Le meilleur ensemble d'armures The Witcher 3. Supplément "Blood and Wine". Un guide pour trouver des ensembles uniques d'armures et d'armes NON-Witcher. Nécessaire pour créer

Beaucoup de contenu intéressant a été ajouté à The Witcher 3 avec la sortie de l'add-on Blood and Wine : un immense lieu créé de toutes pièces avec sa couleur et son atmosphère inimitables, de nouveaux monstres anciens et bien oubliés, des personnages inconnus et déjà vus dans des livres et, bien sûr, de nouveaux ensembles d'armures et d'armes - des sorciers, des chevaliers et même des vampires. Ici, nous parlerons des deux derniers types d'équipements de combat pour notre maître d'escrime aujourd'hui. Aidons Geralt à embellir et décorer le hall principal de Corvo Bianco avec des pièces d'armure et des lames vraiment uniques.

ENSEMBLE DE GERALT DE RIVIE/RAVIX D'HERTORHOG

Une armure chevaleresque nominale, une arbalète, une épée, une selle et même un bouclier iront à notre héros s'il ne refuse pas la demande de Guillaume de Longfall et accepte de participer au Grand Tournoi Chevaleresque à la place. En d'autres termes, pour les obtenir, nous devrons passer par une quête supplémentaire. "Chanson du cœur du chevalier", et ne passe pas n'importe comment, mais avec "une synchronisation à cent pour cent" (que les ennemis de la série Assassin me pardonnent cette métaphore). Selon le nom sous lequel le sorceleur entre dans le tournoi, il recevra un ensemble de Geralt de Riv, ou alors Ravix de Chertororog. Les deux ensembles sont complètement identiques dans leurs caractéristiques et ne diffèrent que par le nom et les signes héraldiques qui leur sont appliqués.

1. Armure nommée, complété gants, bottes et pantalons du chevalier Toussaint, ainsi que nom bouclier avec armoiries le sorceleur recevra automatiquement après avoir visité la tente du greffier et accompli toutes les formalités nécessaires. Que vous les portiez au tournoi ou que vous enfiliez les vêtements de sorceleur habituels, décidez par vous-même, mais dans tous les cas, tous les équipements de tournoi distribués deviendront à vous à partir de maintenant et pour toujours.

Supplément "Sang et Vin". Guide pour trouver des ensembles d'armures et d'armes uniques NON-Witcher

Supplément "Sang et Vin". Guide pour trouver des ensembles d'armures et d'armes uniques NON-Witcher bouclier de nom, contrairement à l'armure, est un accessoire purement décoratif (et après réception, il tombe dans le compartiment sac à dos pour autre articles), mais ne vous précipitez pas pour le jeter. Il aura fière allure sur le mur du hall principal de Corvo Bianco ou dans la chambre de Geralt.

2. Arbalète nommée(puissance d'attaque + 300%) ira à Geralt uniquement s'il gagne concours de tir. Il devra toucher neuf cibles plus rapidement que l'ennemi.

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Obtenir une arbalète, je vous le dis, est difficile, mais possible. Pour vous faciliter un peu les choses :

    un) n'épargnez pas trois points de compétence et pompez au maximum Réflexes de foudre d'une succursale Travailler avec une arbalète(bloc Escrime). Cela vous fera ralentir le temps de visée, ce qui vous permettra de gagner quelques précieuses secondes à votre adversaire ;

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    b) dépenser un point de compétence de plus pour filou(bloc Compétences). Vous gagnez donc un peu plus de temps sur le rechargement de l'arbalète ;

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    dans) ne refusez pas l'offre du Baron Palmerin de Lonfal jouer au gwynt avec luià une place dans la grille du tournoi. Si vous gagnez, pendant la compétition, le soleil ne brillera pas dans vos yeux et viser les bonnes cibles deviendra un peu plus facile.

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3. Selle de chevalier nominale pour Gardon avec 90 énergie Geralt obtiendra s'il gagne course de chevaux- Deuxième tournoi.

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The Witcher devra surmonter la piste dans un certain temps. Au départ, le temps imparti n'est clairement pas suffisant même pour franchir une petite partie du parcours, mais il peut et doit être augmenté en abattant avec une épée poupées de paille et frapper avec une arbalète cibles placé le long du parcours.

Pour les poupées abattues, b est donné à propos Un gros coup de pouce que pour les tirs bien ciblés, mais essayez de ne négliger ni l'un ni l'autre. Inutile de dire que la compétence d'arbalète pompée Réflexes de foudre utile à notre héros dans cette compétition.

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Les deux selles de prix sont absolument identiques dans leurs caractéristiques et ne diffèrent que par le nom, la couleur de la couverture et les armoiries sur le dos.

4. Épée nommée ne sera accordé à notre héros que s'il remporte non seulement les trois compétitions du tournoi - tir, courses de chevaux et combat à l'épée en équipe, mais bat également le vainqueur du tournoi de l'année dernière - le chevalier Grégoire de Gorgon. Les épées de Geralt de Rivia et Ravix de Chertororog sont exactement les mêmes dans leurs caractéristiques et ne diffèrent que par le nom et le signe héraldique sur la poignée.

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Dans un combat à l'épée vous pouvez utiliser des potions, de la nourriture et des huiles, mais uniquement à condition qu'ils aient été placés dans des fentes actives et appliqués à l'avance sur la lame, c'est-à-dire AVANT de parler à Guillaume de la malédiction de Vivienne dans la tente de Geralt. Pendant le combat (en équipe et en duel), le jeu ne vous permettra pas d'entrer dans Inventaire. Elle ne permettra pas d'utiliser les Signes. Choisissez des potions en fonction de votre construction et de votre style de jeu, mais uniquement à partir d'huiles poison du pendu. Peut-être qu'avec un point de compétence supplémentaire, cela vaut la peine de déverrouiller et d'équiper la compétence Gourmand(une branche de compétences supplémentaires), qui vous permet de restaurer la santé dans les 20 minutes après avoir mangé. Dans ce cas, n'oubliez pas de placer au moins un des quatre emplacements actifs avec de la nourriture (astuce de Red_Starreader).

Pendant combat d'équipe essayez de ne pas vous laisser encercler - quelques coups manqués et vous perdrez. Ne vous concentrez pas sur un seul ennemi. Vos partenaires sont plus faibles que les combattants de l'équipe adverse, et si vous ne les aidez pas dès le début, vous vous retrouverez rapidement dans une situation de un contre cinq. Utilisez toute l'arène, essayez d'attaquer par derrière ceux qui sont occupés à se battre avec l'un de vos coéquipiers. N'essayez pas d'appeler l'ennemi et ne restez pas longtemps au même endroit. Lorsque Geralt approche, les adversaires passent automatiquement d'autres bots à lui. Utilisez les potions avec parcimonie. Avant le combat avec Grégoire, vous n'aurez pas l'occasion de méditer et de reconstituer leur approvisionnement.

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À duel avec Grégoire, je déconseille fortement d'essayer de parer ses coups puissants avec une épée. Il est beaucoup plus efficace de se baisser sous son bras pendant qu'il se balance, puis de lui infliger quelques coups sur le côté et/ou par derrière. Ensuite, écartez-vous, attendez la nouvelle attaque de l'ex-champion et répétez à nouveau la manœuvre décrite. Périodiquement, Grégoire balance son épée avec une telle force que la lame est plantée dans le sol, et il faut un certain temps au voyou pour l'extraire. Dans de tels moments, il est particulièrement vulnérable - ne manquez pas votre chance de l'empiler avec des personnes supplémentaires.

