الألعاب الرياضية. الألعاب الرياضية لأطفال المدارس

ألعاب لطلاب فصول 1-2

"نحن رجال مضحكون"

عدد اللاعبين: من 10 الى 40 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تحضير. على مسافة 15 - 20 م يتم رسم خطين متوازيين. هذا هو البيت". في وسط الموقع ، يصبح السائق ، وكل الآخرين يقعون خلف خط أحد "المنازل".

وصف اللعبة. بإشارة من القائد ، يتحدث الأطفال في انسجام تام:
نحن. الأولاد مضحك ،
نحن نحب الجري واللعب.
حاول اللحاق بنا!
بعد كلمة "اللحاق" يركض اللاعبون إلى "المنزل" المقابل. حاول السائق ، بعد أن أدركهم ، أن يلمسهم بيده. الملطخة تتنحى جانبا. بعد ذلك ، تتكرر اللعبة مرة أخرى.

القواعد: 1) لا يمكنك الجري إلا بعد كلمة "اللحاق بالركب" ؛ 2) لا يمكنك الركض للخلف عبر خط "الوطن" ؛ 3) من الممكن اللحاق بالعدائين حتى خط "المنزل" المقابل فقط.
تعليمات منهجية. يجب أولاً تعلم القصيدة. يجب تغيير السائقين بعد 3-4 شرطات. جنبا إلى جنب مع السائق الجديد ، يدخل المشوهون اللعبة.
الأهمية التربوية للعبة. تساهم اللعبة في تحسين مهارات الجري مع تغيير الاتجاه ، وتعزز الشجاعة ، والذكاء السريع ، وسرعة رد الفعل والتوجيه.

الذئب في RVU


المكان: القاعة ، الملعب.
تحضير. في وسط الموقع ، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 60-80 سم من بعضهما البعض. على جانبي القاعة ، يوجد "منزلين" محددان بالخطوط. يتم اختيار السائقين 1 - 2 - "الذئاب" ، التي تأخذ مكانًا في "الخندق". باقي اللاعبين - "ماعز" - يقعون خلف خط أحد "البيوت".

وصف. عند الإشارة ، يجري "الماعز" عبر "منزل" آخر ، ويقفز فوق "الخندق" أثناء التنقل. تحاول "الذئاب" تلطيخ القافزين. أولئك الذين تم القبض عليهم يتحركون جانبا. بعد ذلك يتكرر العبور. الفائزون هم أولئك الذين لن يتم القبض عليهم مرة واحدة.
القواعد: 1) لا يُسمح بالتشغيل إلا على الإشارة ؛ 2) من المستحيل أن تخطو على "الخندق" ؛ 3) "الذئاب" ليس لها الحق في نفاد "الخندق" ؛ 4) أولئك الذين يبقون أمام "الخندق" يجب بالضرورة أن يقفزوا فوقه بأمر من القائد ، وإلا فسيتم القبض عليهم.

تعليمات منهجية. مع وجود عدد كبير من اللاعبين ، يتم تنفيذ الشرطات في عدة مجموعات. يمكن زيادة المسافة بين السطور وعدد "الذئاب" في "الخندق".
الخيارات: 1) القفز فوق "الخندق" من مكان ما (دفع ساق واحدة ورجلين) ؛ 2) بعد العد ، تستمر الملطخة في اللعب.
الأهمية التربوية للعبة. تساهم اللعبة في تحسين مهارات الجري والقفز الطويل ، وتطور التوجه والإبداع والشجاعة.

"اثنين من الصقيع"

عدد اللاعبين 20 - 30 شخصا.
المكان: القاعة ، الملعب.
تحضير. على جانبي القاعة ، يوجد "منزلين" محددان بخطين متوازيين. سائقان - "صقيع" - يقفان في منتصف الموقع. تقع البقية خلف خط "المنزل".

وصف. "صقيعان" لكن فريق القائد يخاطب اللاعبين بالكلمات:
نحن شقيقان صغيران.
صقيعان بعيدان:
أنا قرية حمراء الصقيع.
أنا أنف زرقاء صقيع *.
أي واحد منكم سيقرر
للانطلاق على مسار المسار؟
يجيبهم الأطفال:
نحن لا نخاف من التهديدات
ولا نخاف من الصقيع.
* يتم نطق الجملتين الثالثة والرابعة من قبل السائقين بدورهم.

بهذه الكلمات ، يبدأ الأطفال بالركض إلى "المنزل" المقابل. "الصقيع" تلطخهم - "تجميدهم". أولئك الذين تم القبض عليهم يظلون في المكان الذي لمسهم فيه "الصقيع".
في اندفاعة عكسية يتم إجراؤها بعد نفس الأمر ، يحاول اللاعبون إنقاذ البقعة عن طريق لمسهم. "الصقيع" تتدخل في هذا.
بعد عدة أشواط ، يتغير السائقون. أولئك الذين لم يتم القبض عليهم يفوزون.

القواعد: 1) لا يمكنك الجري إلا بعد عبارة "ولا نخاف من الصقيع" ؛ 2) لا يمكنك العودة إلى "المنزل" ؛ 3) من المستحيل الهرب من "المنزل" من أجل تحرير المقيدين.
تعليمات منهجية. يجب تعلم الكلمات قبل بدء اللعبة. من الأفضل وضع السائقين أحدهما خلف الآخر ، مع تحديد منطقة عملهم. يجب أن يشارك المساعدين في التحكيم.
الأهمية التربوية للعبة. تتطلب اللعبة توجيهًا سريعًا ومهارة وشجاعة من اللاعبين. إنه يساعد على تعزيز الشعور بالمساعدة المتبادلة الرفيقة ، ويساهم في تحسين القدرة على تشغيل الحانة الصغيرة ، وتغيير سرعة واتجاه الحركة بسهولة.

"شغل بدون سجل"


المكان: القاعة ، الملعب.
تحضير. يتم تسوية اللاعبين في ثلاثة (أربعة أو خمسة). لاعبان يتكاتفان ، ويقف بينهما "أرنب". يتم اختيار سائقين - "صياد" و "أرنبة". يتم توزيع جميع اللاعبين بالتساوي في جميع أنحاء الملعب.
وصف. عند الإشارة ، يبدأ "الصياد" في اصطياد "الأرنب" الذي يهرب منه. هربًا من المطاردة ، يصطدم "الأرنب" بـ "منزل" شخص ما. صاحب "المنزل" يضطر إلى الهروب من "الصياد" نفسه. إذا تمكن "الصياد" من لمس الهارب ، فإنهم يغيرون الأدوار.
القواعد: 1) لا يمكنك الركض عبر "المنزل" ؛ 2) يجب على الشخص الذي يقف في "المنزل" أن ينفد على الفور لإفساح المجال لـ "الأرنب الجديد" ؛ يمكن تلطيخ "الأرنب" العالقة ؛ 3) من المستحيل منع "الأرنب" من الركض إلى "المنزل".
تعليمات منهجية. أولئك الذين يقفون في أزواج يجب أن يتم تبادلهم مع أولئك الذين يهربون ، بعد وضع قاعدة للتأكد من استبدال الشخص الذي يركض باللاعبين الذين يشكلون "المنزل". لا ينبغي السماح للمرء بإمساك زوج واحد من اللاعبين لفترة طويلة.
الخيارات: 1) نقل "منازل" حول الموقع. 2) إغلاق "المنازل" على إشارة.
الأهمية التربوية للعبة. يساعد اللعب على تحسين سرعة رد الفعل ، والتوجيه ، والبراعة ، وتعزيز الحيلة ، والحسم.

الطيور والقفص

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تحضير. يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين فرعيتين. البعض ، ممسكين بأيديهم ، يشكلون دائرة - "قفص". يقع البعض الآخر خارج الدائرة. من الأفضل أن تلعب اللعبة بمرافقة موسيقية ، حيث يتم اختيار نغمتين.
وصف. بناءً على إشارة القائد ، يبدأ أولئك الذين يقفون في دائرة للموسيقى بالتحرك في اتجاه واحد. الجزء الآخر من اللاعبين - "الطيور" - ينشرون أذرعهم على الجانبين ، يتحركون في الاتجاه المعاكس. ثم يتغير اللحن ، ويتوقف أولئك الذين يقفون في دائرة ويرفعون أيديهم. "الطيور" تجري داخل وخارج "القفص". عند الإشارة الثانية ، تتوقف الموسيقى ، أولئك الذين يقفون في دائرة يجلسون على الأرض ويضعون أيديهم. أولئك الذين يجدون أنفسهم داخل "القفص" يعتبرون محاصرين ويقفون في دائرة مشتركة. هكذا تستمر اللعبة حتى يتم القبض على كل "الطيور".
القواعد: 1) يجب ألا تنزل يديك ("أغلق القفص") حتى الإشارة ؛ 2) يعتبر أولئك الذين وضعوا رؤوسهم داخل القفص وقت الإشارة محاصرين ؛ 3) خلال اللحن الثاني ، يجب أن تمر جميع "الطيور" عبر القفص.
تعليمات منهجية. يجب تغيير اتجاه حركة اللاعبين. يجب أن يكون طول اللحن مختلفًا. من الضروري التأكد من أن الأطفال لا يستخدمون القوة عند اعتقالهم.
الخيارات: 1) التحرك بخطوات الرقص. 2) التقاط عدة ألحان تتطلب أوضاعًا مختلفة للحركة.
الأهمية التربوية للعبة. تعمل اللعبة على تحسين سرعة رد الفعل ، وتطوير أذن للموسيقى ، وإيقاع الحركات ، وتعزيز التصميم ، والنشاط الإبداعي.

"خمن من"

عدد اللاعبين: 10 - 20 شخص.
الموقع: القاعة ، الممر ، الملعب.
تحضير. يشكل اللاعبون دائرة. داخل الدائرة ، يصبح السائق.
وصف. بتوجيه من القائد ، يغلق السائق عينيه. يقترب أحد اللاعبين من السائق ويلمسه ويغير صوته يناديه باسمه. بعد عودة اللاعب إلى مقعده ، يسمح القائد للسائق بفتح عينيه وتسمية الشخص المناسب. إذا خمن ، فإن اللاعب المسمى يأخذ مكانه.
القواعد: 1) لا يمكنك فتح عينيك دون إذن المدير ؛ 2) ما عليك سوى العودة إلى مكانك.
تعليمات منهجية. يحتاج السائق ، الذي لم يخمن بشكل صحيح عدة مرات ، إلى استبداله بآخر. يمكنك السماح للاعبين بعدم نطق الاسم ، ولكن لتقليد الحيوانات والطيور.
الأهمية التربوية للعبة. في هذه اللعبة ، يتعلم الأطفال التحرك بصمت. يطورون مهارات السمع والمراقبة ، وتعتبر اللعبة نموذجية للجزء الأخير من الدرس.

تتابع الحيوانات

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تحضير. يتم تعيين اللاعبين في فرق بعدد متساوٍ من اللاعبين. يحصل كل رقم على اسم حيوان: "أسد" ، "دب" ، "فيل" ، إلخ. تصطف جميع الفرق في عمود خلف خط البداية. يتم رسم خط آخر على مسافة ٥ - ٨ م.
وصف. بناءً على الأمر ، تبدأ الأرقام الأولى من جميع الفرق في التحرك إلى الخط المعاكس. في نفس الوقت ، يقلدون حركة الحيوانات التي يمثلونها. بعد أن وصلوا إلى الخط ولمسه بيدهم ، عادوا. الشخص الذي يركض أولاً يجلب نقطة لفريقه. بعد ذلك ، عند الأمر ، تبدأ الأرقام الثانية في الجري ، إلخ.
القواعد: 1) يمكنك البدء في التحرك فقط بأمر "مسيرة!" ؛ 2) بعد أن وصلت إلى الخط ، يجب أن تلمسه بيدك ؛ 3) أثناء الجري لا بد من تقليد حركات الحيوان.
تعليمات منهجية. يجب ألا تختار أنماط حركة معقدة للغاية. من الضروري مراقبة الحفاظ على نظام اللاعبين وانضباطهم. إذا لزم الأمر ، يمكنك بناء المتدربين ليس في أعمدة ، ولكن على التوالي. بعد كل شرطة ، يجب الإعلان عن النتيجة الإجمالية.
الخيار: مكالمة مفاجئة للأرقام.
الأهمية التربوية للعبة تشجع اللعبة على تنمية السرعة والبراعة والقوة وتعزز المسؤولية عن أفعالهم أمام الفريق.

تتابع الكرة

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ؛ 4 - 6 كرات بنفس عدد الهراوات.
تحضير. يتم تقسيم اللاعبين إلى أربعة إلى ستة فرق ، والتي تقع في أعمدة خلف خط البداية. على مسافة 4 - 6 أمتار من خط البداية ، يتم وضع النادي في دائرة مقابل كل فريق. يتم وضع كرة أمام كل فريق.
وصف. عند الإشارة ، يقوم اللاعبون الأوائل برمي الكرة أو دحرجتها على الأرض ، في محاولة لضربهم بالعصا. ثم يركضون بسرعة خلف الكرة ويعيدونها إلى اللاعب الثاني. يتم وضع الصولجان الساقطة في دائرة. يكرر اللاعب الثاني حركات الأول. يحصل الفريق على نقطة للصولجان المنهزم. الفريق الذي ينهي التتابع في وقت مبكر (والذي حصل على 10 نقاط من أجله) يفوز ويضرب المزيد من الأندية ، أي أنه يسجل المزيد من النقاط.
القواعد: 1) يمكنك إسقاط الصولجان بالطريقة المحددة فقط ؛ 2) عند الرمي ، لا تخطو فوق الخط ؛ 3) يجب عدم منع اللاعبين من التقاط الكرة أو الصولجان ؛ 4) لا يجوز رمي الكرة للاعب التالي دون الوصول لخط البداية.
الأهمية التربوية للعبة. تعمل اللعبة على تحسين مهارات الرمي وتطوير البراعة ودقة الحركة.

"قف!"


المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ كرة صغيرة.
تحضير. يستلم السائق الكرة ويقف داخل الدائرة ، ويقف باقي اللاعبين في دائرة ويحسبون بالترتيب العددي.
وصف. بإشارة من القائد ، يقوم السائق برمي الكرة على الأرض ويستدعي أي رقم. يجري اللاعب المتحدي في دائرة ويحاول الإمساك بالكرة. في هذا الوقت ، يتناثر باقي اللاعبين حول الموقع. بعد التقاط الكرة ، صرخ اللاعب: "توقف!" يتوقف الجميع في المكان الذي وجدهم فيه الفريق. يقوم السائق برمي الكرة على شخص من اللاعبين يمكنه مراوغة الكرة دون مغادرة مكانه. إذا اصطدمت الكرة بلاعب ، يتم منحه نقطة جزاء وتبدأ اللعبة من جديد. إذا لم تنجح الرمية ، يركض السائق خلف الكرة ، وبعد أن أمسكها ، يأمر مرة أخرى: "توقف!"
القواعد: 1) لا يجوز مغادرة المكان بعد الأمر "Stop!" ؛ 2) لا يمكنك رمي الكرة بقوة.
تعليمات منهجية. بعد رمية فاشلة للسائق ، يجب على جميع اللاعبين العودة إلى أماكنهم في الدائرة. لا يُسمح لك بالاختباء وراء بعضكما البعض وفي أي ملاجئ. يتم لعب اللعبة حتى عدد معين من نقاط الجزاء
الخيارات: 1) أعط كل لاعب رقم أو اسم الحيوان. يجب على السائق ، الذي يرمي الكرة ، تسمية هذا اللاعب بشكل صحيح ؛ 2) تضمين حكم "استلام الكرة" من السائق. لاعب يستلم الكرة. يصبح السائق. هذه الخيارات مناسبة للأطفال الأكبر سنًا.
الأهمية التربوية للعبة. تساعد اللعبة على تعزيز مهارات إمساك الكرة الصغيرة ورميها ، وتساهم في تعليم رد الفعل السريع ، والتوجيه ، والقدرة على الانتقال بسرعة من عمل إلى آخر.

ألعاب لطلاب 3-4 فصول

"ليلا و نهارا"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تحضير. تم تحديد خطين متوازيين في منتصف الموقع. يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين يقعان على طول الخط المقابل لبعضهما البعض. من خلفهم ، على بعد مترين أو ثلاثة أمتار من الجدار ، ارسم خطوط "المنازل". أحد الفرق يحمل اسم "النهار" ، والآخر - "الليل".
وصف. القائد يدعو أحد الفرق. يمسك الفريق المسمى بلاعبي الفريق الآخر ، الذين يستديرون يهربون إلى "منزلهم". بعد عد البقع ، تعود الفرق إلى أماكنها ، وتتكرر اللعبة مرة أخرى. الفريق الذي يمسك أكبر عدد من اللاعبين هو الفائز.
القواعد: 1) بدء التشغيل فقط بناءً على الأمر ؛ 2) اصطياد الهاربين فقط إلى حافة "المنزل" ؛ 3) من المستحيل الهروب من المطاردين ، وتغيير اتجاه الجري.
تعليمات منهجية. يجب استدعاء الأوامر بشكل غير متوقع. يجب أن يشارك المساعدين في التحكيم.
الخيارات: 1) استخدام أوضاع انطلاق مختلفة للاعبين ؛ 2) دعوة اللاعبين لأداء مهام مختلفة - تمارين.
قيمة تربوية. تعمل اللعبة على تحسين سرعة رد الفعل على الإشارات السمعية.

"مكالمة"


المكان: القاعة ، الملعب.
تحضير. على الجانبين المتعاكسين من الموقع ، تم رسم خطوط "منازل". ينقسم اللاعبون إلى فريقين يقعان خلف الخطوط في سطر واحد.
وصف. وبحسب تعيين قائد أحد الفرق ، يركض أحد اللاعبين إلى "منزل" "العدو". يمد المشاركون أذرعهم للأمام ، وتكون راحة اليد متجهة للأعلى. يلمس اللاعب الذي يركض راحتي لاعب أو ثلاثة لاعبين مختلفين ثلاث مرات. بعد اللمسة الثالثة ، يركض اللاعب إلى "منزله" ، ويحاول المشارك الذي استدعاه الإمساك به. إذا لم ينجح ، فيقف في مؤخرة الرأس خلف اللاعب الذي اتصل به ، وفي حالة النجاح يذهب الهارب إلى "الأسر" للفريق الآخر. بعد ذلك يقوم قائد الفريق المنافس بتكليف لاعبه بإخراج "العدو". الفريق صاحب أكبر عدد من اللاعبين يفوز.
القواعد: 1) لا يمكنك البدء في الجري حتى اللمسة الثالثة ؛
2) يمكنك فقط اللحاق بخط "المنزل" ؛ 3) يذهب الشخص الذي تم القبض عليه إلى الجانب الآخر ويصبح "أسيرًا" للاعب الذي اتصل به ؛ 4) يمكن إنقاذ "السجين".
تعليمات منهجية. لا ينبغي السماح للنقباء بإرسال نفس اللاعبين على التوالي للتحدي. يجب أن تُلعب اللعبة بدون فترات توقف طويلة ، مما يتطلب من اللاعبين التصرف بسرعة.
قيمة تربوية. تساهم اللعبة في تعليم رد الفعل السريع وسرعة الجري والشجاعة والمساعدة المتبادلة.

كاراسي وبايك

عدد اللاعبين: 30-40 شخص.
المكان: ساحة اللعب ، الصالة.
تحضير. على الجانب الآخر من الموقع رسم خطان من "بيت الكارب". السائق - "البيك" - يقف في منتصف الموقع ، باقي اللاعبين - "الكروشي" - موجودون في أحد المنازل.
وصف. بأمر من القائد ، يبدأ "الصليبيون" في الاندفاع إلى "المنزل" المقابل. يحاول بايك القبض عليهم. الملطخون يتحركون جانبًا ، وبعد ذلك ، عندما يكون هناك 5 - 6 منهم ، فإنهم يتحدون ويشكلون "شبكة". يقف "بايك" خلف "الشبكة". الآن ، عند العبور ، يلتزم "الكارب" بالمرور عبر "الشبكة". أولئك الذين يتم صيدهم لاحقًا يشكلون دائرة - "سلة" ، ثم "أعلى" ، يقفون في سطرين في مواجهة بعضهما البعض. الشخص الذي تم القبض عليه آخر مرة يفوز.
القواعد: 1) يُسمح بالشرطة فقط عند الأمر ؛
2) "الصليبيون" ملزمون بالركض في كل "شباك" "الصيادين" ؛
3) يجب على اللاعبين الذين يشكلون "الشبكة" ألا يتدخلوا في الجري "الصليبيين" ؛ 4) لا يمكن أن تصل كلمة "رمح" إلى "الشبكة" (يمكن للاعبين الإمساك بها).
تعليمات منهجية. مع وجود عدد كبير من اللاعبين ، قد يكون هناك سائقان. يجب تشجيع المشاركين على اتخاذ إجراءات فعالة وحاسمة.
قيمة تربوية. تساهم اللعبة في تنشئة السرعة والبراعة والتوجيه والشجاعة والعمل الجماعي.

"سباق الكرات في دائرة"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ كرتان كبيرتان.
تحضير. يشكل اللاعبون دائرة ويحسبون من الأول إلى الثاني. الأرقام الأولى تشكل فريقًا ، والثاني - فريقًا آخر. يتم منح مديري الفريقين - القبطان - كرة سلة أو كرة طائرة.
وصف. عند الإشارة ، يقوم الكابتن بتمرير الكرة إلى أقرب لاعبي فريقهم. علاوة على ذلك ، يشترط مسبقًا أن يمرر أحد الفريقين الكرة في اتجاه عقارب الساعة والآخر في الاتجاه المعاكس. يتم تمرير الكرة بالتناوب إلى كل لاعب في الفريق وإعادتها إلى القائد. الفريق الذي تمكن من تمرير الكرة لعدد معين من المرات في دائرة يفوز.
القواعد: 1) لا يمكن تمرير الكرة إلا من خلال لاعب واحد ؛ 2) لا يمكنك ترك مقعدك ؛ 3) يجب إمساك الكرة المسقطة ، والعودة إلى مكانها ، وتمريرها إلى اللاعب التالي.
تعليمات منهجية. إذا كان هناك العديد من اللاعبين ، فسيتم تشكيل عدة دوائر. يجب أن يكون لكل جولة قاضيها الخاص. يجب أن تمرر الكرة بطريقة معينة فقط.
الخيارات: 1) إجراء عمليات النقل في وضعية الجلوس.
2) قبل بدء اللعبة ، أعط الكرات للاعبين على جانبي الدائرة ؛ 3) يمرر الكرة لكلا الفريقين في اتجاه واحد. تنتهي اللعبة عندما تلحق إحدى الكرات الثانية.
قيمة تربوية. تعمل اللعبة على تحسين مهارات الإمساك بالكرة وتمريرها ، وتطور سرعة رد الفعل والتوجيه ، وتعزز الشعور الجماعي.

"اطلاق الرصاص"

عدد اللاعبين: 20 - 25 شخص.
تحضير. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. الموقع مقسم بخط إلى نصفين. على جانبي الموقع ، تم تحديد خطين من 2 إلى 3 أمتار من جدار القاعة. كل اللاعبين موجودون داخل الملعب ، كل فريق في جانبه.
وصف. يقوم أحد الفريقين برسم الكرة. عند الإشارة ، يبدأ لاعبو هذا الفريق في تحديد اللاعبين الموجودين على الجانب الآخر من الملعب بالكرة. لا يخرج لاعبو هذا الفريق عن الحدود ، حاولوا تجنب ضرب الكرة. يمسكون بالكرة التي ارتدت من الملعب أو اللاعب ، ويبدأون بدورهم في تحديد "الخصم". اللاعب الملوث خارج اللعبة. الفريق الذي تمكن من إقصاء لاعبي الفريق المقابل يفوز.
القواعد: 1) يعتبر اللاعب ملطخا إذا اصطدمت به الكرة من الهواء. 2) من المستحيل تجاوز خط الموقع ؛
3) يُسمح بإمساك الكرة ، ولكن إذا لم يتم التقاط الكرة ، يُعتبر اللاعب مرقطًا ؛ 4) لا يمكنك الركض والكرة بين يديك (يمكنك التحرك بحرية بدون الكرة).
تعليمات منهجية. يجب على كل فريق تعيين قائد. يجب ألا يكون طول الملعب طويلاً ، لأن ذلك سيعقد تصرفات اللاعبين. من الأفضل تحديد طرق الرمي مسبقًا وتحقيق تطبيقها. لا ترمي الكرة بقوة ، ولا تصوب على رأس المتسابقين.
الخيارات: 1) الملطخ يذهب إلى السبي بين الخطين على جانب العدو. يمكن إنقاذهم عن طريق رمي الكرة إليهم ؛ 2) السماح برمي اللاعبين فقط من نقطتين أو ثلاث نقاط على خط الوسط. يمكن تمرير الكرة للاعبين في هذه النقاط.
الأهمية التربوية اللعبة هي مثال نموذجي للألعاب الجماعية التي تتطلب تنسيقًا عاليًا لأفعال المشاركين. يساهم في تعزيز وتحسين المهارات في رمي الكرة ، وتطوير السرعة والتوجيه ورد الفعل ، وتعليم الجماعية والمساعدة المتبادلة.

تعزيز الحماية

عدد اللاعبين: 12 - 15 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ كرة كبيرة ، ثلاث عصي جمباز.
تحضير. يتم رسم دائرة في وسط الغرفة. يتم تباعد اللاعبين بالتساوي خلف خطها. يوجد في وسط الدائرة "تعزيز" - ثلاث عصي مقيدة. يتم اختيار السائق الذي يقف بجانب "التحصين".
وصف. عند الإشارة ، يحاول اللاعبون ضرب "القوة" بالكرة. السائق يتدخل في هذا. اللاعب الذي يضرب الهدف يتبادل مع السائق.
قواعد. 1) رمي الكرة دون تجاوز خط الدائرة ؛ 2) لا يحق للسائق إمساك التعزيز بيديه ؛ 3) تغيير السائق فقط بعد سقوط "التحصين" (أو أن يسقطها المدافع نفسه).
تعليمات منهجية. يجب تعديل المسافة بين التعزيز والقاذف وفقًا لقدرات الطلاب. يجب تشجيع العمل الجماعي بكل طريقة ممكنة ، مع إعطاء الأفضلية لتمرير الكرة.
المتغيرات: 1) بدلاً من "التعزيز" ، يتم وضع عدة مضارب في الدائرة ، والتي يحق للسائق تثبيتها مرة أخرى بعد السقوط ؛ 2) للسائق لحماية اللاعب من دخول الدائرة غير الدائرة.
القيمة التربوية تساهم اللعبة في تحسين مهارات رمي ​​الكرة وإمساكها وتمريرها ، وتعزز الشجاعة وسرعة التوجيه واتخاذ القرار.

"لا تعط الكرة للماء"

عدد اللاعبين: حتى 10 أشخاص.
تحضير. يشكل اللاعبون دائرة بقطر 8-10 م ويقف 2 - 3 سائقين في وسط الدائرة. واحد من أولئك الذين يقفون في دائرة يحصل على كرة.
وصف. عند الإشارة ، يبدأ اللاعبون في تمرير الكرة لبعضهم البعض. يحاول السائقون اعتراض الكرة أو لمسها. إذا نجحوا ، فإن اللاعب الذي ارتكب الخطأ يحل محل السائق الذي يدخل الدائرة.
القواعد: 1) للسائق الحق في لمس الكرة ليس فقط في الهواء ، ولكن أيضًا في أيدي اللاعبين ؛ 2) لا يمكنك الركض والكرة بين يديك ؛ 3) لا يجوز رمي الكرة فوق رأس السائق.
تعليمات منهجية. من الضروري لفت انتباه اللاعبين إلى أهمية استخدام حركات تشتيت الانتباه بالكرة وتنسيق تصرفات السائقين. لتعليم اللاعبين الحفاظ على مكانهم ، يمكنك ترتيبهم في دائرة مرسومة.
قيمة تربوية. اللعبة هي واحدة من الألعاب التحضيرية لكرة السلة وكرة اليد. في ذلك ، يتقن الطلاب مهارات تقنيات وتكتيكات هذه الألعاب.

