Skjebneopphold novelle gjennomgang

En 100% gjennomgang av skjebneveien til skjebnen / visuell roman om natten, inkludert alle CG-er, Tiger Dojos og underholdende øyeblikk generelt.

Dette er ikke de eneste måtene å komme gjennom, selvfølgelig, men jeg valgte stiene som gir stort sett de mest spennende og nyttige scenene. Jeg vil ikke liste opp hva alle valg "ikke betyr noe", for hvis du skulle velge alle mulige muligheter, hvorfor leser du dette allikevel? Hvis det er et valg som i utgangspunktet tilsvarer å gjøre ingenting og se på TV, skal jeg ikke få noen til å gjøre det som bare prøver å komme gjennom. På det notatet er det mer enn en, og noen ganger flere, måter å nå visse Tiger Dojos, men jeg listet opp de enkleste måtene å nå dem, eller, i tilfelle like enkelhet, den mest interessante.

Jeg anbefaler ikke helt å bruke en gjennomgang for denne visuelle romanen, siden det uansett er ganske enkelt å komme gjennom. Jeg samlet dette opprinnelig fra notatene jeg laget for meg selv for mange år siden om alle de forskjellige måtene å få bestemte ting til å skje. Så bruk bare dette hvis du fremdeles har problemer, du prøver å få den gode enden til ubegrenset bladverk (ja, jeg skal innrømme at den er ganske komplisert), eller du prøver å få all Tiger Dojos. Hvilket du bør gjøre det siste fordi det låser opp en unik scene hvis du gjør det.

Hvis du skal fullføre 100%, vil jeg anbefale å lagre ved hvert valg at jeg har en "Merknad" under som indikerer et annet alternativ, ved å følge det rådet, og deretter fortsette fra "riktig" alternativ for hovedsparing.

Merk at du må fullføre skjebnen før du kan låse opp Unlimited Blade Works, og du må fullføre Unlimited Blade Works før du kan låse opp Heaven's Feel. Du trenger ikke teknisk sett for Windows, men det anbefales fortsatt.

Dag 1

2. Jeg skal avslutte den daglige rutinen.

1. Jeg skal hjelpe studentrådet.

Dag 2 Dag 3

2. Ikke stopp henne.

(Merk: Vises bare hvis allerede fjernet)

(Merk: vises aldri i Fate / stay night for Windows)

2. Lagre Sabre ...!

(Merk: Hvis du er i Windows-porten, den der alle tre rutene kommer fra hverandre, vil mange av valgene de første tre dagene ikke eksistere, det vil si at de allerede vil være valgt for deg passende for ruten)

Dag 4

1. Spør om i går.

1. ... OK. La oss samarbeide.

Dag 5

1. Gå og møt Tohsaka som avtalt.

1. Om Lancer.

Dag 6

1. Snakk med Rider.

2. Ikke kjemp.

Dag 7

1. Hennes grunn til å slåss. Jeg vil vite hvorfor hun søker den hellige gral.

Dag 8

1. Jeg vil vite om Sabre før hun ble tjener.

2. Gå og besøk parken.

Dag 9

1. Gå og få Tohsaka.

2. ... Jeg kan ikke matche henne.

1. Innkall sabel ...!

Dag 10

2. Jeg må følge Sabre ...!

2. Løp til Saber.

Dag 11

2. ... Jeg kan ikke gjøre det.

2. ... Jeg er ikke i stand til å kjempe. Jeg vil sitte i stolen og late som jeg er bundet.

1. Jeg er bekymret for Sabre.

1. Jeg gir sikkerhetskopi med baugen ...!

2. Ikke bruk den!

Dag 12

1. Beskytt Illya.

2. Det er greit, men hvorfor er du akkurat i tide i dag?

1. Spør om projeksjonsmagien.

Dag 13

2. Gå ut med Sabre.

1. Tro på Tohsaka.

2. Ikke gjør det, Saber ...!

Dag 14 Dag 15

2. Gå ned trappene.

1. ... Allikevel, Tohsaka.

3. ... Ha et strategimøte.

3. Gi Saber tilbake sliren.

Tiger dojo 13

Følg den forrige guiden som før, men for alle valgte valg i følgende guide, erstatt dem som vist.

Dag 4

Valg 1: 3. ... Jeg har en dårlig følelse av dette. Jeg vil heller ikke høre det.

Valg 3: 2. Går det bra med henne?

Dag 5 Type-Moon ble grunnlagt i 2000 av illustratør Takeshi Takauchi og manusforfatter Kinoko Nasu. Deres første prosjekt var lysromanen (lysromanen) Kara no Kyoukai, utgitt i 1998. Romanen viste seg å være dyster, filosofisk og vanskelig for gjennomsnittsleseren å oppfatte, derfor var ikke salget høyt. Men Type-Moon ble lagt merke til, og de hadde penger.

Deretter bestemmer de to vennene seg for å flytte til et høyere nivå og skrive sin første visuelle roman Tsukihime (2000). Den visuelle romanen viste seg å være like mørk og filosofisk som KnK, men på plussiden var det elementer fra komedie og hentai. Den visuelle romanen fikk ganske høye karakterer i pressen, og tre år senere ble den filmet som en TV-serie.

Takket være Tsukihime Type-Moon tjente de enda mer penger og kastet all sin innsats for å lage deres Opus Magnum - Fate / stay night (2004). Erfaringene fra tidligere prosjekter var ikke forgjeves. FSN hadde alt på en gang. Filosofi, dysterhet, komedie, så vel som et enormt forseggjort univers, med egne lover og egen historie. Suksessen var fantastisk. Salgsrekorden ble slått den første dagen. Type-Moon tok av og opprettet en franchise med oppfølgere, prequels og offshoots. Siden da har tre anime-serier og en film blitt utgitt i hele universet, som i sin essens er en kort gjenfortelling av hendelsene til den andre roten. I 2017 lover de å gi ut en serie basert på PSP-spillet Fate / EXTRA og en film basert på den tredje roten til den originale romanen.

Handlingen til alle verk foregår i samme univers, som fans får kallenavnet "Nasuvers" etter hovedforfatteren av Type-Moon. Nasuvers verden er veldig lik vår, men med en forskjell - den inneholder magi og trolldom, nøye skjult for vanlige mennesker. Flere karakterer fra forskjellige romaner er sammenkoblet med hverandre.

Videregående student Emiya Shiro blir en uvitende deltaker i den såkalte "Holy Grail War", fra tid til annen i den japanske byen Fuyuki. Dette er syv tryllekunstners kamp for besittelse av den legendariske gjenstanden - Den hellige gral, som vil oppfylle vinnernes ønske og dermed endre hans skjebne.

Hver mage, fra øyeblikket av hans deltakelse i krigen, innkaller en tjener - en av de store heroiske sjelene fra fortiden eller fremtiden - som kjemper på sin herres side. Kampen kjempes til ett par herrer og tjenere er igjen. Emiya Shiro innkaller mot sin egen vilje en sverdmann som har satt seg som mål å komme til gralen på noen måte. Han er imidlertid ikke villig til å delta i slaget. Emiya begynner å bli hjulpet av Rin Tohsaka, en mektig tryllekunstner som går på samme skole som Shiro. Men reglene for den hellige gral-krigen indikerer at de før eller siden må kjempe seg imellom, og det mest sannsynlige utfallet for taperen er døden.

Karakterer [rediger)

Shiro Emiya (衛 宮 士 郎 Emiya Shiro :)

En elev i andre klasse ved Fuyuki videregående skole. Mistet foreldrene sine i den siste gralkrigen i byen for 10 år siden. Hans adoptivfar - Emiya Kiritsugu - var en magiker og deltok i krigen som en mester. Han ble et forbilde for unge Shiro, da han forsøkte å hjelpe alle mennesker med å bruke hans evner. Samtidig våget ikke Kiritsugu å lære Shiro noen staver, med unntak av en enkelt teknikk. Etter farens død, Fujimura Taiga, barnebarnet til en gammel venn Kiritsugu og en lærer ved skolen, begynte å ta seg av Shiro. Etter å ha blitt deltaker i neste krig for den hellige gral, ønsker ikke Emiya å kjempe med noen, men lærer at katastrofen som var foreldreløs, er en konsekvens av krigen. Hvis gjenstanden faller i hendene på en gal, kan katastrofen gjenta seg.

  • Skjebnen: Trakk seg fra Sabres forsvinning og fortsatte å leve et stille liv. I den sanne avslutningen levde Realta Nua sitt liv som en helt, og etter sin død møtte han igjen med Sabre i Avalon.
  • Unlimited Blade Works: God slutt - begynte å bo sammen med Rin og Saber. Den sanne avslutningen - drar med Rin til London.
  • Heaven's Feel: Normal slutt - ofret seg for å ødelegge Graal True-avslutningen - fikk en ny kropp og begynte å leve med Sakura og Ryder.

Rin Tohsaka (遠 坂 凛 Til: Rin saka)

En jente fra Shiros parallelle klasse. Representanten for det arvelige dynastiet til tryllekunstnere, grunnleggerne av gralkrigen. Rin er fast bestemt på å delta i krigen og forbereder seg på å innkalle Sabre, men ved en feiltakelse (faktisk er dette ikke en feil, som nevnt i Unlimited Blade Works-tråden), innkaller Archer i stedet, som forvirrer alle planene hennes. Først, etter å ha møtt Shiro, ser han ham som en fiende, men blir over tid hans pålitelige allierte og venn. Sakuras søster.

  • Unlimited Blade Works: God slutt - begynte å bo med Shiro og Saber. Den sanne avslutningen - han drar med Shiro til London.
  • Heaven's Feel: Normal slutt - startet familie og bodde i Fuyuki. Sann slutt - gikk til foreningen. Senere besøkte Shiro, Sakura og Ryder.

Sakura Mato (japansk 間 桐 桜 Mato: Sakura)

En nær venn av Shiro, som tok seg av ham det siste halvannet året før hendelsene som ble beskrevet, ble opprinnelig tildelt Shiro av bestefaren som observatør. Representanter for Makiri-dynastiet (nå kalt Mato) var mektige tryllekunstnere, men over tid mistet familien deres evnen til å trylle, det vil si at Sakuras magiske ferdigheter ble undertrykt. Han elsker Shiro veldig mye, men er redd for å innrømme det for ham. Sakura ble offer for de grusomme magiske eksperimentene til sin bestefar, Zoken Matou. På grunn av dem ble hun et depot for Angra Mainyu, en tjener for gralen og et medlem av åttende klasse, som ikke kan innkalles på vanlig måte. Rin Tohsaka og Sakura Matou er søstre fra Tohsaka-klanen, atskilt som barn. Sakura er den yngste. For å redde den eldste datteren og opprettholde vennlige forhold til Matou-familien, ga jenters far og mor Sakura til Zoukens oppvekst. Matou-familien får sin styrke ved å kontrollere ormene og la dem leve i kroppen sin.