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En plus des trophées du tournoi, Geralt recevra également couronne de laurier du gagnant. Au fait, vous pouvez la mettre sur votre tête si vous le souhaitez - placez simplement la couronne dans l'une des fentes poche dans engrenage. Inutile de sa part, mais sympa. Pourtant, gagner le Grand Tournoi n'est pas une livre de raisins secs pour vous.

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ENSEMBLE DE TESHAM MUTNA

Cette trousse tenue de vampire Geralt trouvera dans les donjons du château Tesham Mutna(sud-est de Beauclair), où il se rendra certainement en compagnie de son vieil ami lors de la quête de l'histoire principale "Écho". L'ensemble comprend une armure complète, une épée en acier et un masque.

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Armure
Masquer ne donne pas de bonus en soi, mais est pris en compte lors du calcul du bonus total pour l'ensemble. Cherchez-le dans la branche pour objets de quête sac à dos.
Lame

Alors, avec un ami proche, nous allons à Teskham Mutna. Il nous ouvrira l'entrée des donjons, et pendant que nous descendrons, il racontera l'histoire de cet endroit terrible et mystérieux.

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1. Carapace, pantalon et épée sont dans un coffre forgé, qui est dans la première salle, auquel vous accéderez en descendant les escaliers depuis l'entrée. Sur la poitrine se trouve un parchemin avec le serment de l'ancien propriétaire de cet ensemble.

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2. Bottes et masque trouvé dans un coffre forgé dans deuxième salle donjons, en entrant dans lesquels Geralt fera attention à d'étranges glyphes sur les murs. Il est séparé du premier hall par un long escalier en colimaçon en bois.

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3. Gants faire la grasse matinée couloir avec caméras, dans la niche du fond, située à gauche dans le sens de la marche, dans un petit coffre. Nous entrons dans ce couloir depuis le deuxième hall, où des bottes et un masque ont été trouvés.

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TOUSSAINT ARMOR (ARMURE DU CHEVALIER DU PAYS DU CONTE),

ÉPÉES VITIS ET GESHEFT

Procurez-vous des souvenirs de combat de Pays des mille contes Geralt ne peut le faire que si, dans le cadre de la quête principale "La longue nuit", il décide de trouver Sianna, plutôt que de demander l'aide du Caché. Il n'y a pas d'autre moyen d'entrer dans le pays magique des illusions, sauf pendant la quête de l'histoire principale "Il y a longtemps...", Ne fera pas. En général, ne manquez pas le moment et profitez-en au maximum. Mais je t'en supplie, fais attention et essaie de ne pas écraser Poucette.

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Armure de Toussaint
Lames
1. Sud de Tours Dolgowlask(c'est-à-dire Raiponce), sur la rive d'un petit lac (ou d'une flaque d'eau? Je ne sais pas comment cette étendue d'eau devrait s'appeler) Geralt et Sianna tomberont sur cadavre d'un chevalier errant qui a erré dans un conte de fées, et est resté ici pour toujours. Nous retirons d'entre les morts armure- armure, pantalon, bottes et gants. Allongé à côté de lui Épée en acier Vitis- nous venons de le sélectionner.

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Noter. Tel que conçu par les développeurs, le chemin vers le corps du chevalier doit être montré à nos héros will-o'-the-wisp. En fait, il y a une lumière dans le jeu - elle est suspendue au-dessus d'une flaque d'eau, à gauche du chemin menant à la tour - et elle est tout à fait capable de remplir sa fonction. Cependant, en fait, il s'est avéré que le risque de tomber accidentellement sur le cadavre lui-même est beaucoup plus élevé que le risque de trouver une luciole guidant. Voici un tel incident.

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2. chance d'obtenir Épée d'argent Gesheft apparaîtra à Geralt après sa défaite Géant derrière les nuages et, si c'était sa volonté, une scène romantique avec Sianna. En marchant sur le pont du château vertigineux, le sorceleur fera attention à will-o'-the-wisp. Devant les portes du château, la lumière se précipitera vers la gauche, au-dessus de la balustrade du pont. Suis-le.

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Un saut et le sorceleur sera sous le pont. Maintenant, il doit entrer dans la grotte de l'autre côté des douves du château.

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Une épée coincée dans un feu éteint sera retrouvée dans la grotte. C'est ce que c'est Gesheft. Allumez un feu - le héros s'agenouillera et le jeu sera automatiquement sauvegardé. Après cela, vous pouvez ramasser la lame et sourire au drôle d'oeuf de Pâques sur Dark Souls.

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ARBALÈTE TOUSSAINT

Ceux qui le souhaitent peuvent ajouter un ensemble d'armure du chevalier de Toussaint (et pas seulement lui) Arbalète Toussaint pour un héros niveau 31+. Il existe sur le territoire de la principauté deux endroits où ils peuvent se rendre : le poste de la garde princière à Beauclair et les ruines du château de Gallion.

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Supplément "Sang et Vin". Guide pour trouver des ensembles d'armures et d'armes uniques NON-Witcher 1. Poste de capitale de la garde princière situé dans le quartier artisanal de la ville, juste au sud du panneau routier de Saint-Sébastien. Le jeu vous permettra de partir à sa recherche quasiment au tout début de la quête principale "Bête de Toussaint", après que le chevalier Milton de Peyrac-Peyran, qui accompagnait le sorceleur, se rassemble sur ses affaires et l'invite à inspecter le corps de la victime à Corvo Bianco.

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2. Ruines du château de Gallion, ruines elfiques marécageuses au nord de la principauté, occupées à l'origine Hanse- un grand groupe de bandits, composé principalement de combattants Niveau 46. Après un nettoyage complet de leur antre, des ouvrières pacifiques s'y mettront et forgeron. Ici, il vend celui dont nous avons besoin arbalète. ça m'a coûté 213 CZK.

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ENSEMBLE DE HYUNG HYDT

Ajouter un autre ensemble à votre collection armure de vampire Geralt peut si, dans le cadre de la quête principale "Longue nuit" il énoncera fermement sa décision de demander l'aide de Caché, terminera la tâche d'Oriana "L'appel du sang" et recevoir d'elle clé magique. Sans cette clé, il est impossible d'entrer dans la grotte où s'est assis le principal parrain vampire de Tussent et où sont entreposées l'armure et l'épée de Hen Hydt. Et si vous voulez mettre la main sur cet ensemble complet pour un cri de cochon, sachez que vous pouvez le faire seul dans la quête "Entre les mondes".

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Bonus pour l'utilisation simultanée de 3 articles ou plus de l'ensemble: Tuer un ennemi restaure des points de vie égaux à 1% du max. niveau de points de vie pour chaque élément du kit. La prime maximale est de 6 %.

Armure
Masquer ne donne pas de bonus en soi, mais est pris en compte lors du calcul du bonus total pour l'ensemble. Cherchez-la dans la branche sac à dos pour armure.
Lame

Intéressant. L'ensemble Hen Hydt rappelle beaucoup l'armure du comte Dracula du Dracula de Bram Stoker. Merci à Dobbel d'avoir découvert cet œuf de Pâques.

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L'entrée des catacombes du Caché est située au sud de Beauclair, au bord du lac, à proximité immédiate de la Place du Pouvoir.

