Hvordan starte dragonborn-oppdraget. Dragonborn (søken). Skyrim Dragonborn gjennomgang: forberedelse

Hendelsene til tillegget begynner akkurat i det øyeblikket Greybeards offisielt forkynner spilleren Dragonborn under oppdraget "The Way of the Voice" fra Skyrims hovedoppdrag. To ekstravagant påkledde kultister vil finne deg og prøve å overbevise deg om at du ikke er en ekte dragonborn, og støtter dem med magi fra ødeleggelsesskolen. Etter å ha fått pusten, og etter å ha gjennomsøkt kroppene til uheldige tvister, finner du et notat som tydeliggjør hele denne vanskelige situasjonen - en viss Miraak ville være glad hvis en ulykke skjedde med deg. Stien til kultistene fører til øya Solsheim, som ligger på nordspissen av provinsen Morrowind. For å komme dit og på stedet for å diskutere med Miraak og kollegene om avvisningen av slik oppførsel overfor lovlydige innbyggere i imperiet som smalt unnslapp stillaset, gå til Windhelm til kapteinen for den nordlige jomfruen, en ork ved navn Gjalund Salt- Salvie. Med trusler, formaninger eller en banal bestikkelse, overbevis ham om å ta deg til Solsheim. Du kan faktisk ikke vente på kultistenes angrep, men umiddelbart gå til kaptein Gyalund og seile rett til Solsheim (for bare 250 mynter, i stedet for 500), men da er det en sjanse til å savne noen dialoger - det er opp til du.


Uansett, ved ankomst til Raven Rock Docks, vil du bli møtt av Andril Arano, stedfortredende rådgiver med ansvar for orden i dette oppgjøret. Hvis du spør ham om Miraak, selv om han vil gjenkjenne navnet, vil han ikke kunne huske noe mer vesentlig enn det faktum at det på en eller annen måte er forbundet med Jordens stein. Det er ingenting å gjøre, selv en slik ledetråd er en ledetråd, og kanskje du også kan gå opp til denne steinen, spesielt siden den ikke er langt fra havna - en illevarslende grønnaktig glød skiller den ut mot bakgrunnen av Red Mountain bryter ut i horisonten. I nærheten av Jordens stein møter du en viss Nelot, en noe eksentrisk Telvanni-veiviser, som vil bli så overrasket over at steinen ikke påvirker din mentale helse og oppførsel på noen måte at han til og med vil dele litt informasjon om formålet med reisen din og tilbyr å besøke tempelet til Miraak ... Alternativt kan du snakke med andre innbyggere i Raven Rock, men du vil fremdeles ikke lære noe fundamentalt nytt - alle oppfører seg på samme måte som Andril Arano: de husker navnet, noen ganger forbinder de det med Earth Stone eller Temple of Miraak , men ingenting annet.


Stien til tempelet ligger øst for Raven Rock, mot sentrum av Solsheim. Når du nærmer deg det, vil du komme over skjeletter av drepte drager som er spredt dystert rundt, noe som i seg selv antyder visse tanker. Vel, det triste bildet suppleres av menneskene som er involvert i restaureringen av institusjonen - å dømme etter utseendet deres, vil de neppe bli betalt ekstra for skadeligheten av arbeid utført i en tilstand av dyp (og ikke frivillig) nær-religiøs transe. Imidlertid er det faktum at du eksisterer like likegyldig for de døde drager og slave-somnambulister, noe som ikke kan sies om kultistene, som helt sikkert vil gjøre seg gjeldende hvis du plutselig bestemmer deg for å bo i nærheten av et byggeplass med en overnatting. Når du når Tree Stone i sentrum av tempelet, vil den første oppgaven slutte og begynne

Så vi vender tilbake til den snødekte verdenen i Skyrim. Nå må vi gjennom et nytt historiefirma og oppleve alle de nye funksjonene i spillet på oss selv. For å starte oppdraget går vi til Whiterun. Kultisten vil møte oss der. Snakk med han.

