Varasema grupi laagris liikuvad mängud. Laagris lastele liikuvad mängud. Häid, huvitavaid, laste harivaid mänge

ÕUEMÄNGUD

Draakoni juht

Mängib kinni üksteisele rongiga. Dragoni juhtiva juhi käsutuses püüab esimene inimene püüda saba - viimane inimene. Ta omakorda peaks dodge. Kui viimane püütud, läheb see keti algusesse.

Õngeritv

Osalejad tõusevad ringi. Present satub keskele "varraste" - vahelejätmise või köiega, mille lõpus on liivaga kott seotud. Plii pöörleb ringi varras ringi ja osalejad peaksid põrgatama, püüdes seda kahjustada.

Golden Gate (planeedid)

Osalejad moodustavad planeedid (3-4 inimest), mis käte hoidmisel muutuvad ringiks. Ülejäänud moodustavad madu, kus igaüks hoiab teise talje peal. Muusika all (või osalejad ja planeedid kõik ütlevad koos: "Golden Gate'i ei ole alati puudu. Esimene kord, kui ma hüvasti jätta, teist korda on keelatud ja kolmandat korda te ei jäta sind! Sel ajal Planeetide käed on langetatud) madu jookseb "planeetide" käte all. Kui te lõpetate muusika "Planeedid" püüdmise need, kellel ei olnud aega oma käes töötada. T. umbes. Planeedid kasvavad ja seni viimase osalejani - targemaks ise.

Värvid

Mängijad on ringis. Plii ülem; "Puudutage kollast aega, kaks, kolm, kolm!" Mängijad püüavad midagi võimalikult kiiresti (objekti, rõivaste, kehaosa osa) teistes ringis osalejatest välja võtta. Kes ei olnud aega - mängu välja kukkumine. Esineja kordab meeskonda uuesti, kuid juba uue värvi. Võidab ülejäänud viimane.

Korvel rullil

Mäng 4 või enam osalejat igas vanuses toimub tänaval - kus on objekte, kus osalejad saavad ronida mitte seista maa peal. Noored lapsed saavad mängida siseruumides, hüppas põrandale või voodikatele hajutatud padjale. Sõna, mis tahes territooriumil piisava arvu "vrakk laeva" - ohutu kohti varjupaik. Ülejäänud ruumi peetakse merele. Üks osalejatel on piraatide roll, mis tegeleb teiste vastu. Nad on kõikjal ümbruses meres ja sa võid pääseda ainult laeva vrakk. Tasumata mängija, kellel on vähemalt üks jalg merre jäänud, muutub piraatiks. Pirate ei ole pikka aega lubatud ühe mängija käitamiseks, sest keegi ei pea pikka aega paigas olema. Turvalistes piirkondades ei saa te enam 10 sekundit. Kaks mängijat ei saa samaaegselt sama koha võtta. Võitja ei ole määratud - mäng jätkub seni, kuni osalejad väsivad.

Kolm laimi.

Iga osalejale antakse kolm "elu". Pall asub maa peal ja mängijad seisavad kohapeal suvalisetes kohtades. Pallimämmuline mängija võtab ta ja viskavad, püüdes neile teise mängija juurde pääseda. See, kes saab palli kaotab ühe "elu". Aga mäng jätkub ja osaleja, kes valis palli, mille eesmärk on teise mängija. Kuigi pall on õhus, saate liikuda. Niipea kui keegi palli püüab, on kõik külmutatud, kuni pall langeb üheks mängijaks või ei lenda. Osalejad, kes kaotavad kõik kolm "elu" langus mängust välja. Võitja on viimane osaleja, kes jääb viimaseks.

Käsitool

Kaks meeskonda. Alusta, lõpetada ja kaugus. Kolme inimese võistkonnad on moodustatud. Kaks meeskonna liikmed ületavad käed, moodustades toolid ja kolmanda istub teda. Mängija kantakse finišijoone ja tagasi, püüdes seda teha nii kiiresti kui võimalik. Mängijad seejärel muudetakse - ja nii, kuni iga meeskonna liige ei istu esimees. Võite mängida mängu väikese basseinis, sügaval - lohistades meeskonnaliikme, ujuvad vee ümber. Võitja on meeskond, kes esmalt lükata kõik oma mängijad juhatusel.

Puudutage varjud

Mäng iga osalejate arvu jaoks. See toimub õues päikesepaistelise ilmaga. Aluseks on plekkide mäng, kuid sel juhul ei ole juhtivate eesmärkide eesmärk ise, vaid selle vari, käsi või jalg. Awrosteeritud mängija viib juhtivaks. Ainus päästmise viis on varjata varjus. Vastasel juhul peab mängija pidevalt liikuma. Kuigi kaks mängijat joosta, jääb ülejäänud paigas

Kaldal

Rida on tõmmatud, mis jagab põllu kaheks osaks: rannik ja jõgi. Raamatupidamine juhuslikult kõned "kaldal" või "jõgi". Mängijad peaksid sel ajal hüpata või kaldale või jõele. Kui meeskonna "jõgi" mängija ja seega seisab "jõgi", siis ta lihtsalt hüppab kohapeal.

Skaudid ja päripäeva

Valib päripäeva. Lipud paigutatakse selle ümber (5-7 tükki) 15-25 sammu kaugusel. Kõik muud - Scouts. Nad eemaldatakse nii kaugel nii, et kell oh ei näinud. Skautide ülesanne on lipu maalida. Kell saab liikuda ümber perimeter piiratud lipud. Kui kella, märkides skaut, kutsub seda nime järgi, skaut langeb mängust välja. Kui kella nägi skautit lipu all ja õnnestus seda nimetada nime järgi, naaseb lipp kohale ja Scout jällegi peidab. Mäng lõpeb kas siis, kui 1 lipp jääb või kui 1 skaut.

(Scouts ei pruugi mängust välja kukkuda, vaid jäädvustada, st saada piiratud ruumi ruumi. Samal ajal saab vabastada teisi skautideid, puudutades seda. Kui kellal ei ole aega nime nimetamiseks Liberator, pildistas tasuta. Selle versiooniga saab mäng kesta lõputult pikk).

Vabastamine

Mängib jagatud kaheks meeskondadeks: kaitse ja spioonid. Ring on tõmmatud, mille ümbermõõt on seotud silmadega kinni. Keskuses - pantvangis. Ta tuleb vabastada spioonid, tungivalt kaitsmata ja selle ringist loobuda. Kaitse on vahemaa pikliku käe üksteisest. Kui kaitset puudutab enne spiooni, muutub see teiseks pantvangiks. Pärast teatud aja möödumist ja spioonid muudavad kohad.

Rongid

Mängi 7 või enam inimest. Inventari: vile.

Iga mängija ehitab ennast depoo: kirjeldab väikest ringi. Keset saidi kulud juhtivaid -par. Tal pole depoo. Juhtimine pärineb ühest autost teise. Kellele see sobib, järgib ta teda. Nii et kõik autod kogunevad. Vedur äkki viled ja kõik jookseb ka depoo, ka auru vedurile. Mängija jäänud ilma koha muutub juhtiv - auru vedurid.

Sedyhuza

Ruumi keskel - bänd. Kaks meeskonda riba erinevatel külgedel üritavad sõber oma kõrval asuda. Line läbimine läheb teisele poole ja võitleb juba vastupidise meeskonna jaoks.

Mäng.

Lapsed tõusevad ringi, võtke käed. Keskus juhtiv. Mängib ringi ringi ja ütle sõnad:

Onu Trifona

Seal oli seitse last

Seitse poega:

Nad ei juua, ei söö,

Nad vaatasid üksteist.

Kas sa tegid seda, kuidas ma!

Viimase sõnadega hakkab igaüks oma žeste korrata. See, kes korduv liikumine on parem kui igaüks muutub juhtivaks. Mängu reeglid. Mängu korrates minna lapsi, kes seisavad ringis vastupidises suunas.

Frost-punane nina

Saidi vastaskülgedel näitavad kaks maja, ühes neist on mängijad. Platvormi keskel tõuseb sõita - külmapunane nina. Ta ütleb:

Ma olen külmapunane nina.

Kes teist otsustab

Tee teed tühjendada? .

Mängimine Vastus:

Me ei karda ohud

Ja külm ei ole mures.

Pärast seda sõidavad lapsed mänguväljak teise maja juurde. Frost püüab neid ja püüab külmutada (käsitsi puudutada). Külmutatud peatub kohas, kus nad on külmast väljas ja seisavad kuni jooksu lõpuni. Pärast mitu päeva vali teine \u200b\u200bjuhtiv.

Jälitama

Kahe võistkonnaga purustatud mängijad moodustavad kaks ringi. Iga mängija seisab sisemises ringis mäletab mängija seisab ees tema vastupidine meeskond. Seejärel hakkavad juhtivate mängijate signaaliga ringides seisma liikuma väljavõtmissammudega erinevates suundades. Vastavalt teise signaali mängijad välise ringi otsa ja mängijad sisemise ringi jätkata. On vaja jätkata ainult seda mängijat, kes seisis vastupidine. Presener usub kolmkümmend, siis ütleb: "Stop!" - ja loeb täitmata. Siis muudavad käsud rolle.

Tunnel

Mängimine on jagatud kaheks võistkonda ja ehitatakse veergudesse kaks, hoides käed, üks veerg paralleelselt teisega. Viimase veergude juhtivate laste signaalil, mis jookseb üles tõstetud käes mängides ja seista oma veeru ees, tõstes tema käed üles. Viimane on signaal taga ja nad täidavad sama eelmise auru. Võidab meeskonna, kelle mängijad on esimene, kes jook lõpetavad.

Seine

Kaks või kolm mängijat võetakse käed, moodustades "NEM". Nende ülesanne on püüda nii palju kui võimalik "ujuvkala". Kui "kala" püütud, siis see liitub juhtimise ja muutub osa "mitte-vene".

Labürind

Lapsed tõusevad paar ridadesse. 2 juhtiv (jänes, hunt). Lapsed seisavad pikliku käe kaugusele (külg ei tõsta kätt) jänes jookseb mööda labürindis Ärge töötage kätes. Õpetaja "õige" käsutuses on lapsed omakorda ja jänes juba teises labürindi juures. Hunt püüab jänese, kui nihkub - muutus.

Palli käes

Mängijad on ehitatud auastesse. Avatud peopesade käed on tagasi. Üks mängijaid on nende selja taga. Tal on pall või vees oma käes. Kõndides mööda Shero, ta teeskleb, nagu ta tahab alandada palli kellegi palmi. Mängijad ei tohiks tagasi vaadata. Lõpuks vähendab ta palli kellegi käes. Mängija, kes sai palli äkki põgenenud auastmest. Naabrid paremal ja vasakul peaksid haarama selle (või Osal), enne kui ta liigub kohapeal. Aga samal ajal neil ei ole õigust minna rida. Kui nad ei suuda seda haarata, võib ta tagasi pöörduda ja mäng jätkub. Kui see haaratakse, muutub see juhtpositsioonidesse.

Moskva varjata ja otsijatele.

Üks inimene pöördub osalejatele tema selja ja üks osalejaid lööb tema käe seljal, siis ta pöördub ja räägib, kellele ta arvab, ja ta vastab: "Kui palju sa annad?". "(Näiteks joosta Maja või hoone ümber ütleb ta, kui palju ringi ja alles siis räägitakse ta õigesti või mitte ta arvas. Kui ei, siis ta ise jookseb ja selle aja jooksul peidab kõik teatud territooriumil. Siis ta otsib kõiki, kes leiavad jookseb teatud ja karjuvad "Tukita", kellel on aega ise teha. See, kellele see on plaking. See muutub juhtimiseks.

Ookean loksutab.

Valitud järgmised sõnad ja osalejad: "Mere on mures kord mures, meri on mures kahe pärast, meri on mures kolm, Zamre mere näitaja." Osalejad peavad joonise taotlusel kujutama ja juhtima peab ära arvama ja ütlema, mida ta meeldis rohkem. See inimene, kelle arv meeldis juhtima. (Mäng on lõpmatu idee).?.

Condlaras.

Kaks võrdset meeskonda võetakse üksteise vastu 4 meetri kaugusel paisub tihedalt. Iga meeskonna omakorda ütlevad: "Kondala" - esimene meeskond, "püütud" - teine, "razk USA" - esimene, "Milline meist" on teine. Siis valib esimene käsk mis tahes isiku vastaspoole ja peaks murdma oma ahela, kui see ei murda, siis osa esimesest meeskonnast. Siis muudavad käsud, st. Sõnad hakkavad teise meeskonna rääkima. Me ikka mängida ühes neist üks inimene on.