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1. Des gants et une épée en acier. Un long tunnel menant de l'entrée conduira Geralt à une fourche. Le couloir qui va vers l'avant et vers la gauche est inondé, et un sifflement et un grognement inquiétants peuvent être entendus depuis le passage à droite. Puisque nous nous intéressons au matériel, nous prenons plus d'air dans nos poumons et plongeons.

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Sous l'eau, il y aura une autre fourche, et encore une fois, vous devez sélectionner le tunnel de gauche.

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Dès que la voûte en pierre au-dessus de la tête est remplacée par une surface d'eau libre, nous émergeons, nous retournons et remarquons le coffre. Félicitations, les deux premiers objets Hen Hydt ont été trouvés. Il ne reste plus qu'à sortir de l'eau et à les ramasser.

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Après avoir obtenu la lame et les gants, vous pouvez vous rendre à une rencontre avec le Caché en toute tranquillité si vous êtes venu ici dans le cadre de la quête "Entre les mondes". Nous chercherons le reste des éléments de l'ensemble après que le sorceleur ait été jeté dans d'étranges catacombes qui ne sont pas soumises aux lois de la physique familières à l'école.

2. Masque et pantalon. Ainsi, avec la main légère du Geralt Caché, immense grotte, où un ruisseau traverse le plafond, et la cascade s'est avérée être une prise d'eau en raison de la direction non naturelle de l'écoulement de l'eau. De l'autre côté de la grotte de la cascade miracle, il y a une entrée du tunnel. Nous avons besoin de lui (en fait, et selon la quête, Geralt est également là).

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En quelques étapes seulement, il y aura une bifurcation. Dans la quête, vous devriez aller tout droit, mais nous recherchons une armure, nous sommes donc à gauche.

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Le tunnel étroit se termine dans une grotte avec un coffre contenant masquer et des pantalons. Mais pour le droit de les saisir, il faudra se battre. Préparez-vous pour un combat à trois protoflards 47 niveaux. Ce n'est qu'après en avoir fini avec eux que Geralt pourra obtenir les objets de la tenue de combat des vampires.

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Supplément "Sang et Vin". Guide pour trouver des ensembles d'armures et d'armes uniques NON-Witcher3. Bottes et armures notre sorceleur trouvera après avoir testé sur lui-même une anomalie physique avec gravité et monter au plafond en suivant le courant qui monte (il me semble que cet étrange courant, qui s'inverse de haut en bas, est une référence à la Divine Comédie de Dante). En général, après avoir découvert le mégascope du malheureux magicien, on marche un peu dans ses pas, puis on regarde une courte vidéo. Lorsque nous reprendrons le contrôle du héros, nous n'aurons qu'à faire quelques pas vers le chéri coffre avec des chaussures et une armure.

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ÉPÉE D'ARONDITE EN ARGENT

Oui, oui, nous parlons de l'épée même que Geralt a reçue des mains de la Dame du lac près du village de Darkwater. Dieux, c'était il y a combien de temps ! Tant d'eau a coulé sous le pont depuis lors. Dans le tourbillon d'événements qui se sont abattus sur lui, le sorceleur n'a pas pu sauver le cadeau coûteux, mais il a maintenant une chance de retrouver sa lame unique. Cela se produira dans le cadre de la quête. "Les voies du destin", que notre héros recevra en prenant note "Challenge to Trials of Virtue" du babillard au place principale du marché Beauclair. Une autre façon de débloquer la quête avec Arondite est d'écouter une conversation entre un certain cavalier Bors et Percival sur les terrains du tournoi (dans ce cas, la note du panneau d'affichage dans la ville disparaîtra).

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Dégâts Arondite mais est calculé, comme pour les autres objets, au moment de son appropriation par le sorceleur. Cependant, un bonus qui vous permet d'améliorer l'épée, augmentant ses dégâts, sera présent dans tous les cas.

1. Comme il ressort de la note, ceux qui souhaitent passer les épreuves doivent apparaître sur l'île située au centre Lac Selyavi(nord-ouest du Palais Beauclair).

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2. Au centre de l'île, un petit lac intérieur se trouvera, au milieu de celui-ci - une petite île, et sur l'île - ermite. Parle lui. L'aîné vous dira qu'il s'agit d'un endroit insolite et qu'une épée légendaire est conservée au fond du lac. Il ne peut être obtenu que par celui qui a cinq vertus chevaleresques: vaillance, générosité, honneur, sympathie et sagesse.

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    Si avant de rencontrer l'ermite Geralt n'a pas réussi à démontrer les cinq vertus, il enverra le sorceleur à stèles de pierre afin qu'il puisse connaître l'essence de chaque vertu. Et puis le jeu vous proposera simplement d'attendre le bon moment et de montrer votre sagesse, votre générosité, etc. Malheureusement, nulle part il n'est clairement indiqué ce qu'il faut faire exactement pour cela : à qui aider en quoi, à qui aider, à qui donner ou dire quoi. Néanmoins, Internet et mon expérience personnelle peuvent suggérer comment devenir un sorceleur vertueux. Sans prétendre à une liste exhaustive et dans l'espoir que vous, chers lecteurs, m'aiderez à supplément, je partagerai des recettes pour remplir les conditions nécessaires à l'obtention d'Arondite (voir ci-dessous).

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    Si au moment de la rencontre avec l'ermite Geralt déjà réussi à manifester les cinq vertus, alors l'ancien proposera au sorceleur de passer un autre test - procès par combat. Pendant le combat, essayez de rester près de l'ennemi (niveau 43) pour ne pas le provoquer dans des attaques spéciales sous forme de tourbillon et de tornade. Dès que notre héros privera le grand-père des 2/3 de sa santé, la bataille prendra fin et Geralt sera reconnu comme digne de manier une lame magique. L'ermite plongera dans le lac, et à la place il apparaîtra la dame du Lac et remettra au sorceleur une épée avec les mots : ils disent, ne la perdez plus. Cela terminera la quête.

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Maintenant, sur la façon de passer les épreuves de la vertu.

La générosité
    1. Donnez-moi du thé(5 couronnes) messager, qui remettra une lettre de Yennefer/Triss.
    2. Récompenser financièrement(jusqu'à 500 CZK) cireur de chaussures dans la quête principale "Le repaire de la bête".
    3. Acheter ruban pour de l'argent la fille avec des allumettes dans le cadre de la tâche principale "Il y a longtemps... "(500 couronnes).
    4. Racheter le propre portrait de l'artiste dans le cadre de la quête "Portrait"(1000 couronnes).
    5. Refuser d'accepter le paiement pommes de terre de l'ermite Pinastri pour avoir exécuté l'ordre d'un sorceleur "De quoi parlent les chevaux".
Honneur
    1. Terminer une quête "Le héros du peuple", retourner organes génitaux de la statue volée employé de musée plutôt que de les laisser à un kidnappeur moyennant des frais.
    2. Lors de la réussite d'une quête supplémentaire "La paix éternelle"(extrait du panneau d'affichage de la place du marché de Beauclair), informer le client que la cause du bruit dans le cimetière était querelle de famille.
    3. En train de terminer une quête supplémentaire "Chanson du cœur du chevalier" Accepte le défi Prince Annecy de Riv et de Lyrie et participe à un combat de chevaux. Dans ce cas, le résultat du concours n'a PAS d'importance.
Valeur
    1. Nécessaire gagner le Grand Tournoi dans le cadre d'une quête secondaire "Chanson du cœur du chevalier"(voir au dessus)

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    4. Surmonter Detlaff dans le cadre de la tâche principale "Tesham Mutna".