Fortell ham at vi er dragonfødte. Så vil han angripe oss. På kroppen hans vil vi finne et brev og noe ganske bra utstyr.

Nå leser vi brevet. Etter å ha lest den, vil vi motta en oppgave. Vi åpner kartet, sjekker med det og går til det angitte punktet. Vi kommer til skipet og snakker med personen som sitter på det. Han er kaptein på skipet. Vi snakker med ham, forteller ham at vi ble angrepet. Det skjer noe rart rundt. Vi ber ham ta oss tilbake dit han kom fra, men han vil nekte.

Til slutt drar vi på båttur.


#2

Så litt seiling på skipet. Vi ankommer fjellet. Adril Arano vil møte oss på brygga. Snakk med han. Fortell ham at du leter etter Miraak. Vi ber Adril fortelle oss om Miraak. Etter samtalen går vi videre. Deretter går vi av skipet og går inn i festningen. Vi går til markøren. Rundt alle spør vi om Miraak. Det er utgravninger overalt.

Så vi må gå til Miraaka festning. Vi må gå langt. Så når vi hovedgravplassen og snakker med Frea. Vi snakker med henne om Miraak, vi sier at han prøvde å drepe oss. Her vil vi bli angrepet av kultisten igjen. Det vil være en sti ned rundt sirkelen. Gå nedover og gå inn døren.

Du vil finne deg selv inne med Frea. Så la oss utforske hulen. Mens Frea driver med sin virksomhet, kan du søke i hulen etter nyttige ting. Det vil være mange zombier, draugrs og andre skapninger i hulen. Frea vil holde oss selskap hele denne tiden. Ulike feller og andre strukturer vil også vente på deg. Før vi går inn på neste nivå, må vi bekjempe en farlig kultist.


#3

Her kan du også finne ordet for det nye gråt. For ytterligere fullføring av oppdraget, se videoen:

Vi befinner oss på gaten. Vi går til innlegget, men plutselig skjer det noe. Alt kollapser og monstre dukker opp. Før oss er en stor mutant - Lurker. Han er den lokale sjefen. Drep ham. Så returnerer vi til landsbyen i nærheten (markerer på kartet) og går til det angitte huset. Vi snakker med Storn. Så går vi ut på gaten og går til punktet som er angitt på kartet.

Bruk ropet mot graven for å tilkalle Lurker. Så drep ham. Intensjoner går til neste helligdom og bruker et rop på det. Igjen dreper vi de fremkomne kultistene og Lurker. Så går vi til neste helligdom, bruker et rop på det og dreper Lurker med kultistene. Generelt rydder vi opp alle poengene.

Etter at vi må gå til et punkt på kartet gjennom territoriet til Morovind. Avid spillere vil umiddelbart kjenne igjen området med store sopp.


#4

På veien vil vi komme over to mørke alver, vi kan finne ut mer av dem. Videre går vi inn døren til venstre, til den trenger vi fortsatt å finne en smal sti, ikke første gang vi klarer å legge merke til den.

Inne i huset, bruk den blå bjelken til å stige oppover og snakk med Nelat. Etter å ha avsluttet samtalen, vil vi finne en ny oppgave. Så forlater vi huset og følger den gamle mørke nissen. Vi når noen ruiner. Vi dreper lokale banditter her. Deretter åpner porten foran oss, og vi går inn. En Dwemer-maskin er installert inne, og prinsippet vi allerede er kjent med. Men vi kommer tilbake til bilen senere. Vi trenger bare å få tak i boka.

Døren vil bli åpnet for oss igjen. Vi passerer og trekker i spaken.


#5

Vi går nede. Deretter aktiverer vi panelet til venstre. Vi tar en kube fra den. Følg deretter til markøren. Døren er lukket. For å åpne den, bruk kuben på panelet til venstre for døren. I et rom der det er mye vann på toppen, plasser kuben på en sokkel for å senke vannstanden. Gå deretter ned og plasser kuben her, så vises en plattform. Med hennes hjelp vil vi nå trappene og gå videre gjennom døren.