Agendid 007.

Koht Holding: muru

Kestus: 5 min.

Kogus: 20 inimest

Varustus: purgid kile + näiteks: liiv, teravili, veeris, müntide, veeriide, lühikesed püksid, vesi jne.

Mängu liiklus:

Iga osaleja on filmi jar. Sees, seal võib olla veeris, liiv, jahu sool jne Osalejate ülesanne ei avane purk, heli abil oma paari võimalikult kiiresti.

Lend

Alustame asjaoluga, et igaüks tugineb mis tahes lind (loom), tingimusel et see ei tohiks mängus kaks identset lindu. Mängijad paigutatakse ruumisse ringi, jättes selle keskele.

Üks mängu osalejaid juhitakse. Asetage see - ringi keskel. Vee siduda silmad. Ta on kaitseraud. Võib-olla on see seda väärt, kui keegi jälle meelde teile meelde juhtivat, milliseid linde on täna meie mängus esindatud. Kuid aeg-ajalt nad ise, sest nad teavad, kuidas annab teada enda kohta, keerates lindude hääled - Tweet, rümbad, Chambane. Zhmur põhjustab kaks lindu, mis tema eelduste kohaselt on ruumi vastassuunas. Kärbitud tuleb vahetada. Lennu tegemine, st liikumine, nad saavad kasutada erinevaid trikke ja dodging: kükitama, indekseerivad, tõmbaks häirivad kaitserauad vale manöövritega, aidates seeläbi üksteist.

Kui lend on turvaliselt turvaliselt, teatavad kaitseraua, kätes kinni, ja ta kutsub üles kahte teist lindu. Nii edasi, kuni Zhmuurka hellitab keegi. Sellisel juhul muutub püütud kaitseraua ja endine juhtiv võtab vabanenud koha ringis, kuulutades viivitamatult lindu.

Naabriõigus

Kõik selle rõõmsa mängu osalejad istuvad ringis. Sõitmine muutub ringi keskele. Pöördudes ühele, seejärel teisele mängijatele, kes ajendab igaüks, küsib mõningast küsimust või palub täita mis tahes liikumist: tõusta ja pöörduda kohale või kolm korda, et klammerdada käed ja nii edasi. Aga vastata antud küsimusele või Nõutavat liikumist ei tohiks teha, kellele sõidu pöörded ja tema naabri õigus, millele ta isegi ei vaata. Olles saanud vastuse, pöördudes koheselt edasi, kolmandale ja nii edasi, samas kui mõni mängija on valed.

Küsimus on seatud (või ülesanne on antud) kiiresti ja äkki. Samuti on vaja kiiresti anda ja vastata (või täita nõutav liikumine). Kui küsimusele küsitakse, millist küsimust on raske vastata kohe, siis võime öelda: "Ma ei tea," see on juba vastus, kuid mitte vaikida.

Tundub, et need reeglid on väga lihtsad ja mäletavad neid kergesti, kuid mängus rikutakse neid sageli järsku tõttu, millega sõiduosale osalejad on mängu. Või üks, kellele küsimus on adresseeritud, vastab ta endale või naaber üllatuseks on segaduses ja ei mõista kohe, et ta on sama, nagu ta peaks vastust pidama. Kes rikkus reeglit, see peab andma teed maailma ja annavad Phanta.

Bombaals

Mänguväli (pikkus -8-10 meetrit kirjeldatud kahest küljest ridadega, millele järgneb bouncers (sõidu), nende ülesanne - oma ülesanne - palli mängijatelt välja lülitada, palli rakendatakse vaheldumisi ühest väljaviskajalt teisele, seal on palju mängijavalikuid, a) bouncer "reljeefne" või äsja saabunud mängija, b) mängijad jagunevad võistkondade ja koputatavate mängijatega, kuni kõik meeskonnaliikmed koputatakse välja, samas kui bounceri käed võivad olla Püütud "küünla", mis tähendab kas võimalust jääda ringis või tagastada üks väljalülitunud mängija, c), kui eelmised võimalused on laialdaselt tuntud, siis ma ainult üks kord - pioneer laagris. Mängijad peaksid olema üsna palju - vähemalt 4-5 igas kahes meeskonnas. Igas meeskonnas - üks tikandid (c) ja teised mängijad (s) valdkonnas on paigutatud järgmiselt:

| | | B1 | И2 | Ja1 | B2] | ]

Iga meeskond kuulub vaheldumisi palli ja kõrvaldab vastase mängijad (I1-I2), koputasid Katgria mängijate kategooria mängijaid, see tähendab, et nad lähevad kaugemale valdkonna valdkondadest sektoris (B2-B2, \\ t Vastavalt), et võtta võõras palli valdusse, vaid mängija püütud "küünal" (palli püütud maapinnast "küünla" ei peeta, mängija, kes seda palli püütud, läheb sisseehitatud). Meeskond, kus mängijad ikka veel jäid, alustavad järgmist.

Sammud

Ring läbimõõduga 1,5-2 meetrit on tõmmatud, kus kõik osalejad paigutatakse, sõita palli nii palju kui võimalik ja jookseb ringi, et mängijad, kes suutis püüda palli, karjuvad "stop" ja määrab sammude arvu juhtivate sammude arvu (samme Kas on olemas mitmesugused ja erinevates kogustes, näiteks 2 "hiiglaslik" ja "5" liliputs "), kui pärast seda, kui pärast tähistavaid samme on võimalik puudutada Juhtiv, ta ise muutub juhtivaks. Sammud, mida ma mäletan ainult mõningaid, aga sa võid ennast unistada: "hiiglane" - suured sammud hüpata, "liliputa" - samm täpsuse kohta, "niit" - maskist puudu " Duck "- rämps," vihmavarjud "- hüpata riigipöördega" Bunny "- Leap-jalad koos).

Ring on jagatud sektoriteks - riikidesse, kui vesi kuulutab hasartmängu fraasi (jälle kadunud, peate leiutama) mängijad otsa. "Stopp!" Meeskonna kõlab, mängijad külmutada, siis vee valib ohver (reeglina talle lähim) ja näeb ette sammud, kui arvan, siis lõikab maha loseri tükk riigid ei ole, ei, ta ise annab osa oma territooriumist (on võimalik lõigata, ainult seisab jala (jalad) oma territooriumil ja seal, kuidas jõuda välja (ring peaks olema piisavalt suur) .

Kartuli

Pall peaks olema kerge, parem väike täispuhutav. Mängijad muutuvad ringi vaatama palli teise (saak või tükeldatud nagu mängus "võrkpall"), see, kes igatseb või langeb palli, muutub "kartul" - istub ringikujulises ringi ja seda saab teha palli poolt . Kui pall pärast "kartuli" langeb maapinnale, siis ei peeta see vastamata ja mäng jätkab, kui "kartul" õnnestub palli püüda (nagu "küünal"), siis "kartul" kaob palli ja ülejäänud mängijad tulevad ringist välja. Viimane kahe ülejäänud mängija, palli langes maapinnale, muutub uue kona esimeseks "ohver".

Potokashi köis

Kolonni siduda köis 3-4 meetri pikkune. Veeru ümber kirjeldatakse sama raadiuse ringi. Ringi sees on hajumine kaks või kolm tosinat veeri (koonused, pulgad jne). See rikkus jälgib teie teist, kes valite palju. Ja kõik teised (viis inimest), kes istuvad kõigepealt ringi taga, püüavad oma valdust võtta, tuua need ringist välja nii palju kui võimalik. Kellamees peaks ühe käega köis hoidma, kuid teine \u200b\u200bon vabalt hooletu kaevurite plekk. See, kes on värvitud, jätab mängu. Läbi kokkulepitud ajal (seal on piisavalt minutit, seal on piisavalt minutit?) Shift valvur lõpeb. Me võime eeldada, kui palju veeris on lohistanud ja kui palju ta päästis.

Nüüd korrake kõike teise valvega. Kui kõik liiguvad selles rollis, ei ole lihtne kindlaks teha, kes ta on edukam.

Söödav - INUDEBIBE

Mängu väljal on koostatud joontel, kus iga ränne on eraldatud teisest sammust (saate mängida laias laasil), saavad mängijad viimasele reale ja sõidavad palli vaheldumisi, kutsudes erinevaid objekte. Kui "söödav" sõna kõlab mängija sõna püüda palli, "INUDEDIVE" - vahele või visata, kokkuleppel mängija tegevuse nimi, mängija pöördub järgmise funktsiooni (rada, samm). Võitu ja muutub selle eest, kes kõigepealt viimane rida ületab.

Ma tean 5 nime!

Maamal jahvatatud palli (peopesa), iga puhub järgmine sõna: "Ma tean 5 nimed tüdrukud (poisid, värvi nimed, linnud ja nii lõpmatuse): Masha - Times, Tanya -Dva, Katya -tri , "Sonya - neli, IRA - viis," "Ma tean 5 ..." Kui mängija on ekslik või teeb pikka pausi, läheb pall teise mängija juurde, kui pall teeb ringi ja naaseb mängijale, the Mäng Selle mängija uuendab kohast, kus ta katkestas (kuidas seda tehakse "klassika"), samal ajal kui eelnevalt on parem nõustuda, millises järjekorras nimetatakse esemed. See mäng on kasulik ja ilma palli ilma Kodu.

Sa lähed vaikselt ...

Üks võimalusi "Marine arvud", jootmine muutub ühel pool mängu mängijad oma teises otsas, vesi muutub ära ja ütleb: "Sa lähed vaikselt - te lähete veel kaks, kolm, stop" ja Pöörab ümber, mängijad, kes on sellel hetkel põgenevad kastmisse, peavad mõõtma, seda, kellel ei olnud aega algjoonele naasmiseni. Võitja, esimene jõudnud vett, muutub vett ise. Kõik huvid on see, et fraas võib kuidagi kärpida (üllatuse element on tehtud), kuid "peatus" peaks jääma viimane sõna, alles pärast seda võib vesi muutuda.

Domoki.

Kruusid tõmmatakse väljale, sujuvalt üks vähem kui mängijate arv, vesi möödub majade kogumisel, kogudes ahelas mängijaid ja võtab ära need ära, öeldes neile, kus nad juhivad, pärast meeskonda "kodus" Kõik kiirustavad Tagasi ja et mängija, kes ei saanud maja, muutub juhtivaks. Ma ei mäleta üldse sõnu, see ei ole eriti oluline, kuid siin on minu edutamise alguse tooriversioon: "Ma läksin käia gnomes, jättis oma maja: Gnomic Misha (näiteks), gnombiline Sasha (näiteks) jne, loetletud kõik mängijad), nad läksid metsasse ja nad kaotasid, pikaajaline läks, (edaspidi "maitse)" Siis ootamatu meeskond "kodu" kõikjal lugu - areneb tähelepanu ja reaktsiooni.

Kolekk

Mängijad istuvad pinkil ja hoidke peopesa paadiga volditud nende ees, vees kokku pandud ringi (võite müntide) oma "paadis" ja vaheldumisi läbib kõik mängijad (sa ei saa), pannes oma peopesa Palmi mängijate märkamatu ühe neist "ring" siis ma ütlen: "Colecotchko minna veranda", ülesanne mängija, kes sai ring üles tõusta ja minna välja, saades juhtiva ülesande ülesandeks Ülejäänud on hoida seda, kui nad muidugi on aega aru saada - kellele see on selle kätte saanud, on huvitav mängida vähemalt 4-5 inimese koostises.

Juhised.

Pärast seda valitakse juhtivate, igaüks tõuseb ühel viisil sellest kaugel viie sammu kaugusel. Sõitmine muutub mängijatest eemale ja helistab värvi. Osalejad peavad leidma selle värvi oma riietuses ja hoides seda selle eest, saab vabalt minna teisele poole. See, kes seda värvi ei ole, ei tohiks seda püüda. Kes püüab, muutub juhtivaks.

Proteiinid - nooled

(Keegi see mäng on ekslik, ja võib-olla õigesti kutsub "cossacks-röövlid") mängijad jagatud kaheks võistkonnad, "nooled" anda aega peita ja siis jätkab tegutsemist algab otsing toimub laskurite jälgijad mängijad "Nooled" pöördeid ja võib-olla sagedamini. Niipea kui viimane "noole" leitud ja püütud, meeskonnad muuta rolle.