    5. Accepter d'exécuter l'ordre du sorceleur "Si tu ne veux pas que je meure..." et ne laissez pas le chevalier-partenaire mourir dans un combat avec un sanglier. (L'ordre peut être pris soit d'une fille qui se tient près de l'ambassade nilfgaardienne à Beauclair, soit du chevalier errant François, qui est devenu un terrain de camping au nord-ouest du palais de Beauclair (voir le marqueur sur la carte).)

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    6. Terminer une quête secondaire "À propos d'un chevalier et d'une belle dame", Obliger(précisément forcer, pas persuader) la sorcière d'enlever la malédiction. Elle, bien sûr, ne veut tout simplement rien faire et essaiera de se débarrasser de vous. Vous devrez vous battre avec elle et sa panthère de niveau 40. Immédiatement après la fin du combat, le jeu créditera votre héros de courage, c'est-à-dire valeur. (La quête est prise soit depuis le tableau d'affichage de la cave Castel Ravello (recherchez une note du bûcheron Jacob), soit directement de Jacob lui-même (voir le marqueur personnalisé sur la carte).)

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Supplément "Sang et Vin". Un guide pour trouver des ensembles uniques d'armures et d'armes NON-Witcher. Cow Pie. Extension Blood and Wine. Guide pour trouver des ensembles d'armures et d'armes uniques NON-Witcher
    3. Faire une quête secondaire "Safari Bokler"(extrait du tableau d'affichage de la place principale du marché de Beauclair), ne laissez pas le client se blesser. Après la fin du safari, interrogez les gardes du client sur son la vie, puis acceptez l'invitation du comte à visiter une exposition de son travail et déjà là ne manquez pas l'occasion de demander la situation de sa fille.

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    4. Dans le cadre de la quête "Les jeux de la faim " laisser la désenchantée Marlene rester à Corvo Bianco comme cuisinier.
    5. Lorsque vous terminez une quête secondaire "L'équilibre dans la nature" refuser de tuer dernier basilic d'argent(la quête est prise soit depuis le tableau d'affichage, soit lors de l'examen du lieu de l'attaque du monstre dans le lieu Merchant Trading Post).

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Supplément "Sang et Vin". Un guide pour trouver des ensembles uniques d'armures et d'armes non-sorceleur DLC Blood and Wine. Un guide pour trouver des ensembles uniques d'armures et d'armes non-sorceleur DLC Blood and Wine. Guide pour trouver des ensembles d'armures et d'armes uniques NON-Witcher
    4. Lorsque vous terminez une quête secondaire "Amour fraternel" récupérez la partie distillateur de la source chaude, et plus tard, quand Hugo demande à Geralt de le protéger de ses propres frères, répondez que personne ne meurt aujourd'hui. (La quête démarrera automatiquement lorsque Geralt s'approchera de la grotte située au sud-ouest du lac Selyavi.)

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    5. Terminer une quête secondaire "À propos d'un chevalier et d'une belle dame", savoir-faire désenchanter fille. Cela nécessite soit demander humblement retirer la malédiction de la sorcière s'agenouiller devant elle, puis donnez-lui une mèche de cheveux (cette option pas à pas ne sera disponible que si Geralt lit un livre de contes, que le donneur de quête lui donnera), ou trouver comment supprimer la malédiction lui-même (cette option ne deviendra possible que si Geralt sait exactement à qui appartiennent exactement les restes de la grotte sous la hutte de la sorcière). Dans le second cas, le jeu créditera votre héros de sagesse une fois la quête terminée.

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Si tu es interessé par obtenir Arondite dès que possible après avoir frappé Toussaint, essayez les conseils de derMitay. Recherchez-les dans les commentaires sous cet article.

Eh bien, voici notre sorceleur et cloué dessus. Ce n'est pas une honte de mettre une armure et des armes aussi uniques, même de mettre Corvo Bianco dans le hall principal. Ce n'est peut-être pas un équipement de sorceleur, mais il vaut aussi beaucoup. Et maintenant, quand Geralt a sa propre maison, il peut se permettre de devenir collectionneur - mener une vie mesurée de vigneron, admirer des souvenirs et se souvenir des aventures passées. Au fait, à quel point votre collection d'armes et d'armures de sorceleur est-elle complète ? Si tout à coup certains objets des ensembles sorceleur et non sorceleur vous ont échappé, nous sommes prêts à vous aider à les retrouver. Adrien_CH .

Comme dans tout autre RPG, le Witcher possède une énorme quantité d'équipements divers qui diffèrent par leurs paramètres et leur apparence. Si l'armure n'est souvent que de nature cosmétique, alors dans ce jeu, vous devez faire attention aux statistiques afin de survivre à la prochaine bataille avec des monstres.

Bonjour à tous, chers lecteurs ! Aujourd'hui, je vais vous dire quelle armure est considérée comme la meilleure du jeu. Commencer!

Équipement de sorceleur

Il existe plusieurs écoles de sorceleurs principales dans le jeu : Chat, Griffon, Loup, Ours. Chacun d'eux fournit un ensemble unique d'équipements, qui comprend:

  • Épée en acier.
  • Épée d'argent.
  • Arbalète.
  • Armure.
  • Brassards.
  • Des bottes.
  • Pantalon.

Les caractéristiques des choses dépendent directement de l'école choisie. Par exemple, chez un chat, le biais est plus sur les coups critiques, il sera donc particulièrement efficace pour les cagnards, et chez un ours sur les dégâts et les PV.

En plus des caractéristiques uniques, l'équipement de n'importe quelle école ajoute une protection contre les créatures. Cela sera particulièrement visible pendant les batailles.

Vous devez travailler dur pour obtenir l'équipement. Toute chose est façonnée à partir d'un dessin, qu'il faut d'abord trouver. Mais même si vous trouvez une recette pour faire, vous devrez chercher un maître qui acceptera de le faire.

L'armurier est situé à Vronitsy. Terminez la quête avec lui, après quoi vous pourrez fabriquer une armure. Pour créer des armes, vous devez trouver un autre maître Hattori à Novigrad.

Chaque élément peut être progressivement amélioré en plusieurs étapes :

  • Basique.
  • Amélioré.
  • Un grand.
  • Excellent.

Dans les derniers ajouts, un niveau grand maître est apparu, améliorant l'équipement à la limite. Deux DLS payants ont également de nouvelles écoles : Manticore et Serpents. L'équipement de ces écoles nécessite la présence d'un niveau 40 et d'un système nerveux fort pour collecter les plans.

Équipement commun

L'équipement de sorceleur, bien que considéré comme le meilleur, n'est pas obligatoire ; il peut facilement être remplacé par des épées ordinaires obtenues au combat ou lors de l'artisanat. Il est impossible de dire exactement où et quand vous pouvez obtenir une bonne armure. Pour la plupart, c'est purement aléatoire. C'est à vous de décider à quelle fréquence vous explorez la région, accomplissez des quêtes et fabriquez de l'équipement.

Rappelez-vous l'essentiel - dans l'équipement, même s'il est d'une grande importance, mais pas critique. Si vous savez esquiver, l'armure n'est pas du tout nécessaire. Concentrez-vous mieux sur vous-même, et un bon équipement viendra à vous avec le temps.

C'est tout. Abonnez-vous au blog et écrivez dans les commentaires quel équipement vous pensez être le meilleur. A bientôt chers lecteurs !

