Végzet marad éjszakai novella áttekintés

100% -os áttekintés a Fate / stay night éjszakai látványregény Fate útvonalán, beleértve az összes CG-t, a Tiger Dojo-t és általában a szórakoztató pillanatokat.

Természetesen nem csak ezen a módon lehet átjutni, de azokat az utakat választottam, amelyek nagyjából a legizgalmasabb és leghasznosabb jeleneteket adják. Nem sorolom fel, mi minden választás „nem számít”, mert ha minden lehetséges lehetőséget választana, akkor miért olvassa ezt? Ha van olyan választás, amely alapvetően egyenlő a semmittevéssel és a tévézéssel, akkor nem fogom senkit elérni, aki csak próbál átjutni. Ebben a megjegyzésben több, és néha több módszer is elérhető bizonyos Tiger Dojók elérésére, de felsoroltam az elérésük legegyszerűbb módjait, vagy egyenlő egyszerűség esetén a legérdekesebbeket.

Nem javaslom teljesen ennek a látványregénynek a bemutatását, mivel amúgy is nagyon könnyű átvészelni. Ezt eredetileg azokból a jegyzeteimből állítottam össze, amelyeket évekkel ezelőtt készítettem magamnak az összes különféle módon, hogy konkrét dolgok történjenek. Tehát csak akkor használja ezt, ha továbbra is problémái vannak, megpróbálja elérni a Végtelen Penge Művek Jó Végét (igen, bevallom, ez elég bonyolult), vagy megpróbálja megszerezni az összes Tigrist Dojos. Amit meg kell tennie, hogy az utolsó, mert ez feloldja az egyedi jelenetet, ha megteszi.

Ha 100% -os teljesítésre készül, akkor azt javasoljuk, hogy minden választásnál mentse el azt, hogy van egy „Megjegyzés”, amely alatt egy másik lehetőség szerepel, az adott tanácsot követve, majd folytassa a fő mentés „helyes” opciójával.

Ne feledje, hogy be kell fejeznie a Sorsot, mielőtt fel lehet oldani a Korlátlan Blade Works alkalmazást, és be kell fejeznie a Unlimited Blade Works alkalmazást, mielőtt kinyithatja a Heaven's Feel-t. Technikailag nem kell bejelentkeznie a Windows rendszerbe, de mégis ajánlott.

1. nap

2. Megyek és befejezem a napi rutinomat.

1. Megyek és segítek a hallgatói tanácsban.

2. nap 3. nap

2. Ne állítsd meg.

(Megjegyzés: Csak akkor jelenik meg, ha már törölték)

(Megjegyzés: Soha nem jelenik meg a Fate / stay night for Windows alatt)

2. Mentsd el a szablyát ...!

(Megjegyzés: Ha a Windows porton van, akkor az a hely, ahol mind a 3 útvonal különálló, az első 3 napban sok választási lehetőség nem létezik, vagyis már megtörténik neked választott az útvonalnak megfelelő)

4. nap

1. Kérdezz tegnapról.

1. ... Rendben. Együttműködjünk.

5. nap

1. Menjen és találkozzon Tohsakával.

1. A Lancerről.

6. nap

1. Beszélj Riderrel.

2. Ne harcolj.

7. nap

1. A harc oka. Szeretném tudni, miért keresi a Szent Grált.

8. nap

1. Szeretnék tudni Saberről, mielőtt szolgája lett volna.

2. Látogasson el a parkba.

9. nap

1. Menj és szerezd be Tohsakát.

2. ... nem tudok párosulni vele.

1. Idézd össze a szablyát ...!

10. nap

2. Követnem kell a szablyát ...!

2. Fuss a szablyához.

11. nap

2. ... ezt nem tudom megtenni.

2. ... Nincs állapotom harcolni. Leülök a székre, és úgy teszek, mintha megkötöznék.

1. Aggódom Saber miatt.

1. Biztosítok biztonsági másolatot az íjjal ...!

2. Ne használja!

12. nap

1. Védje Illyát.

2. Rendben van, de miért pont ma vagy pontosan időben?

1. Kérdezzen a vetítési varázslatról.

13. nap

2. Menj ki Sabrével.

1. Higgy Tohsakában.

2. Ne csináld, Saber ...!

14. nap 15. nap

2. Menjen le a lépcsőn.

1. ... Mégis, Tohsaka.

3. ... Legyen stratégiai értekezlet.

3. Adja vissza Sabre hüvelyét.

Tigris dojo 13

Kövesse az előző útmutatót, mint korábban, de a következő útmutatóban megadott összes választási lehetőség helyett cserélje ki őket az ábra szerint.

4. nap

1. választás: 3. ... rossz érzésem van ezzel kapcsolatban. Hallani sem akarok.

3. választás: 2. Jól van?

Az 5. napot, a Type-Moon-ot 2000-ben Takeshi Takauchi illusztrátor és Kinoko Nasu forgatókönyvíró alapította. Első projektjük a Kara no Kyoukai című könnyűregény (könnyűregény) volt, amelyet 1998-ban adtak ki. A regény komor, filozófiai és az átlagolvasó számára nehezen érzékelhető volt, ezért az eladások nem voltak magasak. De Type-Moon felfigyelt rá, és volt pénze.

Ezt követően a két barát úgy dönt, hogy magasabb szintre lép, és megírja első vizuális regényét, Tsukihime (2000). A vizuális regény ugyanolyan sötét és filozófiai, mint a KnK, de a plusz oldalon a komédia és a hentai elemei voltak. A látványregény meglehetősen magas pontszámot kapott a sajtóban, három évvel később pedig tévésorozatként forgatták.

A Tsukihime Type-Moon jóvoltából még több pénzt kerestek, és minden erőfeszítést megtettek az Opus Magnum - Sors / éjszaka (2004) létrehozására. A múltbeli projektek során szerzett tapasztalatok nem voltak hiábavalók. Az FSN-nek minden egyszerre megvolt. Filozófia, komorság, komédia, valamint egy hatalmas kidolgozott világegyetem, saját törvényekkel és saját történelemmel. A siker fenomenális volt. Az első napon megdőlt az eladási rekord. A Type-Moon felszállt, és franchise-t hozott létre folytatásokkal, előzményekkel és elágazásokkal. Azóta három anime sorozat és egy film jelent meg az egész világegyetemben, ami lényegében a második gyökér eseményeinek rövid átbeszélése. 2017-ben megígérik, hogy kiadnak egy sorozatot, amely a PSP Fate / EXTRA játékán alapul, és egy filmet, amely az eredeti regény harmadik gyökerén alapul.

Az összes mű cselekménye ugyanabban az univerzumban játszódik, amelyet a rajongók "Nasuvers" -nek becéztek a Type-Moon fő írója után. A Nasuvers világa nagyon hasonlít a miénkre, de egy különbséggel - varázslatot és varázslatot tartalmaz, gondosan elrejtve az egyszerű emberek elől. Különböző regények több szereplője kapcsolódik egymáshoz.

Emiya Shiro középiskolás diák akaratlan résztvevője lesz az úgynevezett "Szent Grál háborúnak", időről időre a japán Fuyuki városban. Ez hét mágus küzdelme a legendás műtárgy - a Szent Grál - birtoklásáért, amely teljesíti a győztes minden vágyát, és ezáltal megváltoztatja sorsát.

Minden mágus a háborúban való részvételének pillanatától kezdve egy szolgát hív meg - a múlt vagy a jövő egyik nagy hősi lelkét -, aki gazdája oldalán harcol. A csatát addig vívják, amíg egy pár úr és szolgáló meg nem marad. Emiya Shiro, saját akarata ellenére, megidéz egy kardost, aki azt a célt tűzte ki maga elé, hogy bármilyen eszközzel eljusson a Grálhoz. A csatában azonban nem hajlandó részt venni. Emiyát kezdi segíteni Rin Tohsaka, egy hatalmas bűvész, aki Shiro-val ugyanabba az iskolába jár. De a Szent Grál háború szabályai azt jelzik, hogy előbb vagy utóbb egymás között kell harcolniuk, és a vesztes legvalószínűbb kimenetele a halál.

Karakterek (szerkesztés)

Shiro Emiya (衛 宮 士 郎 Emiya Shiro :)

A Fuyuki Gimnázium második osztályos tanulója. Elvesztette szüleit a 10 évvel ezelőtti legutóbbi Grál háborúban. Örökbefogadó apja - Emiya Kiritsugu - bűvész volt, és mesterként vett részt a háborúban. Példaképpé vált a fiatal Shiro számára, mivel igyekezett minden embernek segítséget nyújtani, felhasználva képességeit. Kiritsugu ugyanakkor egyetlen technikát leszámítva sem merte megtanítani Shirót. Apja, Fujimura Taiga, egy régi barát, Kiritsugu unokája és az iskola tanára halála után kezdett vigyázni Shiro-ra. Miután a Szent Grálért folytatott következő háború résztvevője lett, Emiya nem akar senkivel harcolni, de megtudja, hogy az őt elárvító katasztrófa a háború következménye. Ha a műtárgy egy őrült kezébe kerül, a katasztrófa megismétlődhet.

  • Sors: Beletörődött Saber eltűnésébe, és továbbra is csendes életet élt. Valójában Realta Nua hősként élte életét, és halála után ismét találkozott Sabrével Avalonban.
  • Korlátlan Blade Works: Jó vég - kezdtem együtt élni Rinnel és Sabrével. Az igazi befejezés - Rinnel távozik Londonba.
  • Heaven's Feel: Normál befejezés - feláldozta magát, hogy elpusztítsa a Grail True véget - új testet kapott, és Sakurával és Ryderrel kezdett együtt élni.

Rin Tohsaka (凛 坂 凛 Címzett: Rin saka)

Egy lány Shiro párhuzamos osztályából. A mágusok örökletes dinasztiájának képviselője, a Grál háború megalapítói. Rin eltökélt szándéka, hogy részt vegyen a háborúban, és előkészíti Sabre megidézését, de tévedésből (valójában ez nem hiba, amint azt az Unlimited Blade Works szál kimondja) hívja maga helyett Archert, ami összezavarja minden tervét. Eleinte Shiróval találkozva ellenségnek tekinti, de idővel megbízható szövetségesévé és barátjává válik. Sakura nővére.

  • Korlátlan Blade Works: Jó vég - Shiro és Sabre társaságában kezdtek együtt élni. Az igazi befejezés - Shiróval indul Londonba.
  • Heaven's Feel: Normál befejezés - családot alapított és Fuyukiban maradt. Igaz vége - az Egyesülethez került. Később meglátogatja Shirót, Sakurát és Rydert.

Sakura Mato (japán 間 桐 桜 Mato: Sakura)

Shiro közeli barátját, aki a leírt események előtti utolsó másfél évben gondoskodott róla, eredetileg nagyapja bízta meg Shiro-ként megfigyelőként. A Makiri-dinasztia (ma Mato néven) képviselői hatalmas varázslók voltak, de idővel családjuk elvesztette a varázslás képességét, vagyis Sakura varázserejét elnyomták. Nagyon szereti Shirót, de fél bevallani neki. Sakura nagyapja, Zoken Matou kegyetlen varázslatos kísérleteinek esett áldozatul. Miattuk Angra Mainyu, a Grál szolgája és a nyolcadik osztály tagja tárháza lett, akit a szokásos módon nem lehet behívni. Rin Tohsaka és Sakura Matou nővérek a Tohsaka klánból, gyermekként különválva. Sakura a legfiatalabb. A legidősebb lány megmentése és a Matou családdal való baráti kapcsolatok fenntartása érdekében a lányok apja és anyja Sakurát adták Zoukennek. A Matou család erejét azáltal szerzi meg, hogy ellenőrzi a férgeket, és lehetővé teszi számukra, hogy testükben éljenek.