Hüppama

Jumping üksteise peale kett, "ojad" on ka kõigile tuntud ja sobib rahva tantsud (IMHO).

Jalgade kohal maapinnast

Konto mängijad hajutasid ja tarnitakse nii, et jalad ei puuduta maad (istuge, nad ripuvad puud jne), mille ülesanne on jootta, et see, kes ei suutnud maa peale ja puudutada, on huvitav huvi Austuslik vahemaa saab muuta oma asukohta.

Haug

Salckeri variant (laigud), väljapaistevad plaadid veega ja koos need on järgmine, viimane awesome mängija muutub juhtivaks.

Haugi 2.

Teine versioon selles mängus, kuid väljamaksete külmutamine paigas, käte avamine, neid saab uuesti installida, kui juhtiv võimaldab neil neid teistel mängijatel kaasata Amme ära.

Vanaisa Waterman

Igaüks tõuseb ringi ja kõndida ümber, kastmine suletud silmadega: "Vanaisa vett, mida sa vee all istute! Mine minut! 'Lähme nali!" Pärast seda tõuseb vesi ja valib juhusliku mängija, puudutab ja püüab ära arvata - kes see on. Kui arvan, on see arvatav, muutub "vesi".

Kolmas ratas

"Mängijad tõusevad ringi kahe (üksteise järel) ringi töötab üle ühe vaba mängijat välise ringi, ilma ületamata see, mängija saab seista ees ühe auru ja siis joosta ära keegi, kes muutub Kolmandas ja seisab tagasi ringi piirini. Suurepärane muutub.

Golden Porchil istus

Juhtiv ketramine kohapeal ja ümber ise maa peal pöörleb hüppeid (kui kaua, see on parem pool poolel), Senoming (iga kord sõna): "Kuningas, kuningas, kuningas, kuningas, Korolitse, kokk , kohandatud, istusid Golden verandal. Kuni järgmise vea nimetatakse sõna, kus ta köis segi ajada.

Kannibal

Kannibal istub tema silmadega suletud ja kõik vaheldumisi puudutanud teda, kellele ta suudab käega haarata, muutub "Cannibra".

Elevant

Esita kaks meeskonda: "Elephants" tõusevad ahelaga, hoides üksteisega painutatud riiki, ratturid hüpata ja "elevant" üritab minna selle koormusega.

Mäng palliga

Võtme fraas on valk, kuid te võite seda ise mõelda, tüdrukud tavaliselt seda mängivad. Omakorda lööb palli seina löömine, hüpata üle palli põrkas maapinnal, kui hüpata ei õnnestu mängija määrata nimi järgmisel sõna võtmesõna. Niipea, kui fraas lõpeb mängijaga, langeb mängust välja.

Kuningas

Mängijad satuvad ringi, tantsida juhtivate ("kuningas") tantsida sõnadega: - _ Korol_ metsas, metsas, metsas, leidis metsas, printsess, printsess, printsess, (tantsu kuningas valib Printsess) Hüppame teiega, me hüpata, me hüpata, (kõik määratud toimingud teostatakse) ja õõnestavad jalgu, vannume, me vannun, ja me paisume jalad, pühkida, paisuda ja kiitust, kiitust, kiitust, kiitust Kiitke, me näitame pea, me laulme pea ja alustame uuesti ... (Vali printsess oma silmadega suletud)

Fight Petukhov

Mängijate arv - 20 - 40 inimest.

Ettevalmistus. Levitage poisid paari järgi vastavalt nende võimetele. Igas paaris mängides üksteise vastu, üks jalg pant, käed taga selja taga.

Mängu kirjeldus. Signaalide sõnul mängides silmatorkavate õlašokkide mängimine vaenlase tasakaalustamiseks, sundides teda mõlemale jalgadele üles tõusma.

Reeglid. 1. Käte suruda on võimatu.

2. Te ei saa jalgsi ilma meeskonnata muuta.

Mängu pedagoogiline väärtus. See on vastupanu mäng. See aitab kaasa jõu, osavuse, reaktsiooni kiirusele.

Kootud

Mäng osaleb igas 4-5 inimeses. Lapsed seisavad üksteise vastu vastas ja õpivad kootud jutustama. Et seda teha, ületage käed nende ees ja ühendage parempoolse naabri vasaku käega vasakul ja vasakul - parempoolse naabri parema käega. Mõlemad auastmed, langetades oma käed, minna üksteise vastu sõnad:

Üks kaks kolm neli,

Peab täitma korralduse.

Ei, muidugi kogu maailmas

Sõprus on parem kui meid!

Pärast seda erinevad lapsed veranda läbi veranda. Täiskasvanud signaalil peaksid nad seisma auastmetes ja moodustavad kootud. Võidab Sherge, kes tegi esimese tegevuse.

Kes lendab?

Mängib ja pea seista ringi. Täiskasvanu hääbub näiteks selliseid sõnu: "Skzortets lendab!" - Ja tõstab käed üles, lapsed teevad sama. Pärast mitmeid kordusi ütleb see äkki: "Karu kärbsed!". Kui keegi mängijatest oma käed tõstis, kaotas ta ringi ringi.

Saagi viskama

Lapsed seisavad keskuses täiskasvanud ringis. Ta liigub palli ja saagi tagasi, öeldes: "Saak, visata, langema ei lase alla." Tekst väljendab aeglaselt aega, et palli püüda ja visata. Kaugus järk-järgult suureneb: alates! kuni 2 m või rohkem. Senior poisid hea oskus püüavad soovitada helistada sõnade vastupidise väärtuse. Näiteks üks laps, viskamine palli, ütleb "kitsas", püütud viskamine palli teise, kutsub sõna vastupidise väärtuse - "lai" jne

Valgusfoor

Mängu osalejad peavad olema väga tähelepanelikud. Kui esineja räägib rohelist, peavad poisid keerama jalad keerama; Kui kollane - klamber oma käed. Punase vaikusega.

Näitama

Lapsed jooksevad, hüpata kogu mänguväljakul ja üks laps - kohtunik seisab kõrvale. Hoiatussignaaliga "Üks kord kaks, kolm!" Kõik lapsed peatavad ja teevad "näitaja". Kohtunik uurib kõiki "arvud", valib selle, mida ta meeldib, ja see laps saab kohtunikuks. Reeglid. Mängijad peatuvad signaalil ja iga kord kujutab uut "joonist". Kohtunik, valides "Figuuri", peaks hindama kaunilt ja täpselt läbi liikumist.

Minevikus rahulik

Mängib ringi ringi. Sõit läheb ringi sees ja peatudes kellegi ees, ütleb valjusti: "käed!". Üks, kellele ta pöördus, peaks seisma rahulikult ja tema naabrid peaksid tõstma oma käed: naaber paremal on jäänud, naaber vasakul paremal. Kes ekslikult tekitab vale käega või raseerides, asendab ta juhtpositsiooni.

Lehm - soolestik

Mängi 5-6 poisid. Nad on ühes reas liinil. Igaüks neist peaks olema pikkus 60-70 cm. Wenty mängijate hoiatamisel hakkab ükshaaval oma pulgad visama, püüdes edasi liikuda võimalikult kaugemale (kuid ühes suunas). See, kelle kepp langeb lähemale kui kõik, peavad edasi liikuma, koguge kõik mahajäetud pulgad ja toovad need tagasi, kuid samal ajal peaks see pidevalt korrata: "tule - soole", "lehm - soolestik" (nii kaua, kui kõik pulgad tagastatakse nende meistrite juurde).

Siis mäng korratakse. Üks, kes on 3 korda järjest, on kõige ebamugavam ja mille kleepub kõigile lähemal, lahkub mängust.

Kuju.

Selles mängus on parem mängida suur palli, mängijad muutuvad ringi ja viska palli üksteisele. Kes ei püüa palli karistuse: ta peab jätkata mängu seisab ühel jalal. Kui ta suudab palli sellises asendis püüda, siis karistus eemaldatakse. Kui ta palli jälle jätta, peab ta ühe põlve juures üles tõusma ja püüdma palli sellises asendis püüda. Kolmanda veaga jätkas ebaõnnestunud mängija mõlemale põlvedele. Kui sa suudad palli kinni püüda - kõik ütleb hüvasti. Neljanda veaga mängib mängija mängust välja;

Linnu

See on suur liikuvuse mäng. Ta arendab lapse kiiret reageerimist ja silmamõõturit. Lisaks on mängul kognitiivne väärtus. Laste rongi skooris, arendades mälu, mäleta linna nime!

Maal joonistage suur ring. Igaüks läheb ringi ringi. Igaüks valib linna nime.

Esineja viskab palli üles ja helistab mõnele linnale. Mängija, kelle linn ta kutsus, peab palli püüdma. Kui ta teda kinni püüda, siis saab omakorda ka palli visata ja helistada mis tahes linnale. Ja kui ta ei püüa, siis kõik mängijad hajuvad erinevates suundades, kui ta palli püüab. Kui mängija haarab palli, hüüab ta: "Stop!" Ja siis kõik "linnad" külmutavad paigas.

Mängija palli valib iga linna ja määrab silma, kui palju kilomeetreid enne seda. Iga kilomeeter on samm.

See läheb tema juurde ja kaalub samme. Kui pärast nimega samme saab selle mängija juurde pääseda, saab ta linna, kuid mängija viib. Mäng algab ringi uuesti.

Lõksu

Sa jooksed juhtpositsiooni eemale ja ta peab sind minema. Kes ta püütud, ta peaks võtma juhtivaid käed puhkuse saamiseks. Seega jätkub seni, kuni kõik on püütud.

Päev ja öösel

Külg või saal, keskel, kaks paralleelset joont viiakse läbi kaugusel 1-1,5 üks teisest. Nende mõlemal pool kell 10-15 m. Paralleelselt hoitakse nad "maja", "päeva" "öö".

Igaüks soovib mängida kahe võistkonna jaoks: üks neist on "öö", teine \u200b\u200b"päev". Mõlemad meeskonnad on üles ehitatud nende keskjoonel. Ja samade mängijad ja teine \u200b\u200bomakorda nägu oma "kodus * s.t. tagasi üksteise juurde,

Saidi kesklinnas seisab pea pea. Ta teenib äkki "päeva!". Pärast seda signaali, meeskonnaliikmete öö põgeneda oma "maja" ja mängijad "päev" meeskond püüavad jõuda ja Osal. Auhinnatud "päeva" käsk. Juhataja annab uuesti signaali: "Päev!" Või "öö", püüdes rangelt asendada meeskondade nimesid, et nad oleksid ootamatud mängijatele. Selleks, et häirida mängimist ja kuidagi mitmekesistada, juhtida enne signaali, et pakkuda neile sokke, tõsta üleval või edasi, istuda jne. Siis äkki hääldada: "öö" või "päev!", Võitnud meeskonna, kus rohkem kui awesome mängijad. Reeglid:

1. Keelatud on minu majasse enne, kui juht annab signaali. 2. Mängib saab ehitada "nägu juht (külgsuunas üksteisele).

Madu

Mängud võtavad käed ja moodustavad pika "kett" või "madu". Peatükis "Ketid" on kõige tugevam mängija, kes töötab, tõmbab ülejäänud. Ta jookseb erinevates suundades, kirjeldades erinevaid jooniseid, läbib "ahela" moodustavate seltsimeeste käte all ja muudab kõik. Mõnikord peatub ja ketramine kohapeal, viristege enda ümber kogu "ahela". Keeratud ja meelelahutuslik "ahel" peaks suutma lahti harutada, vastasel juhul kaotab see õigus edasisele juhtimisele.

Olles teinud mõned harjutused "kettimisega", püüab juht seda kiiresti ja ootamatuid pöördeid murda. Esiteks tõmbab "kett" otseses suunas, siis muutub äkki jahedad pöördeid otse tagasi, kust viimane "ahelates" omandavad sellise kiire liikumise, mida nad ei ole välja lülitatud.

Mängija, kelle süü puhkes "kett", tuleb mängust välja, "kett" on uuesti ühendatud. IG] "" jätkub, kuni tugevad mängijad jäävad "kettidele", keda juht ei ole segaduses, olenemata kiire ja ootamatu liikumise eest.

Igav nii istuda

Möödasaal seinad saali seista toolid. Lapsed istuvad toolidel ühe seina kohta. Pischi Loe:

Igav, igav nii istuda. Koos, et vaadata üksteist. On aeg käivitada. Ja muutuste kohtades?

