Guilde des voleurs. The Elder Scrolls V: Skyrim. Passage for the Guild of Thieves Comment les habitants de Skyrim traitent les rossignols

Au début, la vue à la taverne Ragged Flask est, pour le moins, spartiate. Alors ce sera mieux.

La guilde des voleurs est une collection de voleurs, de voleurs et d'escrocs qui ont construit un nid dans les égouts sous la ville de Riften. Sous des voûtes de pierre humides, ils pratiquent leur métier, stockent leur butin dans des coffres et boivent dans la taverne de fortune Ragged Flagon. Cependant, ces derniers temps, les choses ne se sont pas bien passées pour la guilde - à tel point qu'"ils devraient prendre les lundis et les annuler". Qui aidera les malheureux escrocs et voleurs ? Bien sûr, notre héros !

Les quêtes de guilde sont structurées différemment des compagnons ou des mages de Winterhold. Les quêtes secondaires ici ne sont pas seulement amusantes et ne font pas avancer l'intrigue - elles aident le héros à gagner de l'argent et l'égout de la guilde - à avoir un look décent. Vous pouvez le faire après l'achèvement du complot des voleurs. Plus nous aidons la guilde, plus les égouts sont beaux et plus il y a de PNJ utiles, tels que des alchimistes, des marchands et des forgerons. De plus, des quêtes secondaires ouvrent des revendeurs de biens volés dans Skyrim.

L'intrigue de la guilde est également inhabituelle - elle est étroitement liée à la maîtresse Daedra Nocturnal. Elle est la seule à ne pas donner directement de quête au joueur, comme le font les autres Daedra Lords.

rencontre par hasard

Grâce à nos efforts, Brand-Shei s'est retrouvé dans cet endroit inhospitalier. Plus tard, il retournera au marché.

Vous croiserez la guilde lorsque vous vous retrouverez pour la première fois à Riften, une ville de bandits au sud-est de Skyrim. Dans le bazar, un certain Brynjolf vous approchera et, après une conversation de cœur à cœur, vous proposera de donner une leçon à un marchand elfe nommé Brand-Shei.

Le plan est le suivant: Brynjolf attire l'attention de tout le bazar avec une annonce bruyante, et nous volons une bague à un autre marchand - un lézard au nom étrange Madesi - et jetons Brand-Shea dans la "poche". Le reste est une question de technique : des gardes, une perquisition et quelques jours de prison pour l'elfe que nous avons installé.

REMARQUE: rien d'irréparable n'arrivera à l'elfe - il restera assis derrière les barreaux pendant plusieurs jours et retournera sur son lieu de travail. N'ayez pas peur que l'opportunité de faire sa quête pour retrouver la lignée ne disparaisse.

La technologie est simple: nous attendons que les comptoirs soient vides, ouvrons soigneusement le coffre, prenons la bague, nous faufilons sur Brand-Shei derrière le comptoir et, après avoir ouvert le menu de vol à la tire, déplaçons la bague dans son «sac de sport». La quête peut être remplie en toute sécurité. Si vous vous faites prendre par les gardes, attendez que Brynjolf en ait marre de se déchirer la gorge, ou jetez l'anneau, on nous donnera quand même la prochaine quête.

C'EST UN BOGUE : en aucun cas, n'essayez pas de lancer une bague sur un elfe la nuit - l'intrigue peut rester bloquée et Brynjolf peut être hors de vue. Si les problèmes ont néanmoins commencé, vous pouvez appeler Brynjolf de l'oubli avec le mot magique " Joueur.placeatme 0001b07d". La quête se termine par le mot " Setstage tg00 200", et le suivant commence par " Mise en scènetg01 10».

Lorsque le travail est terminé (ou rempli), Brynjolf appellera à la taverne Ragged Flagon. Mais encore faut-il y arriver.

Toit fiable

En apprenant que la ferme de Morrowind est en danger, Kirava paie sans aucun doute l'argent.

L'entrée des égouts, où la guilde nous attend, est située au niveau inférieur de la ville, sous les escaliers, près de l'eau. Le donjon est gardé par des éléments bandits extraterrestres, qui devront être traités de la manière habituelle - piquer avec des objets pointus et inonder de napalm magique. Abaissez le pont-levis et faites attention aux pièges.

Dans le Ragged Flask lui-même, vous assisterez à une conversation à partir de laquelle il s'avère que la guilde des voleurs traverse des moments difficiles. Votre première tâche consiste à éliminer la dette des trois "hommes d'affaires" à la surface. Chacun d'eux peut être convaincu avec les poings - l'essentiel est d'attaquer non seulement comme ça, mais en choisissant l'élément de dialogue souhaité, sinon toute la ville commencera à battre le héros. Il suffit d'en battre un pour qu'en une journée les autres deviennent plus accommodants. Mais il existe des moyens plus simples.

  • L'argonienne Kirava de l'auberge Bee and Sting Inn s'inquiète pour sa ferme à Morrowind - son collègue Talen-Jay nous en parlera. Promettez des problèmes à Kirava et elle se séparera de l'argent.
  • Bersi Honeyhand de Pawned Shrimp ne supporte pas la vue du pot cassé en face du comptoir.
  • Helga de Helga's Bunkhouse acceptera de payer si vous attrapez sa statue de Dibella (dans la pièce voisine) et promettez de la jeter dans le puits.

Retournez au Flacon. Là, vous serez présenté au chef de la guilde, Mercer Frey, et présenté aux futurs collègues artisans.

Clarté

Mercer Frey et Brynjolf. Nous sommes présentés comme un nouvel escroc et voleur en herbe.

Mercer Frey soupçonne que quelqu'un sape la guilde - il donnera une tâche pour donner une leçon à l'elfe Aringot, qui a décidé d'aller à l'encontre de la guilde. Nous devons entrer dans le domaine de Zlatotsvet, brûler trois (et seulement trois, pas plus !) ruches d'abeilles et voler le coffre-fort de la maison afin de découvrir dans les journaux ce qui se passe. Parlez à Vex - elle vous dira que vous pouvez entrer dans la maison par les égouts.

La meilleure façon de se rendre au rucher est par voie d'eau. Le domaine est bien gardé, mais vous savez quoi faire avec les gardes. Vous pouvez mettre le feu aux ruches avec une torche ou un sort de feu (il n'est pas nécessaire de conjurer, il suffit d'approcher la ruche avec une main "brûlante"). Il est important que pas plus de trois ruches brûlent, sinon la guilde vous punira avec un rouble.

Si vous décidez de ne pas entrer directement dans le manoir (la clé de l'entrée se trouve chez les gardes), mais choisissez les égouts, gardez à l'esprit qu'il y a beaucoup de skeevers et de pièges.

Dans la maison elle-même, une légère difficulté peut survenir - comment ouvrir le coffre-fort Aringot au sous-sol ? La serrure y est d'un niveau expert et la clé est avec l'elfe lui-même. Il est possible de tuer un elfe, mais ce n'est pas souhaitable - la guilde n'approuve pas cela. Voler la clé peut être difficile si le héros est mauvais en furtivité. Il existe une troisième voie - forcer Aringot à se séparer de la clé par des menaces, mais le succès n'est pas garanti ici.

Un acte de vente se trouvera dans le coffre-fort - le domaine a été acquis par des meadeurs, concurrents directs de Maven Black Heather, la patronne de la guilde. Elle sera furieuse.

REMARQUE: après avoir réussi la quête, vous deviendrez un membre à part entière de la guilde des voleurs, vous pourrez utiliser l'entrée secrète à travers la crypte du cimetière et disposer de tout le bien qui se trouve dans la citerne et le flacon rampant. Mais mettre des choses dans les coffres locaux est toujours risqué - quoi qu'on en dise, c'est une guilde d'escrocs et de voleurs !

Mauvais miel

En vain, le garde a pris une demi-tasse à la fois. Ce miel a définitivement tort.

Parlez à Brynjolf et il vous dira que Maven Black-Briar nous attend au Bee and Sting. Demandez-lui ce dont elle a besoin. Elle prévoyait de sévir contre les concurrents de l'hydromel de Honning. Son agent Mallius Mackius nous attend à la taverne Whiterun.

Le plan est très, très jésuite. Sabjorn, le propriétaire de l'hydromel, a un problème avec les rats. Nous devons nous présenter comme attrape-rats et, accédant ainsi à la miellerie, verser de la mort-aux-rats dans une cuve de miel de marque. La quête se compose principalement de conversations et de sketchs. Dans le donjon où il faut empoisonner le nid du rat, méfiez-vous des pièges. Vos ennemis seront des araignées, des méchants rats et leur "maître" - un magicien désespérément délirant, mais assez fort, dont vous serez "oublié" d'avertir.

Après avoir versé du poison dans une cuve de miel, retournez à Sabjorn et assistez à la "dégustation". Reparlez ensuite avec Mallius et prenez les documents au deuxième étage de la miellerie. Retournez voir Maven Black Veres avec un rapport, puis Brynjolf.

REMARQUE: à partir de ce moment, Mallius devient acheteur de biens volés.

Le caprice du scélérat

Le méchant capricieux ne se doute même pas que nous le suivons sur ses talons à travers tout l'entrepôt.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, un Argonien qui travaille sur les quais. Des cordes mènent à lui, pointant vers un méchant inconnu qui a fait obstacle à la guilde. En récompense de sa coopération, Gulum-Ai (vous le trouverez dans Solitude, dans le Rat qui Rit) exigera non pas n'importe quoi, mais une caisse de vin de feu tout droit sortie du Palais Bleu. Pas loin, mais si vous êtes trop paresseux, vous pouvez essayer d'influencer un ami avec des menaces ou de la persuasion. Certes, alors il ne nous donnera pas de pierres d'âme - et ce sont des gadgets utiles.