Bruk deretter kuben igjen på det angitte panelet. Så går vi opp, fjerner to kuber fra panelene nær broen slik at vannstanden stiger igjen og løper ut derfra. Vi tar den siste kuben fra panelet og kommer oss ut herfra. Vi foreslår at du ser den videre passasjen på videoen:

Så vi fortsetter eventyret vårt. Vi stoppet ved drapet på Lurker. Etter å ha drept ham løper vi lenger. Rommet vil begynne å rotere, vi forlater der det er en pidestall. Vi aktiverer den, åpner porten og løper videre, og aktiverer deretter det grønne øyet på veggen. Vi passerer gjennom rommet, men tråkker ikke på den sentrale knappen.


#6

Det vil være tre grønne hull på boka. Dette er portaler til andre verdener. Bruk venstre til å gå til Solstheim. Før oss vil være en kjent mørk alv og Dwemer hulemenn. Vi snakker med ham. Videre passerer vi etter ham inn døren. Så angrep en drage oss. Vi sloss med ham. Dragen vil drepe oss, så vi dreper ham i hevn. Vi har et punkt merket på kartet. Vi går til henne.

Vi snakker med den eldste.


#7

Deretter går vi etter ham. Så åpner han boka, og du vil se alt selv. Mora vil fange ham. Mora vil gi oss en bok for å forandre Miraak. Nå, etter oppdrag, må vi lese en bok. Etter å ha åpnet den, vil vi gå tilbake til Miraaks verden. Gå videre og aktiver boken foran igjen. Sterkere vil dukke opp underveis. Så går vi opp, går ut på balkongen og her er det en annen bok. Markøren peker på den. Vi hopper til tredje del. Litt foran veggen, aktiver panelet og veggene beveger seg fra hverandre. Vi kan gå videre.

Vi drar inn i hallen ved et veikryss i sentrum og en avgrunn. Gjennomgangen her er gjennom en dør, du vil ikke savne den. Vi går inn på den, og neste bok tar oss til en ny del.


#8

Så går vi ned trappen til venstre. Det vil være mange sterke drikker nede. Så passerer vi inn i en av de mystiske lokale passasjer, som har en vane å utvide seg selv. Vi beveger oss inne i den. Vi vandrer hit (vær forsiktig, du kan gå deg vill) til vi går ut i hallen, med en væske i en sirkel i midten. Lurker vil komme ut av det. Vi dreper ham. Til høyre bak stolpene vil det være en spak som må aktiveres. Det er et sekund på den andre siden, og vi åpner risten.

Så fortsetter vi og den femte delen av boka venter på oss. Deretter vil vi gå til sokkelen. I sentrum er en grønn krystall. Drep søkerne i det runde rommet. På hver side er det sokkler du kan plassere bøker på. Avhengig av tegningen, må en bestemt bok plasseres på hver sokkel. Sett en bok som heter Prying Orbs på sokkelen med det trukkede øyet. Sett boken Benløse lemmer på sokkelen med tentaklene avbildet. Sett Delving Pincers-boken på sokkelen med de trukkede tangene, og legg Gnashing Blades-boken på sokkelen med kjeve og tenner.

Hvis du gjorde alt riktig, vil det vises en bok i midten av statuen, som sender oss til den sjette delen. Her må du kjempe med Seekers, og deretter med en ny slags drage. Du kan også se avslutningen i videoen.

Etter at du har lansert Skyrim Launcher, må du kontrollere at Dragonborn er merket av. Hvis Gråskjeggene allerede har innkalt deg og kalt deg Dragonborn på dette øyeblikket, kan du gå til en lokalitet og forvente et angrep. Hvis søken "The Way of the Voice" ikke er fullført, kan du fremdeles komme til Solstheim, men hovedtilleggssøket starter ikke før du "offisielt" blir anerkjent av Dragonborn.