Niipea, kui luuletus loetakse, sõidavad kõik lapsed destilleeritud seinale ja proovige võtta tasuta lugusid, mis on üks vähem kui mängu osavõtjad. Kes jääb ilma toolita langeb välja. Seejärel eemaldage kaks toolit. Kõik korratakse kuni viimase järelejäänud tooli tekib.

Haige kass.

Brasiilia

mängi rohkem kui viis inimest

Mängu kursus. Üks mängija on terve kass, kes püüab kõik teisedki püüda. Iga mängija, kes värviti, peaks andma oma käe täpselt kohale, kus ta värviti. Ta muutub ka kassile, kuid haige ja aitab tervislikku kassi püüda. Haige kass võib olla ainult tervislik käsi. Mängija, kes ei olnud värvitud, võidab. Ta muutub terveks kassaks järgmisel ringil.

Tai poks

Kaks inimest rõngaga seotud silmadega võitlevad
kotid, pehmete kaltsudega piirid. Valikud on võimalikud ja erinevad: saate
Üks annab kella ja teise koti - ta tabab heli, mees
bell on BEEED, saate anda mõlemale kotid ja sisestavad kaks vahendajat -
nad saadavad oma mängijad lühikeste meeskondadega.

Teatejooks

Rühm on ehitatud mitmesse veergu. Enne iga on olemas mitmeid kegiles. Esimene inimene sulgeb silmad ja üritavad nende ümber minna ja grupp
räägib talle liikumissuunda. Keerukus on see, kui kõik
grupid hakkavad samal ajal karjuma, et rõhutada nende meeskondi
grupid on äärmiselt problemaatilised.

Logima

Kaks inimest ringi keeles võtta logi. Vajadus logi välja lükata
rivaal ringist.

Kaks rõngast

Grupp seisab talve ümber käed
rõngad. Selle suure tsükli sees on väike. Inimene saab
seal on ainult väljaspool suurt rõngast või väikese sees. Iga ülesanne -
tehke teised keelatud territooriumile tulevad ja hoidma
ise.

Käivita paketis

Sa pead jooksma kaugus silmkoeliste jalgadega. Võite paarikaupa või isegi mõned inimesed.

Ameerika kolmnurk

Igaüks on neljakordselt purunenud. Kolm vormi
kolmnurk. Ülejäänud jääb. Tema ülesanne on süüdata ühe kolmnurga.
Ülejäänud kahe kolmnurgas ülesanne on oma seltsimehe kaitsmine. Pigistama
venistades kätt läbi ringi See on võimatu, saate sõita ainult kolmnurga ümber. Millal
vesi õnnestus oodata, silmapaistev muutub järk-järgult kõik
muuda rolle.

Võitlema

Valgevene

10 või enam inimest mängivad.

Mängu kursus. Mängu osalised on jagatud kaheks võrdseks rühmaks. Iga grupi mängijaid hoiavad üksteist ja moodustavad ühe ahela käed põgenenud küünarnukud. Ahela ees muutub tugevamaks ja DEFT osalejatele - "Clockwork". Muude teiste vastu muutumas "Clockwork" võtavad üksteise vastu küünarnukud ja tõmbavad igaüks nende suunas, proovides või purustades vaenlase ahelat või lohistage see planeeritud rea jaoks.

Reegel. Tõmmatakse täpselt signaali.

Rukleid

Osalejate arv on kummaline.

Osalejad on mitmes paarides, võtke käed ja tõstavad käed oma pea kohal. Tuleb välja "koridori". Ülejäänud osaleja haarates ükskõik milline inimene, kes seisab paari, jookseb koos temaga "koridoris" ja nad saavad alguses kokku. Osaleja, kes jääb ilma paari ilma omakorda teeb sama. Mängu jaoks peab iga osaleja partnerit muutma.

Müts

Plii teatab tantsimisest. See võib olla kõik tantsud: aeglane või kiire. Te saate tantsida paaridega või üksi. Kõik algavad tantsu. Plii mütsil. Ta paneb ta esimese osaleja esimesena. Kõige olulisem asi ei pea püsima käes käes või pea muusika peatub. Seetõttu on vaja mütsi vabaneda niipea kui võimalik, panna kellelegi teisele. Kui paar tantsu, saate kanda mütsi ühele tantsule ja partneri kätte saada. Ülejäänud müts muutub juhtimiseks.

Korshun ja Clausha

Kaks valib juhid: "Korshun" ja "Club".

Kõik teised mängijad saavad kanadeks. Nad rivistama kolonni üks "klubid" ja tihedalt kinni üksteisega. "Korshuus" tuleb lohistada "kana" ja "klubi" kollektiivse käed pooled, kaitseb oma järglasi. Millest Korshun püüab, muutub alasti.

Võitle palli eest

Mängimine on jagatud kaheks võrdseks meeskondadeks. Igas meeskonnas valige kapten. Mängu sait on piiratud liinidega. Näitliku ala mõõtmed - 18x36 meetrit.

Meeskondade kaptenid unustavad saidi keskele ja üksteise vastu vastas. Kõik teised mängijad, mis on paigutatud saidile, muutuvad paari: üks mängija on ühest meeskonnast, teine \u200b\u200bon teisest. Esineja viskab palli kaptenite vahele, kes püüavad selle püüda või nende mängijatelt kellelegi üle kanda. Pallimise püüdmine, mängija püüab selle oma meeskonnale üle kanda. Teise meeskonna osalejaid on lahti ühendatud, kinni peetud palli rivaalides ja edastavad selle oma mängijatele. Ülesanne kõigi osalejate on teha kümme käiku järjest nende mängijate vahel. Meeskond, mis see õnnestub, teenib punkti ja mäng läheb juba kohapeal. Kui pall kinni vastase, skoor algab uuesti.

Mängi määratud aja: 10-15 minutit (või märgitud summa punktide - 10 - 20). Võidab meeskonna, mis hindab rohkem punkte või varem näidatud arvu punkte.

Mängu reeglid:

    Palli välja tõmmata, saate selle lennata või käest välja lülitada, mitte suruv vastane.

    Kui pall katkestab põllu, viskab rivaali meeskond palli kohast, kus ta piiri lendas.

    Kui pall puudutab kahe mängijat samal ajal, peatub mäng ja kohtunik peab nende vahelist vastuolulist palli viskama.

    Pall, see on võimatu käivitada rohkem kui kolm sammu, kuid saate suunata seda, lööb põrandale nagu korvpalli.

    Kui käik, mängija tegi ebaviisakus (tõmmatud välja palli, tahtlikult
    lükata vastane) Mäng peatub ja palli antakse meeskonnale möödunud
    palli.

Hobune Voronev

Mängu osalejad valivad juhtpositsiooni. Juhtkonna ülesanne on kõik mängijad "kohapeal". Selleks on kõik osalejad otsa erinevates suundades ja esineja, meeldejääv, kerge touch puudutab mängijate õlgu. See, kes "värviti," külmub kohapeal, levib oma käed osapooltele ja karjub: "Lõhe mind, vares!", "Crucicy" Teie sõbrad võivad olla ainult kuuma kallistamine. Niisiis, juhtkonna ülesanne on "kohapeal" kõik mängijad, mängijate ülesanne on lõigata üksteist maha.

Tuletõrjekomando

Saksamaa

10 või enam inimest mängivad.

Olulised mängijate arv on paigaldatud ringi, sees sees. Mängimine (tuletõrjujad) hoolitsevad nende toolide ümber muusika helide all (Bubne puhub, trumli). Niipea kui muusikalaevad peavad mängijad asetama toolile, mille lähedal nad peatusid, riietuse objekt. Mäng jätkub. Kui iga osaleja otsustab 3 objekti (nad osutuvad erinevatele toolidele), helisignaal: "Tulekahju!". Mängijad peavad kiiresti leidma oma asjad ja kandma neid. Kes muutub kiiresti kiiremini, muutub võitjaks.

Üks ringis

Ungari

5 või enam inimest mängivad.

Inventari: pall.

Mängu kursus. Mängijad muutuvad ringi ja visake üksteisele suure valguse palli, samas kui keegi ei tee seda viga ja langeb. See mängija läheb ringi ja muutub keskele. Mängijad jätkavad palli liigutamist, kuid proovige seda keskele haarata ja pall sain sellesse. Kui keskse mängija suutis palli püüda, võib ta seda kellelegi visata. Kes saab, ta võtab oma koha. Mäng on muutumas huvitavamaks, kui see läheb hea tempo ja kiire ülekanne. On võimalik teha hea käive ja hüpata seisab keskuses.

Lüüa lipp

Mängu reeglid: Kaks meeskonda osaleda. Laagri ala on tingimuslikult jagatud kaheks võrdseks pooleks (saate juhtida või määrata maamärgid). Iga meeskond ripub oma lipu taskukohases kohas. Mõlema võistkonna ülesanne on jäädvustada vaenlase lipu ja viia see oma territooriumile, mitte laiendada. Lipu püüdmise puhul lubatakse lipp edastada mitme mängija.

Lipu võib kaitsta mitte rohkem kui kolm inimest, kuid mitte selle vahetus läheduses, vaid kaugemal (4-5 meetri kaugusel lipu all), st. 4-5 meetri raadiusega ümbermõõdul ei ole valvajatel õigust vaenlasele mõjutada (pigistage), kui see on juba selle ringi sees. Saartöörid saavad ainult mitte lasta sissetungijad olla tagasi, kui nad üritavad lahkuda säästmise ala. Igal meeskonnal on vangla oma territooriumil, kus nad on eemaldatud (silmapaistvad) vastaste meeskonna mängijad. Võite oma territooriumil ainult määrduda. Vanglas on vang valvava, aga ta saab vabastada ennast, kui tema meeskonna mängija on märkamatult vanglasse ja puudutab teda. Sellisel juhul tagastatakse nad vabalt nende territooriumile ja keegi ei saa neid määrida.

Suur jaht

Mängu reeglid; Laager on jagatud kolmeks või nelja meeskonnaks. Iga ülesandeks on koguda piisav kogus (näiteks 50) hambaork või muud väikesed identsed objektid. Hambaorgid asuvad mõnes nõustajates, kuid mida täpselt - ükski meeskond teab. See peaks leidma mängijad ise, sest Neid nõunikke ei väljasta midagi, proovige olla silmapaistmatu või isegi varjata. Nõustajate hulgas on "tapjad", kelle ülesanne on kaasa tuua mängu osaleja, lugedes oma keha riba avatud osa.

Haavatud mängija ei ole õigust otsida hambaorke, kuni see jookseb alusele ja mitte "ravi". Seda ravida põhjal, ületades musta riba punast. Pärast seda jätkab ta hambaorke koguda. Meeskond, kokku pandud õige kogus hambaorke, saab skeemi (kõik käsud saavad selle plaani plaani pärast koguda soovitud koguse hambaorkete), kasutades esimest, et leida praeguse camp aare - kasti maiustustega.

Lõksu

Ettevalmistus: mängimine on kaks ringi. Sisemine ring, käte hoidmine liigub ühel viisil, välise teise poole.

Mängu sisu: vastavalt juhi signaalile peatuvad mõlemad ringid sisemises ringis käed, moodustades värava. Ülejäänud jooksevad ringi, mis kulgeb eesmärgiga, nad sellest otsa saavad. Järsku esitab pea järgmine käsk ja sisemise ringi mängijad vähendavad järsult oma käed alla. Need, kes leidsid ringi ringi sees peetakse läänes. Nad liituvad sisemise ringi sisemise ringiga ja võtke käed. Mängu korratakse ja jätkab seni. Kuigi väljaspool ringi ei ole kolme mängijat, kes on võitjad. Mängu reeglid: 1 - Mäng algab pea märk ja määratud suundades 2 - püütud mängijad muutuvad siseringile,

Veski

Kõik mängijad muutuvad ringi kaugel mitte meetri 2 meetri kaugusel üksteisest, üks mängijatel saab palli ja edastab selle kolmandale jne. ringi. Järk-järgult suureneb ülekandekiirus. Iga mängija püüab palli püüda.

Mängu reeglid: mängija, kes jäi palli vahele jätnud või valesti viskasin, langedes mängust välja. Võidab see, kes jääb viimasena.

Filin ja ptashchi

Enne mängu alustamist valivad lapsed enda jaoks nende lindude nimesid, kelle hääl nad võivad jäljendada. Näiteks Dove, vares, Daw, sparrow, tihane, hane, kraana jne. Valitud filmi mängimine. Ta läheb oma "pesasse ja mängides vaikselt, et mitte kuulda filini, leiutada, millised linnud nad on mängus. Linnud lendavad, karjuvad, peatus ja kükitanud. Iga mängija imiteerib selle lindu nuhma ja liikumist valis.

