nimel, kelle esindajad olid Graali sõdade üks algatajatest. Sarja alguse ajal elab ta Einzberni metslinnuses, kus pereliikmed viibivad sõdade ajal. Väga tugev mustkunstnik. Illia suutis kutsuda Berserkeri - füüsiliselt kõige tugevama sulase - ja teda hõlpsalt kontrollida, muutes tema maagilised jõud oma sulase energiaks. Homunkulus, mis on ette nähtud sõja lõpus Graali osa anumaks ja selle tagajärjel surema. Meeldib piinelda Shirot ja kutsuda teda "vennaks". Algul tegutseb ta Shiro ja Rini peamise vastasena. Shiro lapsendaja Kiritsugu Emiya tütar. Esialgu oli ta Shiro suhtes kahemõtteline: ühelt poolt kadestab ta poissi, kelle pärast isa ta jättis, kuid usub, et kui Kiritsugu temast midagi leidis, siis midagi peab ka olema. Tegelikult on ta kaheksateist aastat vana. Pärast Berserkeri surma jääb ta Shiro juurde.

  • Saatus: kolis Fuyuki juurde ja hakkas normaalset elu elama, kuid tema eluiga ei ületa aastat.
  • Piiramatu tera töötab: tappis Gilgamesh.
  • Taeva tunne: tavaline lõpp - teadmata Tõeline lõpp - ohverdas end Shiro nimel, paljastades talle enne kadumist tõde oma sünnist.

Shinji Mato (jaapani 間 桐 慎 二 Mato: Shinji)

Ryou ajutine peremees, Sakura poolvend Matou perekonna liige. Lapsepõlvest saati on ta unistanud saada tugevaks mustkunstnikuks. Sellest hetkest, kui Sakura sai Matou perekonna liikmeks, püüdis Shinji kõigest väest teda toetada. Tema sünnipäeval kuulis ta oma pere ja Sakura vestlust, kus öeldi, et Sakura peaks olema nende esindaja Püha Graali sõjas. Shinji otsustas, et Sakura oli kogu selle aja tema üle nalja teinud. Sellest ajast peale on nad olnud väga pingelistes suhetes. Shinji lööb Sakurale sageli midagi väikest. Püüab ületada Shiro Emiya, kuid ebaõnnestub. On sõlminud Ryderiga võltslepingu, mis ei anna manat ja kohtleb seda asjana. Hiljem, kui Sakura sõlmis Ryderiga lepingu, päästis ta Shinji tema võitluses Shiroga.

  • Saatus: tappis Illya pärast lüüasaamist.
  • Unlimited Blade Works: ellu jäänud, suutis Sakuraga suhteid parandada.
  • Taeva tunne: Sakura tappis julmalt.

Soichiro Kuzuki (jaapani 葛 木 宗 一 宗 Kuzuki So: Ichiro :)

Õpetaja, kes õpetab samas koolis, kus Shiro ja teised käivad. Tema sulane on Caster. Ta on külmavereline, halastamatu ja võitleb kiretult vastaste vastu.

  • Tapeti kõikides kaarides.

Kirei Kotomine (jaapani 言 峰 綺 礼 Kotomine: Kirei)

Fuyuki kiriku preester, Tohsaki Rini mentor. Viienda sõja vaatleja, osales neljandas sõjas, kus Gilgameš oli tema sulane. See on tema, kes on süüdi kümme aastat tagasi toimunud tulekahjus, kust põgenes ainult Emiya Shirou. Tapnud meister Lanceri, sai temast ka ise peremees.

  • Saatus: Shiro tappis Graali kutsudes.
  • Piiramatu tera töötab: tappis Lancer.
  • Taeva tunne: pärast Shiroga Graalis võitlemist sureb, kui ta peatas oma musta südame Dark Sakuraga.

Iga sulane kuulub ühte seitsmest klassist:
Mõõgamees - Saber;
Vibulaskja - "vibulaskja";
Spearman - "Lancer";
Rattur - "Rattur";
Sõdalane - "Berserker";
Palgamõrvar - "Palgamõrvar";
Ratas - "Ratas".
Samuti on olemas mittestandardsed teenijate klassid:

Kaitsja - Shilder.
Valitseja on "Valitseja".

Sulaste klass antakse vastavalt tema "õilsatele fantaasiatele" - kangelase eripära, olulised põhjused tema kuulsusele (näiteks Gorgoni Medusa on võimeline inimesi kiviks muutma, kuigi mitte sõna otseses mõttes). Iga sulane on huvitatud Graali vastuvõtmisest mitte vähem kui peremees, sest soovi täitmine ootab kõiki. Igal meistril on käel kolmeosaline muster, mis meenutab tätoveeringut (muster sõltub meistri isiksusest). Need on käsuloitsud. Need võimaldavad teil ületada sulaste piirangud: nende abiga saate anda korraldusi, mis on vastuolus sulaste kavatsustega, kuni enesetapuni või nende füüsiliste võimalusteni. Käsuloitsu saab kasutada kolm korda - kuni mustri viimane osa kaob, sel juhul inimene lakkab olemast peremees. Ta võib sõlmida uue lepingu, kuid tavaliselt seda ei juhtu.

Saber (セ イ バ ー Seiba :)

Sulane Shiro. Graali saamist peab ta oma peamiseks eesmärgiks ja kohustuseks. Tundub külmavereline ja isekas, kuigi tal on ka inimlikke tundeid, mida ta hoolikalt varjab. Emiya Kiritsugu kutsus teda viimases, neljandas sõjas, kuid kaotas viimase võitluse. Päris nimi - Arturia Pendragon, kuningas Arthur. Sabre usub, et Inglise kuninga tiitel on väärt teist inimest, vähem hingetu ja südametu kui tema ise. Osaleb sel eesmärgil sõjas. Peetakse kõige tugevamaks sulaseks. Ta tahtis Rin Tohsaka välja kutsuda, kuid Shiro Emiya tegi seda kogemata ekslikult.

  • Saatus: hävitab Graali ja kaob.
  • Piiramatu tera töötab: hea lõpp - elab jätkuvalt Rini sulasena. Tõeline lõpp - hävitab Graali ja kaob.
  • Taeva tunne: varju poolt keset sõda tapetud, hiljem Saber Alteriks muudetud ning lõpuks Shiro ja Ryder poolt hävitatud.

Archer (jaapani ア ー チ ャ ー A: cha :)

Tohsaka Rini sulane. Väidab, et ta ei mäleta oma tegelikku nime. Raamatus Unlimited Blade Works ilmub, et ta on võimalikust tulevikust pärit Emiya Shiro.

  • Saatus: sureb Berserkeri käte poolt, kui ta on 5 korda tapnud.
  • Unlimited Blade Works: kaob finaalis, paludes Rinil enda eest hoolitseda.
  • Taeva tunne: vari sai teda surmavalt haavata, kaitstes Rinit, paluti hiljem enne kadumist käsi Shirole siirdada.

Lancer (ラ ン サ ー Ransa :)

Archeri ja Saberi esimene vastane, esimene sulane Shiro. Ta hindab kauneid võitlusi, osaleb sõjas ainult enda meelelahutuseks. Ta kaotas sõja neljandal päeval peremehe ja temast sai kohaliku Fuyuki kiriku preester Kotomine Kirei sulane. Lanceri tegelik nimi on keldi müütide kangelane Cuchulainn.

  • Saatus: tappis Gilgameš loo lõpus.
  • Piiramatu tera töö: sooritas Kirei käsul enesetapu, kuid suutis tappa ka tema, kaitstes Rin Tohsakat.
  • Taeva tunne: varju tappis ta sõja alguses, pärast seda, kui tõeline palgamõrvar seda neelas.

Ryder (ラ イ ダ ー Ryda :)

Sulane, kelle kutsus Matou Sakura, kuid kes anti oma venna Matou Shinji kontrolli alla. Rider on salajane, lakooniline ja ettevaatlik, vihkab oma ajutist peremeest, kuid tunneb Sakura vastu kaastunnet ja püüab teda igal võimalusel aidata. Kuna Shinji Matou ei ole mustkunstnik, ei suuda ta Riderit energiaga varustada ja lahingus säilitada ning selle omadused on madalamad, mistõttu peab ta inimesi ründama, neelates nende hinge energiat. Päris nimi - Gorgon Medusa. Rattur suudab oma silmi kontrollida, halvates kõike, mis nähtaval on, kuid kannab ettevaatusabinõuna silmi.

  • Saatus: tapeti võitluses Saberiga.
  • Piiramatu tera töötab: tappis Soichiro sõja alguses.
  • Taeva tunne: rünnatud inimesed ja Saber alistas ta, päästis hiljem Shiro tõelisest palgamõrvarist. Kui Shinji röövis Sakura, selgus, et Sakura oli Ryderi kutsunud ja loonud Shinji jaoks "käsuloitsude raamatu". Ta hoolib Sakurast väga , kuid läheb vastu Ta ja kaitseb Shirot Sakura viimasel teadlikul taotlusel. Sõja viimasel päeval võitleb ta koos Shiroga Saber-Alteriga ja võidab, tõelises lõpus elab ta vaikselt koos Sakura ja Shiroga. tema saatus jääb teadmata.

Berserker (バ ー サ ー カ ー Ba: sa: ka :)

Eelija sulane. Õige nimi on Kreeka mütoloogia kuulus kangelane Hercules. Tema tohutut füüsilist jõudu ja vastupidavust tugevdab Issanda taevase fantaseemi käsi, mis annab Berserkerile täiendavalt 12 elu - ühe iga saavutuse eest, mille ta elu jooksul saavutab. Samuti kaitseb see fantasm sulast igasuguse madala ja keskmise astme kahjustuse ning immuunsuse nõrga maagia suhtes. Berserk-klassi sulased on tavaliselt metsikud ja kontrollimatud, kuid Hercules kuuletub vaieldamatult oma väikesele armukesele ja kuuletub talle kõiges.

