The Witcher 3 tous les équipements de toutes les écoles. Supplément "Sang et Vin". Un guide pour trouver des ensembles uniques d'armures et d'armes NON-Witcher. Caractéristiques de l'artisanat et de l'équipement de l'école Griffin

Ici sont rassemblées toutes les informations sur l'obtention de l'équipement de l'école Griffin. L'école dispose de 4 grades : ordinaire, amélioré, excellent et master. Les dessins d'équipement ordinaire sont obtenus via la tâche "Antiquités du sorceleur : équipement de l'école Griffin", et tous les suivants déjà sans tâches.

La création d'une version plus solide de l'équipement nécessite la précédente, vous ne pouvez donc pas simplement trouver des plans pour l'équipement principal et vous créer immédiatement une version «top». Vous devez trouver et fabriquer tout à tour de rôle.

Dessins d'équipement de l'école Griffin


Geralt a trouvé des traces de plans ayant appartenu au légendaire sorceleur Georg. Notre héros a entendu de nombreuses histoires incroyables sur son équipement, et a donc décidé de suivre les traces trouvées jusqu'au bout.

Le moyen le plus simple de commencer cette quête est de venir à l'endroit où est pris le premier dessin de l'école du griffon, c'est ici :



À l'endroit indiqué se trouve un bastion abandonné délabré, après examen duquel nous trouvons "Dessin : l'épée d'acier de l'école Griffin":

Après avoir pris le dessin, la tâche elle-même est automatiquement donnée. En allant dans le journal des quêtes, vous pouvez trouver d'autres endroits où se trouvent les dessins suivants.

Aussi, dans le même bastion il y a des notes qui révèlent l'histoire du sorceleur George, nous donnons leur contenu :

Le témoignage du sorceleur George

Je, soussigné Georg de Kagen, sorceleur de profession, rapporte ce qui suit.

Pendant que j'étais à Velen, j'ai été appelé en tant que spécialiste pour vérifier le témoignage de l'accusé Bartoslav de Lyubovna.

Le même Bartoslav aurait été coupable de la mort de plusieurs navires à proximité du phare de la mer, dont il était responsable. Les navires, menés par le feu trompeur du phare, ont volé dans les falaises côtières, et le gardien aurait dû être puni pour cela. Au cours du processus, Bartoslav a montré qu'il remplissait ses fonctions en toute bonne conscience, et que les noctambules devraient être responsables de l'incident, qu'ils trompaient les navigateurs avec des lumières errantes.

Après une rapide enquête, je confirme qu'aucune trace de noctambules n'a été retrouvée dans le secteur. Il n'y a pas non plus de traces de midis, leurres, trompeurs et autres fantômes qui aiment égarer les voyageurs fatigués, tels que: mer, pied ou cheval.

Par contre, j'ai découvert la véritable cause des catastrophes : les midis (vide spar) n'en sont pas responsables, mais le gardien de phare n'est pas responsable non plus. Ces accidents se produisent à cause des paysans environnants, qui allument des feux sur les collines la nuit, puis volent les navires écrasés. Je suis allé sur leur piste grâce au fils de Bartoslav, il m'a aussi montré les traces de ces incendies.

Selon les informations que j'ai reçues, le gardien Bartoslav de Lyubovna n'est pas coupable des atrocités dont il est accusé. Cependant, je soumets humblement une demande au sénéchal de protéger la famille du surveillant, car à la lumière des circonstances que j'ai découvertes avec le fils de Bartoslav, il y aura certainement ceux qui voudront se venger de lui. Je ne peux moi-même prendre sa protection, car, ayant accepté l'ordre de tuer le dragon qui rôde dans les environs des Collines de l'Oreille Crochue, je devrai retourner dans les collines et y tuer la bête avant qu'elle ne déchire mes clients.

Signé : Georg de Kagen, sorceleur

Compilé par Vincenzo Ston, Enquêteur de la Préfecture Royale de Gors Velen.

Encore une chose :

Lettre au beau-frère

Ce que je vais t'écrire maintenant, tu le lis attentivement, beau-frère ! Dès que vous recevez la lettre, rendez-vous chez l'épéiste Kramer, qui est assis à Maribor. Dites-lui que nous avons des marchandises de premier ordre à vendre et des plans pour des épées de sorceleur. Vous, je suppose, grattez vos navets et pensez, d'où ai-je obtenu de si bonnes choses ? Eh bien, alors: j'ai eu affaire à un sorceleur, que j'avais déjà un pied dans la tombe. Et je regarde comment le pauvre garçon est tourmenté à l'agonie, et je pense moi-même que, d'accord, il a tout cet équipement, et la paperasse est déjà inutile, mais nous pouvons ouvrir une cause commune, comment nous réussissons à pousser son économie. N'ayez pas peur, n'ayez pas peur, je ne lui ai pas tout pris, donc personne ne comprendra qu'il lui manque quelque chose.

Le Sorceleur était un homme bon. D'abord, il a aidé le baronnet avec le phare de la mer, puis il a tué ce dragon qui a mangé les paysans. Seul le dragon n'a pas non plus été fait avec un doigt, et notre héros était très ennuyé. Dès qu'ils auront mis le sorceleur dans la tombe des collines de l'Oreille tordue, je courrai immédiatement vers vous. Bien sûr, je suis intéressé de voir comment ils vont le mettre dans cette tombe, si les hommes disent qu'une sorte de vampire est assis là.

PS J'ai aussi pris des aubergines au sorceleur, mais elles peuvent être battues sur la route. Alors je vais moi-même essayer toute cette boisson de sorceleur pour le succès de nos futures affaires !

Votre parent A. Blashchik

Nous allons au prochain endroit marqué sur la carte - à la tombe du sorceleur George:



Nous explorons tout le donjon. À l'intérieur, en plus des fantômes, vous devez vaincre un adversaire puissant - Ekimmu. En général, on nettoie tout, y compris en ramassant 4 recettes pour l'école des griffons :

Vous pouvez également y trouver le "Journal du sorceleur George", son contenu :

Journal du sorceleur George

En entendant des rumeurs sur le dragon, je me suis précipité à Velen de toutes mes forces. Malheureusement, les préfets de Gors Velen m'ont distrait de la chasse au reptile. J'y ai été appelé en tant qu'expert pour résoudre le mystère de plusieurs naufrages prétendument causés par des noctambules. Que faire, un dragon dévastant des villages est moins important qu'une route commerciale qui s'est élevée. Heureusement, j'ai rapidement compris le mystère du phare marin solitaire et je suis reparti à la poursuite du dragon.

J'appris que les paysans des villages détruits avaient trouvé refuge dans les catacombes elfiques du lac Morechko. Raisonnable! Cependant, ils n'avaient pas l'intelligence de mieux choisir leur matériel d'allumage. Ils ont viré des manuscrits elfiques ! C'est effrayant de penser à quel point la connaissance des personnes âgées est partie en fumée. Heureusement, j'ai réussi à sauver plusieurs manuscrits (dont un croquis intéressant d'un coquillage). Mais assez parlé de ça.