Pour le vin de feu, l'Argonien dira qu'une femme lui parlait, très en colère contre le chef de la guilde des voleurs. Mais le lézard capricieux ne nous dira pas le nom de l'acheteur, nous devrons donc le suivre. La randonnée du Rat qui rit aux entrepôts de la Compagnie de l'Empire de l'Est sera longue, et même là, il faudra marcher plutôt bien. Heureusement, il n'est pas nécessaire de se suspendre au lézard, pour ainsi dire, sur la queue. Vous pouvez prendre du retard autant que vous le souhaitez afin de vous débarrasser sans problème des mercenaires rencontrés dans l'entrepôt. La grotte dans laquelle il se cachera est située au niveau inférieur de l'entrepôt, sous les passerelles.

REMARQUE: vous pouvez même tuer le lézard pour ne pas le suivre et trouver sereinement les informations dont nous avons besoin.

Dans une grotte isolée, vous épinglerez Gulum-Ai au mur, et il vous dira que l'acheteur est une certaine Karlia. Elle était dans la guilde, mais maintenant elle est soupçonnée d'avoir assassiné l'ancien chef de la guilde Gallus, et elle se cache, complotant le mal contre Mercer Frey.

Attention aux horkers à la sortie de la grotte !

Silence parlant

Le nouveau personnage du drame est Karliah, une elfe noire aux yeux de Frank Herbert.

Après avoir parlé au chef de guilde concerné et rendu visite à Tonilla pour améliorer l'armure des voleurs, nous passons aux catacombes du Voile de neige, où Karliah a tué l'ancien maître de guilde Gallus et où, selon toute vraisemblance, elle se cache maintenant. Avec nous - Mercer Frey. Il est déterminé à retrouver Karliah et à s'occuper d'elle.

Voile de neige - catacombes standard avec draugr, pièges, "alarme" d'huile et d'os renversée. Si c'est difficile, laissez Frey aller de l'avant, il est immortel ici. Après avoir vaincu le boss draugr, apprenez un autre mot de pouvoir et laissez Mercer s'occuper de la dernière porte de puzzle.

Mais l'exploration des donjons sera soudainement interrompue par une flèche qui s'est envolée dans le dos de notre héros. Une conversation intéressante suivra, dans laquelle nous adopterons, disons, une position passive. Rencontrer de vieilles connaissances ne mènera pas à des câlins et des tapes dans le dos. Mais beaucoup de choses deviendront claires.

Lorsque le héros se réveille, interrogez Karliah sur tout. L'elfe vous donnera le journal de Gall Desidenia - il doit être remis au magicien Entir à Winterhold pour le décryptage.

Des réponses difficiles

Vous pouvez envoyer une araignée mécanique vers l'avant à la place de vous-même - le compagnon le plus inhabituel du jeu.

Vous pouvez trouver Enthir au Collège ou au Frozen Hearth Inn local.

Après avoir consulté le journal, il reconnaîtra Falmer et vous enverra à Markarth, chez le chercheur d'antiquités Kolselmo. Le vieil homme devra être persuadé pendant longtemps, mais si nous sommes en règle avec lui (nous avons terminé ses quêtes), il nous donnera la clé du musée Dwemer, où la pierre avec les écrits Falmer est stockée. Et s'il ne cède pas, la clé peut être volée sur la table.

Le musée est gardé par des gardiens. Si nous entrons là-bas avec l'accord et la permission de Calcelmo, ils toléreront notre présence. Sinon, ils attaqueront dès qu'ils s'en apercevront et les combattre sera considéré comme un crime. Un héros avec une bonne maîtrise des compétences furtives pourra traverser les couloirs sans se faire remarquer. Mais ce n'est pas très facile à faire.

Le laboratoire de Calcelmo n'est plus gardé par des gardes, mais par des mercenaires. Il y a deux nouvelles qui leur sont liées. La mauvaise nouvelle, c'est qu'ils ne se soucient pas de savoir si le scientifique vous a permis de faire quelque chose ou non. La bonne nouvelle est que vous pouvez les combattre sans risquer d'être sur la liste des personnes recherchées.

Ensuite, vous traverserez la pièce avec des pièges (activez-les furtivement - l'effet sera amusant) et à travers le balcon - jusqu'à la tour de Calcelmo, où vous trouverez une pierre avec des inscriptions. Et vous trouverez ici l'un des puzzles de jeu les plus insolites. Comment copier des lettres? Il n'y a aucun indice, aucun dessin sur les murs. La solution, c'est du charbon de bois et du papier ! Ils sont partout dans la pièce. Prenez-les, allez à la pierre de Calcelmo, et le héros fera le nécessaire.

À ce stade, une équipe de gardes avec le neveu de Calcelmo fera irruption dans le laboratoire. Une approche furtive est également bonne. Dans tous les cas, le chemin le plus court vers la liberté passe par le balcon et saute dans la cascade.

Retournez à Winterhold et faites votre rapport à Karliah et Enthir. Apprenez tout sur les Rossignols et la déesse Nocturne.

La poursuite

Et voici les plans de Mercer. De loin, vous pouvez voir qu'ils sont très insidieux.

Revenir avec Karliah au Ragged Flagon ne sera pas facile. L'entrée du cimetière est fermée et nous devrons répéter le long chemin d'origine. Brynjolf a beaucoup de questions pour Karlia, mais le journal déchiffré y répondra. Encore plus éloquent sera le stockage vide de la guilde.

Nous avons une nouvelle tâche - entrer par effraction dans la cachette de Mercer pour trouver des preuves.

C'EST UN BOGUE : s'il arrivait que Karlia ne vous accompagne pas à Flask, poussez la quête un peu plus loin avec le mot magique " Setstage tg07 20". Si vous êtes déjà allé à la cachette et avez suivi les plans de Mercer, la quête ne démarrera pas. Entrez dans la console " Setstage tg07 10- et ça va commencer. A l'endroit où vous devez prendre les plans qui ne sont plus sur la table, entrez " Setstage tg07 60».

Le manoir "Riftveld", où nous devons passer, est gardé par le guerrier Wald. Il attaquera le héros lorsqu'il tentera d'entrer dans la maison. Ce n'est pas un problème, puisque les gardes et les citadins s'opposeront immédiatement à lui. Mais ce n'est pas notre méthode.

Il existe un moyen de résoudre le problème pacifiquement. Wald doit beaucoup d'argent à Maven Black-Briar - Vex nous en parlera. Parlez à Maven et elle promettra d'annuler la dette si nous l'aidons à trouver un stylo magique au fond du lac pour falsifier des signatures. Le bon endroit sur la boussole n'est pas marqué, mais il est facile de le trouver - le bateau coulé avec le coffre est situé exactement entre deux drakkars, strictement au sud de la Merry Farm.

Maven nous donnera un morceau de papier confirmant l'annulation de la dette, mais il ne sera pas facile de le donner à Wald. Ouvrir la porte arrière est trop risqué, donc il ne nous parlera pas, mais attaque - attaque. Tenez-vous à la porte arrière ou latérale, attendez que le guerrier vienne et dites-lui tout. Wald se fera un plaisir de donner la clé de la porte et de s'enfuir.

Tirez sur le mécanisme sur le balcon avec un arc et abaissez la rampe menant au grenier et entrez dans le Riftveld Manor. Il est gardé par des bandits faciles à contourner même avec peu de compétences furtives. Nous avons besoin d'un "placard suspect" au rez-de-chaussée. Derrière, un faux panneau et l'entrée d'un réseau de galeries souterraines. Dans une pièce avec un piège à feu au sol, faites le tour des dalles avec des traces de flamme (il faudra passer en "serpent"). Le couloir entier est plein de pièges, et même la porte du bureau de Mercer elle-même est protégée par des flèches empoisonnées.

Dans le bureau, vous trouverez des notes avec les plans de Mercer. Prenez également le buste du renard gris - il vous sera utile pour l'une des quêtes secondaires de la guilde des voleurs. Et plus loin le long des tunnels, à deux pas du Flask.

La triade ressuscitée

« Nous t'avons laissé tomber, Nocturnal. Mais ne le prenez pas à cœur. Qui se souviendra de l'ancien ... "

Cette quête insolite est une sorte de repentir pour la maîtresse de Nocturnal. Il n'y a pas de difficultés - rencontrez Karlia et Brynjolf à l'endroit convenu et partez avec eux à la grotte Nightingale. Après avoir revêtu l'Armure du Rossignol, placez-vous à l'endroit indiqué et écoutez les reproches de Nocturnal.

Pour retourner l'emplacement de la déesse, nous devons trouver Mercer Frey, le punir et détruire la clé squelette. Brynjolf laissera entendre que nous deviendrons le chef de la guilde à l'avenir - à condition que nous fassions des quêtes secondaires de "ville".

Cécité

Mercer Frey pose devant une statue d'elfe des neiges sans yeux.

Le chemin de notre trinité (nous, Karlia, Brynjolf) se trouve dans le donjon nain Irkntand. Pour accéder à l'entrée de sa première partie - Arkanex, vous pouvez soit monter par le bas le long de la chaîne d'escaliers (attention - les bandits), soit sauter à la porte par le haut, directement depuis les tours.

Le donjon lui-même est l'habituel hall Dwemer avec des tuyaux de vapeur et des pièges à feu. Les habitants d'Arkanex sont des bandits, des mécanismes de défense. Prenez l'ascenseur jusqu'au Grand Hall, où, après une scène avec Mercer se battant au loin, vous serez chaleureusement accueillis par les Falmer. La baliste peut être utilisée pour éclaircir les ennemis qui courent autour de la porte. Mais vous ne devez avoir peur de personne - vous avez deux compagnons immortels avec vous, et en cas de problème, toutes les batailles peuvent leur être laissées.

Assurez-vous que tous les Falmer sont tués dans le hall avec le passage verrouillé, et activez rapidement les deux leviers sur les rebords à gauche et à droite tour à tour. Les compagnons immortels sont particulièrement utiles dans la lutte contre le Centurion, sur lequel vous tomberez peu de temps après que Mercer ait fait tomber la tour.

Prochain arrêt - Enclos d'esclaves. Les Falmers y vivent également, et un piège à levier nous aidera à les gérer. Après avoir traversé de longues grottes avec des villages Falmer entiers, nous nous retrouverons dans le Sanctuaire.