"قتال الديك الكبير"

عدد اللاعبين: 20 - 40 شخص.
مكان؛ القاعة ، الملعب.
تحضير. يتم تعيين اللاعبين في أزواج وفقًا لقدراتهم. في كل زوج ، يقف اللاعبون في مواجهة بعضهم البعض على رجل واحدة ، ويثنيون الساق الأخرى ويداهم خلف ظهورهم.
وصف. عند الإشارة ، يحاول اللاعبون عدم توازن "الخصم" بدفع أكتافهم ، وإجباره على الوقوف على قدمين. لكل محاولة ناجحة هناك نقطة واحدة. الشخص الذي سجل المزيد من النقاط يفوز.
القواعد: 1) لا يمكنك الدفع بيديك ؛ 2) لا يمكنك تغيير الساقين بدون أمر.
تعليمات منهجية. يجب أن تكون منطقة اللعب مستوية وخالية من الحفر أو الحفر. يجب عدم السماح بتكدس اللاعبين في الصالة مما قد يؤدي إلى الإصابة.
قيمة تربوية. تُستخدم اللعبة بشكل أساسي في الجزء التمهيدي من الدرس. يعزز التنمية / القوة وخفة الحركة وسرعة رد الفعل.

"كلاس صغير!"

عدد اللاعبين: 30-40 شخص.
حول الأماكن: صالة ، ملعب.
تحضير. يصطف اللاعبون في صف واحد.
وصف. يعطي القائد أوامر مختلفة. من الضروري تحقيق هؤلاء منهم ، قبل أن تُقال كلمة "فئة". أولئك الذين يرتكبون أخطاء يتقدمون خطوة إلى الأمام ، لكنهم يواصلون اللعب. في نهاية اللعبة ، يلاحظ أكثر الأشخاص غفلة.
القاعدة: اللاعب الذي لا ينفذ أمرًا بكلمة أولية ، وكذلك الشخص الذي سينفذ أمرًا بدون كلمة أولية ، يخطو خطوة للأمام.
تعليمات منهجية. تحتاج إلى التوقف مؤقتًا بين الأوامر التالية. لا يجب أن تُلعب اللعبة وهي ثابتة.
قيمة تربوية. تساعد اللعبة على استيعاب أوامر القتال وإعادة البناء ، وتعزز الانتباه وسرعة رد الفعل.

ألعاب للطلاب 5 - 8 فصول

"قتال في الساحات"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تحضير. ثلاث مربعات مرسومة في منتصف القاعة.
واحد بقياس 10 × 10 م واثنان 5 × 5 م جميع اللاعبين يقفون في مربع كبير.
وصف. عند الإشارة ، تبدأ المعركة. الكل يريد البقاء في الساحة الكبيرة. أولئك الذين يجدون أنفسهم وراء الخطوط يذهبون إلى المربع التالي. بعد وقت معين ، بإشارة من القائد ، يتوقف القتال. أولئك الذين مروا إلى الساحة التالية يستعدون هناك لمواصلة النضال. أولئك الذين ينجحون في البقاء في المربع الكبير يفوزون.
القواعد: 1) أثناء القتال يُسمح بإمساك "الخصم" فقط بالأذرع والجسم ؛ 2) لا يمكنك مهاجمة اللاعب من الخلف ؛ 3) يعتبر من تجاوز العصي الحادة برجلين محسوبًا.
تعليمات منهجية. اللعبة موصى بها للأولاد فقط. يجب تحديد وقت القتال بدقة (لا يزيد عن دقيقة واحدة). يتبع ذلك استراحة للتفسيرات والانتقالات. يجب أن يكون لكل مربع حكمه الخاص. من الضروري مطالبة اللاعبين بمعركة عادلة ، باستثناء هجوم من الخلف واثنين على واحد.
الخيار: استدع زوجًا أو زوجين بالتناوب في المربع. للفوز بزوج ، يحصل الفريق على نقطة.

مرحل الاتصال مع التغلب على العقبات

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تحضير. يتم رسم خطين متوازيين 3-4 أمتار من الدرجة على جانبي القاعة. يتم تثبيت مقعد الجمباز المقلوب في الوسط ، ويتم وضع حصان الجمباز والماعز على بعد 5-6 أمتار من الخطوط.
يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين ، والتي بدورها تنقسم إلى نصفين. يقع جزء من الفريق في نصف القاعة ، والآخر مقابلها (الشكل 2).
وصف. عند الإشارة ، تبدأ المستعمرات الإرشادية الموجودة على أحد الجانبين في الجري باتجاه العمود المقابل. في الطريق ، يقفزون فوق الماعز ، يركضون على طول السكة ، مقعد الجمباز ، يزحفون تحت الحصان. ثم تلمس الأدلة اللاعب التالي على خط البداية ، والذي يكرر مسارهم بالكامل ، ويقفون هم أنفسهم خلف الأخير في العمود. قد تنتهي اللعبة عندما يتبادل جميع اللاعبين الجوانب أو يعودون إلى أماكنهم.
القواعد: 1) لا يمكنك بدء الجري إلا بعد لمس اللاعب التالي ؛ 2) في حالة مخالفة طريقة تجاوز العقبات ، يعاقب اللاعبون بالنقاط.
تعليمات منهجية. عند تخصيص لاعبين للفرق ، من الضروري مراعاة نقاط قوتهم. يجب أن يشمل التحكيم مساعدين يحسبون نقاط الجزاء. من الممكن تحديد عدد النقاط للفائز مسبقًا ، والتي يمكن خصم نقاط الجزاء منها في المستقبل.
قيمة تربوية. تعمل اللعبة على تحسين مهارات التغلب على العقبات المختلفة ، وتطوير البراعة ، والشعور بالتوازن ، وتنسيق الحركات ، وإحضار المسؤولية عن أفعالهم أمام الفريق.

"خدمة النقل"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تحضير. في وسط القاعة رسم خط من 3-4 أمتار ، يتواجد اللاعبون ، مقسمون إلى فريقين ، في رتبتين متقابلتين. يقرر قادة الفريق بالقرعة الفريق الذي سيبدأ المباراة (شكل 3).
وصف. اللاعب المعين من قبل الكابتن يقفز للأمام من خط البداية. في موقع الهبوط ، يرسم الحكم خطاً على كعبيه. يقفز لاعب من الفريق الآخر من هذا الخط في الاتجاه المعاكس. وهكذا تستمر اللعبة حتى يقفز جميع المشاركين. يفوز الفريق الذي يقفز لاعبه الأخير فوق خط البداية. بعد ذلك ، تغير الفرق الأدوار.
القواعد: 1) عند القفز ، يجب ألا تخطو على الخط ؛ 2) يتم عمل علامة طول القفزة عند أقرب لمسة لخط البداية ؛ 3) لكل فرد الحق في القفز ليس أكثر من مرة.
تعليمات منهجية. من الأفضل أن تلعب اللعبة على أرض ناعمة. عند اللعب في الصالة ، يمكنك استخدام الحصير. من المفيد تكرار أسلوب القفز الواقف قبل بدء اللعبة. لتجنب الجدل ، يُنصح بإجراء قياسات دقيقة باستخدام شريط قياس ، ومقياس ، إلخ.
قيمة تربوية. اللعبة تحسن مهارة الوثب الطويل من مكان ما. في الوقت نفسه ، تتطور القوة والقدرة على القفز والتركيز والمثابرة والمسؤولية عن أفعالهم.

"CITY BY CITY"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ دائري وكرة صغيرة.
التحضير يتم رسم خط "مدينة" في المنطقة المجاورة مباشرة لجدار القاعة. في باقي الميدان ، تم التخطيط 3-4 دوائر بقطر 1-2 متر.
يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. بالقرعة ، يحصل فريق واحد على الحق في اللعب في "المدينة" والوقوف خلف الخط ، بينما يقع الآخر تحت "المدينة" ، في باقي الملعب (ولكن ليس في الدوائر). لكل فريق قائده الخاص (شكل 4).
وصف. يأخذ قائد الفريق الذي يلعب في الميدان الكرة ويقف في "المدينة" ويرمي الكرة أمامه. لاعب من الفريق الآخر يضرب الكرة بضربات دائرية.
بعد ذلك ، يخرج الثاقب من "المدينة" إلى المحطة الأولى ، وإذا أتيحت الفرصة ، يركض إلى بقية المحطات ويعود. لهذا ، يتم منح الفريق نقطة.
بعد الضرب ، يحاول اللاعبون في الميدان الإمساك بالكرة الطائرة. إذا نجحوا ، فإن الفرق تغير الأدوار. إذا كان من المستحيل الإمساك بالكرة ، فسيحاول اللاعبون تلطيخ اللاعب بالكرة. تستمر اللعبة حتى انتهاء الوقت المخصص أو يتم تسجيل عدد معين من النقاط. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.
القواعد: 1) لا يمكنك الجري إلا عندما تكون الكرة في الميدان ؛ 2) لكل لاعب الحق في إرسال الكرة مرة واحدة ، ويمكن للقائد أن يرسل ثلاث مرات ؛ 3) يجوز للاعب الذي تضربه الكرة أثناء اندفاعة أن يأخذ الكرة ويرصد لاعبي الفريق المنافس على الفور ؛ 4) ضرب الكرة والتقاط "الشمعة" يمنحان الحق في الذهاب إلى "المدينة". يتم إجراء التغيير أيضًا إذا لم يكن لدى الفريق من يخدم الكرة في "المدينة".
تعليمات منهجية. في اللعبة ، من الضروري استخدام المساعدين - عدادات النقاط. من الضروري لفت انتباه قادة الفريق إلى الوضع الصحيح للمشاركين ، اعتمادًا على قدراتهم.
قيمة تربوية. هذه اللعبة هي واحدة من المتغيرات في لعبة Rounders واسعة الانتشار. تكمن قيمته في التأثير النشط على الجهاز الحركي بأكمله للمتدربين. تعمل اللعبة على تقوية مهارات الجري ورمي الكرة والتقاطها ، مما يؤدي إلى تحسين سرعة الحركات ودقتها وبراعتها ، وتعزيز الشعور بالرفقة والعمل الجماعي.

"العبور"

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ؛ جهاز الجمباز والكرات المحشوة.
تحضير. خطوط "المدينة" مرسومة على جانبي الصالة. يتم تقسيم اللاعبين إلى فرق من 6 - 8 أشخاص. يتم اختيار النقباء. يأخذ كل فريق مكانًا في "المدينة" ويحصل تحت تصرفه على نفس وسائل العبور - مقاعد ، وكرات طبية ، إلخ.
وصف. بناء على إشارة ، تبدأ جميع الفرق بالعبور إلى "ضفة النهر" المقابلة. لهذا ، تم استخدام الأصداف التي استخدموها. عند التحرك ، لا تلمس الأرض. الفريق الذي يحل هذه المشكلة بشكل أسرع وبخسائر أقل هو الفائز.
القواعد: 1) الشخص الذي يلمس الأرض خارج اللعبة. 2) عند العبور ، يمكن للجميع مساعدة بعضهم البعض (باستثناء أولئك الذين تركوا اللعبة).
تعليمات منهجية. قبل بدء اللعبة ، عليك أن تمنح الوقت للفرق للتفكير في خطة عملها. يجب ألا يكون المخزون المختار للعبة ثقيلًا جدًا ومرهقًا. يتم الإشراف على كل فريق من قبل القاضي الخاص به. في بعض الحالات يمكن تعيين مساعدين لتأمين اللاعبين.
أولئك الذين تم إقصاؤهم من اللعبة يأخذون المكان المخصص لهم مسبقًا. يجب ألا يتدخلوا في اللعبة بمطالباتهم.
قيمة تربوية. هذه اللعبة من نوع البحث مفيدة للغاية. إنه يشجع على تطوير المبادرة الإبداعية والإبداع والمساعدة المتبادلة والعمل الجماعي للاعبين ، كما يحسن التوازن ودقة الحركات ويقوي القوة.

تتابع مع عناصر كرة السلة

عدد اللاعبين: 30-40 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ عدة كرات سلة.
تحضير. ينقسم اللاعبون إلى عدة فرق ويتواجدون في أعمدة على جوانب متقابلة من الموقع. يتلقى كل فريق الكرة (شكل 5).
وصف. بناءً على الأمر ، يقوم المرشدون بتنطيط الكرة بسرعة إلى اللوحة الخلفية المعاكسة ورميها في الحلبة. بعد التقاط الكرة المرتدة ، يقودونها للخلف ويمررونها إلى المشارك التالي ، بينما يقفون هم أنفسهم خلف آخر لاعب في العمود. الفريق الذي ينهي التتابع في وقت مبكر ويسجل أكبر عدد من النقاط يفوز.
القواعد: 1) يبدأ المراوغة من خط المحكمة فقط ؛ 2) يتم منح نقطة لضرب الكرة في الحلقة ؛ 3) لمخالفة قواعد المراوغة والتحرك بالكرة ، يتم تخصيص نقطة جزاء.
تعليمات منهجية. يمكن استخدام التتابع لدراسة المراوغة ورمي الكرة في الحلبة. قد يُسمح للرماة بمحاولات متعددة. يجب أن يشرف على كل فريق حكم - المسجل. يجب تحديد طريقة تمرير الكرة ورميها.
قيمة تربوية. يساعد التتابع على تعزيز مهارات الإمساك بالكرة وتمريرها والمراوغة ورمي الكرة في الحلبة.

"قاتل من أجل الكرة"

عدد اللاعبين: حوالي 20 شخصًا.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ كرة كبيرة.
تحضير. بالنسبة للعبة ، يتم استخدام علامات ملعب كرة السلة. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يرتدي كل فريق قمصان أو عصابات رأس من نفس اللون.
وصف. بإشارة من الرأس ، يلعب كابتن الفريق الكرة. يحاول الفريق الذي يمتلك الكرة الاحتفاظ بالكرة وإجراء أكبر عدد ممكن من التمريرات. يحاول الفريق الآخر سرقة الكرة ومنع العديد من التمريرات. بعد الاستحواذ على الكرة ، يحاول هذا الفريق بدوره الاحتفاظ بالكرة في أيديهم. تستمر اللعبة لفترة معينة أو حتى العدد المحدد من النقاط. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.
القواعد: 1) لا يجوز اتخاذ أكثر من 3 خطوات مع الكرة وتخطي خطوط الملعب ؛ 2) يجب عدم إمساك اللاعبين بأيديهم أو دفعهم ، وما إلى ذلك ؛ 3) يتم وضع الكرة المعترضة في اللعب من خلف الخطوط ؛ 4) لا يمكن تمرير الكرة بين نفس اللاعبين أكثر من مرتين ؛ 5) مع كل انتقال جديد ، يلتزم قائد الفريق بإعلان النتيجة.
تعليمات منهجية. مع وجود عدد كبير من اللاعبين ، تحتاج إلى إنشاء أربعة فرق تلعب في نصفي الملعب. يحكم المساعدون على اللعبة ، ويراقب القائد النتيجة ووقت المباراة. عند تنظيم تصرفات اللاعبين ، من المهم لفت انتباههم إلى اللعب الصحيح في الدفاع ، بناءً على سيطرة لاعب معين.
قيمة تربوية. اللعبة تحضيرية لكرة السلة وكرة اليد. يتعلم الطلاب العناصر الفنية والتكتيكية لهذه الألعاب الرياضية.

ألعاب للطلاب في 9-10 فصول

"مرحل دائري"

عدد اللاعبين: 15 - 20 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تحضير. في منتصف الموقع ، تم التخطيط لممر بعرض 5-6 أمتار ، على مسافة 8-10 أمتار من الممر ، تم تركيب أربعة منصات للاعبين. يتم وضع الفرق في أعمدة مقابل بعضها البعض (الشكل 6).
وصف. بناءً على إشارة القائد ، يأخذ مرشدو الفريقين مكانهم على خط البداية. في القيادة "مسيرة!" يبدأون بالركض إلى المنضدة ، والركض حوله والتوجه في الاتجاه المعاكس. بعد أن قاموا بتدوير الرف الثاني ، ركضوا في الممر ، حيث قاموا بتمرير العصا إلى المشارك التالي. الفريق الذي أنهى الركض في وقت مبكر يفوز.
القواعد: 1) مرر العصا في الممر فقط ؛ 2) يجب عدم التمسك بالرفوف عند المنعطف والتدخل في تشغيل المشارك.
تعليمات منهجية. من الضروري التأكد من تمرير التتابع بشكل صحيح. يجب تغيير اتجاه تشغيل اللاعبين.
قيمة تربوية. في اللعبة ، يتم تحسين المهارات الخاصة بألعاب القوى (تمرير التتابع والجري لمسافة) ، ويتم تطوير القوة والسرعة ، ويتم تحديد اتجاه ودقة الحركات.

"الرؤساء"

عدد اللاعبين: 15 - 20 شخص.
المكان: القاعة ، الملعب.
تحضير. ينقسم اللاعبون إلى عدة فرق ، يصطف كل فريق في عمود. في الموقع ، يتم تمييز نقاط البداية لكل فريق (الشكل 7).
وصف. بناءً على الأمر ، تبدأ أدلة كل فريق في العمل في اتجاه عقارب الساعة. علاوة على ذلك ، يحاول الجميع اللحاق بالركض الموجود في المقدمة وتلطيخه. بعد الركض حول الدائرة ، تلمس المرشدين المشاركين التاليين الذين يواصلون المنافسة. الفائز هو الفريق الذي يكون لاعبه أول من يلحق بالخصم الذي يتقدم إلى الأمام.
القواعد: 1) لا تبدأ الجري قبل اللمس ؛ 2) يجب ألا تتدخل في لاعبي الفرق الأخرى ؛ 3) عند الجري ، احترم بدقة علامات المسافة.
تعليمات منهجية. من الأفضل تحديد مسار حركة اللاعبين بمساعدة بعض الأشياء (المدرجات ، كرات الأدوية). أثناء انتظار البدء ، يجب أن يكون المشارك التالي موجودًا خلف السطر الثاني. إذا كانت قوى الفريقين متساوية ولم يكن من الممكن اللحاق بأي شخص ، فيجب أن تتوقف المباراة ، بعد أن تتوقف للراحة.
قيمة تربوية. تساهم اللعبة في تحسين سرعة الجري والقدرة على التحمل ، وتعزز المسؤولية أمام الفريق عن أفعالهم.

سحب الحبل

عدد اللاعبين: 20 - 30 شخصًا ،
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ حبل.
تحضير. في منتصف القاعة ، يتم رسم خط البداية وخطي النهاية ، على بعد 1 - 2 متر من خط البداية.
ينقسم اللاعبون إلى فريقين بالتوافق التام مع قوتهم وقدراتهم (الشكل 8).
الوصف ، يأخذ اللاعبون الحبل ويتم القبض عليهم على جانبي خط البداية. علاوة على ذلك ، فإن العلامة الموجودة على الحبل تكون بدقة على خط البداية. عند القيادة ، يحاول اللاعبون كسب "الخصوم" إلى جانبهم. الفريق الفائز هو أنه في "وقت" اللعبة سيكون قادرًا على سحب "الخصم" مرات أكثر.
القواعد: 1) سحب فقط بأمر من الرأس ؛ 2) تتوقف اللعبة بمجرد أن تعبر العلامة الموجودة على الحبل خط النهاية لأحد الفرق ؛ 3) من المستحيل تحرير الحبل فجأة في لحظة السحب.
تعليمات منهجية. اختيار تشكيل الفرق وتعيين قائد جيد ، الذي سيرتب المشاركين بشكل صحيح ، لهما أهمية كبيرة. يجب على اللاعبين ارتداء أحذية رياضية. بعد كل محاولة ، تحتاج إلى التوقف لفترة قصيرة لأداء عدة تمارين استرخاء.
قيمة تربوية. يعزز اللعب القوة والصداقة الحميمة وروح الفريق. يمكن إجراؤها في كل من الفصول الدراسية وأثناء العطلة وعطلات التربية البدنية وما إلى ذلك.

"لابتا من لاعبي الكرة الطائرة"

عدد اللاعبين: 12 - 20 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ الكرة الطائرة.
تحضير. ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ، أحدهما يصبح الإرسال والآخر يتلقى الإرسال. يتمركز كلا الفريقين على جانبين متقابلين من ملاعب الكرة الطائرة (شكل 9). عند الإشارة ، يرسل اللاعب الأول الكرة بالطريقة المتفق عليها إلى جانب الخصم ، وسرعان ما يركض حول الملعب ويعود إلى مكانه. يأخذ لاعبو الفريق المنافس الكرة ويلعبون فيما بينهم ، في محاولة للقيام بأكبر عدد ممكن من التمريرات الدقيقة أثناء تشغيل اللاعب الذي أرسل الكرة. بمجرد أن يعود إلى مقعده ، يتوقف التجمع وتمرر الكرة إلى اللاعب التالي للإرسال. يستمر هذا حتى يكمل جميع لاعبي الفريق المرسل اندفاعة. بعد ذلك ، يتم احتساب مجموع "النقاط" ، ومنحها لكل عملية نقل ، وتغيير الأدوار للفرق. يفوز الفريق الذي يتمكن لاعبوه من تسجيل المزيد من النقاط.
القواعد: 1) تخدم الكرة بالإشارة فقط ؛ 2) لا يحق للاعب الركض أن يركض في المنطقة وأن يغير اتجاهه لإمساك لاعبي الفريق المقابل ، ولمس الكرة ؛ 3) يتم إعطاء محاولتين لإكمال الإرسال. إذا لم يتم إرسال الكرة بشكل صحيح بعد المحاولة الثانية ، فسيتم منح الفريق المنافس 5-10 نقاط ؛ 4) عند تمرير الكرة ، من المستحيل تمرير الكرة لنفس اللاعبين ؛ يجب إرسال الكرة إلى لاعب آخر في كل مرة ؛ 5) توقف اندفاع الكرة بعد نهاية الاندفاع ، بعد سقوط الكرة على الأرض وبعد خطأ فني عند تمرير الكرة.
تعليمات منهجية. يمكن استخدام اللعبة بعد أن يتقن المتدربون أسلوب إرسال الكرة وتمريرها. يمكنك اللعب ليس فقط في ملعب كرة طائرة ، ولكن أيضًا في غرفة غير مجهزة. للعب اللعبة ، تأكد من إبراز عداد النتائج. يجب تحديد طريقة إرسال الكرة وتمريرها مسبقًا.
قيمة تربوية. تساهم اللعبة في تعزيز وتحسين الأساليب الفنية للعب الكرة الطائرة ، وتعزز تطوير سرعة الحركة وسرعة الجري ، وتعزز الهدوء والمسؤولية تجاه الفريق عن أفعالهم.

القفز

عدد اللاعبين: 20 - 40 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ رفوف وألواح للقفز.
تحضير. من اللاعبين ، يتم إنشاء فريقين ، للاعبين اختلافات في الشكل. تصطف الفرق أمام منطقة القفز (الشكل 10).
وصف. عند الإشارة ، يبدأ المشاركون الأوائل من كل فريق في القفز. يجب عليهم التغلب على الارتفاع المحدد من أجل المشاركة في مزيد من المنافسة. كل واحد يقوم بمحاولتين في خيط مشترك. إذا تم أخذ الارتفاع في إحدى المحاولات ، يواصل المشارك المنافسة.
عند إجراء قفزة ، يتم منح النقاط مقابل التنافر والهبوط الصحيحين. للدفع بعيدًا عن الخط "3" - 3 نقاط ، من الخط "2" - نقطتان ، من السطر "1" - واحد (وفقًا للوسم). الشيء نفسه بالنسبة للهبوط. في أفضل الأحوال ، يمكن للمشارك الحصول على 6 نقاط للقفزة. تُلعب اللعبة إما حتى المبلغ المتفق عليه من النقاط التي تم تسجيلها ، أو حتى يتم تحديد الحد الأقصى لعدد المشاركين المتبقين.
القواعد: 1) يتم تنفيذ جميع القفزات بطريقة معينة ، على إشارة ؛ 2) يتم إقصاء أولئك الذين لم يأخذوا القامة من المنافسة.
تعليمات منهجية. من الضروري تحديد أماكن الإقلاع والهبوط بوضوح. قم بإجراء القفزة التالية فقط بعد التحضير الكامل لموقع المنافسة. يشارك العديد من الأشخاص في التحكيم: الهدافين ، وحكام الخطوط ، وفي الحانة وفي حفرة القفز.
قيمة تربوية. الغرض الرئيسي من هذه اللعبة هو تعزيز مهارات القفزات العالية لألعاب القوى ، لتطوير القدرة على المنافسة ومساعدة الفريق على تحقيق النصر.

"حماية البوابة"

عدد اللاعبين: 26 شخصا.
المكان والمخزون: القاعة ، الملعب ؛ رفوف القفز وكرة اليد.
تحضير. يتم رسم دائرة نصف قطرها 6 أمتار في وسط الموقع ، ويرسم من خلالها خط وسط يقسم الموقع إلى نصفين. في وسط الدائرة ، على مسافة 3 أمتار من بعضها البعض ، تم تثبيت منصات القفز. يتم تعيين اللاعبين للفرق. يتكون كل فريق من 13 شخصًا - حارس مرمى واحد ومهاجمون من فئة G و 6 مدافعين. تسحب الفرق بالقرعة لاختيار نصف الملعب وبدء المباراة. يترك كل فريق 6 مهاجمين في نصف الملعب ويرسل حارس مرمى و 6 مدافعين إلى جانب الخصم. يقع حارس المرمى عند المرمى ويتمركز المدافعون حول نصف قطر الدائرة (شكل 11).
وصف. عند الإشارة ، يبدأ الفريق الذي يمتلك الكرة في الهجوم. عند تمرير الكرة والتحرك ، يحاول المهاجمون رمي الكرة في المرمى. يتدخل المدافعون معهم ويقومون باعتراض الكرة ويمررونها إلى الجانب الآخر لمهاجميهم. هؤلاء ، بدورهم ، يبدأون في مهاجمة بوابة الخصم. تستمر اللعبة حتى يتم احتساب وقت أو نقاط معينة.
القواعد: 1) لا يمكنك تجاوز خط الوسط ، خارج المنطقة وفي وسط الدائرة ؛ 2) لا يجوز مسك الكرة لأكثر من 3 ثوان. وركض معه لأكثر من 3 خطوات ؛ 3) يمنع احتجاز اللاعبين ودفعهم وانتزاع الكرة من أيديهم. لكل هذه الانتهاكات يتم سحب الكرة من الفريق الحائز على الكرة وتمريرها لمهاجم الفريق المنافس ويعاقب الفريق المدافع برمية حرة من مكان المخالفة (بينما لا يمكن للمدافعين أن يكونوا كذلك). تقع على بعد أكثر من 3 أمتار من الكرة).
تعليمات منهجية. قد يختلف عدد اللاعبين. في المراحل الأولى من التدريب ، يُنصح بإجراء اللعبة في فرق صغيرة. علاوة على ذلك ، يجب أن يكون هناك مهاجمون أكثر من المدافعين. في المستقبل ، يتم معادلة هذه النسبة تدريجياً.
قيمة تربوية. تستخدم اللعبة في تمارين كرة اليد. يساهم في تعزيز وتحسين عناصر التكنولوجيا والتكتيكات لهذه اللعبة الرياضية. يمكن لعب هذا الإصدار من اللعبة في غرف صغيرة ، ويمكن لفئة فرعية تقريبًا المشاركة فيه في نفس الوقت.