  • Skjebnen: Fortsatte å leve et stille liv.
  • Heaven's Feel: Normal slutt - flyttet til Shiros hus og ventet til han døde. Sann slutt - lykkelig helbredet med Shiro og Ryder, men det er fortsatt knyttet til Akasei og har en enorm butikk med magisk energi.

Illiaswil von Einzbern (Illia) (Jap. イ リ ヤ ス フ ィ ー ル ・ フ ン ・ ア ア ン ツ ベ ル Iriyasufi: ru von Aintsuberun)

En liten jente som deltok i krigen på vegne av Einzbern-familien, hvis representanter var en av initiativtakerne til Grail Wars. På begynnelsen av serien bor han i skogslottet Einzbern, der familiemedlemmene oppholder seg under krigene. En veldig sterk tryllekunstner. Illia var i stand til å innkalle Berserker - den mest fysisk sterke tjeneren - og kontrollere ham med letthet, og konvertere hennes magiske krefter til energi for tjeneren. En homunculus, bestemt til å tjene som et fartøy for en del av gralen på slutten av krigen og som en konsekvens å dø. Liker å plage Shiro og kalle ham "bror". Først opptrer han som hovedmotstander av Shiro og Rin. Datter til Kiritsugu Emiya, Shiros adoptivforelder. Opprinnelig var hun tvetydig om Shiro: på den ene siden misunner hun gutten som faren hennes forlot henne for, men mener at hvis Kiritsugu fant noe i ham, så må det være noe. Faktisk er hun atten år gammel. Etter Berserkers død forblir han hos Shiro.

  • Skjebnen: Flyttet til Fuyuki og begynte å leve et normalt liv, men hennes levetid vil ikke overstige ett år.
  • Ubegrenset bladverk: drept av Gilgamesh.
  • Heaven's Feel: Normal slutt - ukjent Ekte slutt - ofret seg for Shiro og avslørte for ham sannheten om hennes fødsel før hun forsvant.

Shinji Mato (japansk 間 桐 慎 二 Mato: Shinji)

Et medlem av Matou-familien, Ryders midlertidige mester, Sakuras halvbror. Siden barndommen har hun drømt om å bli en sterk tryllekunstner. Fra det øyeblikket Sakura ble medlem av Matou-familien, prøvde Shinji sitt beste for å støtte henne. På bursdagen hennes hørte han en samtale mellom familien og Sakura, som sa at Sakura skulle være deres representant i den hellige gral-krigen. Shinji bestemte seg for at Sakura hadde gjort narr av ham hele denne tiden. Siden den gang har de vært i et veldig anspent forhold. Shinji treffer ofte Sakura for noe lite. Prøver å overgå Shiro Emiya, men mislykkes. Har inngått en falsk kontrakt med Ryder, som ikke gir mana og behandler det som en ting. Senere, da Sakura gjorde en kontrakt med Ryder, reddet hun Shinji i kampen mot Shiro.

  • Skjebne: Drept av Illya etter å ha blitt beseiret.
  • Ubegrenset bladverk: Overlevde, var i stand til å knytte et forhold til Sakura.
  • Heaven's Feel: Brutalt drept av Sakura.

Soichiro Kuzuki (japansk 葛 木 宗 一 宗 Kuzuki So: Ichiro :)

En lærer som underviser på samme skole som Shiro og de andre går på. Hans tjener er Caster. Han er kaldblods, nådeløs og kjemper ubehagelig mot sine motstandere.

  • Drept i alle buer.

Kirei Kotomine (japansk 言 峰 綺 礼 Kotomine: Kirei)

Prest i Fuyuki kirke, mentor for Tohsaki Rin. Observer of the Fifth War, deltok i den fjerde krigen, der Gilgamesh var hans tjener. Det er han som har skylden for brannen for ti år siden, som bare Emiya Shirou slapp fra. Etter å ha drept mesteren Lancer ble han selv sin mester.

  • Skjebne: Drept av Shiro mens han innkalte Graalen.
  • Ubegrenset bladverk: drept av Lancer.
  • Heaven's Feel: Etter å ha kjempet mot Shiro at the Grail, dør etter å ha stoppet sitt svarte hjerte med Dark Sakura.

Hver tjener tilhører en av syv klasser:
Sverdsmann - Sabel;
Archer - "Archer";
Spearman - "Lancer";
Rider - "Rider";
Kriger - "Berserker";
Assassin - "Assassin";
Hjulet er "Hjul".
Det er også ikke-standardiserte tjenerklasser:

Defender - "Shilder".
Linjalen er "Linjal".

Tjenerklassen blir gitt i samsvar med hans "edle fantasier" - heltens særegne trekk, viktige grunner til berømmelsen hans (Gorgon Medusa, for eksempel, er i stand til å gjøre folk til stein, om enn ikke bokstavelig talt). Hver tjener er interessert i å motta gralen ikke mindre enn mesteren, siden ønsket om oppfyllelse venter alle. Hver mester har et tredelt mønster på armen, som minner om en tatovering (mønsteret avhenger av mesterens personlighet). Dette er kommandotryller. De lar deg overvinne tjenerens begrensninger: med deres hjelp kan du gi ordre som strider mot tjenernes intensjoner, opp til selvmord eller deres fysiske evner. Kommandostaven kan brukes tre ganger - til den siste delen av mønsteret forsvinner, i så fall slutter personen å være en mester. Han kan signere en ny kontrakt, men dette skjer vanligvis ikke.

Sabre (セ イ バ ー Seiba :)

Tjener Shiro. Han anser å motta gralen som sitt viktigste mål og plikt. Hun virker kaldblodig og egoistisk, selv om hun også har menneskelige følelser, som hun nøye skjuler. Hun ble innkalt av Emiya Kiritsugu i den siste, fjerde krigen, men tapte den siste kampen. Virkelig navn - Arturia Pendragon, King Arthur. Saber mener at tittelen King of England er en annen person verdig, mindre sjelløs og uklar enn henne selv. Deltar i krigen for dette formålet. Betraktet som den sterkeste tjeneren. Hun ønsket å innkalle Rin Tohsaka, men Shiro Emiya gjorde det ved en feiltakelse.

  • Skjebnen: Ødelegger gralen og forsvinner.
  • Unlimited Blade Works: Good Ending - fortsetter å leve som Rins tjener. Ekte slutt - ødelegger gralen og forsvinner.
  • Heaven's Feel: drept av skyggen midt i krigen, senere forvandlet til Sabre Alter og til slutt ødelagt av Shiro og Ryder.

Archer (japansk ア ー チ ャ ー A: cha :)

Tjener av Tohsaka Rin. Påstår at han ikke husker sitt virkelige navn. I Unlimited Blade Works avsløres det at han er Emiya Shiro fra en mulig fremtid.

  • Skjebnen: Dør av Berserkers hender etter å ha drept ham 5 ganger.
  • Unlimited Blade Works: Forsvinner i finalen og ber Rin ta seg av seg selv.
  • Heaven's Feel: Han ble dødelig såret av skyggen mens han beskyttet Rin, senere bedt om å få armen transplantert til Shiro før han forsvant.

Lancer (ラ ン サ ー Rance :)

Den første motstanderen til Archer og Sabre, den første tjeneren Shiro møtte. Han setter pris på vakre kamper, deltar bare i krigen for sin egen underholdning. Han mistet mesteren sin på fjerde dag i krigen og ble en tjener for Kotomine Kirei, presten til den lokale Fuyuki-kirken. Lancers sanne navn er Cuchulainn, helten til keltiske myter.

  • Skjebnen: Drept i hendene på Gilgamesh nær slutten av historien.
  • Ubegrenset bladverk: Begikk selvmord på Kireis ordre, men klarte også å drepe ham og beskyttet Rin Tohsaka.
  • Heaven's Feel: drept av skyggen tidlig i krigen, etter å ha blitt fortært av den sanne snikmorder.

Ryder (ラ イ ダ ー Ryda :)

En tjener innkalt av Matou Sakura, men satt under kontroll av broren hennes, Matou Shinji. Rider er hemmelighetsfull, lakonisk og forsiktig, hater sin midlertidige herre, men har sympati for Sakura og prøver å hjelpe henne når det er mulig. Siden Shinji Matou ikke er en tryllekunstner, er han ikke i stand til å forsyne Rider med energi og opprettholde den i kamp, ​​og egenskapene hennes blir senket, så hun må angripe mennesker og absorbere sjelenes energi. Virkelig navn - Gorgon Medusa. Rider er i stand til å kontrollere øynene og lamme alt innenfor synet, men har en bind for øynene som en forholdsregel.

  • Skjebnen: Drept i en kamp med Sabre.
  • Ubegrenset bladverk: drept av Soichiro tidlig i krigen.
  • Heaven's Feel: Attacked people and was beseiret av Sabre, senere reddet Shiro fra True Assassin. Da Shinji kidnappet Sakura, ble det avslørt at det var Sakura som innkalte Ryder og opprettet "Book of Command Spells" for Shinji. Han bryr seg om Sakura veldig mye, men går imot She og beskytter Shiro på den siste bevisste forespørselen fra Sakura. På den siste dagen av krigen, sammen med Shiro, kjemper han mot Saber-Alter og vinner, i den sanne enden lever han stille med Sakura og Shiro, i normal er skjebnen hennes ukjent.

Berserker (バ ー サ ー カ ー Ba: sa: ka :)

Elias tjener. Det virkelige navnet er Hercules, den berømte helten i gresk mytologi. Hans kolossale fysiske styrke og utholdenhet forsterkes av Hand of the Lord Heavenly Phantasm, som gir Berserker ytterligere 12 liv - ett for hver bragd han oppnår i løpet av livet. Denne fantasmen gir også tjeneren beskyttelse mot skade på lav og middels rang og immunitet mot svak magi. Tjenere i berserkklasse er vanligvis ville og ukontrollerbare, men Hercules adlyder utvilsomt sin lille elskerinne og adlyder henne i alt.

  • Skjebnen: Saber og Shiro blir drept.
  • Ubegrenset bladverk: drept av Gilgamesh mens du beskytter Elijah.
  • Heaven's Feel: Beseiret av Shadow og Saber Alter, ble til en mørk Berserker og beseiret av Shiro med sin egen True Phantasm (Nine Lives: The Shooting Hundred Heads).