  • Saatus: Saber ja Shiro tapetakse.
  • Piiramatu tera töötab: tappis Gilgamesh, kaitstes samal ajal Eelijat.
  • Taeva tunne: Shadow ja Saber Alter alistas, muutus tumedaks Berserkeriks ja alistas Shiro omaenda True Phantasmiga (Nine Lives: The Shooting H sada Head).

Ratas (キ ャ ス タ ー Kyasuta :)

Sulane, kes pettis peremehe kõik käsiloitsud raiskama ja tappis ta. Arvutamata jäi ta praktiliselt energiast ja väljasuremise äärele. Leiti Kuzuki Soichiro (Shiro Fuyuki kooli õpetaja) poolt ja sai tema sulaseks. Armunud Kudzukisse. Päris nimi on Medeia.

  • Saatus: tappis Gilgameš, kui ta ründas Shiro maja ja palus Saberil saada tema sulaseks.
  • Piiramatud teratööd: kaare peamine antagonist, kes suutis korraga üle võtta mitu teenijat (palgamõrvar, vibulaskja, saber). Kuid Archer reetis ta ja suri Soichirot kaitstes.
  • Taeva tunne: Sabre tappis sõja alguses, kuid Zouken nukkuna üles äratas. Saberi ja Archeri alistas.

Palgamõrvar (jaapani ア サ シ ン palgamõrvar)

Sasaki Kojiro. Teda ei kutsunud välja mitte mustkunstnik, nagu teisedki sulased, vaid Caster. Seetõttu on ta piiratud liikumisega ja piiratud võitlusvõimetega. Ta ei hõivata sõjas sulase positsiooni ja töötab ainult väravavahina, kes valvab Ryuuji templi sissepääsu.

  • Saatus: kaitses templi väravat. Sakura vabastamisel Castrist sai Saber lüüa.
  • Unlimited Blade Works: Kaitses templiväravat lõpuni, alistas Saberi.
  • Taeva tunne: tema üle viidi läbi salapärane rituaal ja tõeline palgamõrvar põgenes tema eest, kes hiljem oma keha oma identiteedi taastamiseks õgis.

Gilgameš (jaapani ギ ル ガ メ ッ シ ュ Girugamesshu)

Neetud sulane viimasest (neljandast) Püha Graali sõjast, vibulaskja klassist. Kaks kolmandikku jumal ja üks kolmandik mees, iidse Uruki valitseja. Ülbe ja salapärane, tema soov on saada Saber. Eelmise sõja lõpus mõjutas teda osaliselt Angra Mainyu, mis muutis tema keha materjaliks. Gilgameš on Püha Graali sõja tugevaim osaleja.

  • Saatus: alistas Saboni Avaloniga.
  • Unlimited Blade Works: üks kaare peamistest antagonistidest, kes kavatses Angra Manyu sellesse maailma lasta. Shiro alistas.
  • Taeva tunne: Sakura neelas, kui ta üritas teda rünnata.

Kuid ma pole seal ühtegi novelli kohanud. Võib-olla on see tingitud Aasia harjumusest "mitte oma tooteid väljastada väljaspool riiki" või võib-olla jaapani keele tõlke puudumise tõttu. Nii või teisiti hakkasid sellised raamatud digipoodide riiulitele ilmuma alles 2010. aastal. Noh, minevikust piisab, kõigepealt vaatame ülevaadet. spoilereid pole, kus püüame mõista, miks soovitan midagi lugeda nii palju kui 15 aastat tagasi.

Peaaegu saatuse / ööbimise ülevaade

Alustuseks kirjeldame kõige olulisemat - kui loetav ja loetav see on. Vaatamata iidsele joonistamisajastule annab see välja üsna sobiva, isegi tänapäevase graafika taseme. Tegelastel on head kehaproportsioonid, nad näitavad perioodiliselt meile peategelast ja näitavad avalikult veriseid stseene, hetnay ja keskmise kvaliteediga taustapilte (tugevalt hägustatud). Ekraani eraldusvõime on ainult 800x600, kuid hoolimata sellest, et mul on üsna kergesti ärrituvad silmad, ei tundnud ma end kunagi väsinuna, valusana ega stressis. Seal on mugav salvestusmenüü koos pesade valikuga, samuti juba loetud dialoogide kiire vahelejätmine (kohene). Jaapanlased dubleerivad suurema osa tekstist nii professionaalselt, et sõnades on tunda tegelaste originaalsust, emotsioone ja meeleolu. Muidugi on kohti, kus meile mõtteid kirjeldatakse - neid enam ei hääletata (nagu hentai, arusaadavatel põhjustel).

Sündmused toimuvad täiesti tänapäevases maailmas, välja arvatud uuendused mobiiltelefonide, arvutite näol ja igavene soov "erineda". Keskendutakse peategelasele nimega Shiro, kes elas lapsena vanemate kaotuse üle. Poiss elas mõnda aega oma lapsendaja juures, kes õpetas poisile vastumeelselt kasutuid loomemagiatüüpe. Siis polnud seda vanemat enam. Edasi võtsid kooliõpetaja ja lapsepõlvesõber teismelise hoole alla, kuigi enamasti hakkas ta tohutult majas üksi elama. Kuigi ausalt öeldes ei saa seda küna vaevalt koduks nimetada, siis tegelikult pole seal toole, voodeid (välja arvatud külaliste tuba), riidekappe ega muid mugavusi - ja seda kõike nimetatakse "Jaapani stiilis". Magage põrandal ja rõõmustage, jah. Hommikul küpsetate ise ostetud toodetest eine, siis lähete kooli ja siis osalise tööajaga töökohtadele, sest homme soovite uuesti süüa. Täiesti kinnine ja lootusetu elu.

Oma psühholoogiliste tunnuste järgi on Shiro üsna vastupidav ja sihipärane. Ta soovib inimesi aidata kõigega, mis vähegi võimalik. Sõna "ei" puudub tema sõnavaras, mida ümbritsevad inimesed sageli kasutavad. Nõrgaks ei saa siiski helistada, sest ta võib rahulikult näkku lüüa, tugevdades jõumaagia abil lähimat kasutut eset. Sellest on vähe mõtet, aga kui käepärast on ainult paber, siis saate selle muuta puiduks ja puit isegi rauaks (tugevuse sisemine struktuur muutub ja see on kõik). Siin tema oskused lõpevad. Kuttil puudub huumorisäde, pealegi hoiab ta kõiki emotsioone sügavalt sees. Ühel tavalisel õhtul on ta tunnistajaks kummalisele võitlusele tänaval ja mõistes olukorra surmavat ohtu, üritab ta end kooli peita. Asjatult. Tundmatu vaenlane möödub temast kiiresti ja torgib mõne sekundi jooksul südamega läbi südamiku. Lähedal on mustkunstnik, kes kasutab võlujõe jõudu maagilise energia ülekandmiseks. See annab tüübile võimaluse mõne aja pärast ärgata ja kodus ringi sebida, aga kui kõik oleks nii lihtne ...

Graali sõda

Koju jõudes satub Shiro odamehe teise rünnaku alla, kuna viimane ei kavatse tunnistajaid jätta. See pole sugugi isiklik vaen - lihtsalt tavalised inimesed ei tohiks mingil juhul maagiat näha. Kõigepealt on vaja tegeleda nende kõrvaldamisega, vastasel juhul võtab püha kirik asja käsile, kõrvaldades samal ajal teid, juhtunu süüdlast. Siinne kirik on väga ebatavaline, näiteks ei tõsta nad sõrme, kui tapate inimesi vasakule ja paremale, peamine on see, et keegi ei kahtlustaks müstilist tausta. Jumal kaitseb hoolikat, eks? Kuid mõrva on võimatu lõpule viia, sest viimasel hetkel kutsub Shiro kuidagi enda kõrvale kaitsja, kes tõrjub rünnaku kergelt ja ajab vaenlase minema. Jah, kohale ei kutsutud mitte ainult tavalist tuttavat, nagu koer või draakon, vaid meest - antiika kangelaslikku vaimu, mille kohta on lauldud palju legende. Ja ta ei ilmunud üldse kapriisi järgi, oli lihtsalt aeg pidada püha Graali pärast veel üks sõda - uskumatu jõu eseme.

Kolmsada aastat tagasi ühendasid kolm kuulsat võlurite perekonda jõud, et luua artefakt, mis täidaks kõik soovid. Nad kasutasid iidsete teadmisi, võimet moodustada golemeid (alkeemiat) ja energiakristalle, et kutsuda siia maailma midagi kujuteldamatut. Ainult graal osutus mitte lihtsaks objektiks, vaid oma huvidega üksuseks. Selle täielik moodustamine nõudis ohvreid, millest asutajapered said. Liit muutus kiiresti veriseks veresaunaks, kuid keegi ei suutnud saada seda, mida soovis, ja graal kadus ilma, et oleks täidetud. Kuid tal on ainult passiivne omadus naasta maailma 60 aasta tagant, et taas anda kannatajatele võimalus võidelda "karika" omamise eest. Selleks valitakse seitse kõige väärilisemat inimest (nimetatakse "peremeesteks") ja kutsutakse neid teenima seitse vägevat vaimu (sulast). Vaimud ja mustkunstnikud peavad võitlema seni, kuni järele on jäänud vaid üks paar. Ainult viimane ellujäänud sulane saab graali katsuda ja anda oma isandale väe ühe soovi täitmiseks. Kuulujuttude järgi võib see olla mis tahes, isegi "kogu elusolendi hävitamine".