Le gameplay comprend de nombreux aspects, et trouver de bonnes munitions en fait partie. Cet article vous aidera à déterminer quelle armure est préférable de choisir dans The Witcher 3.

Les armures de sorceleur étant considérées comme les plus utiles, leur emplacement et les maîtres qui peuvent les améliorer seront présentés ci-dessous.

L'une de leurs bonnes armures dans The Witcher 3 est l'armure de l'école Cat. Cela vaut la peine de commencer la recherche depuis Novigrad, ou plutôt du côté nord-ouest de la ville. De là, vous pouvez voir un chemin à peine perceptible menant à la grotte. Elle est cachée par une illusion, vous devriez donc obtenir le cadeau de Keira. Après avoir dissipé l'illusion, vous devez combattre un golem de niveau 16.

De plus, en adhérant au côté droit, vous devez utiliser le signe Aard et, après avoir atteint la fin, prenez un reçu pour le golem. Cela vaut la peine de revenir par le tunnel de gauche, où le protagoniste attend une énigme sous forme de statues autour du site. La tâche du sorceleur est de tourner les statues de pierre vers la plate-forme, après quoi elle s'écartera, révélant l'eau. Après cela, vous devez plonger dans l'eau et préparer une arbalète, car vous devrez combattre les noyés. Lorsque l'ennemi a terminé, vous pouvez descendre tout en bas, là où se trouve la clé, et la récupérer. Ensuite, vous devez retourner dans le hall principal et ouvrir la porte verrouillée avec la clé. Derrière elle se trouvera un sorceleur mutilé, après s'être battu avec lequel, vous pourrez récupérer l'armure.

L'arbalète de cette école se trouve sur l'île, située en face de la côte ouest de Velen. Après avoir trouvé un navire sur l'île, vous devez l'examiner, puis prendre le dessin de l'arbalète et des notes sur l'emplacement du reste de l'ensemble.

Pour trouver l'épée d'argent, vous devez vous diriger vers l'est de Novigrad, où se trouvent les ruines. En face d'eux se trouve un temple, au centre duquel se trouve un escalier menant au donjon. Après avoir trébuché sur un obstacle, vous devez utiliser le signe Aard et ramasser le dessin de l'épée.

Quant à l'épée d'acier, la recherche se déroule alors dans le château de Drahim, où, après avoir brisé le mur, vous devez descendre les escaliers et ramasser le dessin souhaité.

C'était l'ensemble de base d'une bonne armure de chat dans The Witcher 3.

À Velen se trouve l'arbre suspendu, à partir duquel vous devez vous diriger vers le nord jusqu'aux ruines les plus proches. Au sommet, il y aura un nid de harpies et un passage caché - c'est là que se trouve le dessin de l'épée en acier.

La recherche du plan de l'épée d'argent commence au phare, situé au nord-ouest de Velen. Ensuite, vous devez nager jusqu'au lieu du pouvoir, en indiquant le bon passage. Après avoir plongé, vous pouvez nager déjà sur le territoire du phare. Sur son côté extérieur, il y aura une roue qui active le pont, où vous pourrez combattre le monstre et récupérer le plan de l'épée.

Le reste de la bonne armure dans The Witcher 3 de l'école Griffin se trouve dans la grotte du chasseur de dragon. Le voyage vers le lieu indiqué commence à partir de Donvarren, d'où le joueur doit se rendre dans la grotte habitée par des fantômes. Après être allé au bout du tunnel, le personnage principal utilise Aard et, avec l'aide de l'instinct de sorceleur, trouve un coffre avec les dessins nécessaires.

Sur la question de savoir quelle armure est la meilleure dans The Witcher 3, l'ensemble d'ours vous aidera à le comprendre, car c'est le niveau le plus lourd et le plus élevé. Pour commencer à le chercher, vous devez vous rendre à la mission "Destination : Skellige".

Au sud de l'île initiale se trouvent des ruines, où se trouve le dessin de l'épée d'acier de l'école Bear. Pour le ramasser, le joueur devra combattre les sirènes et les fantômes.

Des plans d'épée d'argent peuvent être trouvés dans le nord de la même île, où vivent des élémentaires de glace avec des gargouilles. Après les avoir vaincus, vous devez vous rendre à la porte, qui se trouve sur le côté droit, et derrière elle se trouve un dessin.

Il y a une grotte au sud de la voie rapide de l'île principale. Là, au bout du tunnel, il y a un dessin d'arbalète.

L'armure et les pièces restantes sont situées dans le fort, sur le territoire du village, situé sur l'île nord-est. À gauche du fort, il y a des pierres le long desquelles vous pouvez vous rendre à la forteresse. À l'intérieur, vous devez tourner à gauche et suivre les escaliers, où vous devez activer le levier. Après cela, un combat avec un fantôme sera disponible, et après cela, vous pourrez passer au passage qui se trouve dans l'une des cellules. Lorsque le joueur atteint la fourche, il devra tourner à droite, après quoi les plans peuvent être trouvés.

Suivant le canon, de nombreux joueurs recherchent l'ensemble de l'école Wolf. Sur la question de savoir quelle armure de sorceleur est la meilleure dans The Witcher 3, beaucoup sont enclins à croire que c'est l'armure canonique qui sera utile.

Pour commencer, vous devez acheter des cartes avec des étiquettes pour trouver de l'équipement. Les premières cartes seront chez l'armurier Hattori, qui confie la tâche "Épées et boulettes" à Novigrad. La prochaine carte sera chez le forgeron travaillant dans le village de Lindenvale. Un autre indice est vendu par l'armurier de Novigrad, et l'avant-dernier élément peut être obtenu auprès de l'armurier de Kaer Trolde. Sur Skellie, à Caer Mur, il y a un forgeron qui possède la dernière carte.

Le seul inconvénient de l'exploitation de cette armure est que l'ensemble est situé sur le territoire de Kaer Morhen. Autrement dit, il n'y a que deux façons d'arriver à cet endroit - selon l'intrigue et en utilisant le mouvement de la console.

Cette armure n'est apparue qu'avec le dernier ajout à l'intrigue. La meilleure armure de The Witcher 3 : Blood and Wine est l'équipement de grand maître de l'école Manticore. La recherche permettra de réaliser les astuces du forgeron à Toussaint.

Pour commencer, vous devez savoir que le niveau de cette armure est de 40, il vaut donc la peine de pomper avant de commencer à parcourir l'add-on et à rechercher une armure.

L'épée d'acier Manticore se trouve dans les ruines près de la tour en ruine. Pour l'obtenir, vous devez escalader les murs et vous déplacer vers la tour elle-même. Après cela, vous devez sauter au sol et regarder autour de vous avec le flair du sorceleur activé.

L'armure de poitrine de cette école sera située au bout de la grotte spécifiée. Sur le mur avec des notes il y a la prière de Mertin - le forgeron en aura besoin pour créer un bavoir.

Le forgeron donne la marque suivante pour rechercher les pantalons de l'école Manticore, qui sont situés dans le temple spécifié. En traversant le mur opposé à l'entrée, vous pouvez voir la boîte sur la table, dans laquelle se trouvent les schémas.

La recherche de l'épée d'argent commence dans une grotte aux vapeurs toxiques. Après avoir navigué vers eux, le joueur voit les blocages, qui sont éliminés avec succès par Aard, puis un plan peut être trouvé dans la boîte à côté du cadavre.

Le dernier indice du forgeron concerne les brassards qui se trouvent sous le pont, au fond du réservoir. Le schéma est dans le sac.