Caster (キ ャ ス タ ー Kyasuta :)

Tjeneren som lurte herren sin til å kaste bort alle magi og drepte ham. Uten å beregne ble hun praktisk talt uten energi og på randen av forsvinningen. Funnet av Kuzuki Soichiro (læreren til Shiro's Fuyuki School) og ble hans tjener. Forelsket i Kudzuki. Virkelig navn er Medea.

  • Skjebnen: Drept av Gilgamesh da hun angrep Shiros hus og ba Sabre om å bli hennes tjener.
  • Ubegrenset bladverk: Hovedantagonisten til buen klarte å ta kontroll over flere tjenere samtidig (Assassin, Archer, Saber). Men hun ble forrådt av Archer og døde for å beskytte Soichiro.
  • Heaven's Feel: drept av Sabre i begynnelsen av krigen, men gjenoppreist av Zouken som en marionett. Beseiret av Sabre og Archer.

Assassin (japansk ア サ シ ン Assassin)

Sasaki Kojiro. Han ble ikke innkalt av en menneskelig tryllekunstner, som andre tjenere, men av Caster. På grunn av dette er han begrenset i bevegelse og begrenset i kampevner. Han tar ikke stillingen som en tjener i krigen, og tjener bare som portvakt som vokter inngangen til Ryuдji-tempelet.

  • Skjebnen: Beskyttet porten til tempelet. Under løslatelsen av Sakura fra Caster ble Saber beseiret.
  • Ubegrenset bladverk: Forsvaret tempelporten til slutt, beseiret Saber.
  • Heaven's Feel: Et mystisk ritual ble utført over ham, og den sanne snikmorderen rømte fra ham, som senere fortærte kroppen hans for å gjenopprette identiteten.

Gilgamesh (japansk ギ ル ガ メ ッ シ ュ Girugamesshu)

Forbannet tjener fra siste (fjerde) Holy Grail War, Archer-klasse. To tredjedeler gud og en tredjedel mann, hersker over gamle Uruk. Arrogant og mystisk, hans ønske er å få Sabre. På slutten av den siste krigen ble han delvis påvirket av Angra Mainyu, som gjorde kroppsmaterialet hans. Gilgamesh er den sterkeste deltakeren i Holy Grail War.

  • Skjebnen: Beseiret Sabel med Avalon.
  • Unlimited Blade Works: En av de viktigste antagonistene i buen, planlagt å la Angra Manyu komme inn i denne verdenen. Beseiret av Shiro.
  • Heaven's Feel: Slukt av Sakura da han prøvde å angripe henne.

Men jeg har aldri møtt en eneste novelle der. Kanskje dette skyldes den asiatiske vanen "å ikke frigjøre våre egne produkter utenfor landet", eller kanskje på grunn av mangel på oversettelse fra japansk. På en eller annen måte var det bare i 2010 at slike bøker begynte å vises i hyllene til digitale butikker. Vel, nok om fortiden, la oss først se på oversikten. ingen spoilere, der vi vil prøve å forstå hvorfor jeg anbefaler å lese noe allerede for 15 år siden.

Nesten en skjebne / opphold natt anmeldelse

La oss starte med å beskrive det viktigste - hvor lesbar og lesbar det er. Til tross for den gamle tegnetiden, gir det et ganske passende, til og med moderne grafikknivå. Karakterene har gode kroppsforhold, de viser oss med jevne mellomrom hovedpersonen og åpent viser blodige scener, hetnai og baktepper av middels kvalitet (sterkt uskarpe). Skjermoppløsningen er bare 800x600, men til tross for at jeg har ganske lett irriterte øyne, følte jeg meg aldri sliten, smertefull eller stresset. Det er en praktisk lagringsmeny med et utvalg av spor, samt en rask hopp over allerede leste dialoger (øyeblikkelig). Det meste av teksten er kalt av japanerne så profesjonelt at du i ordene kan føle karakterenes originalitet, deres følelser og humør. Selvfølgelig er det steder der tankene blir beskrevet for oss - disse blir ikke lenger uttalt (som hentai, av åpenbare grunner).

Arrangementer finner sted i en helt moderne verden, med unntak av innovasjoner i form av mobiltelefoner, datamaskiner og det evige ønsket "å være annerledes." Fokuset er på hovedpersonen ved navn Shiro, som overlevde tapet av foreldrene sine som barn. Gutten bodde en stund sammen med sin adoptivfar, som motvillig lærte gutten ubrukelige typer kreativ magi. Da var denne forelderen borte. Videre tok en skolelærer og en barndomsvenn omsorgen for tenåringen, selv om han for det meste begynte å bo alene i et stort hus. Selv om, for å være ærlig, nesten ikke dette trauet kan kalles et hjem, er det faktisk ingen stoler, ingen senger (bortsett fra gjesterommet), ingen garderober, ingen andre fasiliteter - og alt dette kalles "japansk stil". Sov på gulvet og gled deg, ja. Om morgenen lager du et måltid fra produktene du kjøpte selv, så går du på skolen og deretter på deltid, for i morgen vil du ha lyst til å spise igjen. Et helt lukket og håpløst liv.

I følge hans psykologiske egenskaper er Shiro ganske spenstig og målrettet. Han vil hjelpe mennesker med alt han kan. Ordet "nei" er fraværende i hans vokabular, som ofte brukes av de rundt ham. Du kan imidlertid ikke kalle en svakling, fordi han rolig kan slå i ansiktet, og styrke den nærmeste ubrukelige gjenstanden med styrkmagi. Det er liten mening med dette, men hvis bare papir er tilgjengelig, kan du gjøre det til tre og tre til og med til jern (den indre styrke av styrke vil endre seg, og det er det). Det er her ferdighetene hans ender. Fyren mangler en gnist av humor, dessuten holder han alle følelser dypt inne. En vanlig kveld blir han vitne til en merkelig kamp på gaten, og når han innser den livsfarlige situasjonen, prøver han å gjemme seg på skolen. Forgjeves. En ukjent fiende overtar ham raskt og gjennomborer hans hjerte med en lanse i løpet av sekunder. I nærheten er en tryllekunstner som bruker kraften til en magisk perle for å overføre magisk energi. Dette gir fyren en sjanse til å våkne etter en stund og wadle hjem, men hvis alt var så enkelt ...

Gral krig

Når han kommer hjem, blir Shiro utsatt for et nytt angrep av spydmannen, siden sistnevnte ikke kommer til å forlate vitner. Dette er slett ikke en personlig fiendskap - bare vanlige mennesker skal under ingen omstendigheter se magi i aksjon. Det er nødvendig å takle eliminering av dem først, ellers vil den hellige kirken ta opp saken, samtidig som du eliminerer deg, skyldige i det som skjedde. Kirken her er veldig uvanlig, for eksempel vil de ikke løfte en finger hvis du dreper folk til venstre og høyre, det viktigste er at ingen mistenker en mystisk bakgrunn. Gud beskytter den forsiktige, ikke sant? Men det er umulig å fullføre drapet, for i siste øyeblikk påkaller Shiro på en eller annen måte en forsvarer til sin side, som lett frastøter angrepet og driver fienden bort. Ja, bare ikke en vanlig kjent, som en hund eller en drage, ble innkalt, men en mann - antikkens heroiske ånd, som mange sagn har blitt sunget om. Og han syntes ikke i det hele tatt på et innfall, det var bare på tide å føre en ny krig for den hellige gral - en gjenstand med utrolig kraft.

For tre hundre år siden gikk tre kjente tryllekunstnere sammen for å lage en gjenstand som oppfyller alle ønsker. De brukte kunnskapen til de eldgamle, evnen til å danne golemer (alkymi) og energikrystaller for å tilkalle noe utenkelig i denne verden. Bare gralen viste seg å ikke være et enkelt objekt, men en enhet med sine egne interesser. Dens fulle dannelse krevde ofrene som grunnleggerfamiliene ble. Forbundet ble raskt til en blodig massakre, men ingen klarte å få det de ønsket, og gralen forsvant uten å bli fylt. Men han har bare en passiv egenskap til å komme tilbake til verden en gang hvert 60. år, for å igjen gi de syke muligheten til å kjempe for besittelsen av "koppen". For dette velges de syv mest verdige menneskene (kalt "mestere") og syv mektige ånder (tjenere) blir kalt til å tjene dem. Ånder og tryllekunstnere må kjempe til det bare er ett par igjen. Bare den siste gjenlevende tjeneren kan berøre gralen og overføre makten til sin herre for å oppfylle ett ønske. I følge rykter kan det være hva som helst, til og med "ødeleggelse av alle levende ting".

Og her begynner den delen som personlig interesserte meg mest - hver tjener tilhører en viss klasse tegn. Archer (bueskytter) bruker en rangert teknikk, Berserker er en voldsom kriger, Saber er en sverdmann, en Caster-mage, og det er også en Rider (en rytter), Lancer (en spydmann) og en Assassin. Følgelig kan hver mester bare bære en tjener, og som bevis på kontrakten mellom dem vises tre kommandotrykk på mesterens kropp. De lar deg gi en spesiell ordre til en tjener en gang, for eksempel for øyeblikkelig å gjenopprette helsen, raskt teleportere til riktig sted, eller øke kampkraften mange ganger. Tjenere har sin egen bevissthet, de er langt fra dumme og er selv interessert i oppfyllelse av ønsker (i det minste lovet gralen dem det). Du kan blant annet be deg om å bli i denne verden i form av en person og leve et normalt liv. For en lenge død helte er dette en fantastisk mulighet.

Første blod

Begivenhetene i handlingen utspiller seg over to uker (14 dager), og i løpet av denne korte tiden dannes mange allianser, dumt svik og uventede funn. Ingen kjedelig skoleliv, her på kveldene prøver alle å avbryte hverandre, men ikke på samme måte som en Battle Royale. Tjenere har kule ultimate evner knyttet til essensen. For eksempel utførte Hercules tolv legendariske gjerninger, så han tjente en spesiell belønning fra gudene - 12 oppstandelser. Selvfølgelig hjalp dette ham ikke med å overleve tidligere, men i denne krigen vil det være en god bonus. Resten har ferdigheter av aktiv type som frigjør mye energi, mens de gjør en utmerket jobb med et enkelt mål eller et helt område. Hvis du kjenner igjen navnet på et fiendtlig kjøretøy eller ser det sanne våpenet ditt, vil du kunne identifisere heltenes essens og enkelt ta mottiltak (spill på svakheter). Derfor skjuler tjenerne nøye sin sanne essens, noen ganger til og med for mestrene.