Selon le témoignage de témoins directs: les écailles sont cendrées, la hauteur au garrot est de deux brasses, la longueur est de cinq brasses (addendum: poids estimé - environ 14 cents). La capacité de garder la chaleur dans le soufflet (poumon de dragon) pendant plus d'un quart d'heure. Conclusion : nous avons affaire à un dragon vert.

Je commence la chasse.

Il reste à explorer le dernier lieu de la mission - les ruines d'une forteresse près d'un rocher solitaire, elle se trouve ici :



Une Wyvern nous rencontrera sur place (dans mon cas, elle était au niveau 14), après l'avoir tuée, vous devrez entrer dans la forteresse, et il est très difficile de deviner comment faire cela sans invites.

Vous devez d'abord descendre à l'eau en toute sécurité, en descendant la pente à droite du pont:

Le dernier dessin est près du pont, il vous faudra monter ces escaliers :

Et en haut on retrouve "Dessin : l'épée d'argent de la Griffin School"

Ceci termine la tâche.

Geralt a réussi à trouver des plans pour tous les objets que le sorceleur Georg avait jamais utilisés. De plus, de nombreux faits inconnus de la vie du glorieux tueur de dragons de l'école Griffin ont été révélés.

Caractéristiques de l'artisanat et de l'équipement de l'école Griffin

Les caractéristiques:

épée en acier

épée d'argent

Des gants

Nécessaire pour créer :

  • épée en acier: Lingot d'acier - 2 pcs., Chutes de cuir - 1 pc., Monster Eye - 1 pc., Monster Brain - 1 pc.
  • épée d'argent: lingot d'argent - 3 pièces, chutes de cuir - 1 pièce, cinquième essence - 1 pièce, cerveau de monstre - 1 pièce.
  • armure: Plaque d'argent météoritique x1, chemise x1, lanières de cuir x5, cuir renforcé x2, œil de monstre x2
  • Pantalon: minerai de météorite - 1 pièce, soie - 2 pièces, sang de monstre - 1 pièce, peau - 1 pièce, chutes de cuir - 4 pièces.
  • Des gants: minerai de météorite - 1 pièce, chutes de cuir - 4 pièces, poignard - 2 pièces, lanières de cuir - 2 pièces, chair de monstre écrasée - 4 pièces.
  • Chaussures: minerai de météorite - 1 pièce, cuir fortifié - 1 pièce, chutes de cuir - 4 pièces, manche à balai - 3 pièces, essence de monstre - 1 pièce.

PNJ

  • Pour créer une épée en acier, vous avez besoin d'un forgeron/apprenti
  • Pour créer une épée en argent, vous avez besoin d'un armurier/compagnon

Les épées peuvent être forgées à la garnison nilfgaardienne.

Dessins d'équipements améliorés de l'école Griffin

L'équipement amélioré nécessite le niveau 14-15, il n'est donc pas logique d'aller à la recherche de dessins améliorés avant le niveau 14. Aussi, pour créer des équipements améliorés, vous aurez besoin des équipements habituels de la Griffin School.

Il n'y a pas de quête associée à la recherche de plans améliorés. Tous les dessins sont à des endroits différents. Il n'y a aucune difficulté à les obtenir, il suffit de connaître l'endroit où se trouve le dessin, donc la description sera brève.

épée en acier

Trouvé dans un coffre du camp des bandits. On vient, on tue les bandits, on prend le dessin, tout est simple :


épée d'argent

Situé dans une petite grotte :


armure

Situé dans les ruines du White Eagle Fort. À gauche du troll, il y aura un coffre - le dessin est là :


Pantalon

Situé à proximité du château du baron sanglant, dans les ruines dites "des cendres" :


Des gants

À l'endroit indiqué, il y aura une bataille avec la femme de minuit. A proximité se trouvera l'entrée de la grotte, jonchée de pierres. Nous utilisons le signe Aard, entrons dans la grotte, prenons le dessin (là j'ai aussi trouvé la relique "Boots of the Alder People") :


Des bottes

Leur emplacement n'est lié à aucun point de repère sur la carte. Venez à l'endroit indiqué, il y aura des ruines sans nom, au centre il y a un coffre avec un dessin :


Fabrication et caractéristiques de l'équipement amélioré de l'école Griffin

Les caractéristiques:

épée en acier

épée d'argent

Des gants

Nécessaire pour créer :

  • épée en acier: Épée en acier de l'école Griffin x1, Lingot d'acier sombre x2, Morceaux de cuir x1, Chair de monstre écrasée x1, Griffe de monstre x1
  • épée d'argent: Épée d'argent Griffin School x1, lingot d'argent météorite x2, lanières de cuir x2, œuf de monstre x1, langue de monstre x1
  • armure: Armure de l'école Griffin - 1 pièce, Plaque d'argent météoritique - 1 pièce, Cuir renforcé - 3 pièces, Toile - 4 pièces, Plume de monstre - 5 pièces.
  • Pantalon: pantalon de l'école Griffin - 1 pièce, minerai de météorite - 1 pièce, soie - 2 pièces, peau - 1 pièce, chutes de cuir - 4 pièces, sang de monstre - 1 pièce.
  • Des gants: gants de l'école Griffin - 1 pièce, minerai de météorite - 1 pièce, chutes de cuir - 4 pièces, lanières de cuir - 2 pièces, trempage - 2 pièces, chair de monstre écrasée - 4 pièces.
  • Chaussures: Boots of the Griffin School - 1 pc., Meteorite Ore - 1 pc., Renforced Leather - 1 pc., Drama - 3 pcs., Leather Scraps - 4 pcs., Monster Essence - 1 pc.

PNJ

  • Pour créer une épée en acier et en argent, vous avez besoin d'un armurier / compagnon.
  • Pour créer une armure - Armurier / Compagnon

Vous pouvez trouver des forgerons armuriers et armuriers dans la ville d'Oxenfurt.

Dessins d'excellents équipements de la Griffin School

Un excellent équipement nécessite le niveau 21-23 pour être utilisé, donc avant le niveau 21, cela n'a aucun sens d'aller les chercher. Les plans sont situés sur les îles Skellige. Pour y arriver, vous devez avoir terminé la quête Sur Skellige.

La recherche de plans n'est associée à aucun travail. Au total, les dessins sont à trois endroits - dans une épée en acier, dans la deuxième en argent et dans la troisième armure + pantalon + gants + chaussures.

épée d'argent

Situé au bas de l'île principale. Le dessin est situé dans une grotte où vous devrez vaincre l'ours polaire.