Nuances possibles

Parfois, pour rechercher un équipement particulier, vous pouvez avoir besoin d'un élément de parcelle ou ouvrir un emplacement actuellement indisponible. Pour ce faire, étudiez attentivement les indices ou parcourez une partie de l'intrigue.

Quant aux forgerons, ils ne peuvent améliorer l'équipement qu'en fonction de leur niveau de compétence. Quelle armure est la meilleure dans The Witcher 3, c'est aux joueurs de décider, car chaque type d'armure a ses propres propriétés et caractéristiques.

Nous parlons des meilleures épées et armures du jeu The Witcher 3: Wild Hunt "et de ses deux ajouts à l'intrigue

Parfois, pour accomplir des tâches particulièrement difficiles dans le jeu The Witcher 3, en particulier en cas de difficulté élevée, il n'y a pas assez d'avantage minimum. Écraser des monstres et des monstres sous forme humaine est beaucoup plus agréable et pratique lorsque Geralt est vêtu d'une armure cool et brandit une épée tout aussi cool. Nous avons rassemblé certains des meilleurs équipements de la chasse sauvage, ainsi que les DLC Hearts of Stone et Blood and Wine.

Equipement des écoles de sorcellerie

Pour la recherche de plans de création d'équipement de sorceleur professionnel, les développeurs ont alloué toute une section de tâches. Il est maintenant extrêmement difficile de s'embrouiller et de ne pas trouver l'un des plans - il suffit de sélectionner une quête spéciale dans le menu et d'aller au marqueur. Un coffre avec le bon objet est généralement gardé par des monstres ou des bandits, et non loin de l'emplacement du trésor, vous trouverez certainement le signe de l'école correspondante - par exemple, le museau d'un chat grossièrement rayé sur une pierre. L'armure de grand maître de la plupart des écoles se trouve dans l'extension Blood and Wine.

Armure de l'école Kota

Armure légère - L'endurance se régénère rapidement. Convient à ceux qui aiment les esquives, les pirouettes et un style de combat rapide. Les caractéristiques qu'un ensemble complet d'armures de maître vous donnera :

  • Armure: +399.
  • effets: +50 % de puissance d'attaque, +22 % de résistance aux coups de couteau, +30 % de résistance aux entailles, +30 % de résistance aux dégâts des monstres, +70 % de résistance élémentaire.

L'armure de base se trouve au nord de Novigrad, dans les cachots sous l'île du Temple. Vous ne pouvez le trouver qu'après avoir terminé la série de quêtes de la sorcière Keira Metz - pour trouver le coffre, vous avez besoin de l'Œil de Nehalena.

Épées de l'école Kota

épée en acier

Le plan est situé dans un endroit légèrement au sud de Novigrad.

  • Niveau: 17.
  • Dégâts: 162-198.
  • effets: +5% modificateur de Chance d'infliger Saignement, +5% bonus d'XP pour avoir tué un Humain.

épée d'argent

Le plan se trouve au sud-est de Novigrad.

  • Niveau: 17.
  • Dégâts: 256-312.
  • effets: +12% de puissance d'Aard, +5% de modificateur de chance de provoquer un saignement, +20% d'expérience supplémentaire pour avoir tué un monstre.

Armure de l'école du Griffon

Une armure qui occupe une position intermédiaire entre les armures légères et lourdes. Un bon choix pour ceux qui utilisent activement les signes au combat. Les caractéristiques qu'un ensemble complet d'armures de maître vous donnera :

  • Armure: +399 CV
  • effets: +50 % de puissance de signe, +30 % de résistance au couteau, +40 % de résistance aux coups, +20 % de résistance aux coups, +50 % de résistance aux dégâts des monstres, +40 % de résistance élémentaire.

L'ensemble de base des dessins se trouve au nord-ouest de la colonie de Shteigery, dans la grotte du tueur de dragon. Gardé par des monstres forts selon les normes du début du jeu.

Épées de l'école Griffin

épée en acier

Le dessin se trouve dans le Dernier Bastion au nord de Velen. Il est préférable de commencer une série de quêtes avec lui. Protégé par les harpies.

  • Niveau: 11.
  • Dégâts: 119-145.
  • effets: +5% de puissance des Signes, +5% d'expérience supplémentaire pour un coup fatal à une personne.

épée d'argent

Le dessin se trouve sur l'île de Lonruk avec un phare, au nord-ouest de Velen.

  • Niveau: 11
  • Dégâts: 202-246.
  • effets: +5% de puissance des Signes, +20% d'expérience supplémentaire pour avoir tué un monstre.

Armure de l'école des loups

Une autre armure moyenne. Il a un peu de tout - des bonus pour les attaques rapides et lourdes, ainsi que des signes. Les caractéristiques qu'un ensemble complet d'armures de maître vous donnera :

  • Armure: +432 CV
  • effets: +20 % de puissance de signe, +20 % de gain d'adrénaline, +20 % de puissance d'attaque, +25 % de résistance au couteau, +40 % de résistance au tranchant, +20 % de résistance aux dégâts d'impact, +50 % de résistance aux dégâts des monstres, +40 % de résistance élémentaire .

Les plans n'apparaîtront dans le jeu qu'après l'installation de l'un des DLC gratuits. L'ensemble de base se trouve dans une grotte sous Kaer Morhen.

Épées de l'école des loups

épée en acier

Trouvé dans un bastion à l'ouest de Kaer Morhen. Gardé par des fantômes.

  • Niveau: 14
  • Dégâts: 140-172.
  • effets: +5 % de puissance de signe, +5 % de gain d'adrénaline, +5 % de modificateur de chance de saignement, +5 % de bonus d'expérience pour avoir tué un humain.

épée d'argent

Le plan se trouve au nord de Kaer Morhen, dans les ruines d'une tour en ruine. Trouvez le corps allongé sur les marches - le plan est dessus.

Niveau: 14.

Dégâts: 229-279 +5% Puissance de signe.

effets: +5 % de gain d'adrénaline, +5 % de modificateur de chance de saignement, +20 % de bonus d'expérience pour avoir tué un monstre.

Armure de l'école d'ours

Armure lourde - L'endurance se régénère lentement. Dans celui-ci, Geralt est bien protégé et peut porter des coups puissants, mais est plutôt maladroit. Les caractéristiques qu'un ensemble complet d'armures de maître vous donnera :

  • Armure: +399.
  • effets: +50 % de gain d'adrénaline, +40 % de résistance aux coups de couteau, +50 % de résistance aux entailles, +30 % de résistance aux dégâts d'impact, +70 % de résistance aux dégâts des monstres, +25 % de résistance élémentaire.

L'ensemble de base de dessins de l'armure de l'école de l'ours est situé sur l'île nord-est de l'archipel de Skellige. Le coffre se trouve dans l'ancienne forteresse au nord, gardée par des fantômes.

École des épées de l'ours

épée en acier

Le plan est situé en ruines au sud de l'île principale de Skellige. Gardé par un groupe de sirènes et de fantômes.

  • Niveau: 20.
  • Dégâts: 184-224.
  • effets: +5 % de gain d'adrénaline, +5 % d'expérience bonus pour avoir tué un humain.

épée d'argent

Le dessin se trouve à Fort Ethnir au nord de la même île. Gardé par un élémentaire de glace et des gargouilles.