Åndene er ekstremt kraftige, så mestrene tåler ikke dem i åpen kamp. Hvis tjeneren motarbeider noen person, vil kampen bare ta et par sekunder og slutte veldig forutsigbart. Etter mesterens død kan tjeneren hans bli i denne verden i maksimalt et par dager, hvoretter han vil forsvinne. Men hvis en annen deltaker i kampen har mistet sin tjener, kan han fortsatt forhandle kontrakten med den frigjorte. Det viser seg at det i teorien er mulig å gjøre uten menneskelige ofre, det er det hovedpersonen streber etter. I praksis er det imidlertid nødvendig å eliminere de svakeste og mest tilgjengelige koblingene i utgangspunktet. Kamper mellom helter ender ofte uavgjort, og siden de raskt helbreder eventuelle ikke-dødelige sår, avhenger seieren mer av deltakernes overlevelsesevner og tålmodighet. De som herjer, opptrer hensynsløst, fordi du kan sitte dumt og vente til de andre dreper hverandre.

Og selvfølgelig hadde ikke Shiro hatt noen sjanse til å vinne hvis det ikke hadde vært for et spesielt bushpiano. Av en eller annen grunn mottok fyren en urealistisk regenerering som var i stand til å gjenopprette ham på Wolverine-nivå fra X-Men. Fiender behandler ofte det som skjer med en misunnelsesfull likegyldighet, slik at de ikke gir et kontrollslag mot hjertet eller hjernen. Og dette hjelper deg til å legge deg ned og "helbrede" neste dag. Igjen, det er ikke styrke som avgjør, det er overlevelse. Selv om det uansett ikke vil klare seg uten one-shots. Totalt er det førti dårlige avslutninger i spillet, alle ender med hovedpersonens død i forskjellige varianter og ledsages av en tekst i 3 minutters lesing. Etter det blir tigers dojo spesielt fremhevet, der spilleren blir formanet til riktig vei ... De foreslår de riktige valgene i dialogene og stedene for logiske feil (en slags juks, hvis dette generelt gjelder for visuelle romaner ). Det er omtrent et dusin gode avslutninger, men generelt er det bare tre store historiegrener.

Tre stier

Passasjen er lineær, noe som betyr at du først må lese den sentrale grenen av skjebnen, deretter de uendelige bladene, og først deretter himmelen. Forskjellene begynner på den tredje dagen av 14, og blir så betydningsfulle at det er lettere å kalle hver gren for hvert spill. Noen ganger, mens du ser på en god anime, dukker det opp en tanke "det ville være fint å se en alternativ omgang"... Vel, her gir de tre varianter av handlingen på en gang, helt forskjellige. Ikke bare heltenes handlinger og tro er forskjellige, ikke bare rekkefølgen på kamper og eliminering av tegn, men også antagonistene endres. Shiro er den samme overalt, men settet med erfaring han får er annerledes. Dette er ikke et harem, ikke et romantisk drama, men generelt kan vi si at hver gren har sin egen jente som du må spille shura-mura med. Selv om det ikke en gang er det - sex her er en nødvendighet for å fylle på energi, i alle tre tilfeller.

Forresten, hentai-scenene viste seg å være helt malplassert. I en så aktiv roman ser de upassende og rett og slett overflødige ut, og jeg vil ikke tro at det ikke er noen annen måte å dele mana på. Og det skjedde slik at alle prøver å sove med bare hovedpersonen, som om det ikke finnes flere passende personligheter. Dessuten måtte tryllekunstnere som deltakere i en stor krig forberede seg på slike vanskeligheter på forhånd. Men ingen av dem, INGEN, gjorde det. Ja, denne gangen dukket gralen opp bare ti år senere, og ikke seksti, noe som sannsynligvis ikke tillot noen å trene reservene sine riktig. Tre originale familier kom inn i kampen, noe som er ganske logisk, samt fire utenforstående. Nesten ingen av dem på dette tidspunktet har allerede et rikt slektstre eller enestående magi eller pålitelige allierte. Det ser ut til at det er på tide å bruke kraften til penger og forbindelser med det samme politiet, ansette skarpskyttere og sette feller, men ALLE sammenstøt skjer spontant.

Et sted midt i lesingen av skjebnen ble jeg veldig lei. Helten blir stadig slått, ingenting er klart, og antall vanlige hendelser er utenfor skalaen (den beryktede tedrikking, matlaging, meningsløs trening). På dette tidspunktet bestemte jeg meg for å se en anime-tilpasning, og jeg hadde rett. Det viser seg at det er en backstory som heter Skjebne / null, der hendelsene for ti år siden er beskrevet i detalj. I stedet for sindige skolebarn kjemper det også virkelige meter med magi og list, og tjenerne er en størrelsesorden mer karismatiske. Voksne utstillinger, voksne ofre, og det samme målet - å få ønsket. Men handlingen til Fate xthtcxeh er langvarig og kjedelig. Det er veldig interessant å gå gjennom andre og tredje gren, for alt der endrer seg mye. Nye tjenere blir avslørt i all sin prakt, og herrenes intensjoner blir demonstrert fra en annen vinkel. Sannsynligvis er det bedre å begynne å bli kjent med serien med Zero, og først deretter gå videre til å lese romanen ... Eller se på anime, fordi det også er gjort bra (selv om delen om himmelen vil bli utgitt først i 2018) . Stemmeskuespillet er det samme overalt, som utvilsomt gleder.

Ulemper ved romanen

Den første grunnen til å hate er fordi hun ikke følger sine egne regler. Enten forteller de oss i en time om umuligheten av en herre over en tjener, eller så viser de unntak. Først sier de at det bare kan være syv tjenere, og så viser det seg at det kan være ti eller hundre. Stadige motsetninger i fakta og regler forårsaker forvirring, så du begynner ufrivillig å oppfatte ny informasjon med fiendtlighet. Men mest av alt fryser det inkonsekvensen av klassekarakteristikken til de innkalte heltene. I skjebnegrenen bruker ikke skytteren pil og bue i det hele tatt, og foretrekker nærkamp, ​​rytteren hopper nå og da på sine to som en snikmorder langs vegger og trær, og en ekte snikmorder viser seg å være en strålende fighter av åpen nærkamp, ​​i stedet for skjult teknikker. Den eneste mekanikeren som fungerer her ordentlig er den kraftige motstanden til alle magiske nærkampfightere. Det vil si at de ikke blir tatt av noe nivå av magi, ikke engang riper. Derfor er det ganske mye magi i romanen. Så begynner spoilere, men i prinsippet er dette alt det var verdt å si om romanen.

Den forteller om plikt, ære og tapperhet, om forsøk på å forsvare samfunnet på alle måter og tilsvarer den vanskelige statusen som "leder". Generelt sett presenteres alt som er fremmed for spilleren ... Begrepet "skjebne" her i et lite hyggelig lys, og viser håpløsheten i livssituasjoner og de uunngåelige konsekvensene. Shiro prøver å få hjelp fra andre for å trene seg så mye som mulig i bruk av magi og nærkamp. Som et resultat blir han veldig nær sin tjener og forelsker seg i det, selv om det om to uker neppe er mulig å nå et slikt nivå av tilbedelse. Essensen av Sabre, hennes fortid og generelt essensen av gralens arbeid blir umiddelbart avslørt. Til slutt viser det seg at alt ikke er som det ser ut, og utfallet av krigen ble bestemt allerede før den begynte. Alle kamper ser ut som et banalt slag av de svake av de sterke og ender med en stor fordel i styrke. Men selv under forhold med forferdelig ulikhet klarer karakterene å overleve. Noen ganger går absurditeten i noen salvasjoner over alle grenser. Det er usannsynlig at romanen ville ha funnet så høye karakterer hvis den bare besto av denne grenen.


Her tar hendelsene en helt annen vending. Shiro gjør en skikkelig drepsulten motstander i ansiktet til Archer. Når han liker hovedpersonen, begynner bueskytteren å mistenke at han er forbundet med gutten på den mest ubehagelige måten - de er en helhet. I fremtiden vil den lille Shiro bli den veldig store helten Archer, som til blått i ansiktet vil tro på en verden uten krig og frelse for alle rundt. Archer innser denne absurditeten og bestemmer seg for ikke å drepe fyren, siden han hatet all denne heltemot av endeløse kamper. Drømmen hans om å "redde alle" er umulig, fordi "når en terrorist tar gisler, men du redder dem, vil det fortsatt være minst ett offer - terroristen selv."... Og selve universet antyder at det ikke skal være to identiske objekter i samme tidsintervall. I motsetning til den sterke avhengigheten av utenforstående i Fate, lærer Shiro her alt selv og begynner å kraftig kopiere andres teknikker. I en slik grad at det blir akkurat det samme tordenværet av gralkrigen. Dessuten pumpes Caster for alvor og gjør ekte spill. Du bør ikke gi den gamle tryllekunstneren tid til å samle krefter!


På slutten av historien begynner en urealistisk handling. Tjenere dør helt i begynnelsen, og de blir erstattet av noe nytt, mørkt. Det ser ut til at en av deltakerne i krigen har innkalt en skapning som lett kan ødelegge både byen og mestrene. Ikke bare lammer det alt det berører, det gjenoppliver også fallne tjenere i form av ødelagte udøde. En etter en mister herrene tjenerne sine og sitter igjen med nesen, mens hittil ubrukte karakterer kommer til syne. Alle tidligere målinger av styrke og evner fungerer ikke lenger, og ambisjoner endres dramatisk. Heltene må avsløre alle kortene og diskutere det smertefulle, og hver hendelse blir til en maksimal overraskelse. Og da blir det mye vanskeligere å se etter den rette passeringsveien, fordi den minste feil fører til døden. Inkludering av noen punkter på veien krever en hel rekke rykte hos en av heltene, og hvis det ikke har akkumulert, vil de ikke få lov til lenger og vil måtte gjennom igjen. Vel, i det minste er det en spillguide med alle mulige dialogsvar og skjulte belønninger mottatt.

Skjebne / opphold natt

Den hellige gral-krigen. Det helvete, flotte ritualet som gir den ultimate prisen for den som hevder det: et ønske. Det er to betingelser for å delta: en må være en magus (magisk bruker), og en må velges av den hellige gral for å delta.

Det er syv utvalgte mestere og syv klasser av tjenere. Bare en mester kan ta tak i gralen.

Dette er historien om en gutt som ønsket å være en superhelt. Det er historien om tre stridende familier. Det er historien om en ultimate pris og et ultimate offer.