épée en acier

Il est situé sur une petite île, accessible en bateau (même si j'avais déjà cette île "découverte" dans l'histoire principale). À l'endroit indiqué, il y a un petit gang de bandits - nous les tuons, et derrière la pierre, dans le coffre, nous prenons le dessin d'une épée en acier :


Armure

Les plans d'armure se trouvent sur l'île principale. Il y aura environ 20 pirates à l'endroit indiqué, après les avoir tous tués on prend les dessins dans le coffre :


Artisanat et caractéristiques de l'excellent équipement de l'école Griffin

Les caractéristiques:

épée en acier

épée d'argent

Des gants

Nécessaire pour créer :

  • épée en acier: épée en acier améliorée de l'école Griffin - 1 pièce, lingot d'acier foncé - 3 pièces, chutes de cuir - 1 pièce, sang de monstre - 1 pièce, plume de monstre - 1 pièce.
  • épée d'argent: épée en argent améliorée de l'école Griffin - 1 pièce, lingot de dimérite - 1 pièce, chutes de cuir - 2 pièces, sang de monstre - 1 pièce, chair de monstre écrasée - 1 pièce.
  • armure: Armure de l'école Griffin améliorée x1, Plaque de dimérite x2, Peau de draconide x3, Peau de monstre x1, Cœur de monstre x2
  • Pantalon: pantalon amélioré de l'école Griffin - 1 pièce, lingot d'argent météorite - 1 pièce, soie - 2 pièces, lanières de cuir - 1 pièce, œuf de monstre - 1 pièce.
  • Des gants: sceaux améliorés de l'école Griffin - 1 pièce, plaque d'argent météorite - 1 pièce, peau - 1 pièce, ficelle - 2 pièces, langue de monstre - 2 pièces.
  • Chaussures: bottes améliorées de l'école Griffin - 1 pièce, lingot d'argent météorite - 1 pièce, cuir renforcé - 2 pièces, lacet - 2 pièces, griffe de monstre - 2 pièces.

PNJ

  • Pour créer une épée en acier et en argent, vous avez besoin d'un armurier.
  • Pour créer une armure - Armurier / Compagnon

Dessins de l'équipement maître de la Griffin School

La recherche de dessins prototypes n'est également associée à aucune tâche. L'équipement nécessite le niveau 30-31, mais j'ai personnellement pris les plans sans aucun problème au niveau 21. À deux endroits, il y aura de puissants adversaires de niveau 30, mais vous n'avez pas à les combattre n'importe où - vous pouvez passer en toute sécurité.

Beaucoup de contenu intéressant a été ajouté à The Witcher 3 avec la sortie de l'add-on Blood and Wine : un lieu immense créé de toutes pièces avec sa couleur et son atmosphère inimitables, de nouveaux monstres anciens et bien oubliés, des personnages inconnus et déjà vus dans des livres et, bien sûr, de nouveaux ensembles d'armures et d'armes - des sorciers, des chevaliers et même des vampires. Ici, nous parlerons des deux derniers types d'équipements de combat pour notre maître d'escrime aujourd'hui. Aidons Geralt à embellir et décorer le hall principal de Corvo Bianco avec des pièces d'armure et des lames vraiment uniques.

ENSEMBLE DE GERALT DE RIVIE/RAVIX D'HERTORHOG

Une armure chevaleresque nominale, une arbalète, une épée, une selle et même un bouclier iront à notre héros s'il ne refuse pas la demande de Guillaume de Longfall et accepte de participer au Grand Tournoi Chevaleresque à la place. En d'autres termes, pour les obtenir, nous devrons passer par une quête supplémentaire. "Chanson du cœur du chevalier", et ne passe pas n'importe comment, mais avec "une synchronisation à cent pour cent" (que les ennemis de la série Assassin me pardonnent cette métaphore). Selon le nom sous lequel le sorceleur entre dans le tournoi, il recevra un ensemble de Geralt de Riv, ou alors Ravix de Chertororog. Les deux ensembles sont complètement identiques dans leurs caractéristiques et ne diffèrent que par le nom et les signes héraldiques qui leur sont appliqués.

1. Armure nommée, complété gants, bottes et pantalons du chevalier Toussaint, ainsi que nom bouclier avec armoiries le sorceleur recevra automatiquement après avoir visité la tente du greffier et accompli toutes les formalités nécessaires. Que vous les portiez au tournoi ou que vous enfiliez les vêtements de sorceleur habituels, décidez par vous-même, mais dans tous les cas, tous les équipements du tournoi distribués deviendront à vous à partir de maintenant et pour toujours.

Supplément "Sang et Vin". Guide pour trouver des ensembles d'armures et d'armes uniques NON-Witcher

Supplément "Sang et Vin". Guide pour trouver des ensembles d'armures et d'armes uniques NON-Witcher bouclier de nom, contrairement à l'armure, est un accessoire purement décoratif (et après réception, il tombe dans le compartiment sac à dos pour autre articles), mais ne vous précipitez pas pour le jeter. Il aura fière allure sur le mur du hall principal de Corvo Bianco ou dans la chambre de Geralt.

2. Arbalète nommée(puissance d'attaque + 300%) ira à Geralt uniquement s'il gagne concours de tir. Il devra toucher neuf cibles plus rapidement que l'ennemi.

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Obtenir une arbalète, je vous le dis, est difficile, mais possible. Pour vous faciliter un peu les choses :

    un) n'épargnez pas trois points de compétence et pompez au maximum Réflexes de foudre d'une succursale Travailler avec une arbalète(bloc Escrime). Cela vous fera ralentir le temps de visée, ce qui vous permettra de gagner quelques précieuses secondes à votre adversaire ;

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    b) dépenser un point de compétence de plus pour filou(bloc Compétences). Vous gagnez donc un peu plus de temps sur le rechargement de l'arbalète ;

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    dans) ne refusez pas l'offre du Baron Palmerin de Lonfal jouer au gwynt avec luià une place dans la grille du tournoi. Si vous gagnez, pendant la compétition, le soleil ne brillera pas dans vos yeux et viser les bonnes cibles deviendra un peu plus facile.

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3. Selle de chevalier nominale pour Gardon avec 90 énergie Geralt obtiendra s'il gagne course de chevaux- Deuxième tournoi.

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The Witcher devra surmonter la piste dans un certain temps. Au départ, le temps imparti n'est clairement pas suffisant même pour franchir une petite partie du parcours, mais il peut et doit être augmenté en abattant avec une épée poupées de paille et frapper avec une arbalète cibles placé le long du parcours.

Pour les poupées abattues, b est donné à propos Un gros coup de pouce que pour les tirs bien ciblés, mais essayez de ne négliger ni l'un ni l'autre. Inutile de dire que la compétence d'arbalète pompée Réflexes de foudre utile à notre héros dans cette compétition.

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Les deux selles de prix sont absolument identiques dans leurs caractéristiques et ne diffèrent que par le nom, la couleur de la couverture et les armoiries sur le dos.

4. Épée nommée ne sera accordé à notre héros que s'il remporte non seulement les trois compétitions du tournoi - tir, courses de chevaux et combat à l'épée en équipe, mais bat également le vainqueur du tournoi de l'année dernière - le chevalier Grégoire de Gorgon. Les épées de Geralt de Rivia et Ravix de Chertororog sont exactement les mêmes dans leurs caractéristiques et ne diffèrent que par le nom et le signe héraldique sur la poignée.