Ja siin algab see osa, mis mind isiklikult kõige rohkem huvitas - iga sulane kuulub teatud tegelaste klassi. Archer (vibulaskja) kasutab ranget lahingutehnikat, Berserker on ohjeldamatu sõdalane, Saber on mõõgamees, Casteri maag ning lisaks on veel Rider (ratsanik), Lancer (odamees) ja Assassin. Sellest lähtuvalt võib iga peremees kanda ainult ühte sulast ja tõendamaks omavahelist lepingut, ilmub peremehe kehale kolm käsuloitsu. Need võimaldavad sul teenijale korra spetsiaalse korralduse anda, näiteks taastada koheselt tervis, teleporteerida kiiresti õigesse kohta või suurendada lahinguvõimet mitu korda. Sulastel on oma teadvus, nad pole kaugeltki rumalad ja ise on huvitatud soovide täitumisest (vähemalt graal lubas neile seda). Muuhulgas võite paluda teil jääda sellesse maailma inimese näol ja elada normaalset elu. Ammu surnud kangelase jaoks on see suurepärane võimalus.

Esimene veri

Süžee sündmused arenevad kahe nädala jooksul (14 päeva) ja selle lühikese aja jooksul moodustuvad paljud liidud, ropud reetmised ja ootamatud avastused. Ei mingit tuima koolielu, siin üritavad õhtuti kõik üksteist katkestada, kuigi mitte Battle Royale’i kombel. Sulastel on oma olemusega seotud lahedad ülimad võimed. Näiteks tegi Hercules kaksteist legendaarset tegu, seetõttu pälvis ta jumalatelt erilise tasu - 12 ülestõusmist. Muidugi ei aidanud see tal minevikus ellu jääda, kuid selles sõjas on see suurepärane boonus. Ülejäänutel on aktiivset tüüpi oskused, mis vabastavad palju energiat, tehes samal ajal suurepärast tööd ühe sihtmärgi või kogu piirkonnaga. Kui tunnete ära vaenlase sõiduki nime või näete selle tõelist relva, saate tuvastada kangelase olemuse ja hõlpsalt võtta vastumeetmeid (mängida nõrkustel). Seetõttu varjavad sulased hoolikalt oma tegelikku olemust, mõnikord isegi peremeeste eest.

Vaimud on äärmiselt võimsad, nii et meistrid ei pea avatud lahingus olijatele vastu. Kui sulane astub kellelegi vastu, kestab lahing vaid paar sekundit ja lõpeb väga etteaimatavalt. Pärast peremehe surma võib tema sulane siin ilmas viibida maksimaalselt paariks päevaks, pärast mida ta kaob. Kuid kui mõni teine ​​lahingus osaleja on oma sulase kaotanud, saab ta ikkagi vabanenuga lepingu uuesti läbi rääkida. Tuleb välja, et teoreetiliselt on võimalik ilma inimohvriteta hakkama saada, mille poole peategelane ka püüdleb. Praktikas on siiski vaja kõrvaldada kõige nõrgemad ja kättesaadavamad lülid. Kangelaste vahelised lahingud lõpevad sageli viigiga ja kuna need parandavad kõik mittesurmavad haavad kiiresti, sõltub võit rohkem osalejate ellujäämisoskusest ja kannatlikkusest. Need, kes märatsevad, käituvad hoolimatult, sest võite istuda rumalalt ja oodata, kuni teised üksteist tapavad.

Ja muidugi poleks Shirol olnud mingeid võimalusi võita, kui poleks olnud spetsiaalset põõsasklaverit. Millegipärast sai kutt X-meestelt ebareaalse taastumise, mis oleks võimeline teda Wolverine'i tasemel taastama. Vaenlased suhtuvad toimuvasse sageli kadestamisväärse ükskõiksusega, nii et nad ei löö südamele ega ajule kontrolllööki. Ja see aitab järgmiseks päevaks lamada ja "paraneda". Jällegi ei otsusta mitte jõud, vaid ellujäämine. Kuigi ilma ühepildita igal juhul ei saa. Kokku on mängus nelikümmend halba lõppu, kõik lõpevad peategelase surmaga erinevates variatsioonides ja neile on lisatud tekst 3 minutit lugemist. Pärast seda tõstetakse eriti esile tiigrite dojo, kus mängijat manitsetakse õigele teele ... Nad pakuvad dialoogides õigeid valikuid ja loogiliste vigade kohti (mingi petmine, kui see on visuaalsete romaanide puhul üldiselt kohaldatav) ). Häid lõppe on kümmekond, kuid üldiselt on ainult kolm peamist jutuharu.

Kolm rada

Lõik on lineaarne, mis tähendab, et kõigepealt peate lugema Saatuse keskset haru, seejärel Lõpmatuid labasid ja alles seejärel Taevast. Erinevused algavad kolmandal päeval 14st ja muutuvad seejärel nii märkimisväärseks, et iga haru on lihtsam nimetada eraldi mänguks. Mõnikord ilmub head anime vaadates mõte "oleks tore näha alternatiivset sündmuste käiku"... Noh, siin annavad nad süžee kolm varianti korraga, täiesti erinevad. Erinevad pole ainult kangelaste tegevused ja uskumused, muutub mitte ainult lahingute järjekord ja tegelaste kõrvaldamine, vaid ka antagonistid. Shiro on kõikjal ühesugune, kuid kogetav kogemus on erinev. See pole haarem, mitte romantiline draama, kuid üldiselt võime öelda, et igal harul on oma tüdruk, kellega peate mängima šura-mura. Kuigi isegi mitte - seks on siin kõigil kolmel juhul energia täiendamise vajadus.

Muide, hentai stseenid osutusid täiesti paigast ära. Sellises aktiivses romaanis näevad nad välja sobimatud ja lihtsalt üleliigsed ning ma ei usuks, et muul viisil pole manat jagada. Ja juhtus nii, et ainult koos peategelasega üritavad kõik magada, nagu poleks sobivamaid isiksusi. Pealegi pidid mustkunstnikud suure sõja osalistena sellisteks raskusteks ette valmistuma. Kuid keegi neist, KEEGI, ei teinud seda. Jah, seekord ilmus graal alles kümme aastat hiljem, mitte kuuskümmend, mis ilmselt ei võimaldanud mõnel oma varusid korralikult treenida. Lahingusse astus kolm originaalset perekonda, mis on üsna loogiline, samuti neli autsaiderit. Peaaegu ühelgi neist pole selleks ajaks juba rikkalikku sugupuud, silmapaistvaid loitse ega usaldusväärseid liitlasi. Tundub, et on aeg kasutada rahajõudu ja sidemeid sama politseiga, palgata snaipreid ja seada lõkse, kuid KÕIK kokkupõrked toimuvad spontaanselt laupkokku.

Kuskil keset lugemist Saatus hakkas mul igav. Kangelast pekstakse pidevalt, midagi pole selget ja tavaliste sündmuste arv on skaalast väljas (kurikuulus teejoomine, söögitegemine, mõttetu treening). Siinkohal otsustasin vaadata anime kohandamist ja mul oli õigus. Selgub, et on olemas tagalugu nimega Saatus / null, kus nad kirjeldavad väga üksikasjalikult kümne aasta taguseid sündmusi. Samuti võitlevad aeglase mõistusega koolilaste asemel seal tõelised võlu- ja kavalusemeetrid ning sulased on suurusjärgu võrra karismaatilisemad. Täiskasvanute näitamised, täiskasvanud ohvrid ja sama eesmärk - saada soov. Kuid Saatuse xthtcxeh süžee on pikaajaline ja lahja. Teise ja kolmanda haru läbimine muutub tõesti huvitavaks, sest seal kõik muutub. Uued sulased ilmutatakse kogu oma hiilguses ja meistrite kavatsusi demonstreeritakse teise nurga alt. Tõenäoliselt on parem alustada tutvumist seriaaliga Nulliga ja alles siis minna romaani lugemisele ... Või anime vaatamisele, sest see on ka hästi tehtud (ehkki taevast käsitlev osa ilmub alles 2018. aastal) . Hääle näitlemine on kõikjal ühesugune, mis on kahtlemata meeldiv.

Romaani miinused

Esimene vihkamise põhjus on see, et ta ei järgi oma reegleid. Kas nad räägivad meile tund aega peremehe võimatusest sulase üle või näitavad erandeid. Alguses öeldakse, et sulaseid võib olla ainult seitse, ja siis selgub, et neid võib olla kümme või sada. Faktide ja reeglite pidevad vastuolud põhjustavad segadust, nii et hakkate tahes-tahtmata igasugust uut teavet vaenulikult tajuma. Kuid eelkõige külmub väljakutsutud kangelaste klassi omaduste mittevastavus. Saatuse harus ei kasuta laskur vibu ja noolt, eelistades lähivõitlust, hüppab ratsanik nüüd ja mõrvari otsas mööda seinu ja puid ning tõeline palgamõrvar osutub suurepäraseks võitlejaks varjatud võtete asemel avatud lähivõitlus. Ainus mehaanik, kes siin korralikult töötab, on kõigi maagiliste lähivõitlejate võimas vastupanu. See tähendab, et neid ei võta ükski loitsu tase, isegi mitte kriimustatud. Seetõttu on romaanis üsna vähe maagiat. Siis algavad spoilerid, kuid põhimõtteliselt tasus romaani kohta öelda vaid seda.

See räägib kohustusest, au ja vaprusest, püüdest ühiskonda kõigi vahenditega kaitsta ja vastab raskele "juhi" staatusele. Üldiselt kõik, mis on mängurile võõras ... Samuti esitatakse siin mõistet "saatus" mitte eriti meeldivas valguses, näidates elusituatsioonide lootusetust ja paratamatuid tagajärgi. Shiro üritab teiste abi paluda, et võimalikult palju treenida end maagia ja lähivõitluse kasutamises. Seetõttu satub ta oma sulasele väga lähedale ja armub sellesse, kuigi on ebatõenäoline, et kahe nädala jooksul on võimalik sellisele kummardamise tasemele jõuda. Saberi olemus, tema minevik ja üldiselt graali töö olemus paljastatakse kohe. Lõpuks selgub, et kõik pole nii, nagu näib, ja sõja tulemus määrati kindlaks juba enne selle algust. Kõik lahingud näevad välja nagu tugevate banaalne nõrkade peksmine ja lõpevad suure tugevuse eelisega. Kuid ka kohutava ebavõrdsuse tingimustes õnnestub tegelastel ellu jääda. Mõnikord ületab mõne päästmise absurd kõik piirid. On ebatõenäoline, et romaan oleks leidnud nii kõrgeid hindeid, kui see koosneks ainult sellest harust.


