Skyrim mod az fps növeléséhez. Valódi FPS-növelés. Különleges kiadású változat

Az SKSE legújabb verziójának telepítése

P.s. Az SKSE telepítése után folyamatosan indítsa el a játékot az "skse_loader.exe" segítségével

Telepítse az AntiFREEZE 9 ENBSeries 0.096 javítást
Egy javítás a játék néhány grafikus hibájának, időszakos lassulásainak és néhány hangproblémának a javítására
letöltés a Playgroundról

A TESVAL könyvtár hozzáadása
A TESVAL.dll-t a D útvonalra helyezzük:\.....\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Data\SKSE\Plugins (ha nincs ilyen könyvtár, akkor hozza létre)
letöltés az RGhost webhelyről

Kiegészítés: A probléma megoldása a játék asztalra való távozásával
Keresse meg a hangmenüt a Vezérlőpulton. A lejátszó eszköz tulajdonságai között válassza a Speciális lapot. Ebben módosítsa a hangminőséget 24 bites 44100 Hz-re (Studio Recording).


Hogyan lehet megoldani ezeket az örök problémákat a kurzorral? Az alábbiakban megadom a probléma összes lehetséges megoldását.

1. lépés. Ugyanazt az érzékenységet állítjuk be a tengelyek mentén:

A játékkal a mappában lévő könyvtárba lépünk, és a Jegyzettömbön keresztül futtatjuk az .ini fájlt (kb. D:\.....\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini). Megkeressük a szakaszt, és beillesztünk két értéket:

FMouseHeadingYScale=X
fMouseHeadingXScale=X

Ahol X a vezető változó. Kezdetben ezeknek a változóknak különböző értékei vannak, ezért hasonlókat kell beállítani egymáshoz:

fMouseHeadingYScale=0,1100
fMouseHeadingXScale=0,1100

Ezután a kurzor mindkét irányban azonos sebességgel mozog.

2. lépés Távolítsa el a kurzor késéseket.

A játékkal a mappában lévő könyvtárba lépünk, és a Jegyzettömbön keresztül futtatjuk az .ini fájlt (kb. D:\.....\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini). Csapat keresése (vagy létrehozása):

bMouseAcceleration=1

1. érték - az egér simasága; 0 - a simaság eltávolítása. Ezenkívül ne felejtse el megnyitni a Windows Vezérlőpult „Egér” beállításait, kattintson a „Mutatóbeállítások” fülre, és törölje a jelet (ha be van jelölve) a „További mutatópontosság” opcióból.

3. lépés A problémát a kurzor sima \ lassú viselkedésével oldjuk meg.

Szerintem ez a probléma sok játékost feldühít a bosszantósága és kezelhetetlensége miatt. Példámban egy MSI Radeon HD6850 videokártyám, egy AMD VISION ECC vezérlőközpontom van a legújabb verzióval (12.2-es verzió) és Directx 11-em van a Windows 7 Ultimate rendszerre való automatikus frissítés révén.

Mi a probléma? Hadd mondjak egy banális példát. Sokan a múltban, és talán még mindig a Counter-Strike 1.6-tal játszanak, miközben 60 fps-sel repültek. Menő. A kurzor késik, simán mozog és vadul idegesítő egy újabb golyó után a homlokon. Ugyanez a probléma jelen lehet a legtöbb Skyrim játékosnál. Döntés:

1.A „Függőleges szinkronizálás” letiltása.

A videokártya vezérlőközpontjába lépünk (a videokártya gyártójától függően), és a „3D alkalmazás beállításai” lapon töröljük a „Várakozás függőleges frissítésre” (AMD) vagy a „Függőleges szinkronimpulzus” (nVidia) opciót.
Általában ezek a paraméterek produktívak, pl. csökkentse a lefagyásokat / késéseket a játékokban (nVidia):

2. Menjen a D:\Games\The Elder Scrolls 5 Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini oldalra, és illessze be a paramétert a lap alá:

iPresentInterval=0

3. Felvesszük a képernyőfelbontás értékét, és követjük a linket:

Beállítjuk a képernyőfelbontás értékét és megkapjuk a szükséges FOV értéket.
Ezután lépjen a SkyrimPrefs.ini oldalra, keresse meg a részt, és adja hozzá az alábbi sort:

fdefaultfo=XX

Ahol XX a szükséges FOV-érték (például 1024x768-as képernyőfelbontás esetén a FOV 74 lesz)

A FOV, idézem, a következő: a látómező az a szögletes tér, amely fix tekintettel és mozdulatlan fejjel szemmel látható. A szükséges értékkel a kurzor legjobb viselkedését érjük el játék közben.

Csomagoljon ki két fájlt: az antilag és d3d9.dll fájlokat, és vigye át őket a skyrim fő könyvtárába.
Például: D:\Games\The Elder Scrolls 5 Skyrim

Ezután nyissa meg az antilag fájlt a Jegyzettömbön keresztül, és keresse meg az értéket FPSlimit=80, ami után váltunk 80 a 50 . Ezenkívül rendelkeznie kell a Directx 9.0 teljes verziójával.

A fenti manipulációk után a kurzorral kapcsolatos problémám 90%-ban megoldódott. A beépített hangkártya miatt a játék részben ütközik vele, ami az FPS csökkenéséhez vezet játék közben a masszív csaták során (az Oblivionban ezt a problémát úgy oldották meg, hogy az .ini fájlban kikapcsolták a hangot, ami önmagában nevetséges, és a javítás, ami ezt a hibát javítja, szóval és nem jött ki). Ezért, ha van pénze, azt tanácsolom, hogy vásároljon egy olcsó, különálló hangkártyát (például ASUS Xonar DS), vegye le a terhelést a CPU-ról, és élvezze a kiváló minőségű mintavételezést + az összes hangprobléma megoldását és az ebből eredő problémákat a kurzorral.

A The Elder Scrolls V: Skyrim az ötödik része a The Elder Scrolls című epikus szerepjáték-sagának. Az új játék hatalmas, részletes fantáziavilágot tartalmaz, amelyet saját tempójában fedezhet fel. A sorozat többi játékához hasonlóan a Skyrim is lehetővé teszi a játék módjának kiválasztását. Lehet valaki harcos, bűvész, tolvaj, vagy mindhárom egyszerre; lehet jó, gonosz vagy egyik sem; figyelmen kívül hagyja a fő küldetéseket, és csak véletlenszerűen gyűjtsön kincseket. Mindezeket a lehetőségeket (és még sok mást) az a tény teszi lehetővé, hogy a Skyrim olyan korlátlan lehetőségeket rejt magában, amilyenekkel csak egy számítógépes játék rendelkezhet.

Amikor egy játékfejlesztő (Bethesda Game Studios) azt állítja, hogy a játéktartalom szó szerint több száz órát vesz igénybe, ez egyáltalán nem túlzás. A játék időtartama közvetlenül attól függ, mennyire érzed magad kíváncsinak és késznek a kalandra. Ami a grafikát illeti, a körülötte lévő világ és lakói még valósághűbbnek és élőbbnek tűnnek, mint valaha. A kép teljességét egy kiváló zenei kíséret egészíti ki, amelyet ugyanaz a zeneszerző írt, aki a Morrowind és az Oblivion zenéjét írta. Ez még gazdagabbá teszi az amúgy is kiemelkedő játékot.

Ennek az útmutatónak az a célja, hogy lehetővé tegye a Skyrimben elérhető összes konfigurációs lehetőség jobb megértését és gyakorlatba ültetését, valamint a játékélmény javítása érdekében speciális speciális beállítások megismerését.

  • Processzor: 2 GHz-es kétmagos CPU (négymagos CPU)
  • RAM: 2 GB (4 GB) RAM
  • Merevlemez: legalább 6 GB szabad hely
  • Videokártya: DirectX 9 kompatibilis (GeForce GTX 550 Ti vagy GeForce GTX 260 vagy újabb)
  • Hangkártya: DirectX kompatibilis
  • Internet kapcsolat: szükséges a Steam eléréséhez
  • Operációs rendszer: Windows XP, Vista vagy Windows 7

Ebben az útmutatóban teljes leírást talál a játék különféle beállítási menüjében megjelenő összes beállításhoz. Egy bizonyos beállítás játékkép minőségére gyakorolt ​​hatásának összehasonlításához ezt az anyagot olyan játék képernyőképekkel láttuk el, amelyek egyértelműen illusztrálják az adott hatás alkalmazása előtti és „utána” műveletet. Minden beállítás részletes információkat tartalmaz az általa elért hatásokról és lehetőségekről. Ne feledje azt is, hogy az egyik vagy másik lehetőség befolyásának szintje kifejezetten az Ön rendszerére az utóbbi konfigurációjától, valamint a játék egyéb beállításaitól és az általános rendszerbeállításoktól függ. Itt igyekeztünk a lehető legtöbb információt megadni, hogy Ön megalapozott döntést hozhasson (mely beállításokat engedélyezze és melyeket ne), hogy a képminőség és a teljesítmény legjobb egyensúlyát érje el.