  • Sors: továbbra is csendes életet élt.
  • Heaven's Feel: Normál befejezés - Shiro házába költözött, és haláláig várta. Igaz vége - boldogan gyógyult Shiro és Ryder társaságában, de még mindig kapcsolatban áll Akaseivel és hatalmas mágikus energiával rendelkezik.

Illiaswil von Einzbern (Illia) (japán イ リ ヤ ス フ ィ ー ル ・ フ ォ ン ア イ ン ツ ベ ル ン Iriyasufi: ru von Aintsuberun)

Egy kislány, aki az Einzbern család nevében vett részt a háborúban, amelynek képviselői a Grál háborúk egyik kezdeményezői voltak. A sorozat kezdetének idején Einzbern erdei kastélyában él, amelyben a család tagjai a háborúk idején tartózkodnak. Nagyon erős mágus. Illia képes volt behívni Berserkert - a fizikailag legerősebb szolgát - és könnyedén irányítani, mágikus erejét energiává alakítva a szolgája számára. Egy homunculus, amelynek célja, hogy a háború végén a Grál egy részének edényként szolgáljon, és ennek következtében meghaljon. Szereti bosszantani Shirót és "testvérnek" nevezni. Eleinte Shiro és Rin fő ellenfeleként tevékenykedik. Kiritsugu Emiya lánya, Shiro örökbefogadó szülője. Kezdetben kétértelmű volt Shiro kapcsán: egyrészt irigyli azt a fiút, akiért apja otthagyta, de úgy véli, hogy ha Kiritsugu talált benne valamit, akkor valaminek lennie kell. Valójában tizennyolc éves. Berserker halála után Shiro-nál marad.

  • Sors: Fuyukiba költözött, és normális életet kezdett élni, de élettartama nem haladja meg az egy évet.
  • Korlátlan Blade Works: Megölte Gilgamesh.
  • Heaven's Feel: Normál befejezés - ismeretlen True end - feláldozta magát Shiro érdekében, feltárva számára születésének igazságát, mielőtt eltűnt.

Shinji Mato (japán 間 桐 慎 二 Mato: Shinji)

A Matou család tagja, Ryder ideiglenes mestere, Sakura féltestvére. Gyermekkora óta arról álmodozik, hogy erős mágus legyen. Attól a pillanattól kezdve, hogy Sakura a Matou család tagja lett, Shinji minden erejével megpróbálta őt támogatni. Születésnapján meghallgatta családja és Sakura közötti beszélgetést, amely szerint Sakura legyen a képviselőjük a Szent Grál háborúban. Shinji úgy döntött, hogy Sakura egész idő alatt gúnyolódott rajta. Azóta nagyon feszült kapcsolatban vannak. Shinji apróságok miatt gyakran eltalálja Sakurát. Megpróbálja felülmúlni Shiro Emiyát, de nem sikerül. Hamis szerződést kötött a Ryderrel, amely nem nyújt manát, és úgy kezeli, mint egy dolgot. Később, amikor Sakura szerződést kötött Ryderrel, megmentette Shindzsit Shiróval folytatott csatájában.

  • Sors: Illya megölte, miután legyőzték.
  • Korlátlan Blade Works: Túlélte, képes kapcsolatot ápolni Sakura-val.
  • Heaven's Feel: Sakura kegyetlenül megölte.

Soichiro Kuzuki (japán 葛 木 宗 一 宗 Kuzuki So: Ichiro :)

Egy tanár, aki ugyanabban az iskolában tanít, ahol Shiro és a többiek járnak. Szolgája Caster. Hidegvérű, könyörtelen és szenvedély nélkül harcol ellenfelei ellen.

  • Minden boltozatban megölték.

Kirei Kotomine (japán 言 峰 綺 礼 Kotomine: Kirei)

A Fuyuki templom papja, Tohsaki Rin mentora. Az ötödik háború megfigyelője részt vett a negyedik háborúban, amelyben Gilgamesh volt az ő szolgája. Ő a hibás a tíz évvel ezelőtti tűzért, amelyből csak Emiya Shirou menekült meg. Lancer mester megölése után ő maga lett a gazdája.

  • Sors: Shiro megölte, miközben megidézte a Grált.
  • Korlátlan penge: Lancer ölte meg.
  • Heaven's Feel: Miután megküzdött Shiro-val a Grálnál, meghal, miután megállította fekete szívét Dark Sakura-val.

Minden szolga a hét osztály egyikébe tartozik:
Kardforgató - szablya;
Íjász - "Íjász";
Spearman - "Lancer";
Lovas - "Lovas";
Harcos - "Berserker";
Orgyilkos - "Orgyilkos";
Görgő - "Görgő".
Vannak nem szabványos szolga osztályok is:

Defender - Shilder.
Az uralkodó "Vonalzó".

A cselédosztályt "nemes fantáziáinak" - a hős megkülönböztető jegyeinek, hírnevének fontos okainak megfelelően - adják meg (a Gorgon Medusa például képes kővé változtatni az embereket, bár nem szó szerint). Minden szolga érdekelt abban, hogy a Grált nem kevesebb, mint a mester fogadja, mivel a vágy teljesítése mindenkit vár. Minden mester egy három részből álló mintával rendelkezik a karján, amely tetoválásra emlékeztet (a minta a mester személyiségétől függ). Ezek parancsvarázslatok. Lehetővé teszik, hogy legyőzze a szolgák korlátait: segítségükkel olyan utasításokat adhat, amelyek ellentmondanak a szolgák szándékainak, az öngyilkosságig vagy fizikai képességeikig. A parancsvarázslat háromszor használható - mindaddig, amíg a minta utolsó része eltűnik, ebben az esetben az illető megszűnik mester lenni. Új szerződést köthet, de ez általában nem történik meg.

Sabre (セ イ バ ー Seiba :)

Shiro szolga. A Grál megszerzését tartja fő céljának és kötelességének. Hidegvérűnek és önzőnek tűnik, bár emberi érzései is vannak, amelyeket gondosan elrejt. Az utolsó, negyedik háborúban Emiya Kiritsugu hívta be, de az utolsó harcot elvesztette. Igazi név - Arturia Pendragon, Arthur király. Saber úgy véli, hogy az angol király címe méltó egy másik emberhez, kevésbé lelketlen és érzéketlen, mint ő maga. Ennek érdekében részt vesz a háborúban. A legerősebb szolgának tartják. Meg akarta hívni Rin Tohsakát, de Shiro Emiya véletlenül tévedésből tette.

  • Sors: elpusztítja a grált és eltűnik.
  • Korlátlan penge működik: jó vége - továbbra is Rin szolgájaként él. Igaz befejezés - elpusztítja a Grált és eltűnik.
  • Heaven's Feel: Az árnyék megölte a háború közepén, később Saber Alterré változott, végül Shiro és Ryder elpusztította.

Archer (japán ア ー チ ャ ー A: cha :)

Tohsaka Rin szolgája. Azt állítja, hogy nem emlékszik a valódi nevére. Az Unlimited Blade Works című filmben kiderül, hogy ő egy lehetséges jövőbeli Emiya Shiro.

  • Sors: Berserker keze meghal, miután ötször megölte.
  • Korlátlan Blade Works: A fináléban eltűnik, megkérve Rint, hogy vigyázzon magára.
  • Heaven's Feel: Az árnyék halálosan megsebesítette, miközben megvédte Rint, később megkérték, hogy átültesse karját Shiróba, mielőtt eltűnik.

Lancer (ance ン サ ー Rance :)

Archer és Saber első ellenfele, az első szolga, Shiro. Nagyra becsüli a gyönyörű harcokat, csak a saját szórakoztatása érdekében vesz részt a háborúban. A háború negyedik napján elvesztette urát, és Kotomine Kirei szolgája, a helyi Fuyuki templom papja lett. Lancer igazi neve Cuchulainn, a kelta mítoszok hőse.

  • Sors: A történet végéhez közeledve Gilgamesh kezével megölték.
  • Korlátlan Blade Works: Kirei parancsára öngyilkos lett, de őt is meg tudta ölni, megvédve Rin Tohsakát.
  • Mennyei érzés: Az árnyék megölte a háború elején, miután az igazi bérgyilkos felfalta.

Ryder (yd イ ダ ー Ryda :)

A Matou Sakura által behívott szolga, de testvére, Matou Shinji ellenőrzése alá került. Rider titokzatos, lakonikus és óvatos, gyűlöli ideiglenes urát, de rokonszenvvel bír Sakura iránt, és amikor csak lehetséges, megpróbál neki segíteni. Mivel Shinji Matou nem bűvész, nem képes ellátni Rider-t energiával és fenntartani azt a csatában, és jellemzői alacsonyabbak, ezért meg kell támadnia az embereket, elnyelve a lelkük energiáját. Igazi név - Gorgon Medusa. Lovas képes irányítani a szemét, mindent megbénítva a látótávolságon belül, de elővigyázatosságból bekötött szemmel visel.

  • Sors: Saberrel vívott harcban ölték meg.
  • Korlátlan pengék: Soichiro ölte meg a háború elején.
  • Heaven's Feel: Megtámadta az embereket, és Sabre legyőzte, később megmentette Shiro-t az igazi merénylőtől. Amikor Shinji elrabolta Sakurát, kiderült, hogy Sakura megidézte Rydert, és létrehozta Shinji számára a "Parancsvarázslatok könyvét". Nagyon törődik Sakurával. , de ellene megy és megvédi Shiro-t Sakura utolsó tudatos kérésére. A háború utolsó napján Shiro-val együtt Saber-Alterrel harcol és győz, az igazi végén csendben él Sakurával és Shiróval, normális körülmények között. sorsa ismeretlen marad.

Berserker (バ ー サ ー カ ー Ba: sa: ka :)

Illés szolgája. Az igazi név Herkules, a görög mitológia híres hőse. Óriási fizikai erejét és állóképességét az Úr Mennyei Fantázmája keze támasztja alá, amely további 12 életet ad Berserkernek - egy-egy minden tettért, amelyet élete során elért. Ez a fantazmus védelmet nyújt a szolgának az alacsony és közepes rangú sérülésekkel szemben, valamint immunitást nyújt a gyenge varázslat ellen. A Berserk-osztályú szolgák általában vadak és ellenőrizhetetlenek, de Hercules vitathatatlanul engedelmeskedik kis úrnőjének és mindenben engedelmeskedik neki.

  • Sors: Sabert és Shirót megölik.
  • Korlátlan Blade Works: Gilgamesh ölte meg, miközben megvédte Illést.
  • Heaven's Feel: Shadow és Saber Alter által legyőzve, sötét Berserkerré vált és Shiro legyőzte saját True Phantasm-jával (Nine Lives: The Shooting Hands Heads).

Görgő (キ ャ ス タ ー Kyasuta :)

Az a szolga, aki becsapta gazdáját, hogy minden parancsvarázslatot elpazaroljon, és megölte. Számítás nélkül gyakorlatilag energia nélkül maradt és a kihalás szélén állt. Megtalálta Kuzuki Soichiro (Shiro Fuyuki iskolájának tanára), és az ő szolgája lett. Szerelmes Kudzukiba. Az igazi neve Medea.