  • Niveau: 20.
  • Dégâts: 283-345.
  • effets: +5 % de gain d'adrénaline, +5 % de chances de coup critique coup, +10% modificateur de chance de couper un membre, +20% d'expérience supplémentaire pour avoir tué un monstre.

Armure de l'Ecole du Serpent (Supplément "Coeurs de Pierre")

L'ensemble fait référence à une armure moyenne. Les plans ne peuvent être achetés que pendant la quête Sésame ouvert ! à la maison de ventes Borsodi. Parlez à la comtesse et achetez-lui des plans.

  • Armure: 235 (+ effets d'objets supplémentaires).
  • effets: +30 % de résistance aux coups de couteau, +50 % de résistance au poison, +30 % de résistance aux entailles, +40 % de résistance aux dégâts des monstres, +40 % de résistance élémentaire.

Épées de l'école du serpent

Épée en acier (commune)

Le plan se trouve dans les ruines près du village incendié dans le verger blanc, démarrant ainsi la quête "Antiquités de sorceleur : équipement de l'école du serpent". Il est recommandé de le faire le plus rapidement possible, car les épées de l'ensemble facilitent grandement le passage.

  • Niveau: 1.
  • Dégâts: 49-61.
  • effets: +15% modificateur de chance d'infliger du poison, +5% de bonus d'expérience pour avoir tué un humain.

Épée d'argent (commune)

Le dessin est obtenu par la quête après avoir trouvé le plan de l'épée en acier.

  • Niveau: 1.
  • Dégâts: 112-138.
  • effets: +10% de puissance d'Aard, +10% de modificateur de chance d'infliger du poison, +20% d'expérience supplémentaire pour avoir tué un monstre.

Épée en acier empoisonnée (cœurs de pierre)

Le dessin peut être trouvé lors du passage de la quête "Ouvre Sésame !" dans le trésor de Borsodi. Il se trouve dans un coffre à côté de la maison Borsodi (se dresse avec une boîte).

  • Niveau: 39.
  • Dégâts: 328-400.
  • effets: +25 % de force du signe Aard, +75 % de bonus de dégâts critiques, +10 % de chances de dégâts critiques, +15 % de chances d'empoisonner l'ennemi, +5 % d'expérience des humains et des humanoïdes.

Épée d'argent empoisonnée (pack d'extension Hearts of Stone)

L'épée ne peut être trouvée qu'au passage de la quête "Qui sème le vent...". Si vous avez défendu Olgerd von Everek et proposé à Gunther o "Dim de jouer dessus avec le sorceleur de l'âme, Gunther déplacera Geralt vers une réalité alternative. Dans l'un des endroits de ce monde étrange, il y a une épée coincée dans une pierre.

  • Niveau: 39.
  • Dégâts: 463-565.
  • effets: +25 % de puissance d'Aard, +75 % de dégâts bonus sur les coups critiques toucher, +10 % de chances de coup critique, +10 % de chances d'infliger un empoisonnement, +20 % supplémentaires. expérience pour tuer un monstre.

Armure de l'école de Manticore (extension Blood and Wine)

Armure moyenne. La quête pour retrouver les dessins peut être confiée au forgeron Lazare Lafargue. Cherchez-le à Beauclair, au nord du cimetière de la ville et à l'ouest de Metinn Gate.

  • Armure: 240 (+ effets d'objets supplémentaires).
  • effets: +10 maxi Intoxication, +19 % de résistance au couteau, +24 % de résistance au tranchant, +31 % de résistance aux dégâts des monstres, +25 % de dégâts supplémentaires en cas de coup critique. succès.

Si 3 objets de l'ensemble sont équipés, les chances de coup critique et de dégâts critiques s'appliquent également aux bombes. Si 6 objets de l'ensemble sont équipés, le nombre de charges de tous les objets alchimiques augmente d'un.

Swords of the Manticore School (extension Blood and Wine)

Des dessins peuvent être trouvés lors du passage de la quête correspondante.

épée d'argent

  • Niveau: 40.
  • Dégâts: 472-576.
  • effets: +250 Pénétration d'Armure, +50% Bonus de Dégâts Critiques, +15% Chances de Coup Critique, +12% Chance de Saigner, +5% Bonus d'Expérience Monstre.

épée en acier

  • Niveau: 40.
  • Dégâts: 335-409.
  • effets: +250 Pénétration d'Armure, +50% de Dégâts Bonus sur Critique coup, +5% de chance d'un coup critique, +10% de chance d'infliger un saignement, +5% d'expérience supplémentaire pour un coup fatal à une personne.

Autre armure

Tesham Mutna Armor (extension Sang et Vin)

Armure lourde. Geralt trouvera des éléments de l'armure dans la forteresse de Tesham Mutna lors du passage de la quête d'histoire "Echo". Il est presque impossible de les manquer si vous regardez tout sur le chemin. Le nombre de points d'armure dépend du niveau de Geralt.

  • effets: +30 % de résistance aux coups de couteau, +25 % de résistance aux dégâts d'impact, +25 % de résistance aux saignements, +30 % de résistance aux entailles, +25 % de résistance aux dégâts des monstres.

Plus le sorceleur porte d'objets de l'ensemble (à partir de troisx0), plus l'armure rend de santé au porteur après avoir tué l'ennemi (maximum 6 %).

Armure d'Ophir (Coeurs de pierre)

Armure légère. Vous pouvez commencer la quête pour trouver l'ensemble Ophir "D'un Ophir lointain" tout en complétant une autre quête, "Rose sur un champ rouge". Dans l'une des maisons du coffre, vous trouverez un parchemin avec lequel vous devez vous rendre chez le marchand Ophir. Le marchand a planté sa tente près du moulin.

  • Armure: 476.
  • effets: +40% Puissance de Quen, +40% Puissance d'Yrden, +30% Puissance d'Axius, +30% Puissance d'Aard, +20% Puissance d'Igni, +50% Résistance aux dégâts d'impact, +50% Résistance aux coups tranchants.

Autres armes en acier

Longue griffe

Le plan de création de cette excellente arme, qui fait référence au "Game of Thrones", se trouve dans Freya's Grove sur l'une des îles Skellige. Utilisez les leviers pour ouvrir le sas à l'extrémité de la zone, puis nagez à travers dans la grotte secrète et fouillez le coffre. Le dessin est là.

  • Niveau: 14.
  • Dégâts: 134-164.
  • effets: +43 pénétration d'armure, +9% puissance d'Yrden. +3% modificateur de chance de couper un membre, +4% d'expérience supplémentaire pour un coup fatal à une personne.

Thor Lara

L'épée peut être trouvée sur Ard Skellig au nord de Kaer Trold, ou dans l'une des caches de contrebandiers également au nord de l'île.

  • Niveau: 18
  • Dégâts: 127–155.
  • effets: santé +75, la puissance du signe Aard + 16%, la chance d'enflammer l'ennemi + 12%, la chance de tuer instantanément l'ennemi + 2%.

Lame de Tir Tohair

Le dessin peut être acheté auprès d'un forgeron du village de Firsdal sur l'île d'Ard Skellig, tandis que l'épée elle-même tombe au hasard dans l'un des coffres.

  • Niveau: 46.
  • Dégâts: 364-446.
  • effets: +50 % de dégâts supplémentaires en cas de coup critique, +5 % de chances d'infliger un coup critique, +15 % de chances d'infliger un saignement.