Ici, nous allons rattraper Mercer, qui arrache avec diligence les précieux yeux d'une immense statue d'un elfe des neiges. Vous devrez le combattre personnellement - Karlia et Brynjolf seront temporairement occupés par d'autres choses. Si le combat s'avère difficile pour le héros, aux moments où Mercer devient invisible, vous pouvez grimper tout en haut, jusqu'à la tête de la statue, et "faire sauter" Mercer du haut avec un cri de Force impitoyable.

Avec la mort du méchant principal, la situation va rapidement commencer à évoluer vers une situation catastrophique. Parlez à Karliah. Fouillez le corps de Mercer, prenez les deux "yeux" et la clé squelette. Montez tout en haut de la statue et attendez qu'un passage dans la voûte de la grotte s'ouvre à sa tête. À travers elle, les trois héros sortiront à la nage, comme des gaufres mouillés d'un trou inondé.

Le retour du crépuscule

Envolez-vous les aigles rossignols! Entourée d'oiseaux, Nocturnal elle-même apparaît dans la brume bleue.

Voici la fin de l'histoire. La clé passe-partout devra être rendue à la déesse.

Ici, notre tâche est de parcourir seul le Chemin du Pèlerin.

Allez au Tombeau du Crépuscule. A l'intérieur, parlez à l'ombre de Gallus, étudiez le journal d'un pèlerin moins fortuné et empruntez le Chemin.

Le chemin se compose de cinq éléments :

  • Nous devons d'abord tuer les ombres qui gardent le Chemin.
  • Traversez ensuite le couloir en vous cachant dans l'ombre et en ne les quittant pas (la lumière fait des dégâts, et très grave - elle peut tuer le héros en quelques secondes).
  • Ensuite, vous devez éteindre les torches à côté de la statue nocturne en tirant sur les chaînes.
  • Après cela, faites le tour du couloir avec des pièges en ouvrant la serrure.
  • Et enfin - sautez dans un piège sans issue, d'où il n'y a pas d'issue.

Après la scène, vous serez dans le sanctuaire intérieur de Nocturnal. Ramenez la Clé Squelette au Lac Noir et écoutez le Seigneur Daedra. Buvez au Lac Noir et parlez à Karliah.

C'EST UN BOGUE : si Karliah disparaît quelque part, essayez de l'attendre quelques heures. Les mots magiques "Player.placeatme 1b07f" et "setstage tg09 60" aideront à la forcer à monter sur scène et à poursuivre la quête. Un résultat est également possible dans lequel Karlia refuse de vous parler. La commande "setstage tg09 70" vous aidera à éviter le problème.

Il vous suffit de choisir l'un des cadeaux Nocturne :

  • Mois- la capacité de se transformer en invisibilité une fois par jour au moment de la furtivité.
  • demi Lune- puissant sort de rage (les ennemis se combattent).
  • Pleine lune- une forte énergie "vampire", qui sélectionne et nous transfère une bonne partie de la santé (encore une fois par jour).

Le plus utile, bien sûr, est l'invisibilité. Mais vous pouvez choisir n'importe quelle option, car plus tard, vous pourrez revenir ici une fois par jour et changer le cadeau pour un autre.

Mentionnez le Rossignol à n'importe quel voleur digne de ce nom et il vous rira au nez. Il dira que les prétendus vengeurs du Daedric Lord Nocturnal ne sont rien de plus que des personnages fictifs qui n'existent que dans les contes de fées, qui servent à intimider les jeunes braqueurs rebelles. Mais sont-ils vraiment fictifs ou est-ce une idée fausse à leur sujet ?

Alors que la plupart des érudits trouvent absurde qu'une secte religieuse puisse émerger de la populace invariablement sans scrupules et inorganisée qu'est la guilde des voleurs, un certain nombre d'éléments de preuve indiquent qu'un tel groupe a déjà existé dans Skyrim. Cent vingt ans avant la publication de ce livre, un cadavre a été retrouvé portant une étrange armure décrite comme "lune d'argent". L'armure en lambeaux était ornée d'un emblème, l'image symbolique d'un oiseau embrassant un cercle d'obscurité indéterminée. Les restes et l'armure ont été envoyés au Collège de Winterhold pour étude, mais ils ont mystérieusement disparu un jour après leur arrivée.

La source de l'emblème a été recherchée dans tout Skyrim pendant de nombreuses années, mais il s'est avéré presque impossible à déterminer. Puis, à la surprise générale, un prisonnier des mines de Markarth déclara que cet emblème était le signe d'un groupe de voleurs qui se faisait appeler les Rossignols. Lorsqu'elle a été forcée de donner des détails, la prisonnière a déclaré que les Rossignols étaient des guerriers de Nocturnal et ont implicitement exécuté sa volonté. Selon lui, il a appris tout cela de connaissances de la Skyrim Thieves Guild, mais il a refusé de nommer des noms, donc son histoire a été rapidement rejetée.

D'autres preuves indiquant l'existence des Nightingales peuvent encore être vues près de Riften à ce jour. Un petit chemin, bifurquant de la route principale, repose sur une pierre noircie d'une race inconnue. Gravé dans sa surface se trouve le même symbole d'oiseau que celui trouvé sur un ensemble d'armures sombres. Ceux qui croyaient en l'existence du Soloviev pensaient qu'il s'agissait d'une sorte de lieu de rencontre. D'autres considéraient le symbole comme un faux ou même un canular spécial arrangé par la Thieves Guild comme une distraction.

Le dernier et le plus controversé des témoignages sont des lignes gribouillées sur le mur intérieur d'une cellule à Whiterun. Ils ont été découverts après qu'un Dunmer nommé Lorthus a été emprisonné pour meurtre et condamné à mort dans une cellule. Après l'exécution, la cellule de Lortus a été examinée et a trouvé l'inscription suivante, gravée sur l'un des blocs de pierre :

« Prenez ma main, Dame Nocturne, car je désire vous servir. Je suis un Rossignol et je suis né de nouveau. Que mon passé soit l'écho de notre triomphe."

Ici, pour la première et unique fois, une connexion directe est établie entre le Nocturne et le Rossignol. Le contenu inhabituel du passage, les références religieuses au Nocturnal par le criminel invétéré - tout cela a alimenté les disputes sur la probabilité d'existence du groupe pendant des années. Malheureusement, en l'absence de nouvelles preuves, cette découverte étonnante a maintenant été oubliée et le débat à ce sujet s'est éteint.



Au cours des deux dernières décennies, la guilde des voleurs s'en est très bien tirée. À presque chaque tour, ses membres sont en proie à l'échec et leur nombre diminue régulièrement. La rumeur veut qu'une puissance supérieure ait envoyé une malédiction sur la guilde...


Regarde sous chaque pierre

La guilde est basée à Riften. J'y ai été amené lorsque, lors de la mission de l'histoire " Immunité diplomatique" J'ai trouvé une perle rare. Exactement la même chose à l'abri de la Confrérie noire, par exemple, et ce n'est pas tout. Avec lui, une tâche est apparue dans la section Divers. À Riften, j'ai rencontré Hammerhead, qui s'est immédiatement rendu compte que la pierre avait été volée et a proposé de la montrer à Vex, la clôture de la Guilde. Mais pour cela, vous devez devenir son membre à part entière. Pour ce faire, vous devez parler avec Brynjolf, la tâche commencera rencontre par hasard.
Lorsque vous serez finalement accepté dans la guilde des voleurs, Vex vous dira qu'il y a des "pierres de Barenziah" qui ont été volées par un voleur et distribuées dans tout Skyrim. Vex n'achètera que l'ensemble complet, 24 des morceaux. Une description de l'emplacement de chaque galet peut être trouvée. Et voici la carte :

Est également apparu, ajoutant un marqueur pour chaque pierre. La recherche deviendra beaucoup plus facile!
Après avoir trouvé les 24 pierres, Vex vous enverra dans la grotte de Torvald à la recherche de la couronne de Barenziah. Le nombre de gros trolls dans la grotte et dans les environs est dépassé. Falmer vit dans les profondeurs de la grotte. Allez à la Grotte de Torvald - Vide. De là à Torvald's Cave - Crossroads. Ici, vous rencontrerez immédiatement le fantôme d'un réfugié de Morrowind, à côté du squelette duquel se trouve un journal usé. Il existe trois journaux et squelettes de ce type, et vous trouverez très probablement le troisième avant le second. La couronne repose sur les restes de la caravane dunmer, gardée par un elfe fantomatique. Apportez la couronne à Vex, elle apparaîtra sur le buste, au même endroit que tous vos autres trophées.

Pour avoir terminé la tâche, vous recevrez une chance accrue de trouver des gemmes ! Ils sont très pratiques à vendre, sans parler de la possibilité de fabriquer des bijoux coûteux.

rencontre par hasard
En fait, rejoindre la guilde des voleurs.
Pendant la journée, vous trouverez certainement Brynjolf sur le marché du Rift. Bien sûr, il ne vous le dira pas comme ça. Pendant que l'homme d'affaires détourne l'attention sur lui-même, vous devez dévaliser Madesi, prendre sa bague et la mettre dans un coffre sous la boutique de Brand-Shei. Dans la version russe, au fait, tout est mélangé ... d'ailleurs, j'ai eu un bug quand Madesi lui-même avait la bague, puis le pointeur m'a montré de la voler à nouveau dans la boîte de Madesi, et ensuite seulement de la mettre dans Brand- La poitrine de Shey, puis une copie dans sa poche ! En un mot abracadabra complet. Peut-être que c'est arrivé parce que je remplissais simultanément les tâches "Cornered Rat" et "Rencontre fortuite".
PS vous pouvez voir l'arrestation de Brand-Shei, qui a déjà été rapidement signalé aux gardes.