Általános rendszeroptimalizálás

Mielőtt folytatná a játékon belüli beállításokat, győződjön meg arról, hogy maga a Windows és az illesztőprogramok megfelelően vannak telepítve. Mert az operációs rendszer és az illesztőprogramok helytelen beállításai miatt nagyszámú teljesítményprobléma merül fel. A játék lassulását, lefagyását vagy teljes „kidobását” különösen a Windows belső beállításai és néhány régi vagy rosszul konfigurált illesztőprogram okozhatja. Tekintse meg útmutatónkat a számítógép kifejezetten játékra való beállításához, vagy legalább győződjön meg arról, hogy grafikus illesztőprogramjai naprakészek a rendelkezésre álló legújabb verzióval.

teljesítménymérés

Bármely innováció sikerének értékeléséhez szüksége lesz valamire, ami objektíven méri a játékteljesítményt FPS-ben (Frames Per Second – a másodpercenkénti képkockák száma). Az ilyen mérések legegyszerűbb módja a FRAPS segédprogram használata. Töltse le, telepítse és futtassa ezt a programot, mielőtt elindítaná magát a játékot. A képernyő sarkában egy sárga FPS-számláló jelenik meg. Tartsa szemmel az olvasmányait a játék során, különösen az olyan jeleneteknél, ahol a grafika nagy szerepet játszik: hatalmas csaták nagy területeken, különösen a városok környékén. Ha ugyanakkor az FPS szintje több mint kétszeresére vagy egyjegyű (0-9) szintre esik, akkor ez biztos jele annak, hogy módosítania kell néhány beállítást, hogy a minimális FPS szint ne csökkenjen 25 alá. Ezután folyamatosan támogatja a képkockasebesség optimális szintjét.

Ne feledje, hogy a Skyrimben a függőleges szinkronizálás (VSync) alapértelmezés szerint engedélyezve van, és nem tiltható le a játékon belüli beállításokon keresztül. Ez azt jelenti, hogy a képkockasebességet a képernyő-frissítési gyakoriság korlátozza, ami általában 60 FPS. Az egér késése is lehetséges. Az alapértelmezett V-sync probléma kezelésének néhány módja az útmutató Speciális beállítások részében található.

Általános beállítások

Mielőtt közelebbről megvizsgálnánk a különböző grafikus beállításokat, amelyek a legjelentősebb hatással vannak a teljesítményre és a képminőségre, vessünk egy pillantást a többi beállításra. A játékbeállítások eléréséhez el kell indítania a Skyrimet, be kell töltenie egy mentett játékot, vagy új játékot kell indítania. Ezt követően nyomja meg az ESC billentyűt és válassza ki a "Beállítások" menüpontot.

A grafikával kapcsolatos opciókról később lesz szó, de most nézzük meg közelebbről a játékmenetet, a megjelenítést és a hangbeállításokat.

Játékmenet

Y megfordítása: Ha ez az opció mellett van egy kereszt, akkor az egér előre mozgatásával a karakter lefelé néz, az egeret hátra mozgatva pedig felemeli a fejét és felnéz. Ha ez az opció nincs bejelölve, akkor a karakter előre - előre - fel és vissza - le sorrendben reagál az egér mozgására.

Megtekintési érzékenység: Ez a csúszka határozza meg az egér érzékenységének szintjét: minél magasabb a csúszka, annál érzékenyebbé válik az egér a mozgásaira. De ne feledje: ha az egér még azután is "lemarad", hogy ezt a mutatót a maximumra állította, ellenőriznie kell a képkockasebességet. Ha az értéke folyamatosan 20-25 FPS szinten van, akkor módosítania kell a beállításokat az FPS szint javítása érdekében. Csak ezután tér vissza az egér válasza a normál értékre. Az útmutató Speciális beállítások részében megvizsgálunk néhány speciális beállítást, amelyek segítenek csökkenteni az egér késését.

Rezgés: ha rendelkezik rezgésátvitelre képes játékvezérlővel, és azt Skyrimben használod, akkor jelöld be ezt a lehetőséget, hogy engedélyezd a rezgésátvitelt játék közben. Ellenkező esetben hagyja üresen a dobozt.

360 Controller: Ezt az opciót engedélyezni kell, ha a Skyrimmel Xbox 360 joystickkal játszik. Ha a fent említett joystick csatlakozik a számítógépéhez, de nem szeretné használni Skyrimmel játszani, győződjön meg arról, hogy ez az opció ki van kapcsolva és/vagy válassza le a vezérlőt, különben hardverütközést okozhat.

Nehézségi fok: A játéknak öt nehézségi szintje van. A legkönnyebbtől a legnehezebbig nevezik őket Újoncnak (újonc), Tanoncnak (diák, segédmunkás), Adeptnak (szakértő, ügyesnek), Szakértőnek (szakértő, szakember) és Mesternek (mester, mester). Minél magasabb a nehézségi szint, annál nehezebb csatákon menni: ahhoz, hogy megölje az ellenséget, több sebzést kell okoznia. Az Oblivionnal ellentétben azonban az ellenségek szintje a Skyrim játékvilágban nem fog automatikusan „felhúzódni”, hogy megfeleljen a jelenlegi szintnek. A csaták gyakran őszintén gyenge és nagyon erős ellenséges egységekkel is zajlanak. Ráadásul a nehézségi szint bármikor módosítható, és a változtatások azonnal életbe lépnek.

Lebegő jelölők megjelenítése: A Naplóban az Enter billentyűvel vagy a bal egérgombbal a megfelelő küldetések nevére kattintva meghatározhatja, hogy melyiket aktiválja. A naplóban minden aktív küldetés felett egy kis pipa jelenik meg. A képernyő tetején lévő iránytűn viszont egy ilyen küldetés nyíllal lesz kiemelve. Ha ez az opció be van kapcsolva, akkor egy ilyen nyíl kisebb változata is lebeg a küldetés megfelelő karaktere (objektum, terep) felett, amikor a közelben van. Ennek az opciónak a kikapcsolása eltávolítja a lebegő jelölőket, de nincs hatással a többi küldetésjelző megjelenítésére.

Mentés pihenéskor: Ha be van jelölve, akkor minden alkalommal, amikor elalszik (alvó állapot), egy automatikus mentés jön létre (az elalvás előtti időpont).

Mentés a Várakozásnál: hasonló az előzőhöz. Egy automatikus mentés minden alkalommal létrejön egy pillanatig, mielőtt kiválasztja a "vár" opciót (Várjon).

Takarítson meg utazást: hasonló az előzőhöz. A játék automatikusan ment minden időt, amikor a Fast Travel opciót használja. Időt takarít meg: mielőtt új helyre utazna.

Mentés a karaktermenübe: Ha ez az opció aktív, akkor ezzel meghatározható, hogy mennyi időnek (percben) kell eltelnie az automatikus mentés előtt, miután belép a Karaktermenübe (alapértelmezett a TAB billentyű).

A fenti négy lehetőség valamelyikével létrehozott automatikus mentési fájlok eltérnek a gyorsmentési fájloktól és a többi manuálisan létrehozott "mentéstől", és nem írják felül őket. Az egyidejűleg létező automatikus mentési fájlok száma azonban háromra korlátozódik, így az újabb "automatikus mentések" felváltják a korábban létrehozottakat. Négy különböző automatikus mentési opciót terveztek, hogy megkönnyítsék a rendszeres "automatikus mentések" létrehozását. Így arra az esetre, ha elfelejtené a manuális mentést vagy egy gyors mentést, legalább egy többé-kevésbé friss és jó pont legyen a játék folytatásához. Ha gyakran használja a Gyors mentést vagy a kézi mentést, akkor ezt a négy lehetőséget nem kell aktiválnia.

Kijelző

Fényerő: Ez a csúszka szabályozza a játék általános fényerejét. Telepítse ízlése szerint. A középső csúszka pozíciója megfelel az alapértelmezett fényerőszintnek.

HUD Opacity: lehetővé teszi az átlátszóság (átlátszóság) beállítását a Heads Up Display (HUD) fő elemeihez: iránytű skála, szálkereszt, egészség-, mágia- és állóképességi szintek (stamina). Minél balra mozgatja a csúszkát, annál átlátszóbbak lesznek ezek az elemek, amíg teljesen láthatatlanná válnak a csúszka bal szélső pontján. Ha a HUD állandó jelenléte tolakodónak vagy zavarónak tűnik, akkor csökkentheti elemeinek átlátszóságát, és láthatóvá teszi őket, de kevésbé kifejezőek.

Színészi elhalványulás, elem elhalványulása, tárgy elhalványulása, fű elhalványulása, világos elhalványulása, tükröződési elhalványulás: Mindezek a mutatók hatással vannak a teljesítményre és a képminőségre, és az útmutató megfelelő szakaszaiban tárgyaljuk őket.

Hajkereszt: Ha bejelöli ezt a jelölőnégyzetet, akkor az irányzék kerek „elülső irányzéka” jelenik meg a játék képernyőjének közepén. Ha törli a jelölőnégyzetet, a látvány eltűnik. Azonban még ha kikapcsolja is a szálkeresztet, a szemszimbólum továbbra is megjelenik a képernyő közepén lopás közben, jelezve az "expozíció" szintjét.

Párbeszédfeliratok: Ha ezt az opciót választja, feliratok jelennek meg azoknak a karaktereknek a kimondott válaszaihoz, akikkel párbeszédet folytat. Azonban bármi, amit az Önnel folytatott közvetlen beszélgetésükön kívül mondanak, nem jelenik meg felirattal.

Általános feliratok: Ez az opció határozza meg, hogy a játékban szereplő karakterek által a veled folytatott párbeszéden kívül kimondott szavak megjelenjenek-e feliratként.

Az utolsó két beállítás közötti különbséget ezzel a példával szemléltethetjük: ha elhaladunk a játékban szereplő karakterek mellett, és homályosan motyognak valamit, vagy amikor harcba bocsátkozunk velük, akkor a szavaik feliratként jelennek meg az „Általános” felirattal. Feliratok opció engedélyezve. Ha egy adott karakterrel cseveg, és a párbeszédablak meg van nyitva, akkor a másik fél összes válaszát csak a „Párbeszédfeliratok” kiválasztásakor szinkronizálja felirattal. Ha mindkét lehetőség aktív, akkor az összes kimondott szó megismétlődik a szövegben.