SAMLET SLUTTVEILEDNING* (Les!) *

Spoiler

Fate / Stay Night omfatter fire separate historier:

  • Prologen
  • "Skjebne" rute
  • "Unlimited Blade Works" -rute
  • "Heaven's s Feel" -rute

De fire rutene må spilles i den rekkefølgen som er oppført ovenfor, da hver låser opp den neste på listen (Prologue -> Fate -> UBW -> HF). Det er derfor en tvungen ruteprogresjon, men heldigvis presenterer hver rute en annen historie, avslører nye hemmeligheter (og svar) på historienes mysterier, og (uten tvil) løfter innsatsen for resultatet av dine handlinger.

FSN er kjent for sin overflødighetshorn av dårlige avslutninger. Rutene som er beskrevet nedenfor, fører deg trofast til de "sanne" eller "gode" sluttene på hver rute (Merk: både Prolog og Fate-ruten har bare en slutt).

Denne guiden vil gi et spoilerminimalisert gjennomgang for hver av de tre rutene. I løpet av historien, hvis et valg ikke direkte påvirker det endelige utfallet av ruten (eksempel: gode / sanne / dårlige ender), vil jeg ganske enkelt notere det som "Ditt valg." Innholdet i spillet vil variere avhengig av hva du velger (visse flagg vil ikke heises osv.), Men så lenge du følger nøkkelvalgene jeg bemerker, vil du komme til den valgte slutten. Hvis du " Hvis du er interessert i å planlegge konsekvensene av disse "Your Choice" -alternativene, kan du se flowchart.pdf i FSN-katalogen (med tillatelse fra Mirror Moon, oversetterne som er ansvarlige for vår fantastiske engelske patch).

Veiledning for sluttveierute

Ubegrenset veivisningsveiledning for Blade Works

Spoiler

Unlimited Blade Works har to mulige avslutningsscenarier basert på valgene du tok gjennom historien:

  • den sanne avslutningen - eller måten forfatteren offisielt avslutter UBW-historien på
  • den "gode" slutten - eller scenariet forfatteren anså som "lykkeligst" for karakterene

Heaven's Feel Route Ending Guide

Spoiler

Heaven's Feel har to mulige avslutningsscenarier basert på valgene du tok gjennom historien:

  • den sanne avslutningen - eller måten forfatteren offisielt avslutter HF-historien på. Merk: Selv om det er kontroversielt, kan det hevdes sterkt at enten denne eller skjebneruten anses som verkets sanne, "kanon" -endelser. En stor befolkning ønsker imidlertid en fikon på begge husene sine, og velger sin egen kanon. ;) Vær et filter, ikke en svamp.
  • de to "nøytrale" slutter - Disse "nøytrale" slutter er interessante eksemplarer. Vi har ikke mye kommentar til dem. Merk: Kanonisk verdi settes i tvil av F / SN HA (oppfølgeren til FSN)

Individuelle gjennomganger

PROLOG

Spoiler

Les gjennom prologen. Du vil følge en kvinnelig forteller gjennom en kort forberedende historie som vil sette scenen for historien som kommer. Prologen skal starte når du starter spillet.

Skjebnevei

Spoiler

*** Mellom dag 1 og dag 14 må du samle minst 6 Sabre-poeng for å fullføre denne ruten. Sabre poeng vil bli notert gjennom gjennomgangen, og uthevet i rødt.

DAG EN
1. Ditt valg
2. Ditt valg
3. Ditt valg




DAG TO




DAG TRE
1. (Vises kanskje ikke hvis dette er første gang du spiller spillet) Ikke stopp henne.
2. Fight ("Revoke" fører til Bad Ending / Tiger Dojo 1)
3. Redd henne ("Run" fører til Bad Ending / Tiger Dojo 2)




DAG FIRE *
1. Ditt valg
2. Samarbeid
3. Ditt valg (
"Hvor fikk du disse klærne?" fører til +1 Sabre Point)

* Hvis ditt førstevalg på dag 4 var å gå til Shinto eller Secure the Neighborhood, har du ved et uhell snublet inn i Heaven's Feel-ruten. Dette kan vanligvis ikke skje med mindre du allerede har låst opp HF (eller spiller på en datamaskin / port som har HF forhåndslåst). Hvis du ikke vil fortsette på HF-ruten (jeg anbefaler på det sterkeste at du spiller skjebnen> UBW> HF-ordren), må du starte et nytt spill og ta ikke-Sakura-sentriske valg frem til dag fire.



DAG fem
1. Ditt valg
2. Ditt valg




DAG SIX
1. Ditt valg
2. Don "t Fight (" Fight "fører til Tiger Dojo 3)




DAG SYV
1. Ditt valg (
Å spørre om før Sabre før hun ble tjener, vil gi deg +1 Sabrepunkt) (Å spørre om hennes grunn til å slåss og hvorfor hun søker den hellige gral vil gi deg +2 Sabrepoeng)



DAG ÅTTE
1. Du får bare to av følgende tre alternativer:
- Vil du vite om Sabre før hun ble tjener (
+1 Saber Point)
- Vil du vite hvorfor Saber kjemper (+2 Sabrepoeng)
- Super Move (Ingen sabelpoeng)
2. Ditt valg ( "Go Straight Home" gir deg +1 Sabre Point)
3. Ditt valg



DAG ni
1. Ditt valg
2. Ditt valg
3. Jeg kan ikke matche henne ("Beat Her" fører til Tiger Dojo 4)

4. Enten ("Hvis jeg kan ..." eller "Innkalling") vil fungere."Summon" gir deg +2 Sabre-poeng... ("Nei, jeg kan ikke" fører til Tiger Dojo 5)



DAG TI
1. Følg ("Vent" fører til Tiger Dojo 6)
2. Ditt valg (
"Kjør til" gir deg +2 Sabrepoeng)



DAG ELVEN
1. Jeg kan ikke gjøre det ("Jeg må gjøre det" fører til Tiger Dojo 7)

2. Ditt valg ( "Jeg må kjempe / første trekk" vil gi deg +1 Sabre Point)
3. Ditt valg ( "Bekymret for Sabre" vil gi deg +1 Sabrepunkt)
4. Ditt valg
5. Ikke bruk den ("Only Option" fører til Tiger Dojo
8)



DAG TOLVE
1. Ditt valg
2. Ditt valg
3. Ditt valg




DAG TRETTEN
1. Gå med Saber ("Split Up" fører til Tiger Dojo 9)
2. Tro på henne ("Let Saber" fører til Tiger Dojo 9)
3. Ikke gjør det! ("Hun har det" fører til Tiger Dojo 10)




DAG FIRTEEN
1. Stå opp ("Don" t stand "fører til Tiger Dojo 11)

DAG FIFTEEN *
1. Ned trappen ("Gå hjem" fører til Tiger Dojo 12)
2. Ditt valg
3. Strategimøte (andre alternativer fører til Tiger Dojo 14)
4. Gi Sabre skjeden (andre alternativer fører til Tiger Dojo 14)

* Du trenger MINST 5 Sabre-poeng for å overleve dag 15. Hvis du mangler 5 poeng, går du til Tiger Dojo 13.

Gratulerer! Hjertet ditt er sannsynligvis litt knust (på en lykkelig måte), og du har sett et glimt av hvor fantastisk, dyp og episk resten av historien vil være. Gratulerer med å ha fullført skjebneruten.

UBEGRENSET BLADVERK - "SANT" RUTE

Spoiler

For å nå den "sanne" ruten, må du se på to verdier: Rin Points og Sabre Points. Den "sanne" ruten krever at du har MER ENN 8 Rin-poeng og MINDRE ENN 4 Saber-poeng i et viktig øyeblikk på dag 16. Saber-poeng vil bli uthevet i rødt (som i skjebneruten), og Rin-poeng vil være uthevet i grønt.

Hvis du ikke er så stor i å telle flagg, er her mitt forslag (og min personlige stil): Dette kravet koker ned til er at True UBW-ruten er Rin-sentrisk. Hvis du spiller med Rin som fokus, vil du ganske sikkert finne denne ruten.

** MERK: Det er faktisk to måter å gå inn på UBW-ruten. Hovedveien er på dag 3, og det er denne ruten vi vil følge i guiden nedenfor. Noen unike valg / scener oppstår hvis du tar den alternative ruten til UBW. Et kort avsnitt som beskriver den alternative ruten finner du like etter Dag 3's beslutningsguide nedenfor.

** VELDIG VIKTIG: Du må ha minst 2 Rin-poeng innen starten av dag 12 i UBW

DAG EN
1. Ditt valg
2. Ditt valg
3. Ditt valg

DAG TO
Det kan være eller ikke kan være to valg som tilbys deg. Dette avhengig av om du var Sakura-fokusert på første dag. I begge valgfrie tilfeller er svarene opp til deg (ikke tomt avgjørende).

DAG TRE *
1. Stopp henne. (Denne avgjørelsen overfører deg til UBW-ruten)
2. Enten "Følg dem" eller "Bli her." ("Gjør som Tohsaka sa" fører til Tiger Dojo 15)
3. Hvis du valgte "Følg dem" i beslutning nr. 2 ovenfor, kan du velge begge alternativene (men "Bring Back" gir
+1 Saber Point og +1 Rin Point

+1 Rin Point ), "... Jeg beklager, men jeg kan ikke" t. "
* Etter det kan du gå videre og bli med guiden på dag 4 beslutningsguider, som normalt. Merk at noen ekstra scener / valg vil være tilgjengelig på forskjellige deler av UBW, som ellers ikke ville være tilgjengelige.




DAG FIRE *
1. Ditt valg



DAG fem
1. Ditt valg ("Jeg vil se hvordan Sabre gjør det" vil gi deg
+1 Saber Point)
2. Hopp til gangen ("Jump to the Stairs" fører deg til Tiger Dojo 16)
3. Ditt valg ("Kan jeg gi henne kommandoen min?"+1 Rin Point)

5. Ditt valg




DAG SIX
1. Ditt valg

DAG SYV
1. Ditt valg




DAG ÅTTE
1. Det vil være meningsløst, ikke spør ("Jeg antar at jeg vil spørre" vil føre deg til Tiger Dojo 18)

2. Ditt valg ("Kjøtt på salg, kjøp for Sabre" vil gi deg+1 Saber Point +1 Rin Point)



DAG ni
+1 Rin Point)




DAG TI
+1 Saber Point +1 Rin Point)



DAG ELVEN

2. Avvis ("Obey" fører til Tiger Dojo 20)




DAG TOLVE *
1. Møt opp med Tohsaka (hvis du har mindre enn
2 Rin-poeng

3. Ditt valg






DAG TRETTEN
1. Ditt valg

3. Enten "jeg har ikke noe imot, men under en betingelse" (som gir deg
+1 Rin Point



DAG FIRTEEN
1. Ditt valg

DAG Femten
1. Ditt valg ("Tenk" vil gi deg +1 Rin Point +2 Rin Points +1 Saber Point)



DAG SIXTEEN

1. "Ingen vei, jeg kan ikke" t! "(" Jeg vil i det minste ta ham ... "tar deg til Tiger Dojo 24)

UBEGRENSET BLADVERK - "GOD" RUTE

Spoiler

Å nå den "gode" ruten krever at du tar hensyn til to verdier: Rin Points og Sabre Points. Den "gode" ruten krever at du har MINST 4 Sabre-poeng og MINDRE ENN 7 Rin-poeng på et viktig øyeblikk på dag 16. Saber-poeng vil bli uthevet i rødt (som i skjebneruten), og Rin-poeng vil være uthevet i grønt.