  • Sors: Megölte Gilgamesh, amikor megtámadta Shiro házát, és megkérte Sabert, hogy legyen a szolgája.
  • Korlátlan pengemű: Az ív fő antagonistája, egyszerre több szolga irányítását sikerült (Assassin, Archer, Saber). De Archer elárulta, és Soichiro védelmében halt meg.
  • Heaven's Feel: Sabre ölte meg a háború elején, de Zouken bábként feltámasztotta. Sabre és Archer legyőzte.

Orgyilkos (japán ア サ シ ン bérgyilkos)

Sasaki Kojiro. Nem emberi mágus hívta be, mint a többi szolgát, hanem Caster. Emiatt mozgáskorlátozott és harci képességek korlátozottak. A háborúban nem szolgai pozíciót tölt be, és csak a Rjuudji templom bejáratát őrző kapuőrként szolgál.

  • Sors: Védte a templom kapuját. Sakura Casterből való kiszabadítása során Sabre-t legyőzték.
  • Korlátlan pengemű: Végül megvédte a Templom kapuját, legyőzte Sabrét.
  • Mennyei érzés: titokzatos rituálét hajtottak végre rajta, és az igazi bérgyilkos megszökött tőle, aki később felfalta testét, hogy helyreállítsa identitását.

Gilgamesh (japán ギ ル ガ メ ッ シ ュ Girugamesshu)

Átkozott szolga az utolsó (negyedik) Szent Grál háborúból, íjász osztályból. Kétharmada isten és egyharmada ember, az ókori Uruk uralkodója. Arrogáns és titokzatos, vágya a szablya megszerzése. A múlt háború végén részben befolyásolta őt Angra Mainyu, amely testét anyaggá tette. Gilgamesh a Szent Grál háború legerősebb résztvevője.

  • Sors: A Sabert legyőzte Avalonnal.
  • Korlátlan Blade Works: Az ív egyik fő antagonistája, amelynek tervei szerint Angra Manyut beengedi ebbe a világba. Shiro legyőzte.
  • Heaven's Feel: felfalja Sakura, amikor megpróbálta megtámadni.

De még egyetlen novellát sem találkoztam ott. Lehet, hogy ez annak az ázsiai szokásnak köszönhető, hogy "nem szabad saját termékeinket kiadni az országon kívül", vagy talán a japán fordítás hiánya miatt. Így vagy úgy, 2010 óta csak ilyen könyvek kezdtek megjelenni a digitális üzletek polcain. Nos, elég a múltról, először vessünk egy pillantást az áttekintésre. nincs spoiler, ahol megpróbáljuk megérteni, miért ajánlom olvasni valamit már 15 évvel ezelőtt.

Szinte egy sors / éjszakás áttekintés

Kezdjük azzal, hogy leírjuk a legfontosabbat - mennyire olvasható és olvasható. A rajzolás ősi kora ellenére egészen megfelelő, sőt modern szintű grafikát ad ki. A karakterek testarányosak, időszakosan megmutatják nekünk a főszereplőt, és nyíltan mutatnak véres jeleneteket, hetnákat és közepes minőségű (erősen elmosódott) háttereket. A képernyő felbontása csak 800x600, de annak ellenére, hogy elég könnyen irritálható szemem van, soha nem éreztem fáradtnak, fájdalmasnak vagy stresszesnek. Kényelmes mentési menü áll rendelkezésre, ahol választható bővítőhelyek, valamint a már elolvasott párbeszédek gyors átugrása (azonnali). A szöveg nagy részét olyan szakszerűen szinkronizálják a japánok, hogy a szavakkal érezni lehet a szereplők eredetiségét, érzelmeit és hangulatát. Természetesen vannak olyan helyek, ahol gondolatokat írnak le nekünk - ezek már nem hangzanak el (mint a hentai, nyilvánvaló okokból).

Az események egy teljesen modern világban játszódnak le, kivéve a mobiltelefonok, számítógépek formájában megjelenő újításokat és az örök vágyat, hogy "más legyen". A figyelem középpontjában a Shiro nevű főszereplő áll, aki gyermekként élte túl szülei elvesztését. A fiú egy ideig örökbefogadó apjával élt, aki vonakodva tanította a fiúnak a haszontalan kreatív varázslatokat. Akkor ez a szülő elment. Továbbá egy iskolai tanár és egy gyermekkori barát őrizetbe vette a tinédzsert, bár többnyire egyedül kezdett élni egy hatalmas házban. Bár őszintén szólva ez a vályú aligha nevezhető otthonnak, valójában nincsenek székek, ágyak (a vendégszobán kívül), szekrények és egyéb felszerelések - és mindezt "japán stílusnak" hívják. Aludj a földön és örülj, igen. Reggel főz egy ételt a saját maga által vásárolt termékekből, majd iskolába megy, majd részmunkaidőben dolgozik, mert holnap megint enni akar. Teljesen zárt és reménytelen élet.

Pszichológiai jellemzői szerint Shiro meglehetősen rugalmas és céltudatos. Mindent meg akar segíteni az embereknek, amiben csak tud. A "nem" szó hiányzik a szókincséből, amelyet a körülötte élők gyakran használnak. Ennek ellenére nem lehet gyengének nevezni, mert nyugodtan pofon vághatja, erősségvarázslattal megerősítve a legközelebbi haszontalan tárgyat. Ennek nincs sok értelme, de ha csak a papír van kéznél, akkor fává, a fát pedig még vassá is változtathatja (a szilárdság belső szerkezete megváltozik, és ennyi). Itt végződnek képességei. A srácból hiányzik a humor szikra, ráadásul minden érzelmet mélyen benn tart. Egy szokásos estén furcsa verekedésnek lehet tanúja az utcán, és felismerve a helyzet halálos veszélyét, megpróbál elrejtőzni az iskolában. Hiába. Egy ismeretlen ellenség gyorsan utoléri, és pillanatok alatt átszúrja a szívét. A közelben van egy bűvész, aki egy mágikus drágakő erejét használja a mágikus energia transzfúziójához. Ez lehetőséget ad a srácnak arra, hogy egy idő után felébredjen és hazasétáljon, de ha minden ilyen egyszerű lenne ...

Grál háború

Hazaérve Shiro-t egy második támadás érte a lándzsaembertől, mivel ez nem fogja tanúkat hagyni. Ez egyáltalán nem személyes ellenségeskedés - csak a hétköznapi embereknek semmi esetre sem szabad mágiát látniuk. Először is foglalkozni kell a megszüntetésükkel, különben a szent egyház vállalja az ügyet, egyúttal kiküszöbölve Önt, a történtek tettesét. Az itteni templom nagyon szokatlan, például nem fognak felemelni egy ujjat sem, ha balra és jobbra ölsz embereket, a lényeg az, hogy senki se sejtse misztikus hátteret. Isten védi az óvatosakat, igaz? De a gyilkosság nem fejezhető be, mert az utolsó pillanatban Shiro valahogy egy védőt hív maga mellé, aki könnyedén taszítja a támadást és elűzi az ellenséget. Igen, csak nem hétköznapi ismerősöket hívtak meg, például kutyát vagy sárkányt, hanem embert - az ókor hősi szellemét, amelyről sok legenda hangzott el. És egyáltalán nem szeszélyesen jelent meg, éppen itt volt az ideje, hogy újabb háborút indítson a szent gráláért - hihetetlen erejű műtárgy.

Háromszáz évvel ezelőtt három híres máguscsalád összefogott, hogy minden vágynak megfelelő műtárgyat hozzon létre. A régiek tudását, a golemek (alkímia) és az energiakristályok kialakításának képességét arra használták, hogy valami elképzelhetetlen dolgot idézzenek ebbe a világba. Csak a grál bizonyult nem egyszerű tárgynak, hanem a saját érdekeivel rendelkező entitásnak. Teljes megalakulásához szükség volt azokra az áldozatokra, amelyek az alapító családok lettek. Az unió gyorsan véres mészárlássá változott, de senki sem tudta megszerezni, amit akart, és a grál, anélkül, hogy megtelt volna, eltűnt. De csak passzív tulajdonsága van, hogy 60 évente egyszer visszatérjen a világba, hogy lehetőséget biztosítson a szenvedőknek arra, hogy ismét harcba szálljanak a "csésze" birtoklásáért. Ehhez kiválasztják a hét legméltóbb embert (az úgynevezett "urakat"), és hét hatalmas szellemet (szolgát) hívnak meg őket szolgálni. A szellemeknek és a mágusoknak addig kell küzdeniük, amíg csak egy pár marad. Csak az utolsó túlélő szolga érintheti meg a grált, és átadhatja hatalmát gazdájának, hogy teljesítse egy vágyát. A pletykák szerint bármi lehet, akár "minden élőlény megsemmisítése".

És itt kezdődik az a rész, amely engem a legjobban érdekelt - minden szolga egy bizonyos karakterosztályhoz tartozik. Archer (íjász) távolsági harci technikát alkalmaz, Berserker féktelen harcos, Saber kardos, Caster mágus, és van még Rider (lovas), Lancer (lándzsás) és Assassin is. Ennek megfelelően minden mester csak egy szolgát szállíthat, és a közöttük létrejött szerződés bizonyítékaként három parancsvarázslat jelenik meg a mester testén. Lehetővé teszik, hogy egyszer külön parancsot adjon egy szolgának, például azonnal helyreállítsa az egészséget, gyorsan teleportáljon a megfelelő helyre, vagy sokszorosára növelje a harci erőt. A szolgáknak megvan a maguk tudata, korántsem hülyék, és maguk is érdekeltek a vágyak teljesítésében (legalábbis a grál ezt megígérte nekik). Többek között megkérheti, hogy maradjon ebben a világban egy személy formájában, és normális életet éljen. Egy rég meghalt hős számára ez fantasztikus lehetőség.

Első vér

A cselekmény eseményei két hét (14 nap) alatt bontakoznak ki, és ez alatt a rövid idő alatt számos szövetség jön létre, elcsépelt árulások és váratlan felfedezések. Nincs unalmas iskolai élet, itt esténként mindenki megpróbálja megszakítani egymást, bár nem a Battle Royale módjára. A cselédeknek hűvös végső képességeik vannak a lényegükhöz kötve. Például Herkules tizenkét legendás tettet hajtott végre, így különleges jutalmat kapott az istenektől - 12 feltámadást. Természetesen ez nem segített túlélni a múltban, de ebben a háborúban ez nagy bónusz lesz. A többiek aktív típusú készségekkel rendelkeznek, amelyek sok energiát szabadítanak fel, miközben kiváló munkát végeznek egyetlen céllal vagy egy teljes területtel. Ha felismeri az ellenséges jármű nevét, vagy meglátja annak valódi fegyverét, akkor képes lesz azonosítani a hős lényegét, és könnyedén megteszi az ellenintézkedéseket (játszik a gyengeségeken). Ezért a szolgák gondosan elrejtik valódi lényegüket, néha még az urak elől is.