Hang (hang)

Mester: Ez a játék összes hangjának általános hangerejének fő vezérlője.
Hatások, Lépések, Hang és Zene: Ezek a csúszkák a megfelelő játékelemek hangerejét állítják be.

A játékmenet, az interfész és a hang sok aspektusa később (a játék során) módosítható. Erről részletesebben az útmutató Speciális beállítások része lesz szó. És most itt az ideje átgondolni a grafikával kapcsolatos különféle beállításokat.

Grafikus beállítások (Videóbeállítások)

A grafikus beállítások teljes skálája az Opciók menüben érhető el, amely bármikor előhívható, amikor elindítod a játékot a Steam játékszerverről. Ebben a részben közelebbről megvizsgáljuk az egyes grafikus beállításokat, és megnézzük, hogyan befolyásolják a teljesítményt és a képminőséget.

Az egyes beállítások teljesítménygrafikonját az „alapszintről” kezdjük, ahol minden opció a részletmegjelenítés magas minőségére van állítva (High detail preset), és a függőleges szinkronizálás (VSync) le van tiltva (a letiltása a „ Speciális beállítások” ). Ettől az alapértéktől kezdve speciális beállításokat változtattunk, hogy mérjük, milyen hatást gyakorolnak a teljesítményre és a képminőségre.

A rendszer paraméterei, amelyen a játékot teszteltük:

  • GeForce GTX 560 1GB
  • Intel Core i7 940
  • 3 GB RAM
  • Win7 64 bites
  • NVIDIA 285.79 béta illesztőprogramok
  • Felbontás és élsimítás

Ez lefedi azokat az általános videóbeállításokat, amelyek a fő Opciók ablakban találhatók, amelyek a Skyrim Launcher elindítása után érhetők el.

Grafikus adapter: Itt látható a grafikus kártya (GPU). Ellenőrizze, hogy megfelelően van-e definiálva. Ha nem ez a helyzet, nézze meg a kézikönyv Általános rendszeroptimalizálás című részét. Olvassa el a Speciális beállítások szakasz elejét is, amelyből megtudhatja, hogyan állíthatja vissza az összes beállítást az alapértelmezett értékre.

Képarány: Ez az opció határozza meg a monitor magasságának és szélességének arányát, és befolyásolja, hogy a Felbontás beállításban mely opciók állnak rendelkezésre. A kép torzulásának elkerülése érdekében válassza ki a monitornak megfelelő aránybeállítást. A legtöbb modern kijelzőn ez 16:9 vagy 16:10, a régebbi modelleknél 4:3. A helyes képarányt automatikusan be kell állítani, de ha nem vagy biztos benne, akkor végezzen egy egyszerű tesztet: győződjön meg arról, hogy a játékban lévő kerek tárgyak (például a pajzsok) valóban kerekek. Ha az ilyen objektumok lapítottak vagy megnyújtottak (ellipszis alakúak), akkor az arányok helytelenül vannak beállítva.

Felbontás: Ez határozza meg a játék képének felbontását, a vízszintes és függőleges képpontok számában kifejezve (például 1920x1080 pixel). A felbontási lehetőségek számát a következő paraméterek korlátozzák: a videokártya és a monitor képességei; van egy pipa az „Összes felbontás megjelenítése” mellett? a fent tárgyalt „Képarány” beállításokat. Minél magasabb felbontási szintet választ, annál részletesebb lesz a kép a monitor képernyőjén. Azt sem szabad elfelejteni, hogy a túl nagy felbontás provokálhatja és növelheti a rendszer (különösen a videokártya) terhelését, aminek következtében a játékteljesítmény általános szintje csökken. A tisztább kép érdekében az LCD-monitorokon a lehető legmagasabb felbontási szintet kell kiválasztani (a monitor úgynevezett „natív” felbontását). Ugyanebben az esetben, ha a lehetséges maximum alatti felbontást választja, jelölje be az „Ablakos mód” négyzet melletti négyzetet is, amelynek értékéről a későbbiekben lesz szó.

A grafikon az FPS-érték változásait mutatja a felbontási beállítások változásaitól függően:

A grafikonon látható, hogy az FPS érték fordítottan arányos a felbontási szinttel: minél jobb a kép, annál kisebb a teljesítmény. De a mi játékunkban az FPS nem esik annyira, mint másokban. A helyzet az, hogy a Skyrimben a központi feldolgozó egység (CPU) terhelési szintje erőszakosan korlátozott. Ez azt jelenti, hogy ha a processzora kissé gyenge, de erős grafikus kártyája van, akkor a felbontás változtatása nem lesz észrevehető hatással a rendszer általános teljesítményére.
Ablakos mód: ha a Skyrimet egy külön ablakban szeretné futtatni az Asztalon (hogy a játék ne foglalja el a teljes képernyőt, elrejtse más alkalmazásokat és Windows elemeket) - akkor jelölje be ezt a négyzetet. A játék ebben a módban való futtatása a legjobb megoldás, ha csökkentenie kell a játék képernyőjének felbontását a teljesítmény javítása érdekében, miközben a kép tisztasága megmarad. Ez azonban problémákat okozhat a rendszer memóriakiosztásában, ezért ha instabilitást észlel, jobb, ha visszatér a teljes képernyős módba.

Élsimítás: Az élsimítás (AA) egy módszer, amely csökkenti a szaggatott vonalakat a Skyrimben, és négy változatban érhető el: Off, 2 Samples, 4 Samples és 8 Samples. Ez a többszörös simítás (Multi-Sample Anti-Aliasing, MSAA) 0-, 2-, 4- és 8-szorosának felel meg. Minél magasabb a simítás szintje, annál kevésbé lesznek szaggatottak a játékvilág különféle tárgyainak körvonalai. De minél magasabb az FPS veszteség potenciális szintje.

A fenti képeken figyeld meg az épület tetejét és a játékos karakter mögötti fa kerítést. Ha nem alkalmazunk élsimítást, ezeknek az objektumoknak a kontúrjai kifejezett „fog” hatást mutatnak. Ha az AA szint "2 Samples"-re van állítva, az érdesség már nagyrészt kisimult. A „4 Samples” szinten a vonalak szinte tökéletesen egyenletesek. A „8 Samples” szint szabad szemmel történő megválasztásának minden varázsát meglehetősen nehéz értékelni, legalábbis ezeken a statikus képernyőképeken.

Függetlenül attól, hogy milyen szintű élsimítást választunk, a játék egyes részei továbbra is kissé szaggatottak lesznek, különösen a lombozat. Ez javítható az FXAA szűrő használatával (erről később), vagy a Transparency Antialiasing kényszerítésével, amelyről a jelen útmutató Video-illesztőprogram-beállítások szakasza részletesen tárgyal.

A beállítás módosításának teljesítményre gyakorolt ​​hatása az alábbiakban látható:

Az élsimítás jelentős hatással lehet az FPS-re, de sok függ a választott felbontástól is. Amint az a grafikonon is látható, a 8x MSAA használata összességében jelentős hatást gyakorol a teljesítményre, ami csak kismértékű javulást eredményez a képminőségben. Általánosságban elmondható, hogy ha élsimítást szeretne használni, akkor a legjobb lehetőség a 2x vagy 4x MSAA. De ha növelni kell az FPS-szintet, akkor először az MSAA-t kell kikapcsolni. Az FXAA is szóba jöhet a képek simításának alternatív módjaként, de erről később lesz szó. Vegye figyelembe azt is, hogy a 8x MSAA műtermékeket okozott 2560x1600 képponton, ezért nem mértük a teljesítményt ezen a kombináción.

Anizotróp szűrés

Anizotróp szűrés: Az anizotróp szűrés (AF) egy textúrajavító technika, amelynek célja a kép tisztaságának javítása a nézőhöz képest szögben álló felületeken. Hasonló textúrák láthatóak az alábbi képeken is, ha az előttünk nyíló utat nézzük. Itt először az anizotróp szűrést kikapcsolják, majd többszörösét kettőről tizenhatszorosára növelik. Minél magasabb az AF-arány, annál tisztább és tisztább lesz az útfelület, amely perspektívába kerül.

Ezeken a játékon belüli képernyőképeken láthatja, hogyan változik a képminőség egy bizonyos AF-szint alkalmazásakor. Ez a hatás leginkább a fatömbök főútján és a vele párhuzamosan futó kőúton érezhető: az AF növelésével tisztábbá válnak. Már a 2-es anizotróp szűrési tényező mellett is jelentősnek tűnik a részletek általános javulása, és 4x AF alkalmazásával a textúrák tisztasága közepes távolságokon észrevehetően magasabb, mint a szűrő alkalmazása előtt. A 8-as faktorral a legtávolabbi felületek is tisztábbá válnak, a 12-es és 16-os pedig alig észrevehető javulást hoz az előző szinthez képest.

Ha még jobban szeretné javítani a textúrák minőségét anizotróp szűréssel, akkor ezt a paramétert a videokártya vezérlőpultján keresztül kényszerítheti aktiválni. Ebben az esetben a képminőség sokkal élesebb lesz ahhoz képest, mintha az AF-et közvetlenül a játék grafikus beállítási felületén keresztül alkalmazná. Ezt a problémát részletesebben az útmutató Video-illesztőprogram-beállítások szakasza tárgyalja.

Az alábbiakban látható a teljesítmény függése az AF-jelzők változásaitól:

Az anizotróp szűrés nagyon csekély hatással van a modern grafikus kártyák teljesítményére. Alapvetően a 8 AF a legjobb választás, míg a 16 AF a választás azok számára, akik maximális képélességre vágynak kis teljesítményveszteség mellett. Ha elavult videokártyája van, vagy szó szerint „foggal kell kihúznia” az FPS jelző minden egységét, akkor 2 AF elegendő ahhoz, hogy észrevehető javulást érezzen a textúra minőségében az ilyen szűrő teljes hiányához képest.