Toit fiable

Brynjolf vous attendra au Ragged Flask. Il est impressionné par vos qualités de combat, curieusement. Afin d'être enfin accepté dans la guilde, vous devrez éliminer une dette de trois personnes, sans tuer personne.
Appelez-les :

  • Helga
  • Main au miel de Bersi
  • Kirva

Entrez dans un dialogue, choisissez l'option qui parle du combat. Vous gagnez, vous le répétez et c'est tout.
Comme les coups de poing locaux sont ridicules...
Apportez l'argent à Brynjolf.


Clarté

Suivez Brynjolf. Écoutez sa conversation avec Mercer Frey. Vous êtes maintenant officiellement accepté. Vous serez envoyé au Goldenglow Manor, vous devez brûler trois ruches et piller le coffre-fort pour vous rappeler qui est le patron ici. Vous recevrez également plusieurs tâches dans la section DIVERS, pour vous familiariser avec les bonus de guilde. Vous recevrez une armure de marque, gardez-la ! Vous pouvez demander à Vex le passage secret vers le domaine par les égouts. Le coffre-fort est au sous-sol de la maison, vous pouvez voler la clé si vous le souhaitez. Dans la chambre du propriétaire, vous trouverez une figurine d'abeille, que Delvin Mallory achètera avec plaisir, une tâche apparaîtra dans la section Divers.
Sortez ensuite et mettez le feu à exactement 3 ruches. Ils peuvent également être tranquillement rampés à travers le collecteur.
Vous pouvez retourner à Brynjolf.

Mauvais miel
Vous devez rencontrer Jarl Maven Black-Briar, probablement qu'elle traîne à l'auberge Bee and Sting. Elle vous enverra à Whiterun, dans un établissement appelé la Mare Cabré. Parlez à Mallius Macius là-bas. Allez maintenant à l'hydromel de Honning près de Whiterun et parlez à son propriétaire Sabjorn. Il vous engagera pour exterminer les rats. Descendez au sous-sol, vous devez percer le passage souterrain. Il y aura non seulement des skeevers, mais aussi des araignées et un alchimiste dérangé nommé Heimlin. Plantez le poison dans le nid de paille et continuez pour entrer dans la brasserie Honning. Montez et mettez le poison dans la cuve. Prenez la clé près de la porte et sortez. Faites un rapport à Sabjorn sur le succès de l'appâtage des rats. Profitez du spectacle. Parlez à Mallius. Montez les escaliers jusqu'au deuxième étage et nettoyez la commode de Sabjorn. Vous pouvez également trouver une carafe à miel Honning, que Delvin Mallory se fera un plaisir de vous acheter. Retournez voir Maven pour remettre les documents et recevoir une récompense. Retournez voir Brynjolf à la guilde des voleurs.

Le caprice du scélérat
Parlez à Mercer Frey. Il vous dirigera vers un contact et vous proposera également de parler à Brynjolf.
Dans Solitude, parlez à Gulum-Ei, qui sera très probablement dans le Rat qui rit. Convaincre ou soudoyer. Suivez ensuite l'Argonian jusqu'à l'entrepôt de l'East Empire Company sur le quai. Méfiez-vous des gardes. Vous pouvez monter jusqu'aux armoires avec des étagères. Si vous regardez près du navire sur les chevrons, vous verrez une maison sur un rebord. À l'intérieur se trouve une carte marine de la East Empire Company qui peut être vendue à Delvin Mallory. Gulum-Ai entrera dans la grotte d'eau salée. Vous pouvez tuer des maraudeurs en toute sécurité, à l'exception de Gulum-Ai lui-même. Il vous parlera de l'employeur et vous remettra l'acte de vente du domaine Goldflower. Retournez voir Mercer à la guilde des voleurs. Il parlera de Karlie.
PS La tâche apparaîtra dans la section Divers. Vous avez gardé l'armure de vos voleurs, n'est-ce pas ?

Silence parlant
Mercer Frey vous attendra au Snow Veil. Après la conversation, allez à la porte. Mercer ouvrira la serrure. J'ai eu un bug - la serrure ne s'est pas ouverte et Mercer s'est cogné contre le mur. La solution consiste à se déplacer rapidement au même endroit à partir de la carte. Le nombre de draugrs et de pièges à l'intérieur se retourne. Parfois, Mercer vous donnera des indices. Vers la fin du premier niveau, vous pouvez trouver un modèle de navire sur un piédestal qui peut être vendu à Delvin. Il en sera à peu près de même dans le Sanctuaire, et à la fin vous apprendrez le mot de pouvoir du cri de Désarmement. Vous verrez la simplicité inattendue d'ouvrir la serrure, que vous-même n'auriez pas ouverte sans une griffe dans votre vie. Profitez du spectacle !

Des réponses difficiles
Après la conversation, allez à Winterhold et trouvez Enthir. Hélas, il ne peut pas traduire le journal de Gall, car il est écrit dans la langue la plus rare - Falmer. Vous devrez vous rendre au donjon Understone de Markarth en direction de Calcelmo. Il vous demandera de tuer l'araignée Nimhe dans les ruines de Nchuand-Zel. En cours de route, une quête secondaire commencera. L'expédition perdue. Ensuite, il vous donnera la clé du musée Dwemer, juste là, dans la forteresse Understone. De là, vous arriverez au laboratoire de Kolselmo. Vous pouvez utiliser les pièges à votre avantage. Ils sont activés par des vannes et des leviers. Dans la pièce avec le fils du magicien Aincantar, il y a un cube de puzzle Dwemer qui peut être vendu à Delvin. Sortez sur le balcon du sorcier Markarth. Là, utilisez la Pierre Calcelmo.
Pour copier les inscriptions, il faut un rouleau de papier et du fusain, qui abondent dans la pièce. Grimpez à l'extérieur et retournez au foyer gelé à Winterhold, Karliah et Enthir vous attendent déjà. Enthir pourra traduire le journal, lui parler ainsi qu'à Karliah à tour de rôle. En récompense, vous recevrez la Lame Rossignol.

La poursuite Rendez-vous à Riften au Ragged Flask. Karliah vous attendra à l'entrée, suivez-la jusqu'à la Citerne. Regardez la cinématique, puis parlez à Brynjolf. Il vous enverra fouiller la succession de Mercer Frey.
Il peut aussi (en plus) parler de l'échelle à l'intérieur de la maison. Au fait, vous pouvez l'ouvrir non seulement avec un arc, mais aussi avec de la magie.
(Facultatif) Vous pouvez demander à Vex à propos de Wald. Elle parlera de sa dette envers Maven Black-Briar. Dans la section Divers, une tâche apparaîtra pointant vers elle. Il s'avère que Wald a perdu la double plume, qui est unique dans ses propriétés, lorsqu'il a traversé le lac à la nage. Vous devez le sortir de là. Rappelez-vous qu'à Morrowind, il y avait une tâche pour obtenir un anneau au fond d'une grande flaque d'eau ? Donc, comparé à l'inspection du lac Honrik, c'était méga simple. Cependant, j'ai aussi réussi à trouver un stylo, si vous êtes trop paresseux pour le faire vous-même, alors voici les captures d'écran :

Retournez voir Maven, elle vous remettra des documents sur la dette de Wald. Maintenant, il se fera un plaisir de vous laisser entrer et de vous donner la clé. Et vraiment, pourquoi tuer des gens en vain ? Au fait, s'il vous attaque, un simple sort apaisant (illusions) aidera

D'une manière ou d'une autre, vous vous retrouvez dans le domaine du Riftenveld. Des maraudeurs vous attendent à l'intérieur. Derrière le "cabinet suspect" se trouve le passage qu'il vous faut. Regardez sous vos pieds. Sur la table, vous trouverez le plan de Mercer, ainsi qu'un buste du Renard Gris, qui peut être vendu à Delvin dans la guilde. Et aussi dans la fenêtre - bonjour d'Oblivion ! - épée en verre de couleur bleue unique "Cooler" ! Retournez voir Brynjolf.

La triade ressuscitée
Parlez à Karliah. Allez au point de rendez-vous à la pierre dressée. Après la conversation, rendez-vous au Nightingale Hall. Là, vous devrez utiliser la pierre d'armure Nightingale. Mettez le kit que vous avez reçu et suivez Karliah. Il est impossible de refuser de prêter serment - vous serez condamné après la mort à garder le tombeau crépusculaire ... c'est la perspective. Tenez-vous dans le cercle marqué. Après l'initiation, parlez à Karliah. Comme vous l'avez peut-être deviné, Mercer Frey a volé la Skeleton Key, l'artefact principal de Nocturnal. Puisque vous êtes maintenant le Rossignol, sa protection repose sur vos épaules.

Cécité
Vous devez aller à Irkntand. Au fait, l'armure peut déjà être retirée. À l'extérieur, vous rencontrerez des bandits et à l'intérieur, il y aura des mécanismes dwemers. Dans l'ascenseur, vous arriverez au Grand Hall, où Karlia et Brynjolf vous attendent déjà. Ils vous suivront plus loin pour rencontrer Mercer. Lorsque vous arrivez dans le hall avec un plafond brillant, il y aura un levier en haut à gauche. Le second est du côté opposé. Vous devez les tirer rapidement, sinon la porte se fermera. C'est plein de Falmers. La tour va s'effondrer et vous devrez grimper pour continuer la poursuite. Dans la salle suivante, il y aura un Centurion Dwemer. Vous pouvez simplement passer devant si vous ne pouvez pas gagner par la force. Dans la pièce voisine, il y aura déjà des portes vers les enclos des esclaves.
Immédiatement, vous vous retrouverez dans une chambre de torture, de là à un couloir avec des pièges à incendie et au parking Falmer. De là, vous atteindrez le Sanctuaire. Ici, Mercer arrache les yeux d'une statue géante, après quoi il vous attaquera. Prenez la clé squelettique et les deux yeux de Falmer de son corps, qui peuvent être vendus à Delvin. La salle se remplira rapidement d'eau. Les pierres s'effondreront d'en haut et ouvriront un passage vers la grotte de l'eau de bronze. Parlez à Karliah.