Garhwal

L'épée deviendra vôtre après avoir terminé la quête "Accident". La quête est tirée d'un village abandonné sur la rive sud de la fosse du diable. Là, à l'embarcadère, derrière une vieille barque, un mort est à moitié assis dans l'eau. Vous y trouverez une lettre non envoyée, qui lancera la quête.

  • Dégâts : 142-174.
  • Effets : +8 % de puissance d'Igni, +9 % de modificateur de chance de provoquer une brûlure.

Autres armes en argent

contremaître

Cette épée en argent se trouve dans le village de Larvik sur l'île de Hindarsfjall.

  • Niveau: 37.
  • Dégâts: 465.
  • effets: +75% de bonus aux dégâts critiques.

Arondite (extension Sang et Vin)

Une quête difficile mais intéressante "Les voies du destin" mène à l'obtention de cette épée. Pour commencer, lisez l'annonce d'un mec qui espionnait des filles nues sur l'île de Selavy, sur une planche au centre de Beauclair. Pour réussir, vous devez confirmer cinq vertus lors du passage d'autres quêtes. Voici quelques façons de le faire :

  • Sympathie: Dans la quête "La Bête de Toussaint" épargnez Sharley lors de la bataille dans l'arène.
  • La générosité: Dans la quête "Change", payez une lettre au garçon ou achetez un tableau dans la quête "Portrait Painter".
  • Honneur: Dans la quête "People's Hero" pour rendre l'objet extrait au client.
  • Sagesse: Sauvez le wight dans la quête Echo ou gagnez le tournoi de bowling gwent.
  • Comment prouver ses prouesses: Dans la quête "Song of the Knight's Heart" après votre retour au camp, vous devez continuer le tournoi et le gagner.

À la fin de la quête, vous recevrez une épée.

  • Dégâts: 560-640 (en constante augmentation).
  • effets: Une charge d'arme augmente les dégâts de 10, et lorsqu'elle est complètement chargée, elle inflige toujours un coup critique. Tuer un ennemi alors qu'il est à pleine charge le réinitialise et augmente de façon permanente ses dégâts.

Gesheft (extension Sang et Vin)

L'épée peut être obtenue après avoir vaincu le Géant des Nuages ​​en suivant le feu follet qui vous attend à l'entrée du château. La flamme vous conduira dans une grotte où vous attendent une épée et une référence à Dark Souls.

  • Niveau: 46.
  • Dégâts: 627.
  • effets: +20% de force de tous les signes

Casus Foederis (extension Sang et Vin)

L'épée se trouve sur la tombe du Chevalier Ramon de Guichon dans le couloir menant à la Crypte de Régis. Pour trouver la tombe, vous devez utiliser l'Œil de Nehalena.

  • Dégâts: 478-584.
  • effets: +150 Pénétration d'armure, +15% Puissance Aard, +15% Puissance Quen, +50% Augmentation des dégâts critiques coup, +15% de chance de coup critique.

Olesya Klimtchouk

Introduction

Avec l'ajout de "Blood and Wine", le niveau des adversaires a sensiblement augmenté, contrairement à cela, les développeurs ont ajouté de nouveaux ensembles d'armures et d'épées de sorceleur au jeu - grand maître (ils sont aussi grands / grand maître). Les caractéristiques de ces kits sont décrites sur les pages dédiées à chaque Witcher School séparément. Sur la même page, il y a un guide pour trouver et découvrir tous les ensembles de grand maître (ils sont tous situés à Toussaint).

Comment trouver un grand maître forgeron

Tout d'abord, vous devez trouver le forgeron Lafargue, qui se trouve à côté de l'ambassade de Nilfgaard à Beauclair. Après avoir parlé avec lui, vous découvrirez les plans de sorceleur perdus pour les armures et les épées du plus haut niveau. Le même forgeron vous parlera de l'armure de l'école Manticore.

Après avoir discuté avec lui, vous pouvez commencer à rechercher les premiers plans. A votre retour, Lafargue vous apprendra le métier de forger des armures et des épées d'après les dessins du grand maître pour une somme symbolique.

════Matériel scolaire Kota════

L'équipement de l'École du Chat appartient à l'équipement de la classe la plus élevée, conçu pour protéger contre les éléments et augmenter les dégâts des lames et du signe Aard.

L'ensemble de base se trouve à Velen et Novigrad, tandis que l'équipement de niveau maître se trouve à Skellige.

épées en acier

Emplacement des épées en acier

Épée en acier de l'école des chats
L'épée d'acier se trouve dans le château de Drahim, au sud-sud-est de Novigrad. Frappez la porte avec Aard et descendez les escaliers. Le schéma de l'épée est dans le coin du sous-sol.

Épée en acier améliorée de l'école des chats
Le schéma de l'épée en acier améliorée se trouve dans un coffre de la grotte. Vous devez atteindre les escaliers, monter un peu et vous retourner - le coffre sera devant vous.

Épées d'argent

Arbalète

Armure

Les caractéristiques

════Équipement de l'école des serpents════

L'équipement de l'école du serpent a été ajouté plus tard que les ensembles de toutes les autres écoles, il présente donc des différences significatives dans la méthode de recherche des schémas et des caractéristiques. Il n'y a qu'une gradation pour chacun des éléments des armes et armures "serpentines" au lieu des quatre habituelles, mais en même temps, l'ensemble est conçu pour un personnage jusqu'au niveau 40. Attention: si vous manquez le moment où vous pouvez obtenir l'un des éléments de l'ensemble, vous ne l'obtiendrez jamais dans le jeu en cours.

Dans le jeu original, il y avait deux plans pour des épées très faibles de l'École du Serpent de niveau 2, les nouveaux s'appellent "Épée d'acier empoisonnée de l'École du Serpent" et "Épée d'argent empoisonnée de l'École du Serpent". Serpent" et ne sont pas liés aux anciens.

épée en acier

épée d'argent

Armure

Les caractéristiques

════Équipement de l'école des loups════

L'équipement de l'école des loups a été ajouté dans l'extension Hearts of Stone. L'armure appartient à la catégorie des armures moyennes.

Les bonus totaux couvrent un large éventail de caractéristiques et rendent cet ensemble très polyvalent pour une variété de classes.

═══Équipement scolaire Griffin═══

Dans les premières versions du jeu, l'équipement de la Griffin School appartenait à l'équipement du "deuxième niveau" et était conçu pour le début du jeu ; maintenant, les versions ultérieures de l'équipement de toutes les écoles se sont ajustées les unes aux autres en termes de caractéristiques, vous pouvez donc porter l'ensemble Griffin tout au long du jeu.

L'équipement est idéal pour les mages, puisque chaque élément d'armes et d'armures offre des bonus à la puissance des Signes. La liste des armes de l'école Griffin n'inclut pas d'arbalète.

épées en acier

Épée en acier améliorée de l'école Griffin
Au sud-ouest du château de Vronitsa dans un camp de bandits. Montez les petits escaliers - le schéma de l'épée sera dans le coffre.

Épée en acier du maître de l'école Griffin
Dans le village de Boxholm sur l'île principale de Skellige.

Épées d'argent

Armure

Les caractéristiques

═══Équipement scolaire ours═══

L'équipement de l'École de l'Ours accorde au porteur des bonus, principalement liés à la réception accélérée d'adrénaline. L'armure de cet ensemble est de type lourd.

L'ensemble de base est situé sur l'île de Skellige, et les points de référence dans la description de l'article sont donnés principalement par rapport à Kaer Trolda, la capitale du conglomérat insulaire.

épées en acier

Épées d'argent

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