Részletek Előbeállítások

Részletek: A játékban négy fő automatikus beállítás van a grafikai minőség szintjéhez: Alacsony (Alacsony), Közepes (Közepes), Magas (Magas) és Ultra (Ultra). Mindegyik előre beállított beállítás a beállítások széles skáláját érinti, valamint az élsimító szűrők (Antialiasing) és az anizotróp szűrések (Anisotropic) hatását. Általában egy ilyen kompozíció jelentős mértékben javítja a teljesítményt és a képminőséget. Ne felejtse el azonban, hogy minden telepítést az Ön számára készítettünk, és kész készletként szállítjuk. Ezért az előre beállított értékek használata nem megfelelő, ha a Skyrim grafikáját egyértelműen saját magának kell testreszabnia, ékszeres pontossággal.

A fenti ábrák az egyes előre beállított értékek képességei közötti különbségeket mutatják:

  • alacsony szinten (Low) a kép általában elfogadhatónak tűnik, de a játékvilág részletessége őszintén szólva gyenge. A textúrák nagyon homályosak annak ellenére, hogy a textúra minősége (Texture Quality) "Medium"-ra van állítva, és ez nem a legalacsonyabb érték. A fű és a lombok szinte láthatatlanok, a tárgyak szokatlannak tűnnek a játékvilágban, az árnyékok nagyon rövidek: ezért minden, ami már a karakter mögött van, egyáltalán nem vet árnyékot. A vízben, kivéve az eget, semmi más nem tükröződik. Az élsimító és a textúraszűrő szűrőket szintén nem alkalmazzák, ami szaggatott kontúrokban és távoli képek elmosódásában nyilvánul meg.
  • közepes szinten (Medium) a "textúrák minősége" (Texture Quality) paraméter a legmagasabb értékre van állítva. Ez azonban nem befolyásolja nagyban az összkép tisztaságának szintjét a párhuzamosan aktivált FXAA és a négyszeres többszörös simítás (Multisample Antialiasing) miatt. Az utolsó szűrőket a szaggatott textúrák csökkentésére használják. Az árnyékok növekedése, a fák megjelenése és egyéb részletek a távolban mélyebbé teszik az összképet. A víz már nemcsak az eget tükrözi, hanem a terep fő elemeit is, ami valósághűbbnek tűnik.
  • a "magas" (High) szinten az objektumok sokkal tisztábbnak tűnnek, mivel az FXAA, nyolcszoros többszörös simítás (Multisample Antialiasing) és nyolcszoros anizotróp szűrés (Anisotropic) egyszerre aktív. Ezek a szűrők együttesen javítják a képminőséget az elmosódás minimalizálásával. A fű és a levelek sokkal hihetőbbek, akárcsak a közelben lévő tárgyak. A jobb oldalon a fészerek, tuskók, kövek és egy híd valósághűségükkel tűnnek ki, a talajfelület (közelben és távolban egyaránt) tisztább kontúrokat ölt. A karakterből származó árnyék sokkal tisztább (mivel a felbontása megnőtt), a többi árnyék normál hosszúságúra nőtt. A víz már mindent tükröz, nem csak az eget.
  • az "Ultra" szinten észrevehető különbségek láthatóak a távoli tárgyakon. A jobb oldali objektumok többsége elkezdett árnyékot vetni, a hegytetőn megnőtt a fák száma, és maguk a hegyek is részletesebbek lettek. A víz felszíne kisebb változásokon ment keresztül, egyre jobban hasonlít az égbolt színtónusaihoz. Az anizotróp szűrés (Anisotropic) szintjének 16-ra emelésével a távoli textúrák is észrevehetően tisztábbá válnak.

Az alábbiakban látható a teljesítményszint függése a részletes beállítások változásaitól:

A grafikonon látható, hogy a különböző részletbeállításoktól függően milyen jelentősen változhat a teljesítmény. A közepesről a magasra való átállás nagyon jelentős alacsony felbontáson, így a képkockasebesség csaknem felére csökken. De mindenesetre az egyes előre beállított beállítások beállításai messze nem ideálisak. Azt tanácsoljuk, hogy kezdje a rendszerének leginkább megfelelő részletes beállításokkal (anélkül, hogy túlterhelné), majd állítsa be az egyes szűrőket egyenként, hogy a játék képének teljesítménye és minősége a legjobb egyensúlyt érje el.
A következő részben megkezdjük az összes grafikus beállítás részletes tanulmányozását, amelyek a Skyrim Options ablakában a "Speciális" (Speciális) gombra kattintva érhetők el.

A textúra minősége és a radiális elmosódás minősége

Textúra minősége: A textúrák (általában) olyan képek, amelyek a játékvilág összes tárgyának felületét lefedik, megjelenésük mélységét és részletességét kölcsönözve. Ez a beállítás szabályozza a textúrák részletességét, és alacsony (alacsony), közepes (közepes) és magas (magas) szintek közül választhat. Ahogy alacsonyról magasra változnak, a struktúrák vizuális mélysége és részletessége növekszik, javítva a kép általános érzékelését.

A fenti képernyőképeken láthatja, hogy ennek a hatásnak a különböző mértékű használata hogyan befolyásolja a képminőséget. Az Alacsony szinten a felületek és a tárgyak nagyon gyengén részletezettek. Ez elsősorban azért történik, hogy a játék a leggyengébb rendszerkonfigurációkon is fusson. A Mediumon már sokkal részletesebbnek tűnik az összkép: jobban megkülönböztethetővé válnak a levelek, valósághűbb a kéreg a fákon, az út strukturált és mély. A távolban jobbra látható sziklás domb is markáns részletgazdagságot kap. A High használatakor is nagyon szembetűnő a különbség az előző szinthez képest: a kéreg és a levelek még tisztábbá válnak, az út tisztább, a sziklák (távolságtól függetlenül) új részletekkel „benőnek”.

Próbáljon meg anizotróp szűrést (AF, amelyet az oktatóanyag korábban tárgyalt) használni a textúra tisztaságának javítása érdekében. Ne feledje azt is, hogy az FXAA-beállítások (amiről később lesz szó) hozzájárulnak az összkép enyhe elmosódásához, és ezért csökkenthetik a textúrák tisztaságát és határozottságát. Ezért, ha a nagyon éles textúrák fontosak az Ön számára, ne használja az FXAA-t.
Az alábbiakban látható ennek a mutatónak a teljesítményszintre gyakorolt ​​hatása:

Amint az a grafikonon látható, ennek a beállításnak nagyon mérsékelt hatása van az FPS-szintre. A grafikon azonban nem mutatja, hogy ha a videokártyája kevés RAM-mal (Video RAM; VRAM) rendelkezik, akkor a Magas szint használatakor enyhe „fékezést” vagy időszakos „elmaradást” tapasztalhat. Az általunk javasolt minimális szint a közepes, mert alacsonynál a részletek még mindig túl homályosak ahhoz, hogy élvezhessük a játékot.

Radial Blur Quality: Ez a beállítás szabályozza a Radial Blur effektus láthatóságának mértékét, amelyet leggyakrabban a tájékozódási zavar és a fájdalom szimulálására használnak, ha a csatában elvétik a találatokat. "Radiális"-nak hívják, mert úgy tűnik, hogy a vibráció és az elmosódottság körökben eltér a képernyő közepétől. Három lehetőség (szint) érhető el ehhez az effektushoz: alacsony (alacsony), közepes (közepes) és magas (magas). A gyakorlat azt mutatja, hogy nincs jelentős különbség e három szint között.

Összehasonlító képernyőkép-kockák a beállítás egyes szintjeinek alkalmazásában mutatkozó különbségeket hivatottak bemutatni, de ezt meglehetősen problémás látni, mivel önmagában dinamikus hatásról van szó. Míg a képernyőképek azt mutatják, hogy a közepes és a magas szint jobban izgat, mint az alacsony, dinamikus játék közben a rezgés mértéke minden szinten nagyjából azonosnak tűnik. Ezzel a beállítással nem tudja teljesen letiltani az effektust (ha nem tetszik). Az ezzel kapcsolatos további információkért tekintse meg az útmutató Speciális beállítások című részét.

A beállítás módosításának teljesítményre gyakorolt ​​hatása az alábbiakban látható:

A grafikon megerősíti, hogy a Radial Blur Quality paraméter megváltoztatása nincs észrevehető hatással a játék teljesítményére (főleg amiatt, hogy magának a paraméternek a szintjének változtatása nem befolyásolja jelentősen a vizuális képet).

A matricák száma és az árnyékrészletek (Shadow Detail & Decal Quantity)

Árnyékrészletek: Ez a beállítás határozza meg a Skyrimben a játékosok, tárgyak és épületek által vetített legtöbb árnyék általános felbontását, valamint ezen árnyékok hosszát. Négy fokozat érhető el: alacsony (alacsony), közepes (közepes), magas (magas) és ultra (Ultra).

A fenti képeken látható, hogy Low-nál a hős és a közelében lévő fa homályos árnyékokat vet az alacsony felbontás miatt, hogy megmentse a játék teljesítményét. Közepes szinten az árnyékok körvonalai jobban láthatóvá válnak. A High használatakor még részletesebb körvonalakat vesznek fel, bár némi elmosódás még mindig megmarad. A további árnyékolás közepes távolságokon észrevehetővé válik. Ultra szinten finom javulás tapasztalható az árnyékok megjelenésében, a sziklákon és a távolban elhelyezkedő lombkoronán is megjelennek.