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Dans un combat à l'épée vous pouvez utiliser des potions, de la nourriture et des huiles, mais uniquement à condition qu'ils aient été placés dans des fentes actives et appliqués à l'avance sur la lame, c'est-à-dire AVANT de parler à Guillaume de la malédiction de Vivienne dans la tente de Geralt. Pendant le combat (en équipe et en duel), le jeu ne vous permettra pas d'entrer dans Inventaire. Elle ne permettra pas d'utiliser les Signes. Choisissez des potions en fonction de votre construction et de votre style de jeu, mais uniquement à partir d'huiles poison du pendu. Peut-être qu'avec un point de compétence supplémentaire, cela vaut la peine de déverrouiller et d'équiper la compétence Gourmand(une branche de compétences supplémentaires), qui vous permet de restaurer la santé dans les 20 minutes après avoir mangé. Dans ce cas, n'oubliez pas de placer au moins un des quatre emplacements actifs avec de la nourriture (astuce de Red_Starreader).

Pendant combat d'équipe essayez de ne pas vous laisser encercler - quelques coups manqués et vous perdrez. Ne vous concentrez pas sur un seul ennemi. Vos partenaires sont plus faibles que les combattants de l'équipe adverse, et si vous ne les aidez pas dès le début, vous vous retrouverez rapidement dans une situation de un contre cinq. Utilisez toute l'arène, essayez d'attaquer par derrière ceux qui sont engagés dans un combat avec l'un de vos coéquipiers. N'essayez pas d'appeler l'ennemi et ne restez pas longtemps au même endroit. Lorsque Geralt approche, les adversaires passent automatiquement d'autres bots à lui. Utilisez les potions avec parcimonie. Avant le combat avec Grégoire, vous n'aurez pas l'occasion de méditer et de reconstituer leur approvisionnement.

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À duel avec Grégoire, je déconseille fortement d'essayer de parer ses coups puissants avec une épée. Il est beaucoup plus efficace de se baisser sous son bras pendant qu'il se balance, puis de lui infliger quelques coups sur le côté et/ou par derrière. Ensuite, écartez-vous, attendez la nouvelle attaque de l'ex-champion et répétez à nouveau la manœuvre décrite. Périodiquement, Grégoire balance son épée avec une telle force que la lame est plantée dans le sol, et il faut un certain temps au voyou pour l'extraire. Dans de tels moments, il est particulièrement vulnérable - ne manquez pas votre chance de l'empiler avec des personnes supplémentaires.

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En plus des trophées du tournoi, Geralt recevra également couronne de laurier du gagnant. Au fait, vous pouvez la mettre sur votre tête si vous le souhaitez - placez simplement la couronne dans l'une des fentes poche dans engrenage. Inutile de sa part, mais sympa. Pourtant, gagner le Grand Tournoi n'est pas une livre de raisins secs pour vous.

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ENSEMBLE DE TESHAM MUTNA

Cette trousse tenue de vampire Geralt trouvera dans les donjons du château Tesham Mutna(sud-est de Beauclair), où il se rendra certainement en compagnie de son vieil ami lors de la quête de l'histoire principale "Écho". L'ensemble comprend une armure complète, une épée en acier et un masque.

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Armure
Masquer ne donne pas de bonus en soi, mais est pris en compte lors du calcul du bonus total pour l'ensemble. Cherchez-le dans la branche pour objets de quête sac à dos.
Lame

Alors, avec un ami proche, nous allons à Teskham Mutna. Il nous ouvrira l'entrée des donjons, et pendant que nous descendrons, il racontera l'histoire de cet endroit terrible et mystérieux.

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1. Carapace, pantalon et épée sont dans un coffre forgé, qui est dans la première salle, auquel vous accéderez en descendant les escaliers depuis l'entrée. Sur la poitrine se trouve un parchemin avec le serment de l'ancien propriétaire de cet ensemble.

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2. Bottes et masque trouvé dans un coffre forgé dans deuxième salle donjons, en entrant dans lesquels Geralt fera attention à d'étranges glyphes sur les murs. Il est séparé du premier hall par un long escalier en colimaçon en bois.

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3. Gants faire la grasse matinée couloir avec caméras, dans la niche du fond, située à gauche dans le sens de la marche, dans un petit coffre. Nous entrons dans ce couloir depuis le deuxième hall, où des bottes et un masque ont été trouvés.

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TOUSSAINT ARMOR (ARMURE DU CHEVALIER DU PAYS DU CONTE),

ÉPÉES VITIS ET GESHEFT

Procurez-vous des souvenirs de combat de Pays des mille contes Geralt ne peut le faire que si, dans le cadre de la quête principale "La longue nuit", il décide de trouver Sianna, plutôt que de demander l'aide du Caché. Il n'y a pas d'autre moyen d'entrer dans le pays magique des illusions, sauf pendant la quête de l'histoire principale "Il y a longtemps...", Ne fera pas. En général, ne manquez pas le moment et profitez-en au maximum. Mais je t'en supplie, fais attention et essaie de ne pas écraser Poucette.

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Armure de Toussaint
Lames
1. Sud de Tours Dolgowlask(c'est-à-dire Raiponce), sur la rive d'un petit lac (ou d'une flaque d'eau? Je ne sais pas comment cette étendue d'eau devrait s'appeler) Geralt et Sianna tomberont sur cadavre d'un chevalier errant qui a erré dans un conte de fées, et est resté ici pour toujours. Nous retirons d'entre les morts armure- armure, pantalon, bottes et gants. Allongé à côté de lui Épée en acier Vitis- nous venons de le sélectionner.

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Noter. Tel que conçu par les développeurs, le chemin vers le corps du chevalier doit être montré à nos héros will-o'-the-wisp. En fait, il y a une lumière dans le jeu - elle est suspendue au-dessus d'une flaque d'eau, à gauche du chemin menant à la tour - et elle est tout à fait capable de remplir sa fonction. Cependant, en réalité, il s'est avéré que le risque de tomber accidentellement sur le cadavre lui-même est beaucoup plus élevé que le risque de trouver une luciole guidant. Voici un tel incident.

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2. chance d'obtenir Épée d'argent Gesheft apparaîtra à Geralt après sa défaite Géant derrière les nuages et, si c'était sa volonté, une scène romantique avec Sianna. En marchant sur le pont du château vertigineux, le sorceleur fera attention à will-o'-the-wisp. Devant les portes du château, la lumière se précipitera vers la gauche, au-dessus de la balustrade du pont. Suis-le.

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Un saut et le sorceleur sera sous le pont. Maintenant, il doit entrer dans la grotte de l'autre côté des douves du château.

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Une épée coincée dans un feu éteint sera retrouvée dans la grotte. C'est ce que c'est Gesheft. Allumez un feu - le héros s'agenouillera et le jeu sera automatiquement sauvegardé. Après cela, vous pouvez ramasser la lame et sourire au drôle d'oeuf de Pâques sur Dark Souls.

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ARBALÈTE TOUSSAINT

Ceux qui le souhaitent peuvent ajouter un ensemble d'armure du chevalier de Toussaint (et pas seulement lui) Arbalète Toussaint pour un héros niveau 31+. Il existe sur le territoire de la principauté deux endroits où ils peuvent se rendre : le poste de la garde princière à Beauclair et les ruines du château de Gallion.