Hvis du ikke er så stor på å telle flagg, er her mitt forslag (og min personlige stil): Dette kravet koker ned til er at du spiller UBW med fokus fremdeles på Sabre. Se på valgene dine, skjev dem til henne (og andre tegn, vekk fra Rin), og du vil få denne slutten ganske enkelt. Hvis det er mulig, bør du imidlertid vurdere å notere og holde oversikt over poengverdiene dine bare i tilfelle.

** MERK: Det er faktisk to måter å gå inn på UBW-ruten. Hovedveien er på dag 3, og det er denne ruten vi vil følge i guiden nedenfor. Noen unike valg / scener oppstår hvis du tar den alternative ruten til UBW. Et kort avsnitt som beskriver den alternative ruten finner du like etter Dag 3's beslutningsguide nedenfor.

** VELDIG VIKTIG: Du må ha minst 2 Rin-poeng innen starten av dag 12 i UBW

DAG EN
1. Ditt valg
2. Ditt valg
3. Ditt valg

DAG TO
Det kan være eller ikke kan være to valg som tilbys deg. Dette avhengig av om du var Sakura-fokusert på første dag. I begge valgfrie tilfeller er svarene opp til deg (ikke tomt avgjørende).

DAG TRE *
1. Stopp henne. (Denne avgjørelsen overfører deg til UBW-ruten)
2. Enten "Følg dem" eller "Bli her." ("Gjør som Tohsaka sa" fører til Tiger Dojo 15)
3. Hvis du valgte "Følg dem" i avgjørelse nr. 2 ovenfor, kan du velge begge alternativene (men "Bring Back" gir +1 Sabrepunkt , og+1 Rin Point ); Hvis du valgte "Stay Here" i nr. 2 ovenfor, må du velge "Head to the Graveyard" ("Don" t Go "vil sende deg til Tiger Dojo 15)

* Den alternative ruten til UBW krever at du tar følgende valg på dag 3: "Ikke stopp henne", "Fight", "Save Saber", og på dag 4: (Ditt valg, men "Spør om i går" vil får deg+1 Rin Point ), "... Jeg beklager, men jeg kan ikke" t. "
* Etter det kan du gå videre og bli med guiden på dag 4 beslutningsguider, som normalt. Merk at noen ekstra scener / valg vil være tilgjengelig på forskjellige deler av UBW som ellers ikke ville være tilgjengelige.

DAG FIRE *
1. Ditt valg

DAG fem
1. Ditt valg ("Jeg vil se hvordan Sabre gjør" vil gi deg + 1 Sabrepunkt)
2. Hopp til gangen ("Jump to the Stairs" fører deg til Tiger Dojo 16)
3. Ditt valg ("Kan jeg gi henne kommandoen?"
TILMELD et Rin Point (-1 Rin Point)) ("Kan jeg innrømme nederlag mot henne?" Vil gi deg+1 Rin Point)
4. Ditt valg, men ikke "Bruk kommandostavningen" (som sender deg til Tiger Dojo 17)
5. Ditt valg

DAG SIX
1. Ditt valg

DAG SYV
1. Ditt valg
2. Ditt valg ("Bruk kommandostaven til å ringe etter Sabre" vil gi deg +2 Rin-poeng)

DAG ÅTTE
1. Det vil være meningsløst, ikke spør ("Jeg antar at jeg vil spørre" vil føre deg til Tiger Dojo 18)
2. Ditt valg ("Kjøtt på salg, kjøp for Sabre" vil gi deg+1 Sabrepunkt ) ("Bekymret for Sakura, gå til Matou" vil gi deg+1 Rin Point)

DAG ni
1. Ditt valg ("Jeg antar at det er det eneste alternativet" vil gi deg+1 Rin Point)
2. Protect Tohsaka ("Help Saber" tar deg til Tiger Dojo 19)

DAG TI
1. Ditt valg ("Talk to Saber" vil gi deg+1 Sabrepunkt ) ("Talk to Tohsaka" vil gi deg+1 Rin Point)

DAG ELVEN
1. Ditt valg (Hvis du valgte å lage japansk mat / ta den ut på den skyldige, vil du få et andre valg i neste scene. Det valget er også et "ditt valg")
2. Avvis ("Obey" fører til Tiger Dojo 20)

DAG TOLVE *
1. Møt Tohsaka (hvis du har mindre enn 2 Rin-poeng , vil du ikke få dette alternativet, og du vil til slutt gå til Tiger Dojo 21) (Hvis du velger "Gå til kirken for å gi råd", vil du til slutt ende opp på Tiger Dojo 21) (Begge disse stiene har en alternativet før Tiger Dojo, men alle disse valgene fører fremdeles til den dårlige enden)
2. Ennå ikke, jeg kan ikke handle så hensynsløst ("Jeg vil gå ut. Jeg kan gi Tohsaka en åpning ..." vil føre til Tiger Dojo 22)
3. Ditt valg

* Du MÅ HA minst 2 Rin-poeng for å overleve dag 12

DAG TRETTEN
1. Ditt valg
2. Stopp mannen (å velge "Restrain myself" vil til slutt føre til Tiger Dojo 23)
3. Enten "Jeg har ikke noe imot, men under en betingelse" (som gir deg +1 Rin Point ), eller "... OK". ("Jeg nekter" vil føre deg til Tiger Dojo 23)

DAG FIRTEEN
1. Ditt valg

DAG Femten
1. Ditt valg ("Tenk" vil gi deg+1 Rin Point ) ("Gå over strategi med Tohsaka" vil gi deg+2 Rin-poeng ) ("Check Up On Saber" vil gi deg+1 Saber Point)

DAG SIXTEEN
* I løpet av historien om dag 16 blir dine totale Rin- og Sabre-poeng beregnet. Hvis Saber-poengene dine er 4+, og Rin-poengene dine er mindre enn 8, vil du få den "gode" enden. Ellers vil du få den "sanne" enden. Uansett hvilken vei du kommer, må du ta følgende valg:
1. "Ingen vei, jeg kan ikke" t! "(" Jeg vil i det minste ta ham ... "tar deg til Tiger Dojo 24)

HIMLEN "S FØLELSE -" SANN "/" NORMAL 1 "/" NORMAL 2 "RUTER

Spoiler

"True" og "Neutral 1/2" rutene avviker på dag 16. En guide på det tidspunktet vil forklare hvordan du velger din slutt.

* Før noe, må du vite at Heaven's Feel er den vanskeligste og mest kompliserte ruten i spillet. Det er MYE variabelflagg. Her er de nye variablene: Sakura Points, Ilya Points, Ilya Conversations.

* Merk: Heaven's Feel er en veldig komplisert rute. Jeg vil gjøre mitt beste for å gjøre det enkelt, men hvis alt annet mislykkes og vi blir skilt, husk dette: kjærlighetens kraft er bemerkelsesverdig. Hvis din kjærlighet til Sakura er sterk nok, flere flaggbarrierer (og dermed dårlige ender) kan fortsatt overvinnes. (Hvordan er det for en vakker leksjon i virkeligheten?) Det er noen unntak, så les følgende advarsler.

ADVARSEL

* Hvis du ikke har minst 9 Sakura-poeng innen dag 7 vil du bli sendt til Tiger Dojo 25

* Under hendelsene på dag 13, hvis du ikke har minst 12 Sakura-poeng , blir du ført til Tiger Dojo 35

* Normal slutt 1 krever at du har 3 eller færre Ilya poeng

* Normal slutt 2 krever at du har fullført den sanne ruten før

DAG EN

1. hjelp Sakura (gir +1 Sakura Point)

2. Ditt valg

3. Jeg tar Sakura hjem

DAG TO

1. Jeg vil lage en side til siden Sakura kommer

2. Jeg er bekymret for Sakura

DAG TRE

1. Ikke stopp henne

2. Slåss

3. Lagre Sabre

DAG FIRE (HF-rute)

1. Ditt valg ("Sikker" gir+1 Saber Point)

DAG fem

1. Ditt valg ("Consult Her About Sakura" gir+1 Rin Point ) ("I Smell Danger" hopper over neste valg)

2. Ditt valg, begge vil gi +1 IlyaConversation ("Jeg hater deg ikke" gir +1 Ilya-poeng)

3. Ditt valg ("Jeg forteller henne selv" gir)+2 Sakura-poeng)

4. Ditt valg ("Skal jeg sjekke henne?" Gir+2 Sakura-poeng)

DAG SIX

1. Ditt valg

2. Ditt valg, men "Jeg vil handle" anbefales (gir +1 IlyaConversation). ("Jeg vil ta en matbit" gir +1 Sakura Point)

3. Ditt valg

4. Ditt valg, men "Nei, jeg er bekymret for Sakura" vil gi en hel del+5 Sakura-poeng

DAGSJU *

Hvis du har to Ilya-samtaler poeng, du får et valg her

1. "Tilgi meg" gir ingen bonuser, "Inviter" gir+3 Ilya-poeng og et flagg, "Gjør hva hun sier" gir+3 Ilya-poeng

* Hvis du ikke har minst 9 Sakura poeng på slutten av dag 7, blir du sendt til Tiger Dojo 25

DAG ÅTTE *

1. Ditt valg

2. Ditt valg (men "Attack" fører til Tiger Doujo 27)

* Hvis du har mindre enn 3 Ilya-poeng innen begynnelsen av dag 8 blir du sendt til Tiger Dojo 26