A játékárnyék sajátosságaiból adódóan minőségük jelentősen eltér a távolságtól és a fényforrástól függően. Például egy közeli tűzből származó beltéri tárgy által vetett árnyék simább szélekkel rendelkezik, és részletesebbnek tűnik. A tűztől távolabb eső tárgyak árnyékai pedig „négyzet alakúak” maradnak. Egyébként észrevettünk egy kis játékhibát (nem csak ebben a játék pillanatban), és ez a fenti képeken is jól látszik: miután az árnyék részletességi szintje High-ról Ultra-ra változik, a távolabbi fákon további levelek jelennek meg.

Számos módja van az árnyékok hozzáadásának és beállításának a Speciális beállítások részben leírt parancsok segítségével. Az előre beállított Ambient Occlusion használatával az árnyékok még mélyebb megjelenítésével is szépséget adhat a játék hangulatához. További információkért tekintse meg a Videó illesztőprogram beállításai részt.

Az alábbi ábrán látható, hogyan változik a játék teljesítménye az árnyékrészlet paraméterének változásától függően:

A grafikon az árnyék részletességének jelentős hatását mutatja az FPS-re. Ez nem meglepő, mivel az árnyékokat széles körben használják a játék világában. A gyakorlatban ennek a paraméternek az FPS-re gyakorolt ​​hatása még jelentősebb lehet egyes játékepizódokban, ezért takarékosan használjuk, hogy ne rontsuk a teljesítményt, és megszabaduljunk a „lag” bizonyos epizódokban. Például az Ultra-ról High-ra való egyszerű váltás észrevehetően növelheti az FPS-t a képminőség romlása nélkül.

Matricák mennyisége: Ez a beállítás határozza meg az egyszerre látható matricák számát. A matricák általában kisméretű képek, amelyeket a karakterekre, tárgyakra és a környező területre is felhelyeznek. Ezek lehetnek szennyeződések, vér vagy elszenesedés nyomai. Rendelkezésre álló opciók: nincs (Nincs), közepes (Medium), magas (High) és ultra (Ultra). Úgy tűnik azonban, hogy ennek az opciónak nincs hatása a Skyrim vérfröccsenésére, mert még kikapcsolt beállítás mellett is elég véres marad a fegyvere, ellensége és a képernyő (a hátulján) a csata során.

Ennek a hangolásnak a különböző szintjei között a fő különbségek abban mutatkoztak meg, hogy a pusztító varázslatok használata után nagyszámú fekete elszenesedett folt jelent meg a földön. Nincsenek jelen, ha a Matrica mennyisége egyáltalán nincs engedélyezve; Közepes szinten már elég sok megjelenik belőlük; A Magas és Ultra szintre váltás nem növeli észrevehetően a képernyőn egyidejűleg megjelenő matricák számát. Bár a gyakorlatban meglehetősen nehéz megszámolni a legtöbb jelenetben megjelenő matricák számát, a további képek maximális számának elméleti értékei a következők: Nincs - 0, Közepes - 100, Magas - 250 és Ultra - 1000.

Az alábbiakban bemutatjuk a paraméter megváltoztatásának teljesítményfüggését:

A grafikonon látható, hogy ennek a beállításnak nagyon kevés hatása van a játék teljesítményére, bár enyhén "terhelheti" a rendszert hatalmas csatákban, amikor varázslatokat használnak és sok matrica keletkezik (pl. vér, korom, stb.). Mivel a legtöbb esetben a magas beállítások nem okoznak drasztikus változást a megjelenésben, javasoljuk, hogy állítsa közepesre a teljesítmény és a képminőség legjobb egyensúlya érdekében.

FXAA és víztükrözés (FXAA és víz)

FXAA: Az NVIDIA FXAA szűrője (a Fast Approximate Anti-Aliasing rövidítése) egy szaggatott élsimító módszer, amely nagyon hatékonynak és közepesen hatékonynak bizonyult. Működéséhez négy lehetőség közül választhat: ki (Off), alacsony (Low), közepes (Medium) és magas (High). Az FXAA használható a szabványos játékon belüli élsimítási szűrő helyett, vagy azzal együtt, amelyet ebben az útmutatóban korábban tárgyaltunk.

A fenti képernyőképek a Skyrimben elérhető különböző élsimító szűrők alapvető kombinációit mutatják be. Az első pár képen a szokásos élsimítás (Antialiasing) egyáltalán nem volt használva, ott csak az FXAA effektus látszik. Ha ez a szűrő be van kapcsolva, a szaggatott vonalak száma sokkal kisebb lesz, mint például a híd tetejének körvonalai a távolban, bokrok és fák, a ló és a lovas körvonalai. Ez a szűrő azonban egy kicsit elmossa az összképet is, ami kissé homályossá teszi, és csökkenti a textúrák tisztaságát, ahogy az az előtérben lévő híd fa deszkája példáján is látható. A harmadik képen az FXAA már ki van kapcsolva, helyette a 8x szabványos élsimítás (8xAA) van engedélyezve. Összehasonlítva a harmadik képet az elsővel és a másodikkal (ahol csak FXAA-t használtak), látható, hogy az AA nyolcszoros szintje kiküszöböli az "aliasingot" a legtöbb objektumon anélkül, hogy elmosódna, mint az FXAA. Maga az összkép sokkal tisztábbnak tűnik, azonban érdemes megjegyezni, hogy a 8x AA nem simítja ki a lombozatot. Nos, bemutatjuk az utolsó képet, ahol az FXAA és a 8x AA együtt szerepel. Rendkívül simának tűnik. Bárhogy is legyen, az összkép még mindig nem olyan homályos, mint az FXAA önmagában, és a köd jobban feltűnő.

A szűrő értékeinek megváltoztatásának teljesítményre gyakorolt ​​hatása az alábbiakban látható:

Az FXAA hű marad hírnevéhez, mint egy közepesen hatékony szűrő, amely minimális hatással van az FPS-re különböző felbontásoknál. Emiatt nélkülözhetetlen asszisztenssé válik azoknak a játékosoknak, akik erőforrás-takarékos és meglehetősen hatékony élsimító eszközt keresnek a játékmenüben elérhető intenzívebb és erőforrásigényesebb élsimítási szűrő leváltására. Másrészt, ha az FXAA elmosódás aggodalomra ad okot, de mégis sima lombozatot szeretne elérni, akkor engedélyezheti a Transparency Antialiasing funkciót, amelyet a Videó illesztőprogram beállításai részben tárgyalunk részletesebben.

Víz: Négy lehetőség van a vízfelületen megjelenő tükröződésre: Föld tükrözése, Fák tükrözése, Tárgyak tükrözése és Ég tükrözése. Ha szeretné, kikapcsolhatja az összes tükrözést a megfelelő négyzetek kijelölésének törlésével (Reflect None), vagy fordítva, használhatja őket együtt (Reflect All). A kiválasztott tükrözési opciótól függően a játékban lévő víz színei és valósághűsége megváltozik.

A fenti képernyőképek összehasonlítják a fő vízvisszaverési lehetőségeket. Ügyeljen a közeli romok körüli vízre és a meglehetősen távoli vízre. Ha minden tükröződést kikapcsolunk, a víz meglehetősen egyenletesnek tűnik, halványkék színű. Ha a Reflect Land be van kapcsolva, a táj általános kontúrjai láthatóak a vízben. A Reflect Trees aktiválásával tisztán láthatja a fák tükröződését a vízben. A Reflect Objects bekapcsolt képernyőképen látható, hogy a sziklák és a földfelszín részletesebb elemei már látszanak a vízben. A Sky Reflection (Reflect Sky) hatással van a vízfelület megjelenésére, valósághű kiemeléseket ad, és megváltoztatja a színét. Ha mindezeket az opciókat együtt választja ki, akkor a Reflect None képernyőképhez képest a Reflect All kép egyértelműen mutatja a kép mélységét és valósághűségét, amelyet a különböző tükrözött elemeknek köszönhetünk.

Az alábbiakban látható a teljesítmény függése a tükrözési opciók paramétereinek megváltoztatásától:

Ez a grafikon azt mutatja, hogy ha a tükrözési lehetőségeket külön-külön engedélyezik, nincs mérhető hatással a játék teljesítményére. Ha azonban együtt vannak bekapcsolva, a képkockasebesség enyhén megugrik. Figyelembe véve, hogy ezek az opciók milyen drámai mértékben javíthatják a vízben tükröződő testek valósághűségét és mélységét, általában ajánlatos bekapcsolva hagyni őket. Legalábbis akkor, ha nem harcolsz minden FPS egységért, amikor nagy vízfelületed van a játékjelenetekben.

Tárgyak és karakterek a nézetben (Object & Actor Fade)

A Speciális beállítások ablak Távolság megtekintése lapján számos beállítás található. Meghatározzák azt a távolságot közted és a tárgy (karakter, tárgy) között, amely ahhoz szükséges, hogy ez a tárgy (karakter, tárgy) a látómeződben legyen (vagy eltűnjön onnan). Fontos, hogy a látómezőbe esés / onnan való eltűnés hatása, amelyet az alábbiakban ismertetett lehetőségek különféle kombinációival érünk el, közvetlenül attól függ, hogy egy adott tárgyhoz (karakterhez, tárgyhoz) közeledünk, vagy távolodunk tőle. Például, ha a legalacsonyabb Object Fade szinttel közelít meg egy sziklát, az a szikla azonnal megjelenik a szeme előtt, mindössze néhány lépésre. De amikor eltávolodsz tőle, kétszer akkora távolságot kell leküzdened, hogy újra eltűnjön a látókörből.

Objektum elhalványulása: Ez a csúszka határozza meg azt a távolságot, amelynél a másodlagos játékobjektumok, például kerítések, sziklák, ösvények stb. válnak láthatóvá. Ha ez a beállítás a minimumon van, néhány távoli objektum nem lesz látható, és csak akkor jelenik meg a nézetben, amikor elkezdi megközelíteni őket. A távolságot, ahonnan megjelennek, a csúszka helyzete határozza meg: minél balra van, annál közelebb kell lennie az objektumhoz, hogy az megjelenjen a szeme előtt.