Dragonborn finner sted på øya Solstheim, kjent for de som spilte Bloodmoon-tillegget for TES 3: Morrowind. Du kan gå tilbake til Skyrim og kjøre til Solstheim, en holme i nærheten av Vvardenfell, når som helst du vil. Hva skal du ta med deg for å komme i gang? Husk at selv om Solstheim har egne butikker, er valget ikke like rikt som på fastlandet, og floraen er knapp. Ta god rustning og våpen, noe forsyning av "healere" og sjelesteiner for å lade våpen, men ingenting overflødig - du får ikke hjemmet ditt der med en gang. Det viktigste er å kvitte seg med de tunge Elder Scrolls hvis de blir igjen etter å ha fullført Dawnguard-utvidelsen (gi dem inn til Ancestor Moth-presten, du finner ham i Dawnguard-fortet nær Riften, og orken, bibliotekets keeper i College of Winterhold).

Du blir uventet angrepet av en gruppe merkelig kledde, maskerte kamerater, og roper at du ikke er en ekte Dragonborn. Bekjemp angrepet og søk i likene på de ulykkelige snikmorderne. På en av dem er det en lapp hvor du vil lære at noen Miraak "bestilte" deg, og hans tilhengere ankom fra øya Solstheim på skipet "Northern Maiden", som ligger til kai i Windhelm.

Reis til Windhelm og finn kaptein Gjalund i havnen. Bruk alle tilgjengelige midler (overtalelse, trusler, penger) for å overbevise ham om å levere deg til Solstheim. Len deg tilbake og nyt utsikten over omgivelsene.

Det er ikke nødvendig å vente på angrepet, du kan umiddelbart gå til havnen i Windhelm og seile til Solstheim.

Ved ankomst til Raven Rock vil du bli møtt av annenrådgiver Adril Arano. Spør ham om Mirak. Dette navnet er kjent for ham, men rådgiveren kan ikke huske nøyaktig hvorfor, med mindre det på en eller annen måte er forbundet med jordsteinen.

Du kan også spørre andre innbyggere i byen. Alle vet om Mirak, men ingen kan si noe bestemt. Gå til utkanten av Raven Rock, hvor du vil se jordsteinen og folk som jobber med byggingen av helligdommen. Du vil bli kontaktet av en mørk alv kjent fra passasjen til TES III ved navn Neloth, som vil merke at du ikke er som de andre, og vil lede deg til Miraak-tempelet.

Gå til sentrum av øya, klatre opp trappene, bokstavelig talt strødd med dragen skjeletter. Der vil du finne enda mer forheksede mennesker som jobber på byggeplassen nær Stone of the Tree. Dette er tempelet til Mirak, vær forberedt på angrepet fra tilhengerne.


Dragonborn
JobbkildeKultister
FølgendeMiraak-tempelet
plasseringWindhelm
Crow rock
Miraak-tempelet
KompleksitetDet enkleste
IDDLC2MQ01
Historien begynner når du møter fiendtlige kultister. Du kan møte dem oftest i store byer som Solitude eller Riften. Etter en kort dialog kjenner de deg igjen som en falsk Dragonborn og prøver å drepe deg. Etter å ha drept dem på en av kultistene, vil du finne et notat som fører deg til Solstheim - en øy i den nærliggende provinsen Skyrim, Morrowind. Notatet vil inneholde en viss Miraak, kultistene som angrep deg var hans etterfølgere.

Du kan komme dit fra havnen til Windhelm ved å spørre Gyalund Sea Wolf om behovet for å dra til øya. Han vil krangle og nekte å svømme tilbake. For å overtale ham, må du betale i gull (500 gull), skremme, eller bare prøve å overtale.

Når du kommer til Raven Rock, gå langs kysten og spør lokalbefolkningen om de kjenner Miraak. Dette navnet vil virke kjent for nesten alle, men du vil ikke motta et bekreftende svar med en gang. Prøv å spørre Garin Aens som ligger akkurat her på kysten. Han vil informere ham om at dette navnet virker kjent for ham og vil lede deg til den magiske steinen på jorden.