"FILIN!" Kõik linnud püüavad kiiresti oma kodus kiiresti küsida. Kui filiinil on aega, peab ta arvama, millist lindu. Ainult lindu nimi muutub haruks.

Jaotus. Lindude ja filmi maja maja peavad asuma kõrgusel. Linnud lendavad signaali pesasse või niipea, kui filin püütud üks neist.

Kass ja hiir

Mängib (mitte rohkem kui viis paari) tõusta kahes reas nägu üksteisega, võtta käed, moodustades väike läbipääsu - noura. Ühes reas on teistes hiirtel kassid. Mäng algab esimese paari: kass püüab hiirt püüda ja ta jookseb ümber mängijate ümber. Ohtlikul hetkel võib hiir varjata mängijate käte moodustatud koridoris. Niipea kui kass tabas hiirt, mängides järjest sattumist. Käivitab mängu teise auru. Mäng jätkub samal ajal kui kassid ei voolata kõiki hiiri. Mängu reeglid. Kassi ei saa noura kuulutada. Kass ja hiired ei tohiks aukust eemalduda.

Potokashi

Mängib Valige juhtiv - plekk. Igaüks töötab kohapeal ja plekk püüab neid kinni. Mängu reeglid. Seda, keda plekk on käsitsi puudutanud, muutub span.

Valikud.

1. Suupisted, jalad maapinnast. Mängib võib põgeneda plekkidest, kui see saab mõnele teemale

2. Suupisted - Bunny. Kohapeal saab põletada ainult jooksva mängija, kuid tasub hüpata kahele jalale / ühele jalale - see on ohutu.

3. Suupisted kodus. Saidi servadel joonistage kaks ringi, see on kodus. Üks mängijaid on plekk, ta järele jõuab mängu osalejatele. Tagakiusamine saab päästa maja plekkidest, sest bruto ringis on see võimatu. Kui mängijate viies keegi viies puudutas tema kätt, muutub ta spordiks.

4. Nimetatud arvud. Kõik mängivad, välja arvatud viiendaks, vali lillede, lindude, loomade nimed, kohapeal ei värveri kedagi, kes nimetas ennast (näiteks rebane).

5. Ümmargused kohad. Mängu osalejad tõusevad ringi ühe sammu kaugusel. Iga tema koht tähistab ringi. Kaks kastmist seisab mõnest kaugusest üksteisest, üks neist on plekk, ta jõuab teise mängijaga. Kui Runaway näeb, et plekk on järelejõudnud, küsib ta abi mängijate seisab, kutsudes ühte neist nime järgi. Nimega mängija jätab oma koha ja jookseb ringi, plekk jõuab juba temaga järele. Tasuta ruum asub mängija, kes mängu alustas. Vaba ringi, kui teil on aega, võib võtta spin, siis see, kes jäi ilma koha ilma, muutub spiniks. Mäng jätkub, plekk jõuab ringi vasakule ringi.

Pallima

Mängu osalejad pääsevad ringi, mis läheb ringi keskele ja viskab palli üle kogu võimsusest, kutsudes ühe mängija nime. Mängib koos juhtiva hajumisega erinevates suundades. Mängija, kelle nimi sai nimeks niipea, kui ta hüljatud palli kätte sai, peaks karjuma "Stop!". Selle signaali kohaselt peaksid mängijad peatuma. Ja uus juhtiv peaks palli üheks mängijaks saama, olles teinud kolm suurt sammu, kust palli visati. Kui ta saab, siis lahjendatud mängija sõidab, kui KET, siis ta viib jälle.

Migali

Osa mängu osalejatest hõivab ringi, mis on paigutatud ringi, samas kui üks tool peaks vabaks jääma. Teised mängijad ühes muutuvad tooli istuvate osalejate taga. See, kes on tühja tooli tagaosa taga, peab mõnele toolile istuvatele mängijatele ja viimasele omakorda võtma tühja koha. Ülejäänud osalised, kes seisavad toolide taga, on oluline, et hoida mängijaid esimees.

Neli jõudu

Mängijad muutuvad selle keskel ringis - esineja. Ta viskab palli mängijatele kellelegi, kuulutasid üks neljast sõnast: "Maa", "Fire", "vesi", "õhk". Kui "Maa" ütles, peab palli püüdnud kiiresti helistada mõneks kodumaiseks või metsloomaks. Mis sõna "vesi" mängib kõiki kala. Kui sõna "õhk" helid, mängija peab andma nime lindu. Sõna "tulekahju" igaüks peab igaüks mitu korda pöörama, võttes tema käed libistades. Siis palli tagastatakse veega. See, kes oli valesti välja, langeb mängust välja

Oh tema-tema-ta!

Mängijad muutuvad ringiks ja arvutatakse numbrite järjekorras. Esineja, kes on keskel, kutsub kõiki kõiki tuba. Mängijad, kes need numbrid said, peaksid põlvili tabanud, lisades: "Oh tema-tema-tema!" - ja kiiresti vahetada kohti. Esineja püüab ühe mängija kohale võtta. Koht jäänud osaleja muutub juhtimiseks.

Kummaline

Mängijad muutuvad ringi, sõidetakse - keskus, muusika on sisse lülitatud ja juhtiv hakkab tantsima ja mängijad peavad kogu oma liikumisi korrata. Samal ajal püüab sõidu ootamatult ja märkamatult tulevatele jalgsi ja mängijad peaksid püüdma Dodge. Kellele see ebaõnnestus, sõidab ja mäng algab kõigepealt.

Kummut

Esitleja on ruumi keskel, teeb erinevaid liikumisi nende korrata. Mängib korduva liikumise ainult siis, kui plii lisab oma taotlusele "Powellow". Kes on ekslik ja korrake liikumist, kui ma ei kuulnud "Fire Lodge", väljub mängust.

Ebatavaline relee

Osalejad on jagatud kaheks võistkonda. Juhtiva meeskonna käsu kohaselt tehakse järgmised ülesanded: (kõik otsustab, kuidas käivitada. Ära vaata ringi - ei ole ainult õiget lahendust. Halb!)

    käivitage kolmnurk! Ei, mitte kolmnurk, vaid kolmnurk. Kuidas kolmnurgad töötavad?

    Nüüd, teises suunas, jooksis punktiirjoone!

    Jooksis ruudud, kaldusjoonedes, veerus, Skeyka. Meeskond lüüa, esimesed ja algselt toimivad ülesanded.

    pühendunud ülesanded.

Kandma borit.

Ettevalmistus: juhtiv - karu valitakse, see muutub saidi nurgas - Berloga. Ülejäänud mängijad on lapsed. Nad muutuvad saidi teisel poolel oma kodus. Laste ja karude vaheline ruum - boor
Mäng: Lapsed lähevad seente ja marjade vastu, lähenedes järk-järgult karule. Kingituste kogumise ajal ütlevad lapsed koos: Bor Bor
Seened, marjad võtavad.
Ja karu istub,
Ja röstitud meid
Alles pärast viimaseid sõnu, karu, kes teeskles magama, ärkab üles ja jookseb lastele ning nad hakkavad karu erinevates suundades hajuma. Viimase ülesanne on püüda mõningaid lapsi. Püütud, muutub karu ja läheb Berlnogo.

Linnud.

Ettevalmistus: tähistas ringi 1 meetri läbimõõduga ringi. Vali lind ja sparrow, kõik teised lindude liikmed: tuvid, tissid, pardid jne Sparrow istub ringi keskel, puuri. Kausid kõnnib raku lähedal, kaitstes vangistust lindude rünnaku eest, kes püüavad seda varbida oma käega vabastada. Kelle linnud kannavad, peetakse ta kinni ja istub puuris. Kui lind on pikka aega pikka aega keelatud, valige uus juhtiv. Võitja: linnud, kui ma kõik linnud püüavad.

Mängud suvelaagrisse.

"Sly Fox"

Võite mängida kõiki laste rühma, kuid optimaalne summa on 6-10 inimest. Mängu alguses seisavad lapsed ringi seista, eemaldades oma käed taga taga. Laste lähedased või sõitvad lähevad ja on märkamatult puudutanud ühe poiside kätt. Ta, kellele ta sõitmist puudutas, muutub kohe "sly Fox. "

Pärast seda valiv valiv valib ühe poisid ja soovitab teda vaadata sõprade nägu ja arvata, kes on "rebane salakaval". Kui see mängija ei ole kohe arvanud, küsitakse koori poolt kõik lapsed:

Sunshine rebane, kus sa oled?!»

ja nad vaatavad üksteise nägu, püüdes arvata ja leida petmine.

Kui rebane arvan, algab mäng kõigepealt. Kui rebane on endiselt suutnud varjata, siis pärast kolme küsimuse esitamist küsimusi:

Ma olen siin!!!

ja jookseb poisid püüda. Igaüks kiirustab süles. Pärast 3 püüti ja läbinud lapsed, mängu lõpeb ja kõik algab kõigepealt.

Rõõmsameelne rong

Erakond muutub ringi. Leader soovitab siseneda poisi ja tüdruku keskele - nad jooksid (naljakas auru veenid) ja kõik poisid ümber on püünised. Nõustaja palub helistada maailma nimedele. Rongi meeskonnas jookseb igale haagisele ja ütle: "Tere, ma olen rõõmsameelne rong ja kes sa oled?" "Haagise" kutsub oma nime, näiteks Denis, mille järel ajendatud käega paremale ja vasakule viieks ajaks, laukud iga liikumise haagise nimi: "Denis, Denis, Denis!" Siis rong ütleb: "Me läksime koos minuga!" Mida haagis peaks parema käega tõstma ja langetama, öeldes: "Tu-TU, Tu-TU". Pärast seda võtab vedur käes käes käes, mis nüüd sõidab ja nad lähevad edasi kohtuda poistega. Mängu lõpus kuulutab juht võitja, et rõõmsameelne rong, mida vagunid kõige rohkem kogusid.

"Mazay"

Mängijad (3-st inimesest) sisenevad vee. Selleks, et mängida, oli see mugav, vajate üsna suurt krundi, mille sügavus on umbes rindkere või veidi sügavamale. On väga soovitav osaleda täiskasvanule ja tingimata oma vee jälgimise vees!

Alguses, nagu mis tahes muudel valitud sooladelrida . Kuidas tavaline ta peab mängijate järele jõudma ja kõndima. Kuid samal ajal on üks oluline reegel: kui mängija jagab ja on vee all, peaks juhtiv sukelduma ja võnke see vee all. Mängija, millele järgneb juhtiv, võib temast eemale minna, ujuda ja sukelduda. Lisaks võib see piserdada juhtivasse. Aga muidugi on igaüks mänguaja jaoks keelatud veest välja joosta.

Lisaks on tavalised ettevaatusabinõud mängud vees: On võimatu push, soojendada ja hoida mängijaid vee all.

Aweresseeritud juhtiv mängimine toimub. Aga ta ei saa endise juhtivaks pigistada.

Satika - Falca - Limpopo

Nõustaja valib juhtiva ja küsib selle keskuse juurde minna, kutsuda oma nime valjusti (näiteks Petya nime). Siis juhataja küsib Petya sulgeda oma silmad ja nii, et ta ei näinud, valib vaikselt teise juhtimise. Petya avab silmad. Poisid hakkavad ütlema sama fraasi: "Siti - Candy-Limpopo", samas kui igaüks surutud veidi ja teha liigub oma kätega, justkui nad kruvivad laternad. Teine juhtiv, mida Peetya ei tea, vaid tean poisid, hakkab see leiutama uusi liikumisi - kükitama nagu kehalise kasvatuse juures või hüpata nagu pall. Kõik teised poisid korrake Teise juhtivate tegevusi. Petit ülesanne on määrata kindlaks, kes eraldumise eraldumise kordub ja näidata, kes ringis alustas. Kui ta õnnestub, läheb teine \u200b\u200bjuht keskusse, kutsub oma nime sulgema oma silmad ja juht valib uue mängija, kes küsib liikumisi.

Tiger läheb

Leaderi deklareerib juhtiv tiiger ja pakub seda peita naaritsaga (saada välja ringi). Kui tiigri lehed, ütleb juht lahti: "Me läksime jalutuskäigu juurde." Pärast neid sõnu kujutavad kõik poisid, kuidas nad kliiringu ümber jalutavad - nad langevad, kogutud lilled, püüda liblikad. Kui lõbus täies hoos, nõustaja karjub: "Tiger on tulemas!" Kõik poisid peavad mõõtma ja ei liigu. Ilmub tiiger. Ta jõuab mängijatele ja tema Growl üritab rõõmustada, teha need liikuda. Tigger poisid ei ole lubatud. Poisid, kes hakkavad naerma, liiguvad mängust välja. Ja kes ei tee vähimatki liikumist, kuulutatakse võitjatele. Seejärel valitakse uus tiiger.