A fenti képek a hatásokat mutatják be, ha a csúszka Minimum (Minimum, 1), Közepes (Közepes, 8) és Maximum (Maximum, 15) állásban van. Amikor a Minimumról a Közepesre vált, számos további objektum válik láthatóvá, beleértve néhány új sziklát a képernyő közepén, egy utat a bal szélen, valamint sok száraz ágat, sziklát és kis sziklatömböt a tájon. A Maximum szinten a fő változtatások az apró bokrok és kőpárkányok részletesebb megjelenítése a képernyő közepétől balra, illetve jobbra.

Az alábbiakban látható ennek a beállításnak a játék teljesítményére gyakorolt ​​hatása:

A grafikonon látható, hogy az Object Fade szintjének növekedésével az FPS csökkenni kezd, de nem ez a lényeg. A fő ok, amiért ez a beállítás nem lehet túl alacsony (lehetőleg közepesen hagyva - 7 vagy 8), az az, hogy a játékvilágban való vándorlás során ne hagyja ki az érdekes tárgyakat és a közelben álló tárgyakat.

Actor Fade: Ez a csúszka beállítja azt a távolságot, amelyről a karakterek és lények láthatók. Hasonló az Object Fade-hez: minél lejjebb megy a csúszka, annál közelebb kell lenni ahhoz, hogy ezek a lények láthatóak legyenek számodra.

A képernyőképeken a „minimum” (Minimum, 2), „közepes” (Közepes, 8) és „Maximum” (Maximum, 15) szinteknek megfelelő csúszkák pozíciói láthatók. Négy különböző ember és egy csirke van a helyzetben. A minimális Actor Fade szint mellett ezek egyike sem látható. A középsőn már látható egy idős nő és egy csirke a képernyő közepén, míg a másik három személy továbbra sem látható. Az ösvény végén maximumra kapcsolva most két felnőtt és egy kisfiú látható, bár őket elég nehéz megkülönböztetni.

A teljesítmény függése a mutató változásaitól az alábbiakban látható:

A grafikon az FPS enyhe csökkenését mutatja, ahogy az Actor Fade nő. A főszereplő csatái és interakciója más karakterekkel a Skyrim egyik kulcsgondolata, ezért erősen javasoljuk, hogy ne becsülje alá ezt a mutatót, ha nincs sürgős szükség az FPS "húzására". Alternatív megoldásként a Minimum szint használata azt eredményezi, hogy szó szerint összeütközik a homlokod más karakterekkel vagy lényekkel, akik hirtelen megjelennek az orrod előtt.

Grass & Specularity Fade

Grass Fade: Ez a csúszka beállítja a fű és a kis cserjék mennyiségét, amelyek megjelennek a játék megfelelő helyszínein (erdő, rét stb.). Minél alacsonyabbra van állítva ez a paraméter, annál kevesebb növényzet látható a föld felszínén.

A képeken jól látható a különbség a csúszka három pozíciója között: „minimum” (Minimum, 0), „közepes” (Medium, 3) és „maximum” (Maximum, 7). Minimális szinten a talaj előttünk végig fűmentes. Ritkás fűfoltok csak a közvetlen előtérben látszanak, a távolban néhány magányos páfránybokor látható. A közepes szint alkalmazásakor érezhetően megnő az apró növényzet mennyisége: fű és apró gyepbokrok szinte az egész utat beborítják, nagyjából a látómező közepéig. Maximum szinten az egész mezőt (még elég nagy távolságban is) már sűrűn borítja a fű. De ennek ellenére a legtávolabbi sarkokban kis „kopasz” darabok látszanak.

A teljesítmény e paraméter beállításaitól való függését az alábbiakban tárgyaljuk:

A grafikonon látható, hogy a Grass Fade beállítás hatással van a játékteljesítményre, de sok esetben nem jelentős. És mivel a játékban nem a fű a legfontosabb (és néha el is takarhat bizonyos objektumokat és területeket), célszerű ezt a paramétert ésszerű mértékben csökkenteni, ha további teljesítményre van szüksége kültéri jelenetekben.

Specularity Fade: Ez a csúszka a játék világában található számos objektum fényerejének (fényességének) beállítására szolgál. A gyakorlatban azonban hatása szinte semmilyen módon nem nyilvánul meg.

A beállítás elérhető szintjei a minimumról (Minimum, 2) a maximumra (Maximum, 15) változnak. A további beállításoknál kiválaszthatja az „ultra” szintet is, ekkor a Maximum érték 20 lesz. Akárhogy is legyen, a fenti képernyőképekből egyértelműen kiderül, hogy a minimum (2) és a maximum között egyáltalán nincs különbség ( 20) ennek a beállításnak a hatása. És ez annak ellenére, hogy a szoba tele van fényes és csillogó felületekkel. Alig látható változások csak a fáklyákból felszálló füst sűrűségében láthatók.

Az alábbiakban látható, hogy ez a beállítás hogyan befolyásolja a játék teljesítményét:

A grafikon megerősíti, hogy „a semmiből nem lesz semmi”: mivel ez a beállítás nem hoz létre látható vizuális effektusokat, szinte semmilyen módon nem befolyásolja a teljesítményt. Ez egy nagyszerű ok arra, hogy minimálisra állítsa, hogy nyerjen még néhány FPS egységet anélkül, hogy érezné a játék képének minőségét.

A tűzből és a látómezőbe kerülő kis tárgyak hője (Fény és elem elhalványulása)

Light Fade: Ez a csúszka beállítja azt a távolságot, ahonnan a különböző forrásokból (máglyák, fáklyák stb.) származó tűz jobban láthatóvá válik. A gyakorlatban ez a hatás megalapozza a tűzből és a megritkult levegőből kiáramló hő valósághűségét annak közvetlen közelében. A hatás beltéren érhető el a legjobban.

A képek ennek a hatásnak a különböző szintjeit mutatják: "minimális" (Minimum, 2), "közepes" (Közepes, 18) és "maximum" (Maximum, 35). Közelebbről megvizsgálva finom változások alig észrevehetők, játék közben pedig egyáltalán nem láthatók. Ha jobban megnézzük ezeket a képeket, kiderül, hogy a jobb oldali fáklyán a tűz jobban kirajzolódott, a tűzhelyen ráadásul a lángból felszálló ritka levegő is jól látható. A szoba összképe kissé világosabb lesz.

Ennek a hatásnak a játék teljesítményére gyakorolt ​​hatását az alábbiakban mutatjuk be:

A grafikon azt mutatja, hogy a Light Fade effektus alkalmazása elhanyagolható hatással van a teljesítményszintekre. Mivel ez a hatás nagyjából a játék képére is hatással van, biztonságosan minimalizálható, ha növelni kell az FPS szintet. Bölcs dolog lenne a lehető legjobban bekapcsolni, amikor az akció sötét kazamatákban zajlik, hogy egy kicsit világosabbak legyenek.

Elem elhalványulása: Ez a vizuális beállítás azt a távolságot állítja be, amelyen belül az apró tárgyak (fegyverek, páncélok, italos fiolák, tekercsek stb.) belépnek a látómezőbe. Minél alacsonyabb a csúszka szintje, annál közelebb kell lennie az elemhez, hogy láthatóvá váljon.

A fenti képeken megörökített játéksorozatban nagyszámú különféle tárgyat látunk sűrűn elszórva az út teljes hosszában, a hídon és egy távolban álló kis kunyhó közelében. Ha be van állítva a minimális szint (Minimum, 1), csak a közelben lévő tárgyak láthatók: több gomba, egy könyv, egy tekercs és néhány üveg főzet. Átlagos szinten (közepes, 8) abszolút minden tárgy láthatóvá válik, beleértve az alig látható fegyvereket, tekercseket és pajzsokat is az istálló előtt. A Maximum szinten nincs kardinális változás az előző képhez képest: minden /pobject ugyanolyan jól látható és ugyanolyan rosszul megkülönböztethető. De a körvonalak homályosságát valószínűbb a mikroszkopikus méretük miatt ilyen tisztességes távolságban.

Az Item Fade paramétertől való teljesítményfüggőség az alábbiakban szemléltethető:

A grafikonon látható, hogy ez a paraméter észrevehető, bár jelentéktelen ugráshoz vezet az FPS-szintben, különösen annak legmagasabb szintjein. Játék céljából erősen javasoljuk, hogy ezt a paramétert ne engedje az átlagos szint alá. Ha minimálisra állítja, akkor egyszerűen szem elől téveszti a nagyon fontos és hasznos tárgyakat a játék világának felfedezése közben, csak mert nem veszi észre őket.

Objektum részlete

Távoli objektum részlete: Ez a beállítás a távoli játékobjektumok részletességét állítja be. Általában ezek dombok és hegyek: szinte minden játékot körülvesznek. Elérhető szintek: alacsony (Low), közepes (Medium), magas (High) és ultra (Ultra). Minél alacsonyabb szintet választ, annál kevesebb részlet lesz látható a távolban. Bár érdemes megjegyezni, hogy ez a beállítás nagyobb mértékben befolyásolja a játék valósághűségét és hangulatát, mint a játékmenetet.

A fenti képernyőképek azokat a változásokat rögzítik, amelyeket a távoli táj minden egyes részletszint-változása okoz. Különös figyelmet kell fordítani a távolban lévő hegyekre. Low-on többnyire csupaszok, szögletesek és mentesek a növényzettől. Közepes szinten már kezdenek fokozatosan megtelni tartalommal, árnyékot, formát és részletgazdag felületet kapnak. Magas szinten a fő újítást a fák jelentik a hegyek lábánál. Ultra állásban a fák kitöltik a teljes hegyfelületet, így még hihetőbbé válik. A lényeg az, hogy ez a beállítás semmilyen módon nem érinti az emberi épületeket (amint az a jobb szélső épületből is látszik).