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Supplément "Sang et Vin". Guide pour trouver des ensembles d'armures et d'armes uniques NON-Witcher 1. Poste de capitale de la garde princière situé dans le quartier artisanal de la ville, juste au sud du panneau routier de Saint-Sébastien. Le jeu vous permettra de partir à sa recherche quasiment au tout début de la quête principale "Bête de Toussaint", après que le chevalier Milton de Peyrac-Peyran, qui accompagnait le sorceleur, se rassemble sur ses affaires et l'invite à inspecter le corps de la victime à Corvo Bianco.

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2. Ruines du château de Gallion, ruines elfiques marécageuses au nord de la principauté, occupées à l'origine Hanse- un grand groupe de bandits, composé principalement de combattants Niveau 46. Après un nettoyage complet de leur antre, des ouvrières pacifiques s'y mettront et forgeron. Ici, il vend celui dont nous avons besoin arbalète. ça m'a coûté 213 CZK.

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ENSEMBLE DE HYUNG HYDT

Ajouter un autre ensemble à votre collection armure de vampire Geralt peut si, dans le cadre de la quête principale "Longue nuit" il énoncera fermement sa décision de demander l'aide de Caché, terminera la tâche d'Oriana "L'appel du sang" et recevoir d'elle clé magique. Sans cette clé, il est impossible d'entrer dans la grotte où s'est assis le principal parrain vampire de Tussent et où sont entreposées l'armure et l'épée de Hen Hydt. Et si vous voulez mettre la main sur cet ensemble complet pour un cri de cochon, sachez que vous pouvez le faire seul dans la quête "Entre les mondes".

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Bonus pour l'utilisation simultanée de 3 articles ou plus de l'ensemble: Tuer un ennemi restaure des points de vie égaux à 1% du max. niveau de points de vie pour chaque élément du kit. La prime maximale est de 6 %.

Armure
Masquer ne donne pas de bonus en soi, mais est pris en compte lors du calcul du bonus total pour l'ensemble. Cherchez-la dans la branche sac à dos pour armure.
Lame

Intéressant. L'ensemble Hen Hydt rappelle beaucoup l'armure du comte Dracula du Dracula de Bram Stoker. Merci à Dobbel d'avoir découvert cet œuf de Pâques.

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L'entrée des catacombes du Caché est située au sud de Beauclair, au bord du lac, à proximité immédiate de la Place du Pouvoir.

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1. Des gants et une épée en acier. Un long tunnel menant de l'entrée conduira Geralt à une fourche. Le couloir qui va vers l'avant et vers la gauche est inondé, et un sifflement et un grognement inquiétants peuvent être entendus depuis le passage à droite. Puisque nous nous intéressons au matériel, nous prenons plus d'air dans nos poumons et plongeons.

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Sous l'eau, il y aura une autre fourche, et encore une fois, vous devez sélectionner le tunnel de gauche.

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Dès que la voûte en pierre au-dessus de la tête est remplacée par une surface d'eau libre, nous émergeons, nous retournons et remarquons le coffre. Félicitations, les deux premiers objets Hen Hydt ont été trouvés. Il ne reste plus qu'à sortir de l'eau et à les ramasser.

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Après avoir obtenu la lame et les gants, vous pouvez vous rendre à une rencontre avec le Caché en toute tranquillité si vous êtes venu ici dans le cadre de la quête "Entre les mondes". Nous chercherons le reste des éléments de l'ensemble après que le sorceleur ait été jeté dans d'étranges catacombes qui ne sont pas soumises aux lois de la physique familières à l'école.

2. Masque et pantalon. Ainsi, avec la main légère du Geralt Caché, immense grotte, où un ruisseau traverse le plafond, et la cascade s'est avérée être une prise d'eau en raison de la direction non naturelle de l'écoulement de l'eau. De l'autre côté de la grotte de la cascade miracle, il y a une entrée du tunnel. Nous avons besoin de lui (en fait, et selon la quête, Geralt est également là).

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En quelques étapes seulement, il y aura une bifurcation. Dans la quête, vous devriez aller tout droit, mais nous recherchons une armure, nous sommes donc à gauche.

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Le tunnel étroit se termine dans une grotte avec un coffre contenant masquer et des pantalons. Mais pour le droit de les saisir, il faudra se battre. Préparez-vous pour un combat à trois protoflards 47 niveaux. Ce n'est qu'après en avoir fini avec eux que Geralt pourra obtenir les objets de la tenue de combat des vampires.

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Supplément "Sang et Vin". Guide pour trouver des ensembles d'armures et d'armes uniques NON-Witcher3. Bottes et armures notre sorceleur trouvera après avoir testé sur lui-même une anomalie physique avec gravité et monter au plafond en suivant le courant qui monte (il me semble que cet étrange courant, qui s'inverse de haut en bas, est une référence à la Divine Comédie de Dante). En général, après avoir découvert le mégascope du malheureux magicien, on marche un peu dans ses pas, puis on regarde une courte vidéo. Lorsque nous reprendrons le contrôle du héros, nous n'aurons qu'à faire quelques pas vers le chéri coffre avec des chaussures et une armure.

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ÉPÉE D'ARONDITE EN ARGENT

Oui, oui, nous parlons de l'épée même que Geralt a reçue des mains de la Dame du lac près du village de Darkwater. Dieux, c'était il y a combien de temps ! Tant d'eau a coulé sous le pont depuis lors. Dans le tourbillon d'événements qui se sont abattus sur lui, le sorceleur n'a pas pu sauver le cadeau coûteux, mais il a maintenant une chance de retrouver sa lame unique. Cela se produira dans le cadre de la quête. "Les voies du destin", que notre héros recevra en prenant note "Challenge to Trials of Virtue" du babillard au place principale du marché Beauclair. Une autre façon de débloquer la quête avec Arondite est d'écouter une conversation entre un certain cavalier Bors et Percival sur les terrains du tournoi (dans ce cas, la note du panneau d'affichage de la ville disparaîtra).

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Dégâts Arondite mais est calculé, comme pour les autres objets, au moment de son appropriation par le sorceleur. Cependant, un bonus qui vous permet d'améliorer l'épée, augmentant ses dégâts, sera présent dans tous les cas.

1. Comme il ressort de la note, ceux qui souhaitent passer les épreuves doivent apparaître sur l'île située au centre Lac Selyavi(nord-ouest du Palais Beauclair).

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2. Au centre de l'île, un petit lac intérieur se trouvera, au milieu de celui-ci - une petite île, et sur l'île - ermite. Parle lui. L'aîné vous dira qu'il s'agit d'un endroit insolite et qu'une épée légendaire est conservée au fond du lac. Il ne peut être obtenu que par celui qui a cinq vertus chevaleresques: vaillance, générosité, honneur, sympathie et sagesse.