Une petite note sur la clé squelette
Selon l'histoire, vous devez abandonner ce miracle et remettre l'artefact à sa place... mais en vaut-il la peine ?
La clé squelette est essentiellement l'avantage "Eternal Lockpick" dans l'arbre de piratage. Pour l'ouvrir, vous devez mettre à niveau le hack à 100 et dépenser au moins 6 points de bonus ! Les crochets cessent de se casser et vous oubliez leur nombre.
Imaginez maintenant ce scénario : vous parcourez rapidement l'histoire de Thieves Guild jusqu'à ce que vous obteniez la clé squelette. Maintenant, vous n'avez plus besoin de télécharger Hack, absolument !!! Vous économisez 6 points bonus, quelques heures de formation et ne vous inquiétez pas du nombre de clés principales !
Si vous le souhaitez, vous pouvez enregistrer avant de terminer la tâche. Le retour du crépuscule, parcourez-le, regardez la finale d'une merveilleuse série de quêtes, crachez sur les sorts amusants qui sont donnés à la fin. Ensuite, chargez la sauvegarde et continuez à jouer avec la Skeleton Key ! Cela peut être considéré comme une légère triche, mais la décision vous appartient toujours.



Le retour du crépuscule Pour rendre la chance à la guilde, vous devrez participer à un test rituel spécial. Rendez-vous au Sépulcre du Crépuscule. Vous serez accueilli par un gardien rossignol fantomatique. Dans une conversation, vous pouvez en apprendre davantage sur le journal de Nystrom, qui n'a pas réussi à terminer le chemin du pèlerin, que vous devez terminer.
Premier test: bataille avec les fantômes des rossignols. Deuxième essai: ne pas entrer dans les rayons de lumière, rester dans l'ombre. Essai trois: Tirez sur les deux anneaux sur les côtés de la statue. Essai quatre: Vous devez surmonter les pièges. Par exemple, casser la serrure de la porte de gauche. Test cinquième: Entrez dans le sanctuaire intérieur, sautez pour trouver le squelette d'Anders avec une note. Promenez-vous jusqu'à ce qu'une cinématique commence. Déverrouillez le Château du Lac Noir. La clé squelette disparaîtra. Nocturnal elle-même apparaîtra et prononcera un discours sincère. On ne sait pas d'où Karliah apparaîtra. Il vous sera proposé trois capacités (Talents dans la section magie), debout sur un certain cercle au sol :

  • Pleine lune: conflit de rossignol. Effet : absorbe instantanément 100 points de dégâts. la santé de l'ennemi.
  • bord de lune: Cape des Ombres Nocturne. Effet : Lorsque vous vous faufilez, vous devenez automatiquement invisible pendant 120 secondes.
  • demi Lune:tromperie du rossignol. Effet : Les personnes et les créatures dans la zone du sort attaquent tout le monde à la suite pendant 30 secondes.

Utilisez le portail pour sortir du sanctuaire. Il sera possible de changer la capacité, si du coup vous avez l'intention de les utiliser, en une journée, en retournant au sanctuaire.

Cependant, pour être officiellement reconnu à la tête de la guilde des voleurs, vous devez accomplir les tâches de Delvin Mallory et Vex, qui vivent dans le Ragged Flask. Il était possible de les passer beaucoup plus tôt, mais ils seront décrits ici. N'oubliez pas que vous pouvez accepter deux missions en même temps - des deux employeurs.

Delvin Mallory :

Nombres

Vous devrez vous approcher discrètement du livre de compte d'un magasin afin d'y apporter des modifications. Il suffit de l'utiliser discrètement. Retournez voir Delvin pour votre récompense.

Pêche

Vol à la tire standard : il y a un objet à partir duquel vous devez voler un objet de votre poche. Notez que vous aurez besoin d'un haut niveau de vol à la tire. Apportez l'objet à Delvin.

Vous êtes chargé de cambrioler toute la ville pour une somme rondelette ! Par exemple, les parchemins sont bien valorisés, on peut couvrir la totalité du montant. Retour à Delvin.

Vexer:

Vol

Cambriolage assez banal. Vous entrez par effraction dans la bonne maison et prenez la bonne chose, faites-la glisser jusqu'à Vex.

lancer

Tu dois entrer dans la maison, laisser les preuves dans un coffre. Retournez à Vex pour de l'argent.

Nettoyage

Il y a une maison, et il y a plusieurs objets de valeur dans la maison. Vous devez tous les voler et apporter Vex.

Vol

Casser des coffres-forts dans les magasins. Entrez dans le magasin, ouvrez tranquillement le coffre-fort, prenez l'objet de la tâche et apportez-le à Vex. Nécessite des compétences élevées en piratage.

Il existe également quatre quêtes qui peuvent être obtenues en accomplissant 5 quêtes mineures dans une ville spécifique.
Si la tâche souhaitée n'a pas été abandonnée - redémarrez et reprenez-la, elles sont absolument aléatoires.
De plus, après chacune des tâches, un nouveau marchand apparaîtra dans le "Rampant Flask".
Et il y a une autre petite tâche de la section Divers, qui peut être obtenue auprès de Tonilla, pour aider les caravanes Khajiit.
Ombres du couchant
Après avoir terminé 5 petites tâches dans Windhelm, Delvin donnera une mission spéciale sur les concurrents nouvellement apparus. Rendez-vous à Windhelm et trouvez Thorsten la mer cruelle. Il racontera la mort tragique de sa fille aux mains des Altmer. Allez à Niraniya, elle fait du commerce au marché pendant la journée. Heureuse que vous ne la tuiez pas, elle trahira Linwe et sa bande de maraudeurs appelés les Summerset Shadows, qui vivent dans la Talking Hills Cave. Vous y rencontrerez les ombres Summerset et Linvi, dont vous pourrez retirer le pendentif en argent Fjotli et l'armure de cuir unique. Retournez voir Thorsten la mer cruelle et rapportez l'amulette. Maintenant, Niranya vous achètera des biens volés.

"Sload pointilleux"

Vous devez accomplir 5 petites tâches dans Solitude. Delvin Mallory vous enverra à Solitude pour parler aux marchands d'Erikur. Il vous enverra au port chez Sabina Nitt, qui traîne sur le navire Red Wave. Pour "Balmor blue", la drogue de contrebande la plus rare, elle exigera 1500 pièces d'or. Mais vous pouvez également lui voler la clé du coffre, plonger sous la jetée et récupérer vous-même la marchandise. Ou même sans voler la clé, mais simplement en ouvrant la serrure. Allez au navire Fastidious Sload. Déposez le Balmora Blue dans le coffre du capitaine. Il y a aussi une des pierres de Barenziah dans les quartiers du capitaine ! Retour à Erikur.

Amnistie à la main
Effectuez 5 petites tâches dans course blanche.
Delvin Mallory vous enverra à Whiterun pour parler avec Olfrid the Battle Son. Il veut faire sortir son ami de prison. Pour ce faire, vous devrez voler une lettre et corriger les documents. Rendez-vous à Dragonreach et faufilez-vous dans les quartiers du Jarl, ce n'est pas grave. Retournez voir Olfrid pour votre récompense.

Blanc d'argent
Après avoir terminé 5 tâches mineures aléatoires dans Markarth, Delvin vous enverra chez le bijoutier Endon. Un flan d'argent lui a été volé, et il vous demande... de le lui reprendre. Rendez-vous à Pine Gate. En plus du blanc d'argent inhabituel, il y a aussi l'une des pierres de Barenziah. Aussi les amateurs de journaux intimes ne seront pas déçus de l'histoire de cette petite bande de braqueurs. Apportez un flan d'argent inhabituel à Endon et il commencera à coopérer avec la guilde en vous achetant des biens volés. De plus, un nouveau marchand apparaîtra dans le "Rampant Flask".

Après avoir terminé les quatre tâches dans les villes, ainsi que le scénario, y compris le retour du crépuscule, la tâche finale commencera :

Changement de direction
Retournez à la guilde et parlez à Brynjolf. Placez-vous ensuite au centre de la pièce. Après un court dialogue, reparlez à Brynjolf. Il ne reste plus qu'à obtenir l'armure du chef de la guilde de Tonilla.




Que les ombres vous couvrent !

Dans le monde de Skyrim, vous pouvez être à la fois un défenseur des faibles et des pauvres, un méchant et un voleur. Pour jouer le dernier rôle, la Thieves Guild est juste destinée.

Comment rejoindre la guilde des voleurs ?

La guilde des voleurs est l'une des rares guildes de Skyrim où vous ne pouvez pas simplement vous diriger vers le bon PNJ et le rejoindre.

Pour rejoindre la guilde des voleurs, vous devez accomplir deux tâches "d'introduction". Nous partons pour Riften et y retrouvons Brynjolf. Je l'ai trouvé dans une taverne, bien qu'il soit peut-être ailleurs.

Dès que vous le rencontrerez, il entamera lui-même un dialogue et vous proposera de tourner "l'affaire".

rencontre par hasard

L'essence de la tâche est de voler un marchand et d'en piéger un autre. Moyennant des frais, bien sûr.

Allez sur la place et trouvez Brynjolf (si c'est la nuit, vous devrez attendre jusqu'au matin). Dites-lui que vous êtes prêt. Il commencera à faire la publicité de son nouveau "produit" afin que chacun fasse une pause dans son travail et se rassemble autour de lui. Votre but est d'empocher la clé dans les poches du lézard, et son comptoir (au début je pensais que son comptoir était une maison, en fait c'est un simple stand dans le marché.

Petit guide du vol à la tire :

  • pour que l'option de vol apparaisse, vous devez entrer dans un rack secret (Ctrl);
  • le risque de vol est vérifié sur chaque article séparément, alors ne prenez que le plus nécessaire ;
  • si la compétence de vol est faible, sauvegardez avant le vol, de sorte qu'en cas d'échec, il se charge.

Vous pouvez tout prendre, l'essentiel est de prendre la bague. Maintenant, vous devez mettre cette bague sur une autre (j'ai oublié le nom, ouvrez le magazine - il sera écrit à qui). Un objet est placé de la même manière qu'il est volé.