Az alábbiakban látható, hogy ez a beállítás hogyan befolyásolja a játék teljesítményét:

A grafikon felületes elemzésének nyilvánvaló következménye, hogy a hatás mértékének növekedésével a teljesítmény csökken. Ez különösen észrevehető az Ultra részletességi szint használatakor. Mivel ez a beállítás nincs hatással a játékmenetre, könnyen lecsökkentheti azt Magas vagy Közepes értékre, hogy extra teljesítményt nyerjen a nagy nyitott területeken.

Object Detail Fade: Ennek az effektusnak az a célja, hogy további lehetőségeket biztosítson az objektumok finom részleteinek beállításához a játékvilágban. Ha engedélyezve van, a nem alapvető részletek el vannak rejtve a játék teljesítményének javítása érdekében. De ha szereti a részletesebb képeket, akkor törölje a jelölést ebből az opcióból.

Eleinte nehéz különbséget találni a két kép között. Ha jobban megnézi, észrevehető, hogy a hegy lejtőjén a távolban balra és középen a borostyán eltűnik az effektus bekapcsolásakor. Hiányzik még egy kis mohafolt és egy szikla a jobb szélen. Más szóval, a hatás nem hoz kézzelfogható változásokat, csak nagyon apró részleteket változtat meg.

Az alábbiakban megtekintheti, hogy ez a hatás hogyan változtatja meg a játék teljesítményét:

A grafikon az FPS enyhe növekedését mutatja, ha ez a hatás engedélyezett. Akkor érdemes használni, ha néhány FPS-pontot kell nyernie. Főleg, ha figyelembe vesszük, hogy a játék képére szinte nincs hatással, olyan tárgyakat távolít el, amelyek elvesztését nem könnyű azonnal észrevenni.

Utószó

Azon játékosok számára, akik hozzászoktak ahhoz, hogy idejüket számos küldetés és titok felfedezésében töltsék, a Skyrim szinte végtelen játéklehetőségek világát kínálja. Próbálja meg elkerülni a kísértést, hogy rohanjon végig a játékon, és szerezzen felejthetetlen örömet az éles és részletesen felépített játékmenetben.

Ami az általános játékteljesítményt illeti, érdemes a Skyrimet jó grafikus kártyával és processzorral játszani, hogy állandóan magas képkockasebességet érhessünk el maximális beállítások mellett. Néha egy játékot korlátozhat a központi processzor terhelése, így néha a „fékezés” egyszerűen elkerülhetetlen, különösen gyenge rendszerkonfigurációk esetén. Másrészt a CPU-erőforrások használatának ilyen kényszerű korlátozása előnyökkel jár az erős grafikus kártyák tulajdonosai számára: jelentősen növelhetik a vizuális effektusok szintjét az FPS elvesztése nélkül. A Skyrimben elérhető bizonyos új grafikus beállítások (elsősorban az Árnyékrészlet beállításokról beszélünk) azonban nagyon erőforrásigényesek. Az árnyékok az élsimítással együtt az első két beállítás, amelyet korlátozni kell a túlterhelés elkerülése érdekében. Minden más többnyire minden játékos ízlése. Természetesen, ha szeretsz kísérletezni, akkor a speciális beállításokkal pontosabban beállíthatod azt a kompromisszumos vonalat, amelyen a játék képének teljesítménye és minősége mindig áll. kiegyensúlyozott.

Ha az útmutató elolvasása után továbbra is kérdései és nehézségei vannak a játékbeállításokkal kapcsolatban, tippekre van szüksége a játékmenettel kapcsolatban, vagy egyszerűen csak szeretne többet megtudni a Skyrim közelgő javításairól és új letölthető tartalmairól (DLC), akkor szívesen látja a Skyrim hivatalos fórumait.

Leírás:
Helló, ezek a beállítások segítenek kissé növelni a Skyrim játék teljesítményét, vagy akár eltávolítani az elakadást. Az utasítások különböző forrásokból származnak, és nagyon örülök azoknak a szerzőknek, akik elkészítették ezeket az utasításokat a játék fejlesztése érdekében, de csak aLaaa-nak és y-nak köszönhetem azokat az információkat, amelyeket megosztottak velünk

Az 1.3-as verzió újdonságai:
- Számos lehetőség hozzáadva
- Néhány paraméter megváltozott
- Néhány opciót eltávolítottak

Részlet:
Első lépésként nyissa meg a C:\Users\"Felhasználónév"\Documents\My Games\Skyrim (vagy a MyDocuments\My Games\Skyrim, az operációs rendszertől függően) mappát, és nyissa meg a Skyrim.ini-t a Jegyzettömbben.

1. Hozzáadás a szakaszhoz sorok:

iNumThreads=8 (ha 8 magod van) vagy 5 (ha kevesebb mint 8 magod van)
fMaxTime=0,0333 (30 fps-hez), segítheti a teljesítményt lassú számítógépeken
fMaxTime=0,0166 (60 fps-hez)
fMaxTime=0,0157 (+60 fps-hez)
fMaxTime=0,0133 (75 fps-hez)
fMaxTime=0,0111 (90 fps-hez)
fMaxTime=0,0083 (120 fps-hez)
fMaxTime=0,0069 (144 fps-hez)

2.

Ez megoldja a problémát a villódzó árnyékokkal.

fSunShadowUpdateTime=0
fSunUpdateThreshold=2.0

3. Hozzáadás sorok:

Megakadályozza az összeomlásokat nagy helyek betöltésekor.

iLargeIntRefCount=999999

Javítja a hirtelen megjelenő fényforrásokat.

fFlickeringLightDistance=8192

uKülső cellapuffer=0 vagy távolítsa el ezt a lehetőséget (saját kockázatra fogadjon) (azt mondják, hogy emiatt a paraméter miatt vannak összeomlások, mivel a játék egyszerre sok területet tölt ki)

bPreCullActors=1

(ha 8 magod van)

bBorderRegionsEnabled=0 (eltávolítja a láthatatlan akadályt a Skyrim körül)

bUseThreadedTempEffects=1

bUseThreadedParticleSystem=1

bMultiThreadMovement=1

bUseThreadedMorpher=1

uGridsToLoad=7 (sokan ezt az értéket tanácsolják az összeomlások elkerülése érdekében) (csak páratlan számokat állíthat be, minél kevesebb az FPS, de annál nagyobb a részlet)

bForceFullLOD=1 (teljes részletszint)

bPreemptivelyUnloadCells=0 (javaslom, hogy állítsa be a 0-t), de ha 1, akkor a játék automatikusan törli a memóriacellákat, amelyekre szerinte már nincs szükség)

4. Hozzáadás :

Gyors utazáskor a memóriacellák törlődnek.

bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=1

bBackgroundLoadLipFiles=1

bLoadBackgroundFaceGen=1

bUseMultiThreadedFaceGen=1

bBackgroundCellLoads=1

bLoadHelmetsInBackground=1

bUseMultiThreadedTrees=1

bUseBackgroundFileLoader=1

5. Hozzáadás :
Céljavítás:

fMagnetismStrafeHeadingMult=0.0
fMagnetismLookingMult=0.0
f1PARrowTiltUpAngle=0,2
f3PARrowTiltUpAngle=0,5
f1PBoltTiltUpAngle=0,2
f3PBoltTiltUpAngle=0,5

6.

bAllowLoadGrass=0
bAllowCreateGrass=1
bDrawShaderGrass=1
iMaxGrassTypesPerTexure=6 (ha erős számítógéped van, rakhatsz 10-et vagy többet is) (egyfajta fű)

iMinGrassSize=70 )

bDecalMultithreaded=1 (többmagos processzorral rendelkezőknek)

8. Szakaszban: :

Eltávolítja az elmosódást harc közben, és így javítja a teljesítményt (csak harc közben)

bDoRadialBlur=0

9 . Simábbá és jobbá teszi a szkriptek futását (vagy nem CTD)

iMaxAllocatedMemoryBytes=2000000000 (feltételezve, hogy 4 GB RAM-mal rendelkezik)

iMaxAllocatedMemoryBytes=3000000000 (feltételezve, hogy 6 GB RAM-od van)

iMaxAllocatedMemoryBytes=4000000000 (feltételezve, hogy 8 GB RAM-mal rendelkezik)

fUpdateBudgetMS=1.2 (ha nagy szkriptek, akkor azt javaslom, hogy állítsa be az 1.6-ot, (max. 2,0)

fExtraTaskletBudgetMS=1.2 (megfelel a fenti paraméternek)

fPostLoadUpdateTimeMS=500.0 (Tehetsz 750, 1000, 2000 vagy több is, attól függően, hogy hány modod van, minél több, annál inkább azt tanácsolom, hogy állítsd be a paramétert)

iMinMemoryPageSize=128

iMaxMemoryPageSize=512

iMaxAllocatedMemoryBytes=76800

bEnableLogging=0

bLoadDebugInformation=0

bEnableProfiling=0

10.

bMultiThreadBoneUpdate=1

Mentse és zárja be a Skyrim.ini-t.

Jegyzet: Ha egyes szakaszok nem találhatók meg az .ini fájlban, akkor ezeket saját maga kell hozzáadnia a fájl végéhez.

Nyissa meg a SkyrimPrefs.ini-t a Jegyzettömbben.

1.