DAG ni

1. Ditt valg (men alle alternativene bortsett fra "Han var på vakt mot disken min" gir+1 Rin Point)

2. Jeg kan ikke gjøre dette selv ("Nei, dette er mitt problem ..." fører til Tiger Dojo 28)

3. Ditt valg ("Ja" fører til+1 Rin Point)

4. Din sjokolade ("Nei" fører til +1 Rin Point)

5. Ingen vei! ("Jeg antar at det ikke kan bli hjulpet" vil til slutt føre til Tiger Dojo 31 nedover veien)

6. Ditt valg ("Nei, jeg kan ikke la henne være alene" gir deg+1 Sakura Point)

7. Ditt valg, bortsett fra "Lukk øynene og angrep" som fører til Tiger Dojo 29 (men "Pull Tohsaka" s Hand "gir+1 Rin Point og +1 Sakura Point)

8. Jeg vil beskytte Sakura ("Persist on Superhero" fører til Tiger Dojo 30)

DAG TI

1. Ditt valg (men "Vil du ha noe å spise, Rider?" Vil gi+1 Sakura Point ) ("Jeg liker henne veldig" vil gi+1 Sakura Point)

2. "Jeg burde se hva som skjer" ("Jeg burde bli her" fører til Tiger Dojo 32)

3. Protect Ilya ("Bring Back Tohsaka" fører til Tiger Dojo 33)

4. Ditt valg ("Jeg antar at Ilya" gir+1 Ilya Point) ("Jeg antar Tohsaka" gir +1 Rin Point)

5. Ditt valg

DAG ELVEN

1. Ditt valg (alle alternativene unntatt "Gå sjekk på Tohsaka / Ilya" gir+1 Sakura Point)

DAG TOLVE

1. Nod

DAG TRETTEN

1. Godta ("Don" t Accept "fører til Tiger Dojo 34)

2. Jeg kan ikke gjøre det.

* Hvis du ikke har minst 12 Sakura-poeng under begivenhetene på dag 13, blir du ført til Tiger Dojo 35

DAG FIRTEEN

1. Ditt valg ("Raskt hjem" gir+1 Ilya Point)

** På dette punktet i guiden vil jeg ikke lage flere notater om Tiger Dojos. Det er flere igjen, men de vil rote opp guiden. Se flytskjemaet for de siste par.

DAG Femten

1. Redd henne.

2. Godta

3. Ditt valg

4. Gi svar på spørsmål

5. Vil jeg være på Sakuras side helt til slutten

DAG SIXTEEN

Det er her veien avviker. Det er tre avslutninger mulig: True Ending, Normal Ending 1 og Normal Ending 2. Merk: "Normal" slutten kalles altså fordi begrepet "God" er kontroversiell i sin nomenklatur. Følg guidene nedenfor for hver slutt:

Sann slutt:

1. Vent på sjansen min

2. Ta armen ned

Normal slutt 1:

1. Bruk en annen projeksjon

2. Ta armen ned

* Ha 3 eller færre Ilya-poeng

Normal slutt 2:

* Krever at du har slått HF True-ruten før

1. Bruk en annen projeksjon

2. Ta armen ned

3. Gjør det

Denne gjennomgangen var sterkt basert på Mirror Moon's fantastiske Flowchart.pdf gjennomgang pakket med den engelske lappen. En stor takk for deres fantastiske arbeid. VN-samfunnet er laget mer for det.

Takk!

"Fate / Stay Night: Unlimited Blade Works" er en anime-tilpasning fra ufotable basert på Fate / Stay Night visuelle roman og dekker bare handlingen til den andre roten (historieutvikling) kalt Unlimited Blade Works. Videre er Fate / Stay Night en del av Nasuvers-universet som forener alle verkene fra Type-Moon-studioet, nemlig som Tsukihime og Kara No Kyoukai.

Metalltråd

kvitring

Hva er skjebne / opphold natt

Fate / Stay Night (eller F / SN for kort) er en erogen visuell roman fra det japanske utviklingsselskapet Type-Moon, som ble grunnlagt av manusforfatter Kinoko Nasu og illustratør Taxi Takeuchi i 2000, uten å regne med Takashi og Kinokos første samarbeid i 1998 Kara ingen Kyoukai, som de ga ut i 2004, men vi vil ikke snakke om det hver for seg, som resten av anime-tilpasningene av noveller fra Type-Moon-studioet. F / SN er en del av Nasuversa - universet som forener alle verkene fra Type Moon-selskapet, og forteller om et bestemt ritual, på slutten som en av deltakerne vil være i stand til å oppfylle sitt ønske.

Fate / Stay Night følger den hellige gral-krigen som finner sted hvert seksti år i den japanske byen Fuyuki. Bare sju tryllekunstnere og syv tjenere deltar alltid i selve krigen, av den grunn at bare en tjener, en helt fra fortiden eller fremtiden som en tryllekunstner kaller, kan berøre gralen. Og krigen vil fortsette til ett par tryllekunstnere og tjenere er igjen. Emiya Shirou blir deltaker i den femte krigen for gralen, som uten tilsynelatende grunn startet ti år etter slutten av den forrige.

I selve romanen er det tre alternative plotutviklinger av hendelser, eller, enklere, tre ruter: Skjebne, ubegrenset bladverk, himmelens følelse. Og når handlingen utvikler seg alternativt, er det også en skjevhet i forholdet til hovedpersonenes forhold til en av heltinnene, hvorav det er tre, og en av rutene er gitt til forholdet til hver av dem. Men i tillegg til å utvikle et forhold til en av heltinnene, er hver av de tre rutene rettet mot å avsløre bildet av Emiya Shiro og hans syn på hva som skjer, fra forskjellige synsvinkler, hvoretter alle bildene er satt sammen, danner det endelige bildet av hovedpersonen.

I Fate følger han idealene om å beskytte andre og være en slags "rettferdighetsforsvarer". På Unlimited Blade Works begynner han å innse at hans idealer og forestillinger om "forsvarers rettferdighet" ikke helt samsvarer med den virkelige verden. I Heaven's Feel ser vi hans idealer bli ødelagt.

Fate / Stay Night i Nasuvers-historien

Selve den hellige gralens krig begynte da en av de sterkeste familiene til tryllekunstnere mistet kunnskapen om den tredje sanne magien til Nasuvers, som faktisk skjenket udødelighet, og begrepet gral ble utviklet for å oppnå en lignende effekt. Men for implementeringen av selve konseptet var kreftene til ytterligere to familier påkrevd, ved hjelp av hvilken kallet til tjenere og kommandotavler ble utviklet. Og faktisk var krigen et komplekst ritual som bare krevde nederlag for alle syv tjenere, men hver familie forfulgte sine egne mål, hvoretter ritualet ble til en blodig massakre, der mordet på mestrene ble den raskeste måten å oppnå gralen.

Om tjenere og kommandotryller

Tjenere er delt inn i syv klasser, og hver av dem er unike på sin egen måte, som tjenerne selv. Tjenere er sjeler fra fortiden eller fremtiden som blir herliggjort for sine gjerninger, siden begrepet tid ikke eksisterer i heroiske sjeler. Hver tjener har også den såkalte "himmelske fantasmen", som på sin egen måte er legemliggjørelsen av heltenes hemmelighet, fordi han eide den i løpet av livet, og med seg tjente et navn for seg selv. Den samme fantasien kan være både i form av et våpen og en ting, magi, evne, gave, forbannelse av helten selv. Celestial phantasms er trumfkortet til tjenere, slik at du kan vippe kampvannet til deres fordel.

  1. sabel- Tjenere som var kjent for sitt sverdskap i løpet av livet, og det er derfor de regnes for å være sverdmenn, regnes vanligvis som den beste klassen med høyest pris, er en av de tre riddertjenerklassene sammen med Archer og Lancer.
  2. Bueskytter- tjenere som spesialiserer seg i stridskamp, ​​i de fleste tilfeller i løpet av livet var de glorifiserte bueskyttere, men det var unntak som i stedet for buer og piler brukte skjell, den eneste klassen av tjenere som uavhengig kan opprettholde sin åndelige forsprang og er i det menneskelige verden i omtrent to eller tre dager uten engang å ha en mester.


  3. Lancer- som sabler, spesialiserer de seg i nærkamp, ​​men i motsetning til sabber som foretrekker sverd og kniver, bruker de spyd, gjedde og lignende våpen.


  4. Rytter- en klasse som understreker hastigheten og kraften til ridefantasier, som kan variere fra en vanlig hest til en slags overnaturlig vogn.


  5. Morder- en klasse hvis spesialisering går til stealth, som kan tillate dem å forbli ubemerket, men på grunn av dette har de lite kampferdigheter, som et resultat av at deres mål ofte er mestere, ikke tjenere.


  6. Caster- en klasse som kan kalles tryllekunstnere, siden de har ganske mye erfaring innen magisk kunst.


  7. Berserker- klassen av tjenere som av en eller annen grunn falt i galskap, den mest ukontrollerbare klassen av alle, mens de fremdeles var i stand til å styrke seg selv gjennom galskap, noe som øker kampkraften. Men tjeneren selv blir enda vanskeligere å kontrollere, noe som kan føre til drapet på sin egen herre.

Kommando-magi blir gitt til mages som et tegn på mesteren, de vises i form av tre merker som ligger ved siden av hverandre, vanligvis er de på hånden, men det er unntak. Selve kommandostavene eksisterer som tre absolutte ordrer som kan tvinge en tjener til å gjøre hva som helst, selv mot hans vilje. Men etter å ha utmattet alle de tre staverne, ødelegger mesteren kontrakten med tjeneren, hvorpå tjeneren forsvinner, og tryllekunstneren vil ikke kunne kalle seg en mester og må forlate krigen. Men tryllekunstneren har en måte å gå tilbake til krigen, er å inngå en kontrakt med en av de gjenværende tjenestene, som ble igjen etter å ha brutt kontrakten med mesteren.