Siin saavad sündmused hoopis teise pöörde. Shiro teeb Archeri nägudes tõelise tapmisnäljase vastase. Peategelasele meeltmööda hakkab vibulaskja kahtlustama, et ta on poisiga kõige ebameeldivamalt seotud - nad on üks. Tulevikus saab väikesest Shirost väga suur kangelane Archer, kes kuni sinise värvimiseni usub ilma sõjata ja kõigi ümbritsevate inimeste päästmiseta. Arvestades seda absurdsust, otsustab Archer kutti mitte tappa, kuna ta vihkas kogu seda lõputute lahingute kangelaslikkust. Tema unistus "kõigi päästmisest" on võimatu, sest "kui terrorist võtab pantvange, kuid te päästate nad, on ikkagi vähemalt üks ohver - terrorist ise."... Ja universum ise soovitab, et ühes ajaintervallis ei tohiks olla kahte identset objekti. Erinevalt saatusest tugevast sõltuvusest autsaideritest õpib Shiro siin kõike ise ja hakkab võimsalt kopeerima teiste tehnikaid. Sedavõrd, et sellest saab lihtsalt graali sõja sama äikesetorm. Samuti pumbatakse Casterit tõsiselt, tehes päris mängu. Te ei tohiks anda iidsele mustkunstnikule aega jõu kogumiseks!


Loo lõpus algab ebareaalne tegevus. Sulased surevad kohe alguses ja nende asemele tuleb midagi uut, tumedat. Tundub, et üks sõjas osalejatest on välja kutsunud olendi, mis võib kergesti hävitada nii linna kui ka meistrid. See mitte ainult halvab täielikult kõik, mida see puudutab, vaid ka äratab langenud sulased rikutud surmatute näol. Üksteise järel kaotavad meistrid oma sulased ja jäävad ninaga, samal ajal kui esiletõstetud on seni kasutamata tegelased. Kõik varasemad tugevuse ja võimete mõõdud ei tööta enam ja püüdlused muutuvad dramaatiliselt. Kangelased peavad kõik kaardid paljastama ja valusat arutama ning iga sündmus muutub maksimaalseks üllatuseks. Ja siis on õige läbisõidu tee otsimine palju raskem, sest väikseimgi viga viib surma. Mõne punkti arvestamine nõuab ühe kangelase kohta terve hulga mainet ja kui seda pole kogunenud, siis neid enam ei lubata ja nad peavad uuesti läbi elama. Noh vähemalt mängukaustas on juhend kõigi võimalike dialoogivastuste ja peidetud hüvedega.

Saatus / ööbimine

Püha Graali sõda. See paganama suur rituaal, mis pakub sellele väitajale ülimat auhinda: soovi. Osalemiseks on kaks tingimust: üks peab olema maag (maagiline kasutaja) ja osalemiseks peab Püha Graal valima ühe.

Seal on seitse valitud Meistrit ja seitse teenijate klassi. Ainult üks kapten võib graali haarata.

See on lugu poisist, kes soovis saada superkangelaseks. See on lugu kolmest sõdivast perekonnast. See on lugu ülimast auhinnast ja ohvrist.

ÜLDINE LÕPPJUHEND* (Loe!) *

Spoiler

Saatus / Ööseks öö hõlmab nelja eraldi lugu:

  • Proloog
  • "Saatus" marsruut
  • Marsruut "Piiramatu tera töötab"
  • "Taeva tunne" marsruut

Neli marsruuti tuleb mängida ülaltoodud järjekorras, kuna kumbki avab loendis järgmise (Prologue -> Fate -> UBW -> HF). Seetõttu toimub sunnitud marsruudi edasiliikumine, kuid õnneks esitab iga marsruut erineva loo, paljastab loo saladustele uued saladused (ja vastused) ning tõstab (vaieldamatult) panust oma tegevuse tulemustele.

FSN on tuntud halbade lõppude rohkuse poolest. Allpool üksikasjalikult kirjeldatud marsruudid viivad teid ustavalt iga marsruudi lõppu "Tõeline" või "Hea" (märkus: nii Proloogi kui ka Saatuse marsruudil on ainult üks lõpp).

See juhend pakub spoilerile minimeeritud läbipääsu kõigi kolme marsruudi kohta. Kui lugu ei mõjuta loo jooksul otseselt marsruudi lõpptulemust (näide: head / tõesed / halvad otsad), siis märgin selle lihtsalt kui "Teie valik". Mängu sisu varieerub sõltuvalt sellest, mida valite (teatud lippe ei tõsta / ei tõstatata jne), kuid nii kaua, kui järgite olulisi valikuid, mida ma tähele panen, jõuate oma valitud lõpuni. kui olete huvitatud nende valikute "Teie valik" tagajärgede kavandamisest, lugege palun FSN-i kataloogi flowchart.pdf (meie hämmastava ingliskeelse plaastri eest vastutavate tõlkide Mirror Moon nõusolekul).

Saatuse marsruudi lõpetamise juhend

Piiramatu Blade Works marsruudi lõpetamise juhend

Spoiler

Unlimited Blade Worksil on kaks võimalikku lõpustsenaariumi, mis põhinevad kogu loos tehtud valikutel:

  • tõeline lõpp - või viis, kuidas autor UBW-loo ametlikult lõpetab
  • "Hea" lõpp - või stsenaarium, mille autor pidas tegelaste jaoks "kõige õnnelikumaks"

Taeva tunnete marsruudi lõpetamise juhend

Spoiler

Taeva tundel on kaks võimalikku lõppstsenaariumi, mis põhinevad kogu loos tehtud valikutel:

  • tõeline lõpp - või viis, kuidas autor HF-loo ametlikult lõpetab. Märkus. Kuigi see on vastuoluline, võib tuua tugeva väite, et kas seda või Saatuse teekonda peetakse teose tõeks, kaanoni lõpuks. Tohutu elanikkond soovib aga mõlemale majale viigimarja ja valib oma kaanoni. ;) Ole filter, mitte käsn.
  • kaks "neutraalset" lõppu - need "neutraalsed" lõpud on huvitavad isendid. Meil pole nende kohta palju kommentaare. Märkus: F / SN HA (FSN-i järg) seab nende kanoonilise väärtuse kahtluse alla.

Individuaalsed läbikäigud

PROLOGI

Spoiler

Lugege proloog läbi. Järgite naisjutustajat läbi lühikese ettevalmistava loo, mis paneb paika muinasjutu tuleviku. Proloog peaks algatama mängu esmakordsel alustamisel.

SAATUSTEE

Spoiler

*** 1. ja 14. päeva vahel peate selle marsruudi lõpetamiseks koguma vähemalt 6 saberipunkti. Saberipunktid märgitakse kogu läbipääsu jooksul, ja punase värviga esile tõstetud.

Esimene päev
1. Teie valik
2. Teie valik
3. Teie valik




KAKS PÄEV




KOLM PÄEV
1. (Ei pruugi ilmuda, kui mängite esimest korda mängu) Ärge peatage teda.
2. Võitlus ("Tühista" viib halva lõpu / Tiger Dojo 1 juurde)
3. Päästke ta ("Run" viib Bad Ending / Tiger Dojo 2 juurde)




NELJAS PÄEV *
1. Teie valik
2. Tehke koostööd
3. Teie valik (
"Kust sa need riided said?" viib +1 Saber Pointini)

* Kui teie esimene valik 4. päeval oli minna sintosse või kaitsta naabruskonda, olete kogemata sattunud taeva tunnete teele. Seda ei saa juhtuda, kui te pole HF-i juba lukustanud (või mängite arvutis / pordis, millel on HF eelnevalt lukustamata). Kui te ei soovi jätkata HF-marsruudil (soovitaksin tungivalt mängida Saatus> UBW> HF-i järjekorda), peate alustama uut mängu ja tegema Sakura-kesksemaid valikuid kuni neljanda päevani.



VIIES PÄEV
1. Teie valik
2. Teie valik




KUUS PÄEV
1. Teie valik
2. Ära võitle ("Võitlus" viib Tiger Dojo 3 juurde)




SEITSMENE PÄEV
1. Teie valik (
Enne kui ta teenijaks saab, enne Saberi kohta küsimist saate +1 saberipunkti. (Kui küsida, miks ta võitleb ja miks ta püha graali otsib, annab see teile +2 saberipunkti.)