(többmagos processzorral rendelkezőknek)

bUseThreadedParticleSystem=1

bUseThreadedBlood=1

bUseThreadedMorpher=1

bUseThreadedTempEffects=1

bUseThreadedTextures=1

bUseThreadedMeshes=1

bUseThreadedLOD=1

bUseThreadedAI=1

bUseThreadedMorpher=1

bRunHighLevelProcess=1 ( Magas prioritás skyrim" a )

bUseHardDriveCache=1

bEnableStoryManagerLogging=0

2 .

bBackgroundLoadLipFiles=1

bLoadBackgroundFaceGen=1

bUseMultiThreadedFaceGen=1

bBackgroundCellLoads=1

bLoadHelmetsInBackground=1

bUseMultiThreadedTrees=1

3. [ képtér] (Eltávolítja az elmosódást harc közben, és így javítja a teljesítményt(csak harc közben) )

iRadialBlurLevel=0

4. Szakaszban [ Vezérlők] :

Kikapcsolja az egér gyorsítását, ami sok játékos számára problémákat okoz.

bMouseAcceleration=0

5. Szakaszban :

A „késés” árnyékok javítása a kerékpáros átmenetekben:

sD3DDevice="itt lesz a videokártyád neve"
fSunShadowUpdateTime=0,0025
fSunUpdateThreshold=0,0025

A "blokk" árnyékok korrekciója az objektumokon: (Csökkenti az FPS-t)

fShadowBiasScale=0,1500
fInteriorShadowDistance=2500.0000
fShadowDistance=2500.0000
iBlurDeferredShadowMask=3
iShadowMaskQuarter=4
iShadowFilter=4
fShadowLODStartFade=500.0000
iShadowMode=4
bTreesReceiveShadows=1
bDrawShadows=1
bShadowMaskZPrepass=0

iShadowMapResolutionSecondary=4096
iShadowMapResolutionPrimary=4096
iShadowMapResolution=4096(ha ez a sor nem létezik, hozzá kell adnia)

Az engedélyezése hibát okoz a tájon árnyékokkal. Hagyja meg a „0” értéket. Ha valamelyik ENB modot használja, az értéket „1”-re állíthatja.

bDrawLandShadows=0

Felelős az árnyékleképezés tartományáért. Nagy szerepük van a teljesítményben. Minél alacsonyabb az érték, annál nagyobb az FPS, de a grafikus komponens nagyon szenvedhet: a karakterből származó árnyék rövidebb lesz, az objektumok árnyékai közvetlenül a karakter közelébe rajzolódnak (én személy szerint mindkét esetben 3000-es értékem van). 0 értéknél az árnyékok eltűnnek.

fInteriorShadowDistance=
fShadowDistance=

A hegyek csillogásából: (Csökkenti az FPS-t)

fMeshLODFadePercentDefault=1.2000
fMeshLODFadeBoundDefault=256.0000
fMeshLODLevel2FadeTreeDistance=3072.0000
fMeshLODLevel1FadeTreeDistance=4096.0000
fMeshLODLevel2FadeDist=10000000.0000
fMeshLODLevel1FadeDist=10000000.0000

6.

bShadowsOnGrass=1

iMaxGrassTypesPerTexure=6 (ha erős számítógéped van, fogadhatsz 10 vagy több) (fűfajta)

bAllowLoadGrass=0

bAllowCreateGrass=1

bDrawShaderGrass=1

iMinGrassSize=70 (Felelős a fű sűrűségéért. Nagyon erős hatással van a teljesítményre. Főbb értékek: 20, 40, 60, 80. Minél magasabb az érték, annál vékonyabb a fű és annál nagyobb a teljesítmény. A grafikus komponens nagymértékben megsérülhet (leginkább a tundrában és Whiterun környékén, az erdőkben szinte láthatatlan) )

7. Szakaszban

fCloudLevel2Distance=262144.0000
fCloudLevel1Distance=32768.0000
fCloudLevel0Distance=16384.0000
fCloudNearFadeDistance=9000.0000

8. Szakaszban

fTreeLoadDistance=125000.0000
fBlockMaximumDistance=80000.0000
fBlockLevel1Distance=80000.0000
fBlockLevel0Distance=80000.0000
fSplitDistanceMult=4,5000

9. [ Matricák]

bDecalMultithreaded=1

10. Szakaszban: :

Felelős a részecsketelítettségért (leginkább tűz és tűzvarázslatok). Ezek enyhe csökkenése semmilyen módon nem befolyásolja a grafikus komponenst, de hozzáad néhány FPS-t.

iMaxDesired=1750

11. Szakaszban: :

Felelős a fák renderelési távolságáért. Mint az első esetben, az enyhe csökkenés észrevehetetlen lesz, de a játék számára könnyebb lesz "lélegezni".

fTreeLoadDistance=
fBlockMaximumDistance=
fBlockLevel1Distance=
fBlockLevel0Distance=

12. Szakaszban: [ ] :

Felelős a ködért, amely beborítja a horizonton a hegyek csúcsait. Ennek az értéknek a csökkentése hozzáadhat néhány FPS-t, de ez szinte semmilyen hatással nem lesz a grafikus komponensre.

fSkyCellRefFadeDistance=

13. [ Játék mentése] (Kikapcsolja az automatikus mentést, segít elkerülni az összeomlásokat)

bDisableAutoSave=1

14. [ fák]

bAllowLoadTree=0 (csökkenti annak esélyét, hogy úszó fákat lássunk)

bUseMultiThreadedTrees=1

bRenderSkinnedTrees=1

uiMaxSkinnedTreesToRender=40 (a szélben ringó fák körének megjelenítése)

15. [ Navmesh]

bUseThreadedMeshes=1

Mentse és zárja be a SkyrimPrefs.ini fájlt.

Egyéb: (Véleményem szerint ezek a beállítások)

1.SKSE.ini

iTintTextureResolution=2048

ClearInvalidRegistrations=1

EnableDiagnostics=1

DefaultHeapInitialAllocMB=1024 (ha sok modod van, rakhatsz 1024-et, maximum 1280) (Alapértelmezett: 768)

ScrapHeapSizeMB=256

EnableContainerCategorization=1

WriteMinidumps=0

2. enblocal. ini (van, aki azt javasolja, hogy így fogalmazza meg)

ExpandSystemMemoryX64=hamis

ReduceSystemMemoryUsage=true

FIGYELEM: Ha nincs paraméter, akkor manuálisan adja hozzá!

Vertikális szinkron:

Kezdetben letiltjuk a függőleges szinkronizálást, mivel ez korlátot szab az fps-nek (azaz nem lesz több 60 fps-nél). A letiltásához a SkyrimPrefs.ini fájlba (vagy valami hasonlóba) kell lépni, és az iPresentInterval = 1 sort 0-ra módosítani. A függőleges szinkronizálást is javasolt letiltani a videokártya beállításainál (régebbi videokártyákon ez paraméter neve "Függőleges szinkronimpulzus").

Hasznos modok:

Az alábbiakban felsorolom azokat a modokat, amelyek segítségével nem lesz iszonyatos lehúzás a szobákban, ha tüzet, ködöt vagy gőzt nézel .... Krch 60 fps házakban, sírokban, kastélyokban stb. biztosan van.

1)Távolítsa el a külső ködöt és távolítsa el a belső ködöt:


2)Lebegő ködrészecskék eltávolítása a belső terekben:

3)Színes fények – nincs árnyék + DLC (például az árnyékok letiltása):


Konfliktusok ELFX-el, Relighting Skyrimmel, RLO-val, ULO-val stb.!!!
4)LightingShader Tweak:

5)Jelentéktelen tárgyeltávolító:

6)Sík optimalizálás:

7)Skyrim projekt optimalizálás:
..
8)Távolítsa el a víz alatti füvet és egyéb dolgokat:

Nem magyarázom el, hogyan kell telepíteni őket, de hagyok egy linket lent, ahol a srác (Andrey) mindent ugyanúgy elmagyaráz, és plusz még több fps-t ad.

Íme néhány mod azoknak, akik teljesen szűkösek:
1)Optimalizált vanília textúrák:

2)Skyrim Performance Plus:

3)Alacsony felbontású részecskék és növényvilág:

FONTOS, HOGY AZOKNAK, AKIK RETEKTÚRÁKAT, HD textúrákat stb. TELEPÍTnek, használják ezt a programot:
Optimalizáló textúrák (Ordenador):

Andrey elmondja, hogyan kell használni (link lent).

Arany sáv az fps és a minőség között:

Nyissa meg az indítót, és kattintson a Beállítások lehetőségre:
- A képernyő felbontása 1360x768:3
-Az élsimítást kikapcsoltam, mert a videokártya beállításainál bekapcsoltam (8x-nál)
- Anisztróp szűrés ugyanaz, mint az élsimításnál (16x-os)
Részletek rész:
- A textúra minősége ""Magas""-ra van állítva
- A Radiális elmosódás minősége ""Alacsony""-ra van állítva
-A Shadow Detail Low-ra van állítva, mert kikapcsoltam az árnyékokat és nincs értelme magasabbra állítani a minőséget
- A matrica mennyisége ""Ultra""-ra van állítva
-FXAA tartalmazza
-A víz (víz) 4 funkciója közül csak a Reflect Trees-t és a Reflect Sky-t tettem fel
Szakasznézeti távolság:
- Az objektum fade beállítása "8"
- Az Actor Fade ára "15"
- A fű elhalványításának költsége "3"
-Specularity Fade költsége ""2""
- A Light Fade ára "18"
- Az elem elhalványításának költsége "8"
- A távoli objektumrészlet beállítása "Közepes"
-Object Detail Fade Kikapcsoltam, de bekapcsolhatod és nyerhetsz 2-3 fps-t ezen.

A Skyrim beállításaiban található egyes funkciók részletes magyarázatát itt tekintheti meg és konfigurálhatja.

Betöltés...Betöltés...