Après une opération réussie, attendez que Brynjolf ait fini, et s'il ne lâche toujours pas, entrez et sortez de n'importe quel bâtiment. Après cela, parlez-lui, dites que tout est fait et vous recevrez une récompense.

Toit fiable

Reparlez à Brynjolf. Il dira qu'il aime les gars intelligents et agiles comme vous. Et il dira qu'il vous acceptera dans sa guilde si vous accomplissez une tâche de plus.

Remarque : il peut vous confier cette tâche tout de suite, ou il peut vous renvoyer, laissant entendre subtilement que vous devez trouver un endroit approprié - un tel endroit provient du "quartier général" dans les donjons sous la ville, c'est là, dans mon cas, il a confié une deuxième tâche :

Cela consiste dans le fait que vous devez éliminer une dette de 3 personnes. Et la chose la plus importante, en fin de compte, n'est pas l'argent. Il est nécessaire que les gens comprennent qu'il faut compter avec la guilde des voleurs. La seule règle est que les victimes doivent survivre.

Instructions pour retirer de l'argent :

  • Kirava. Cela ne fonctionnera pas pour assommer de l'argent directement, vous devez parler avec l'Argonian Talen-Jay et le convaincre d'influencer Kirav. Il ne veut pas qu'il lui arrive quelque chose de mal et trouvera un moyen pacifique de la persuader;
  • Helga. Sa faiblesse est une statue bien-aimée. Trouvez la statue dans sa taverne et volez-la. Parlez ensuite à Helga en la menaçant que si elle ne donne pas l'argent, vous la briserez;
  • Bercy. Pour blesser Bersi au vif, vous devrez casser son vase préféré. Il criera longtemps, mais ensuite il remboursera la dette.

Nous retournons à Brynjolf, nous parlons de la réussite de la mission et - bienvenue dans la guilde des voleurs !

Liste des membres de la guilde des voleurs

Primaire:

Mercer Frey - chef de la guilde des voleurs

Brynjolf - nous accepte dans la guilde, en fait - l'adjoint de Mercer.

Vex - maître serrurier, donne des petits contrats

Delvin Melory - donne de petits contrats, achète une variété de choses intéressantes uniques

Tonilla - un acheteur de biens volés

Fossoyeur - gardien

Guerrier Vekel - barman

Mineur:

Clarté

Donne : Brynjolf
L'essence de la tâche : Punir Aringolf

Alors. Notre première tâche dans la guilde des voleurs. Vous devez entrer dans le domaine d'un certain Aringolf, cambrioler le coffre-fort et brûler trois ruches. Cela semblerait vide. En fait, comme d'habitude, il y a un hic. Et cela réside dans le fait que la garde d'Aringolf est composée de mercenaires. Une nouvelle pas très réjouissante. Y a-t-il un moyen de se faufiler d'une manière ou d'une autre? Oui, vous pouvez. Nous parlons avec "bébé Veksy". Elle nous dira que vous pouvez entrer dans le domaine par les égouts. Classiques du genre. Oui, n'oubliez pas d'aller à Tonilla pour l'armure, vous l'aimerez.



Nous irons. Goldenflower Manor nous attend.

Il est préférable d'y aller la nuit - il y a moins de chance d'être vu par les gardes. Et voici notre entrée à l'égout.

Tout est simple là-bas - suivez le couloir, tuez le malveillant et atteignez les escaliers. Lève-toi, entre dans la maison. Et ici commence le plus intéressant. Il y a des gardes dans la maison. La plupart sont assis, deux ou trois marchent. En général, les contourner avec la compétence de furtivité appropriée ne sera pas difficile. Mais les débutants devront transpirer. Pour commencer, je vous conseille de faire le tour de la maison et de prendre tout ce qui n'est pas cloué au sol, puis d'aller au coffre-fort.

Nous arrivons à cette grille.

Ici, vous pouvez faire demi-tour et aller au deuxième étage - il y aura le propriétaire du manoir, qui a la clé. Et vous pouvez aller plus loin et ouvrir le coffre-fort avec les clés principales. Choisir. Mais obtenir la clé est plus fastidieux que de l'ouvrir avec les clés principales. Pour ceux qui veulent encore ouvrir la clé.

Nous allons au deuxième étage et voyons cette photo :

Se déplacer est très simple - nous entrons dans la porte. Nous traversons la pièce, sortons, allons un peu plus loin et voyons ceci :

Vous ne circulerez plus ici. Vous avez juste besoin de vous faufiler très lentement. Et voici la prochaine surprise :

Le propriétaire est dans une position inconfortable pour nous. Je ne conseille pas de lui parler - il ne sera pas possible de le tuer pour donner la clé, d'ailleurs, il donnera l'alarme et les gardes accourront. Essayez juste de voler la clé de sa poche.

Quelle que soit l'option d'action, nous regardons à droite dans le couloir, si nous voyons l'arrière du garde - nous ouvrons la grille et continuons notre chemin, si nous voyons son visage - nous attendons de voir son dos et alors seulement nous ouvrons la grille et continuons notre chemin. Au sous-sol, nous verrons un tel garde imprudent:

Non, eh bien, vous auriez dû penser à mettre une chaise sur une flaque d'huile inflammable. D'accord, tu es un idiot. Il sera extrêmement difficile de le dépasser - l'espace entre lui et les escaliers que nous devons monter est bien éclairé. Vous pouvez essayer de passer à travers, ou vous pouvez mettre le feu à l'huile avec un sort de feu. Mais il ne mourra pas instantanément - vous devrez l'achever. Et il peut encore arriver en courant deux gardes de la pièce voisine. Mais avec de la chance, vous pouvez déjà emprunter les escaliers et vous cacher dans l'ombre. En général, le choix vous appartient.

Nous avons donc trouvé le coffre-fort.

On l'ouvre ou on l'ouvre avec une clé, on prend tout ce qu'on a et on sort par les égouts ou par la porte d'entrée. Qui s'en soucie, parce que la prochaine partie de notre plan astucieux est le vandalisme. A savoir, mettre le feu aux ruches. Par la porte d'entrée sera plus proche à mon avis. Nous passons prudemment le long des ponts, en contournant ou en attendant les gardes, et incendions trois ruches avec des sorts de feu. La beauté:

Très bien, nous pouvons partir. Nous retournons à l'abri (un passage secret est maintenant à notre disposition) et obtenons une récompense bien méritée - 200 pièces. Plus ce que vous avez honnêtement réussi à voler au domaine.

Mauvais miel

Donne : Brynjolf
L'essence de la tâche : Parlez à Maven Black-Briar et répondez à sa demande.

On va chez Maven (je l'ai trouvée dans une taverne ou dans la rue près des étals)

Elle veut que nous éliminions son concurrent, Honning's Meadery. Elle nous envoie à Whiterun, à la taverne "Prancing Mare" chez un mesureur nommé Mallius Makius :



Mallius nous dit que Sabjorn organise une dégustation de son hydromel pour le capitaine de la garde l'autre jour. Et voici la malchance - il avait des skeevers au pré. Il faudrait empoisonner, et Sabjorn cherche quelqu'un qui s'en chargera. "Et la mort aux rats et le miel ne font pas bon ménage." Mais les rats devront encore être éliminés - Maven prévoit de reprendre l'hydromel lorsque Sabjorn le quittera. Comme d'habitude, tout le travail difficile nous incombe. Eh bien, où aller ? Je vais à la miellerie.

Nous entrons dans le bâtiment et parlons à Sabjorn.

Nous lui proposons de l'aide pour son problème, exigeons une caution (si possible) et allons au sous-sol. On tue des skeevers, fou nommé Heimlin :

(regardez-le et lisez le journal - nous avons de nouveau contrecarré le plan de conquérir le monde avec un psychopathe. Cela devient déjà une routine), versez de la mort aux rats dans le nid et allez à l'usine d'hydromel elle-même. Versez du poison dans une cuve de miel. Eh bien, il a fait quelque chose de méchant - de la joie au cœur. Oui, et portefeuille :

Maintenant, nous devons assister à la dégustation. Le commandant de la garde Whiterun essaiera le miel, mais il ne l'aimera pas (et qui aimera le miel au goût de raticide?) Et il emmènera Sabjorn en prison, et Mallia le nommera responsable. Fin heureuse. Presque. Tout ce qui restait était de regarder autour de la chambre de Sabjorn pour une explication de la façon dont il avait pu ouvrir son hydromel si rapidement. Nous prenons la clé à Mallius et montons dans la chambre de Sabjorn.

Nous ouvrons la commode, ramassons les pièces et le document. Mais ne vous précipitez pas pour partir. Piratez la deuxième porte et emportez-y la carafe de miel de Honning. Delvin lui donnera 200 pièces et le placera sur une étagère où il mettra tous les objets intéressants que vous avez apportés. Nous allons chez Maven, donnons le document et en récompense nous obtenons ... le Holy Orc Dagger.

Hmmm ... Eh bien, au moins, vous pouvez le vendre.

Nous allons à Brynjolf. Il dit que Mercer Frey veut nous voir de toute urgence.

Caprice du scélérat

Donne : Brynjolf
L'essence de la tâche: Renseignez-vous auprès du lézard nommé Gulum-Ai sur l'acheteur du domaine "Goldflower"

Nous allons à Solitude, à la taverne du Rat qui Rit et parlons au lézard.

Nous essayons de soudoyer - et il nous parle d'une boîte de vin de feu au Blue Palace, qu'une personne veut vraiment obtenir. Et nous devons donc l'aider en cela. Il n'y a rien de difficile - il n'y a personne du tout près de cette boîte. Ils sont venus, ont pris et sont partis. Nous donnons le vin et, en retour, nous obtenons des informations sur une certaine femme qui est venue à Gulum-Ayu avec une bourse en or et a proposé de représenter ses intérêts dans une affaire. A savoir, porter le paiement de la succession à Aringot. Lui, bien sûr, ne se souvenait pas du nom et du visage. Mais quelque chose que ce lézard assombrit. Nous ne sommes pas pressés de partir lorsque nous terminons le dialogue. Suivons-le jusqu'à l'entrepôt de la East Empire Company.