Maa, vesi, tulekahju, õhk

Väga lõbus kollektiivne mäng palliga arendab lastele tähelepanelikkust.

Mängu kirjeldus

Kõik mängijad saavad ringiks, keskel tõuseb keskel. Kõndimine viskab palli ühelegi mängijale, samas kuulutades üks neljast sõnast: Maa, vesi, tulekahju või õhk.

Mis sõna "maa", see, kes viskas palli peaks helistama mis tahes loomale, "vesi" - mis või kala, "õhk" - lind ja sõna "tulekahju" - igaüks mastetakse nende käed. Mängija, kes oli vale - langes välja.

Mängu reeglid

  1. Kõik mängijad saavad ringiks, keskel tõuseb keskel.
  2. Kõndimine viskab palli ühelegi mängijale, samas kuulutades üks neljast sõnast: Maa, vesi, tulekahju või õhk.
  3. Mis sõna Maa, see, kes viskas palli peaks helistama mis tahes looma, vee - mida või kala, õhk on lind ja sõna tulekahju - kõik on käed.
  4. Mängija, kes oli vale - langes välja.

Kääbus ja hiiglased

Esineja selgitab mängijaid mängu reegleid.

Kui ta väljendab sõna "kääbus" - kõik peavad istuma, sest kääbud on väikesed. See peaks selle sõna kuulutama.

Kui ta väljendab sõna "hiiglased", peab igaüks üles tõusma ja tõsta oma käed üles.

Juhtkond kuulutab: "Poisid, pidage meeles, õiged käsud on" kääbus "ja" hiiglased ". Te ei tohiks reageerida teistele käskudele." Ja hääldab ülaltoodud käsud ja "püsti", "istuge", "Tõstke oma käed üles", kõik liigub. Need, kes täidavad valeid käske, langeb välja. Võidab selle kes lubab vähem kui kõik vead.

"Standaripeatus"

Lugejate abiga validarida Ülejäänud mängijad moodustavad ringi. Ringi keskpunkt on soovitav kriidi määramiseks. Punkt võtab palli ja satub ringi keskele. Vahemaa kesklinnast ringi ülejäänud mängijatele peaks olema üks või kaks sammu.

Sõitmine viskab palli kõrguse ja kõnede nimeiga mängija ringist. Nimega mängija peab püüdma palli püüda. Kui tal õnnestus, saab mängija uueks juhtimiseks ja endine juhtiv võtab oma koha ringi.

Kui mängijal ei olnud aega palli püüdmiseks ja ta langes, puudutades maa, kõik mängijaduppumine Erinevates suundades, kui mängija ei tõsta palli ja ei hüüa "Rutder!" Või lihtsalt "peatus!". Pärast seda, kõik mängijadkülmutama Ja mängija, naaseb ringi keskele, peaks palli iga mängija juures saama. Kui tal õnnestus, muutub lahjendatud mängija uueks, kui ta ei saanud kellelegi, ta sõidab uuesti.


Mängud laste koolilaagrisse.

Konkurents "Kes teab, kuidas lugeda paremini" Esimene koomiline võistlusmeeskond räägib sellest, mida meeskond saab paremini arvestada. Selleks peate looma kaks laste rühma, kus on 8 inimest. Poisid on ehitatud auaste ja tagaküljel nad on lisatud number 1 kuni 8, Groza. Lapsed ei tea, millist numbrit nad on seljal, kuid nad näevad arvu seisva mängija ees. Võistluse olemus: ehitada niipea kui võimalik, et konto oleks õige.

Konkurents "kunstnik või kana käpa" Võite kasutada ka loomingulisi võistlusi laagris lastele. Siin, näiteks suurepärane konkurents, mis aitab paljastada mittestandardset kunstnik lapse. Selleks peate igast erandist võtma ühe inimese. Mängu olemus: Pliiatsi ja jalgade abil on vaja (mitte käed!) Joonista joonis (sama kõigile). Näiteks maja või lill. Kes saab paremini, ta võitis.

Konkurents "Crocodile". Samuti on vaja meeles pidada, et laste laagris võistlused peaksid olema ka väga lõbus. Miks mitte mängida lastega vanas hea "Crocodile"? Selleks peate valima ühe inimese, kes juhivad. Babes erinevatest meeskondadest istuvad peamise mängija ees ja üritavad arvata, et ta näitab. Sellisel juhul ei tohiks esineja kasutada sõnu ega muid heliuskut. See meeskond võidab, mis kogu võistluse jaoks langeb rohkem punkte. Iga meeskonnaliikme aim on 1 punkt.

Konkurents "Cook" Samuti tuleb meeles pidada, et laste laagris võistlused peaksid poisid õpivad ka midagi kasulikku. See on see võistlus. Tema jaoks on lapsed jagatud kaheks võistkonda, millest üks "kokad" supp, teine \u200b\u200b- kompot. See tähendab, et osalised peavad omakorda helistama köögiviljadele või puuviljadele. Ja nii, kui üks meeskond ei tea, mida öelda. Valikuvõimalusena võib see olla võistlus kaptenite, kus helistada köögiviljadele ja puuviljadele ei ole terve meeskond, vaid ainult üks inimene.

Aare otsimisel . Huvitavate võistluste valimine laagri lastele, peate unustage, et korraldada poisid mängu nimega "aare otsimisel". Selleks peate peitma aare aardeid ja rave nõuandeid, et aidata mängijatel edasi liikuda. Selle tulemusena saab meeskond meeskonnaks, kes leidis varem aare. Tähelepanu: See võistlus eeldab ka täiskasvanuid. Lõppude lõpuks, parimad aarded varjata kusagil metsas.

Loomad . Milliseid teisi võistlusi laagris lastele? Merry! Niisiis, saate lihtsalt mõelda. Selleks on poisid jagatud kaheks võistkonda. Mängijad Üks - meow, teine \u200b\u200b- grunt. Järgmisena kõik seob silmad, lapsed segatakse üksteisega. Mängu eesmärk: suletud silmadega leiate kõik oma meeskonna liikmed, kellel on ahela käte tulemusena.

Konkurents tähelepanelikkuse jaoks - see on individuaalne võistlus .

See tähendab, et see mängib kõiki ise. Kuigi selle tulemusena saab võitja esindada ka kogu meeskonda. Niisiis, kõik lapsed saavad järjest järjest. Kui host ütleb "meri" - kõik peaksid hüpata edasi, "Susha" - tagasi. Samuti võib juht juhtida "vett", "jõgi", "järv" ja nii edasi, see tähendab, et kõik on veega seotud. Ja ka maaga. Variatsioonid: "Beach", "Maa", "Liiv". Need lapsed, kes visub mängust välja. Peaks jääma üks inimene, kes viib oma meeskonnaga võitnud palli.

Portree. Sageli toimub see nii, et teil oleks vaja hoones aega veeta. Selleks peate olema lastele palju võistlusi, ruumis laagris, mida saab teha ilma palju raskusteta. Sellel juhul on suurepärane võistlus - joonistamise võime juhtida. Niisiis, iga mängija valib "ohver", see tähendab, et isik ta tõmbab (nendest praegusest). Seejärel peavad kõik teised osalejad arvama, kes on kujutatud portree. Võidab selle mille joonis tunneb rohkem inimesi.

Auhind. Me kaalume ka laagri laste võistlusi ja mänge. Niisiis, võite paluda lapsi saada auhinna kiiresti. See tähendab, et suur laual loss ripub kasti või riidekapp. Lapsed antakse klahvide kimp, mille hulgas on vaja leida õige üks võimalikult kiiresti. Kui midagi huvitavat varjata, peate lihtsalt paluma lastel lossi võti kiirenemist.

Noored skulptorid. Laste suvelaagris on ka väga naljakas võistlusi. Näiteks kõik lapsed sarnaneb täpselt mängu "skulptor". Siin on rekvisiidid lihtsad: pallid ja lint. Põrandalistest pallidest peate mehe või naise liimima nii, et kõige rohkem nagu originaal. Järgmisena peate oma loomi selgitama, nii et rõõmsameelne on ikka veel ees. Viktoriinimängude võistlused laagris lastele

Spordivõistlus "Sea" Sa võid mängida seda mängu jõusaalis, et muide, see on veelgi parem. Siin - kõik ise. Admiral valitakse, st laeva ülemjuhataja. Ta annab tellimusi, millele mängijad peavad järgima.

"Parendamine!" - Kõik lapsed sõidavad parema seinaga.

"Vasak pool!" - poisid jooksevad vasakule seinale.

"Sööda" - lapsed lähevad tagaseinale.

"Nina" - ees.

"Tõstke purjed!" Pärast seda meeskonda peavad kõik käed kohe lõpetama ja tõstatama.

"Lohistage tekil!" Sellisel juhul teesklevad kõik lapsed põranda pesta.

"Cannonball!" Pärast seda meeskonda on kõik lapsed kükitanud.

"Admiral pardal!" Sellisel juhul peavad lapsed mõõtma ja "andma au" ülemjuhataja.

Mängust isik, kes vastas meeskonna või viimane tuli jooksis seina suunas. Ja siiani ei ole üks või mitu mängijat.

Langus mammut. See mäng sobib pigem noorimad eraldamine. Selleks peate ette kujutama, et kogu meeskond on hõim. Süütus valib Mammothit, st kes tuleb lähima voodi või mattiga kaetud. Võitjad põhimõtteliselt ei saa olla. Aga võite proovida läbirääkimisi pidada aega, kui palju üks või mõni mammut kestab. Võistlused lastel päeval viibimise laagris.

Mäng on täpsus. Niisiis, poisid armastavad järgmist lõbusat, mis arendab ka täpsust. Selleks peate panna plaadi liiva või jahuga. Kõik lapsed omakorda peaksid seal viskama, olles pudelist teatud kaugusel, müntides või kaal. Meeskond võidab, kelle kaussi on rohkem objekte.

Mängud paberile. Kui jõusaalis ei ole võimalik minna ja isegi jõusaalis minna, võite ennast väga lõbusaks ja lihtsaks mänguks võtta. Selleks jagatakse kõik osalejad paberi ja käepideme lehel. Valitakse üks pikk sõna, millest osavõtjad peavad olema palju väikesed. Võitjad võivad siin olla kaks. Üks - kes volditud suurimate sõnade arvu. Teine - milline pikka sõna volditud pikim. Võite mängida ka head vana "mere lahing". Kui see on väga igav, mida veel ei saa olla võistlused lastel päeval viibimise laagris? Miks mitte alustada päeva hea tuju? Selleks istuvad kõik lapsed järjest ja iga seltsi ütleb komplimenti või soovib midagi head. Sel juhul võite kiirendada naljakas nägu. Mängud laste võistlused suvelaagris

Raha muumia. Lapsed ka väga sarnaselt mängukonkurss, Selle eesmärk on isikult teha muumia tualettpaberi abil. See tähendab, et peate mängija lõpetama nii, et see oleks nii palju kui võimalik. Võidab selle, mille muumia meeldib saalis. Väikese väljundina tahaksin öelda, et mänge, viktoriinide, laste võistluste võtmine laagris, peate võtma arvesse mitte ainult laste vanust, vaid ka nende huve. Lõppude lõpuks, erinevate lastega peate töötama täiesti erinevalt. Keegi vajab spordivõistlusi, keegi - lõbus ja keegi on intelligentne.

Teede 1, 2, 3, peatusseade. Seda mängu saab spordi laste võistlustel kaasata liiklusreeglite uuringus. Juhtiv politseinik seisab tagasi mängijatele ja väljendab sõnad "korda, kaks, kolm, auto peatus". Sel ajal teevad mängijad autosid juhtima. Niipea kui politseinik väljendunud sõnad, pöördeid kiiresti ja vaatab kedagi, kellel ei olnud aega peatumise ajal. Thresses alustavad oma teed alguses. Esineja pöördub uuesti ja ütleb sõnad. Ta suudab neid või tatelliit venitada. Mängijate ülesandeks on juhtivat "kasvatamine" ja puudutage seda. Seejärel muutub mängija juhtima ja mäng algab alguses. Võistlused lastele 10 aastat

Valgusfoor. See mäng on sarnane eelmisele. Ainult esitleja seisab silmitsi mängijate ees ja ütleb sujuvalt, kiiresti või silbi abil valgusfoori värvi. Mängijad peavad all "punase" seista (käed õmblustele), "kollane" kallutage keha ees ja sõitke "rohelise" kaptenile. Esimene, kes juhib juhtpositsiooni ja on võitja.