A szellemek rendkívül erősek, ezért a mesterek nem tudnak ellenállni a nyílt harcban lévőknek. Ha a szolga ellenáll valakinek, a csata csak néhány másodpercet vesz igénybe, és nagyon kiszámíthatóan véget ér. A mester halála után szolgája legfeljebb pár napig maradhat ebben a világban, utána eltűnik. De ha a csata egy másik résztvevője elvesztette szolgáját, akkor is újratárgyalhatja a szerződést a felszabadítottal. Kiderült, hogy elméletileg emberi áldozatok nélkül is meg lehet élni, erre törekszik a főhős. A gyakorlatban elsősorban a leggyengébb és leginkább hozzáférhető linkeket kell kiküszöbölni. A hősök közötti csaták gyakran döntetlennel végződnek, és mivel a nem halálos sebeket gyorsan meggyógyítják, a győzelem inkább a résztvevők túlélési képességeitől és türelmétől függ. Akik tombolnak, vakmerően járnak el, mert lehet hülyén ülni és várni, amíg a többiek megölik egymást.

És természetesen Shirónak nem lett volna esélye a győzelemre, ha nem lett volna különleges bokros zongora. Valamilyen oknál fogva a srác irreális regenerálódást kapott, amely helyreállíthatja őt a Wolverine szintjén az X-Men-től. Az ellenségek gyakran irigylésre méltó közömbösséggel kezelik a történteket, így nem tesznek kontrollt a szívre vagy az agyra. És ez segít másnapra lefeküdni és "gyógyulni". Ismét nem az erő dönt, hanem a túlélés. Bár az ember semmiképp sem fog egylövés nélkül. Negyven rossz vége van a játéknak, amelyek mindegyike a főszereplő halálával végződik, különféle variációkban, és 3 percig tartó olvasás végett szöveg kíséri őket. Ezt követően a tigrisek dojo-t külön kiemelik, ahol a játékost az igazi útra intik ... Ott a párbeszédekben és a logikai hibák helyein a helyes választást javasolják (egyfajta csalások, ha ez általában alkalmazható a vizuális regények). Körülbelül egy tucat jó befejezés van, de általában csak három fő történetág van.

Három út

A szakasz lineáris, ami azt jelenti, hogy először el kell olvasni a Sors központi ágát, majd a Végtelen pengéket, és csak ezután a Mennyet. A különbségek a 14-ből a harmadik napon kezdődnek, majd annyira jelentősek, hogy könnyebb az egyes ágakat külön játéknak nevezni. Néha egy jó animét nézve megjelenik egy gondolat "jó lenne látni az események alternatív fordulatát"... Nos, itt a cselekmény három változatát adják meg egyszerre, teljesen másként. Nemcsak a hősök cselekedetei és meggyőződései különböznek, nemcsak a csaták sorrendje és a szereplők kiküszöbölése, hanem az antagonisták is megváltoznak. Shiro mindenütt ugyanaz, de a megszerzett tapasztalatok összessége más. Ez nem egy hárem, nem egy romantikus dráma, de általában azt mondhatjuk, hogy minden ágnak megvan a maga lánya, akivel shura-murát kell játszani. Bár még így sem - a szex itt mindhárom esetben szükség van az energia feltöltésére.

A hentai jelenetek egyébként teljesen helytelennek bizonyultak. Egy ilyen aktív regényben alkalmatlannak és egyszerűen feleslegesnek tűnnek, és nem hinném, hogy nincs más módszer a mana megosztására. És úgy történt, hogy csak a főhőssel próbál mindenki aludni, mintha nincsenek megfelelőbb személyiségek. Sőt, a nagy háború résztvevőjeként a mágusoknak előre fel kellett készülniük az ilyen nehézségekre. De egyikük sem, SEMMI, nem tette meg. Igen, ezúttal a grál csak tíz évvel később jelent meg, és nem hatvan, ami valószínűleg nem tette lehetővé, hogy egyesek megfelelően képezzék tartalékaikat. Három eredeti család indult a csatában, ami logikus, valamint négy kívülálló. Ekkor már szinte egyikük sem rendelkezik sem gazdag családfával, sem kiemelkedő varázslatokkal, sem megbízható szövetségesekkel. Úgy tűnik, itt az ideje, hogy felhasználja a pénz erejét és az ugyanazon rendőrséggel való kapcsolatokat, mesterlövészeket béreljen és csapdákat állítson, de MINDEN összecsapás spontán, frontálisan történik.

Valahol a Sors olvasása közepén nagyon meguntam. A hős folyamatosan verhető, semmi sem világos, és a hétköznapi események száma meghaladja a skálát (a hírhedt teaivás, főzés, értelmetlen edzés). Ezen a ponton úgy döntöttem, hogy megnézek egy anime adaptációt, és igazam volt. Kiderült, hogy van egy háttértörténet Nulla sors, ahol a tíz évvel ezelőtti eseményeket nagyon részletesen leírják. A lassú eszű iskolások helyett a varázslat és a ravaszság valós méterei harcolnak ott, a szolgák pedig nagyságrenddel karizmatikusabbak. Felnőtt leszámolások, felnőtt áldozatok és ugyanaz a cél - a vágy elérése. De a Sors xthtcxeh cselekménye elhúzódó és nyájas. Nagyon érdekes lesz végigmenni a második és a harmadik ágon, mert ott minden változik. Az új szolgákat teljes dicsőségükben tárják fel, a mesterek szándékait pedig más szögből mutatják be. Valószínűleg jobb, ha a Nullával kezdjük az ismerkedést a sorozattal, és csak ezután térjünk át a regény elolvasására ... Vagy az animék nézésére, mert ez is jól sikerült (bár a Mennyről szóló rész csak 2018-ban jelenik meg) . A színészkedés mindenhol ugyanaz, ami kétségtelenül tetszik.

A regény hátrányai

A gyűlölet első oka az, hogy nem tartja be saját szabályait. Vagy egy órán át mesélnek arról, hogy a mester nem győzhet a szolga felett, vagy kivételt mutatnak. Eleinte azt mondják, hogy csak hét szolga lehet, aztán kiderül, hogy lehet tíz vagy száz. A tények és a szabályok állandó ellentmondásai zavart okoznak, ezért önkéntelenül is ellenségesen kezdi észlelni az új információkat. De legfőképpen megdermed a megidézett hősök osztályjellemzőinek eltérése. A Sors ágban a lövő egyáltalán nem használ íjat és nyílvesszőt, inkább a közelharcot részesíti előnyben, a lovas időnként ugrik a kettőjére, mint egy bérgyilkos a falak és a fák mentén, és egy igazi bérgyilkos ragyogó harcosnak bizonyul. lopakodó technikák helyett nyílt közelharc. Az egyetlen szerelő, aki itt megfelelően működik, az összes varázslatos közelharcos erőteljes ellenállása. Vagyis a varázslat egyetlen szintje sem veszi el, még csak meg sem karcolják őket. Ezért elég sok varázslat rejlik a regényben. Aztán spoilerek kezdődnek, de elvileg csak ennyit érdemes elmondani a regényről.

Beszél a kötelességről, a becsületről és a vitézségről, a társadalom minden eszközzel történő megvédésére tett kísérletről, és megfelel a "vezető" nehéz státuszának. Általában minden, ami idegen a játékostól ... Emellett a "sors" fogalmát itt nem túl kellemes megvilágításban mutatják be, bemutatva az élethelyzetek kilátástalanságát és az elkerülhetetlen következményeket. Shiro megpróbálja mások segítségét igénybe venni, hogy minél jobban képezze magát a varázslat és a közelharc használatába. Ennek eredményeként nagyon közel kerül szolgájához, és beleszeret ebbe, bár nem valószínű, hogy két hét alatt sikerül elérni az imádat ilyen szintjét. A szablya lényege, a múltja és általában a grál munkájának lényege azonnal kiderül. Ennek eredményeként kiderül, hogy minden nem az, aminek látszik, és a háború kimenetelét már a kezdete előtt meghatározták. Minden csata úgy néz ki, mint a gyengék banális verése az erősek részéről, és nagy erőelőnnyel zárul. De a szörnyű egyenlőtlenségek körülményei között is sikerül túlélni a karaktereket. Néha egyes üdvösségek abszurditása minden határt meghalad. Nem valószínű, hogy a regény ilyen magas pontszámokat talált volna, ha csak ebből az ágból áll.


Itt az események egészen más fordulatot vesznek. Shiro igazi ölésre éhes ellenfelet csinál Archer arcán. Kedvelve a főszereplőt, az íjász gyanakodni kezd, hogy a legkellemetlenebb módon áll kapcsolatban a fiúval - ezek egy egészek. A jövőben a kis Shiro lesz az a nagy hős Archer, aki háború nélküli világban és a körülötte lévő mindenki üdvösségében hisz, amíg el nem kékedik. Archer felismerve ezt az abszurditást, úgy dönt, hogy nem ölte meg a fickót, mivel utálta ezt a végtelen csaták hősiességét. Álma "mindenkit megmenteni" lehetetlen, mert "amikor egy terrorista túszokat ejt, de te megmented őket, akkor is marad legalább egy áldozat - maga a terrorista".... És maga a világegyetem azt sugallja, hogy nem lehet két azonos objektum ugyanabban az időintervallumban. Ellentétben a Sorsban a kívülállóktól való erős függéssel, Shiro itt mindent megtanul, és erőteljesen másolni kezdi mások technikáit. Olyan mértékben, hogy egyenesen a graal háború fenyegetésévé válik. Ezenkívül Castert komolyan pumpálják, igazi játékokat végez. Nem szabad időt adnia az ősi bűvésznek, hogy erőt gyűjtsön!


A történet végén egy irreális akció kezdődik. A szolgák a legelején meghalnak, helyüket valami új, sötét váltja fel. Úgy tűnik, hogy a háború egyik résztvevője megidézett egy lényt, amely könnyen elpusztíthatja a várost és az urakat is. Nemcsak teljesen megbénít mindent, amihez hozzáér, hanem elesett szolgákat is feltámad korrupt élőhalottak formájában. A mesterek egyenként elveszítik szolgáikat, és orruk marad, míg az eddig fel nem használt karakterek előtérbe kerülnek. Az erő és a képességek összes korábbi mértéke már nem működik, és a törekvések drámai módon megváltoznak. A hősöknek fel kell tárniuk az összes kártyát és megbeszélni a fájdalmasat, és minden esemény maximális meglepetéssé alakul. És akkor sokkal nehezebb megtalálni a helyes utat, mert a legkisebb hiba halálhoz vezet. Néhány pont beleszámítása egy csomó hírnevet igényel az egyik hős számára, és ha ez még nem halmozódott fel, akkor nem engedik tovább őket, és újra át kell élniük. Nos, legalább a játékmappában található egy útmutató, amely tartalmazza az összes lehetséges párbeszédes választ és a rejtett jutalmakat.

Sors / Éjszaka

A Szent Grál háború. Ez a pokoli, nagyszerű rituálé, amely a végső díjat kínálja annak, aki igényli: egy kívánságot. A részvételnek két feltétele van: az egyiknek mágusnak kell lennie (mágiahasználónak), és egyet kell a Szent Grálnak választania a részvételhez.

Hét kiválasztott mester és hét szolgai osztály van. Csak egy mester ragadhatja meg a grált.

Ez egy fiú története, aki szuperhős akart lenni. Három hadviselő család története. A végső díj és a végső áldozat története.

ÁLTALÁNOS VÉGZÉSI ÚTMUTATÓ* (Olvas!) *

Spoiler

A Fate / Stay Night négy külön történetet foglal magában:

  • A prológus
  • "Sors" útvonal
  • "Korlátlan penge működik" útvonal
  • "Mennyei érzés" útvonal

A négy útvonalat a fent felsorolt ​​sorrendben kell lejátszani, mivel mindegyik kinyitja a lista következőjét (Prológ -> Sors -> UBW -> HF). Van tehát kényszerített útvonal-előrehaladás, de szerencsére minden útvonal más mesét mutat be, új titkokat tár fel (és válaszokat) a történet rejtelmeire, és (vitathatatlanul) felveti tétjeit cselekedeteinek kimenetelén.