KAHE PÄEV
1. Saate ainult kaks järgmistest kolmest võimalusest:
- tahate teada Saberist enne, kui temast sulane sai (
+1 saberipunkt)
- Tahad teada, miks Saber võitleb (+ 2 saberipunkti)
- Super Move (pole saberipunkte)
2. Teie valik ( "Minge otse koju" annab teile +1 saberipunkti)
3. Teie valik



Üheksa päeva
1. Teie valik
2. Teie valik
3. Ma ei saa temaga sobida ("Beat Her" viib Tiger Dojo 4 juurde)

4. Mõlemad ("Kui ma saan ..." või "Kutsu") toimivad."Summon" annab teile +2 saberipunkti... ("Ei, ma ei saa" t viia Tiger Dojo 5 juurde)



KÜMNE PÄEV
1. Jälgi ("Oota" viib Tiger Dojo 6 juurde)
2. Teie valik (
"Jookse" annab sulle +2 saberipunkti)



ÜKsteist päeva
1. Ma ei saa seda teha ("ma pean seda tegema" viib Tiger Dojo 7 juurde)

2. Teie valik ( "Ma pean võitlema / esimene käik" annab teile +1 saberipunkti)
3. Teie valik ( "Mure saberi pärast" annab teile +1 saberipunkti)
4. Teie valik
5. Ära seda kasuta ("Ainuke võimalus" viib Tiger Dojo juurde
8)



Kaksteist päeva
1. Teie valik
2. Teie valik
3. Teie valik




KOLMETE PÄEV
1. Mine sabriga ("Split Up" viib Tiger Dojo 9 juurde)
2. Usu temasse ("Let Saber" viib Tiger Dojo 9 juurde)
3. Ära tee seda! ("Ta on selle saanud" viib Tiger Dojo 10 juurde)




NELITEISTE PÄEV
1. Püsti ("Ära seisa" viib Tiger Dojo 11 juurde)

VIISVIISTE PÄEV *
1. Trepist alla ("Mine tagasi koju" viib Tiger Dojo 12 juurde)
2. Teie valik
3. Strateegiakoosolek (muud võimalused viivad Tiger Dojo 14-ni)
4. Andke Sabrile tema ümbris (muud võimalused viivad Tiger Dojo 14 juurde)

* 15. päeva ellujäämiseks on vaja vähemalt 5 saberipunkti. Kui 5 punkti napib, lähete Tiger Dojo 13-le.

Palju õnne! Teie süda on ilmselt pisut murtud (rõõmsal moel) ja te olete näinud pilguheit, kui imeline, sügav ja eepiline ülejäänud lugu saab olema. Õnnitleme Saatuse marsruudi lõpetamisel.

PIIRAMATA TERATÖÖD - TÕELINE TEE

Spoiler

"Tõelise" marsruudi jõudmiseks peate jälgima kahte väärtust: loputuspunkte ja saberipunkte. "Tõeline" marsruut nõuab, et teil oleks 16. päeval võtmehetkel ÜLE 8 Rin-punkti ja VÄHEM KUI 4 Saber-punkti. Saber-punktid tõstetakse esile punase värviga (nagu saatuseteel) ja loputuspunktid on rohelisega esile tõstetud.

Kui te pole lippude loendamisel eriti suur, siis siin on minu ettepanek (ja minu isiklik stiil): see nõue taandub sellele, et True UBW marsruut on Rin-keskne. Kui mängite oma fookuses Riniga, leiate selle marsruudi üsna turvaliselt.

** MÄRKUS. UBW marsruudile sisenemiseks on tegelikult kaks võimalust. Peamine tee on 3. päeval ja seda marsruuti järgime allolevas juhendis. Mõned unikaalsed valikud / stseenid tekivad siis, kui võtate alternatiivse marsruudi UBW-sse. Lühikese lõigu, mis kirjeldab alternatiivset marsruuti, leiate kohe pärast 3. päeva otsustusjuhend allpool.

** VÄGA TÄHTIS: UBW 12. päeva alguseks peab teil olema vähemalt 2 loputuspunkti

Esimene päev
1. Teie valik
2. Teie valik
3. Teie valik

KAKS PÄEV
Teile pakutakse kahte valikut või mitte. See sõltub sellest, kas keskendusite esimesele päevale Sakurale või mitte. Mõlemal valikulisel juhul on vastused teie otsustada (mitte-süžee määrav).

KOLM PÄEV *
1. Peatage ta. (See otsus viib teid UBW marsruudile)
2. Kas "Jälgi neid" või "Jää siia". ("Tee nii, nagu Tohsaka ütles" viib Tiger Dojo 15 juurde)
3. Kui valisite ülaltoodud otsuses nr 2 valiku „Jälgi neid”, saate valida ühe või teise variandi (kuigi „Tagasi tagasi” annab
+1 Saber Point ja +1 Rin Point

+1 loputuspunkt ), "... mul on kahju, aga ma oskan" t ".
* Pärast seda saate tavapärasel viisil edasi liikuda ja liituda 4. päeva otsustusjuhendite juhendiga. Pange tähele, et mõned täiendavad stseenid / valikud on saadaval UBW erinevates osades, mis muidu poleks saadaval.




NELJAS PÄEV *
1. Teie valik



VIIES PÄEV
1. Teie valik ("Ma lähen vaatan, kuidas Saberil läheb" teile annab
+1 saberipunkt)
2. Hüppa koridori ("Hüppa trepile" viib teid Tiger Dojo 16 juurde)
3. Teie valik ("Kas ma saan talle käskkirja anda?" Will+1 loputuspunkt)

5. Teie valik




KUUS PÄEV
1. Teie valik

SEITSMENE PÄEV
1. Teie valik




KAHE PÄEV
1. See pole mõttetu, ärge küsige ("Ma vist küsin" juhatab teid Tiger Dojo 18 juurde)

2. Teie valik ("Liha" on müügil, ostke Sabre jaoks) annab teile+1 saberipunkt +1 loputuspunkt)



Üheksa päeva
+1 loputuspunkt)




KÜMNE PÄEV
+1 saberipunkt +1 loputuspunkt)



ÜKsteist päeva

2. Keeldu ("Obey" viib Tiger Dojo 20 juurde)




Kaksteist päeva *
1. Kohtuge Tohsakaga (kui teil on vähem kui
2 loputuspunkti

3. Teie valik






KOLMETE PÄEV
1. Teie valik

3. Kas "ma ei pahanda, vaid ühel tingimusel" (mis annab teile
+1 loputuspunkt



NELITEISTE PÄEV
1. Teie valik

VIISTEIST PÄEV
1. Teie valik ("Mõtle" annab teile +1 loputuspunkti + 2 loputuspunkti +1 saberipunkti)



KUUSTEPÄEV

1. "Mitte mingil juhul, ma ei saa" t! "(" Ma vähemalt viin ta ... "juhatan teid Tiger Dojo 24-sse)

PIIRAMATA TERATÖÖD - "HEA" TEE

Spoiler

Marsruudile "Hea" jõudmine nõuab tähelepanu kahele väärtusele: Rin Points ja Saber Points. "Hea" marsruut nõuab, et teil oleks 16. päeval võtmehetkel vähemalt KOHE 4 saberpunkti ja VÄHEM KUI 7 loputuspunkti. Saberipunktid tõstetakse esile punase värviga (nagu saatuseteel) ja loputuspunktid rohelisega esile tõstetud.

Kui te pole lippude loendamisel eriti suur, siis siin on minu ettepanek (ja minu isiklik stiil): see nõue taandub sellele, et mängite UBW-d, keskendudes endiselt Saberile. Jälgige oma valikuid, kallutage neid talle (ja teistele Rinist eemal olevatele tegelastele) ja saate selle lõpu üsna lihtsalt. Võimalusel kaaluge siiski igaks juhuks üles märkimist ja punktiväärtuste jälgimist.

** MÄRKUS. UBW marsruudile sisenemiseks on tegelikult kaks võimalust. Peamine tee on 3. päeval ja seda marsruuti järgime allolevas juhendis. Mõned unikaalsed valikud / stseenid tekivad siis, kui võtate alternatiivse marsruudi UBW-sse. Lühikese lõigu, mis kirjeldab alternatiivset marsruuti, leiate kohe pärast 3. päeva otsustusjuhend allpool.

** VÄGA TÄHTIS: UBW 12. päeva alguseks peab teil olema vähemalt 2 loputuspunkti

Esimene päev
1. Teie valik
2. Teie valik
3. Teie valik

KAKS PÄEV
Teile pakutakse kahte valikut või mitte. See sõltub sellest, kas keskendusite esimesele päevale Sakurale või mitte. Mõlemal valikulisel juhul on vastused teie otsustada (mitte-süžee määrav).

KOLM PÄEV *
1. Peatage ta. (See otsus viib teid UBW marsruudile)
2. Kas "Jälgi neid" või "Jää siia". ("Tee nii, nagu Tohsaka ütles" viib Tiger Dojo 15 juurde)
3. Kui valisite ülaltoodud otsuses nr 2 „Jälgi neid“, saate valida ühe või teise variandi (kuigi „Tooge tagasi“ annab +1 saberipunkti ja+1 loputuspunkt ); Kui valisite ülaltoodud # 2-s "Jää siia", peate valima "Suuna surnuaiale" ("Don" t Go "saadab teid Tiger Dojo 15-le)

* Alternatiivne marsruut UBW-sse nõuab, et teete 3. päeval järgmised valikud: "Ära peata teda", "Võitlus", "Päästke saber" ja 4. päeval: (Teie valik, kuid "Küsi eilsest" sind+1 loputuspunkt ), "... mul on kahju, aga ma oskan" t ".
* Pärast seda saate tavapärasel viisil edasi liikuda ja liituda 4. päeva otsustusjuhendite juhendiga. Pange tähele, et mõned täiendavad stseenid / valikud on saadaval UBW erinevates osades, mis muidu poleks saadaval.