Kuluta konkurentsi Championis eraldumine, kasutades Venemaa Patters. Võistlusest on see, kes oli vale, näiteks kolm korda. Liikide saab kirjutada eraldi lehed. Osalejad tõmmata lehed, mäleta seda ja korrata valjusti.

1. õue rohi küttepuude rohu peal

2. Kaks puidust puidust, kaks tulemüüri, kaks lämbumist

3. Ma teatasin, kuid ei Fofereeri, kuid hakkasin Fore'ile - ma teavitasin

4. Väli - hobuseid üleujutatud, alates ülevalt kopsakas tolmu valdkonnas kärbes

5. Archka OSIP, OSIP Hyrbon

6. Lucking senka Sanka Sonya Slading

7. Kosi, sülitada, kuni Rosa, Rosa alla ja me oleme kodus

8. Schenet - Chešyas, näputäis kaalud

9. Kogutud Margarita Daisy paigal

olles kaotanud margarita daisies hoovis

10. Kolm küttepuud kolmel küttepuudel

11. Kass kõnnib ringi, hiir äkki Rundukis,

hiir äkki rinna all

12. CAPS, kuid mitte ÜPP, on vaja kattuda kork

12. Meie polcan sattus tilguti

13. Vee kandja viseerivad vee veevarustuse alla

14. Päris Mila pesti seebiga, pesti,

pesta - nii MILA pesti

15. See läheb kaldus kitse kaldus

16. Mitte üldse libe, mitte üldse mitte

17. Ma lahkusin kaldus kitse koos kitsega

18. Penkov jälle viis

19. Põllupulbri Topot FLIAL FLIES

20. Ta õmbles Sasha Sashka müts

21. Ma ütlen teile ostude kohta, umbes teravilja YES kohta SubPoopki kohta

22. Ma ütlen teile ostmise, minu ostude kohta

23. vanaisa Dodon Duda Dudge'is Dimka vanaisa DUDOY

24. Sasha oli maanteel ja imetud kuivatamine

25. Wailed Laevad, mis on koormatud, kuid ei kõhklemata

26. Courier Courier ülemaade karjääris

27. Märg ilma lihvimine

28. Ta läks Froli maanteel Sashasse kabe mängides

29. Corners'i, nurgad panevad Corners'i

30. Tkach Tank kangad Tana Cap

31. Kolm lainet vaevalt vilistanud teda

32. Baker Petr Peeki pirukad

33. Bell Belli Cola lähedal

34. Beaver hea Bobryat

35. Kõik paadid ei räägi, ärge muutke uuesti

36. King - Eagle, Eagle - King

37. Karl alates Clara Stole Coral ja Clara oli klarneti

38. Mary Schurik segas Surik

39. DREMAL Sandro Arndrarias

40. tõusis Sadchka kuivatuskott.

Iga osaleja on kinnitatud iga nimisõna - kaelkirjak, jõehobu, jõehobu, mägi kotkas, buldooser, leib, jooksva pin jne. Igaüks saab lugeda, sest ülejäänud kutsutakse, kuid loomulikult ei saa lugeda, nagu ta ise nimetatakse. Iga osaleja ülesanne on teada ülejäänud uue nime. Osalejad küsimustele saab ainult vastata "jah" või "ei".
Vabatahtlik saab tagasi ülejäänud mängu osalejatele ja sulgeb silmad. Mängijad asuvad poolringis, üks neist ulatub käe ette ja puudutab kiiresti juhtpositsiooni tagaosa. Niipea, kui see juhtus, võib esineja muutuda. Kuid mängijad seisavad ka valmis. Kõik need, ja see, kes puudutas seljaosa ja neid, kes ei tee midagi, tõmmake käsi, märkige märk, justkui inhibeerida tänaval autot. Samal ajal, kõik mängijad ühe, deklareerivad: "I!", Pidades silmas, et see oli nad, kes puudutanud tagaküljel plii. Master ülesanne on teha kindlaks, kes teda ikka veel puudutas. Kui esineja langeb, kes teda neelab tema üle, siis satub ringi ringi, muutes Joker-kohad. Ja kui ei ole, see piinab ka teise, kolmanda, neljandat korda, kuni Joker on püütud poliitilise.

Kahtlemata on suvel puhkuse korraldamine nooremate koolide laste jaoks tohutu tähtsus. Iga täiskasvanu mõistab, et külmhooaeg, püsivad vaimsed koormused ja lapse elu maja ja kooli seintes 9 kuud kahandavad nooremate klasside laste psühholoogilisi, füüsilisi ja emotsionaalseid jõude. Seetõttu on suvepuhkus kõigepealt lõõgastuda. Suvel tuleks siiski rakendada teistsugust täiendavat haridusprogrammi, mis lisaks vaimsele puhkamisele ja laste taastamisele tagaksid nende enesemääramise arendamise, aitaks kaasa nende loomingulisele eneseteostusele ja ka pakkuda neile sotsiaalset kohandamist. Seepärast esitatakse kõige tõsisemate nõuetega sellistele tervislikele lasteasutustele sellistele tervislikele lasteasutustele. Laste suvelaagrid peaksid lahendama mitmeid olulisi ja olulisi ülesandeid. Nende tegevus on suunatud eelkõige laste positiivse sotsialiseerimise rakendamisele, samuti nende füüsilisele, intellektuaalsele, emotsionaalsele, vaimsele ja moraalsele arengule.

Kõigi inimeste elu olemasolu eripärane vorm on mäng. Mäng on kõige olulisem protsess lapse arendamiseks teadmiste ja koolituse protsessi. Seetõttu mänge lastele suvelaagris on täiesti toimetuleku ülesanded eespool loetletud kaasatud täiendavatele haridusasutustele suvelaager tüüpi.

Lapse vanus on 6-10 aastat vana - see on ajavahemik, mil see on juba enam-vähem sõltumatu. Selles vanuses on lapsed huvitatud maailmast üle maailma ja aktiivselt suhelda oma eakaaslaste ja täiskasvanutega. Nad juba teavad, kuidas kriitiliselt mõtlema, väites ja ehitada oma mõtteid. Nad on juba moodustanud suure elu väärtusi ja oskusi. Selles vanuses on lapsed üsna mobiilsed, uudishimulikud, avatud suhtlemiseks ja uue teabe assimseerimiseks. Nad nõustuvad hea meelega kõikide eksperimentidega, kõik uued ja ebatavalised. Seetõttu on 6-10-aastaste laste puhul mobiilimängud vastuvõetavad, mis õpetavad kollektiivset suhtlemist, arendades reaktsiooni, tugevust, vastupidavust, kujutlusvõimet, mälu ja osavust. Mängud lastele suvelaagris on loomingulised tegevused, kus nad väljendavad oma nägemust elust, nad näitavad oma mõtteid, unistusi, püüdlusi ja tundeid. See on laste sõltumatu tegevus, kus nad ühendavad ühe eesmärgi ja ühiseid jõupingutusi. Seega üksikisiku ja arvuti mänguasjad sel ajal minna taustal, vabastades kogu tegevusvaldkonna aktiivse ja krundi-rolli mänge.

Mõnede mängude skriptid:

Mängud lastele suvelaagris agility ja reaktsiooni arendamisel:

"Õngeritv". Laste rühm peaks seisma ringi. Ringi keskel on juhtiv, mis hoides trossi lõpuni, muutub selle ja see on seotud palli. Ta peab teda muutma nii, et pall saab ülejäänud mängijad jalgadel. Sama peaks põrgatama ja mitte andma pallile nende jalgade tabanud. Kellele tabas palli - kaotab ja läheb mängust välja. Ja võitja on viimane ülejäänud.

"Vares ja varblased". Ringi tõmmatakse asfaldile või kriimustatud maa peal. Ringi keskel hõlmab see juhtivat - ta "vares". Sest ringi on kõik teised lapsed - nad on "varblased". "Varblased" hüpata ringi ja "vares" püüab neid. "Sparrow" püütud muutub "Raven".

"Hoia palli." Poisid paarikaupa on ringi, mille läbimõõt on umbes 1 meeter. Nad võtavad õhupalli. Ja hoidke seda enda üle ilma käteta. Nad peavad löökima selle peale, mitte puudutamata joone löögi ringi ja üritab mitte minna välja tema jaoks. Võidab paar last, kes kestab palli kauem.

"Puuvill". Kõigil lastel on järjekorranumbrid. Nad tõusevad ringi, ja siis omakorda Clap 2 korda käes ja 2 korda põlvedel. Kui inimene lööb oma käes - ta kutsub tema numbrit ja kui tema põlved - ütleb mõni muu number. See mängija, kelle numbrit kutsuti, Clap. Kui ta ei reageeri ja tal ei olnud aega mängu jätkamiseks või nimega juba öelnud numbri nimega - ta kaotab. Seega peetakse võitjatele kaks viimast inimest.

Laste mängude liikumine suvelaagris vastupidavuse ja reaktsiooni arendamise ajal:

"Bulldogs". See on lihtne, vaid pigem mobiilne ja lõbus mäng. Valige 2 "Bulldog". Nad valvavad ja püüavad kõik teised mängijad, kes peavad teisel poolel tingimusliku välja ühel küljel töötama. Kui laps, kes püüdis joosta, püütud "buldog", saab ta ise. Mäng läheb samas "buldogs" ei püüa kõiki mängijaid. Võidab viimase.

"Kodutud jänes". On vaja valida "kodutud jänes" ja jahimees. Kõik teised lapsed on jänesed, kes on igaüks oma majas. Maja on ring maa peal või asfaldil. Üks jänes jookseb ja jahimees püüab temaga järele jõuda. "Kodutu jänes" võib varjata jahimeest teie soovitud majas. Aga jänes, kelle maja, kodutute ", muutub selliseks ja juba ta jookseb jahimeest eemale. Kui jahimees lõpuks saaks "kodutud jänese", muutuvad nad rolle ja mäng jätkub.

Sardiinid. See on midagi sellist, nagu peitmine ja näo. Esimese inimese peidab ja kõik teised otsivad teda. Siis see, kes leiab esimese, peidab koos temaga. Ja nii kõik on ühes kohas peidetud ja viimane peetakse kaotajateks ja seejärel peidab kõigepealt.

"Tühi koht". Kõik lapsed saavad ringi ja üks - jääb tema taga. Ta juhitakse, mis kõnnib ringi ja puudutab iga isikut, kes tähendab konkurentsi väljakutset. Nad mõlemad peaksid jääma üksteise vastu vastaspoolsetele osapooltele ja täidetud, ütlevad, et tere ja jooksvad toolid võtma vaba koha.

Mängud lastele suvelaagris mõtlemise ja tähelepanu arengu arengule:

"Jah, No-KA" Üks lastest on esitleja. Ta küsib mõned lihtsad küsimused, millele teised osalejad peavad vastama ilma sõnadeta "jah" ja "ei".

"Vaidlus". On vaja jagada 2 rühma. 1 grupp väidab midagi ja tõestab. Ja 2. rühm on neile vastu ja tõestab vastupidist.

Mängud lastele suvelaagris mälu arendamise ajal:

"Ma tean viis nime." Lapsed võtavad kordamööda palli maapinna ja samal ajal nad ütlevad: "Ma tean, viis, nimed, poisid" - ja loetleda, mida nad teavad nimed, sõnad: korda, kaks ja nii edasi 5. sa võib suurendada 10-ni ja nii omakorda. Siis tüdrukute, linnade, loomade, taimede ja midagi nimed. Kaotab ühe, kes talub suurt pausi ja ei mäleta.

Laste mäng ei ole ainult suurepärane vahend lapse meelelahutuseks, vaid ka väga oluline õppimismeetod ja lapse arendamine. Mängus õpivad lapsed midagi uut, õppida uusi oskusi, omandama uusi oskusi. Liikuvad mängud on mõeldud laste füüsiliseks arendamiseks. See on selliste mängude kohta, mida me praegu räägime.

Valides

Liikuva valimise valimine peaks selle meelega lähenema. Niisiis on vaja võtta arvesse mitmeid väga olulisi tegureid.