Ved steinen blir du møtt av Nelot, som også vil huske lenge hvordan han hørte om Miraak. Til slutt vil du motta informasjon om hele tempelet oppkalt etter denne karakteren. Gå til tempelet som ligger i den sentrale delen av Solstheim.

Notater (rediger)

  • For å få tilgang til Dragonborn-gjennomgangen må du fullføre oppdraget

Denne siden presenterer gjennomgangen av sideoppdrag som kan fås i det store Solstheim (i Dragonborn, et tillegg til Skyrim-spillet).

Hansken til Kagrumez

Du kan fullføre denne oppgaven bare hvis du har fire såkalte Kagrumez-resonatorsteiner. Med tanke på at to av dem ligger i selve Kagrumez, kan du starte oppdraget med bare et par steiner.

Resonator Stones Sted:

Så hvis du allerede har funnet to nødvendige steiner i Nchardak, Falbtarze eller kjøpt fra en Dunmer, kan du trygt dra til Kagrumez. Ved inngangen vil du møte tre ulykkelige eventyrere som vil angripe livet ditt. Etter å ha forklart bandittene at deres innsats er forgjeves, ta tak i de to gjenværende resonatorsteinene og Ralet Eldrie's dagbok. Det antar en rimelig antagelse at ledetråder til vellykket kryssing av ruinene finnes på porten, som på en eller annen måte er koblet til konsollen.

Ta en titt på tegningen merket på porten og sett inn resonatorene i den rekkefølgen som er angitt der. Dwemer gizmos vil angripe deg fra forskjellige retninger - ødelegge dem.

Vær oppmerksom på hjørnet av rommet

Det er en Dwemer-edderkopp som er klar til å bli din følgesvenn. La ham være bedre her for fremtiden, Kagrumezs rettssaker kan være for tøffe for ham.

I neste rom er det en annen følgesvenn - Dwemer-sfæren.

Og igjen venter en lignende prosedyre deg, bortsett fra at Dwemer-feller vil bli lagt til motstanderne, og du må bruke mer resonator. Etter å ha taklet vanskene, følg til det siste rommet. Du trenger alle fire resonatorene her.

I det siste rommet venter Dwemer Black Bow of Fate deg, med en interessant evne til å absorbere 25 enheter med 50% sjanse. en vilkårlig attributt (helse, magi, utholdenhet).

Ice Moon Invitasjon

Geldis Sadri, eieren av Raven Rock Tavern, snakker om varulvene i Solstheim-fjellene. Gå til Frostmoon Cliff (nordøst for Raven Rock) og snakk med jegerne. De nordiske jegerne du finner på denne klippen er egentlig ikke jegere, men brygger.

Hvis du ikke selv er en lykantrop, vil de ikke si noe bra til deg i denne leiren, og de kan til og med angripe deg. Men hvis du er en lycanthrope, vil Majni-lederen være veldig velkommen og klar til å selge fire unike ringer som forbedrer ulvens form. Bare en ring kan brukes i ulvform, så alle fire er valgfrie med mindre du er en ivrig samler.

Varulv Lair
Skjermbilde: "UESPWiki"

Varulvringer:

  • Ring of Bloodlust lar deg håndtere og motta 50% mer skade.
  • Moon Ring øker varigheten med 25%.
  • Ring of the Hunt gir regenerering mens de er i Shipwright-form.
  • Ring of Instinct bremser verden i 20 sekunder i varulvform.

Utgravninger

Møte i Kolbjorn

Nordøst for Atia-gården ligger Kolbjornhaugen. I haugen møter du en Dunmer som heter Ralis Sedaris. Han kom fra Mournhold selv (den tidligere hovedstaden i Morrowind) for å gjennomføre utgravninger på forespørsel fra en representant. Imidlertid viste det seg å være nesten umulig å grave ut: inngangen var inngjerdet for dypt, og jorden fyller hullet raskere enn det kan graves. Dunmer trenger en pålitelig partner som er klar til å sponse dette eventyret og dele overskuddet i to.