Az FSN jól ismert a rossz végű bőségszaru miatt. Az alábbiakban részletezett útvonalak hűen vezetnek az egyes útvonalak "Igaz" vagy "Jó" végéig (Megjegyzés: a Prológ és a Sors útvonalnak is csak egy vége van).

Ez az útmutató a spoiler által minimalizált áttekintést nyújt a három útvonal mindegyikéhez. A történet során, ha egy választás nem befolyásolja közvetlenül az útvonal végkimenetelét (példa: jó / igaz / rossz végek), akkor egyszerűen "Ön választása" -nak jelölöm. A játék tartalma változhat attól függően, hogy mit választasz (bizonyos zászlókat nem fognak / nem fognak emelni stb.), De mindaddig, amíg betartod az általam megjegyzett kulcsfontosságú döntéseket, eljutsz a választott befejezéshez. Ha érdekli ezen "Your Choice" opciók következményeinek megtervezése, olvassa el az FSN könyvtárban található flowchart.pdf fájlt (Mirror Moon, a csodálatos angol javításunkért felelős fordítók jóvoltából).

Útmutató a sors útvonalának befejezéséhez

Korlátlan Blade Works útvonal-befejezési útmutató

Spoiler

Az Unlimited Blade Works-nek két lehetséges befejezési forgatókönyve van a történetben tett választásai alapján:

  • az Igaz befejezés - vagy ahogy a szerző hivatalosan befejezi az UBW történetet
  • a "Jó" véget - vagy azt a forgatókönyvet, amelyet a szerző "legboldogabbnak" ítélt a szereplők számára

Mennyei útvonal-befejezési útmutató

Spoiler

A Heaven 'Feelnek két lehetséges befejezési forgatókönyve van a történetben tett választásai alapján:

  • a valódi befejezés - vagy az, ahogyan a szerző hivatalosan befejezi a HF-történetet. Megjegyzés: Bár ellentmondásos, erős eset állhat azzal kapcsolatban, hogy akár ezt, akár a Sors útvonalát tekintik a mű "igaz", kánon végződésének. Hatalmas lakosság azonban füge kívánja mindkét házát, és saját kánonját választja. ;) Legyen szűrő, ne szivacs.
  • a két "semleges" befejezés - Ezek a "semleges" végek érdekes példányok. Nincs sok kommentár róluk. Megjegyzés: Kanonikus értéküket az F / SN HA (az FSN folytatása) kérdőjelezi meg.

Egyéni végigjátszások

PROLÓGUS

Spoiler

Olvassa el a prológot. Egy női elbeszélőt követsz egy rövid előkészítő történeten keresztül, amely megalapozza a mese eljövetelét. A prológnak akkor kell elindulnia, amikor először elindítja a játékot.

Sorssor

Spoiler

*** Az 1. és a 14. nap között legalább 6 szablyapontot kell gyűjtenie az útvonal befejezéséhez. A szablyapontokat a végigjátszás során jegyezzük fel,és pirossal kiemelve.

ELSŐ NAP
1. Az Ön választása
2. Az Ön választása
3. Az Ön választása




MÁSODIK NAP




HARMADIK NAP
1. (Nem jelenhet meg, ha először játszol a játékkal) Ne állítsd meg.
2. Harc (a "Visszavonás" a Bad Ending / Tiger Dojo 1-hez vezet)
3. Mentsd meg (a "Run" a Bad Ending / Tiger Dojo 2-hez vezet)




NEGYEDIK NAP *
1. Az Ön választása
2. Együttműködés
3. Az Ön választása (
- Honnan vette ezeket a ruhákat? +1 Saber Point-ig vezet)

* Ha az első választásod a 4. napon a sintóba vagy a szomszédság biztosítása volt, akkor véletlenül belebotlottál a Mennyország érzés útvonalába. Ez általában nem történhet meg, hacsak még nem oldotta fel a nagyfrekvenciás frekvenciát (vagy olyan számítógépen / porton játszik, amelyen a frekvenciaváltó előre fel van oldva). Ha nem akar tovább haladni a HF útvonalon (nagyon ajánlom, hogy játsszon a Sors> UBW> HF sorrendben), akkor új játékot kell indítania, és nem Sakura-központú döntéseket kell hoznia a negyedik napig.



ÖT NAP
1. Az Ön választása
2. Az Ön választása




HATODIK NAP
1. Az Ön választása
2. Don "t Fight (A" Fight "a Tiger Dojo 3-hoz vezet)




HETEDIK NAP
1. Az Ön választása (
Ha Saber előtt kérdezel, mielőtt szolgává válna, +1 Saber Point-ot kapsz. (Ha megkérdezed a harc okát és miért keresi a szent grált, +2 Saber Pontot kapsz)



Nyolcadik nap
1. A következő három lehetőség közül csak kettőt kap:
- Szeretne tudni Sabrról, mielőtt cseléd lett (
+1 szablyapont)
- Szeretné tudni, miért harcol Saber (+ 2 szablyapont)
- Super Move (nincs szablyapont)
2. Az Ön választása ( A "Menj egyenesen haza" +1 szablyapontot ad)
3. Az Ön választása



Kilenc nap
1. Az Ön választása
2. Az Ön választása
3. Nem tudok vele mérkőzni (a "Beat Her" a Tiger Dojo 4-hez vezet)

4. Bármelyik ("Ha tudok ..." vagy "Idézés") működni fog.A "Summon" +2 szablyapontot ad... ("Nem, nem tudok" a Tiger Dojo 5-hez vezetni)



TIZEN NAP
1. Kövesd (a "Várj" a Tiger Dojo 6-hoz vezet)
2. Az Ön választása (
A "Run to" +2 szablyapontot ad)



Tizenegy nap
1. Ezt nem tudom megtenni (a „tennem kell”, a Tiger Dojo 7-hez vezet)

2. Az Ön választása ( A "Harcolnom kell / Első lépés" +1 Saber Point-ot ad)
3. Az Ön választása ( A "Aggódik a szablya miatt" +1 szablyapontot kap)
4. Az Ön választása
5. Ne használja (az „Egyetlen lehetőség” a Tiger Dojo-hoz vezet
8)



Tizenkét nap
1. Az Ön választása
2. Az Ön választása
3. Az Ön választása




Tizenharmadik nap
1. Menj a szablyával (a "Split Up" a Tiger Dojo 9-be vezet)
2. Higgy benne (a "Let Saber" a Tiger Dojo 9-hez vezet)
3. Ne csináld! (A "Megkapta" a Tiger Dojo 10-hez vezet)




TIZENNEGYEDIK NAP
1. Álljon fel ("Ne álljon" a Tiger Dojo 11-hez vezet)

TIZENÖTNAP *
1. Le a lépcsőn ("Menj haza" a Tiger Dojo 12-ig vezet)
2. Az Ön választása
3. Stratégiai értekezlet (más lehetőségek a Tiger Dojo 14-hez vezetnek)
4. Adja meg Sabre hüvelyét (más lehetőségek a Tiger Dojo 14-hez vezetnek)

* Legalább 5 szablyapontra van szükséged ahhoz, hogy túlélhesd a 15. napot. Ha hiányzik az 5 pont, a Tiger Dojo 13-ra lépsz.

Gratulálunk! A szíved valószínűleg kissé összetört (boldog módon), és láttál egy pillantást arra, milyen csodálatos, mély és epikus lesz a történet többi része. Gratulálok a Sors útvonalának befejezéséhez.

KORLÁTLAN PÁLYAMŰVEK - "IGAZ" ÚT

Spoiler

Az "Igaz" Útvonal eléréséhez két értéket kell megnéznie: Öblítési pontok és Szablyapontok. Az "Igaz" útvonalhoz több mint 8 Rin pont és kevesebb, mint 4 Saber pont szükséges a 16. nap egyik kulcsfontosságú pillanatában. A Saber pontok piros színnel lesznek kiemelve (például a Sors útvonalán), a Rin pontok pedig zölddel kiemelve.

Ha nem vagy nagy a zászlók számolásában, íme a javaslatom (és a személyes stílusom): Ez a követelmény abban áll, hogy az Igaz UBW útvonal Rin-központú. Ha Rinnel játszik a hangsúly, nagyjából biztonságosan megtalálja ezt az útvonalat.

** MEGJEGYZÉS: Valójában kétféleképpen lehet megadni az UBW útvonalat. A fő út a 3. napon van, és ezt az útvonalat követjük az alábbi útmutatóban. Néhány egyedi választás / jelenet akkor fordul elő, ha az alternatív útvonalat az UBW-be veszi. Az alternatív útvonalat részletező rövid szakasz közvetlenül utána található. A 3. nap alábbi döntési útmutatója.

** NAGYON FONTOS: Az UBW 12. napjának kezdetéig legalább 2 öblítési ponttal kell rendelkeznie

ELSŐ NAP
1. Az Ön választása
2. Az Ön választása
3. Az Ön választása

MÁSODIK NAP
Lehet, hogy nem kínál két választási lehetőséget. Ez attól függően, hogy Sakura-központú volt-e az első napra vagy sem. Mindkét választható esetben a válaszok Önön múlnak (nem cselekményes döntőek).

HARMADIK NAP *
1. Állítsd meg. (Ez a döntés átvezet az UBW útvonalra)
2. Vagy "Kövesse őket", vagy "Maradjon itt". ("Tedd, ahogy Tohsaka mondta" a Tiger Dojo 15-re vezet)
3. Ha a fenti 2. számú határozatban a „Kövesse őket” lehetőséget választotta, akkor bármelyik lehetőséget választhatja (bár a „Visszahozatal” lehetőséget adja
+1 Saber Point és +1 Rin Point

+1 Rin Point ), "... sajnálom, de tudok" t ".
* Ezt követően léphet tovább, és csatlakozhat az útmutatóhoz a 4. nap döntési útmutatóiban, a szokásos módon. Vegye figyelembe, hogy néhány további jelenet / választási lehetőség elérhető lesz az UBW különböző részein, amelyek egyébként nem lennének elérhetők.




NEGYEDIK NAP *
1. Az Ön választása



ÖT NAP
1. Az Ön választása ("Megnézem, hogyan fog neked adni Saber"?
+1 szablyapont)
2. Ugorj a folyosóra (a "Jump to the lépcső" a Tiger Dojo 16-hoz vezet)
3. Az Ön választása ("Átadhatom neki a parancsvarázslatomat?" Will+1 öblítési pont)

5. Az Ön választása




HATODIK NAP
1. Az Ön választása

HETEDIK NAP
1. Az Ön választása




Nyolcadik nap
1. "Értelmetlen lesz, ne kérdezz (" azt hiszem, "megkérdezem" a Tiger Dojo 18-hoz vezetlek)

2. Az Ön választása ("Hús" eladó, vásárlás Sabreért) megadja+1 szablyapont +1 öblítési pont)



Kilenc nap
+1 öblítési pont)




TIZEN NAP
+1 szablyapont +1 öblítési pont)



Tizenegy nap

2. Elutasítás ("Engedelmeskedj" a Tiger Dojo 20-hoz vezet)




Tizenkét nap *
1. Találkozás Tohsakával (Ha kevesebb, mint
2 Rin pont

3. Az Ön választása






Tizenharmadik nap
1. Az Ön választása

3. Vagy "nem bánom, de egy feltétel mellett" (ami megadja)
+1 Rin Point



TIZENNEGYEDIK NAP
1. Az Ön választása

TIZENTEN NAP
1. Az Ön választása (a "gondolkodás" +1 öblítési pontot + 2 öblítési pontot + szablyapontot ad)



Tizenhat nap

1. "Dehogyis, nem tudok" t! "(" Én legalább elviszem ... "elviszlek a Tiger Dojo 24-be)

KORLÁTLAN PÁLYAMŰVEK - "JÓ" ÚT

Spoiler

A "Jó" útvonal eléréséhez két értékre van szüksége: Öblítési pontok és Szablyapontok. A "jó" útvonalhoz legalább 16 szablyapont és legalább 7 öblítőpont szükséges a 16. nap egyik kulcsfontosságú pillanatában. A szablyapontok piros színnel jelennek meg (például a Sors útvonalán), és a Rin pontok zölddel kiemelve.