NELJAS PÄEV *
1. Teie valik

VIIES PÄEV
1. Teie valik ("Ma lähen vaatan, kuidas Saberil läheb" annab teile +1 saberipunkti)
2. Hüppa koridori ("Hüppa trepile" viib teid Tiger Dojo 16 juurde)
3. Teie valik ("Kas ma saan talle käskkirja anda?" Will
HANKI Rin Point (-1 Rin Point)) ("Kas ma võin tunnistada kaotust tema vastu?" Annan sulle+1 loputuspunkt)
4. Teie valik, kuid mitte "Kasuta käsuviisu" (mis saadab teid Tiger Dojo 17-sse)
5. Teie valik

KUUS PÄEV
1. Teie valik

SEITSMENE PÄEV
1. Teie valik
2. Teie valik ("Saberi kutsumiseks kasutage käsuloitsu" annab teile +2 loputuspunkti)

KAHE PÄEV
1. See pole mõttetu, ärge küsige ("Ma vist küsin" juhatab teid Tiger Dojo 18 juurde)
2. Teie valik ("Liha" on müügil, ostke Sabre jaoks) annab teile+1 saberipunkt ) ("Mures Sakura pärast, mine Matou juurde" annab sulle+1 loputuspunkt)

Üheksa päeva
1. Teie valik ("Ma arvan, et see on ainus võimalus" annab teile+1 loputuspunkt)
2. Kaitse Tohsakat ("Abi saber" viib teid Tiger Dojo 19 juurde)

KÜMNE PÄEV
1. Teie valik ("Talk to Saber" annab teile+1 saberipunkt ) ("Räägi Tohsakaga" annab teile+1 loputuspunkt)

ÜKsteist päeva
1. Teie valik (kui otsustasite teha Jaapani toitu / võtate selle süüdlaselt välja, saate järgmises stseenis teise valiku. See valik on ka "Teie valik")
2. Keeldu ("Obey" viib Tiger Dojo 20 juurde)

Kaksteist päeva *
1. Kohtuge Tohsakaga (kui teil on vähem kui 2 Rin-punkti , te ei saa seda võimalust ja lähete lõpuks Tiger Dojo 21-sse. (Kui valite "Mine kirikusse nõu andma", jõuate lõpuks ka Tiger Dojo 21-sse) (mõlemal neist teedel on enne Tiger Dojo-d, kuid kõik need valikud viivad ikkagi halva lõpuni)
2. Mitte veel, ma ei saa "käituda nii hoolimatult (" ma lähen välja. Võin anda Tohsakale ava ... "viib Tiger Dojo 22-ni)
3. Teie valik

* 12. päeva ellujäämiseks peab olema vähemalt 2 pesupunkti

KOLMETE PÄEV
1. Teie valik
2. Peatage mees (valides "Piirake ennast", jõuate lõpuks Tiger Dojo 23-ni)
3. Kas "ma ei pahanda, vaid ühel tingimusel" (mis annab teile +1 loputuspunkti ) või "... kõik korras". ("Ma keeldun" viib teid Tiger Dojo 23 juurde)

NELITEISTE PÄEV
1. Teie valik

VIISTEIST PÄEV
1. Teie valik ("Mõtle" annab teile+1 loputuspunkt ) ("Üle strateegia koos Tohsakaga" annab teile+2 loputuspunkti ) ("Check Up On Saber" annab teile+1 saberipunkt)

KUUSTEPÄEV
* 16. päeva loos arvutatakse teie Rin ja Saber punktid kokku. Kui teie saberipunktid on 4+ ja teie pesupunktid on vähem kui 8, saate "hea" lõpu. Vastasel juhul saate "tõelise" otsa. Sõltumata sellest, millise tee teete, peate tegema järgmise valiku:
1. "Mitte mingil juhul, ma ei saa" t! "(" Ma vähemalt viin ta ... "juhatan teid Tiger Dojo 24-sse)

TAEVAS "TUNNE -" TÕENE "/" NORMAL 1 "/" NORMAL 2 "TEED

Spoiler

Marsruudid "Tõeline" ja "Neutraalne 1/2" lähevad lahku 16. päeval. Sel hetkel juhend selgitab, kuidas oma lõppu valida.

* Enne kõike peate teadma, et taeva tunne on mängu kõige raskem ja keerulisem marsruut. Seal on palju muutujaid. Siin on uued muutujad: Sakura punktid, Ilya punktid, Ilya vestlused.

* Märkus: Taeva tunne on väga keeruline marsruut. Annan endast parima, et see oleks lihtne, kuid kui kõik muu ebaõnnestub ja lahku läheme, pidage seda meeles: armastuse jõud on tähelepanuväärne. Kui teie armastus Sakura vastu on tugev piisavalt, mitu liputõket (ja seega ka halba lõppu) saab ikkagi ületada. (Kuidas see on ilusaks tegeliku elu õppetunniks?) On ka mõned erandid, seega lugege palun järgmisi hoiatusi.

HOIATUSED

* Kui teil pole vähemalt 9 Sakura punkti 7. päeva lõpuks saadetakse teid Tiger Dojo 25-le

* 13. päeva sündmuste ajal, kui teil pole seda vähemalt 12 Sakura punkti , teid viiakse Tiger Dojo 35-sse

* Normal End 1 nõuab, et teil oleks 3 või vähem Ilya punktid

* Normal End 2 eeldab, et olete enne True-marsruudi lõpetanud

Esimene päev

1. Abi Sakurale (annab +1 Sakura punkti)

2. Teie valik

3. Ma viin Sakura koju

KAKS PÄEV

1. Ma teen veel ühe külje pärast Sakura tulekut

2. Ma olen Sakura pärast mures

KOLM PÄEV

1. Ära takista teda

2. Võitlus

3. Päästke Saber

NELI PÄEV (HF marsruut)

1. Teie valik ("Turvaline" annab+1 saberipunkt)

VIIES PÄEV

1. Teie valik ("Pidage temaga nõu Sakura kohta" annab+1 loputuspunkt ) ("Ma tunnen ohtu lõhnast" jätab järgmise valiku vahele)

2. Teie valik, mõlemad annavad lõpuks +1 IlyaConversation ("Ma ei vihka teid" annab +1 Ilya punkti)

3. Teie valik ("Ma ütlen talle ise" annab+2 Sakura punkti)

4. Teie valik ("Kas ma peaksin teda kontrollima?" Annab+2 Sakura punkti)

KUUS PÄEV

1. Teie valik

2. Teie valik, kuid soovitatav on "Lähen poodi" (annab +1 IlyaVestlus). ("Ma teen suupisteid" annab +1 Sakura punkti)

3. Teie valik

4. Teie valik, kuid "Ei, ma olen Sakura pärast mures" annab hoogu+5 Sakura punkti

SEITSMENE PÄEV *

Kui teil on 2 Ilya-vestlust punkte, saate siin valiku

1. "Andesta mulle" ei anna boonuseid, "Kutsu" annab+3 Ilja punkti ja annab lipu "Tee kõike, mida ta ütleb"+3 Ilja punkti

* Kui teil pole vähemalt 9 Sakura 7. päeva lõpuks saadetakse teid Tiger Dojo 25-le

KAHEKSAS PÄEV *

1. Teie valik

2. Teie valik (kuid "Rünnak" viib Tiger Doujo 27-ni)

* Kui teil on vähem kui 3 Ilya punkti 8. päeva alguseks saadetakse teid aadressile Tiger Dojo 26

Üheksa päeva

1. Teie valik (kuid kõik võimalused, välja arvatud "Ta valvas minu leti eest", annavad+1 loputuspunkt)

2. Ma ei saa seda ise teha ("Ei, see on minu probleem ..." viib Tiger Dojo 28-ni)

3. Teie valik ("Jah" viib+1 loputuspunkt)

4. Teie Chocie ("Ei" viib +1 loputuspunktini)

5. Mitte mingil juhul! ("Seda ei saa vist aidata" viib Tiger Dojo 31 mööda teed)

6. Teie valik ("Ei, ma ei saa teda ise jätta" annab teile+1 Sakura punkt)

7. Teie valik, välja arvatud "Sule silmad ja ründa", mis viib Tiger Dojo 29-ni (kuid "Tõmmake Tohsaka" käsi annab+1 Rin Point ja +1 Sakura Point)

8. Ma tahan Sakurat kaitsta ("Püsi superkangelasel" viib Tiger Dojo 30-ni)

KÜMNE PÄEV

1. Teie valik (aga "Tahad midagi süüa, Rider?" Annab+1 Sakura punkt ) ("Mulle meeldib ta väga" annab+1 Sakura punkt)

2. "Ma peaksin vaatama, mis toimub" ("Ma peaksin siia jääma" viib Tiger Dojo 32-ni)

3. Kaitse Ilyat ("Tooge tagasi Tohsaka" viib Tiger Dojo 33 juurde)

4. Teie valik ("vist Ilja" annab+1 Ilya punkt) ("Ma arvan, et Tohsaka" annab +1 Rin punkti)

5. Teie valik

ÜKsteist päeva

1. Teie valik (kõik valikud, välja arvatud "Mine kontrollige Tohsaka / Ilya kohta")+1 Sakura punkt)

Kaksteist päeva

1. Nod

KOLMETE PÄEV

1. Nõustu ("Don" t Accept "viib Tiger Dojo 34-ni)

2. Ma ei saa seda teha.

* Kui teil pole 13. päeva ürituste ajal vähemalt 12 Sakura punkti, viiakse teid Tiger Dojo 35-sse

NELITEISTE PÄEV

1. Teie valik ("Mine kiiresti koju" annab+1 Ilja punkt)

** Juhendi praeguses punktis ei tee ma enam märkusi Tiger Dojos kohta. Jäänud on MITU, kuid need ajavad juhendi segamini. Palun vaadake viimaste vooskeemi.

VIISTEIST PÄEV

1. Päästa ta.

2. Nõus

3. Teie valik

4. Andke vastus küsimusele

5. Kas ma olen Sakura poolel lõpuni

KUUSTEPÄEV

Siin läheb tee lahku. Võimalik on kolm lõppu: tõeline lõpp, normaalne lõpp 1 ja normaalne lõpp 2. Märkus: lõppu "Normaalne" nimetatakse seega seetõttu, et termin "Hea" on oma nomenklatuuris vaieldav. Järgige iga lõpu jaoks allolevaid juhiseid:

Tõeline lõpp:

1. Oota minu võimalust

2. Tooge mu käsi alla

Normaalne lõpp 1:

1. Kasutage mõnda muud projektsiooni

2. Tooge mu käsi alla

* Omage 3 või vähem Ilya punkti

Normaalne lõpp 2:

* Nõuab, et olete varem HF True marsruudi ületanud

1. Kasutage mõnda muud projektsiooni

2. Tooge mu käsi alla

3. Tehke seda

See läbisõit põhines suuresti Mirror Mooni hämmastaval Flowchart.pdf ülevaatel, mis oli pakendatud ingliskeelsesse plaastrisse. Suur aitäh hämmastava töö eest. VN-i kogukond on selle jaoks rohkem loodud.