Nous allons après lui. Attention, il y aura des gardes sur le chemin. Je vous conseille de prendre toutes les torches des supports en cours de route - moins de lumière, ce qui signifie moins de chances que nous soyons remarqués. Tuez les gardes en silence ou passez devant - cela dépend de votre préférence. L'essentiel est de ne pas faire de bruit. D'ailleurs, les gardes marchent aussi avec des torches, ce qui complique notre suivi du lézard.

Nous atteignons l'entrée de la grotte d'eau salée. C'est là que Gulum-Ai est allé. Nous suivons, mais le lézard est déjà d'une manière inimaginable à la toute fin de celui-ci, et nous devrons nous frayer un chemin à travers les voleurs. Procédez de la même manière qu'avec les gardes auparavant. Nous atteignons Gulum-Aya. A proximité se trouvent deux voleurs. Nous n'avons pas d'autre choix que de les tuer. Nous tuons, menaçons Gulum-Ayu - et il nous parle d'un certain Karliah - un voleur qui a tué l'ancien chef de la guilde Gall, et qui chasse maintenant Mercer. Là où elle ne connaît pas Gulum-Ai, elle a juste dit "est allé jusqu'au début de la fin". N'oubliez pas de lui parler à nouveau et dites-lui qu'il lui doit une faveur - un autre acheteur de biens volés apparaîtra. Nous ouvrons la porte secrète avec l'un des leviers et allons chez Mercer. Nous lui parlons de Karliah et du "début de la fin". D'où il conclut que Karlia est allée dans les ruines, où elle a une fois tué Gallus. Et qu'il irait là-bas avec nous et aiderait à la tuer. D'accord, mais d'abord, allons voir Tonilla pour une récompense - échanger l'un des composants de l'armure contre un meilleur.

Conversation avec le silence

Donateur : Mercer Frey
L'essence de la tâche : Allez dans les ruines du Voile de neige et tuez Karliah.

Nous allons aux ruines et rencontrons Mercer là-bas. Il déclare que Karliah est toujours là, il en est sûr. Et il nous laisse avancer, et il nous suit. D'accord, nous devons nous dépêcher avant qu'elle ne disparaisse à nouveau. Nous nous approchons de la porte, observons comment Mercer l'ouvre et entrons. Soyez prudent - il y a beaucoup de pièges et de draugrs. Mercer vous avertira de la plupart des pièges. Dans le Sanctuaire, vous pouvez trouver l'un des mots de pouvoir :

Nous atteignons la porte, pour l'ouverture de laquelle une griffe est nécessaire. Mais comme nous n'avons pas de griffe, Mercer doit tricher et ouvre la porte sans griffe (ici, non, pour nous dire comment faire). Nous entrons et ... nous tombons d'une flèche tirée sur nous. Nous perdons connaissance, mais nous nous réveillons presque aussitôt, et nous voyons que Mercer et Karliah parlent.

D'après la conversation, il s'avère que ce n'est pas Karliah, mais Mercer qui a tué Gallus ! Mercer veut envoyer Karliah après lui, mais elle s'enfuit. Mais nous ne réussirons pas, et donc nous recevons une épée dans l'estomac. Mais nous ne mourrons pas. Et quand nous nous réveillerons, nous verrons Karliah devant nous.

Elle nous dit tout ce que nous avons déjà deviné. Et elle dit que, heureusement pour nous, sa flèche était empoisonnée avec un poison paralytique spécial qui ralentissait notre rythme cardiaque et nous empêchait de saigner. Remerciez-la pour cela. Elle a également trouvé le journal de Gall dans ces ruines - pas seulement parce qu'elle est venue ici. Mais le journal est écrit dans une langue inconnue d'elle, mais elle sait qui peut le traduire - Enthir, un ami de Gallus. C'est vers lui qu'il faut aller. À Winterhold.

Nous avons besoin de l'Auberge du Foyer Gelé.

Enthir nous dira que Gall tenait un journal en langue falmer. Original, étant donné que seules quelques personnes dans tout Skyrim le connaissent. Lui-même ne peut pas déchiffrer, mais il connaît quelqu'un qui le peut. Kolselmo, magicien de la cour de Jarl à Markarth. Allons-y:

Et voici Calcelmo lui-même :

C'est vraiment un expert de la langue Falmer. Mais il refuse catégoriquement de montrer son travail. Vous pouvez vous faire plaisir avec lui en terminant la quête, ou vous pouvez voler la clé du piédestal derrière lui et vous faufiler devant le garde dans le musée. D'ailleurs. Le garde vous parlera de toute façon pour la première fois, même si vous êtes invisible. Apprend le. Donc, quel que soit le chemin, nous nous sommes dirigés vers le musée. Il y aura des gardes et beaucoup de lumière. Frayez-vous un chemin jusqu'à l'entrée du laboratoire de Calcelmo. Mais si vous avez confiance en vos capacités, vous pouvez vous promener dans cette pièce et chercher quelque chose d'utile ou de coûteux. Ce sera là. Au laboratoire, au tout début, vous pouvez voler le manche avec une araignée. Les instructions sont dans le journal. Et voici la pochette :

Il y a aussi des gardes dans le labo. Vous pouvez vous faufiler devant eux ou les tuer. Ou vous pouvez installer des pièges pour provoquer des "accidents". Après tout, les mécanismes dwemers sont vieux, qui sait quel genre de pannes peuvent s'y produire ? Dans la pièce où est assis Aikantar, vous pouvez également déclencher un piège - vous tuerez plus rapidement. N'oubliez pas de ramasser le cube dans cette pièce - donnez-le à Delvin.

De cette pièce, nous sortons sur le balcon, et de là nous arrivons à la tour Calcelmo. L'acte est presque fait. Dans son bureau, prenez le charbon et le rouleau de papier. Si vous voulez inspecter son bureau pour l'utilité, c'est le moment, alors il sera parti. Nous sortons par la porte du bureau jusqu'à la pierre et la redessinons sur papier. Prêt. Op-pa. Et voici la cavalerie :

Vous pouvez attendre et vous glisser devant eux jusqu'à la sortie. Et vous pouvez les tuer. Le capitaine s'attardera un peu dans le passage - une bonne occasion de se trancher tranquillement la gorge. Ensuite, l'un se tiendra à l'escalier et les deux autres monteront. Nous le tuons rapidement. Puis l'un atteindra le haut de l'escalier et rebroussera chemin, et le second ira plus loin, jusqu'à la pierre. On en tue un, puis le second. Tout, vous pouvez retourner à Enthir à Winterhold. Nous entrons dans le sous-sol et voyons Karlia à côté d'Enthir :

Nous lui donnons le texte copié de Kolselmo, et il commence à traduire. Il s'avère que Gall avait depuis longtemps des soupçons sur la loyauté de Frey. Gall apprit que Mercer menait une vie trop luxueuse. On dirait qu'il a volé la guilde. Volé la guilde des voleurs. Ironique. De plus, Gall mentionne que Mercer a souillé un certain Twilight Tomb. Karlia dit que le transfert doit être remis à la guilde immédiatement afin que tout le monde sache à quel point Mercer Frey est un mauvais. Mais d'abord, parlons avec Enthir - il nous proposera de lui rendre visite au Collège si nous voulons vendre les objets volés. Un autre acheteur. Amende. Maintenant, nous discutons avec Karliah, et la mosaïque commence à prendre forme petit à petit. Le Sépulcre du Crépuscule est un temple des Nocturnes, patronne de la nuit et des voleurs. Les rossignols ont juré de protéger le temple jusqu'à la dernière goutte de sang, car tous ses dons y sont entreposés. Et plus encore - à travers lui, elle interagit avec notre monde. Et Mercer a souillé le temple. D'où la chute de la Thieves Guild - Nocturnal elle-même s'est détournée d'eux. Nous devons aller à Riften dès que possible et punir Mercer. Enfin, Karliah nous donnera la Lame Rossignol - Épée de Gall :

La poursuite

Donne : Karliah.
L'essence de la tâche : Exposer Mercer Frey.

Nous allons à Riften, au "Rampant Flask" et parlons à Karliah. Avec elle, nous entrons dans la guilde et nous sommes accueillis chaleureusement - Brynjolf, Vex et Delvin. Et le tout avec des lames tirées. À la perfection.

Mais Karliah donne le journal de Brin Gall, il n'en croit pas ses yeux et propose d'ouvrir le coffre. Delvin affirme que deux clés sont nécessaires pour ouvrir le coffre-fort. Vex dit qu'il est impossible de crocheter cette serrure. Mais Brin insiste sur le sien, et lui et Delvin l'ouvrent. Il s'avère que Gall avait raison - nous voyons des coffres vides.

Vex est furieuse, elle menace de tuer Frey de ses propres mains, mais Bryn la rassure et l'envoie avec Delvin au Flask pour les avertir. Si Mercer passe la tête ici. Et nous devons aller dans son domaine "Riftveld" et chercher des indices où il pourrait aller. Et nous sommes autorisés à tuer quiconque se met en travers de notre chemin. C'est adorable.

Le moyen le plus simple d'entrer dans le domaine est de la cour, le long de l'échelle que Mercer a fabriquée en cas de départ d'urgence. Mais il y a un petit hic - Wald. Garde du corps de Mercer. Parlez à Vex - elle connaissait très bien Wald. Vex nous dira que vous ne pouvez pas vous lier d'amitié avec lui - il n'est ami qu'avec de l'argent. Mais vous pouvez lui promettre que Maven fermera sa dette. Faites ce que vous voulez - vous pouvez fermer la dette, ou vous pouvez simplement le tuer et prendre tout ce dont vous avez besoin de son cadavre. Aucune différence.

Il s'agit en fait du mécanisme d'échelle lui-même, où vous devez tirer pour qu'il descende.