Du vil ikke gi opp å fullføre en av de ikke så interessante som komplekse sideoppdragene til Dragonborn på grunn av noe ynkelig tøffe penger? Gi Ralis 1000 gull og vent på lappen.

Det vil være mange lignende forventninger i prosessen med å bestå denne oppgaven. Derfor, hvis du ikke er ivrig etter å kaste bort tid, eller hvis du vil at oppgaven harmonisk passer inn i det unnfangede scenariet, bør du gå til utgravningen umiddelbart, slik du ser budbringeren med lappen.

Første besøk

Etter å ha mottatt lappen, gå til haugen. Som du vil merke, brukte Dunmer pengene av en grunn: inngangen til Kolbjorn ble funnet, men trekkene som ble forstyrret av gravemaskinens arbeid våknet og drepte alle arbeiderne. Bare Ralis overlevde, og passasjen videre er helt lukket - hjelp fra en "spesialist" er nødvendig.

Gå nede og ødelegg alle tegningene. Fjern deretter hodeskallen fra bordet i underhallen. Det åpner en gang til en ny hall, der du, på det mest iøynefallende stedet, finner Azidals støvler for å gå på vann. Nå kan du gå tilbake til Ralis. Han vil kreve 2000 septimer for videre utgravninger: nå er det færre mennesker som vil jobbe her. Det er ingenting å gjøre - enig.

Andre besøk

Etter å ha mottatt den andre lappen, vil du finne ut at noe har skjedd igjen. Når du kommer til utgravningsstedet, vil du finne ut at to arbeidere er savnet, resten er døde.

Gå ned og takle en haug draugrs som har flommet over ruinene. Gå tilbake til der du fant Azidals støvler og deretter ned til sentraltunnelen. På vei finner du liket til en av arbeiderne. Inngangen til venstre åpnes med lenker. Gå til døren med fire håndtak og trekk den andre fra toppen og den nederste. Når du finner at kroppen til det andre mangler, vil du bli angrepet av en klynge av draugr. Etter det, gå til venstre: håndtaket nederst åpner et hemmelig rom med Azidal Ring of Necromancy. Gå tilbake til Ralis. Nå ber Dunmer deg om 3000 septim for nye arbeidere og vakter.

Tredje besøk

Når du ankommer utgravningsstedet for tredje gang, vil du oppdage at nå lever i det minste en del av arbeiderne og vaktene. Og igjen forstyrrer trekkene videre arbeid. Ta dagbok nr. 22 fra Ralis 'skrivebord, der Dunmer klager over at graverne er for klønete til å løpe ordentlig på noen fliser.

Etter å ha gått ned til graven, takle de udøde som har fylt den. I den sentrale hallen med en søyle, gå opp til andre nivå og følg den tidligere skjulte døren med en veggkjede. Trekk kjedet, gå litt tilbake og sving til høyre - der vil du finne Azidals hansker av amulett, slik at du kan absorbere magi. Gå tilbake til rommet med kjedet og åpne en annen dør. En ny serie draug vil angripe deg. Håndtere dem, rydde hulen og gå tilbake til Ralis.

Azidal Wizardry Ring

Før du kommer tilbake, kan du få Azidal ring av magi, som vil tillate deg å kaste et par nye staver: "fryse" og "tenne". Dette kan gjøres enten ved hjelp av telekinesis, som er en ganske vanskelig oppgave, eller ved hjelp av tips i dagboken. I dette tilfellet er det fornuftig å bruke ropet om tidsutvidelse.

Det nye beløpet som kreves for at den rastløse Dunmer skal fortsette eventyret er 5000 septim.

Fjerde besøk

Etter å ha levert et nytt brev i hendene, vil kureren advare deg om at det er det siste: han blir syk i nærheten av disse utgravningene. Når du ankommer Kolbjorn, vil du se at absolutt alle er døde denne gangen: deres vakter og vanlige arbeidere. Hvis du ser inn i Ralis telt og leser den siste dagboken hans, vil du forstå at han er gal og kommer til å gjenopplive den gamle dragen tryllekunstner Azidal.