  1. Mängijate vanus. Niisiis, nooremad lapsed peavad valima vähem raskusi, vanim - rohkem. Siiski on vaja meeles pidada, et mängu mis tahes elemendid, lase neil mitte vastata osaliste vanusele, tajutakse sageli ilma probleemideta ja kaebusteta (st seitsmendad greiderid, samuti lapsed, on teie vastu kiiduvad teie käed, kuid nad ei kujuta kindlasti armas beebi laulude all olevaid mesilasi).
  2. Ruumi. Niisiis, see on väga oluline mängu valimisel otsustada, kus see kõik juhtub. Mõned mängud sobivad ainult siseruumide hoidmiseks, mõned tänaval.
  3. Inventuur. Huvitavate liikuvate mängude ettevalmistamine lastele on oluline arvestada, et mõned neist võivad vajada erilist inventari - kegli, pallid, kõvadele jne. Need asjad peavad olema ettevaatlikud.

Ettevalmistamine

Fuenning Naljakas liikuvad mängud lastele, nõustaja laagris peaks suutma pädevalt selgitada reegleid nii, et see on selge kõigile osalejatele. Niisiis, täiskasvanu võib seista lastele silmitsi (seetõttu, parim kõik lapsed panna poolring). Selgitus ise peaks olema selge, lühike, arusaadav kõigile (selle jaoks ei pea te konkreetseid sõnu või termineid kasutama, on vaja teile öelda lastele kättesaadavat keelt). Kui reeglid on väga keerulised, saate enne mängu enne mängu, mis näitab ja selgitab kõiki nüansid. Teine väga oluline punkt: meelelahutuse juhtimise valik. Peamine mängija peab olema rõõmsameelne, aktiivne, "nakatama teiste mängu. Seetõttu on hea, kui aktiivne rõõmsameelne laps on juhtiv. Kuid see juhtub sageli, et mängu ajal juhtivaid muudatusi. Sel juhul mitte solvata keegi, see on kõige parem kasutada lugemist. Näide:

Üks kaks kolm neli viis,
Me läheme sinuga kõndima.
Üks kaks kolm
Mängus viib teid teid!

Kes tabab sõrme, arvestades just hetkel viib.

Mäng "Otsingud aarded"

Niisiis valige lastele kõige põnevamad liikuvad mängud. Laagris saate korraldada mängu, mida nimetatakse "Treasure Search". See on kindlasti kõik lapsed, olenemata vanusest. Vajalik inventuur: osutid (märgid), saate ka väikese kühvliga varundada (kui aare on tühi). Niisiis, kui soovite meelelahutuslikus nooremate laste mängu meelelahutuslikus mängida, peavad viiteid olema mitte rohkem kui 10, kui osalejad on vanemate või keskkooli õpilased, võib olla palju rohkem märke. Ürituse olemus on see, et mängijad jagatud meeskondadeks, peate leidma eelnevalt peidetud aare (see võib olla mänguasi, kommid jne). Ja selle jaoks on vaja läbida märke ja ehk isegi väikeste ülesannete leidmiseks järgmise osuti leidmiseks. Võitja meeskond auhinna saab varjatud aare.

Mäng "Peida ja otsige"

Millised teised lastele mõeldud mängud? Laagris saate ka peita ja otsida, miks mitte? Niisiis, see mäng on parim võimalik teha tänaval. Teil on vaja ühe lapse, kes taotletakse. Selleks sulgeb ta silmad ja tervitab aeglaselt järgmist lugejat: "Ma arvan, et kuni viis, ma ei saa kuni kümme. Üks kord, kaks, kolm, neli, viis, ma lähen vaatama. Valmis või mitte, siit ma tulen!" Sel ajal, kui loendamine on väljendunud, peaks ülejäänud lapsed leidma eraldatud koha, kus nad neid ei leia. Kui peane mängija leiab keegi, peab ta olema esimene, kes jõuab kohale, kus Countie oli väljendanud ja koputama sellele. Ja nii viimane mängija. Kes leidis viimase, ta võitis.

Mäng "Temple Eye"

Me vaatame järgmisi naljakad liikuvad mängud lastele. Niisiis, poisid pakuvad mängu, mida nimetatakse "vihane silma". Siiski on selline maastik, kus lapsed saavad peita. Näiteks puude taga. Sel juhul muutub juhtiv kliiringu keskmesse, teised lapsed peituvad pagaside taga. Meelelahutuse olemus on see, et on vaja läheneda kõige raskemini nii lähedal kui võimalik. Selleks saate jääda märkamatuks puust puu juurde. Kui mängija on märganud, kutsub ta seda nime järgi. Kui nime nimetatakse õigeks, ühendab mängija kõige raskemini ja aitab tal järgida teisi lapsi, kui ei ole - osaleja lihtsalt ei reageeri. See inimene võitis, mis mängu lõpu ajal on kõige raskemini kõige lähemal.

Mäng "Leia kuubikud" (lastele)

Mida veel liigub? Niisiis, väikseim saab meelelahutust mängida, mida nimetatakse "Leia kuubikud". Pre-pli plii peaks olema peidetud kohapeal umbes poolteistkümmend kuubikud. Mängijaid saab jagada kahte meeskonda, ka iga osaleja saab ise mängida. Sisuliselt: iga laps peaks leidma võimalikult palju kuubikuid. Kes on need osutus maksimaalseks arvule - võitja.

Mäng "Kalapüük"

Me vaatame järgmisi suvel liikuvaid mänge lastele. Niisiis, laagris saate mängida "Kalapüük". Selleks, asfaldile, on see väikese ringi eelregistreerimise viie meetri läbimõõduga, mida merre tähistab. Kaks inimest valitakse kaluritena, kes kogu aeg peaksid käed hoidma. Sest meeskond läks kalurid jookseb tõmmatud veega (joonistatud ring) ja kala (teised lapsed) püütakse - üks teise järel. Selleks peavad osavõtjate käed kokku tulema püütud kala ümber. Sellisel juhul läheb see kalurite poole ja võrk kasvab pidevalt. Mängu eesmärk: jääda viimaseks kalaks.

Mäng "Crocodile"

On ka mobiilseid harivaid mänge lastele. Üks neist on kuulus "krokodill". Niisiis, et teil on vaja plii, mis muutub pidevalt. Ise sosistab sõna meelest, mida ta peaks näitama selgemaks. On võimatu midagi öelda, saate näidata ainult kogu kehaga. Kes esmalt arvan, et näitus näitas, ta saab juhtima. Jne. Seda mängu saab mängida lõpmatuseni, sest Ta ei viitsinud. Ta sobib kesk- ja vanemate koolide lastele.

Mäng "hunt ja jänesed"

Me valime lastele järgmised liikuvad mängud. Võite mängida ka "hunt ja zaitsev" laagris. Selleks peate saidi ääres vajama metsa, kus jänesed võivad peita. Hunt on mingi juhtiv. See muutub kesklinnas saidi ja osakonna meeskond ravi alustab kõik jänesed, kes liiguvad ühest metsast teise, mis asub vastasküljel saidi. Kui hunt puudutas jänese, peatub see samas kohas ja muutub hundi assistendiks. Selleks paneb ta lihtsalt käed ja blokeerib tee teistele jänes-võrsed. Kui enamik jänesest on juba assistendid, teatab juht, et nad kõik tulid hundi külastama oma sünnipäeva pärast. Siis hunt ümbritseb lapsed, kes on juhtinud käed, laulavad oma laulud ja sünnipäeva tüdruk tantsivad.

Mäng "Sea on mures"

Samuti liiguvad lastele laule. Kuid mõned neist koosnevad täielikult väikestest neljast neljast ja mõned neist on ainult osaliselt. Näide võib olla tuntud mäng "Sea on mures." Niisiis, liider on valitud, mis hääldab järgmist teksti: "Mere on mures - üks kord! Mere on mures - kaks! Meri on mures - kolm! Sea näitaja paigas - Zanri! " Sel ajal tantsivad lapsed, kui viimane lugemise sõna kõlas, peaksid nad mõõta merendusnäitajate kujul. Juht peab arvama kõik arvud. Kelle jäänud lahendamata, muutub ta uueks juhtimiseks.

Mäng "Owl"

Laste maksimaalne arv võib selles mängus osaleda. Samuti on vaja valida juhtiv - öökull. Kui juht ütleb "tänavapäeval!", Kõik lapsed, kes kujutavad linde või ämblikke, hüpata, tantsides, lõbus. Sel ajal magab öökull. Kui nõustaja ütleb "öösel on tulemas, läheb öökull hunt!", Kõik lapsed külmutavad. Sovice peab leidma need, kes liiguvad või põikivad. Ta võtab neid lapsi väljaspool mängu, nn oma pesas.

Spordimängud

On ka mobiilimänge 2 lapsele. Näide võib olla mitmesugune meelelahutus, mille jaoks võib olla vaja spordisalvesti. Niisiis võib see olla sulgpall, kus mängijad reketid peavad Wolishchiki lööma. Võite ka palli alustada, püüdes teda vastase väravasse skoorida. Võimalusena - mäng "kuum kartul" kahele: paar poisid lihtsalt visatakse ära, kuni üks mängija langeb selle.

Mäng "Fashion Designer"

Selle mängu jaoks vajate mitu osa osalejaid (poiss-tüdruk). Niisiis, iga paari on tualettpaberi rull. Mängu olemus: tulevad sellest inventarilt ja tehke oma partnerile parim ülikond. Esiteks loovad poisid disaineri kleidid tüdrukutele, siis poiste tüdrukutel teevad trendikas trendiks. See paar võidab, mille loovutamine ületab ülejäänud.

"Witch" mäng

Samuti saate lastele pakkuda mängu nimega "nõid". Siiski ei ole siin midagi kohutavat. Teil on vaja paar osalejat mängida, mis peaks ratsutama luud, et sõita mööda takistusi, mitte ühtegi kinni. Ta võitis selle, kes murdis mitte ühe barjääri ega tabanud väikseimat arvu. Tõkkena saate teha väikseid linnu liiva või kuubikute eest.

Mäng "Shoefer"

Selleks on vaja järgmise inventuuri: veega klaasid, lasti autod. Mängu jaoks valitakse mitu osalejat. Iga kirjutusmasin peab olema köis köis, mis pakitud võlukepp. Klaas vett panna veoauto haagis. Mängu eesmärk: nii kiiresti kui võimalik, et masin tõmmata, köie pööramine ja samal ajal ei vala vett. Osaleja võidab, kes ei jõua mitte ainult masinale kõige kiiremini, vaid ka seda, kes klaasis jääb maksimaalse koguse vett.

Mäng "tants"

Lapsed aga nagu enamik täiskasvanuid, on muusika väga armastatud. Miks mitte hoida mängu, mis on muusikaline saade? Suurepärane muusikaline mobiilne mäng lastele - "tantsimine". Selleks on osalejad jagatud paari, parim asi on poiss. Iga nende jalgade all peate ajalehte panema. Kui muusika lülitub sisse, paar tantsu ajalehes ilma kaugemale selle piiridest. Pärast muusika peatumist peate ajalehe kaks korda volitama. Seejärel teeb kõik uuesti eespool kirjeldatud stsenaariumi poolt. See paar võitis, mis suudab tantsida väikseima ajalehe tükk, ilma et see piiraks selle piire. Reeglid samal ajal kergesti paigaldada erinevaid: saate lubada teil võtta partner käsitsi, sa ei saa lubada jne.

Mäng "Robot"

See mäng sobib kahele osalejale. Üks neist on robot, teine \u200b\u200b- tester. Tester toas (klass) peaks peitma asi, mida robot on kohustatud leidma. Samal ajal kasutab meeskondade tester roboti järgmised sõnad: "Edasi", "tagasi", "õige", "vasakule" jne. Mäng lõpeb, kui robot leiab peidetud asja.

Võistlused

Võite ka mitmesuguseid liikuvaid üks neist - "poks". Niisiis, et see on vaja kahte inimest, kes on poksijad, samuti kaks täispuhutavat palli, mis antakse igale mängijale. Mängu olemus: Sa pead minema lahingusse, mitte oma kätega, vaid pallidega. Võitja on mängija, kes kolme vooru jaoks säilitab oma palli: see ei purusta see, ei vabasta tema käest välja. Teine rõõmsameelne ja päris hea võistlus lastele: meeskond, mida peate õunte üle kandma täieliku korvi tühjendamiseks. Mis õunte meeskond on rohkem - ta võitis. Auhinna võitjad on samad õunad.

Laadimine ...Laadimine ...