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    Si avant de rencontrer l'ermite Geralt n'a pas réussi à démontrer les cinq vertus, il enverra le sorceleur à stèles de pierre afin qu'il puisse connaître l'essence de chaque vertu. Et puis le jeu vous proposera simplement d'attendre le bon moment et de montrer votre sagesse, votre générosité, etc. Malheureusement, nulle part il n'est clairement indiqué ce qu'il faut faire exactement pour cela : à qui aider en quoi, à qui aider, à qui donner ou dire quoi. Néanmoins, Internet et mon expérience personnelle peuvent suggérer comment devenir un sorceleur vertueux. Sans prétendre à une liste exhaustive et dans l'espoir que vous, chers lecteurs, m'aiderez à supplément, je partagerai des recettes pour remplir les conditions nécessaires à l'obtention d'Arondite (voir ci-dessous).

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    Si au moment de la rencontre avec l'ermite Geralt déjà réussi à manifester les cinq vertus, alors l'ancien proposera au sorceleur de passer un autre test - procès par combat. Pendant le combat, essayez de rester près de l'ennemi (niveau 43) pour ne pas le provoquer dans des attaques spéciales sous forme de tourbillon et de tornade. Dès que notre héros privera le grand-père des 2/3 de sa santé, la bataille prendra fin et Geralt sera reconnu comme digne de manier une lame magique. L'ermite plongera dans le lac, et à la place il apparaîtra la dame du Lac et remettra au sorceleur une épée avec les mots : ils disent, ne la perdez plus. Cela terminera la quête.

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Maintenant, sur la façon de passer les épreuves de la vertu.

La générosité
    1. Donnez-moi du thé(5 couronnes) messager, qui remettra une lettre de Yennefer/Triss.
    2. Récompenser financièrement(jusqu'à 500 CZK) cireur de chaussures dans la quête principale "Le repaire de la bête".
    3. Acheter ruban pour de l'argent la fille avec des allumettes dans le cadre de la tâche principale "Il y a longtemps... "(500 couronnes).
    4. Racheter le propre portrait de l'artiste dans le cadre de la quête "Portrait"(1000 couronnes).
    5. Refuser d'accepter le paiement pommes de terre de l'ermite Pinastri pour avoir exécuté l'ordre d'un sorceleur "De quoi parlent les chevaux".
Honneur
    1. Terminer une quête "Le héros du peuple", retourner organes génitaux de la statue volée employé de musée plutôt que de les laisser à un kidnappeur moyennant des frais.
    2. Lors de la réussite d'une quête supplémentaire "La paix éternelle"(extrait du panneau d'affichage de la place du marché de Beauclair), informer le client que la cause du bruit dans le cimetière était querelle de famille.
    3. En train de terminer une quête supplémentaire "Chanson du cœur du chevalier" Accepte le défi Prince Annecy de Riv et de Lyrie et participe à un combat de chevaux. Dans ce cas, le résultat du concours n'a PAS d'importance.
Valeur
    1. Nécessaire gagner le Grand Tournoi dans le cadre d'une quête secondaire "Chanson du cœur du chevalier"(voir au dessus)

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    4. Surmonter Detlaff dans le cadre de la tâche principale "Tesham Mutna".

    5. Accepter d'exécuter l'ordre du sorceleur "Si tu ne veux pas que je meure..." et ne laissez pas le chevalier-partenaire mourir dans un combat avec un sanglier. (L'ordre peut être pris soit d'une fille qui se tient près de l'ambassade nilfgaardienne à Beauclair, soit du chevalier errant François, qui est devenu un terrain de camping au nord-ouest du palais de Beauclair (voir le marqueur sur la carte).)

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    6. Terminer une quête secondaire "À propos d'un chevalier et d'une belle dame", Obliger(précisément forcer, pas persuader) la sorcière d'enlever la malédiction. Elle, bien sûr, ne veut tout simplement rien faire et essaiera de se débarrasser de vous. Vous devrez vous battre avec elle et sa panthère de niveau 40. Immédiatement après la fin du combat, le jeu créditera votre héros de courage, c'est-à-dire valeur. (La quête est prise soit depuis le tableau d'affichage de la cave Castel Ravello (recherchez une note du bûcheron Jacob), soit directement de Jacob lui-même (voir le marqueur personnalisé sur la carte).)

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Supplément "Sang et Vin". Un guide pour trouver des ensembles uniques d'armures et d'armes NON-Witcher. Cow Pie. Extension Blood and Wine. Guide pour trouver des ensembles d'armures et d'armes uniques NON-Witcher
    3. Faire une quête secondaire "Safari Bokler"(extrait du tableau d'affichage de la place principale du marché de Beauclair), ne laissez pas le client se blesser. Après la fin du safari, interrogez les gardes du client sur son la vie, puis acceptez l'invitation du comte à visiter une exposition de son travail et déjà là ne manquez pas l'occasion de demander la situation de sa fille.

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    4. Dans le cadre de la quête "Les jeux de la faim " laisser la désenchantée Marlene rester à Corvo Bianco comme cuisinier.
    5. Lorsque vous terminez une quête secondaire "L'équilibre dans la nature" refuser de tuer dernier basilic d'argent(la quête est prise soit depuis le tableau d'affichage, soit lors de l'examen du lieu de l'attaque du monstre dans le lieu Merchant Trading Post).

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Supplément "Sang et Vin". Un guide pour trouver des ensembles uniques d'armures et d'armes non-sorceleur DLC Blood and Wine. Un guide pour trouver des ensembles uniques d'armures et d'armes non-sorceleur DLC Blood and Wine. Guide pour trouver des ensembles d'armures et d'armes uniques NON-Witcher
    4. Lorsque vous terminez une quête secondaire "Amour fraternel" récupérez la partie distillateur de la source chaude, et plus tard, quand Hugo demande à Geralt de le protéger de ses propres frères, répondez que personne ne meurt aujourd'hui. (La quête démarrera automatiquement lorsque Geralt s'approchera de la grotte située au sud-ouest du lac Selyavi.)

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    5. Terminer une quête secondaire "À propos d'un chevalier et d'une belle dame", savoir-faire désenchanter fille. Cela nécessite soit demander humblement retirer la malédiction de la sorcière s'agenouiller devant elle, puis donnez-lui une mèche de cheveux (cette option pas à pas ne sera disponible que si Geralt lit un livre de contes, que le donneur de quête lui donnera), ou trouver comment supprimer la malédiction lui-même (cette option ne deviendra possible que si Geralt sait exactement à qui appartiennent exactement les restes de la grotte sous la hutte de la sorcière). Dans le second cas, le jeu créditera votre héros de sagesse une fois la quête terminée.

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Si tu es interessé par obtenir Arondite dès que possible après avoir frappé Toussaint, essayez les conseils de derMitay. Recherchez-les dans les commentaires sous cet article.

Eh bien, voici notre sorceleur et cloué dessus. Ce n'est pas une honte de mettre une armure et des armes aussi uniques, même de mettre Corvo Bianco dans le hall principal. Ce n'est peut-être pas un équipement de sorceleur, mais il vaut aussi beaucoup. Et maintenant, quand Geralt a sa propre maison, il peut se permettre de devenir collectionneur - mener une vie mesurée de vigneron, admirer des souvenirs et se souvenir des aventures passées. Au fait, à quel point votre collection d'armes et d'armures de sorceleur est-elle complète ? Si tout à coup certains objets des ensembles sorceleur et non sorceleur vous ont échappé, nous sommes prêts à vous aider à les retrouver. Adrien_CH .