Kort om tidligere filmatiseringer

Likevel er ikke tilpasningen av F / SN: Unlimited Blade Works fra Ufotable den første, det var to til fra et annet studio som kom veldig problematisk ut med tanke på tilpasning, men det er verdt å skrive om dem om kort tid. F / SN 2006 fra Deen studio skulle være en tilpasning av den første roten, som går med vekt på forholdet mellom Shiro og Sabre, og beslutningen om å filme den første roten var i prinsippet riktig, den første roten var mest egnet for å introdusere seeren i F / SNs verden. Men problemet med Deens show var dobbelt. Den første er at serien begynte å strekke seg med scener med samlinger ved hovedpersonen, matlaging, felles middager, Shiros øvelser i kunsten å håndtere sverd, det samme var i novellen, men det var tydelig hvordan den timelige balansen mellom samlingene , ble trening og plot hendelser observert. mens det i filmatiseringen av Deen var for mange av disse samlingene i første halvdel. Og det andre problemet var at studioet plutselig bestemte seg for å legge til plottpoeng fra andre ruter, som var helt unødvendige, siden de ikke førte noe nytt til historien, og til slutt spurte de bare spørsmål som det hverken var svar eller svar på. patetisk hint. Det var også en film i full lengde fra Deen-studioet, som var F / SN: Unlimited Blade Works 2010, hvis problem er kort timing, for hvis Fate 2006 som et selvstendig verk så ganske bra ut (spesielt for en person som er ikke kjent med den originale romanen), da oppfattes fullfilmen F / SN: UBW i 2010, som et selvstendig verk, absolutt, uansett hvordan. På grunn av det faktum at en og en halv eller to timer for hendelsene til en hvilken som helst av roten, er for lite, og på grunn av dette blir forklaringer på selve essensen av krigen og motivasjonen til individuelle tegn tapt, hvorpå seer som ikke er kjent med originalen, vil sitte igjen med en haug med spørsmål. Som det kan forstås av ovenstående, var de to foregående filmatiseringene fra Deen veldig motstridende, hvis den første filmatiseringen ble bortskjemt med uventet søm av plotpoints fra andre ruter (selv om det for en person som ikke er kjent med originalen, kan det virke veldig bra), så ble den andre filmatiseringen bortskjemt med en kort timing.

Plotproblemer

Handlingen til denne tilpasningen er ikke dårlig i det hele tatt, til og med god, og som en filmatisering av en av romanens røtter er dette kanskje den beste. Men uansett hvor bra handlingen er, negerer dette ikke noen problemer, hvorav noen også gjelder selve romanen. Av alle minusene som kan leses, er de: forlengelsen av andre halvdel; en naiv hovedperson som pumpet for raskt til den siste kampen; en av figurene forstår ikke i det hele tatt hva han gjør i krigen med den hellige gral; UBW og alle de andre to rotene kan ikke telles som en oppfølger til Fate / Zero.

  1. Kanskje et av hovedproblemene i serien er lengden på andre omgang. For det meste ble serien strukket ut med dialoger som ikke burde være veldig lange, selvfølgelig kaster de lange dialogene deg ikke i dvale, fordi de fortsatt er fortynnet med en porsjon god handling, men se for eksempel på hvordan halvparten av andre sesong "Saber, Rin, Shiro og Archer diskuterer hvordan Archer kom til det punktet å bli en tjener, hvordan det endret ikke bare hans idealer, men han selv" er en ganske tvilsom affære.
  2. Men det er rett og slett umulig å ikke merke seg det andre punktet, siden dette er hovedproblemet i både serien og romanen. Emiya Shirou er en altfor naiv karakter, og hans naivitet kommer fra hans idealer om å "bli en rettferdighetsforsvarer" og hjelpe nesten alle, på grunn av hvilke han klatrer der han til og med kan dø, her kan du selvfølgelig trekke en analogi med Naruto, men de er i sine idealer og motiver av forskjellige karakterer. Mens Naruto roper til alle "la oss leve sammen" hvoretter fiendene slås helt sammen og går over til hans side, nekter Shiro enhver mulighet for å overtale fiendene sine, fordi han forstår at det å prøve å overbevise en person som vil drepe deg er ekstremt dumt, og innser at for å forsvare sine idealer, trenger han å drepe sine fiender. Et annet problem med denne karakteren er at han, veldig raskt, pumpet for den endelige kampen, selvfølgelig forfatterne prøvde å rettferdiggjøre dette, men begrunnelsen var tydelig ufullstendig, med tanke på hvor vanskelig det var for ham i forrige kamp, ​​og i det siste hadde han bare mange muligheter til å tape.
  3. Det er en begrunnelse for hvordan en av karakterene som ikke skal delta i krigen er, bare denne begrunnelsen finnes bare i Heaven's Feel-roten, som er et minus for UBW-roten. Problemet er at denne karakteren er fra en familie av tryllekunstnere, som, selv om de eier magiske kjeder som fører magi gjennom kroppen, men de mistet fullstendig evnen til å bruke dem, noe som forårsaker spørsmålet "hvordan kunne han tilkalle en tjener, hvis han ikke en gang er en tryllekunstner?" selvfølgelig finnes svaret, men i UBW vil du ikke engang få et snev av ham.
  4. Her er det forrige arbeidet til studioet Ufotable - Fate / Zero, bakgrunnen til den opprinnelige romanen, ble også et slags problem, ikke så mye for handlingen, men for tittelen som helhet. Og problemet var ikke engang bakhistorien, men det faktum at mange forventet å se fortsettelsen, i stedet for at de mottok en fullskjermversjon av en av røttene, manuset som ingen begynte å omskrive på grunn av null. Som i utgangspunktet var å forvente fra Ufotable, fra et studio som allerede har vist mer enn en gang at bare det kan være bra med manus fra Nasuvers. Og jeg tror det bør nevnes at UBW, som en fortsettelse av null, absolutt ikke er egnet, siden null ikke er den første delen og ikke kan være det, siden den ble skrevet to år senere enn selve romanen, og den er bare lik som en mulig forhistorie, som dessuten ble skrevet av en helt annen forfatter. Derfor er det alle slags inkonsekvenser mellom Zero og F / SN. I tillegg er Zero-historien mer intens og mørk i atmosfæren, mens Fate og UBW-rutene er lettere. Så hvis du fortsatt ser på Fate / Zero før du ser på Unlimited Blade Wroks, må du huske at dette ikke er en direkte bakgrunnshistorie, men bare mulig.

Som et selvstendig verk og filmatisering

Som et selvstendig verk, for en person som ikke er kjent med verken novellen eller Zero, kan UBW komme til å smake veldig mye, til tross for overdreven forlengelse og altfor naiv hovedperson, fordi dette er noe bedre enn det enorme stemplede og klisjéfulle søpla som slippes fra sesong til sesong for fjerde år på rad, alt er mer rosenrødt her. Det er tross alt et bra plott her med en ganske kompetent fortelling, med drama og et snev av romantikk, et hyggelig lydspor og god action. Og som en tilpasning av en av røttene til den visuelle romanen, er den nesten perfekt. Hvorfor praktisk talt? Som det ble skrevet ovenfor, kom andre omgang i utvidede dialoger, som kunne kuttes av. Men hvis du glemmer strekningen, var forfatterne i stand til å observere alt som ble krevd av dem, nemlig balansen mellom karakterenes vanlige saker og plotkomponenten, mens de kuttet ut nesten alt unødvendig innhold som ikke var relatert til plot og avsløring av karakterene.

Men hvis betrakteren ønsker en mørkere atmosfære, for eksempel som i Fate / Zero, er det sannsynligvis verdt å vente på tilpasningen av den tredje roten til Heaven's Fell. Det er sant, med tilpasningen av den tredje roten, er det to problemer, den første er at den skal utgis i formatet til en fullfilm, der hele handlingen er tydelig, men det andre problemet er at det er nøyaktig like mye informasjon om den som det var informasjon om Kizumonogatari før høsten 2015. Så det er fortsatt verdt å håpe at Peter Jackson ikke bare bit Shaft-studioet, men også Ufotable.

Hovedroller

Emiya Shirou - mistet foreldrene i en forferdelig hendelse i den fjerde gralkrigen og døde nesten selv da han ble funnet og reddet av en tryllekunstner ved navn Emiya Kiritsugu, en av deltakerne i den fjerde krigen. Deretter ble han adoptivfar til den unge Shiro, for hvem han ble et eksempel på etterligning, fordi Kiritsugu prøvde å hjelpe alle mennesker som brukte hans evner. Men han våget ikke å lære Shiro noen staver, så han lærte ham bare en magi. Han ble mester i Sabre i den femte gral-krigen, og lærer at hendelsen, som ikke bare tok foreldrene hans, men også mange andre liv, er en konsekvens av krigen, hvoretter han bestemmer seg for å delta i den for å forhindre en annen katastrofe.
Shiro- for snill og naiv karakter, med en utviklet følelse av rettferdighet. Mest sannsynlig er dette grunnen til dette er brannen som tok mange liv, hvorfor anser han det ikke som rettferdig at han er den eneste som klarte å overleve.



Rin Tohsaka- en jente fra den parallelle Shiro-klassen, den arvelige sjefen for Tohsaka-familien av tryllekunstnere, en av de tre store familiene som grunnla Den hellige gral-krigen. Magien til familien hennes består i å lagre magi i perler, hvis størrelse og kraft varierer avhengig av hvor mye magi som er investert i skapelsen. Hun forberedte seg resolutt på krig i lang tid, siden faren Tokiomi Tohsaka døde mens hun deltok i den fjerde gralkrigen. Han ønsker å vinne krigen ikke bare for sin avdøde fars skyld, men også for å bevise sin styrke. Hun hadde til hensikt å innkalle Sabre, men av grunner hun ikke forstod, innkalte hun Archer.
Rin- er en kløktig og ressurssterk person, selv om hun i private samtaler er mer tøff, lumsk og dominerende, og hennes måte å tale på er ofte uvennlig og avvisende mot andre mennesker, spesielt de som hun hater.
Sabel - Shiros tjener har til hensikt å få gralen, vurderer det som sin plikt, for å korrigere, etter hennes mening, en forferdelig feil, som er hovedformålet med å delta i krigen. Hun deltok også i den fjerde krigen, men kunne ikke få det da hun var nærmere ham enn de andre. Det antas at hun er den sterkeste tjeneren som Rin hadde til hensikt å innkalle, men Shiro gjorde det i stedet.
Sabel - insisterer hele tiden på at hun først og fremst er kriger, og at kjønn ikke betyr noe for henne. Hun er lojal nok, behersket, men faktisk prøver hun å undertrykke følelsene sine for å konsentrere seg fullstendig for å vinne krigen.



Bueskytter - en tjener kalt av Rin for å delta i krigen, men han vil ikke selv ha gralen, siden han, etter hans ord å dømme, var i stand til å oppnå sitt mål i løpet av livet. Selv om Archer er en tjener i en klasse som hovedsakelig bruker våpen med avstand, hindrer dette ham ikke i å bruke sverd i stedet for en bue, og noen ganger til og med å kombinere disse angrepene.
Bueskytter - en ganske kontroversiell personlighet, han kan virke kynisk, men forblir samtidig en hengiven beskytter. Han kan virke som en ganske hyggelig person, men ofte ender han med dialoger eller diskusjoner på en sarkastisk tone. Han godkjenner ikke Shiros ideal om å være en "forsvarer av rettferdighet" ettersom han selv en gang fulgte den samme veien, men til slutt snudde alt mot ham. Men av samme grunner kan han ikke benekte sitt ideal.
Laster inn ...Laster inn ...