تتابع التزلج

عدد اللاعبين: 15 - 20 شخص.
المكان والمخزون: القاعة. منطقة؛ رف.
تحضير. تم وضع علامة على خطوط البداية والنهاية. في منتصف الموقع تم تركيب عدة رفوف خاصة (5 لكل فريق) على مسافة 2-3 متر من بعضها البعض. يتم تعيين اللاعبين في فرق (من 3 أشخاص لكل منهم) والوقوف خلف خط البداية (الشكل 12).
وصف. عند الإشارة ، تعمل الأدلة ، تدور حول كل رف ، إلى خط النهاية والعودة مرة أخرى. في خط البداية ، يتم أخذهم من قبل أرقام الفريق الثاني من الحزام. الآن يقطعون هذه المسافة معًا ، ثم ثلاثة منهم. بالعودة إلى خط البداية للمرة الثالثة ، سرعان ما يغيرون تشكيلهم: يتخذ اثنان وضع الدعم الكاذب ، والثالث يأخذهم من مفاصل الكاحل. في هذا الموقف ، يتقدمون في الممر بين الأعمدة إلى خط النهاية. هنا يغيرون الموقف مرة أخرى: يقوم الطرفان المتطرفان بنقل المشارك الأوسط معلقًا بينهما. الفريق الذي ينهي المسافة أولاً ويحصل على أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز.
القواعد: 1) لا يمكنك هدم المدرجات وكسر التشكيل ؛ 2) لا يسمح ببدء السباق وإنهائه قبل الأوان - قبل وصول الشريك n قبل عبور الخطوط. كل هذه الانتهاكات ستؤدي إلى نقاط جزاء.
تعليمات منهجية. من الأفضل أن تلعب اللعبة على الأرض ، على منحدر. يمكن استخدام فروع الأشجار كرفوف. يمكن تغيير المسافة بين القوائم وفقًا لاستعداد المشاركين. يجب ألا تزيد المسافة بين خط البداية وخط النهاية عن 20 مترًا.
يشارك المساعدون في التحكيم ، واحتساب أخطاء كل فريق.
قيمة تربوية. تساهم اللعبة في اكتساب الصفات الحركية والقدرة على التحمل اللازمة للمتزلج. السرعة والقوة ، تعزز المثابرة في التغلب على الصعوبات والجماعية وتنسيق الإجراءات. يمكن استخدام اللعبة في الفترة التحضيرية لتدريب المتزلجين الصغار.

"القناصة"

عدد اللاعبين: 15 - 20 شخص.
المكان والمخزون: القاعة ، منطقة مجهزة بشكل خاص ؛ كرة القدم.
تحضير. على جانبي الموقع (على مسافة لا تزيد عن 30 مترًا) ، تم تحديد خطين متوازيين. مكان التسليم محدد على خط "المدينة". يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى فريقين ، أحدهما يقام في "المدينة" ، والآخر - في الميدان. حصل الفريق في "المدينة" على الكرة (شكل 13).
وصف. في إشارة ، قام أحد اللاعبين من منطقة الإرسال بركل الكرة في الملعب ، واندفع على الفور إلى "المدينة" المعاكسة. يستلم لاعب الفريق الذي يعمل في الملعب الكرة ويضربها بأقدامه محاولًا تلطيخ المشارك الذي يجري الركض. إذا تمكن الأخير من الجري نظيفًا ، فإن فريقه يسجل نقطة. خلاف ذلك ، يتم تبديل الفرق. الفريق يفوز. والتي ستكون قادرة على تسجيل المزيد من النقاط في وقت معين.
القواعد: 1) عند الإرسال ، يجب أن تطير الكرة بمسار منخفض ويجب أن تضرب الملعب ؛ 2) لا يجوز إيقاف الكرة بيديه. 3) من المستحيل التدخل في لاعب الجري ؛ 4) يجب على العداء بعد التأثير في جميع الحالات أن ينفد إلى الميدان. لا يمكنه العودة إلا بعد عبور خط "المدينة" المقابلة ؛ 5) الكرة التي تخرج من الحدود أو في "المدينة" تذهب إلى الفريق الآخر. 6) اللاعب الذي لم يرسل الكرة يفقد اندفاعة. بعد إرسالين غير ناجحين ، تتبادل الفرق الأدوار.
تعليمات منهجية. يتم لعب اللعبة في غرفة مجهزة بشكل خاص مع نوافذ محمية أو في ملعب. الضربات على الكرة ، يجب أن يتم التوقف بطريقة معينة.
قيمة تربوية. تساهم اللعبة في تحسين أسلوب لعب كرة القدم وتطوير السرعة والشجاعة وحسم العمل.

|||||||||||||||||||||||||||||||||
التعرف على نص الكتاب من الصور (OCR) ،
التنسيق والمواصفات - الاستوديو الإبداعي BK-MTGK.

مؤسسة تعليمية للميزانية البلدية

مدرسة التربية الأساسية رقم 15

يؤديها مدرس التربية البدنية:

Babitskaya O. V. __________

تشيريبوفيتس

2017 نوفمبر.

جدول المحتويات.

    ملاحظة توضيحية. مقدمة

    ألعاب خارجية.

    ألعاب الكرة في الهواء الطلق.

    ألعاب خارجية لرد الفعل.

    القراء.

    المؤلفات.

    مقدمة.

لفترة طويلة ، كانت اللعبة جزءًا لا يتجزأ من حياة الإنسان ، وقد تم استخدامها لغرض التعليم والتنمية الجسدية لجيل الشباب.

يشمل مفهوم "المسرحية" العديد من الأشكال المختلفة للفولكلور المسرحي ، يساهم كل منها ، في نهاية المطاف ، في النمو الشامل للأطفال: الجسدي ، والعقلي ، والعقلي. نشاط اللعب هو أحد الاحتياجات التي تحددها طبيعة الإنسان - هذه هي الحاجة إلى تدريب العضلات والأعضاء الداخلية ، والحاجة إلى التواصل ، وتلقي المعلومات الخارجية.

ترتبط عملية اللعبة بالتمارين الجسدية والحركية ، والتي تعتبر مرموقة للأطفال ؛ تحتوي اللعبة دائمًا على عنصر جديد غير معروف.

اللعب في الهواء الطلق هو رفيق طبيعي في حياة الطفل ، ومصدر للمشاعر المبهجة التي لها قوة تعليمية هائلة. تعتبر الألعاب الشعبية في الهواء الطلق وسيلة تقليدية للتربية. منذ العصور الغابرة ، عكست بشكل واضح طريقة حياة الناس ، والمؤسسات الوطنية ، وفكرة الصدق والشجاعة والرغبة في امتلاك القوة والبراعة والقدرة على التحمل وسرعة الحركة وإظهار البراعة والقدرة على التحمل وسعة الحيلة والإرادة والرغبة في الفوز. إنها عملية اللعبة التي تضمن تطوير الإمكانات التعليمية للفرد ، وتفرده ، وموقفه الإبداعي تجاه الأنشطة ، والعديد من ألعاب شعوب العالم متشابهة مع بعضها البعض ، وجميع الناس تقريبًا لديهم واحدة من أكثر السمات المحبوبة من الكرة.

في الآونة الأخيرة ، كان أطفالنا يقودون أسلوب حياة خامل ، واستبدلوا التربية البدنية والرياضة بالهواية أمام التلفزيون والكمبيوتر ، فإن صحة الأطفال تتدهور. بالإضافة إلى ذلك ، تصبح الكرة في المدرسة الحديثة أحد الموضوعات المؤلمة: في كثير من الأحيان ، الأطفال ، الذين لم يتلقوا التطور المناسب للمهارات البدنية في سن المدرسة المبكرة والابتدائية ، يتعرضون لاحقًا لإصابات في اليد والأصابع. التدريبات مع الكرات المختلفة (الصغيرة ، الكبيرة) ديناميكية وعاطفية. إنها تساهم في تطوير القوة ، والرياضة - صفات القوة ، وقدرات التنسيق ، وسرعة التفاعلات الحركية البسيطة والمعقدة ، وتتطلب إظهار الحيلة ، والقدرة على التركيز وتبديل الانتباه ، والدقة المكانية والزمانية والديناميكية للحركات وترشيدها الكيميائي الحيوي .

أنها تؤثر بشكل فعال على تطور كل من العمليات العقلية (الانتباه ، الإدراك ، الذاكرة ، الخيال) والفسيولوجية (زيادة الدورة الدموية ، التنفس ، التمثيل الغذائي).

استهداف: تقوية صحة الأطفال وتكوين مهارات أسلوب الحياة الصحي والنمو البدني للطلاب.

مهام:

1- توسيع التجربة الحركية وإثرائها بحركات جديدة أكثر تعقيدًا
2. تنمية المهارات الحركية واستخدامها في تغيير مواقف اللعبة
3. تنمية الإبداع والصفات الجسدية
4. تعليم الاستقلال والنشاط مع حركات جديدة أكثر تعقيدًا
5. مقدمة في القواعد الأساسية وقواعد العلاقات مع الأقران.

عند القيام بالألعاب في الهواء الطلق بين طلاب المدارس الابتدائية ، من الضروري مراعاة الخصائص التشريحية والفسيولوجية للأطفال في هذا العمر ، والتعرض النسبي لأجسامهم للتأثيرات البيئية المختلفة والتعب السريع. لا يزال الهيكل العظمي للطالب الأصغر في طور النمو. تسبب طبقة كبيرة من النسيج الغضروفي مرونة أكبر في العظام ، وخاصة العمود الفقري. الجهاز العضلي ضعيف نسبيًا (خاصة عضلات الظهر والبطن). قوة جهاز الدعم ليست كبيرة أيضًا بعد. لذلك ، تعتبر الألعاب الخارجية ذات الحركات المتنوعة ، بدون توتر عضلي طويل ، ذات أهمية كبيرة.

يُظهر الأطفال نشاطًا بدنيًا كبيرًا في الألعاب ، خاصة في تلك الحالات عند القفز والجري وغيرها من الإجراءات التي تتطلب الكثير من الجهد والطاقة مختلطة على الأقل بفترات راحة قصيرة وراحة نشطة. ومع ذلك ، فإنهم يتعبون بسرعة ، خاصة عند أداء حركات رتيبة. بالنظر إلى ما سبق ، يجب تنظيم النشاط البدني أثناء الألعاب الخارجية بشكل صارم ومحدود. لا يجب أن تكون اللعبة طويلة جدًا.

لم يتم تطوير وظيفة الانتباه لدى تلاميذ المدارس الأصغر سنًا بشكل كافٍ بعد ؛ فهم غالبًا ما يكونون مبعثرون ، ويتحولون من موضوع إلى آخر. في هذا الصدد ، من المستحسن أن يقدموا ألعابًا خارجية قصيرة المدى ، حيث يتناوب التنقل الكبير مع فترات راحة قصيرة المدى. ترجع بساطة القواعد وندرتها إلى عدم كفاية استقرار الانتباه والصفات الإرادية الضعيفة نسبيًا للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 6 و 9 سنوات. الأطفال في هذا العمر نشيطون ومستقلون وفضوليون ، ويسعون جاهدين لإدراجهم على الفور وفي نفس الوقت في الألعاب التي يتم لعبها ، وخلال اللعبة يحاولون تحقيق أهدافهم في وقت قصير نسبيًا ؛ ما زالوا يفتقرون إلى الاتساق والمثابرة. يتغير مزاجهم بشكل متكرر. إنهم ينزعجون بسهولة من الإخفاقات في اللعبة ، لكنهم ، بسبب ذلك ، سرعان ما ينسون مظالمهم.

الأطفال في الصفوف 1-3 نشيطون للغاية ، لكنهم بالطبع لا يستطيعون حساب قدراتهم. كلهم يريدون القيادة بشكل أساسي ، لذلك يجب على القائد أن يعينهم بنفسه وفقًا لقدراتهم. يمكنك أيضًا تعيين السائق الذي فاز باللعبة السابقة ، ومكافأته على عدم القبض عليه ، وأداء المهمة بشكل أفضل من الآخرين ، واتخاذ أجمل وضع في اللعبة ، وما إلى ذلك.

يجب أن يساهم اختيار السائق في تنمية قدرة الأطفال على تقييم نقاط قوتهم وقوة رفاقهم بشكل صحيح. يوصى بتغيير السائق في كثير من الأحيان بحيث يحضر أكبر عدد ممكن من الأطفال هذا الدور.

من الأفضل إعطاء إشارات في الألعاب للأطفال من الصفوف الابتدائية ليس باستخدام صافرة ، ولكن بالأوامر الشفهية ، مما يساهم في تطوير نظام الإشارات ، والذي لا يزال غير كامل للغاية في هذا العمر. التسجيل هي أيضا جيدة. تعمل الكلمات المقفى المنطوقة في الكورس على تطوير الكلام لدى الأطفال وفي نفس الوقت تتيح لهم الاستعداد لأداء الإجراء في التلاوة الأخيرة. الأطفال في هذا العمر ضعفاء للغاية ، لذلك لا ينصح بإخراجهم من اللعبة لارتكاب أخطاء.

يجب أن يكون القائد متسامحًا مع الانتهاكات في اللعبة ، وعدم مراعاة القواعد ، وتذكر أن هذا يرجع أساسًا إلى قلة الخبرة ، وعدم القدرة على لعب الألعاب الجماعية ، والنمو البدني العام غير الكافي للأطفال.

المكان الغالب تحتله الألعاب ، مع شُرَط متفرقة قصيرة ، في خط مستقيم ، في دائرة ، مع تغيير في الاتجاه ؛ تشغيل ألعاب مثل "اللحاق بالركب - اهرب" والمراوغة ؛ ألعاب مع القفز على ساق واحدة أو قدمين ، والقفز فوق العوائق التقليدية والأشياء (مقعد منخفض) ؛ ألعاب بالتمرير ، والرمي ، والقبض ، والرمي من مسافة بعيدة وعلى هدف الكرات ، والأقماع ، وأكياس الرمل ، والحصى ؛ ألعاب ذات حركات متنوعة ذات طبيعة مقلدة أو إبداعية.

لإجراء معظم الألعاب في الصفوف الدنيا ، يحتاج القائد إلى معدات مشرقة وملونة ، لأن المستقبل البصري عند الأطفال لا يزال ضعيفًا ، وينتشر الانتباه. يجب أن تكون المعدات خفيفة ومناسبة من حيث الحجم وتتوافق مع القدرات البدنية للأطفال.

يوصى بتوزيع الألعاب الخارجية أثناء الدرس على النحو التالي. في الجزء الرئيسي من الدرس ، من أجل تطوير السرعة والبراعة ، من الأفضل إجراء ألعاب - شرطات ("الذئاب في الخندق") ، حيث يمكن للأطفال ، بعد الركض السريع مع المراوغة والقفز والقفز والراحة . الألعاب ذات المشي الإيقاعي وحركات الجمباز الإضافية ، والتي تتطلب تنظيمًا واهتمامًا وتنسيقًا لحركات اللاعبين ، تساهم في التطور البدني العام (على سبيل المثال ، لعبة "من اقترب"). من الأفضل تضمينها في الأجزاء التحضيرية والأخيرة من الدرس.

لكل لعبة قواعد معينة يجب على كل مشارك اتباعها. لا يعرف الأطفال المعاصرون سوى القليل عن الألعاب. لذلك ، مع مراعاة الخصائص الفردية لأطفال الفصل ، يجب أولاً تعليمهم ، وتعريفهم بقواعد لعبة معينة ، والمساعدة في التنظيم ، بحيث يمكن للأطفال في المستقبل ممارسة الألعاب بمفردهم ، بدون معلم .

    ألعاب خارجية.

"بومة"

تحضير. يتم اختيار "البومة" من بين اللاعبين. عشها بعيد عن الموقع. يمكن تحديدها ، مسيجة بمقعد الجمباز. أولئك الذين يلعبون في الملعب يقيمون بشكل عشوائي "بومة في العش".

محتوى اللعبة. في إشارة من المذيع: "اليوم آت ، كل شيء ينبض بالحياة!" - يبدأ الأطفال في الجري والقفز وتقليد تحليق الفراشات والطيور والخنافس وتصوير الضفادع والفئران والقطط. عند الإشارة الثانية: "الليل قادم ، كل شيء يتجمد - البومة تطير!" - توقف اللاعبون ، تجمدوا في الوضع الذي تم القبض عليهم فيه بواسطة الإشارة. "البومة" تذهب للصيد. لاحظت لاعبًا متحركًا ، فتأخذه من يده وتقوده إلى عشها. بطريقة ما ، يمكنها الحصول على لاعبين أو حتى ثلاثة لاعبين. ثم تعود "البومة" مرة أخرى إلى عشها ويبدأ الأطفال مرة أخرى بالمرح بحرية في الملعب.

الفائزون هم اللاعبون الذين لم يتم القبض عليهم ولو مرة واحدة. يمكنك أيضًا ملاحظة أفضل سائق - الذي اشتغل بأكبر عدد من اللاعبين.

قواعد اللعبة :

يحظر على "البومة" مشاهدة نفس اللاعب لفترة طويلة ، ويمنع من تم القبض عليه من الهروب.

بعد مخارج 2-3 من "Sovushka" للبحث ، يتم استبدالها بسائقين جدد من بين أولئك الذين لم تصادفهم من قبل.

"اثنان وثلاثة"

يركض اللاعبون عبر الملعب بأكمله. للإشارة "اثنان!" يشكل اللاعبون أزواجًا مع أي شخص يقف بجانبهم. للإشارة "ثلاثة!" انهض في ثلاث.

"الشاي ، الشاي ، ساعدني!"

يتم اختيار السائق من بين الأطفال. هؤلاء الأطفال الذين لمسهم يعتبرون قد تم القبض عليهم. يقفون وأرجلهم متباعدة ، وذراعاه على الجانبين ويقولان: "شاي ، شاي ، ساعدني!" يمكن لأي لاعب أن يساعد في الإمساك به إذا زحف بين رجليه.

"Santiki-candy-wrappers-limpompo"

عدد المشاركين: من 6 اشخاص

يشكل اللاعبون دائرة في مواجهة المركز. السائق يتنحى جانبالأنه لا ينبغي أن يرى من يتم اختياره ليكون "زعيم المجموعة". مهمة زعيم العصابة هيإظهار الحركات المختلفة التي يجب أن تكون هناك ، ومواكبةكرر اللعب: صفق يديك ، قرفصاء ، اقفز ،هز إصبع ، إلخ. جميع اللاعبين ، باستثناء السائق ، خلال النطقحركة الكلمة: "Santiki-candy wrappers-limpompo!" يتم استدعاء السائق في دائرة ، وهويبدأ في السير بداخله ، ويبحث عن كثب في من هو المسيطر على اللاعبين.يجب على زعيم المجموعة أن يغير حركاته بشكل غير محسوس ، ويختار اللحظة التي يحدث فيها ذلكالسائق لا ينظر إليه. إذا خمن السائق زعيم المجموعة ، ثم يتغير منأدوارهم ، وإذا لم يكن الأمر كذلك ، تستمر اللعبة.

"مكان فارغ"

الأهداف : تحسين مهارات الجري وتطوير البراعة.

يقف اللاعبون في دائرة ، ويختارون السائق. في بداية اللعبة ، مر باللاعبين وصفع أحدهم على كتفه واستمر في الركض لمسافة أبعد في دائرة. تشوهت بسرعة تصلالجانب الآخر من السائق. من منهم سيكون أول من يركضإلى مقعد فارغ في الدائرة ، يأخذه ، والمتأخريصبح السائق.

"أفضل دائرة"

الأهداف : تحسين مهاراتك في الجري.

ينقسم جميع اللاعبين إلى أربعة فرق ، يتكاتفون ويشكلونأربع دوائر. يجب تباعد هذه الدوائر بالتساوي منالدائرة المرسومة في وسط اللوحة. على إشارة الأمرحاول ، دون فك أيديهم ، في أسرع وقت ممكن للدخولالدائرة المركزية.

قواعد اللعبة : يجب ألا تتدخل الفرق مع بعضها البعض. يفوزالفريق الذي تمكن من الدخول إلى الدائرة دون فك يديه.

"مصيدة فئران"

الأهداف : تطوير خفة الحركة.

ينقسم المشاركون إلى مجموعتين فرعيتين غير متكافئين. أقل(حوالي ثلث اللاعبين) يشكلون دائرة - مصيدة فئران. البقية من الفئران ، وتقع حول الدائرة. يشكل اللاعبون دائرةمصيدة فئران ، ارفع الأيدي المشدودة. مشغلات الفأرةركض في الدائرة ونفد على الفور. في إشارة "التصفيق!" اللعب فيهادائرة أسفل الذراعين والقرفصاء. تعتبر مصيدة الفئران منتقدة. تعتبر الفئران التي ليس لديها وقت للخروج من الدائرة مصيدة. إنهم يشكلون دائرة وتستمر اللعبة. متييتم القبض على معظم الفئران ، ويتم عكس الأدوار.

"أيدي الجيران"

الأهداف : تنمية الانتباه والذكاء.

يقف اللاعبون في دائرة. يسير مدير اللعبة داخل الدائرة ،توقف بالقرب من لاعب يقول: "يداك!".

يجب أن يقف اللاعب الذي توجه إليه الكلمات ساكنًا ، لكنعلى اللاعب الذي يقف إلى يمينه أن يرفع يمينهاليد والواقف على اليسار - اليسار.

قواعد اللعبة : إذا أخطأ أي من اللاعبين (رفع الخطأيد أو يتردد) ، ثم يخرج من اللعبة.

Salki "أقدام بعيدة عن الأرض"

الهروب من "العلامة" ، يجب على اللاعبين رفع أقدامهم عن الأرض (الطابق). لهذا الغرض ، يتسلقون أي شيء أو يجلسون ، ويستلقون ، ويرفعون أرجلهم. في هذا المنصب ، لا يحق لـ "السلكا" أن تملحهم.

سالكى "ساعدني"

في هذه اللعبة ، يصرخ الشخص الذي يهرب من البطاقة: "أعطني يدك!" إذا أمسكه أحد اللاعبين بيده ، فلا يحق للسائق تشحيمهم. من ناحية أخرى ، إذا انضم لاعب آخر ، أي سيكون هناك ثلاثة منهم ، يحق للسائق قتل أي متطرف.

"ابحث عن رفيقك"

الأهداف : تنمية الانتباه.

يقف المشاركون في أزواج ممسكين بأيديهم. بإشارة من السائقيتفرق اللاعبون. في إشارة أخرى ، يجب عليهم بسرعةابحث عن صديقك.

قواعد اللعبة : ممنوع الدفع ، وليس مع الخاص بكزوجان حقيقيان.

"سين"

تبلغ مساحة الموقع 20 * 30 م ، على الجانبين الأيسر والأيمن من الموقع ، تم تحديد أماكن إنقاذ "الأسماك" ، ومحدودة بخطوط بطول عرض الموقع. باقي المنطقة عبارة عن "مياه" تسبح عليها "الأسماك". في بداية اللعبة ، يتم تقسيم جميع المشاركين إلى "أسماك" (2-3 مشاركين) و "سين" (مشاركين آخرين). توجد "الأسماك" في المنازل على جانب واحد من الملعب ، ويمسك اللاعبون الذين يمثلون "الشباك" أيديهم ، ويشكلون سلسلة. عند إشارة "سمكة" ، غادر المنازل وادخل "الماء" ، اسبح على "الماء" أو اركض إلى الجانب الآخر. أولئك الذين يمثلون "الشباك" ، ويحافظون على السلسلة ، يركضون إليهم. يحاولون إحاطة "سمكة" واحدة أو أكثر. عندما تغلق يدا اللاعبان الخارجيان في السلسلة ، وتشكلان حلقة ، فإن كل "السمكة" التي تم اصطيادها تعتبر مصيدة وخرجت من اللعبة. هذه هي الطريقة التي يلعبون بها طالما تبقى 2-3 "سمكة" مجانية.

"ماء"

القيادةالجلوس في دائرة بعينين مغمضتين. يتحرك اللاعبون في دائرة معبكلمات:ماء الجد ، إنك جالس تحت الماء ، احترس قليلاً ،لدقيقة. الدائرة تتوقف.ماء يستيقظ ، دون أن يفتح عينيه ، يمشي إلى إحدىتلعب. مهمته هي تحديد من أمامه.ماءيمكن أن يلمس اللاعب الذي أمامه ولكن يجب ألا تفتح عينيه. لوماءخمّن ذلك ، هويغير الدور والآن يصبح الشخص الذي تم تسميته هو الدور الرئيسي.

« الشاطئ والنهر "

هذه اللعبة تتطلب الانتباه من الرجال. يتم رسم خطين على الأرض على مسافة حوالي متر واحد. بين هذه السطور -نهر، وحول الحوافساحل. كل الرجال على البنوك. يعطي المقدم الأمر: نهر، وكل الرجال يقفزون في النهر. بأمرساحل كل القفز على الشاطئ. يعطي المضيف الأوامر بسرعة وبشكل عشوائي لإرباك اللاعبين. على سبيل المثال: الشاطئ ، النهر ، النهر ، الشاطئ ، النهر ، النهر ، النهر ... في حالة القيادةساحل شخص ما في الماء ثم يترك اللعبة. اللاعبون الغافلون الذين ، أثناء قيادة النهر ، انتهى بهم الأمر على الضفة أيضًا تركوا اللعبة. تستمر اللعبة حتى يتم تحديد أكثر المشاركين يقظة. يمكنك تهنئته وبدء اللعبة من جديد.

"الفخاخ"

يقف ستة لاعبين في أزواج ، ممسكين بكلتا يديه ويرفعهما. هو - هيالفخاخ تقع على مسافة صغيرة من بعضها البعض. يتكاتف جميع اللاعبين الآخرين ، ويشكلون سلسلة. يجب عليهم التحرك من خلال الفخاخ. على تصفيق القائد ، تضرب الفخاخ ، أي. الرجال الذين يصورون الفخاخ يستسلمون. هؤلاء اللاعبون الذين وقعوا في فخ يشكلون أزواجًا ويتحولون أيضًا إلى أفخاخ. في هذه اللعبة ، يظهر أكثر اللاعبين ذكاءً وأسرعهم - الشخص الذي تمكن من عدم الوقوع في فخ واحد حتى نهاية اللعبة.

"طائرة ورقية ودجاجة"

يتم اختيار أحد اللاعبين على أنه "طائرة ورقية" ، والآخر - "دجاجة حضنة" ، والباقي - "دجاجات". يقفون وراء "الدجاجة" ، ويشكلون عمودًا. الجميع يتمسكون ببعضهم البعض. عند الإشارة ، تطير "الطائرة الورقية" من العش وتحاول الإمساك بـ "الدجاجة" التي تقف في آخر العمود. "دجاجة الحضنة" ، التي تمد ذراعيها إلى الجانبين ، تمنع "الطائرة الورقية" من إمساك "الدجاجة". جميع "الدجاجات" تتبع حركات "الطائرة الورقية" وتتحرك بسرعة بعد "الدجاجة". لا يمكنك: فك ارتباط يديك وإمساك "الطائرة الورقية" بيديك.

"الكارب والبايك Crucian carp and pike"

يشكل نصف الأطفال دائرة - "حصى في البركة". المسافة بين اللاعبين خطوتين. يتم تقسيم باقي اللاعبين إلى قطعتين ". الذي خلف الدائرة ، و "الشبوط". العدائين داخل الدائرة. عند الإشارة ، يجري "الرمح" بسرعة في دائرة محاولًا الإمساك بـ "سمك الشبوط". يصطاد "بايك" أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للوقوف وراء "الحصاة". بعد 3-4 مرات يتم عد "الكارب" الذي يتم اصطياده. الأطفال الذين يصورون "الحصى" والأطفال الذين يصورون "الصليبيين" يغيرون الأدوار ؛ تم تعيين "رمح" جديد.

"الغربان والعصافير"

يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 1-1.5 متر. يتم قياس 4-5 أمتار أخرى منها ، ويتم رسمها أيضًا على طول الخط. أول سطرين هما خط البداية ، والثاني- منازل. تصطف الفرق مع ظهورهم لبعضهم البعض بالقرب من الخطوط الأولى ، أي على مسافة 1-1.5 متر. هناك فريقان ، أحدهما يسمىالعصافير والثاني هوالغربان. يقف الميسر بين الفرق ويقول الكلمات:العصافير أوالغربان. إذا قال المضيف:الغربان ثم تلحق الغربان بالعصافير التي تحاول الهروب خلف السطر الثاني أي. الاختباء فيمنزل. كل العصافير التي يتم اصطيادها تصبح غربان. إذا قال المضيفالعصافير ثم تجري العصافير وتلتقط الغربان. يمكن أن تستمر اللعبة حتى لا يتبقى لاعبون في نفس الفريق. أو يتم لعب اللعبة لعدد معين من المرات ، ثم يفوز الفريق الذي يوجد فيه عدد أكبر من اللاعبين.