Aitäh!

"Fate / Stay Night: Unlimited Blade Works" on visuaalse romaani "Fate / Stay Night" ainetel loodud ufotable'i animeeritud töötlus ja see hõlmab ainult teise juure (loo arendamise) süžeed, mida nimetatakse Unlimited Blade Works'iks. Pealegi on saatus / öö öö osa Nasuversi universumist, mis ühendab kõiki Type-Moon stuudio teoseid, nimelt nagu Tsukihime ja Kara No Kyoukai.

Traat

Piiksuma

Mis on saatus / ööbimine

Fate / Stay Night (või lühidalt F / SN) on Jaapani arendusettevõtte Type-Moon erogeenne visuaalne romaan, mille asutasid stsenarist Kinoko Nasu ja illustraator Taxi Takeuchi 2000. aastal, arvestamata Takashi ja Kinoko esimest koostööd 1998. aastal Kara no Kyoukai, mille nad 2004. aastal uuesti avaldasid, kuid me ei hakka sellest eraldi rääkima, nagu ülejäänud Type-Moon stuudio lühijuttude anime-mugandused. F / SN on osa Nasuversast - universumist, mis ühendab kõiki Type-Moon ettevõtte töid ja räägib teatud rituaalist, mille lõpus saab üks selle osalejatest oma soovi täita.

Saatus / Ööseks öö järgneb Jaapani Fuyuki linnas iga kuuekümne aasta tagant toimuvale püha graali sõjale. Sõjas endas osaleb alati ainult seitse mustkunstnikku ja seitse sulast sel põhjusel, et ainult sulane, mineviku või tuleviku kangelane, kelle on kutsunud mustkunstnik, võib graaali puudutada. Ja sõda kestab seni, kuni võlureid ja sulaseid on ainult üks. Emiya Shirou saab osaliseks viiendas Graali sõjas, mis ilmse põhjuseta algas kümme aastat pärast eelmise lõppu.

Romaanis endas on sündmuste kolm alternatiivset süžeearendust või lihtsamalt öeldes kolm marsruuti: Saatus, piiramatu tera töötab, taeva tunne. Ja kui süžee areneb alternatiivselt, on ka kallutatus peategelase suhte suhtes ühe kangelannaga, keda on kolm, ja üks marsruutidest on antud suhetega neist igaühega. Kuid lisaks suhete loomisele ühe kangelannaga on kõigi kolme marsruudi eesmärk ka Emiya Shiro kuvandi ja tema vaadete avaldamine toimuvatest erinevatest vaatenurkadest, pärast mida kõik pildid on kokku pandud, kujundades peategelase lõpliku kuvandi.

Saates järgib ta ideaale kaitsta teisi ja olla omamoodi "õiguse kaitsja". Lehel Unlimited Blade Works hakkab ta mõistma, et tema ideaalid ja arusaamad "õiguse kaitsjast" ei vasta täielikult tegelikule maailmale. Taeva tundes näeme tema ideaalide hävitamist.

Saatus / ööbimine Nasuversi loos

Juba püha graali sõda algas siis, kui üks tugevamaid mustkunstnike perekondi kaotas teadmise Nasuversi kolmandast tõelisest maagiast, mis tegelikult andis surematuse, ja sarnase efekti saavutamiseks töötati välja graali kontseptsioon. Kuid kontseptsiooni enda elluviimiseks oli vaja veel kahe perekonna jõude, mille abil töötati välja sulaste kutse ja käsiloitsud. Ja tegelikult oli sõda keeruline rituaal, mis nõudis ainult kõigi seitsme sulase lüüasaamist, kuid iga perekond taotles oma eesmärke, misjärel rituaal muutus veriseks veresaunaks, kus meistrite mõrv sai kiireim viis saada graal.

Sulastest ja käsuloitsudest

Sulased jagunevad seitsmesse klassi ja igaüks neist on omamoodi ainulaadne, nagu sulased ise. Sulased on mineviku või tuleviku hinged, ülistatud oma tegude eest, kuna ajamõistet kangelaslike hingede elanikus ei eksisteeri. Samuti on igal sulasel nn taevane fantastika, mis omal moel on kangelase saladuse kehastus, sest talle kuulus see eluajal ja pälvis koos temaga endale nime. Sama fantaasia võib olla nii relva kui ka eseme, maagia, võime, kingituse, kangelase enda needus. Taevased fantastikad on sulaste trump, mis võimaldab teil kallutada lahinguvoolu nende kasuks.

  1. Saber- sulased, kes olid elu jooksul kuulsad mõõgavõimaluste poolest, mistõttu neid peetakse mõõgameesteks, peetakse tavaliselt parimaks klassiks kõige kõrgemate määradega, koos Archeri ja Lanceriga on üks kolmest rüütliteenija klassist.
  2. Vibulaskja- sulased, kes on spetsialiseerunud kaugvõitlusele, enamasti olid nad eluajal ülistatud vibulaskjad, kuid oli ka erandeid, kes vibude ja noolte asemel kasutasid kestasid - ainus teenijate klass, kes suudab iseseisvalt säilitada oma vaimse alguse ja on inimlik umbes kaks või kolm päeva ilma meistrita.


  3. Lancer- nagu sabel, on nad spetsialiseerunud lähivõitlusele, kuid erinevalt mõõgad ja terasid eelistavatest saberitest kasutavad nad oda, haugi ja muid sarnaseid relvi.


  4. Rattur- klass, mis rõhutab ratsutamisfantaasiate kiirust ja jõudu, mis võib varieeruda tavalisest hobusest mingiks üleloomulikuks vankriks.


  5. Palgamõrvar- klass, mille spetsialiseerumine läheb vargsi, mis võib lubada neil jääda märkamatuks, kuid seetõttu on neil vähe võitlusoskusi, mille tõttu on nende sihtmärgid enamasti peremehed, mitte sulased.


  6. Ratas- klass, mida võib nimetada mustkunstnikeks, kuna neil on võlukunsti alal üsna palju kogemusi.


  7. Berserker- mingil põhjusel hullumeelsusesse langenud sulaste klass, kõige kontrollimatu klass, kui ta suudab end siiski tugevdada hulluse kaudu, mis suurendab lahinguvõimet. Kuid sulane ise muutub veelgi raskemini kontrollitavaks, mis võib viia tema enda peremehe mõrvani.

Maagidele antakse käskloitusi meistri märgina, need ilmuvad kolme kõrvuti asetseva märgi kujul, tavaliselt on need käes, kuid on ka erandeid. Käsklood ise eksisteerivad kolme absoluutse korraldusena, mis võivad sundida teenijat tegema midagi, isegi tema tahte vastaselt. Kuid olles kõik kolm loitsu ära kasutanud, hävitab peremees seeläbi lepingu oma sulasega, misjärel sulane kaob, ja mustkunstnik ei saa end isandaks nimetada ja peab sõjast lahkuma. Kuid mustkunstnikul on üks viis sõtta naasta, see on lepingu sõlmimine ühe järelejäänud sulasega, kes jäi pärast kapteniga lepingu purunemist alles.


Lühidalt varasematest filmimuudatustest

Sellegipoolest pole F / SN: Unfit Blade Works from Ufotable'i kohandamine esimene, neid oli veel kaks teisest stuudiost, mis tuli kohanemisega seoses väga problemaatiline, kuid neist tasub kirjutada varsti. Deen stuudio F / SN 2006 pidi olema esimese juure mugandus, mis keskendub Shiro ja Sabre suhetele, ja otsus esimese juure filmimiseks oli põhimõtteliselt õige, esimene juur oli kõige sobivam vaataja F / SNi maailma tutvustamise eest. Kuid Deeni saate probleem oli kahekordne. Esimene on see, et sari hakkas venima stseenidega koos peategelase kogunemiste, toiduvalmistamise, ühiste õhtusöökide, Shiro harjutustega mõõgakunstis, sama oli ka romaanis, kuid oli selge, kuidas vaadeldi ajalist tasakaalu kogunemised, koolitused ja süžeeüritused. kui Deeni filmi töötluses oli neid esimesel poolaastal liiga palju. Ja teine ​​probleem oli see, et stuudio otsustas äkki lisada teistelt marsruutidelt saadud süžeepunkte, mis olid täiesti tarbetud, kuna need ei toonud loole midagi uut ja lõpuks esitasid nad ainult küsimusi, millele ei olnud ei vastust ega pateetiline vihje. Deeni stuudios oli ka täispikk film, milleks oli F / SN: Unlimited Blade Works 2010, mille probleem on lühike ajastus, sest kui Saatus 2006 iseseisva teosena näeks päris hea välja (eriti inimesele, kes pole algse romaaniga tuttav), siis tajutakse 2010. aastal täispikka filmi F / SN: UBW iseseisva teosena absoluutselt, ükskõik kuidas. Tulenevalt asjaolust, et ükskõik millise juure sündmuste jaoks on poolteist või kaks tundi liiga vähe ja seetõttu kaovad sõja olemuse selgitused ja üksikute tegelaste motivatsioon, mille järel vaatajale, kes pole originaaliga tuttav, jääb hunnik küsimusi. Nagu ülaltoodust aru saab, olid Deeni kaks eelmist filmitöötlust väga vastuolulised, kui esimese filmi muganduse rikkus teiste marsruutide süžeepunktide ootamatu õmblemine (ehkki originaaliga mitte kursis oleva inimese jaoks võib see tunduda väga hea), siis rikkus teise filmimängu lühike ajastus.