Les ensembles d'armures de sorceleur spécialisées sont les artefacts les plus puissants du jeu. Les obtenir n'est pas facile, mais d'une manière ou d'une autre, Geralt découvrira les plans correspondants dispersés à travers le monde.

Équipement de l'école de sorceleur

La version vanille de The Witcher 3: Wild Hunt contient trois ensembles d'armures et d'armes appartenant aux écoles suivantes :

  • École des chats Armure légère qui offre une protection contre les dégâts élémentaires. Il augmente également la puissance des attaques. L'ensemble de base nécessite le niveau 17.
  • École des Griffons- armure moyenne, augmente la puissance des signes. Ensemble de base - niveau 11.
  • École des ours- armure lourde, augmente la vitesse de gain d'adrénaline. L'ensemble de base nécessite le niveau 20.

Toutes les écoles offrent une protection supplémentaire contre les dégâts des monstres. Pour les écoles du Chat et de l'Ours, il existe aussi des dessins pour fabriquer des arbalètes.

Des ensembles d'autres écoles peuvent être obtenus en installant des modules complémentaires sur la version originale du jeu.

Par exemple, le DLC Hearts of Stone ajoute de l'équipement au jeu Les écoles du serpent(nécessite le niveau 40 pour être utilisé). Et un add-on gratuit séparé : Treasure Hunt : Items écoles de loups» (Wolf School Gear), ajoute les plans de l'école correspondante au jeu. L'équipement du loup peut être utilisé à partir du niveau 14.

L'équipement peut être trouvé dans le puissant DLC Blood & Wine Écoles Manticore, il nécessite le niveau 40.

L'armure des écoles "vanille" et de l'Ecole du Loup peut être améliorée par étapes, passant d'ordinaire à "améliorée", puis à "excellente" et, enfin, devenant "maîtresse". Le niveau Grandmaster est ajouté dans le DLC Blood and Wine.

Chaque niveau d'amélioration nécessite un armurier/forgeron suffisamment compétent. Créer une armure de maître nécessitera de trouver de vrais maîtres dans leur domaine. Mais d'abord, ils vous demanderont d'accomplir des tâches.

Caractéristiques des articles et spoilers - où chercher des plans, j'ai supprimé les articles sur les écoles individuelles à l'intérieur. Si vous voulez les trouver vous-même, ne suivez pas les liens :).

Du matériel rare et unique

Le "point faible" de l'équipement des écoles de sorcellerie, créé d'après les dessins, est qu'il est d'un niveau fixe. Le jeu contient des équipements et des reliques magiques communs et rares qui peuvent être trouvés dans des coffres ou assommés par des adversaires. Le niveau requis pour ces objets peut varier et les caractéristiques des artefacts en dépendront.

Voici un exemple de Small Club avec les niveaux requis 28 et 20.

armes de haut niveau

Le jeu est conçu de manière à ce que, lors des derniers événements de la quête principale, vous puissiez revêtir des armures et des armes magistrales de n'importe quelle école de sorceleur (l'une des écoles du jeu sans DLC), c'est-à-dire atteindre le niveau 34.

Après avoir parcouru tout le jeu, je n'ai acquis de l'expérience que jusqu'au niveau 35. Mais dans le jeu, vous pouvez trouver des recettes pour créer des objets conçus pour un niveau beaucoup plus élevé du personnage. Considérant que l'expérience est donnée principalement pour accomplir des quêtes, atteindre le niveau requis semble être une tâche impossible.

Voici quelques dessins :

Griffe longue, épée en acier, niveau 37.

Contremaître, épée d'argent, niveau 37.


Harpie, épée d'argent, niveau 37.


Dent de montagne, épée d'argent, niveau 37


Gnome Gwihir, épée en acier, niveau 42


Banshee, arme en acier, niveau 44


Lame naine, épée en acier, niveau 45.


Lame de Tir Tahair, arme en acier, niveau 46.


J'ai atteint le niveau 38-39 en complétant le DLC Hearts of Stone. Dans le même temps, le niveau 45-46 semble totalement inaccessible sans l'installation de modules complémentaires qui vous permettent d'effectuer de nouvelles tâches.

Il n'y a pas si longtemps, nous avons récupéré le matériel de base de l'école de Kota. Collectons maintenant les équipements améliorés, excellents et maîtres.

Amélioration de l'équipement de l'école des chats

DESSIN : ÉPÉE EN ARGENT AMÉLIORÉE DE L'ÉCOLE DE CHAT est située dans l'une des maisons de Novigrad au deuxième étage :

DESSIN: L'ÉPÉE EN ACIER AMÉLIORÉE DE L'ÉCOLE DE CHAT est située près du village de Toderas dans une grotte. Nous entrons dans la grotte, jusqu'aux escaliers. En face des escaliers se trouvera un coffre.

DESSIN : DES BOTTES D'ÉCOLE DE CHAT AMÉLIORÉES sont également situées près du village de Toderas dans une grotte. Nous courons dans la grotte et sur le côté droit nous trouvons un coffre avec un dessin.

SCHÉMA : LES GANTS D'ÉCOLE DE CHAT AMÉLIORÉS sont situés à la carrière Old Grunts à l'ouest d'Oxenfurt. Près de la grotte, nous tuons plusieurs goules, nous courons dans la grotte et trouvons le coffre.

SCHÉMA : CAT SCHOOL UPGRADED PANTS se trouve à Oxenfurt dans les égouts, auxquels on peut accéder par la maison indiquée. Nous entrons, descendons au sous-sol, puis dans la trappe d'égout, un peu en avant, perçons le mur avec un aard derrière lequel se trouve le coffre.

DESSIN: L'ARMURE AMÉLIORÉE DE L'ÉCOLE DE CHAT est située à l'est d'Oxenfurt dans le domaine en ruine d'Aeramos. Le coffre est au deuxième étage derrière le placard.

Excellente tenue d'école de chat

DESSIN: EXCELLENT CAT SCHOOL SILVER SWORD est situé au sud de Novigrad dans la grotte du monstre. Nous courons dans la grotte, trouvons un rebord sur le côté droit, traversons le passage avec Aard et trouvons un coffre.

DESSIN: EXCELLENTE ÉPÉE EN ACIER DE L'ÉCOLE DE CHAT est située au nord de Novigrad dans une grotte. Le coffre est sur le radeau.

DESSINS : D'EXCELLENTS GANTS, BOTTES, PANTALONS ET ARMURES se trouvent dans les ruines au sud-est du château de Vronnitsa. Le coffre se trouve parmi les ruines. Les golems ne peuvent pas être touchés.

Maîtriser l'équipement de l'école du chat

DESSIN: GANTS D'ATELIER, ARMURE, PANTALON ET BOTTES DE L'ÉCOLE DE CHAT est située sur l'île sud-est de Skellige dans une grotte. Après avoir nagé dans la grotte, nous allons vers la gauche, où se trouve un coffre juste au coin de la rue.