La maison elle-même est vide, mais il y a un secret. L'une des armoires est la porte de Narnia. Eh bien, je veux dire, à la planque de Mercer. Il est situé au deuxième étage. Dans l'abri, regardez des deux côtés - les pièges ne dorment pas. Oui, et il y aura de quoi profiter, comme dans la maison. Nous atteignons sa chambre, ramassons les plans, une bonne épée dans la fenêtre (vitre, dégâts du froid) et le Buste du Renard Gris - donnez-le à Delvin. Eh bien, et quoi d'autre fera appel. Il n'est pas nécessaire de revenir en arrière - il y aura un passage vers le trou aux rats. Nous le traversons à Brynjolf et lui donnons la carte. Il s'avère que Mercer est après les Yeux du Falmer, d'énormes joyaux qui valent une fortune. S'il les trouve, nous ne le trouverons jamais. Cet argent lui suffira jusqu'à la vieillesse et il lui restera encore des enfants. Il faut l'arrêter à tout prix ! Tu dois parler à Karliah. Il reste peu de temps.

Triade renaissante

Donne : Brynjolf
L'essence de la tâche : devenir un rossignol.

Oui oui. Nous deviendrons Nightingale. Comme d'habitude, notre héros est un uber-super-duper-many-who. Bon, d'accord, tout est en ordre. Karliah nous demande de la rencontrer à l'ancienne pierre dressée au-delà de Riften.

À notre arrivée, nous voyons Karliah et Brin. Karlia nous demande de la suivre, elle nous expliquera tout en chemin. Et nous entrons dans la salle des mots. Karliah veut vraiment que nous devenions Nightingales. Pour ce faire, vous devez revêtir leur armure et passer par le rite de passage. Nous allons aux Pierres et, prenant l'armure, l'habillons.

Maintenant le rite de passage. Nous devons nous tenir sur le cercle de gauche, nous tenir debout et écouter. Et ainsi, l'initiation a eu lieu, et nous sommes devenus les Rossignols. Alors, quelle est la prochaine? Et puis Karliah nous parlera du vrai crime de Mercer. C'est que Frey a volé... la Skeleton Key. Si vous avez joué à Oblivion, vous devez vous souvenir de quoi il s'agit. Mais cette clé ouvre non seulement la constipation physique. Après tout, les possibilités du corps humain sont très grandes et nous n'en utilisons qu'une partie. Et quand vous vous rendez compte que la clé peut même ouvrir de telles "serrures", les possibilités deviennent presque illimitées. Il est impossible qu'une telle chose tombe entre les mains d'un homme comme Mercer.

Avant d'avancer, parlez à Brin. Il nous proposera de devenir la principale guilde des voleurs. Bien sûr, nous sommes d'accord. Où allons-nous? Passons maintenant à Mercer. Le chemin se trouve dans les ruines d'Irktand. L'entrée sera gardée par des bandits - j'en ai compté six. On tue ou on se faufile, on rentre à l'intérieur. Le premier niveau n'a rien d'intéressant. Un tas de cadavres de bandits, des robots Dwemer brisés, 4-5 robots vivants et c'est tout. Nous allons au deuxième niveau et tombons immédiatement sur Karliah et Brin. Kariya affirme que Mercer était ici récemment. Nous devons le trouver. Ensuite, nous regardons la scène du meurtre de deux Falmer par Mercer. Passez. Nous trouvons une salle immense avec une grille au bout. Pour l'ouvrir, vous devez tirer deux leviers - à gauche et à droite de la pièce sur l'estrade. Au fait, il y a une baliste à proximité - derrière la porte avec la serrure Expert. Nous tirons les leviers, tirons de la baliste sur Falmer et continuons. Et regardez sous vos pieds - ce sont toujours des ruines dwemers. Les pièges n'ont pas été annulés. En général, ce sont des ruines dwemers ordinaires. Ennemis - mécanismes et Falmer. Certes, le Centurion peut causer des problèmes.

Un colosse sain, tenace et qui bat douloureusement. Entrer dans un combat au corps à corps avec elle n'est bien sûr pas l'idée la plus intelligente, mais avec une bonne armure, vous le pouvez. Et vous pouvez rendre cet honneur à Brynjolf, rejoindre Karlia lui-même et lui tirer dessus avec un arc. Ou magique. Improvisez, faites preuve d'imagination.

Et finalement, nous sommes arrivés à Mercer. Nous entrons dans le sanctuaire et voyons comment il arrache les yeux de Falmer de la statue.

Mais soudain la plate-forme sur laquelle nous nous tenons se brise et tombe. Karliah et Brin restent à l'étage. Vous devrez combattre Mercer seul. Et il a également ensorcelé Brin pour qu'il soit forcé de combattre Karliah. Nous devons nous dépêcher. Ce combat est difficile car Mercer est tenace. Et pas plus. Oui, il aime entrer dans l'invisibilité, mais en même temps, il n'est pas difficile de le voir. Après son meurtre, la grotte, dans les meilleures traditions du genre, commence à s'effondrer et la pièce elle-même commence à être inondée. La porte ne s'ouvre pas. Que faire? Attendez que la pièce soit inondée. Non, je suis sérieux. Attendre. Lorsque la pièce est inondée, des pierres tomberont sur la tête de la statue et ouvriront un passage menant à la grotte d'eau de bronze.

Le retour du crépuscule

Donne : Karliah
L'essence de la tâche : marcher sur le chemin du pèlerin.

Nous parlons avec Karliah, et elle nous dira que nous devons rendre la clé nocturne. Mais pour y accéder, il faut passer par le Chemin du Pèlerin. Elle ne peut pas y aller car la tombe a été profanée à cause d'elle, Brin doit retourner à la guilde et y maintenir l'ordre. Qui reste ? C'est vrai - nous le sommes. Avant de partir, elle nous donnera son arc - une petite chose utile.

D'ailleurs. Après tout, il n'est pas nécessaire de donner immédiatement la clé, n'est-ce pas ? Et le passe-partout éternel est une très bonne chose. Vous pouvez, par exemple, le garder avec vous jusqu'à ce que vous ayez un tel avantage. Mais à la fin de cette tâche, une très belle récompense vous attend. Mais plus là-dessus plus tard.

Notre chemin passe par le Sépulcre du Crépuscule :

Le Nightingale-Guard se tiendra à l'entrée :

En discutant avec lui, il s'avère que ce n'est autre que Gallus lui-même. Mais lui-même ne peut pas rendre la clé du tombeau - plus il se rapproche du puits de la nuit, plus il s'affaiblit. Et même maintenant, il a envie de mourir. Nous devrons le faire. N'oubliez pas de lire le journal de Nystrom - il se trouve contre le mur à gauche du Warden Nightingale, près du squelette.

Le marqueur de quête disparaîtra alors. Mais même sans elle, tout est transparent ici. Dans la première salle, trois Nightingale Guards nous attendent. Deux ensemble et un un peu plus loin. Dans la pièce voisine, vous devez traverser les ombres sans toucher la lumière - vous mourrez très rapidement. La lumière est la lumière, mais vous ne devez pas oublier de regarder sous vos pieds. Vient ensuite une pièce avec une statue de Nocturnal et un bandit mort à proximité (je me demande comment il est arrivé ici ?). Cela ressemble à une impasse. Quoique... Et qu'y a-t-il derrière la torche droite en forme de tête d'oiseau ? Ah ! Chaîne! On tire et... Rien ne se passe, sauf que la torche s'éteint. Hmm... Et si vous regardiez derrière la gauche ? La chaîne aussi. On la tire, et la porte s'ouvre derrière Nocturnal.

Dans la salle voisine, de banales plaques de pression et des lames de pendule. Il y aura une surprise à la porte. Et pour vous, ce sera très probablement désagréable. Je peux seulement dire que personne n'est mort à cause de la prudence et des sauvegardes rapides. Et vous voilà devant une telle porte :

Et enfin, nous sommes dans le Sanctuaire. Mais ... il n'y a qu'une fosse avec un squelette au fond et rien de plus. Ne vous énervez pas et sautez. Ça ne fera pas trop mal. Mais il n'y a pas moyen de sortir du trou, n'est-ce pas ? Pas effrayant. Asseyez-vous un peu ou courez autour - bientôt notre héros obtiendra la clé, tournez-la et tout à coup - et voilà ! - le sol se dissoudra et nous tomberons dans le saint des saints du tombeau.

Il ne reste plus qu'à enfoncer la clé dans la serrure (logiquement, n'est-ce pas ?) et... écouter. Nocturne elle-même nous parlera. Franchement, je pensais que son visage serait plus joli.

Mais c'est peut-être juste mes graphismes. Peu importe. L'important est que nous serons traités d'égoïstes. Que, disent-ils, ni l'honneur, ni le devoir, ni la fidélité ne se trouvent ici et là - la principale récompense. Eh bien… eh bien, elle a raison. Et la récompense en vaut vraiment la peine. Debout sur un cercle avec une photo du mois, nous obtiendrons un talent qui, lorsqu'il est appliqué, donne un excellent buff pour les voleurs - l'invisibilité est automatiquement appliquée lors de la furtivité. Debout sur un demi-cercle - sort de frénésie - toutes les créatures dans la zone du sort attaquent tout le monde sans discrimination pendant 30 secondes. Et debout sur une pleine lune, nous aurons un sort pour drainer la santé de l'ennemi - je ne sais pas s'il est nivelé ou non, mais au niveau 18, il mange 100 points de vie de l'ennemi. Pas un peu d'accord ? Mais, malheureusement, ce ne sont pas des sorts, mais des talents. Cela signifie que vous ne pouvez l'utiliser qu'une fois par jour. Désolé, mais vous ne pouvez rien faire. Et vous ne pouvez pas non plus prendre les trois. Choisir. Après la sélection, nous verrons Gallus. Il est venu dire au revoir à Karliah.

Hé bien. L'aventure est terminée. Vous pouvez terminer les quêtes sans fin générées par Vex et Delvin, ou vous pouvez simplement oublier la guilde et visiter uniquement pour vendre des biens volés. Bonne chance à toi. Regardez des deux côtés - allez dans les Ombres.

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