Etter å ha gått ned til haugens sentrale hall, lær det nye ordet om ropet "Cyclone", og gå deretter til hallen, som var Azidal ring av magi. Håndter tegningene, fortsett til den andre enden av hallen og gå ned trappene. I den nye hallen, i rommet bak stolpene, er det Azidalovs gjengjeldelsesrustning. For å åpne den, vri obeliskene med "fisken" i din retning og trekk i spaken. Vri deretter obeliskene "ørnene" mot deg og trekk i spaken igjen. En gang i gulvet åpnes.

Etter å ha ødelagt draugren som nærmer deg, vær oppmerksom på risten til høyre: det er Azidal artefakthjelm med innsikt. Sett obelisker "slanger" til deg, trekk i spaken og du kan ta hjelmen.

Dragon Priest Azidal
Skjermbilde: "UESPWiki"

Etter å ha ødelagt Azidal, ta masken hans og bestem skjebnen til Ralis, som drepte alle arbeiderne i trakten. Han sverger likevel fromt at han begikk drap under påvirkning av Azidals forlokkende kall og ikke kunne motstå den sistnevnte. Hvis du lar Ralis være i live, vil han bosette seg i Raven Rock og bli din potensielle følgesvenn. Hvis du bestemmer deg for å straffe ham, vil du motta en unik pickaxe, men du vil ikke returnere pengene dine.

Utgangen fra hallen er på sørvestsiden. Det fører til helligdommen til Hermeus Mora med den svarte boken Filament and Filigree. Dette fullfører oppdraget.

Dødsmerke

I det store Solstheim kan du snuble over en bok som heter Dødens merke. Når du leser den, vises en ny markør på kartet - "Haknir's Shoal". Boken kan leses etter å ha funnet en av kistene, for dette er det nok å søke i likene til de drepte eventyrerne.

Denne oppgaven innebærer søket etter et sett med spesielle våpen og rustninger forskjellige steder på øya. Det kan gjøres underveis med andre oppdrag.

En typisk skattevakt
Skjermbilde: "UESPWiki"

Bryst nr. 1

Dette brystet er bevoktet av en rekke røvere. Ta tak i dem og ta en hjelm som lar deg puste under vann og øker rustningsklassifiseringen når du bruker et komplett sett. I nærheten ligger anhenget fra Eastern Empire Company. Grip den også.

Bryst nr. 2

Utenfor kysten nord for Raven Rock finner du flere banditter og en kiste gravd ned i bakken med Haknis rustning som øker utholdenheten med hvert nye stykke av Deathmark-settet.

Bryst nr. 3

Dette brystet ligger ved siden av fossen. Den inneholder hanskene fra Hacknir, som øker skaden fra tohåndsvåpen for hvert element i settet.

Bryst nr. 4

Den fjerde kisten finner du på Tel Mithrin: du må ut ved munningen av en elv som strømmer i nærheten. Her er skjulte støvler som øker den maksimale vekten du har for hvert element i settet. I samme bryst finner du nøkkelen til Gildenhul Barrow.

Haugen Guildenhul

Før du går til haugen, må du få tak i en eldgammel nordisk pickaxe. Dette kan gjøres ved å fullføre oppdragene Glover Mallory fra Raven Rock eller Deora fra Skaal Village.

Med denne pickaxe i haugen vil du plukke ut stalgrim i en av sarkofagene og åpne en gang for deg selv videre, der den legendariske piraten Hacknir vil utfordre deg. Som et resultat vil du motta to sverd: Blood Scythe og Strangler, som, når de brukes sammen, svekker fiendens forsvar og absorberer hans vitalitet.

Ibenholt kriger

En forutsetning for å motta oppgaven: heltens nivå er minst 80

Ved neste besøk til en av byene i Skyrim, vil du få besøk av en stor kriger, fullt kledd i ibenholt rustning, og vil si at bare du kan sende ham til hvile i Sovngarde. Han hadde ingen skurker igjen å ødelegge, ingen oppgaver å fullføre. Han utfordrer deg til en duell i Velothian Mountains (en markør vil vises på kartet).