"أهلا"

يقف الجميع في دائرة ووجوههم كتف إلى كتف. يسير السائق على طول الجزء الخارجي من الدائرة ويلمس أحد اللاعبين. يركض السائق واللاعب الذي تم لمسه في اتجاهات مختلفة على طول الجزء الخارجي من الدائرة. عندما يلتقيان ، يتصافحان ويقولان: "مرحبًا". يمكنك أيضا إعطاء اسمك. ثم ركضوا أبعد من ذلك محاولين شغل مقعد فارغ في الدائرة. من ترك بلا مكان يصبح سائقًا.

"أرنب بلا وكر"

يقف المشاركون في اللعبة في أزواج في مواجهة بعضهم البعض ، ويرفعون أيديهم المشدودة للأعلى. هو - هي -عرين الأرنب. يتم اختيار سائقين -أرنبة وصياد. أرنبةيجب أن يهرب منصيادبينما يمكنه الاختباءمخبأ،أولئك. الوقوف بين اللاعبين. يصير من وقف له بظهرهأرنبةويهرب منصياد. لو صياد " سوف يحسبأرنبة، ثم يغيرون الأدوار.

"إشارات المرور"

في الموقع ، يتم رسم خطين على مسافة 5-6 أمتار من بعضهما البعض. يقف اللاعبون خلف صف واحد. يقف السائق بين الخطوط في المنتصف تقريبًا وظهره للاعبين. السائق يسمي اللون. إذا كان اللاعبون يرتدون هذا اللون في ملابسهم ، فإنهم يمرون بحرية من قبل مقدم العرض لخط آخر. إذا لم يكن هناك مثل هذا اللون في الملابس ، فيمكن للسائق أن يستحم بالفراغ بين خطوط اللاعب الممتدة عبر الخطوط. مملح يصبح سائقا... إذا ذهب جميع اللاعبين إلى الجانب الآخر ، فإن السائق يقف مرة أخرى وظهره للاعبين ويتصل بحرف.

"الذئاب في الخندق"

يتم رسم ممر في الموقع(خندق) يصل عرضه إلى 1 متر. يمكن رسم الخندق في شكل متعرج ، حيث يكون أضيق ، حيث يكون أعرض. فييتخلص من يقع السائقون -الذئاب. لا يوجد الكثير منهم - فقط 2 أو 3. جميع اللاعبين الآخرين -الأرانب البرية - حاول القفز فوق الخندق المائي وألا تكون مملحًا. إذا تم لمس الأرنب ، يتم استبعاده من اللعبة أو يصبحذئب. الذئاب يمكن أن تمرضالأرانب البرية مجرد التواجد في الخندق.حارس إنهم لا يركضون عبر الخندق المائي ، لكنهم يقفزون فوقه. إذا كانت الساقأرنبة لمست أراضي الخندق المائي ، وهذا يعني أنهسقطت في الخندق وفي هذه الحالة يتم استبعاده أيضًا من اللعبة.

"كعب القدم"

تتطلب اللعبة 12-20 شخصًا.

يتم تشكيل دائرتين: خارجية وداخلية بنفس عدد اللاعبين. شخص واحد من الدائرة الداخلية وشخص من الخارج يشكلان زوجًا (يجب أن يتذكر كل منهما شريكه). بناءً على أمر القائد ، تبدأ الدائرة الخارجية في الجري في اتجاه عقارب الساعة ، والدائرة الداخلية - عكس اتجاه عقارب الساعة. سوف يعطي القائد الأوامر التي يجب على كل زوج إكمالها ، وبسرعة كبيرة. الزوج الذي تبين أنه الأخير خارج اللعبة.

على سبيل المثال ، إذا صرخ المضيف:العودة إلى الوراء! هذا يعني أن الأزواج يجب أن يتواصلوا مع هذه الأجزاء المعينة من الجسم. الزوجان اللذان كانا آخر من قاما بهذا الأمر خارج اللعبة. الزوجان اللذان يصلان إلى النهاية يفوزان.

يمكن أن تكون أوامر القائد كما يلي:

يدا بيد

من الأذن إلى الكتف

من الركبة إلى راحة اليد

كعب الى كعب

الركبة إلى الكتف

من الكوع إلى الكعب

العودة إلى الوراء

كعب إلى أخمص القدمين ، إلخ.

"المخاريط والجوز والجوز"

يقف اللاعبون في دائرة مكونة من 3 لاعبين واحدًا تلو الآخر في مواجهة المركز. السائق يقف في المركز. يعطي القائد اسمًا لجميع اللاعبين: الأول في الثلاثيات عبارة عن مخاريط ، والثاني بلوط ، والثالث من الجوز. عند الإشارة ، يقول السائق ، دعنا نقول "مكسرات!" يجب على جميع اللاعبين الذين يحملون أسماء المكسرات تبديل الأماكن. يسعى السائق جاهدا للوقوف في أي مكان شاغر. إذا نجح ، فإن اللاعب الذي ترك بلا مكان يصبح هو السائق. إذا قال السائق "الجوز!" اللاعبين الذين هم التغيير الثاني ، وإذا "المطبات" ، ثم اللاعبين الأوائل. يمكنك الصراخ جميع الأسماء الثلاثة خارج الترتيب. الفائزون هم لاعبون لم يسبق لهم القيادة. يمكنك بناء كل ثلاثية ليس في عمود ، ولكن في دائرة.

"لديك وقت للجلوس"

يشكل اللاعبون دائرة ويتم عدهم بالترتيب العددي. يقف السائق في وسط الدائرة. يتصل بصوت عالٍ بأي رقمين. يجب تبديل الأرقام التي تم الاتصال بها على الفور. يحاول السائق أن يتقدم على أحدهم ويحل محله. غادر بدون مكان يذهب للقيادة. يجب ألا تتغير الأرقام.

"تغيير الأماكن"

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين متساويين. على جانبين متقابلين من القاعة ، تم تحديد حدين لكلا الفريقين. فريق واحد يتجاوز الحدود الأخرى ، والآخر - بعد الآخر. المسافة بين الفرق لا تقل عن 12-15 متر. بناءً على إشارة القائد ، يعمل كل فريق في نفس الوقت عبر الحدود المقابلة ، أي يتم تبديل الفريق. يمكنك التحرك بطرق مختلفة: عن طريق الجري ، أو القفز ، أو على رجلين ، أو على واحدة ، وما إلى ذلك. يتم تحديد طريقة الحركة مسبقًا. الفائز هو الفريق الذي تمكن من أخذ أماكن على الجانب الآخر بشكل أسرع.

"الأسرع"

يلعب فريقان ، يتم حساب لاعب كل منهما بالترتيب وتذكر أرقامهما. يقفون في دائرة مشتركة (من خلال واحد) تواجه المركز. توجد كرة في وسط الدائرة. يستدعي مقدم العرض أي رقم ، يركض اللاعبون تحت هذا الرقم من كلا الفريقين حول الدائرة بالخارج (كلاهما يركض في نفس الاتجاه) ، وعندما يصلون إلى المكان الذي وقفوا فيه من قبل ، يركضون نحو الكرة للحصول عليها. كل من يفعل ذلك أولاً يجلب لفريقه نقطة فوز. يتم تنفيذ اللعبة لمدة 3-5 دقائق. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

"بقعة الأخيرة"

يقف فريقان من 5-7 أشخاص واحدًا تلو الآخر ويأخذون الحزام. عمود واحد يقف مقابل الآخر. عند الإشارة ، سيسعى اللاعب الأول في كل عمود إلى تشويه صورة اللاعب المتأخر في الفريق الآخر. يتم احتساب الهبوط إذا لم يفرج لاعبو فريقه عن أيديهم. للقيام بذلك ، يجب أن يكونوا متحركين للغاية ويراقبون عن كثب حركة الفريق - اليرقة ، التي تحاول إحداث دفعة عودة. لكل لمسة صحيحة ، يتم منح الفريق نقطة. تستغرق اللعبة 3-4 دقائق ، وبعد ذلك يتم تحديد الفائز - الفريق الحاصل على أكبر عدد من النقاط.

"الثالثة الإضافية للنزهة"

ينقسم اللاعبون إلى أزواج ، ويقفون في دائرة ويمشون ببطء في اتجاه واحد ، ممسكين بأيديهم أو بذراعهم. اليد الحرة على الحزام. عندما يكون الهارب في خطر ، يلتصق بأي زوج ، ويأخذ ذراعه إلى أقصى الحدود ، ومن ثم يستحيل الإمساك به. اللاعب الذي تبين أنه الثالث على الجانب الآخر من الزوج يجب أن يهرب بعيدًا عن السائق وأيضًا الفرار من المطاردة. انضم إلى أي زوج على اليمين أو اليسار من خلال الإمساك بالذراع الخارجي. تستمر اللعبة حتى يمسك السائق بأحد الفارين. ثم يغير الشخص الذي تم القبض عليه الدور مع السائق. في هذه اللعبة ، يُسمح للسائق والعداء بالركض عبر الدائرة ، لكن يُحظر لمس اللاعبين بلا داع في أزواج أثناء مرورهم.

2. ألعاب الكرة في الهواء الطلق.

"سلكي"

الغرض من اللعبة : تنمية مهارات التحمل والسرعة والتنسيق.

قواعد اللعبة:

خيار بسيط.اللاعبون أحرار في الجلوس في الصالة (في الملعب). أحد المشاركين هو السائق. يعطونه كرة ، يرفعها ويقول بصوت عال: "أنا بطاقة!" يحاول Salka اللحاق بلمس أحد اللاعبين بيده. تم تسليم الكرة للرجل المحروق ، قال بصوت عال: "أنا بطاقة" - وتستمر اللعبة.

لا يُسمح للسائق الجديد بلمس اللاعب الذي يمسكه بيده على الفور. الفائزون هم الرجال الذين لم يقتلوا.

عند ممارسة لعبة مع عدد كبير من المشاركين ، من الأفضل تقسيم الموقع إلى ثلاثة أو أربعة أقسام مستقلة. ثم يتم تشغيل العلامة ومجموعة من اللاعبين داخل موقعهم فقط.

خيارات متقدمة:أ) بمساعدة صديق ، يمكنك عبور الطريق إلى السائق ، ثم تبدأ العلامة في مطاردة الشخص الذي عبر طريقه ، أو لاعب آخر ؛ ب) يوجد منزل أو بيتان (دوائر محددة) حيث لا يُسمح للاعبين باللعب. ابق في المنزل لأكثر من 10 ثوانٍ. غير مسموح؛ ج) لا يُسمح للعلامة أن تلمس يد من قفز على المقذوف ، صعد إلى جدار الجمباز ، أمسك بالعارضة ، في كلمة واحدة ، مزق ساقيه عن الأرض. تحظر القواعد على البطاقة حراسة الشخص الهارب لأكثر من 5 ثوانٍ. الجندي يغير دوره مع المطارد.

"أرقام الاتصال"

الغرض من اللعبة : تنمية الانتباه ، والأداء الصحيح للمهام.

قواعد اللعبة:

يصطف اللاعبون في أعمدة أمام الرفوف الواقعة على بعد 15-20 مترًا ، ويتم حسابهم بالترتيب. ينادي المعلم رقمًا بصوت عالٍ ، على سبيل المثال "5". تعمل أرقام الفريق الخامس على الرف ، وتؤدي مهامًا مختلفة بالكرة ، وتدور حولها وتعود إلى أماكنها. من يعبر خط النهاية أولاً (يتم رسمه بأربع خطوات أمام الأعمدة) يحصل على نقطة واحدة. إذا كان هناك أكثر من فريقين يلعبون ، فسيتم تلخيص المجموع بنفس الطريقة كما في اللعبة السابقة. إذا كان هناك فريقان يلعبان ، فلن يحصل صاحب المركز الثاني على أي نقاط.

يقوم المدرس باستدعاء اللاعبين بأي ترتيب ولا يوقف اللعبة حتى يبدأ الجميع مرة أو مرتين. يمكن إجراء التهديف بواسطة مساعد.

« وسط الكرة "

الغرض من اللعبة : تطوير السرعة والدقة.

قواعد اللعبة :

يشكل اللاعبون عدة دوائر. في وسط كل دائرة توجد الدائرة الوسطى ، التي ترمي الكرة بالتناوب إلى رفاقه ، ويمررونها إليه مرة أخرى ، في دائرة. بعد استلام الكرة من آخر لاعب ، يرفعها اللاعب الأوسط. أول فريق يمرر الكرة يفوز. بعد ذلك يمكنك تغيير اللاعب المركزي.

إذا سقط من بين يديه أثناء نقل الكرة ، فيجب حمله والاستمرار في اللعب. لا يسمح للوسيط أن يسمح لأي من اللاعبين بالتمرير ، يجب عليه أن يمرر الكرة لكل واحد بدوره.

سباق الكرة العمود

الغرض من اللعبة : تنمية السرعة والبراعة.

قواعد اللعبة:

ينقسم اللاعبون إلى فريقين أو ثلاثة أو أربعة فرق ويقفون في أعمدة واحدًا تلو الآخر. أمام الكرة الطائرة. بإشارة من المعلم ، يبدأ نقل الكرات. عندما تصل الكرة للكرة الموجودة في الخلف ، يركض إلى الأمام بالكرة (يأخذ الجميع خطوة إلى الوراء) ، ويصبح الأول ويبدأ في تمرير الكرة للخلف ، وما إلى ذلك. تستمر اللعبة حتى يصبح كل لاعب من الفريق أولًا.

من المهم التأكد من تمرير الكرة بأذرع مستقيمة مع ميل للخلف ، وأن تكون المسافة بين اللاعبين في الأعمدة نصف متر على الأقل.

"الحق على الهدف"

الغرض من اللعبة : تنمية البراعة والدقة عند رمي الكرة.

قواعد اللعبة :

يصطف فريقان في رتبتين ، أحدهما مقابل الآخر ، على مسافة 10-12 مترًا ، وفي المنتصف يتم رسم خط توضع على طوله عشر بلدات. يتلقى اللاعبون من فريق واحد كرة (تنس ، خرقة) ، وبناءً على إشارة ، يقوم الجميع برمي الكرات في نفس الوقت للوصول إلى المدن وإسقاطها (أكبر عدد ممكن). يتم وضع الضربة القاضية للمدينة على مسافة خطوة واحدة من الفريق الذي كان يرمي الكرات.

يلتقط الفريق الآخر الكرات ويضرب المدن بنفس الطريقة. الآن يتم وضع البلدات المنهارة خطوة واحدة بالقرب من نفس الفريق. ثم يقوم الفريق الأول بأداء الرميات مرة أخرى وبالتناوب أربع مرات.

الفريق الذي يقضي على المزيد من المدن يفوز (في المجموع بأربع رميات).

"Hunters and Ducks" ("Circular Lapta")

الغرض من اللعبة : تنمية مهارات التنسيق والدقة.

قواعد اللعبة:

ينقسم اللاعبون إلى فريقين ، أحدهما من القططorykh- "الصيادون" - يقف في دائرة (أمام الخط) ، والثاني - "البط" - يدخل في منتصف الدائرة. "الصيادون" لديهم كرة طائرة. في إشارة ، بدأوا في إخراج "البط" من الدائرة. يجوز لكل لاعب تمرير الكرة إلى زميله في الفريق ليتم رميها. "البط" ، يركض داخل الدائرة ، يهرب من الكرة ويتفادى ويقفز. البطة المبطنة تغادر الدائرة. تنتهي اللعبة عندما لا يتبقى بط في الدائرة ، وبعد ذلك يتبادل اللاعبون الأدوار. الفائز هو الفريق الذي تمكن من إطلاق النار على البط في وقت أقل.

يمكن للمدرس ضبط وقت اللعب لرمي الكرة على البط. ثمالنتيجةيتم تلخيصها وفقًا لعدد "البط" التي تم إخراجها خلال هذا الوقت.

تحظر قواعد اللعبة ، رمي الكرة ، تخطي الخط. لا يُسمح لمن هم في الدائرة بإمساك الكرة بأيديهم. لا يتم اعتبارهم مطروحين إذا ارتدت الكرة عن الأرض بداخلهم.

في "Round Bast" ، يُسمح للاعبين في الدائرة بإمساك الكرة التي ألقيت عليهم. إذا لم تنجح المحاولة ، يترك اللاعب الدائرة ، ولكن إذا كانت الكرة في يديه ، يعود اللاعب الذي تم طرده مسبقًا إلى الدائرة. إذا لم يكن هناك أحد خارج الدائرة ، فإن الفريق الذي استولى على الكرة يُمنح نقطة احتياطية والواحد الذي خرج بعد فترة من الوقت يظل في الدائرة.

كما لا يتم احتساب إصابة اللاعب من الأرض ، فلا يُسمح بتخطي خط الدائرة عند الرمي.

« امسك الكرة "

الغرض من اللعبة : تطوير السرعة.

قواعد اللعبة:

وصف اللعبة. 2-4 ممرات يصل عرضها إلى 30 سم وطولها 3-4 أمتار مصنوعة من عصي الجمباز ، وينقسم الأطفال إلى 3-4 فرق ويصطفون في بداية الممرات. يقوم الأول بدحرجة الكرة ، ثم يجري خلفها ويحاول الإمساك بها ، ويمنعها من التدحرج خارج الممر. ثم يمرر الكرة إلى التالية ، هو نفسه يقف خلف التشكيل أو يجلس على كرسي. الفائز هو الفريق الذي لا يكمل المهمة بسرعة فحسب ، بل يكملها بشكل صحيح أيضًا.

الانتباه:

يقف المعلم في الطرف الآخر من الممر ويراقب صحة التمرين: "لا ترمي الكرة بقوة إذا لم يكن لديك الوقت للحاق بها. غطِ الكرة بيدك فوقها بالقارب ". تقدم مهامًا جديدة: التقط كرة متدحرجة بعد الكلمات: "واحد - اثنان - ثلاثة! يمسك "؛ قبض في نهاية الممر ، في الوسط ، بالعلم.

"إدارة الالتقاط"

الغرض من اللعبة : تنمية مهارات العين والتنسيق.

قواعد اللعبة :

يتم لعب اللعبة في أربع مجموعات فرعية ، تقف في دوائر. في وسط كل دائرة يوجد السائق. يقوم الأطفال برمي الكرة لبعضهم البعض في محاولة لمنع السائق من لمسه أو الإمساك به. إذا نجح ، فإنه يحل محل الشخص الذي ألقى الكرة دون جدوى. هذا الأخير يذهب إلى منتصف الدائرة.

الانتباه:

يتأكد المعلم من أن الأطفال لا يمسكون بالكرة لفترة طويلة ، ولا ترميها لنفس الطفل. إذا لم يتمكن السائق من التقاط الكرة لفترة طويلة ، يتم تعيين واحدة جديدة. يمكن أن تكون اللعبة معقدة: أدخل سائقين ورمي كرتين.

"القفز فوق"

الغرض من اللعبة : تنمية مهارات التنسيق ، وتعليم رمية دقيقة وقوية لهدف أفقي.

قواعد اللعبة:

يصطف اللاعبون في عمود واحدًا تلو الآخر مقابل الحائط على مسافة 3-4 أمتار. الأول يرمي الكرة في الحائط ، بعد أن يقفز الارتداد فوقه ، ويمسكها الثاني بعد اصطدامها بالأرض ويرسلها أيضًا الكرة في الحائط وتقفز فوقها ، إلخ.

الانتباه:

يساعد المعلم الأطفال على إكمال المهمة بتعليقات محددة. إذا ارتدت الكرة بشدة عن الأرض ، يقول: "ارمي الكرة أعلى إلى الحائط!" إذا لمس الأطفال الكرة أثناء القفز: "لا تتأخر في القفز".

"اطلاق الرصاص"

الغرض من اللعبة : تحسين تقنية تمرير الكرة ورميها على الهدف.

قواعد اللعبة :

يلعبون في ملعب الكرة الطائرة. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين متساويين ، ولكل منهما قائد. يقف القبطان في مربعات خلف خطوط نهاية الملعب ، على الجانبين المتقابلين ، أي يكون الفريق المنافس بين الكابتن وفريقه. يلعبون بالكرة الطائرة.

يجب على اللاعب الذي ضرب بالكرة التي ألقيت عليه مغادرة الملعب والذهاب إلى قائده. لا يتم احتساب الضربة إذا اصطدمت الكرة بالرأس أو ارتطمت بالأرض. عند إمساك لاعب أو ضربه بطريقة أخرى ، يمكن رفع الكرة المرتدة أو المسقطة ، ولكن إذا خرجت من الملعب إلى جانب الخصم ، يفقدها الفريق. عندما يتم طرد جميع اللاعبين في الفريق من الملعب ، يدخل الكابتن إلى الميدان. الفريق الذي يقضي على جميع اللاعبين ، بما في ذلك القبطان ، يفوز.

"لا تعطي الكرة للسائق"

الأهداف : تحسين مهارات التعامل مع الكرة الخاصة بك.

السائق في بداية اللعبة في منتصف الموقع. استراحةلاعبين ، يركضون حول الملعب بترتيب عشوائي ، يرمونالكرة لبعضها البعض. يحاول السائق الإمساك بالكرة. من المكانحيث تمكن من التقاط الكرة ، يرمي الكرة على أي لاعب. الخامسفي حالة إصابة اللاعب يصبح السائق والسائق السابقيشارك في اللعبة على قدم المساواة مع الجميع.

قواعد اللعبة : 1. يرفع اللاعب الذي ضربته الكرة من قبل السائقيده وبصوت عالٍ تقول: "أنا سائق".

2. يحق لأي لاعب التقاط أو التقاط كرة مرتدةمن اللاعب الذي أصبح السائق ويواصل اللعبة.

"الكرة في المطاردة"

الأهداف : تطوير خفة الحركة والسرعة.

يشكل اللاعبون دائرة. يعطي المدرب اللاعبين الواقفينأماكن مختلفة على الكرة. ثم يقول: "الكرة مطاردة!" تلعبفي نفس الوقت يبدأون في نقلهم إلى رفاقهم. إذا كرة واحدةاللحاق بالآخر ، أي أن كلاهما سيكون في يد لاعب واحد ، ثم هويترك اللعبة.

قواعد اللعبة : يمرر كل لاعب الكرة بسرعة دون أن يفوتهالاعبين آخرين.

"قف"

وصف اللعبة. يختار اللاعبون السائق الذي يقف في دائرة. يصبح جميع اللاعبين حوله ويتم حسابهم بالترتيب العددي. بإشارة من القائد ، يضرب السائق الكرة على الأرض ويستدعي أي رقم. يركض اللاعب الذي تم استدعاؤه إلى منتصف الدائرة ويحاول إمساك الكرة. ينتشر باقي اللاعبين في اتجاهات مختلفة. بمجرد أن يمسك السائق الجديد بالكرة ، يقول: "توقف!" يجب على اللاعبين التوقف والوقوف بلا حراك في مكانهم ، ويحاول السائق ضرب أي لاعب بالكرة. يمكن للاعبين مراوغة الكرة دون مغادرة مقاعدهم. إذا لم يصطدم السائق باللاعب ، فعليه الركض خلف الكرة ؛ انتشر اللاعبون حول الملعب مرة أخرى. بعد أن لمس السائق الكرة ، قال: "توقف!" إذا اصطدم السائق بشخص ما ، فإنهم يغيرون الأماكن وتستمر اللعبة.

"اعثر على الكرة!"

الأهداف : تطوير البراعة وتحسين مهارات التعامل مع الكرة.يقف اللاعبون في دائرة ، بالقرب من بعضهم البعض ، في مواجهة المركزدائرة. يذهب السائق إلى منتصف الدائرة. كل الأطفال يمسكون بأيديهمالى الخلف. أعطيت واحدة منهم كرة متوسطة الحجم. يبدأ الأطفال في تمرير الكرة لبعضهم البعض خلف ظهورهم. يحاول السائق تخمين من لديه الكرة. أنتقل الآن إلى واحد ، والآن إلى طفل آخر ،يقول: "الأيدي"! وفقًا لهذا المطلب ، يجب على اللاعب فورًاتمتد كلتا يديك إلى الأمام.

قواعد اللعبة : يصبح السائق هو صاحب الكرة أو منمرر الكرة.

"العصا والكرة"

يركض اللاعبون حول الملعب ، ويهربون من مطاردة السائق ، ويمررون الكرة لبعضهم البعض ، وتتمثل المهمة في تمرير الكرة إلى اللاعب الذي تجاوزه السائق ، حيث لا يمكن إطلاق اللاعب صاحب الكرة. في هذه الحالة ، يجب على السائق مطاردة اللاعب الجديد. تسمح القواعد للسائق بلعب الكرة أثناء الطيران واعتراضها أثناء اللعبة. إذا كانت الكرة في يد السائق ، فيتم استبدالها باللاعب المتهم بخسارة الكرة.

"الكرة لجار"

يقف اللاعبون في دائرة ووجوههم في المنتصف على مسافة خطوة من بعضهم البعض. لاعبان يقفان على جانبين متقابلين من الدائرة يكون لكل منهما كرة طائرة. عند الإشارة الثابتة من الرأس ، يبدأ اللاعبون في تمرير الكرات لبعضهم البعض إلى اليمين أو اليسار في دائرة في اتجاه واحد بحيث تتجاوز إحدى الكرات الأخرى. اللاعب الذي لديه كرتين يخسر. ثم تبدأ اللعبة من جديد ، يتلقى الكرات من قبل لاعبين يقفان على جانبي الدائرة. في نهاية اللعبة ، يتم تكريم أفضل اللاعبين. يجب أن تمرر الكرة لكل لاعب ، دون أن يفوت أحد ، اللاعب الذي أسقط الكرة يجب أن يلتقطها ويعود إلى مكانه ، ويمررها.

    ألعاب رد الفعل.

"الكرة في راحة يدك"

الجرد: كرة صغيرة أو حصاة ملساء

الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6-8.

يصطف اللاعبون ويمسكون بأيديهم وأياديهم مفتوحة خلف ظهورهم.

يسير السائق خلف ظهورهم ، وفي النهاية يضع الكرة في راحة يد أحدهم. هذا اللاعبيجب أن يترك الخط بشكل غير متوقع ، ويجب على جيرانه محاولة الإمساك به دون مغادرةفي نفس الوقت من المكان. إذا نجحوا ، فإن الشخص الذي تم أسره يغير مكانه مع القائد. لولا ، ثم يعود اللاعب إلى مقعده وتستمر اللعبة.

"حلقة"

الجرد: حلقة أو شيء مشابه صغير ، يسهل إخفاؤه بين راحتي اليد.

المكان: صالة رياضية ، منطقة مفتوحة.

الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 7-8 ..

يطور: رد فعل ، ملاحظة.

يصطف اللاعبون على بعد خطوات قليلة أمام الحائط وفي مقابلهمينهض المقدم. اللاعبون يمسكون بأياديهم أمامهم. قيادةكما أنه يطوي راحتيه في "قارب" ويخفي حلقة بينهما.

بالاقتراب من كل لاعب بدوره ، يحمل المقدم "قاربه" فوق "القارب"يتظاهر بأنه يعطي الخاتم له.

بعد تجاوز جميع اللاعبين (يجب أن يكون لدى أحدهم حلقةتنتقل) ، يقول المذيع: "خاتم ، اخرج إلى الشرفة!".

يجب أن ينفد اللاعب صاحب الحلقة لتجنب الإمساك به واللمسجدار اليد. إذا نجح ، فإنه يغير الأدوار مع القائد.

"الركبتان"

لعبة المستقرة ، ولكن الإدمان للغاية.