Ha nem vagy nagy a zászlók számolásában, íme a javaslatom (és a személyes stílusom): Ez a követelmény abban rejlik, hogy az UBW-t játszd, még mindig a Saber-re koncentrálva. Figyelje a döntéseit, torzítsa őket neki (és más szereplőknek, távol Rintől), és ezt a véget meglehetősen könnyen megkapja. Ha lehetséges, fontolja meg a jegyzetelést, és minden esetben tartsa nyilván a pontértékeit.

** MEGJEGYZÉS: Valójában kétféleképpen lehet megadni az UBW útvonalat. A fő út a 3. napon van, és ezt az útvonalat követjük az alábbi útmutatóban. Néhány egyedi választás / jelenet akkor fordul elő, ha az alternatív útvonalat az UBW-be veszi. Az alternatív útvonalat részletező rövid szakasz közvetlenül utána található. A 3. nap alábbi döntési útmutatója.

** NAGYON FONTOS: Az UBW 12. napjának kezdetéig legalább 2 öblítési ponttal kell rendelkeznie

ELSŐ NAP
1. Az Ön választása
2. Az Ön választása
3. Az Ön választása

MÁSODIK NAP
Lehet, hogy nem kínál két választási lehetőséget. Ez attól függően, hogy Sakura-központú volt-e az első napra vagy sem. Mindkét választható esetben a válaszok Önön múlnak (nem cselekményes döntőek).

HARMADIK NAP *
1. Állítsd meg. (Ez a döntés átvezet az UBW útvonalra)
2. Vagy "Kövesse őket", vagy "Maradjon itt". ("Tedd, ahogy Tohsaka mondta" a Tiger Dojo 15-re vezet)
3. Ha a fenti 2. számú határozatban a „Kövesse őket” lehetőséget választotta, akkor bármelyik lehetőséget választhatja (bár a „Visszahozás” + , és+1 Rin Point ); Ha a fenti 2. helyen a "Maradjon itt" lehetőséget választotta, akkor a "Menjen a temetőbe" lehetőséget kell választania (a "Don" t Go "a Tiger Dojo 15-be fogja küldeni)

* Az UBW-be történő alternatív útvonal megköveteli, hogy a 3. napon a következő döntéseket hozza: "Don" t Stop Her "," Fight "," Sabre Save "és a 4. napon: (Az Ön választása, de a" Ask about Tegnap " téged+1 Rin Point ), "... sajnálom, de tudok" t ".
* Ezt követően tovább léphet és csatlakozhat az útmutatóhoz a 4. nap döntési útmutatóiban, a szokásos módon. Ne feledje, hogy néhány további jelenet / választási lehetőség elérhető lesz az UBW különböző részein, amelyek egyébként nem lennének elérhetők.

NEGYEDIK NAP *
1. Az Ön választása

ÖT NAP
1. Az Ön választása ("Megnézem, hogy a Saber hogyan csinál" +1 szablyapontot ad)
2. Ugorj a folyosóra (a "Jump to the lépcső" a Tiger Dojo 16-hoz vezet)
3. Az Ön választása ("Átadhatom neki a parancsvarázslatomat?" Will
A Rin Point (-1 Rin Point) levonása) ("Bevallhatom-e a vereséget ellene?" Megadja+1 öblítési pont)
4. Az Ön választása, de nem a "Használja a parancs varázslatot" (amely a Tiger Dojo 17-be küldi)
5. Az Ön választása

HATODIK NAP
1. Az Ön választása

HETEDIK NAP
1. Az Ön választása
2. Az Ön választása ("Használja a Parancs varázslatot, hogy felhívja a szablyát" +2 Rin Pontot ad)

Nyolcadik nap
1. "Értelmetlen lesz, ne kérdezz (" azt hiszem, "megkérdezem" elvezetlek a Tiger Dojo 18-hoz)
2. Az Ön választása ("Hús" akcióban, vásárlás Sabreért) megadja+1 szablyapont ) ("Aggódsz Sakura miatt, menj Matouba" megadja+1 öblítési pont)

Kilenc nap
1. Az Ön választása ("azt hiszem, ez az egyetlen lehetőség")+1 öblítési pont)
2. Védje Tohsakát (a "Segítő szablya" elviszi a Tiger Dojo 19-be)

TIZEN NAP
1. Az Ön választása ("Beszélj a szablyával" megadja)+1 szablyapont ) ("Beszélj Tohsakával" megadja+1 öblítési pont)

Tizenegy nap
1. Az Ön választása (Ha úgy döntött, hogy japán ételt készít / kiveszi a tettesről, akkor a következő jelenetben második választást kap. Ez a választás egyben az „Ön választása” is)
2. Elutasítás ("Engedelmeskedj" a Tiger Dojo 20-hoz vezet)

Tizenkét nap *
1. Találkozás Tohsakával (Ha kevesebb mint 2 Rin pontod van , nem fogod megkapni ezt a lehetőséget, és végül a Tiger Dojo 21-hez fogsz menni. (Ha a "Menj tanácsért az egyházhoz" lehetőséget választod, akkor hasonlóan végül a Tiger Dojo 21-hez kerülsz) (Mindkét útnak van egy opció a Tiger Dojo előtt, de ezek a választások mégis rossz véghez vezetnek)
2. Még nem, nem tudok olyan meggondolatlanul cselekedni ("kimegyek. Tohsakának nyílást adhatok ..." a Tiger Dojo 22-hez vezet)
3. Az Ön választása

* A 2. nap túléléséhez legalább 2 Rin-ponttal kell rendelkeznie

Tizenharmadik nap
1. Az Ön választása
2. Állítsd meg az embert (a "Visszafogom magam" kiválasztása végül a Tiger Dojo 23-hoz vezet)
3. Vagy "nem bánom, de egy feltétel mellett" (ami +1 Rin Point-ot ad ) vagy "... Rendben". (A "megtagadom" a Tiger Dojo 23-ra vezet)

TIZENNEGYEDIK NAP
1. Az Ön választása

TIZENTEN NAP
1. Az Ön választása (a "gondolkodás" megadja+1 Rin Point ) (A "Go over Strategy with Tohsaka" megadja+2 öblítési pont ) (A "Check Up On Saber" megadja+1 szablyapont)

Tizenhat nap
* A 16. nap története során kiszámítják az összes Rin és Saber pontot. Ha a Saber pontjaid 4+, és a Rin pontjaid kevesebb, mint 8, akkor megkapod a "jó" véget. Ellenkező esetben megkapja az "Igaz" véget. Függetlenül attól, hogy melyik utat kapja meg, a következő választást kell tennie:
1. "Dehogyis, nem tudok" t! "(" Én legalább elviszem ... "elviszlek a Tiger Dojo 24-be)

ÉG "ÉRZÉKE -" IGAZ "/" NORMÁL 1 "/" NORMÁL 2 "ÚTAK

Spoiler

Az "Igaz" és a "Semleges 1/2" útvonalak a 16. napon eltérnek egymástól. Ezen a ponton egy útmutató ismerteti a befejezés kiválasztását.

* Mielőtt bármit megtenne, tudnia kell, hogy a Heaven Feel a legnehezebb és legbonyolultabb útvonal a játékban. Rengeteg változó zászló található. Itt vannak az új változók: Sakura-pontok, Ilya-pontok, Ilya-beszélgetések.

* Megjegyzés: A Heaven "Feel egy nagyon bonyolult útvonal. Megteszek minden tőlem telhetőt, hogy egyszerű legyek, de ha minden más kudarcot vall és elválunk egymástól, ne feledd ezt: a szeretet ereje figyelemre méltó. elég, több zászlógát (és ezáltal a rossz cél) még mindig legyőzhető. (Hogyan lehet ez egy szép valós lecke?) Van néhány kivétel, ezért kérjük, olvassa el a következő figyelmeztetéseket.

FIGYELMEZTETÉSEK

* Ha nincs legalább 9 Sakura pontod a 7. nap végére elküldjük a Tiger Dojo 25-re

* A 13. nap eseményei alatt, ha nincs legalább 12 Sakura pont , elvisz a Tiger Dojo 35-be

* A Normal End 1 megköveteli, hogy 3 vagy kevesebb legyen Ilya Pontok

* A Normal End 2 megköveteli, hogy az Igaz útvonalat korábban befejezze

ELSŐ NAP

1. Segíts Sakura (+1 Sakura-pontot ad)

2. Az Ön választása

3. Hazaviszem Sakurát

MÁSODIK NAP

1. Készítek még egy oldalt Sakura megjelenése óta

2. Aggódom Sakura miatt

HARMADIK NAP

1.Ne állítsd meg

2. Harc

3. Mentsd el a szablyát

NEGYEDIK NAP (HF útvonal)

1. Az Ön választása ("Biztonságos" ad+1 szablyapont)

ÖT NAP

1. Az Ön választása ("Beszéljen vele a Sakuráról" ad+1 Rin Point ) ("Az illatom veszélye" átugorja a következő választást)

2. Az Ön választása, mindkettő végül +1-et ad IlyaConversation ("Nem gyűlöllek" +1 Ilya Pontot ad)

3. Az Ön választása ("én magam mondom el neki")+2 Sakura pont)

4. Az Ön választása ("El kellene mennem ellenőrizni őt?" Ad+2 Sakura pont)

HATODIK NAP

1. Az Ön választása

2. Az Ön választása, de a "bevásárolni megyek" ajánlott (+1 értéket ad) Ilya-beszélgetés). (Az "uzsonnázom" +1 Sakura-pontot ad)

3. Az Ön választása

4. Az Ön választása, de a "Nem, aggódom Sakura miatt" óriási lesz+5 Sakura pont

HETEDIK NAP *

Ha 2 IlyaConversed van pontot, itt választani fog

1. A "Bocsáss meg" nem ad bónuszt, a "Meghívás" ad+3 Ilya Pont és egy zászló: "Bármit csinál, amit mond" ad+3 Ilya Pont

* Ha nincs legalább 9 Sakura pontokat a 7. nap végére elküldjük a Tiger Dojo 25-re

Nyolcadik nap *

1. Az Ön választása

2. Az Ön választása (de a "Támadás" Tiger Doujo 27-hez vezet)

* Ha kevesebb, mint 3 Ilya Pontod van a 8. nap elejére elküldjük Tiger Dojo 26-ra