DESSIN: L'ÉPÉE EN ARGENT DU MAÎTRE DE L'ÉCOLE DE CHAT est située sur la même île sud-est de Skellige dans la grotte indiquée. Dans la grotte on va tout droit (elle n'est pas grande), au fond de la grotte on trouve deux coffres dans lesquels il y a un dessin.

DESSIN : L'ÉPÉE DE MAÎTRE EN ACIER DE L'ÉCOLE DE CHAT est située sur l'île principale de Skellige dans une forteresse en ruine près de Caer Gelen. Nous entrons dans la forteresse et cherchons une échelle à l'étage. Nous montons les escaliers en courant et sur la gauche nous trouvons une petite pièce où se trouve le coffre.

Dans cet article, nous parlerons de la meilleure armure de The Witcher 3 : Wild Hunt. L'armure Witcher dans presque tous les paramètres, en particulier dans les paramètres supplémentaires, surpasse tout ce que nous rencontrons pendant le jeu. Dès que nous obtenons le premier ensemble du sorceleur, par exemple, de l'école Griffin, nous cessons de prêter attention aux autres armures, et en vain. Les deux ensembles les plus solides pour l'attaque et la défense, se composent en partie de l'armure dite "de second ordre".

Voyons maintenant les ensembles visuellement attrayants les plus intéressants que vous rencontrerez à certaines étapes de The Witcher 3 : Wild Hunt.

Le tout premier ensemble que nous rencontrons dans le monde du jeu - Armure de Temerian. Vous pouvez le trouver chez le marchand du Jardin Blanc, que nous avons sauvé du Griffon. La seule limitation est le prix et le niveau. La meilleure propriété est qu'il s'agit d'une armure légère. En général, il n'apporte aucun bonus supplémentaire autre que la résistance. L'ensemble mérite l'attention, mais uniquement à cause de son apparence. Si vous venez chez le marchand au niveau 50, alors le niveau de ses marchandises sera déjà de 29.

Nous rencontrons le deuxième ensemble d'armures immédiatement après le "Jardin Blanc" dans le château de Vronitsy chez le quartier-maître, qui se tient non loin de l'entrée de la maison du Bloody Baron. Armure nilfgaardienne tout aussi mauvais que ceux de Temersky. Il s'agit d'un type d'armure moyenne, et une armure moyenne sans signes de renforcement est inutile. Pour moi, ça a l'air bien pire que le premier.

Le troisième et dernier ensemble que nous pouvons acheter auprès des marchands du jeu, nous nous rencontrons sur les îles Skellige à la forge de Kaer Trolde. Armure lourde d'Undvik tout comme les précédents, ils n'ont pas de caractéristiques supplémentaires autres que la résistance. Cependant, ce sont précisément ces paramètres qui sont importants pour les armures lourdes et le fait que vous puissiez simplement les acheter et ne pas chercher de recettes mérite l'attention.

L'extension Hearts of Stone nous a donné quatre types de nouvelles armures. Ensemble Witcher de l'école du Serpent, qui ressemble beaucoup à l'armure de base de Kaer Morhen. Habits traditionnels d'Ophir : caftans, kuntushi. Ensemble du voleur et ensemble "Flaming Rose". Aucune de ces armures ne peut être achetée prête à l'emploi. Pour tout le monde, vous devez trouver des recettes, puis les faire.

Afin de recevoir Armure d'Ophir, vous devez parler au marchand. Visitez quelques endroits, tuez un groupe de fanatiques de l'Ordre de la Rose ardente, puis faites des copies. Ils ont l'air très inhabituels, surtout après les lourds Skellig.

Kuntush brodé- vous pouvez l'obtenir lors d'un mariage ou dans la maison de la femme d'Olgerd, en termes de paramètres, il est quelque peu inférieur à l'armure d'Ophir, mais il a l'air incroyable.

Trouver une recette Armure des Chevaliers de la Rose Ardente pas assez facile, par exemple, tuer des bandits et vérifier tous les coffres en cours de route. L'armure, bien sûr, est lourde et, à part les bonus de résistance, n'a rien. Malheureusement, ce n'est pas un ensemble complet : épée, cuirasse et gants.

Tout cela pâlit en comparaison avec l'armure - nouvelle lune(relique). On nous le donne lors de la quête "Vol". Type d'armure moyenne, a deux bonus rares : une chance accrue et une puissance de dégâts critiques. Si vous faites du sorceleur un épéiste, alors cet ensemble devient la cible principale. C'est cette armure que je considère comme la meilleure dans The Witcher 3 : Wild Hunt.

En plus de Blood and Wine, CD Project Red a fait quelque chose de très inhabituel. Ils ont pris un type d'armure et ont juste commencé à améliorer ses paramètres, en fonction du niveau requis. Par example, Armure de la Garde Bockler(élément principal)

Armure de garde Bockler - (objet magique)

Armure de la Garde Bockler - (relique)

En modifiant légèrement la version précédente, en augmentant le niveau requis et tous les paramètres, nous obtenons Armure de garde Bocker(objet magique). Au fur et à mesure de votre progression dans l'extension Blood and Wine, vous pourrez collecter toutes les pièces nécessaires à cette armure.

Armure de garde Bockler (objet d'artisan)

Armure de la Garde Bockler (relique)

Encore une fois, en augmentant toutes les statistiques et le niveau minimum requis, nous avons déjà Armure d'officier Bocker(relique)

Armure d'officier Bocker(objet magique)

Armure d'officier Bocker(élément principal)

Encore une fois, un boost de paramètres et de petits changements d'espace nous donnent (relic)

armure du Capitaine de la Garde Beauclair(élément principal)

armure du Capitaine de la Garde Beauclair(objet magique)

Extrêmement difficile à assembler, et en termes de caractéristiques, il est comparable aux ensembles de grand maître. Toutes ces armures doivent être fabriquées, et afin de récolter toutes les recettes de cette armure, vous devrez vérifier absolument tous les coffres. D'un autre côté, il n'est pas nécessaire de chercher tout cela, car nous avons quatre alternatives à la fois avec l'apparence, comme une armure de chevalier.

Armure de tournoi du chevalier de Toussaint(objet magique)

Armure de tournoi du chevalier de Toussaint(relique)

Par example, Armure du chevalier Geralt de Riv, qui nous sont remis lors de la participation au tournoi. Il a des caractéristiques plutôt faibles, ce n'est donc pas la meilleure option.

Armure de Tesham Mutna, ou comme on l'appelle aussi, la coque Tesmah Mutna est une excellente armure avec une capacité unique à absorber HP. Les trouver est facile, il suffit d'être prudent lors de la quête avec Régis dans le château du même nom.

Avec les options suivantes, c'est déjà plus difficile, car vous ne pourrez pas obtenir les deux à la fois. Si vous allez dans le monde des mille contes de fées, alors vous pouvez trouver Armure de Toussaint. Mais si vous allez dans la grotte du Caché, vous pouvez obtenir armure de Hen Hydt.

Personnellement, je n'aime pas cette armure.

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