عدد اللاعبين غير محدود ، لكن العدد الأمثل هو من 3 إلى 10 (المزيد ممكن ،ولكن بعد ذلك من الضروري أن يكون لديك ما يكفي من الوقت والتخزين تحت تصرفكالصبر).

وصف اللعبة:

يجلس اللاعبون بالقرب من بعضهم البعض. تقع اليد اليسرى للجميع على ركبتهم اليمنىأحد الجيران ، والآخر الأيمن على الركبة اليسرى للآخر. إذا لم يتم إغلاق الدائرة ، ثم المتطرفضعوا إحدى يديهم على ركبهم. أثناء اللعبة ، تحتاج إلى صفع راحة يدك بسرعة على الركبة ، دون كسر التسلسل: يد واحدة تلو الأخرى. إذا صفع شخص ما في الاتجاه الخطأ أو رفع يده ببساطة ، فإنه يزيل "اليد الخطأ". في النهايةيبقى واحد أو أكثر من الفائزين. لمزيد من الاهتمام تحتاجه أثناء اللعبةحافظ على وتيرة عالية.

قواعد اللعبة:.

1. تحتاج إلى الصفع على الركبة مرة واحدة في تسلسل صارم.

2. في حالة حدوث خطأ ، يزيل اللاعب يد واحدة فقط - اليد "الخاطئة".

    إذا كان اللاعبأخطأ مرتين ، فهو خارج اللعبة.

4. القراء.

1. يبدأ العد: على بلوط - زرزور والغراب. طار الزرزور إلى المنزل ،وانتهى العد التنازلي.2. ترك الماوس مرة واحدة ،انظر ما هو الوقت.واحد إثنان ثلاثة أربعة!سحب الفئران الأوزان.فجأة سمع رنين رهيب.تهرب الفئران!3. طار النحل في الميدان ،همهم ، همهم. جلس النحل على الزهور.لعبنا - أنت تقود. 4. تمت معالجة سناجب الأرانب ، وتم تقديمها لهم بالجزر ،لقد أكلت كل المكسرات بنفسك ،وقالوا لك أن تقود. 5. خلف الأبواب الزجاجية دب مع فطائر.مرحبا الدب الصديقكم سعر الفطيرةالفطيرة تساوي ثلاثة ، لكنك ستقود. 6- أبحرت ثلاثة دلافين.يقوس ظهورهم إلى السماء ، وانقضوا من ثلاث جهات. ايها القرش اخرج! 7. واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، خمسة ، -نريد أن نلعب الآن."نعم" و "لا" لا تقلأنت لا تهتم بالقيادة. 8. واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، خمسة ،لا يمكننا عد الأصدقاءلكن الحياة ضيقة بدون صديق ،الخروج من الدائرة بسرعة. 9. واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، خمسة ،نحن ذاهبون للعب.طار إلينا أربعون وقالوا لكم أن تقودوا السيارة. 10. حصان متحمس ذو بدة طويلة يركض عبر الحقول ، هنا وحيث يركض - اخرجخارج. 11. خيط ، إبرة - خرج كومسومول.12. حلقت ثلاث سكاكين من الطابق الثاني - أحمر ، أزرق ، أزرق - اختر أيًا منها لنفسك.13. هناك سيارات في المرآب - فولغا ، تشايكا ، زيغولي - اختر المفاتيح الخاصة بك. 14. على الشرفة الذهبية جلس ملك - أمير ، ملك - أمير ، صانع أحذية ، خياط - اختر من تكون. 15. كان تمساح يمشي ، كان يدخّن غليونًا ، سقط الأنبوب وكتب: "كان يفكر ، يضرط ، خرج". 16. Enibeni ، ريكي - فكي ، توربو - أوربو ، سينتيبرياكي ، إيوس ، بيوس ، كوزموديوس - بانج.17. Eniki - Beniki أكل الزلابية ، كم عدد الزلابية التي أكلها Beniks.18. خرج شهر من الضباب ، وأخرج سكينًا من جيبه - سأقطع ، سأضرب - ما زلت تقود سيارتك. 19. تدحرجت التفاحة حول الحديقة وسقطت مباشرة في قرقرة الماء. 20. سارت سيارة في غابة مظلمة لنوع من الاهتمام ، inti - inti - الفائدة ، اخرج على الحرف "C".

المؤلفات.

    الثقافة الصحية منذ الطفولة S. A. Isaev "التغييرات والتوقفات الديناميكية في المدرسة" ، دليل عملي ، Moscow IRIS PRESS ، 2010.

    كتاب مدرسي شهير للآباء والمعلمين L. P. Fateev "300 لعبة في الهواء الطلق للطلاب الأصغر سنًا."

    لمساعدة معلمي مرحلة ما قبل المدرسة. حول. كازينا "الثقافة البدنية في رياض الأطفال".

أوجه انتباهكم إلى مجموعة مختارة من العديد من الألعاب الخارجية لطلاب المدارس الثانوية - للطلاب في الصفوف 10-11.

"القدم والرأس عبر الشبكة"

تحضير. يوجد فريقان من 5-8 أشخاص على جوانب مختلفة من الشبكة في ملعب الكرة الطائرة. ارتفاع الشبكة 180-200 سم.

محتوى اللعبة.عند صافرة الرأس ، يركل لاعب من فريق واحد الكرة (من اليدين) عبر الشبكة إلى نصف الخصم. مهمة اللاعبين الذين لديهم الكرة إلى جانبهم هي حملها فوق الشبكة بما لا يزيد عن ثلاث ركلات أو رؤوس. إذا أخطأ أحد الفريقين ، تتوقف اللعبة ويخسر الفريق الذي ارتكبها نقطة أو خدمة. تصل النتيجة في اللعبة إلى 10 نقاط ، تُلعب ثلاث مباريات.

مع التغيير في الخدمة (بعد خطأ من قبل الفريق المرسل) ، يتحرك اللاعبون في الملعب في اتجاه عقارب الساعة كما في الكرة الطائرة. بعد كل مباراة ، يتبادل اللاعبون جوانب الملعب.

الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز.

قواعد اللعبة: 1. تعتمد النتيجة في اللعبة على قواعد الكرة الطائرة. 2. يمنع ضرب الكرة مرتين من قبل لاعب واحد أو لمس الكرة بيديه أو ضرب الحائط (خلف الخط الذي يحد الملعب) أو تحت الشبكة.

"اختراق الجدار"

تحضير. الخط الأوسط يفصل الموقع. على الجوانب الأمامية للجدار رسم خط على ارتفاع 1.5 متر ، والمسافة من الأرض إلى الخط هي منطقة البوابة المرتجلة. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين من 5-8 أشخاص. يقع كل منها ، حسب تقديره ، في نصف الموقع.

محتوى اللعبة.يتم رمي كرة قدم في منتصف الطريق بين لاعبين. الكرة ، التي تم التقاطها في نصف الملعب ، يمكن للاعبين التمرير فيما بينهم من أجل اختيار لحظة مناسبة لضرب الهدف ، والتي تعمل بمثابة الجزء السفلي من الجدار في نصف الخصم. ينظم الفريق بدون الكرة الدفاع ضد المنطقة التي تقع فيها الكرة ، ويقيم "جدارًا" ، ويطبق اعتراضات فردية. إذا تمكن المهاجمون من توجيه الكرة إلى منطقة المرمى (في الملعب المفتوح - خط النهاية) ، فإنهم يحصلون على نقطة. يبدأ الخصم بلعب الكرة ويحاول بدوره إكمال الهجوم. تستغرق المباراة 10 دقائق ، وبعدها يتبادل الفريقان جوانب الملعب.

الفريق الذي سجل المزيد من النقاط في الوقت المحدد هو الفائز. يتم أيضًا ممارسة لعبة الكرتين.

قواعد اللعبة: 1. يمنع عبور خط الوسط وامسك الكرة بيديك. 2. يتم إرجاع الكرة التي ترتد من الحائط في ميدان فريق الركل (لا تلمس المدافعين) إلى الخصم. 3. من أجل لمس الكرة بيد أو ثلاث تسديدات غير دقيقة فوق خط المرمى ، يتم احتساب ركلة جزاء تخترق من خط الوسط إلى هدف مشروط يدافع عنه لاعب واحد. 4. يمكن إمساك الكرة بالقدم والجسم وضربها بالرأس.

"على هدف أرضي"

تحضير. على كل جانب من ملعب الكرة الطائرة ، عند خط الهجوم ، يتم رسم دائرتين بقطر 1.5 متر ، ويقع فريقان على جانبي الشبكة المتقابلة. لاعبو نفس الفريق لديهم كرة تنس في يدهم اليمنى (أو اليسرى).

الفريق الذي تمكن لاعبوه من تسجيل أكبر عدد من النقاط يفوز.

قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من الرأس. 2. يحاول اللاعب خلف الشبكة ، الذي يضع حاجزًا ، التدخل في الخصم. 3. في حالة ضرب أي دائرة ، يحصل المهاجم على نقطتين ، وإذا دار حول الكتلة ، لكنه أخطأ (سقطت الكرة داخل الملعب) - نقطة واحدة.

"Shootball"

تحضير. يتم وضع اللاعبين على جانبي الشبكة (كما هو الحال في الكرة الطائرة). يتكون الفريق من 6-8 أشخاص.

يتم إرسال اللاعب الذي ارتكب خطأ فنيًا إلى الجانب الآخر خلف خط الأسير. الفريق يخسر الإرسال. تستأنف اللعبة. تستغرق اللعبة 10-15 دقيقة.

الفائز هو الفريق الذي لديه عدد أقل من اللاعبين في منطقة الأسرى في نهاية اللعبة.

قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من الرأس. 2. يحاول السجين أثناء المباراة (دون الدخول إلى الميدان) اعتراض الكرة ويؤدي (دون تدخل من الخصم) الإرسال إلى ملعبه. يرسل لاعبو فريقه الكرة إلى الخلف بأي ضربة (من أصل ثلاثة). إذا أكملوا الهجوم بنجاح ، يعود الأسير إلى شركائه ، وفي حالة حدوث خطأ ، يتجاوز اللاعب الثاني خط الأسر. 3. أثناء المباراة ، يجوز لأعضاء الفريق المهاجم إرسال الكرة عمدًا إلى شركائهم في الأسر. 4. تُلعب اللعبة وفق قواعد الكرة الطائرة.

كرة طائرة ركلات الترجيح "

تحضير. يوجد فريقان من 6-8 أشخاص بشكل عشوائي ، كل فريق في نصف ملعب الكرة الطائرة الخاص به.

إذا ارتكب الفريق خطأ مرة أخرى أثناء المباراة (الانتهاك السادس على التوالي) ، فسيخسر لاعب آخر ، إلخ. عندما يتكبد الطرفان "خسائر" ، تستمر اللعبة ، لكن الفريق الذي ارتكب الخطأ التالي ، الثالث ، يقرر (بناءً على اعتبارات تكتيكية) ما إذا كان سيخرج لاعبه التالي من الملعب أو البقاء في نفس التكوين ، ولكن السماح للاعب المقابل بالعودة إلى فرق الملعب. تتكون اللعبة من 3-5 أطراف. ينتهي كل منهما عندما يغادر آخر لاعب من الفريق الملعب.

الفريق الذي يفوز بأكبر عدد من المباريات هو الفائز. يمكنك تحديد وقت الألعاب (12-15 دقيقة) وتحديد الفائز في كل منها بأكبر عدد من اللاعبين المتبقين.

قواعد اللعبة: 1. تسجل الأخطاء حسب قواعد الكرة الطائرة. 2. بعد أن يترك المشارك اللعبة ، يرتكب الفريق الخطأ. 3. يعود المشاركون إلى اللعبة بالترتيب الذي تم إقصائهم به (الإقصاء الأول ، ثم الثاني ، إلخ). 4. يلعب اللاعبون في فرق بالتبادل ، ويتحركون في اتجاه عقارب الساعة في الملعب (كما في الكرة الطائرة).

قائمة الأدب المستخدم:

  1. جوكوف م. الألعاب الخارجية: كتاب مدرسي. لاستيلاد. بيد. الجامعات. - م: دار النشر "الأكاديمية" 2000. - 160 ص.