Kilenc nap

1. Az Ön választása (de az összes lehetőség kivételével, kivéve: "Ő védte a pultomat"+1 öblítési pont)

2. Ezt nem tudom magam megtenni ("Nem, ez a problémám ..." a Tiger Dojo 28-hoz vezet)

3. Az Ön választása (az "Igen" a következőre vezet:+1 öblítési pont)

4. Az ön Chocie-ja (a "Nem" +1 Rin Point-hoz vezet)

5. Dehogy! ("Azt hiszem, ezen nem lehet segíteni" végül a Tiger Dojo 31-hez vezet az úton)

6. Az Ön választása ("Nem, nem hagyhatom el egyedül" megadja neked+1 Sakura Point)

7. Az Ön választása, kivéve a "Csukd be a szemem és támadást", amely a Tiger Dojo 29-hez vezet (de a "Húzza Tohsaka" kezét+1 Rin Point és +1 Sakura Point)

8. Meg akarom védeni Sakurát (a "Persist on Superhero" a Tiger Dojo 30-hoz vezet)

TIZEN NAP

1. Az Ön választása (de "Szeretne enni, lovas?") Megadja+1 Sakura Point ) ("Nagyon szeretem" adni fogja+1 Sakura Point)

2. "Mennem kellene, hogy megnézzem, mi folyik itt" ("Itt kellene maradnom" a Tiger Dojo 32-hez vezet)

3. Védd Ilyát (a "Vissza Tohsaka" a Tiger Dojo 33-hoz vezet)

4. Az Ön választása ("Azt hiszem, Ilya" ad+1 Ilya Point) ("Azt hiszem, Tohsaka" +1 Rin Point-ot ad)

5. Az Ön választása

Tizenegy nap

1. Az Ön választása (minden opció, kivéve a "Go check on Tohsaka / Ilya" lehetőséget)+1 Sakura Point)

Tizenkét nap

1. Nod

Tizenharmadik nap

1. Elfogadás ("Don" t Accept "a Tiger Dojo 34-ig vezet)

2. Ezt nem tudom megtenni.

* A 13. nap eseményei alatt, ha nem rendelkezik legalább 12 Sakura-ponttal, a Tiger Dojo 35-be viszik

TIZENNEGYEDIK NAP

1. Az Ön választása ("Gyorsan hazamegy" ad+1 Ilya Point)

** Az útmutató ezen a pontján nem teszek több megjegyzést a Tiger Dojosról. TÖBB van még hátra, de ezek elrontják az útmutatót. Kérjük, olvassa el az utóbbi néhány folyamatábráját.

TIZENTEN NAP

1. Mentsd meg.

2. Fogadja el

3. Az Ön választása

4. Adjon választ a kérdésre

5. A végéig Sakura oldalán állok-e?

Tizenhat nap

Itt tér el az út. Három végződés lehetséges: a True Ending, a Normal Ending 1 és a Normal Ending 2. Megjegyzés: a "Normal" befejezést azért hívják, mert a "Good" kifejezés ellentmondásos a nómenklatúrájában. Kövesse az alábbi útmutatásokat minden befejezéshez:

Igaz vég:

1. Várja meg az esélyemet

2. Hozd le a karomat

Normál 1. vég:

1. Használjon másik vetületet

2. Hozd le a karomat

* Legfeljebb 3 Ilya-pontot szerezzen

Normál 2. vég:

* Megköveteli, hogy előzőleg legyőzze a HF True útvonalat

1. Használjon másik vetületet

2. Hozd le a karomat

3. Csináld

Ez az áttekintés nagymértékben a Mirror Moon csodálatos Flowchart.pdf áttekintésén alapult, amelyet az angol javítással együtt csomagoltak. Hatalmas köszönet csodálatos munkájukért. A VN közösség többet hoz létre érte.

Köszönöm!

A "Fate / Stay Night: Unlimited Blade Works" a Fate / Stay Night című regény alapján az ufotable által készített anime-adaptáció, amely csak az Unlimited Blade Works elnevezésű második gyökér (történetfejlesztés) cselekményét fedi le. Sőt, a Fate / Stay Night a Nasuvers univerzum része, amely egyesíti a Type-Moon stúdió összes művét, nevezetesen Tsukihime és Kara No Kyoukai.

Huzal

Csipog

Mi a sors / éjszakázás

A Fate / Stay Night (vagy röviden F / SN) a japán Type-Moon fejlesztő cég erogális látványregénye, amelyet Kinoko Nasu forgatókönyvíró és Taxi Takeuchi illusztrátor alapított 2000-ben, nem számítva Takashit és Kinoko első együttműködését 1998-ban. nincs Kyoukai, amelyet 2004-ben újraközöltek, de erről nem beszélünk külön, mint a Type-Moon stúdió novelláinak többi anime-adaptációja. Az F / SN a Nasuversa része - az univerzum, amely egyesíti a Type-Moon társaság összes művét, és egy bizonyos szertartásról mesél, amelynek végén egyik résztvevője teljesíteni tudja kívánságát.

A Fate / Stay Night követi a szent Grál háborút, amely hatvanévente zajlik a japán Fuyuki városban. Magában a háborúban mindig csak hét bűvész és hét szolga vesz részt, ezért csak a szolga, a múlt vagy a jövő hőse, akit bűvész hívott, megérintheti a grált. És a háború mindaddig folytatódik, amíg egyetlen bűvész és szolga nem lesz. Emiya Shirou az ötödik grál háború résztvevőjévé válik, amely minden látható ok nélkül tíz évvel az előző befejezése után kezdődött.

Magában a regényben az események három alternatív cselekmény-fejlesztése, vagy egyszerűbben három útja van: Sors, ​​korlátlan penge működik, mennyország érzése. És amint a cselekmény alternatív módon fejlődik, elfogultság mutatkozik a főhős és az egyik hősnő iránti kapcsolat iránt is, akik közül három van, és az egyik útvonal megadódik a kapcsolatukkal. De amellett, hogy kapcsolatot alakít ki az egyik hősnővel, mindhárom út célja Emiya Shiro képének és a történésről alkotott nézeteinek különböző szempontokból történő feltárása, amely után az összes kép összeáll, kialakítva a főszereplő végső képét.

A Sorsban ragaszkodik ahhoz az eszményhez, hogy megvédje másokat, és egyfajta "igazságvédő" legyen. A Unlimited Blade Works-nél kezdi rájönni, hogy az "igazság védelmezőjéről" alkotott eszméi és elképzelései nem teljesen felelnek meg a való világnak. A Mennyország érzésében azt látjuk, hogy eszméi megsemmisülnek.

Fate / Stay Night in Nasuvers története

A szent Grál háborúja akkor kezdődött, amikor az egyik legerősebb máguscsalád elvesztette ismereteit a Nasuvers harmadik igazi varázslatáról, amely tulajdonképpen a halhatatlanságot adományozta, és a Graal koncepcióját hasonló hatás elérése érdekében fejlesztették ki. Magának a koncepciónak a megvalósításához azonban még két család erejére volt szükség, amelyek segítségével a szolgák hívása és a parancsvarázslatok kialakultak. Valójában a háború összetett szertartás volt, amelyhez mind a hét szolga veresége kellett, de minden család a saját céljait követte, amely után a rituálé véres mészárlássá változott, ahol a mesterek meggyilkolása lett a leggyorsabb módja a megszerzésnek. a grál.

A szolgákról és a parancsvarázslatokról

A szolgákat hét osztályba sorolják, és mindegyik a maga módján egyedülálló, mint maguk a szolgák. A szolgák a múlt vagy a jövő lelkei, akiket dicsőítettek tetteik miatt, mivel az idő fogalma nem létezik a hősi lelkek lakásában. Valamennyi szolgának megvan az úgynevezett "mennyei fantáziája", amely a maga módján a hős titkának megtestesítője, mert élete során birtokolta, és vele nevet szerzett magának. Ugyanaz a fantázia lehet mind fegyver, mind dolog, varázslat, képesség, ajándék, átok formájában a hős. Az égi fantáziák a szolgák ütőkártyája, amelyek lehetővé teszik, hogy a csatát az ő javukra döntsék.

  1. Szablya- Azok a cselédek, akik életük során híresek voltak kardkészségükről, ezért kardosoknak tekintik őket, általában a legjobb osztálynak számítanak a legmagasabb arányban, az Archer és Lancer mellett a három lovagi cselédosztály egyike.
  2. Íjász- a különféle harcokra szakosodott cselédek, életük során a legtöbb esetben dicsőített íjászok voltak, de voltak kivételek, akik íjak és nyilak helyett kagylót alkalmaztak, az egyetlen olyan szolgák osztálya, amely önállóan képes fenntartani lelki indulását és az emberben van nagyjából két-három napig anélkül, hogy gazdája lenne.


  3. Pikás- a szablyához hasonlóan a közeli harcra is szakosodtak, de a kardokkal és pengékkel jobban rendelkező szablyákkal ellentétben dárdákat, csukákat és hasonló fegyvereket használnak.


  4. Lovas- olyan osztály, amely hangsúlyozza a lovaglási fantáziák sebességét és erejét, amelyek a szokásos lótól a természetfölötti szekérig változhatnak.


  5. Orgyilkos- olyan osztály, amelynek szakosodása lopakodásba megy, ami lehetővé teheti számukra, hogy észrevétlenek maradjanak, de emiatt kevés harci képességük van, ennek következtében célpontjaik legtöbbször az urak, nem pedig szolgák.


  6. Görgő- bűvésznek nevezhető osztály, mivel meglehetősen nagy tapasztalattal rendelkeznek a bűvészetben.


  7. Berserker- az a cselédosztály, amely valamilyen oknál fogva őrületbe esett, az összes legellenőrizetlenebb osztály, miközben továbbra is képes megerősíteni magát az őrületen keresztül, ami növeli harci erejét. De maga a szolga még nehezebben ellenőrizhető, ami saját ura meggyilkolásához vezethet.

A parancsvarázslatokat a mágusok a mester jeleként kapják, három egymás mellett elhelyezkedő jel formájában jelennek meg, általában kézen vannak, de vannak kivételek. Maga a parancsvarázslat három abszolút parancsként létezik, amelyek bármire kényszeríthetik a szolgát, akár akarata ellenére is. De miután a három varázslat kimerült, a mester ezzel megsemmisíti a szolgájával kötött szerződést, amely után a szolga eltűnik, és a bűvész nem tudja magát magának nevezni, és el kell hagynia a háborút. De a bűvésznek van egy módja a háborúba való visszatéréshez, ha szerződést köt az egyik megmaradt cseléddel, aki a mesterrel való szerződés felbontása után maradt.