Åpenbart er denne oppgaven et slags påskeegg for spilleren som har gått vidt og bredt gjennom hele spillet. I tillegg var det i TES III: Morrowind, nemlig i Tribunal-tillegget, et veldig ubehagelig møte for spilleren med en utrolig sterk aki gud Bosmer, som først utpresset spilleren, og deretter dukket opp fra topp til tå kledd i ibenholt rustning og prøvde å drepe ham. Omtrent som en referanse.

Ibenholt kriger
Skjermbilde: "UESPWiki"

The Ebony Warrior er en tøff motstander. For nivå 80, selvfølgelig, ikke så problematisk, men husk likevel at han eier Juggernaut og Disarmament tu'ums, og antrekket hans har motstand mot alle magiske destruktive effekter.

Etter å ha drept ham og tatt rustningen, vil du oppdage at Ebony Warrior er en redguard. Det er ikke for ingenting at Redguards er kjent som de sterkeste sverdmennene.

Kaller Karstag

Før du fullfører oppgaven, bør du sørge for at du er i stand til å takle en sterk fiende, fordi Karstag er akkurat det.

I isgrotten nord for Solstheim finner du Ricklings hul. Ødelegg dem og ta Karstags hodeskalle på baksiden av hulen. Med denne hodeskallen må du reise til ruinene av Karstag slott. Etter å ha vandret rundt hulene eller åpnet "master" -nivåsperren, går du til baksiden av gårdsplassen. Nærm deg tronen og aktiver den med hodeskallen.

Karstagens ånd
Skjermbilde: "UESPWiki"

Og nå, som ordtaket sier, "last et lagret spill for å gjenopprette skjebnenes strøm, eller lev videre i den forbannede verden som du selv skapte." En gigant som kommer fra ingensteds har enorm helse, fornyelse og immunitet mot fysiske og magiske angrep. Hans eneste svakhet er ild.

Som en belønning for å ødelegge Karstag, vil du kunne tilkalle den tre ganger i det fri.

Mzunds dømmekraft

Denne jobben vises ikke i loggen.

Reis til Dwemer-ruinene Falbtarz (i sentrum av Solstheim, øst for Stone of Water). Ruinene er proppfulle av riklings, som du må håndtere for videre passasje. På fjernkontrollen med ti knapper, velg det nederste sekundet fra høyre knapp, ellers må du avvise angrepene fra krypende Dwemer-edderkopper eller tåle dvergenfeller.

Ruins of the Falbtarz
Skjermbilde: "UESPWiki"

Deretter finner du steder fylt med edderkopper. Vær oppmerksom på at resonatorlås åpnes med et slag. En av dem er skjult av et web. Å hoppe på gir du må trenge gjennom Galleri av Falbtarz, aktiver spaken og ventilen der, og bruk deretter girene for å komme til dampmotorene til Falbtarz.

Til slutt "kjører" du inn i en annen gåte og svetter over løsningen som et par eventyrere allerede har mislyktes. Det er ingen hemmelighet her - bare prøv å aktivere resonatorene og se resultatet. Dette vil føre deg til riktig rekkefølge.

I den store hallen må du aktivere spaken til høyre. Plattformene som vises åpner tilgang til sentrum av hallen, hvor du vil aktivere neste resonator. Den sørlige delen av hallen fører til The Great Hall of Falbtarz, der du må bruke to Centurion Cores. Hvis de ikke var til stede, ikke bekymre deg - utviklerne har nøye plassert to damphøvdinger ved siden av seg, som kan vekkes.

Ta tak i Resonator Stone hvis du trenger det for å fullføre oppdraget "Hanske av Kagrumez", og den unike Dwemer-hjelmen som lar deg puste damp på fiender ved hjelp av din egen utholdenhet, og gå fri.

Laster inn ...Laster inn ...