Krundiprobleemid

Selle muganduse süžee pole sugugi halb, isegi hea, ja kui romaani ühe juure filmirakendus, on see ehk parim. Kuid hoolimata sellest, kui hea süžee on, ei eita see mõningaid probleeme, millest mõned kehtivad ka romaani enda kohta. Kõigist loetavatest miinustest on need: teise teise poole pikenemine; naiivne peategelane, kes pumpas viimaseks lahinguks liiga kiiresti; üks tegelastest ei saa üldse aru, mida ta püha graali sõjas teeb; UBW-d ja kõiki kahte ülejäänud juure ei saa lugeda saatuse / nulli jätkuks.

  1. Võib-olla on sarja üks peamisi ja väheseid probleeme teise poolaja pikkus. Enamasti venitati sarju dialoogidega, mis ei tohiks olla väga pikad, muidugi ei aja pikad dialoogid sind magama, sest need on siiski lahjendatud portsjoniga heast tegevusest, aga vaata näiteks see, kuidas pool teist hooaega "Saber, Rin, Shiro ja Archer arutavad, kuidas Archer jõudis sulaseks saada, kuidas see muutis mitte ainult tema ideaale, vaid ka teda ennast", on üsna kahtlane asi.
  2. Kuid teist punkti on lihtsalt võimatu märkimata jätta, sest see on nii sarja kui ka romaani peamine probleem. Emiya Shirou on liiga naiivne tegelane ja tema naiivsus tuleneb tema ideaalidest "saada õiguse kaitsjaks" ja aidata peaaegu kõiki, mille tõttu ta ronib sinna, kuhu võib isegi surra, siin saate muidugi tuua analoogia Naruto, kuid nad on oma ideaalides ja erinevate tegelaste motiivides. Kui Naruto hüüab kõigile "elame koos", mille järel vaenlased ühinevad täielikult ja lähevad tema kõrvale, eitab Shiro igasugust võimalust oma vaenlasi veenda, sest ta saab aru, et üritus veenda inimest, kes tahab sind tappa, on äärmiselt rumal, ja mõistab, et ideaalide kaitsmiseks peab ta tapma oma vaenlased. Teine probleem selle tegelasega on see, et ta pumpas väga kiiresti lõpplahingu, muidugi üritasid autorid seda põhjendada, kuid põhjendus oli selgelt puudulik, võttes arvesse seda, kui raske oli tal viimases lahingus, ja viimasena oli tal lihtsalt palju võimalusi kaotada.
  3. On olemas põhjendus selle kohta, kuidas on üks tegelastest, kes ei tohiks sõjas osaleda, ainult see põhjendus on leitud ainult taeva tunde juurest, mis on miinus UBW juure jaoks. Probleem on selles, et see tegelane on pärit perekonnast mustkunstnikest, kellel on küll maagilised ahelad, mis juhivad maagiat läbi keha, kuid nad kaotasid täielikult võime neid kasutada, mis tekitab küsimuse "kuidas ta saaks teenija kutsuda, kui ta pole isegi mustkunstnik?" muidugi on vastus olemas, kuid UBW-s ei anta talle isegi vihjet.
  4. Siin on stuudio Ufotable eelmine töö - saatus / null, originaalromaani taustalugu, muutus ka omamoodi probleemiks, mitte niivõrd süžee, vaid pealkirja kui terviku jaoks. Ja probleem ei olnud isegi päris taustalugu, vaid see, et paljud eeldasid selle jätkumist, selle asemel said nad ühe juure täisekraanversiooni, mille stsenaariumi ei hakanud Zero tõttu keegi ümber kirjutama. Mis oli põhimõtteliselt oodata Ufotable'ilt, stuudiolt, mis on juba mitu korda näidanud, et ainult see võib Nasuversi skriptide puhul hea olla. Ja ma arvan, et tuleb mainida, et UBW kui Zero jätk pole absoluutselt sobilik, kuna Zero ei ole esimene osa ega saa ka olla, kuna see on kirjutatud kaks aastat hiljem kui romaan ise ja see on sarnane ainult võimaliku eelajalooks, mille pealegi kirjutas selle hoopis teine ​​autor. Seetõttu on Zero ja F / SN vahel igasuguseid vastuolusid. Lisaks on Zero lugu intensiivsema ja tumedama atmosfääriga, samas kui Saatuse ja UBW marsruudid on kergemad. Nii et kui enne Unlimited Blade Wroksi vaatamist asute ikkagi vaatama Saatus / Null, siis pidage meeles, et see ei ole otsene taustajutt, vaid ainult võimalik.

Iseseisva teose ja filmi mugandusena

Iseseisva teosena võib UBW, hoolimata liigsest venitusest ja liiga naiivsest peategelasest, inimesele, kes pole tuttav ei novelli ega nulliga, väga maitsma tulla, sest see on parem kui see tohutu tembeldatud ja klišeelik praht, mis ilmub hooajast hooaega juba neljandat aastat järjest, siin on kõik roosilisem. Lõppude lõpuks on olemas hea süžee, millel on üsna pädev jutustus, draama ja tilk romantikat, meeldiv heliriba ja hea tegevus. Ja visuaalse romaani ühe marsruudi adaptsioonina on see peaaegu täiuslik. Miks praktiliselt? Nagu ülalpool kirjutati, tuli teine ​​pool välja laiendatud dialoogides, mille sai ära lõigata. Kuid kui unustate venituse, siis said autorid jälgida kõike, mida neilt nõuti, nimelt tasakaalu tegelaste tavapäraste asjade ja süžee komponendi vahel, lõigates välja peaaegu kogu tarbetu sisu, mis ei olnud seotud süžee ja tegelaste avalikustamine.

Kuid kui vaataja soovib näiteks tumedamat õhkkonda, nagu Saatus / Null, siis tasub ilmselt oodata Taeva languse kolmanda juure kohandamist. Tõsi, kolmanda juure kohanemisega on kaks häda, esimene on see, et see tuleks välja anda täispika filmi formaadis, milles kogu süžee on selge, kuid teine ​​probleem on see, et selle kohta on täpselt sama palju teavet kui Kizumonogatari kohta enne sügisel 2015. Seega tasub ikkagi loota, et Peter Jackson hammustas lisaks Shafti stuudiole ka Ufotable'i.

Peategelased

Emiya Shirou - kaotas neljandas Graali sõjas kohutava vahejuhtumi tõttu vanemad ja suri peaaegu ise, kui ta leidis ja päästis mustkunstnik nimega Emiya Kiritsugu, kes oli üks neljanda sõja osalisi. Hiljem sai temast noore Shiro lapsendaja, kelle jaoks sai ta eeskuju jäljendamiseks, sest Kiritsugu üritas aidata kõiki inimesi, kes tema võimeid kasutasid. Kuid ta ise ei julgenud Shirole ühtegi loitsu õpetada, nii et ta õpetas talle ainult ühte maagiat. Viiendas Graalisõjas saberimeistriks saades saab Shiro teada, et vahejuhtum, mis võttis elu mitte ainult tema vanematele, vaid paljudele teistele eludele, on sõja tagajärg, mille järel ta otsustab veel ühe katastroofi ärahoidmiseks selles osaleda.
Shiro- liiga lahke ja naiivne iseloom, arenenud õiglustundega. Tõenäoliselt on see põhjus, miks tulekahju võttis palju elusid, miks ta peab õiglaseks, et ta on ainus, kes suutis ellu jääda.



Rin Tohsaka- tütar paralleelsest Shiro klassist, Tohsaka mustkunstnike perekonna pärilik juht, üks kolmest suurest perekonnast, kes rajasid püha graali sõja. Tema perekonna võlu seisneb maagia talletamises kalliskividesse, mille suurus ja tugevus varieerub sõltuvalt loomingusse investeeritud maagia hulgast. Ta valmistus sõjaks otsustavalt pikka aega, kuna tema isa Tokiomi Tohsaka suri neljandas graalisõjas osaledes. Ta soovib sõda võita mitte ainult oma varalahkunud isa pärast, vaid ka oma jõu tõestamiseks. Ta kavatses Sabri välja kutsuda, kuid mõistmata põhjustel kutsus ta Archeri.
Rin- on nutikas ja leidlik inimene, kuigi eravestlustes on ta karmim, salakavalam ja võimukam ning tema kõnemaneer on teiste inimeste, eriti nende vastu, keda ta vihkab, sageli ebasõbralik ja tõrjuv.
Saber - Shiro sulane kavatseb graali kätte saada, pidades seda oma kohustuseks, et parandada tema arvates üks kohutav viga, mis on sõjas osalemise peamine eesmärk. Ta osales ka neljandas sõjas, kuid ei saanud seda kätte, kui oli talle lähemal kui teised. Arvatakse, et ta on kõige tugevam sulane, kelle Rin kavatses välja kutsuda, kuid Shiro tegi seda hoopis.
Saber - nõuab pidevalt, et esiteks on ta sõdalane ja et sugu pole talle eriti oluline. Ta on piisavalt lojaalne, vaoshoitud, kuid tegelikult üritab ta oma emotsioone maha suruda, et sõja võitmiseks täielikult keskenduda.



Vibulaskja - sulane, kelle Rin kutsus sõjas osalema, ei taha ta ise graali, kuna suutis sõnade järgi oma elu jooksul oma eesmärgi saavutada. Ehkki Archer on sulasklass, kes kasutab peamiselt relvi, ei takista see teda vibu ja mõõkade asemel mõõku kasutamast ning mõnikord isegi neid rünnakuid kombineerimast.
Vibulaskja -üsna vastuoluline isiksus, võib ta tunduda küüniline, kuid jääb samal ajal andunud kaitsjaks. Ta võib tunduda päris kena inimene, kuid üsna tihti lõpetab ta dialoogid või arutelud sarkastilise noodi järgi. Ta ei kiida heaks Shiro ideaali olla "õiguse kaitsja", kuna ta ise käis kunagi sama rada, kuid lõpuks pöördus kõik tema vastu. Kuid samadel põhjustel ei saa ta oma ideaali eitada.
Laadimine ...Laadimine ...