Röviden a korábbi filmadaptációkról

Mégis nem az F / SN: Unlimited Blade Works from Ufotable adaptációja az első, kettő volt még egy másik stúdióból, amely adaptáció szempontjából nagyon problematikusnak bizonyult, de érdemes röviden írni. A Deen stúdióból származó F / SN 2006-nak az első gyökér adaptációjának kellett volna lennie, amely Shiro és Saber kapcsolatára összpontosít, és az első gyökér film forgatása elvileg helyes volt, az első gyökér volt a legmegfelelőbb amiért a nézőt bevezette az F / SN világába. De Deen műsorának problémája kettős volt. Az első az, hogy a sorozat olyan jelenetekkel kezdődött, amelyek a főszereplő összejöveteleivel, főzéssel, közös vacsorákkal, Shiro kardkezelési gyakorlatával foglalkoztak, ugyanez volt a novellában is, de egyértelmű volt, hogy az összejövetelek közötti időbeli egyensúly , a képzést és a cselekményes eseményeket figyelték meg, míg a Deen filmadaptációjában túl sok ilyen összejövetel volt az első felében. A második probléma az volt, hogy a stúdió hirtelen úgy döntött, hogy más útvonalakról is felveszi a cselekménypontokat, amelyek teljesen feleslegesek voltak, mivel nem hoztak semmi újat a történetbe, és a végén csak olyan kérdéseket tettek fel, amelyekre sem válasz, sem válasz szánalmas utalás. Volt egy teljes hosszúságú film is a Deen stúdióból, amely az F / SN: Unlimited Blade Works 2010 volt, amelynek problémája a rövid időzítés, mert ha a Fate 2006 önálló alkotásként elég jól néz ki (főleg egy olyan ember számára, aki nem ismeri az eredeti regényt), akkor a teljes hosszúságú F / SN: UBW filmet 2010-ben, mint önálló művet, abszolút, bármilyen módon is érzékelik. Annak a ténynek köszönhetően, hogy bármelyik gyökér eseményeihez másfél vagy két óra kevés, és emiatt elvész a háború lényegének magyarázata és az egyes szereplők motivációja, ami után a a nézőnek, aki nem ismeri az eredetit, egy csomó kérdés marad. Mint a fentiekből meg lehet érteni, a Deen előző két filmadaptációja nagyon ellentmondásos volt, ha az első filmadaptációt elrontotta a más útvonalakról érkező cselekménypontok váratlan öltése (bár egy olyan személy számára, aki nem ismeri az eredetit, nagyon tűnhet jó), akkor a második filmadaptációt elrontotta egy rövid időzítés.

Telekérdések

Ennek az adaptációnak a cselekménye egyáltalán nem rossz, sőt jó, és a regény egyik gyökerének filmadaptációjaként talán ez a legjobb. De bármennyire is jó a cselekmény, ez nem cáfol bizonyos problémákat, amelyek közül néhány magára a regényre is vonatkozik. Az összes olvasható mínusz közül ezek a következők: a második második félidő megnyúlása; naiv főszereplő, aki túl gyorsan pumpált az utolsó csatához; az egyik szereplő egyáltalán nem érti, mit csinál a szent grál háborújában; Az UBW és az összes másik két gyökér nem számítható a Fate / Zero folytatásaként.

  1. Talán a sorozat egyik fő és kevés problémája a második félidő hossza. A sorozat nagyrészt olyan párbeszédekkel volt kinyújtva, amelyek nem lehetnek túl hosszúak, természetesen a hosszadalmas párbeszédek nem alszanak el, mert még mindig a jó cselekvés egy részével vannak hígítva, de nézd meg például: a második évad fele "Saber, Rin, Shiro és Archer arról beszélnek, hogy Archer hogyan jutott szolgává, hogyan változtatta meg nemcsak az eszméjét, hanem önmagát is" meglehetősen kétes ügy.
  2. De egyszerűen lehetetlen figyelmen kívül hagyni a második pontot, mivel ez a sorozat és a regény fő problémája is. Emiya Shirou túlságosan naiv karakter, naivitása pedig az "eszméjévé válik az igazságosság védelmezőjévé" és szinte mindenkinek segítő eszméiből fakad, amelyek miatt felmászik oda, ahol akár meghalhat is, itt természetesen hasonlatot lehet vonni Naruto, de ideáljaik és motívumaik különböző karakterek. Míg Naruto mindenkinek azt kiáltja: "éljünk együtt", ami után az ellenségek teljesen összeolvadnak és átmennek mellé, Shiro tagadja annak lehetőségét, hogy meggyőzze ellenségeit, mert megértette, hogy az, hogy meg akar győzni egy embert, aki meg akar ölni, rendkívül hülye, és rájön, hogy eszméinek védelme érdekében meg kell ölnie ellenségeit. Egy másik probléma ezzel a karakterrel az, hogy nos, nagyon gyorsan pumpálta az utolsó csatát, természetesen a szerzők megpróbálták ezt igazolni, de az indoklás egyértelműen hiányos volt, figyelembe véve, hogy milyen nehéz volt számára az utolsó csatában, és az utolsóban csak sok lehetősége volt veszíteni.
  3. Van egy ésszerű indok arra nézve, hogy az egyik szereplő, aki nem vehet részt a háborúban, csak ez az érvelés található meg csak a Menny Feel gyökerében, ami mínusz az UBW gyökér számára. A probléma az, hogy ez a karakter családból származik bűvészekről van szó, amelyek ugyan birtokolnak mágikus láncokat, amelyek varázslatot vezetnek a testen keresztül, de teljesen elvesztették azok használatának képességét, ami felveti a kérdést: "Hogyan hívhatná meg a szolgát, ha nem is bűvész?" természetesen a válasz létezik, de az UBW-ben nem is kapsz rá utalást.
  4. Itt van az Ufotable stúdió előző munkája - a Fate / Zero, az eredeti regény háttere, egyfajta problémává is vált, nem is annyira a cselekmény, hanem a cím egésze szempontjából. És a probléma nem is egészen a háttérsztoriban volt, hanem abban, hogy sokan várták a folytatását, ahelyett az egyik gyökér teljes képernyős változatát kapták, amelynek forgatókönyvét a Zero miatt senki sem kezdte átírni. Amire elvileg számítani kellett az Ufotable-től, egy olyan stúdiótól, amely már nem egyszer megmutatta, hogy a Nasuvers szkriptjeiről csak ez lehet jó. És szerintem meg kell említeni, hogy az UBW, mint a Zero folytatása, abszolút nem alkalmas, mivel a Zero nem az első rész, és nem is lehet az, mivel két évvel később írták, mint maga a regény, és csak hasonló lehetséges őstörténetként, amelyet ráadásul egy teljesen más szerző írt. Ezért a Zero és az F / SN között mindenféle ellentmondás van. Ezenkívül a Zero története intenzívebb és sötétebb légkörű, míg a Fate és az UBW útvonalai könnyebbek. Tehát ha az Unlimited Blade Wroks megnézése előtt mégis felveszi a Fate / Zero nézését, akkor ne feledje, hogy ez nem közvetlen háttérmese, hanem csak lehetséges.

Önálló műként és filmadaptációként

Önálló műként olyan személy számára, aki nem ismeri sem a regényt, sem a Zero-t, az UBW nagyon megkóstolhatja a túlzott megnyúlás és a túlságosan naiv főszereplő ellenére, mert ez jobb, mint az a hatalmas lepecsételt és közhelyes szemét, évadról szezonra negyedik éve jelenik meg, itt minden rózsásabb. Végül is van egy jó cselekmény, meglehetősen hozzáértő elbeszéléssel, drámával és romantikus érintéssel, kellemes hangzással és jó cselekvéssel. És a vizuális regény egyik gyökerének adaptációjaként szinte tökéletes. Miért gyakorlatilag? Ahogy fentebb írták, a második félidő kibővített párbeszédekkel jelent meg, amelyeket le lehetett vágni. De ha megfeledkezik a szakaszról, akkor a szerzők mindent megfigyelhettek, amit elvártak tőlük, nevezetesen a szereplők szokásos ügyei és a cselekménykomponens egyensúlyát, miközben szinte minden felesleges tartalmat kivágtak, amely nem kapcsolódott a cselekmény és a szereplők nyilvánosságra hozatala.

De ha a néző sötétebb légkört akar, például, mint a Fate / Zero-ban, akkor valószínűleg érdemes megvárni a Heaven's Fell harmadik gyökének adaptációját. Igaz, a harmadik gyök adaptálásával két baj van, az első, hogy egy teljes hosszúságú film formátumában kell kiadni, amelyben az egész cselekmény világos, a második probléma azonban az, hogy pontosan ugyanannyi információ található róla, mint a Kizumonogatari-ról a Tehát még mindig érdemes reménykedni abban, hogy Peter Jackson nemcsak a Shaft stúdiót harapta meg, hanem az Ufotable-et is.

Főszereplők

Emiya Shirou - a negyedik grál háborúban történt szörnyű esemény során elvesztette szüleit, és majdnem meghalt, amikor egy Emiya Kiritsugu nevű bűvész, a negyedik háború egyik résztvevője megtalálta és megmentette. Ezt követően a fiatal Shiro örökbefogadó apja lett, akinek példaképévé vált, mert Kiritsugu igyekezett minden embernek segíteni képességeit kihasználva. De ő maga sem merte tanítani Shiro-nak varázslatokat, ezért csak egyetlen varázslatot tanított neki. A szablyamesterré válva az ötödik grál háborúban Shiro megtudja, hogy az eset, amely nemcsak a szüleit, hanem sok más életet is elélt, a háború következménye, amely után úgy dönt, hogy részt vesz benne egy újabb katasztrófa megelőzése érdekében.
Shiro- túl kedves és naiv karakter, fejlett igazságérzettel. Valószínűleg ez az oka ennek a sok életet elkövető tűznek, miért tartja nem igazságosnak, hogy csak neki sikerült túlélnie.



Rin Tohsaka- a párhuzamos Shiro osztályból származó lány, a Tohsaka bűvészcsalád örökös feje, a Szent Grál háborút alapító három nagy család egyike. Családjának varázsa abban áll, hogy a mágiát drágakövekben tárolja, amelynek mérete és ereje az alkotásba fektetett mágia mennyiségétől függően változik. Hosszú ideig határozottan felkészült a háborúra, mivel apja, Tokiomi Tohsaka meghalt, miközben részt vett a negyedik grál háborúban. Nemcsak elhunyt apja érdekében akarja megnyerni a háborút, hanem bizonyítani is erejét. Sabre-t szándékozta behívni, de nem értő okokból felhívta Archert.
Rin- ügyes és találékony ember, bár a magánbeszélgetések során keményebb, alattomosabb és uralkodóbb, beszédmódja gyakran barátságtalan és elutasító más emberekkel, különösen azokkal szemben, akiket utál.
Sabre - Shiro szolgája kötelességének tekintve meg akarja szerezni a grált, hogy kijavítsa véleménye szerint egy szörnyű hibát, amely a háborúban való részvétel fő célja. Részt vett a negyedik háborúban is, de nem tudta megszerezni, amikor közelebb állt hozzá, mint a többiek. Úgy gondolják, hogy ő a legerősebb szolga, akit Rin meg akart idézni, de Shiro tette meg helyette.
Sabre - folyamatosan ragaszkodik ahhoz, hogy mindenekelőtt harcos legyen, és hogy a nem nem számít neki sokat. Elég hűséges, visszafogott, de valójában megpróbálja elfojtani érzelmeit, hogy teljes mértékben koncentrálhasson a háború megnyerésére.



Archer - egy szolga, akit Rin hívott a háborúban való részvételre, ő maga nem akarja a grált, mivel szavaiból ítélve életében elérhette célját. Habár Archer egy olyan osztály szolgája, amely főként távolsági fegyvereket használ, ez nem akadályozza meg abban, hogy íj helyett kardot használjon, sőt néha kombinálja ezeket a támadásokat.
Archer - meglehetősen ellentmondásos személyiség, cinikusnak tűnhet, ugyanakkor odaadó védő marad. Lehet, hogy elég kedves embernek tűnik, de gyakran párbeszédeket vagy vitákat folytat szarkasztikus hangon. Nem helyesli Shiro ideálját, miszerint "az igazság védelmezője" lehet, mivel egyszer ő maga is ugyanezt az utat járt be, de végül minden ellene fordult. De ugyanazon okokból nem tagadhatja meg ideálját.
Betöltés ...Betöltés ...