حقوق الطبع والنشر OJSC CDB BIBKOM & LLC Agency Book-Service 1 وزارة التعليم والعلوم في الجامعة البيداغوجية بولاية أورنبورغ الروسية ____________________________________________________________________________________________ R.N. رازيابوفا ، ل. مالوروشفيلو ، ف. مالوروشفيلو للألعاب المتحركة لطلاب الجامعة دليل تعليمي للمتخصصين في مجال الثقافة البدنية والرياضة ___________________________________________________________ Orenburg 2014 حقوق الطبع والنشر OJSC CDB “BIBKOM” & LLC “Agency Book-Service” 2 UDC 7A8 (075) M19 المراجعين: V. A. Vostri ، مرشح التقنية العلوم ، أستاذ مشارك AA Arkhipov ، مرشح العلوم التربوية ، محاضر أول حقوق الطبع والنشر OJSC “مكتب التصميم المركزي“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”3 محتويات. مقدمة. الفصل الأول: المتطلبات النظرية لاستخدام الألعاب الخارجية في التربية البدنية للطلاب. 1.1 ميزات اختيار ونمذجة الألعاب الخارجية في الدورات التدريبية. 1.2 المتطلبات الأساسية لتنظيم وتسيير الألعاب الخارجية في الفصل مع الطلاب. الباب الثاني. مجمع من الألعاب الخارجية بأشياء وبدونها. تطبيق. المؤلفات. حقوق النشر OJSC "مكتب التصميم المركزي" BIBCOM & LLC "Agency Book-Service" 4 مقدمة. في مؤسسات التعليم العالي ، يتم تقديم الثقافة البدنية كنظام أكاديمي وأهم عنصر في التطور الشامل للشخصية. كونه أحد مكونات الثقافة العامة ، والتكوين النفسي الجسدي ، والتدريب المهني للطالب خلال فترة الدراسة بأكملها ، فهو أحد التخصصات الإجبارية لدورة "التخصصات الإنسانية والاجتماعية والاقتصادية العامة". يهدف التربية البدنية للطلاب إلى تجديد صندوق المهارات والقدرات الحركية ، وتعميق المعرفة ، وزيادة مستوى اللياقة البدنية العامة والحفاظ عليه ، وتطوير القدرات البدنية والنفسية الحركية المهمة مهنياً. يتم الترويج لحل هذه المشكلات بنشاط من خلال الألعاب الخارجية التي تعمل كوسيلة وشكل وطريقة للتربية البدنية. يكمن جوهر طريقة اللعبة في حقيقة أن النشاط الحركي منظم على أساس محتوى اللعبة وشروطها وقواعدها ، وتكرار استخدام الألعاب يسمح للمعلم بممارسة التأثير اللازم على الطلاب. يحدد دليل الدراسة هذا المواد الخاصة بالألعاب الخارجية التي يمكن استخدامها من قبل معلمي التربية البدنية الذين يعملون مع الطلاب الشباب. تم ذلك من أجل تنشيط العملية التعليمية في الجامعات ، SSUs ، حيث تعمل اللعبة كوسيلة للتدريب البدني كوسيلة تساعد في حل عدد من المهام المساعدة المرتبطة بزيادة الحالة العاطفية للمشاركين ، واهتمامهم في الثقافة البدنية والرياضة. حقوق الطبع والنشر OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "5 اختيار ومحاكاة الألعاب لعملية التدريب. تعرف نظرية التربية البدنية الألعاب بأنها أداة تربوية فعالة ، مما يعني ضرورة مراعاة المحتوى واختياره بشكل صحيح وفقًا لحل مهام العملية التعليمية في درس معين. لسوء الحظ ، فإن مسألة منهجية استخدام الألعاب في العملية التعليمية للطلاب لم تتم دراستها بشكل كافٍ حتى الآن ولم يتم تناولها بشكل جيد في الأدبيات العلمية والمنهجية. في الوقت نفسه ، تقنعنا الملاحظات التربوية والخبرة الطويلة الأمد في العمل مع الطلاب بما يلي: أ) أحد الأسباب الرئيسية التي تسبب الرغبة في اللعب هو الشعور بالفرح الذي ينشأ نتيجة لحظات عاطفية متنوعة ومتعددة الأوجه. المصاحبة لعملية اللعب. وهذا الشعور مرتبط بلا شك بحقيقة أن المشاركين خلال اللعبة يحصلون على فرصة لإظهار قدراتهم الفكرية والبدنية ، للكشف عنها إلى أقصى حد ؛ ب) الحافز المهم الذي يعزز الرغبة في اللعب هو إمكانية التواصل بين اللاعبين ، وإرضاء بعض الاهتمامات الاجتماعية. بالطبع ، الدافع الرئيسي لنشاط اللعب هو العامل العاطفي ، عملية اللعب ، ولكن مع ذلك ، في هذا العمر ، تكون النتيجة النهائية للعبة أو نتيجتها مهمة ؛ ج) الألعاب ذات العناصر الرياضية هي الأكثر جاذبية. الألعاب ذات النشاط البدني المنخفض لا تحظى بشعبية بين الشباب. عند اختيار الألعاب ، من الضروري الانطلاق من الأحكام التالية: أ) يجب أن تقوم كل لعبة بتثقيف المشاركين وأن يكون لها طابع تعليمي ؛ ب) في عملية الألعاب ، ينبغي تعزيز صحة الشباب ؛ ج) يجب أن تتوافق جميع الألعاب مع اللياقة البدنية والخصائص التشريحية والفسيولوجية والنفسية للمشاركين ؛ د) يجب أن تكون اللعبة متاحة لجميع المعنيين وتثير اهتمامهم. وتجدر الإشارة إلى أن طريقة استخدام الألعاب الخارجية تم تطويرها بشكل أساسي لأطفال المدارس ، وبطبيعة الحال ، لا يمكن نقلها آليًا إلى الطلاب. صحيح ، بالنسبة لبعض الألعاب ، يكفي تغيير منهجية سلوكهم (كما هو مطبق على البالغين) وتكتسب اللعبة الشخصية المطلوبة. في بعض الحالات ، يمكنك تقييد نفسك باختيار المخزون المناسب ، وتغيير موضع البداية للاعبين ، وإدخال قواعد إضافية. بدون رفض هذه الاحتمالات ، يبدو أنه لحل مشاكل تدريس تقنيات معينة ، يجب استخدام طريقتين للاختيار السليم للألعاب. الأول هو طريقة المقارنة المنطقية للأفعال الحركية في رياضة معينة وألعاب خارجية مع تحديد مدى كفاية المراحل الفردية. الطريقة الثانية هي الإثبات التجريبي المباشر للعلاقة المفيدة بين اللعب في الهواء الطلق ونوع من الرياضة على أساس التداخل الإيجابي للمهارات المكتسبة في عملية المشاركة في الألعاب. كلتا الطريقتين ، في رأينا ، أساس جيد لنمذجة أو تصميم ألعاب خارجية جديدة تهدف إلى تحسين العملية التعليمية والتدريبية. يمكن أن يكون هذا النهج في اختيار الألعاب فعالًا بشكل خاص في إعداد الرياضيين للألعاب الرياضية وأنواع أخرى من فنون الدفاع عن النفس. هذا يرجع إلى حقيقة أن اللعبة الخارجية ، مثلها مثل أي وسيلة تدريب إضافية ، قادرة على الحفاظ على أحد الشروط الرئيسية للمصارعة - تغيير ديناميكي في المواقف الخارجية مع تغيير متزامن في الحالة العاطفية للمشاركين. بفضل هذا ، فإن الأخير ، الذي يشارك في لعبة محمولة منظمة بشكل صحيح ، يكتسب المهارات ، ومن السمات المميزة لها مجموعة كبيرة من التباين التكيفي الحركي. وهذا بدوره يساهم في حقيقة أن تصرفات المتدربين أصبحت أكثر ثقة وفعالية في مواقف المصارعة المختلفة بسبب زيادة احتياطي القدرة على التكيف المكتسب في التدريب. بمعنى آخر ، تعتبر اللعبة الخارجية في حالة الاختيار المناسب هي النموذج الأكثر دقة للنشاط الرياضي مع الحفاظ على خصائصه الأساسية. بالإضافة إلى ذلك ، حتى عندما تختلف اللعبة الخارجية اختلافًا كبيرًا عن رياضة معينة في خصائصها الظرفية الخارجية ، فإنها تساهم أيضًا في تكوين مهارات خاصة مهمة. في هذه الحالة ، لا نتحدث كثيرًا عن هوية المحتوى الحركي للألعاب ونوع الرياضة ، ولكن إلى حد أكبر عن تكافؤ الخصائص الحركية ، الأمر الذي يتطلب من الطلاب إظهار تفكير سريع واتخاذ قرارات سريعة . للرياضيين المتخصصين في فنون الدفاع عن النفس (المبارزة ، الملاكمة ، المصارعة) ، يمكن اختيار الألعاب ذات العناصر غير المتوقعة (من حيث الوقت وسرعة التمارين). وبالتالي ، يمكن أن يتم اختيار ونمذجة الألعاب الخارجية ليس فقط من خلال التشابه الخارجي بين الإجراءات والحركات في رياضة ولعبة معينة ، ولكن أيضًا من خلال المقارنة المنطقية للأفعال الحركية وهويتها. حقوق النشر لشركة OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "7 المتطلبات الأساسية للألعاب. من أهم شروط الاستخدام الناجح للألعاب في العملية التعليمية والتدريبية سلوكها الماهر. تتمثل مهمة المعلم في "تقديم" اللعبة بمهارة ، بعد أن سبق له خلق المزاج المناسب بين الطلاب. هناك أيضًا اعتقاد خاطئ بأن اللعب مع الكبار لا يتطلب الكثير من الجهد. تدل الممارسة على أنه عند إجراء الألعاب مع الطلاب ، يجب أن يتمتع المدرب بتكتيك ومهارة تربوية عظيمة. بما أن الحالة المزاجية للجمهور تعتمد على الممثل ، فإن الاستعداد "المرح" للطلاب يعتمد عليه. لذلك ، فإن المدرب-المعلم ملزم بإثراء الممارسة التربوية باستمرار ، لاستخلاص المعلومات اللازمة منها. إن قانون علم أصول التدريس ، الذي ينص على أنه لا يمكن تعليم الآخرين إلا عندما يعرف المعلم نفسه المادة جيدًا ، يرتبط ارتباطًا مباشرًا بمنهجية إجراء الألعاب. كما ذكرنا سابقًا ، يعتمد اختيار لعبة خارجية بشكل أساسي على المهام التربوية التي تم تعيينها قبل الدرس. هذا الموقف أساسي ، ويسود على كل الآخرين. ومن المعروف أن هذه المهام ، بدورها ، يتم تحديدها حسب اتجاه ومكان الدرس في العملية التعليمية أو التدريبية. عند اختيار هذه اللعبة أو تلك ، ينبغي للمرء أن يأخذ في الاعتبار استعداد المجموعة ومعداتها المادية والتقنية من حيث المهام التي سيتم حلها أثناء اللعبة. يجب أيضًا أن تأخذ في الاعتبار عوامل مثل تكوين المجموعة (الكمية ، حسب الجنس) ، والموقع (القاعة ، والموقع) ، فضلاً عن توافر المعدات المناسبة. يسعى بعض المعلمين لإدخال ألعاب جديدة في عملية التدريب بأي ثمن في كل مرة. إذا تم استنفاد المعلومات حول هذا الأخير ، فإن المدربين يرفضون إجراؤها تمامًا. هذه الرغبة في "الابتكار" المستمر بالكاد يمكن تبريرها. هذا هو التطرف ، مثل التكرار المستمر لنفس الألعاب. يجب أن تكون المهارات المكتسبة في الألعاب أصعب بشكل تدريجي من خلال إدخال عقبات جديدة وتعقيد القواعد واستكمالها. في ظل هذه الظروف ، تصبح الصورة النمطية الديناميكية الكامنة وراء المهارة أقوى. يكتسب الرياضي القدرة على أداء التمرين المطلوب بدقة أكبر حتى في وجود محفزات تشتت الانتباه وعوامل محيرة. تصبح المهارة أكثر مرونة ، ويتم إنشاء المتطلبات الأساسية لإظهارها في المواقف الديناميكية الجديدة (نحن نتحدث عن تنوعها). تدل الممارسة على أن قيادة فريق من اللاعبين وحل المشكلات التعليمية وممارسة التأثير التعليمي في عملية تنظيم اللعبة هي مسألة معقدة نوعًا ما تتطلب التدريب والخبرة. ليس من قبيل المصادفة أن كتب P.F. Lesgaft أن إدارة الألعاب مهمة صعبة للمعلم. حقوق النشر OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "8 تبدأ كل لعبة بتنظيم المشاركين - التنسيب على الموقع ، وتعيين السائقين ، والقباطنة. عند إجراء ألعاب جماعية ، وهي أكثر الوسائل فعالية لتوحيد المهارات وتثقيف الفريق ، من الضروري التأكد من أن جميع الفرق متساوية في القوة. يجب أن يكون شرح اللعبة منطقيًا ومختصرًا ومجازيًا. يجب أن نتذكر أنه لا يمكنك البدء في الشرح إلا عندما يكون اللاعبون بالفعل في موقع البداية للعبة. لا يمكن تغيير هذه القاعدة. إذا تم تنفيذ اللعبة في دائرة ، فسيتم الشرح بنفس الهيكل الدائري ، ولكن لا يجب أن يقف المعلم في الوسط ، ولكن في صف اللاعبين أو أمامهم قليلاً. من الأفضل إرفاق شرح اللعبة بمظاهرة. هذا يقلل بشكل كبير من وقت الشرح. لشرح اللعبة ، هناك مخطط مقبول بشكل عام: الاسم ، ودور اللاعبين ، ومسار اللعبة ، والهدف ، والقواعد. يجب ألا تكون هناك فجوة زمنية كبيرة بين شرح اللعبة والإشارة لبدء تشغيلها. إذا أجاب المعلم على الأسئلة لفترة طويلة ، ثم تبدأ المحادثات ، ويختفي الاتصال بين الطلاب والمعلم. حتى لا تقلل الاهتمام باللعبة ، يجب ألا تتوقف كثيرًا وتصر على التقيد الصارم بالقواعد بشكل خاص. تحتاج إلى تحقيق هذا الأخير أثناء اللعبة. يجب إيلاء اهتمام خاص للتنفيذ الصحيح للتقنيات التي تهدف اللعبة إلى تعزيزها. إلى جانب الصفات الأخرى ، من الضروري تنمية التحمل والمساعدة المتبادلة والمثابرة في تحقيق الهدف. من المهم التأكد من تشغيل اللعبة بشكل صحيح وعدم السماح بالإثارة المفرطة. كقاعدة عامة ، يتصرف الطلاب بشكل مختلف أثناء اللعبة. يلعب البعض بنشاط كبير ، مستخدمين قدراتهم بالكامل. يتصرف آخرون بحذر ، متجنبين الصراعات الحادة. أحيانًا يكون هناك شباب يحتقرون اللعبة ويحاولون تجنب المشاركة فيها. من واجب المعلم-المدرب إجراء الفصول بطريقة يشارك فيها الجميع. علاوة على ذلك ، يجب طمأنة المتحمسين بشكل مفرط ، ويجب تشجيع المبالغة على اتخاذ إجراءات فعالة ، واختيار الشركاء المناسبين لهم في اللعبة ، وما إلى ذلك. غالبًا ما يطرح السؤال في بيئة التدريس: هل من الضروري أن يشارك المعلم في اللعبة؟ تدل الممارسة على أن المعلم يمكنه المشاركة في اللعبة إذا لم ينس دوره واستمر في قيادة المجموعة. قبل المباراة مباشرة ، أثناء الدرس ، يجب تقليل العبء حتى يستريح المشاركون قليلاً ويسهل فهم التفسير. يجب أن تكون مدة تمارين الألعاب الفردية ، سباقات التتابع (مع تكرار التدفق عدة مرات متتالية) متناسبة بشكل مباشر مع اللياقة البدنية للرياضيين. كلما انخفضت لياقتهم البدنية ، كلما كانت كل مباراة أقصر. ومع ذلك ، فكلما زادت اللياقة البدنية للمشاركين ، قل استخدام الألعاب في الدرس وطول مدة كل لعبة. تعتمد مدة اللعبة أيضًا على عدد الطلاب. كلما كان هناك عدد أقل ، كلما كانت اللعبة أقصر. بالإضافة إلى ذلك ، تعتمد مدة اللعبة على مدى تقدمها. فرّق بين تطور اللعبة وذروتها وانحطاطها. لا ينبغي إيقاف اللعبة أو إطالة أمدها قبل الأوان. يعتمد توقيت اللعبة أيضًا على وتيرة الحركات التي يتم إجراؤها فيها. كلما زادت سرعة الإيقاع في بداية اللعبة ، كلما كانت مدتها أقصر. من وجهة نظر فسيولوجية ، فإن الوتيرة السريعة تعطي تأثير تدريب أكبر. عند تحديد طول اللعبة ، يجب أيضًا مراعاة الإرهاق الذي ربما حدث قبل المباراة. لذلك ، من المهم جدًا ، باستخدام القانون الفسيولوجي للتحول من نوع من الحركة إلى نوع آخر ، تحديد وسائل اللعبة التي من شأنها أن تساعد في تخفيف التعب. سيسمح لك ذلك بأداء عدد كبير من التمارين وتحقيق النتيجة المرجوة. يجب أن تنتظر حتى تصل اللعبة إلى ذروتها ، وسوف يرتفع الاهتمام والاهتمام إلى الذروة. بعد ذلك يشعر اللاعبون بالارتياح وتنتهي اللعبة. يجب ألا تتوقف في وقت سابق ، حيث سيظل المشاركون غير سعداء بالدرس. إذا بدأ بعض اللاعبين في التشتت وظهرت عليهم علامات الإرهاق ، فعليك التفكير فيما إذا كان الوقت قد حان لإنهاء اللعبة. لسوء الحظ ، ليس من الممكن دائمًا التقاط هذه اللحظات. هذا ، بالطبع ، يأتي مع الخبرة. إذا كانت المهمة هي تطوير سرعة الحركات ، فيجب تحديد عدد عمليات التشغيل التي يقوم بها كل مشارك في اللحظة التي تبدأ فيها سرعة الجري في الانخفاض. من الآن فصاعدًا ، يجب إيقاف الركض بهدف تطوير سرعة الجري. علاوة على ذلك ، في كل جولة منتظمة ، يجب على المشارك محاولة تجاوز الحد الأقصى لسرعة الجري. إذا كانت المهمة هي تطوير القدرة على التحمل للسرعة ، فيجب زيادة عدد الدورات وتنفيذها حتى بداية التعب. بالنظر إلى مسألة مدة اللعبة في الفصل مع الطلاب ، لا يسع المرء إلا أن يسهب في وتيرة اللعبة. يجب فهم وتيرة اللعبة وسباق التتابع وتمرين اللعبة على أنها الشدة والتوتر الذي يدير به اللاعبون اللعبة. تختلف وتيرة اللعبة ككل عن وتيرة الدرس بكثافة أكبر. تعتمد وتيرة اللعبة بشكل أساسي على مستوى اللياقة البدنية للمشاركين. كما لوحظ بالفعل ، كلما زادت وتيرة اللعبة ، زاد تأثير التدريب. لهذا السبب ، بينما يتقن الطلاب محتوى اللعبة وأسلوبها ، يجب على المعلم زيادة وتيرتها. من أجل زيادة الوتيرة مع الرياضيين ، من الضروري معرفة كيفية أداء عناصرها قبل المباراة. تظهر الملاحظات أن الألعاب التي تطور سرعة الحركة تقام بوتيرة أعلى من الألعاب التي تهدف إلى تنمية القوة والقدرة على التحمل. عدد من تمارين الألعاب ، مبارزات ، مصممة لعدد صغير يمكن للطلاب في هذه الحالة ، المقسمين إلى عدة مجموعات ومجموعات فرعية ، اللعب بشكل مستقل تحت إشراف معلم (مدرب). من أجل تعزيز تأثير تحسين الصحة للعملية التعليمية والتدريبية ، يعقد العديد من المعلمين دروسًا في الهواء الطلق. عند إقامة مباريات التتابع في مثل هذه الظروف ، خاصة في فصل الشتاء ، من الضروري السعي لضمان ألا يتجاوز عدد اللاعبين في كل فريق 6-8 أشخاص ، أي أنه من الأفضل تنظيم عدد أكبر من الفرق المتنافسة ، ولكن مع عدد أقل من اللاعبين. بعد ذلك ، يجب أن يكون المشاركون أقل في المواقف المستقرة ، مما يستبعد احتمال انخفاض درجة حرارة الجسم. القواعد لها أهمية كبيرة لنجاح اللعبة. لديهم قوة تعليمية كبيرة. من أجل الالتزام الصارم بقواعد اللعبة ، يجب على المشاركين أن يتذكروها ، وأن يكونوا منتبهين ، وأن يأخذوا في الاعتبار المواقف المختلفة التي تنشأ في اللعبة ، وأن يتصرفوا وفقًا للقواعد. في هذا الصدد ، ينبغي إيلاء اهتمام خاص لتحكيم المباريات. يلتزم الحكم بمراقبة دقة تنفيذ قواعد اللعبة بصرامة ، وذلك فقط لأن أدنى إهمال للأخير لا يؤدي فقط إلى انخفاض في تأثير التدريب ، بل له أيضًا تأثير سلبي على العمل التعليمي. يجب أن نتذكر أن القاضي المتحيز يفقد الثقة وسلطته تسقط والطلاب يتوقفون عن الحساب معه. إن تحديد نتائج اللعبة وتحديد الأخطاء والأفعال الخاطئة له قيمة تربوية كبيرة. عند تلخيص نتائج اللعبة ، من المهم مراعاة ليس فقط السرعة ، ولكن أيضًا جودة أداء إجراءات اللعبة. يعلم التحليل الموضوعي المتدربين أن يكون لديهم احترام الذات الصحيح. يجب أن يشارك اللاعبون أنفسهم في تحليل اللعبة. هذا يعلم المشاركين التفكير بشكل نقدي ، ويزيد من الانضباط الواعي ، ويزيد من اهتمامهم بالتدريب الرياضي. يجب التأكيد على أنه في عملية تنفيذ الألعاب المتنوعة ، يجب على المدرب إجراء ملاحظات تربوية باستمرار لسلوك الطلاب ، وتوضيح سمات شخصيتهم ومزاجهم وقدراتهم البدنية. يمكنه استخدام اللعبة لتقييم التطور البدني العام للطلاب ، ودرجة تطور الصفات البدنية الفردية ، والقدرة على الجمع بين المؤشرات النوعية لعمل محرك رياضي مع تركيز الانتباه في وجود محفزات خارجية وعوامل مربكة. أثناء اللعبة ، يمكنه ملاحظة كيف يظهر اللاعبون المبادرة والمثابرة والانضباط والدقة تجاه أنفسهم ، وموقفهم تجاه أخطائهم ، وتجاه زملائهم في الفريق ، وتجاه المنافسين. يمكن أن تكون هذه الملاحظات ذات أهمية كبيرة للعمل اللاحق مع الطلاب ، من الناحيتين التعليمية والتعليمية. حقوق النشر OJSC "مكتب التصميم المركزي" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "11 الفصل الثاني. ألعاب متحركة لزيادة الاستعداد البدني العام اللياقة البدنية العامة تعني تطوير الصفات البدنية الأساسية ، وتحسين النشاط الوظيفي للجسم ، وإتقان عدد كبير من المهارات الحركية المختلفة. اللياقة البدنية العامة تخلق الأساس للتدريب الخاص. إنه يوفر تطورًا متعدد الاستخدامات للقوة والسرعة والقدرة على التحمل وخفة الحركة والمرونة ، والتي بدونها يستحيل تحسين الرياضة المختارة. في الوقت الحاضر ، أكدت الممارسة والأبحاث أن الصفات البدنية يتم تطويرها بنجاح أكبر إذا تم تنفيذ الأنشطة الرياضية وفقًا لطريقة متكاملة. هذا يعني أنه في الفصل الدراسي ، يتم استخدام وسائل مختلفة (تمارين وألعاب) ، مما يوفر التطوير المتزامن للسرعة والقوة والقدرة على التحمل والبراعة ، وليس أحد هذه المكونات. والعكس صحيح ، فإن عدم وجود "أسلوب شامل" في تطوير تخصص رياضي ، والعمل على تطوير نوعية واحدة أو مجموعة محدودة من المهارات يقلل بشكل كبير من النطاق الحركي للمتدربين ، ويضعف من تنمية الرياضيين. قدرات التنسيق (IM Korotkov ، 1971). في هذا الصدد ، من الضروري التأكيد على أن هذه هي الألعاب الخارجية ، وطريقة اللعب ، نظرًا لخصائصها المتأصلة ، هي وسيلة فعالة للغاية للتحسين المعقد للنشاط الحركي. إنها تسمح إلى أقصى حد بتحسين الصفات مثل البراعة وسرعة رد الفعل الحركي والقدرة على التحمل والقوة. من خلال الألعاب الخارجية ، من الممكن التأثير ليس فقط على جودة أداء التمرين ، ولكن أيضًا على المؤشرات الكمية مثل السرعة والتحمل في الجري والمسافة والارتفاع في القفز ، وما إلى ذلك (BN Pivovarov ، 1959). على الرغم من حقيقة أن بعض الألعاب الخارجية غالبًا ما تتضمن إجراءات تهدف بشكل أساسي إلى تحسين إحدى الصفات الحركية ، إلا أنه لا يزال يتعين اعتبارها تمارين ذات تأثير بدني عام. بالنسبة للألعاب ذات عناصر الصراع على السلطة ، كقاعدة عامة ، فإن إظهار القدرة على التحمل والبراعة هو سمة مميزة. بدون هذا ، فنون الدفاع عن النفس لا يمكن تصوره. لذلك ، عند تصنيف الألعاب حسب الصفات البدنية ، فإننا نعني على وجه التحديد المظهر السائد لإحدى هذه الألعاب. كل ما سبق يسمح لنا بتأكيد أن الألعاب الخارجية هي وسيلة فعالة من بين وسائل أخرى لزيادة اللياقة البدنية العامة للطلاب. فيما يلي وصف للألعاب وتمارين الألعاب التي يمكن استخدامها في حل مشاكل اللياقة البدنية العامة. يجب التأكيد على أن معظم الألعاب المقترحة يمكن أن تجد تطبيقات عملية في جميع الأقسام التعليمية وفي كل منها لكن في جميع الأحوال ، يجب على المعلم أن يأخذ في الاعتبار اللياقة البدنية للطلاب والمهام المحددة التي يتم حلها في عملية الأنشطة الرياضية. يتم تنظيم الحمل في اللعبة من خلال انخفاض أو زيادة في الحركة العامة للمشاركين. هناك منهجيات مختلفة لتغيير العبء في اللعبة. يجب أن تأخذ فترات راحة قصيرة ، وتستخدمها لتحليل الأخطاء ، وحساب النقاط ، وتوضيح القواعد ، وتعيين مساعدين ؛ تقليل مسافة الشرطات ، وتقليل عدد التكرارات ، وما إلى ذلك. من الممكن أيضًا زيادة حركة المشاركين في اللعبة عن طريق زيادة عدد العوائق ، ومسافة الشرطات ، وتقسيم اللاعبين إلى مجموعات فرعية. من المرغوب فيه أن يبذل جميع اللاعبين جهودًا متساوية تقريبًا. لذلك يجب عدم إبعاد الخاسرين من اللعبة ، لكن يوصى بشحنهم بنقاط الجزاء. يمكن أيضًا تحديد جرعات الحمل في اللعبة على حساب النقاط التالية: زيادة أو تقليل مساحة اللعبة ؛ التغييرات في طبيعة التمارين (اللعب بحركات مكثفة وسريعة وحركات أبطأ) ؛ التغييرات في بعض القواعد من حيث زيادة الحمل أو تقليله ؛ تحديد أو زيادة الوقت الإجمالي للعبة ، وكذلك عدد مرات التكرار ؛ تقليل أو تسريع وتيرة اللعبة. لم نعتبر أنه من الضروري ذكر المهام المحددة لكل لعبة والصفات السائدة في الألعاب ، والنوع الرئيسي من الإجراءات والحركات فيها. يمكنك العثور على إجابات لهذه الأسئلة في الجداول المقابلة في المرفقات. لهذا ، يتم تقسيم الألعاب بشروط (بناءً على ملاحظات معدل ضربات القلب - معدل ضربات القلب (المشاركين)) إلى ثلاث مناطق من الحمل النفسي الجسدي: منخفض ، متوسط ​​، مرتفع. تشمل المنطقة الثانية الألعاب التي يصل معدل ضربات القلب فيها إلى 180٪ لكل دقيقة من البداية.حمل المشاركين له طبيعة مشروطة ، حيث وجد أنه في نفس الألعاب ، اعتمادًا على المنهجية ، وتحديد المهام ذات التعقيد المختلف ، والمدة ، والإيقاع ، والسرعة ، والمسافة ، وعدد من الشروط الأخرى ، تغير شدة حمل اللاعبين ونشاطهم البدني. حقوق الطبع والنشر OJSC "CDB" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "13" Catchers ". الإعداد. ينقسم المشاركون إلى فريقين ، كل فريق يقع في الطابق الخاص به لا ملعب. كل فريق لديه لاعبان - الماسكون. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأ الصيادون ، وهم يمسكون بأيديهم ، في مطاردة لاعبي العدو بطريقة تغلق أيديهم من حولهم. يُعتبر اللاعب الذي أغلق المصيدون أيديهم من حوله محاصرًا وخرج من اللعبة. تستمر اللعبة لمدة ثلاث دقائق ، وبعدها يتم احتساب العدد المتبقي من المشاركين في كل فريق. الفائز هو الفريق الذي يستطيع صائدوه الإمساك بأكبر عدد من اللاعبين. خيار. لا يتم استبعاد اللاعبين الذين يتم القبض عليهم من اللعبة ويستمرون في اللعب ، ولكن يتم منح الفريق نقطة جزاء. نتيجة لذلك ، يفوز الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء. قفزة مع تيار. تحضير. ينقسم المشاركون إلى فرق متساوية ويصطفون خلف خط البداية المشترك في عمود واحدًا تلو الآخر. في نهاية المنصة ، يتم وضع حامل محوري مقابل كل عمود. على بعد مترين من خط البداية ، ينحني دليل كل عمود لدعم رجل واحدة ويميل رأسه (قفزة). محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يقوم اللاعب الأول عند خط البداية بالقفز فوق الدليل ، وبعد أن قام بخطوة اندفاع ، يتخذ أيضًا موقعًا نموذجيًا للقفزة. في الوقت نفسه ، يبدأ لاعب آخر ، وبعد أن تغلب على شريكيه ، يتخذ أيضًا موقفًا مشابهًا. وهكذا ، حتى يصل جميع اللاعبين إلى الحامل المحوري ويعودون إلى موقعهم الأصلي. الفائز هو الفريق الذي يعبر جميع لاعبيه خط البداية في وقت مبكر ويأخذون مركز البداية. مرحل كاتربيلر. تحضير. ينقسم أعضاء كل فريق إلى مجموعتين ويصطفون ليكونوا بمثابة تتابع مضاد خلف خطوط متقابلة من الموقع. يتولى لاعبو المجموعة الأولى من كل فريق وضع "اليرقة" - يضع اللاعب يده اليسرى على الكتف الأيسر للمنافس في المقدمة ، ويده اليمنى يدعم كاحل ساقه عند مفصل الركبة. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأون في التحرك إلى الأمام ، والقفز على ساق واحدة والحفاظ على التوازن. بمجرد أن يتخطى الأخير في هذا العمود الخط المقابل ، يلعب المشاركون من المجموعة الثانية. يتقدمون بنفس الطريقة. الفائز هو الفريق الذي سيقوم تاجره في عمود المجموعة الثاني بعبور خط البداية بشكل أسرع ، بشرط أن يحتفظ جميع اللاعبين بموقع "كاتربيلر" أثناء التقدم. حقوق النشر OJSC "المكتب المركزي للتصميم" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "14" Day and Night ". تحضير. في منتصف الموقع ، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 1-1.5 متر من بعضهما البعض. المجموعة مقسمة إلى فريقين متساويين ، يصطف اللاعبون في صفوفهم في مواجهة بعضهم البعض. أحد الفرق يحمل اسم "النهار" ، والآخر - "الليل". محتوى اللعبة. يقف القائد على جانب المنصة حتى يتمكن جميع اللاعبين من رؤيته ، ويقوم بتمارين الجمباز المختلفة ، والتي يجب على جميع المشاركين تكرارها من بعده. وفجأة قال: "النهار". يجب أن يسعى لاعبو هذا الفريق للركض خلف خط نهاية ملعبهم ، ولاعبي فريق "الليل" - للحاق بهم وصبغهم في حدود الملعب. لكل لاعب يتم القبض عليه ، يتم منح الفريق نقطة جزاء. ثم تعود الفرق إلى موقع البداية وتستمر اللعبة. يتم لعب اللعبة حتى عدد معين من نقاط الجزاء أو لبعض الوقت. الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز. خيار. 1. يمكن أن تتنوع اللعبة عن طريق تغيير مواقع البداية للاعبين. 2. من أجل منع الاصطدامات ، في بداية اللعبة ، من الضروري زيادة انتباه اللاعبين من خلال دعوتهم لرفع أيديهم لأعلى ، والتصفيق بأيديهم ، والجلوس ، والقفز على الأمر المناسب "ليلاً أو نهارًا" . يمكنك استخدام اللوح الخشبي: أبيض من جهة ، وأسود من جهة أخرى. في هذا البديل ، يحمل القائد الدائرة خلف ظهره ويظهر فجأة جانبًا أو جانبًا آخر من الدائرة 3. هناك لاعبون يهربون دائمًا ويؤمنون على أنفسهم. في هذه الحالة ، يتم معاقبة الفريق أيضًا بنقطة جزاء. تتابع إيقاعي. تحضير. ينقسم أعضاء كل فريق إلى مجموعتين ويصطفون ، كما هو الحال بالنسبة للترحيل المضاد على خطوط متقابلة من الموقع ، في أعمدة واحدة تلو الأخرى. دليل المجموعة الأولى يحمل عصا الجمباز. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، ركض إلى الأمام ، ووصل إلى دليل العمود المقابل لفريقه ، وسلّمه الطرف الثاني من العصا ، وحملوا معًا العصا تحت أقدام جميع أعضاء هذه المجموعة ، الذين يقفزون فوق العصا . يبقى لاعب المجموعة الأولى في نهاية العمود ، ويتم تشغيل دليل المجموعة الثانية بعصا على المشاركين في المجموعة الأولى وهناك ، جنبًا إلى جنب مع المرشد ، يؤدي نفس التمرين. الفريق الفائز هو الذي يتبادل اللاعبون الأماكن في الأعمدة بشكل أسرع. حقوق النشر OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "15 أرقام الاتصال. تحضير. المجموعة مقسمة إلى فرق. يجلس لاعبو كل فريق منفرجين على مقاعد منفصلة للجمباز ، ويقفون موازية لخط البداية المشترك على مسافة متر واحد من بعضهم البعض. في كل فريق ، يتم تسوية اللاعبين بالترتيب العددي. مقابل كل مقعد في نهاية المنصة يوجد حامل محوري. محتوى اللعبة. يظهر المعلم الحركات المختلفة التي يجب على المشاركين تكرارها بعده. فجأة اتصل بالرقم. يقفز اللاعبون الذين يحملون هذا الرقم ، ويركضون إلى المنصة المحورية ويسعون جاهدين لأخذ أماكنهم بسرعة على مقاعد البدلاء. من يفعل هذا أولاً يحصل على نقطة فائزة. ثم تستمر اللعبة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. خيار. يمكن تعديل اللعبة عن طريق تغيير الوضع الأولي للمشارك (يجلس الأخير مع ظهوره في اتجاه الحركة ، في وضع الدعم على المقعد ، وما إلى ذلك) واستخدام أنواع الحركة (القفز على ساق واحدة ، تقفز على كلا الساقين ، تقدم بخطوات جانبية ، تقدم مع الخلف للأمام ، إلخ.) سباق بمقاعد الجمباز. تحضير. يأخذ لاعبو كل فريق موقعهم في البداية على طول خط البداية الذي يقع عليه مقعد الجمباز. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يقفزون فوقه ، ويمسكون به في نفس الوقت بقبضة عكسية ، ويحملونه في الأعلى ويضعونه على الأرض. ثم يقفزون فوقه مرة أخرى ويستمرون بهذه الطريقة للاقتراب من خط النهاية ، الواقع على بعد 18-20 مترًا من البداية. الفائز هو الفريق الذي يكمل لاعبوه المهمة بشكل أسرع. لا تسقط العصا. تحضير. يشكل اللاعبون في كل فريق دائرة مع ظهورهم إلى المنتصف. كل مشارك يحمل عصا جمباز أمامه (أحد طرفيها على الأرض). محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يجب على كل لاعب أن يخطو خطوة إلى اليمين ويحرر عصاه ويلتقط عصا الجار على اليمين. لإسقاط العصا ، يتم منح الفريق نقطة جزاء. الفريق الفائز هو الفريق الذي يسجل أعضاؤه ، بعد 15 إشارة ، نقاط جزاء أقل. قواعد اللعبة. 1. لا تزيد المسافة بين اللاعبين عن متر واحد حقوق الطبع والنشر OJSC "مكتب التصميم المركزي" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "16 2. تتكرر الإشارات بالتساوي كل 3-4 ثوانٍ. الركض بالطوق (الشكل 1). تحضير. المجموعة مقسمة إلى فرق من أربعة أعضاء لكل منهما. يصطف اللاعبون واحدًا تلو الآخر خلف خط البداية المشترك. يتم وضع الحامل المحوري أمام كل عمود على مسافة 16 م. يحتوي كل دليل في العمود على طوق رياضي. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، ركض إلى الأمام ودور حول القرص الدوار وعاد إلى فريقه. خلف خط البداية ، وضع طوقًا على اللاعب التالي ، والآن يركض الاثنان في الطوق. ثم ينضم إليهم اللاعبون الثالث والرابع بنفس الطريقة. الفائز هو الفريق الذي يكمل أعضاؤه المهمة بشكل أسرع. قواعد اللعبة: 1. أثناء الحركة ، يجب أن يكون الطوق عند مستوى الصدر. 2. القائد في الفريق هو أحد أكثر اللاعبين ديمومة. اندفاعة للكرة. محتوى اللعبة. يقف المعلم ، والكرة في يديه ، بين الفريقين ، ويتم تسوية اللاعبين بالترتيب. يقوم المدرب برمي الكرة للأمام ، ويطلب رقمًا. كلا اللاعبين بهذا الرقم يركضون خلف الكرة. من يحصل عليها أولاً يجلب لفريقه نقطة. الفائز هو الفريق الذي يسجل لاعبوه 10 نقاط أسرع. حبل القفز. تحضير. يشكل لاعبو الفريقين دائرة بحيث يقف لاعب الفريق بين لاعبي الفريق الآخر. في وسط الدائرة يوجد معلم بحبل في يديه. محتوى اللعبة. يدير الحبل ممسكًا إياه من أحد طرفيه ؛ يصف الطرف الآخر دائرة فوق الأرض. يجب على اللاعبين القفز في الوقت المناسب حتى لا يضربوا الحبل. أي شخص يلمس الحبل يحصل على نقطة جزاء. لعبت اللعبة لمدة 3-4 دقائق. الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز. قواعد اللعبة: 1. من أجل أن يكون اللاعبون ضمن دائرة نصف قطر حركة الحبل طوال الوقت ، فإنهم يخصصون دائرة يستحيل الخروج منها. 2. يجب تدوير الحبل بالتساوي ، ورفعه تدريجياً. ، خيار. يمكن لعب هذه اللعبة بإقصاء ، أي يتم إقصاء اللاعب الذي لمس الحبل. في هذه الحالة ، يفوز الفريق الذي لديه عدد أكبر من اللاعبين المتبقيين بعد انتهاء الوقت. حقوق الطبع والنشر OJSC "مكتب التصميم المركزي" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "17 كرة من خلال واحدة. تحضير. موقع المشاركين هو نفسه كما في اللعبة السابقة. يقف قادة الفريق جنبًا إلى جنب. كل شخص يحمل كرة سلة أو كرة طبية. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يقوم قائد فريق برمي الكرة إلى اليمين ، والآخر إلى اليسار في دائرة إلى أقرب شركائه ، أي من خلال واحد. يلقون الكرات على جيرانهم. يتم تمرير الكرات في دائرة حتى يتم إعادتها إلى القبطان. القبطان ، بعد استلام الكرة ، يرفعها. قواعد اللعبة: 1. إذا أسقط اللاعب الكرة ، فعليه أن يلتقطها ويعود إلى مقعده ، ويواصل المباراة. 2. تتكون اللعبة من خمس محاولات. الفائز هو الفريق الذي يكمل لاعبوه المهمة ثلاث مرات أسرع. تلطيخ الأخير. تحضير. المجموعة مقسمة إلى فرق متساوية ، يقف اللاعبون في طابور واحدًا تلو الآخر ويأخذون الحزام أمام أولئك الواقفين. يصبح اللاعب الأكثر رشاقة مهاجمًا ويقع على مسافة 1.5-2 متر من الفريق المنافس. الدليل في كل عمود هو الحامي. مهمته بكل وسيلة ممكنة عرقلة تحركات المهاجم الذي يسعى لتشويه الأخير في العمود. قواعد اللعبة: 1. لا يحق للاعبين في الأعمدة فصل أيديهم وإعاقة تقدم المهاجم. لا يمكن القيام بذلك إلا من قبل المدافع. يساعده باقي اللاعبين ويتقدمون معه. 2. لا يحق للمدافع أو المهاجم لف أذرعهم حول بعضهم البعض. يدفع المدافع المهاجم بعيدًا بجذعه. 3. تستغرق اللعبة 3 دقائق. الفريق الفائز هو الذي سيتمكن مهاجمه من تلطيخ اللاعب المتأخر مرات أكثر. حقوق النشر OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "18" Tunnel "(الشكل 2). تحضير. يجلس لاعبو كل فريق على الأرض في نمط رقعة الشطرنج في رتبتين بحيث تكون أقدام المشاركين في رتبة واحدة عند مستوى ركب المشاركين في الرتبة الأخرى. في نهاية كل سطر ، يوجد لاعبان في كلا الطرفين. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يقوم اللاعب 1 من كل فريق برمي الكرة الطبية بحيث تتدحرج على الأرض باتجاه اللاعب 2 ، الذي يقابله في الطرف الآخر من الخط. لتمرير الكرة الطبية ، يتراجع المتنافسون ويرفعون أرجلهم ، وبعد ذلك يعودون إلى موقعهم الأصلي. يلتقط اللاعب 2 الكرة ويركض لتغيير اللاعب 1 الذي يجلس في بداية السطر. في هذا الوقت ، يقف اللاعب الذي يغلق الخط لاستلام الكرة التي ألقاها اللاعب 2. وتستمر اللعبة حتى يتولى جميع المشاركين أدوار اللاعبين 1 و 2. الخيار. يجلس المشاركون على الأرض في سطر واحد وبدلاً من التدحرج للخلف ، يتخذون موضع التركيز الكامن وراءهم. خيار. يستلقي المشاركون على الأرض مع بطونهم لأسفل في صف واحد ، ومع اقتراب الكرة ، يتخذون وضعية الانبطاح. يعمل على "النائمون". تحضير. يتم اصطفاف لاعبي كل فريق. الفترة الفاصلة بين المشاركين هي 1 م محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يمرر لاعب الجناح الأيمن الكرة الطبية إلى زميله في الفريق ، وهو مستلقي على الأرض ، على بطنه ، دون تحريك ساقيه من حيث وقف. بعد أن استلم المشارك الكرة ، قام بتمريرها للاعب التالي ، وهو أيضًا يرقد على الأرض. هذه هي الطريقة التي يتصرف بها كل اللاعبين الآخرين. آخر مشارك ، بعد استلام الكرة ، يركض بها إلى الجهة اليمنى ، حقوق الطبع والنشر OJSC CDB “BIBCOM” & LLC “Agency Book-Service” 19 يقفز فوق اللاعبين المستلقين على الأرض ، الذين يقفزون على أقدامهم في أقرب وقت كما يقفز اللاعب فوقهم. بعد بدء الجري ، يصبح هذا اللاعب هو الجهة اليمنى ، ويمرر الكرة إلى الجار على اليسار ، ويستلقي ، وما إلى ذلك. الفريق الذي عاد لاعبيه إلى موقعهم الأصلي في وقت سابق سيفوز. لا يُسمح للاعبين بتقصير الفاصل الزمني بينهم. خيار. بعد تمرير الكرة ، يتخذ اللاعبون وضعية الانبطاح ويبقون فيها حتى يقفز اللاعب صاحب الكرة فوقهم. "قطع الذيل" (الشكل 3). تحضير. تُلعب المباراة على نصف ملعب الكرة الطائرة. محتوى اللعبة. بالقرعة ، فريق يدافع ، والآخر الهجمات. يقع لاعبو الفريق الأول في مؤخرة رأس بعضهم البعض ، ويأخذ كل منهم اللاعب الموجود أمام الشخص الذي يقف تحت الحزام. يؤدي أمهر المدافعين وظائف المرشد. يتم توزيع لاعبي الفريق المهاجم بالتساوي على طول محيط ملعب اللعب. لاعب مهاجم واحد لديه كرة طائرة في يديه. مهمة لاعبي الفريق المهاجم: ضرب الكرة في العمود الختامي للخصم. للقيام بذلك ، يمررون الكرة لبعضهم البعض من أجل اختيار لحظة مناسبة وضرب الأخيرة ، أي "قطع الذيل". لكن هذا ليس بالأمر السهل ، لأن الدليل يحمي ذراعه ورجليه وجسمه. يتم مساعدته في ذلك من قبل جميع اللاعبين الآخرين في فريقه ، الذين ، باتباع الدليل ، يتحركون وفقًا لذلك على طول الملعب لفحص المنتقي. يتم منح نقطة فائزة لكل ضربة دقيقة للمهاجم الذي يغلق الفريق. تستغرق اللعبة 3 دقائق وتغير الفرق الأدوار. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. لا يحق للمدافعين تكوين "حلزون" ، أي الالتفاف في دائرة ، وإخفاء التابع. على هذا الانتهاك ، يتم منح الفريق المهاجم نقطة. لا يتم احتساب الضربة إذا تجاوز اللاعب الذي قام برمية 20 بواسطة حقوق التأليف والنشر OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”الخط أو ضرب في الرأس. خيار. تلعب اللعبة مع الإقصاء. في هذه الحالة ، لا يتم احتساب أي نقاط فائزة ، ويتم استبعاد المتداول ، إذا ضربته الكرة ، وتستمر اللعبة حتى الوقت المحدد. الفريق الفائز هو الذي سيتمكن لاعبوه من "إخراج" المزيد من الخصوم. "تغيير المخيم". تحضير. تنقسم المجموعة إلى فريقين ، يصطف اللاعبون في مواجهة بعضهم البعض خلف خطوط نهاية الملعب. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يميل لاعبو كل فريق إلى الجري بسرعة فوق خط الفريق المنافس. تُمنح نقطة الفوز للفريق الذي يكمل لاعبوه المهمة بالكامل ويتعاونون ويقولون بصوت عالٍ "نعم!" يقوم اللاعبون بأداء 12-15 شرطة على فترات راحة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. قواعد اللعبة: 1. قبل البدء ، يجب أن تفتح اللاعبين وفقًا لذلك حتى لا تحدث اصطدامات أثناء الحركة. يجب على كل مشارك الركض حول خصمه على الجانب الأيمن. 2. اعتمادًا على اللياقة البدنية للفرق ، يتم تحديد مسافة الجري وعدد الأشواط. خيار. 1. يمكن تنويع اللعبة عن طريق تغيير موضع البداية (من موضع بدء منخفض ، الجلوس على الأرض ، مع ظهرك إلى اتجاه الحركة ، وكونك في وضع الاستلقاء ، وما إلى ذلك) ، وكذلك عن طريق تغيير الأنواع من الحركة (القفز على ساق واحدة "القفز على كلا الساقين ، والقفز من القرفصاء العميق ، والتحرك بخطوات جانبية ، والخلف ، وما إلى ذلك). 2. في نفس اللعبة ، يمكنك استخدام الحركات في أزواج ، بعد أن حسبت اللاعبين مسبقًا على "الثانية الأولى": التحرك بخطوات جانبية ، ووضع اليدين على أكتاف بعضهما البعض وجهًا لوجه ؛ العودة إلى الوراء ، ممسكين بأيديهم ؛ يحملها لاعب إلى آخر ؛ القفز على ساق واحدة ، إلخ. 3. على طول خطوط البداية ، يمكنك وضع مقاعد الجمباز ، والتي تستخدم لتغيير وضع البداية للاعبين ، وكذلك لتحديد النهاية للمشاركين بشكل أكثر دقة. فوق تحت. تحضير. يشكل أعضاء كل فريق عمودًا واحدًا تلو الآخر على طول الموقع على مسافة متر واحد من بعضهم البعض. يوجد 10 كرات عند قدمي قائد كل عمود. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأ المدير ، وهو ينحني للخلف ، في تمرير كرة واحدة فوق رأسه إلى اللاعب الواقف من الخلف. بعد أن استلم اللاعب الكرة ، يمررها بين أرجل صديق. المشارك الثالث في اللعبة حقوق الطبع والنشر OJSC “Central Design Bureau“ BIBKOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”21 يمرر الكرة ، مثل اللاعب الأول ، فوق رأسه ، وما إلى ذلك. استلم الكرة العاشرة ، دحرجها بين رجليه شركائهم. بعد أن تلقى المرشد هذه الكرة ، يرفعها ويقول "نعم!" هذه تنتهي المحاولة الأولى. تتكون اللعبة من ثلاث جولات. الفائز هو الفريق الذي يكمل لاعبوه المهمة أسرع مرتين. قواعد اللعبة: 1. يجب أن يقف اللاعبون وأرجلهم متباعدة ، مع الحفاظ على مسافة ثابتة في الأعمدة. إذا قام اللاعب بإسقاط الكرة ، فإنه يعطي أمر "Stop" ، والذي بموجبه يتم مقاطعة التمريرات حتى يتم التقاط الكرة ويأخذ المشارك مكانه. 2. من أجل جعل اللعبة أكثر فاعلية على الجسم ، يوصى باستخدام كرات الدواء. خيار. الترتيب العام للمشاركين هو نفسه ، لكنهم لا يقفون ، بل يجلسون على الأرض ، ويتم تمرير الكرة بأرجلهم بسبب التراجع غير المكتمل. في هذا الشكل ، القائم بالموقع ، بعد استلام الكرة الأخيرة ، يقف ويقول "نعم!" "نفق" الأطواق (الشكل 4). تحضير. ينقسم لاعبو كل فريق إلى مجموعتين. المجموعة الأولى مبنية خلف خط البداية المشترك في عمود واحدًا تلو الآخر ، والمجموعة الثانية بأطواق جمباز مرتبة في صف واحدًا تلو الآخر جانبًا للاعبي المجموعة الأولى. المسافة الفاصلة بين الرياضيين هي 1 م ويتكون "نفق" من الحلقات. في خط البداية ، أمام كل عمود ، يوجد طوق على حامل. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، ينزلق الدليل الموجود في العمود عبر الطوق ، ويمر عبر "النفق" ، ويعود ، وينزلق مرة أخرى عبر الطوق الموجود على الحامل. عندها فقط سيبدأ اللاعب التالي. الفائز هو الفريق الذي يكمل لاعبوه المهمة بشكل أسرع. قواعد اللعبة: بعد المحاولة الأولى ، يغير اللاعبون في المجموعات الأدوار. حقوق النشر OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "22 سباق التتابع المضاد مع الأندية. تحضير. ينقسم لاعبو كل فريق إلى مجموعتين ويصطفون كنوع من التتابع المضاد. المسافة بين العمودين المتعارضين هي 20-25 م وخلال هذه المسافة يتم تباعد النوادي بالتساوي حسب عدد المشاركين في كل فريق. على خط البداية أمام كل عمود قادم يوجد طوق على حامل. محتوى اللعبة عند الإشارة ، ينزلق دليل المجموعة الأولى عبر طوقه ، ويمسك بأبعد صولجان وينزلق عبر طوق العمود المقابل (المقابل). ثم يبدأ دليل المجموعة الثانية. يفعل الشيء نفسه ، يلتقط الصولجان البعيد. تستمر اللعبة حتى يلتقط اللاعبون جميع الأندية. الفريق الذي قام لاعبوه بذلك في وقت سابق يفوز. خيار. يمسك دليل المجموعة الأولى الصولجان البعيد ويسلمه إلى دليل المجموعة الثانية ، الذي يضعه في مكانه ويمتد إلى عمود المجموعة الأولى. يختار اللاعب التالي في هذا العمود اثنين من العصي البعيدة ويسلمهما إلى لاعب المجموعة الثانية ، الذي يضعهما ويركض للمجموعة الأولى. يختار اللاعب التالي ثلاثة أندية ، ويضعها نظيره. وهكذا حتى النهاية ، حتى يتم تجميع جميع العصي ووضعها في مكانها. في هذا المتغير ، عدد الأندية يتوافق مع عدد اللاعبين في مجموعة واحدة. لكي يقوم لاعبو المجموعة الثانية بوضع الأندية في مكانها ، يمكنك تخصيصها بأطواق جمباز صغيرة أو طباشير (رسم الدوائر). قواعد اللعبة: 1. يحق للاعبين من المجموعة الثانية الاستمرار في التحرك فقط عندما يكونون مقتنعين بأن النادي مثبت بشكل صحيح (لم يسقط). حقوق النشر OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”23 2. وهكذا ، يختار لاعبو المجموعة الأولى الأندية ، والثاني - يقوم بتثبيتها. "عبور" على مقاعد الجمباز (الشكل 5). تحضير. يتم اصطفاف أعضاء كل فريق ليكون بمثابة تتابع مضاد. خلف خط البداية ، عند أحد الأعمدة ، يوجد مقعدان لألعاب الجمباز يقفان جنبًا إلى جنب على التوازي. على واحد منهم لاعبو هذا العمود. محتوى اللعبة. بناءً على إشارة المعلم ، ينحنيون ويحركون المقعد بشكل مشترك للأمام في اتجاه الحركة نحو العمود المقابل. بعد القيام بذلك ، ينتقلون مع المجموعة بأكملها إلى المقعد الأمامي وبنفس الطريقة يسحبون المجموعة الدائمة من الخلف. بمجرد أن يكون كلا المقعدين خلف خط النهاية ، يتم أخذ مكان على أحد المقاعد من قبل لاعبي العمود المقابل ، والذين ، مثل زملائهم في الفريق ، يتحركون للأمام. الفريق الذي أكمل لاعبوه المهمة في وقت سابق يفوز. قواعد اللعبة: إذا تعثر اللاعب أثناء تحريك المقاعد ولمس الأرض ، فإنه يتم استبعاده من اللعب الإضافي ويتقدم الفريق بدونه. خيار. من أجل إعطاء المقاعد انزلاقًا أفضل وعدم خدش الأرض ، يجب تثبيت وسائد اللباد على أرجل المقاعد. حقوق الطبع والنشر OJSC "المكتب المركزي للتصميم" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "24 خذ الصولجان. تحضير. يتم وضع لاعبي الفريقين في صفوف تواجه بعضهم البعض على جانبي الملعب ويتم حسابهم بالترتيب العددي. على الجانب الأيسر من كل رتبة ، يتم وضع الحامل المحوري في زاوية الموقع. في منتصف الموقع ، يتم تثبيت كرسي ، حيث يتم وضع صولجان (مدينة ، كرة طبية). محتوى اللعبة. يقوم المدرس بالاتصال بالرقم ، ويسارع لاعبو الفريقين تحت هذا الرقم إلى المنصة المحورية للخط المقابل ، ويلتفون حوله ، ويقفز على إحدى رجليه ، ويحاولون انتزاع الصولجان من المقعد ، الذي يُمنح الفريق من أجله نقطة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. تغيير الأماكن بعصي الجمباز. تحضير. يصطف لاعبو كل فريق ضد بعضهم البعض على مسافة 2 متر ، ويمسك كل لاعب بعصا جمباز موضوعة بشكل عمودي على الأرض خلف الخط المحدد بيده ، ويغطيها مع راحة يده في الأعلى. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يجب على اللاعبين من كل زوج (المشاركون الذين يواجهون بعضهم البعض تكوين أزواج) تغيير أماكنهم. في هذه الحالة ، يجب على اللاعب أن يلتقط عصا شريكه حتى لا تسقط (يترك الجميع عصاه في مكانها). إذا سقطت عصا أي لاعب ، فإن فريقه يحصل على نقطة جزاء. تستغرق اللعبة 3-4 دقائق. الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز. قواعد اللعبة: 1. من الضروري التأكد من قيام اللاعبين بوضع العصا خلف الخط وعدم تخطيها بأنفسهم. الخيار: 1. وفقًا لتقدير المعلم ، يمكنك زيادة المسافة تدريجياً بين الرتب ، والتي يتم من أجلها رسم خطوط جديدة أو استخدام سلك عادي ، والذي يتم دفعه للخلف مسافة معينة. 2. يمكن لعب اللعبة على مبدأ الإقصاء. في هذه الحالة ، يتم استبعاد اللاعب الذي ارتكب الخطأ من المباراة مع زميله في الفريق. الفريق الذي لديه المزيد من اللاعبين المتبقيين بعد الوقت يفوز. "الكشافة والحراس". تحضير. يقف لاعبو الفريقين خلف الخطوط النهائية للملعب في مواجهة بعضهم البعض ويتم حسابهم بالترتيب العددي. يتم وضع نادي (بلدة) بين الفرق في وسط الموقع ، في دائرة محددة. بالقرعة ، لاعبو أحد الفريقين هم "كشافة" ، والآخر - "حراس". محتوى اللعبة. المعلم يدعو الرقم. نفد كلا اللاعبين بهذا الرقم إلى النادي. يتصافحون مع بعضهم البعض ، ومن هذه اللحظة يبدأ القتال. يقوم الكشاف بحركات تشتيت الانتباه - الطعنات ، والانعطاف ، والقفز في المكان ، والقرفصاء ، وما إلى ذلك - والحارس ملزم بتكرار كل حركاته ، محاولًا في نفس الوقت عدم تفويت اللحظة التي يحاول فيها الكشاف حمل الصولجان إلى ما بعد خط فريقه. إذا نجح ، أي فشل الحارس في اللحاق به وتشويه "يمنح الفريق نقطة فائزة. إذا نجح الحارس في تشويه الكشافة داخل الموقع ، تُمنح النقطة لفريق الحارس. بشكل عام ، يربح الفريق الذي يسجل لاعبوه أكبر عدد من النقاط ، ويوصى بممارسة اللعبة مرتين حتى يكون كل لاعب في دور الكشاف والحارس ، وفي هذه الحالة يتم تحديد الفائز بعد جولتين. شاهد الإشارة. تحضير. يتم وضع عدد معين من النوادي (يجب أن يكون أقل من المشاركين في اللعبة) في دائرة على مسافة 0.5 متر من بعضها البعض. يتم وضع اللاعبين من جميع الفرق في دائرة على طول الأندية. محتوى اللعبة. يقوم المدرب بأداء تمارين مختلفة يجب على المشاركين نسخها بدقة. فجأة ، يعطي المعلم إشارة ، ويجب أن يكون لدى كل لاعب الوقت للاستيلاء على صولجان واحد. اللاعب الذي لم ينجح في أخذ الصولجان يتم استبعاده من اللعبة. يقوم المدرب بإزالة نادٍ واحد وتستمر اللعبة. في كل مرة ينخفض ​​عدد المشاركين ، وكذلك عدد الأندية. الفريق الذي يكون لاعبه هو الفائز هو الفائز. خيار. يمكن لعب اللعبة لبطولة فردية ، دون تقسيم مسبق إلى فرق. نقل أطواق الجمباز. تحضير. يصطف المتسابقون على طول الخطوط الجانبية للمحكمة. على الجانب الأيمن من كل فريق ، هناك قبطان يرتدي 10 أطواق جمباز. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يخلع القبطان الطوق الأول ويسلمه للاعب الذي يقف بجانبه. الشخص الذي حصل على الطوق يمرره من أعلى إلى أسفل أو العكس ويمرر الطوق إلى اللاعب التالي. في هذا الوقت ، يخلع القبطان الطوق الثاني ويسلمه إلى جاره ، الذي ، بعد أن أكمل المهمة ، يمرر الطوق. وهكذا ، يتلقى كل لاعب ، يمرر الطوق إلى جاره ، على الفور طوقًا آخر. اللاعب الخلفي يضع كل الأطواق على نفسه. سيحصل الفريق الذي يكمل لاعبوه المهمة بشكل أسرع على نقطة فائزة. تقام المنافسة مع ثلاث محاولات. الفريق الذي يسجل لاعبوه نقطتان يفوز. قواعد اللعبة: يُعتبر خطأ إذا قام اللاعب بتمرير الطوق إلى جاره دون تمرير الطوق أولاً من خلال نفسه ، أو تسليم حلقتين معًا - حقوق الطبع والنشر OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”26 "Vyuny". تحضير. يمكن للعديد من الفرق التي تضم 7-9 مشاركين في كل منها المشاركة في اللعبة. إنها مبنية في أعمدة ، مع وجود اللاعبين الرئيسيين بالقرب من مركز الموقع. محتوى اللعبة. بإشارة من المعلم ، تقوم الأدلة بدوران 360 درجة. بمجرد أن يعود المرشد إلى موقعه الأصلي ، ينضم إليه اللاعب التالي ، الذي يأخذ اللاعب الرئيسي تحت الحزام ويدور معه 360 درجة حول "محوره". اللاعب الثالث يفعل الشيء نفسه. عدد "Loaches" ينمو مع كل منعطف. الفائز هو الفريق الذي يتناوب لاعبوه في وقت مبكر ويتخذون مركز البداية. قادم سباق التتابع مع القضبان. تحضير. تم تصميم المشاركين في اللعبة ليكونوا بمثابة تتابع مضاد. البداية - يتم تحديد خطوط النهاية على مسافة 8-10 أمتار من بعضها البعض. تستقبل أدلة أعمدة المجموعة الأولى ثلاث كتل خشبية ، لا يقل ارتفاعها وعرضها عن 10 سم ، وطولها -25 سم ، ووضع شريطين (أحدهما على خط البداية ، والآخر في المقدمة خطوة واحدة من الأول) ، يقف كل منهم على القضبان بكلتا قدميه ، ويمسك العمود الثالث في يديه. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يضع اللاعب العارضة الثالثة أمامه دون مغادرة القضبان وينقل الساق التي كانت خلفه. ينقل الكتلة المحررة إلى الأمام وينقل ساقه إليها. هذه هي الطريقة التي ينتقل بها اللاعب إلى العمود المقابل. دليل العمود المقابل ، بعد تلقي القضبان خلف خط البداية ، يفعل الشيء نفسه. الفائز هو الفريق الذي يتبادل لاعبوه الأماكن في الأعمدة بشكل أسرع. تحضير. يصطف المشاركون كنوع من التتابع المضاد. البداية - يتم تحديد خطوط النهاية على مسافة 14-16 مترًا من بعضها البعض. تقوم أدلة أعمدة المجموعة الأولى بربط كرة طائرة أو كرة طبية بين الأرجل (فوق الركبتين). محتوى اللعبة. عند الإشارة ، تبدأ الأدلة في التحرك للأمام ، وبعد أن تصل إلى خط البداية المعاكس ، قم بتمرير الكرات إلى أدلة الأعمدة المتقابلة. هذه هي الطريقة التي يتصرف بها جميع اللاعبين. إذا سقطت الكرة على الأرض ، فيجب أن يتم التقاطها وتثبيتها بقدميك ولعبها مرة أخرى. المشاركون الذين أنهوا ركضهم يقفون في نهاية الأعمدة الخاصة بهم. الفائز هو الفريق الذي ينهي لاعبوه التتابع بشكل أسرع. حقوق الطبع والنشر OJSC "المكتب المركزي للتصميم" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "27 Run" crayfish ". تحضير. تم بناء المشاركين كما في اللعبة السابقة. تجلس أدلة أعمدة المجموعة الأولى على الأرض خلف خط البداية ، وتضع أيديهم على الأرض من الخلف. محتوى اللعبة. في إشارة ، اندفعوا إلى الأمام ، وهزوا أذرعهم وأرجلهم. يبدأ دليل العمود المقابل فقط عندما يتجاوز شريكه خط البداية. تستمر اللعبة حتى يتم تبديل جميع اللاعبين في الأعمدة. خيار. يمكن تنويع اللعبة من خلال تحريك اللاعبين للخلف. يمكنك أيضًا أن تجعل الأمر أكثر صعوبة بوضع كرة طبية على بطنك ودفع الكرة للأمام. نقل عصا الجمباز. تحضير. يتم تشكيل الفرق في أعمدة. اللاعبون على بعد خطوة واحدة. يحمل دليل كل عمود عصا جمباز من كلا الطرفين. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يقوم اللاعب الذي يحمل العصا بتمريرها إلى شريكه. في الوقت نفسه ، يرفع يديه لأعلى ويمرر العصا خلف رأسه دون أن يترك طرفي العصا وينحني قليلاً. تبقى الذراعين مستقيمة. اللاعب الواقف في الخلف يقبل العصا ويمررها بنفس الطريقة. اللاعب المتأخر ، بعد أن تلقى عصا ، يركض بها إلى الأمام ، وبعد أن أخذ مكانًا في رأس العمود ، يمررها مرة أخرى. لا ينبغي للاعب الواقف أن يأخذ العصا إذا لم يعيدها الشريك إلى النهاية. إذا ترك اللاعب أحد طرفي العصا أو أسقطه ، فسيتم اعتبار هذا أيضًا خطأ. الفائز هو الفريق الذي أكمل لاعبوه المهمة في وقت مبكر وبأخطاء أقل. خيار. البناء هو نفسه ، لكن اللاعبين يجلسون على الأرض وأرجلهم متباعدة. المسافة بين اللاعبين في العمود خطوتين. يتم إرجاع العصا: يستلقي اللاعب الذي يحمل العصا على ظهره ويضعها على الأرض. ينحني اللاعب التالي للأمام ويسحب عصا ويمررها للخلف. لا يحق للاعب الجالس من الخلف أن يأخذ عصا حتى يتم وضعها على الأرض. لا يحق للاعب رمي العصا - يجب أن يتركها جانباً. "دولاب الهواء". تحضير. في الموقع ، دائرتان بقطر 4 أمتار مرسومة على مسافة 5 أمتار ، واحدة من واحدة. بين الدوائر يوجد حبل لا تصل نهايته إلى الدوائر بمقدار 10 سم. يقع لاعبو كل فريق في دوائرهم في دائرة ، مستلقين على بطونهم ، على مسافة متساوية من بعضهم البعض ، وأقدامهم نحو المركز. يواجه قادة الفريق بعضهم البعض مقابل الخط. حقوق الطبع والنشر OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "28 محتوى اللعبة. عند الإشارة الأولى ، يفترض اللاعبون وضعية الانبطاح ، وعند الإشارة الثانية ، يبدأون في التحرك إلى اليمين على أيديهم في دائرة. الفائز هو الفريق الذي يدور لاعبوه حول الدائرة بأكملها أولاً ، ويعودون إلى موقع البداية والقائد الذي يسحب الحبل. مكوك كرة الطب. تحضير. يصطف المتسابقون في مواجهة بعضهم البعض على مسافة 12-14 مترًا ، بين الرتب في المركز ، يتم رسم خط البداية ، حيث يتم وضع كرة طبية تزن 2-3 كجم. تبدأ اللعبة من قبل الفريق الذي حصل على حق القيام بذلك عن طريق سحب القرعة. محتوى اللعبة. يرسل قائد الفريق البادئ منافسًا واحدًا إلى خط البداية. يأخذ الكرة ويدفعها ، مثل كرة المدفع ، بيد واحدة من الكتف نحو الفريق المنافس. يتم تمييز المكان الذي تلمس فيه الكرة الأرض بشرطة. يقترب منه لاعب من الفريق الآخر ويدفع الكرة في الاتجاه المعاكس: يتم وضع علامة اندفاعة في المكان الذي تسقط فيه الكرة. وهكذا ، بالتناوب ، يتم دفع الكرة من قبل لاعبي هذا الفريق أو الآخر. يتم تحديد نتيجة المباراة برمية آخر لاعب من الفريق الذي أنهى المباراة. إذا انتهت الكرة التي ألقاها من وراء خط البداية ، فاز فريقه ، وإذا لم تصل الكرة إلى هذا الخط ، يخسر الفريق. خيار. يمكن لعب اللعبة من أوضاع بداية مختلفة للاعبين (الجلوس ، الركوع ، الاستلقاء) وباستخدام تقنيات رمي ​​مختلفة (من خلف الرأس ، بيدين من الصندوق ، اثنتان من الأسفل ، واحدة من الأسفل ، اثنتان - من خلال النفس ). "الفيل". تحضير. بالقرعة ، يشكل فريق واحد صدفة حية - "فيل". يقف لاعبو هذا الفريق وظهورهم إلى خط الجري في العمود. محتوى اللعبة. المرشد (الأقوى) يضع يديه على ساقه اليمنى ممدودة ويميل رأسه. يقوم اللاعب الواقف خلفه بإمساك الدليل من جسده بيده اليمنى ، ويضعه اليسرى على ركبة ساقه اليسرى. كل اللاعبين الآخرين في هذا الفريق يفعلون الشيء نفسه. من خلال الإمساك ببعضهم البعض ، يشكل الرياضيون جهازًا حيًا متينًا للقفز. لاعبو الفريق الآخر بالتتابع يقفزون واحدًا تلو الآخر على "الفيل" ويجلسون عليه ، ممسكين بإحكام. آخر لاعب يقفز يجب أن يصرخ "نعم!" في هذا الأمر ، يبدأ اللاعبون الذين يشكلون "الفيل" في التحرك للأمام إلى الخط الذي يبعد 7-8 أمتار عن الدليل. لكل لاعب متسابق لم يستطع المقاومة وانزلق للأسفل ، يتم منح الفريق نقطة جزاء. ثم تتبادل الفرق الأدوار. الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز. حقوق النشر OJSC "المكتب المركزي للتصميم" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "29" Horsemen ". تحضير. كل لاعب في فريق واحد يصعد فوق كل لاعب في الفريق الآخر. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأون في رمي كرة طائرة (محشوة) بينهم. يقوم اللاعبون الذين يرتدون زملائهم في الفريق بأداء استدارات غير متوقعة ، ويتحركون من مكان إلى آخر ، ويحاولون صعوبة إمساك الكرة. إذا اصطدمت الكرة بالأرض ، سيتم منح نقطة جزاء للفرسان. تستغرق اللعبة خمس دقائق ، ثم يتبادل اللاعبون الأدوار. الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز. شد في قفزة. تحضير. ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويصطفون في صفوف تواجه بعضهم البعض على مسافة متساوية من خط الوسط. كل لاعب يعرف خصمه من الفريق الآخر. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يقوم اللاعبون بثني الساق اليمنى أو اليسرى عند الركبة وإمساكها من أسفل الساق. عند الإشارة الثانية ، يبدأ لاعبو كل فريق في القفز إلى الأمام. بعد أن التقيا في خط الوسط ، يعطي الخصوم بعضهم البعض أيديهم اليمنى ، ولا يزالون يقفزون على ساق واحدة ، وحاول سحب الخصم فوق خط "منزلهم" - إذا تم ذلك ، يتم منح الفريق نقطة واحدة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. عندما تتكرر اللعبة ، يقفز المشاركون على الساق الأخرى. اللاعب الذي يتم سحبه من خط أرض الفريق الآخر يبقى هناك حتى تنتهي الساحبة. تمرير الكرة إلى الجار مع التركيز على الكذب. تحضير. يصطف لاعبو كل فريق في مواجهة بعضهم البعض. كل طيار لديه كرة طبية في يديه. محتوى اللعبة. في إشارة ، يمرر الكرة إلى أحد الجيران ، ويفترض هو نفسه وضعية الانبطاح. اللاعب ، بعد أن مرر الكرة لشريكه ، يفترض أيضًا وضعية الانبطاح. وهكذا تستمر حتى تصبح الكرة الطبية في آخر الصف. مع الكرة في يديه ، ركض إلى المرشد ، قفزًا فوق اللاعبين المستلقين على الأرض ، الذين يقفزون على الفور إلى أقدامهم. بعد أن ركض إلى المرشد ، يمرر اللاعب الكرة إليه ويقف بجانبه. ويتم تمرير الكرة من يد إلى يد متتالية كما هو موضح أعلاه. الفائز هو الفريق الذي سيكون لاعبوه في مركز البداية في وقت مبكر. حقوق النشر OJSC "مكتب التصميم المركزي" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "30" Towed "(الشكل 6). تحضير. يقف لاعبو فريق واحد في عمود واحدًا تلو الآخر ، ويمسكون أيديهم على الحبل مطويًا إلى النصف. يأخذ لاعبو الفريق الآخر الأطراف الحرة للحبل ، وبناءً على إشارة ، يبدأون في سحب الخصوم فوق الخط الذي يتم سحبه من 4 إلى 5 أمتار من اللاعب الرئيسي. محتوى اللعبة. يحدد المدرب الوقت الذي سيتمكن خلاله الفريق الذي يسحب الحبل من سحب قائد الفريق المنافس فوق الخط. الفريق الفائز هو الذي تمكن من سحب اللاعب الرئيسي للخصم فوق الخط في وقت أقصر. مربع الحبل (شكل 7). تحضير. في منتصف المنصة يوجد حبل مربع الشكل. النهايات مرتبطة. توجد كرة خارج المربع ، على بعد ثلاثة أمتار من كل زاوية. تتضمن اللعبة أربعة فرق في وقت واحد (3-4 مشاركين في كل منها) ، يقف اللاعبون في أعمدة ، واحدًا تلو الآخر ، في مواجهة أحد أركان الساحة. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يمسك لاعبو كل فريق الحبل ويسحبون الكرة نحو الكرة بطريقة تؤدي إلى ركل الكرة. بمجرد أن ينجح أحد اللاعبين في القيام بذلك ، تتوقف اللعبة. حقوق النشر OJSC "المكتب المركزي للتصميم" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "31 النضال في الرتب. تحضير. يصطف لاعبو كل فريق في صفوف متقابلة ويأخذون الحبل الذي يقع موازٍ لخطين مرسومين على مسافة 8-10 أمتار من أحدهما الآخر. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأ لاعبو كل فريق في سحب الحبل إلى خطهم. الفريق الفائز هو الذي يقوم لاعبوه بسحب لاعب واحد على الأقل من الفريق المنافس خلف خطهم. دفع العمود. تحضير. ينقسم اللاعبون إلى فرق مكونة من 6-8 أشخاص ، ويقفون في مواجهة بعضهم البعض ويأخذون عمودًا بطول 4-6 أمتار ، ويرسم خط خلف كل فريق على بعد 5 أمتار منه. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يحاول لاعبو كل فريق دفع الخصم بعيدًا عن الخط. إذا استدار العمود بشكل عمودي على الخط أثناء اللعبة ، فلا يزال من الممكن متابعة اللعبة. في هذه الحالة ، يتم تحديد الفائز عندما يكون العمود خلف خط أحد الفرق تمامًا. شد الرأس. تحضير. تم رسم ثلاثة خطوط متوازية على الموقع على مسافة 1.5 متر من بعضها البعض. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يقف اللاعبون الرئيسيون لكلا الفريقين في الخط الأوسط في مواجهة بعضهم البعض ويمسكون بالعصا بأيديهم. يقف باقي المشاركين في مؤخرة رؤوسهم ، ويأخذون الرفاق أمامهم من الحزام. محتوى اللعبة. في إشارة ، يحاول كلا الفريقين الفوز إلى جانبهم باللاعب الرئيسي للفريق المنافس. الفائز هو الفريق الذي نجح في سحب اللاعب الرئيسي للفريق الخصم أو أجبره على السقوط وإطلاق العصا. حقوق النشر OJSC "مكتب التصميم المركزي" BIBCOM & LLC "Agency Book-Service" 32 "Wall to wall". تحضير. تصطف الفرق في رتبتين: كل رتبة تقع خلف الخط الذي يتم رسمه على بعد 5-6 أمتار من خط الوسط. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يتم إمساك أعضاء كل فريق بإحكام من الذراعين ويسيرون ببطء نحو بعضهم البعض. بعد الاقتراب من خط الوسط ، يحاول اللاعبون دفع خصومهم إلى الخط المعاكس. يعتبر الفريق الذي يقوم بذلك هو الفائز. في الوقت نفسه ، تنص القواعد على أن الفريق الخاسر هو الفريق الذي قام لاعبوه بقطع أيديهم أثناء المباراة. خيار. بنفس الشروط ، اللاعبون فقط هم من يتحركون للأمام ويدفعون الخصم بظهورهم. "البجعة والسرطان وبايك". في منتصف الموقع ، يتم ربط حبل في دائرة. توجد أربع فرق (3-4 أشخاص لكل منها) على الجوانب الأربعة للحبل على مسافة 5 أمتار منه. يتم وضع هراوة في وسط الدائرة المكونة من الحبل. عند الإشارة ، يركض اللاعبون نحو الحبل ، ويمسكون به ، ويحاولون سحب الحبل تجاه أنفسهم ، لإجبار لاعبي أي فريق معارض على الاقتراب من الصولجان والتخطي أو لمسه. يتم استبعاد الفريق الذي قام لاعبه بهذا من اللعبة. ثلاثة فرق فقط تواصل المنافسة. الفريق الأخير يفوز. ارغم نفسك ، أجبر لاعبي أي فريق معارِض على الاقتراب من الصولجان والتخطي أو لمسه. يتم استبعاد الفريق الذي قام لاعبه بهذا من اللعبة. ثلاثة فرق فقط تواصل المنافسة. الفريق الأخير يفوز. "بين نارين". تحضير. تُلعب المباراة على نصف ملعب الكرة الطائرة. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. إحداهما مقسمة بالقرعة إلى مجموعتين ، كل منهما تقف خلف خطين متقابلين من الملعب وتتلقى 3-4 كرات طبية. يقع الفريق الثاني بشكل عشوائي في الملعب. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يقوم اللاعبون خلف الخطوط بدحرجة الكرات على الأرض من جانب إلى آخر ، محاولين لمس أقدام اللاعبين في الملعب معهم. هذا الأخير يجب أن يقفز فوق الكرات. اللاعب الذي لمس الكرة خارج. تستمر اللعبة حتى تتم إزالة آخر لاعب. ثم تتبادل الفرق الأدوار. الفائز هو الفريق الذي سيتمكن في فترة زمنية أقصر من إخراج خصومه من اللعبة. قواعد اللعبة: 1. لا تحسب الكرة التي تطير فوق الأرض إذا لامست لاعباً. حقوق النشر OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "33 2. الكرة المتوقفة في منتصف الموقع يلتقطها أحد لاعبي التزلج. خيار. يمكن لعب اللعبة لفترة معينة. في هذه الحالة ، اللاعب الذي لمس الكرة لا يخرج ، لكنه يواصل اللعب ، لكن الفريق يحصل على نقطة جزاء. ثم يتبادل اللاعبون الأدوار ويفوز الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء. ضرب الدعم. تحضير. يفترض المشاركون في اللعبة وضع الكذب (بالقدمين معًا) ضد بعضهم البعض. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يسعى كل لاعب إلى عدم توازن خصمه ، وحرمانه من الدعم. للقيام بذلك ، تحتاج إلى القيام بحركة تقويض على يد الخصم بفرشاة بحيث يفقد دعمه ويلامس الأرض بمعدته. يمكن لعب هذه اللعبة في وقت واحد بين لاعبي الفريقين أو وفقًا لمبدأ المبارزة ، عندما يخرج أحد المشاركين من كل فريق بدوره. لكل انتصار ، يتم منح الفريق نقطة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. بطولة الرياضيين. تقام البطولة في شكل مبارزات بين اللاعبين بتسجيل الأهداف الفردية والجماعية. يتم تحديد الفائز في البطولة الفردية من خلال الجمع بين الفائزين في الزوجي أو من خلال الفوز ضد ثلاثة إلى خمسة منافسين على التوالي. يمكن تحديد البطل بعدد النقاط المسجلة. يجب أن يكون المشاركون في البطولة متساويين تقريبًا في القوة والعمر. من سيصل أولاً. تحضير. بالوقوف على القدم اليسرى بشكل جانبي لبعضهما البعض ، يمسك اثنان من المشاركين بالقدم اليمنى للخصم بالقدم اليمنى المنحنية. محتوى اللعبة. في هذا الموضع ، عند الإشارة ، يحاول كل لاعب سحب الآخر حتى خطه ، الذي يتخلف بخطوتين إلى ثلاث خطوات عن المنافس. ثم يتم تنفيذ السحب مرة ثانية ، ولكن بالقدم اليسرى. احصل على الصولجان. تحضير. يضع كل من اللاعبين حلقة على الساق اليمنى ، مربوطة عند طرفي حبل طوله مترين. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يحاول كل لاعب الوصول بيده إلى الصولجان الذي يقف على بعد متر واحد منه. الشخص الذي يفعلها يفوز أولاً. قواعد اللعبة: في نفس الوقت تنص القواعد على خسارة المشارك ، من أقوى. تحضير. وضع لاعبان ، واقفًا وظهرهما لبعضهما البعض ، رباطًا فوق رأسيهما - حبلًا سميكًا أو حزامًا طويلًا بنهايات مربوطة. يجب أن يتم وضع الحزام تحت الإبط وإحكام حول الصدر. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يحاول كل لاعب سحب الآخر فوق الخط المحدد على بعد ثلاثة أمتار منه. الخروج من الدائرة. تحضير. يقف لاعبان في منتصف دائرة مرسومة يبلغ قطرها ثلاثة أمتار. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يحاول الجميع الإمساك بالخصم ورفعه وحمله خارج الدائرة ، مما يمنعه من لمس الأرض بقدميه. الركل. تحضير. يستلقي اثنان من المشاركين على ظهرهما بحيث تكون أرجل أحدهما بجوار رأس الآخر ("جاك"). تمتد الذراعين على طول الجسم. كلاهما يلمس بعضهما البعض على الجانب الأيمن. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يرفع الجميع ساقه اليمنى ويمسك بالساق اليمنى للخصم من الداخل ، محاولًا إجباره على التدحرج. قواعد اللعبة: من الضروري التأكد من أن اللاعبين يرفعون أرجلهم في نفس الوقت ولا يمسكون أيديهم على حافة حصيرة الجمباز التي يرقدون عليها. تصادم. تحضير. يقف اللاعبون مقابل بعضهم البعض ، وتوضع قدم واحدة خلف الأخرى (إصبع القدم ملامس للكعب). اليد اليسرى خلف الظهر. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يحاول اللاعبون إجباره على مغادرة المكان بضرب راحة اليد اليمنى على راحة الشريك. يمكنك تطبيق حركات خاطئة وإزالة يدك. قبضة قوية. تحضير. يقف اللاعبون مع ظهورهم لبعضهم البعض ويمسكون بعصا الجمباز وأذرعهم ممدودة ؛ عند الإشارة ، يميل الخصوم إلى الأمام ، ويحاولون تمزيق الخصم بعيدًا عن الأرض. ادفع خارج الدائرة. تحضير. اللاعبون الذين يقفون في دائرة بقطر يصل إلى 5 أمتار ، يمسكون بأطراف عمود طوله 2-3 م وقطره لا يزيد عن 6 سم محتوى اللعبة. في إشارة ، حاول كلاهما دفع الخصم خارج الدائرة. الخاسر هو الذي تكون رجليه وراء الدائرة ، أو الذي يحرر العصا من يديه. يجب ألا يلمس اللاعبون بعضهم البعض. أرز. 8. حقوق الطبع والنشر OJSC "مكتب التصميم المركزي" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "35" Fight of الديوك ". الاستعداد: يقف اللاعبون في دائرة مقابل بعضهم البعض على رجل واحدة ، ويدعمون الرجل الأخرى ويدهم على الجزء الخلفي من أسفل الساق. محتوى اللعبة. يحاول اللاعب دفع شريكه بكتفه بحيث يقف على قدميه. من ينتهي خلف الدائرة يخسر أيضًا. قواعد اللعبة: لا يمكنك الدفع بيديك وإمالة رأسك للأمام. دون مغادرة المكان. تحضير. يواجه اللاعبون بعضهم البعض. وضع الخصوم أقدامهم اليمنى بالقرب من بعضهم البعض مع جانبهم الخارجي ، وأعادوا أقدامهم اليسرى للخلف. محتوى اللعبة. يحاول المنافسون ، بإمساكهم بأيديهم اليمنى ، التفوق على بعضهم البعض. الفائز هو من يجبر شريكه على رفع رجله اليسرى عن الأرض أو مغادرة المكان. في دعامة الكذب (الشكل 8). تحضير. يتخذ الشركاء موقف الدعم الكذب في مواجهة بعضهم البعض. يتم وضع دائرة من القماش بقطر 1.5 متر على رقبة الجميع محتوى اللعبة. بالرجوع للخلف ، من الضروري إجبار الخصم على عبور الخط أو التحرر من الدائرة. في اليد. تحضير. يقف اللاعبون في أعمدة واحدة تلو الأخرى. محتوى اللعبة. تأخذ الأرقام الأولى من كل فريق موضع التركيز على خط البداية ، وعند الإشارة ، تبدأ في التحرك للأمام على أيديهم إلى المكان المحدد ، الواقع على بعد 5-6 أمتار من البداية ، والعودة مرة أخرى في نفس المكان طريق. الشخص الذي يعبر خط البداية في وقت سابق يحصل على نقطة الفوز. بعد ذلك ، يتنافس الزوج الثاني ، إلخ. الفريق الذي يحصل على أكبر عدد من النقاط هو الفائز. خيار. يمكن أيضًا لعب هذه اللعبة كسباق تتابع. للقيام بذلك ، يجب تحذير اللاعبين من أن اللاعب التالي في الفريق يبدأ في المضي قدمًا بمجرد أن يتجاوز شريكه خط البداية. اسحب الكرة. تحضير. تتطلب اللعبة حبل وكرتين وشريط ملون. تتضمن اللعبة فريقين يواجهان بعضهما البعض في عمود واحد تلو الآخر. يوجد مشارك واحد خلف الفريق ، كل منهم يحمل طرفي الحبل. المركز مميز بشريط ملون. توجد كرات على الأرض على بعد مترين أو ثلاثة أمتار من طرفي الحبل. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأ كل فريق في سحب الحبل ، محاولًا سحبه قدر الإمكان إلى نصف الموقع. يُمنح الفوز للفريق الذي سيكون قادرًا على سحب الحبل من جانبه لدرجة أن اللاعب المتطرف سيكون قادرًا على ضرب الكرة. تتكون اللعبة من ثلاث جولات. الفريق الذي يفوز مرتين يفوز. قواعد اللعبة: يجب على المدرس التأكد من أن الفرق على نفس المسافة من الكرات قبل بدء اللعبة. من دائرة إلى دائرة. تحضير. على الأرض (على الأرض) تم تخصيص دائرة قطرها 6-8 م ، ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين في القوة. يوجد فريق داخل الدائرة والآخر خارجها. محتوى اللعبة. يحاول لاعبو أحد الفريقين سحب المشاركين من الفريق الآخر إلى الدائرة ، بينما يحاول منافسوهم سحب الخصوم خارج الدائرة. تجري اللعبة بأكملها في شكل معارك قصيرة. يتم استبعاد المشاركين داخل وخارج الدائرة من اللعبة. يمكنك السحب من خلال إمساك الخصم من الذراعين أو الحزام. الفائز هو الفريق الذي يوجد فيه المزيد من المشاركين. القتال في سلاسل. تحضير. يقف فريقان في صفوف في مواجهة بعضهما البعض بحيث يقع كل عضو في فريق مقابل الفجوة بين لاعبي الفريق الآخر. كل اللاعبين يحملون أحضان بعضهم البعض. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، تبدأ المعركة: يحاول أعضاء كل فريق دفع منافسيهم إلى ما وراء الخط المحدد بمسافة 3-5 أمتار خلف كل سطر. الفريق الذي ينجح في القيام بذلك يفوز. إذا انكسرت السلسلة ، فسيتم استبعاد اللاعبين اللذين سمحا بذلك من اللعبة. كسر سلسلة. تحضير. ينقسم اللاعبون إلى فريقين ، ويقفون في صفوف على جانبي الملعب ويمسكون بأيديهم بإحكام عند ارتفاع الصدر ، ويشكلون سلسلة. يتم تحديد مدة اللعبة مقدمًا. محتوى اللعبة. قائد الفريق ، الذي يبدأ اللعبة بالقرعة ، يرسل أحد المشاركين لكسر سلسلة الخصم. يركض هذا اللاعب للأمام ويمسك ذراعيه فوق صدره ويحاول كسر السلسلة ببداية جري. إذا نجح فيعود إلى مكانه ويأخذ معه أحد اللاعبين اللذين وقفا في المكان الذي انكسرت فيه السلسلة. اللاعب الذي تم إبعاده يقف خلف الفائز ويضع يديه على كتفيه. إذا فشل اللاعب في إكمال المهمة وتأخرت السلسلة ، فإنه يقف خلف أحد اللاعبين الذي يمسكه ويضع يديه على كتفيه. ثم يأمر قائد الفريق الآخر أحد لاعبيه لاختراق سلسلة الخصم. نفس الشيء يتكرر. إذا كان اللاعب الذي يقف خلفه الخصم بعيدًا ، لا يمسك قاطع السلسلة ويترك يديه ، فيتم إبعاده ، ويعتبر اللاعب الواقف خلفه مخلصًا ويعود إلى فريقه ، ولكن لا يحق له المحاولة مرة أخرى. حقوق النشر OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "37 يفوز الفريق ، والذي بحلول نهاية الوقت المحدد سوف يأخذ المزيد من اللاعبين من الفريق الآخر. اسحب إلى دائرة. تحضير. يتم رسم دائرة بقطر 1-1.5 م على الموقع. يقف جميع اللاعبين حوله ممسكين بأيديهم بإحكام. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يحاول المشاركون ، وهم يتحركون في دائرة ، جذب جيرانهم إليها. يمكنك فقط سحبها إلى الدائرة بيديك. يتم استبعاد أي شخص يعبر خط الدائرة بقدم واحدة على الأقل. ثم مرة أخرى يربط الجميع أيديهم ويواصلون اللعبة. إذا قطع المشاركون أيديهم أثناء السحب ، فسيغادر اللاعبان المنفصلان اللعبة. يعتبر آخر ثلاثة لاعبين لم يتم رسمهم في الدائرة هم الفائزون. عندما يتبقى الكثير من اللاعبين لدرجة أنه لن يكون من الممكن إحاطة الدائرة المرسومة ، فإنهم يمسكون بأيديهم ويصبحون حلقة على جانب الدائرة الكبيرة ويحاولون أيضًا جذب بعضهم البعض إليها. خيار. يتم لعب اللعبة بنفس الطريقة ، ولكن بدلاً من الدائرة المحددة في منتصف الموقع ، يتم وضع 5 مدن أو نوادي. يتم ترتيب المدن على النحو التالي: أربع في زوايا المربعات على مسافة 1.5 متر من بعضها البعض وواحدة في الوسط. يحاول اللاعبون دفع جيرانهم إلى المدن. الرياضي الذي هزم المدينة خارج اللعبة. العجلة الثالثة. تحضير. يقف اللاعبون في دائرة في أزواج في مؤخرة رأس بعضهم البعض (الشخص الذي يقف خلفه يمسك الجبهة والآخر من الحزام) ، في مواجهة مركز الدائرة. يقود لاعبان ، أحدهما يهرب ، والآخر يلحق بالركب. يقفون خلف الدائرة على طرفي نقيض. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأ المتجاوز في الإمساك بالخصم ، ويهرب ، ويسعى للوقوف أمام أي زوج. يتم منع ذلك من خلال وقوف اللاعب في الخلف ، فهو يدير اللاعب الأمامي في اتجاهات مختلفة ، ويمنع العداء من الانضمام إليهم. يقاوم اللاعب الأمامي ويحاول الاستيلاء على الحزام المتهرب. قواعد اللعبة: 1. إذا أمسك اللحاق بالخصم ، فإنهم يغيرون الأدوار. 2. إذا انضم المتهرب إلى أي زوج ، فإن الواقف خلفه يهرب من السائق. يجب ألا يترك الأزواج مقاعدهم ، بل يمكنهم فقط أن يستديروا في مكانهم. حمل "الجرحى". تحضير. يقف فريقان ، مصطفين في أعمدة واحدًا تلو الآخر ، خلف خط مشترك. قبل ذلك ، على مسافة 10-15 مترًا ، يتم رسم السطر الثاني ، حقوق الطبع والنشر OJSC “مكتب التصميم المركزي“ BIBKOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”38 بالتوازي مع الأول. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأ كل فريق في نقل زملائه من السطر الأول إلى الثاني. يحمل شخصان واحدًا بالطرق المحددة في كل مرة. يتم النقل على النحو التالي: اللاعبان 7 و 2 يحملان اللاعب 3. يبقى اللاعب 1 خلف الخط ، ويعود 2 و 3 إلى السطر الأول ، والآن يحملان اللاعب 4. بعد الخط المقابل ، يبقى 2. يعود اللاعبون 3 و 4 إلى اللاعب 5 ، وهكذا. الفريق الأول الذي أنهى حمل الانتصارات. "عربة يدوية". تحضير. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. تتخذ الأرقام الأولى من كل فريق وضعية الانبطاح ، وتفصل الأرجل عن بعضها. الأرقام الثانية ترفعهم من الأرجل إلى مستوى الخصر. الأرقام الأولى ، وهي تتحرك على اليدين ، والثانية ، التي تحمل شركاء من الأرجل ، تمثل "عربة يدوية". محتوى اللعبة. في الإشارة ، تبدأ الأزواج في نفس الوقت ، وتصل إلى الخط المقابل ، الواقع على بعد 4-5 أمتار من خط البداية ، وتعود مرة أخرى. بمجرد عبور اللاعبين لخط البداية ، يفترض "السائق" وضعية الانبطاح ، ويتم تنفيذ وظائفه بالرقم الثالث ، إلخ. الفريق الذي ينهي التتابع في وقت سابق يفوز. خيار. لا يتحرك اللاعب على يديه كالمعتاد ، ولكن ، عند الدفع بهما في نفس الوقت ، يؤدي القفزات على يديه. سباق الخيل "الضفادع". تحضير. يتم تقسيم اللاعبين إلى 2-3 فرق (حسب عدد المشاركين). تتخذ الأرقام الأولى من كل فريق وضعية القرفصاء العميق ، ويمسكون الكاحل بأيديهم. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، تقفز الأرقام الأولى من الموضع المحدد إلى المكان المحدد (النادي ، البلدة ، الكرة الطبية) وتعود مرة أخرى. بمجرد أن يتخطى الرقم الأول خط البداية ، يبدأ الرقم الثاني في أداء نفس التمرين. الفريق الذي أنهى التتابع مبكراً بأخطاء أقل هو الفائز. قواعد اللعبة: 1. يعتبر خطأ إذا فقد اللاعب توازنه أو كسر مركز القرفصاء العميق أثناء القفزات. 2. المسافة بين خط البداية ونقطة التحول المعينة هي 5-6 م الخيار. الأرقام الأولى من كل فريق تحمل كرات طبية ، وعند العودة ، قم بتمرير الكرات إلى لاعبي فرقهم الذين يقفون في البداية. هؤلاء الأخيرون في وضع القرفصاء بالفعل ، وتمتد أذرعهم إلى الأمام لاستقبال الكرة. هوكي الكرة الطبية. حقوق الطبع والنشر OJSC "مكتب التصميم المركزي" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "39 Preparation. تذكرنا اللعبة بلعبة هوكي الكرة. فقط بدلاً من كرة الهوكي ، يتم استخدام كرة طبية تزن 3-5 كجم. يُسمح بإلقاء الكرة ودحرجتها على الأرض بيد واحدة فقط. يتكون الفريق من 5-6 أشخاص. لكل فريق حارس مرمى يُسمح له بأخذ الكرة بكلتا يديه. يبلغ عرض المرمى 3 أمتار ، ويتم الإعلان عن منطقة مقيدة حول المرمى داخل دائرة نصف قطرها 3 أمتار ، حيث لا يستطيع المدافعون ولا المهاجمون الدخول. محتوى اللعبة. تبدأ اللعبة كما في كرة السلة: يرمي المعلم الكرة ويقاتل الفريقان من أجلها ، إذا استحوذ اللاعب على الكرة بكلتا يديه في نفس الوقت ، يتم منح رمية حرة ، والتي يتم تنفيذها بيد واحدة من الأرض من مسافة 7 م. اعتراض الكرة. تحضير. في الموقع ، تم تحديد دائرتين ، إحداهما بقطر 8 أمتار والأخرى بقطر 3 أمتار داخل الأولى. في الوسط لاعب الفريق المهاجم. وظيفته هي الإمساك بالكرة الطبية التي يرميها زملائه في الفريق خارج الدائرة الخارجية. المسافة بين حدود الدوائر هي المنطقة التي يعمل فيها لاعبو الفريق المدافع. يجب عليهم اعتراض الكرة المرسلة إلى الوسط وإعادتها إلى لاعبي الفريق المهاجم. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأ لاعبو الفريق المهاجم في رمي الكرة فيما بينهم ، في محاولة لتهدئة يقظة المدافعين من أجل تمرير الكرة بشكل غير متوقع إلى اللاعب الواقف في دائرة الوسط. يسعى المدافعون لاعتراض الكرة وإعادتها إلى الفريق المهاجم. يحسب الحكم عدد المرات التي تمكن فيها المهاجمون خلال 10 دقائق من تمرير الكرة للاعب الواقف في الوسط. ثم يتبادل اللاعبون الأدوار. يفوز الفريق الذي ينجح في تمرير المزيد من التمريرات للاعب الواقف في الدائرة المركزية. كرة الطب الرجبي. تحضير. يتكون كل فريق من 7-10 أشخاص. تتمثل مهمة كل فريق في حمل الكرة عبر خط مرمى الخصم وإسقاطها ، أو إمساكها بأيديهم ، أو تسجيل الكرة في المرمى. من أجل إنزال الكرة ، يحصل الفريق على نقطة واحدة ، مقابل هدف يتم تسجيله - نقطتان. محتوى اللعبة. تبدأ اللعبة ، كما هو الحال في كرة القدم ، من وسط الملعب على إشارة. هناك نصفان مدة كل منهما 15 دقيقة. قواعد اللعبة: 1. ممنوع دفع بعضكما البعض ، لكن يمكنك الاستيلاء على الذراعين والجذع. 2. يجوز للاعب واحد فقط من الفريق المنافس انتزاع الكرة من لاعب يركض أو يمسك الكرة. يجب اتباع هذه القاعدة من أجل تجنب المعارك الجماعية. إذا تم كسر هذه القاعدة ، يتم تسليم الكرة إلى لاعبي الفريق الآخر لرمية إدخال من الخط الجانبي. حقوق النشر OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "40 المنقولة - اجلس. تحضير. ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ويصطفون في أعمدة متوازية مع بعضهم البعض ، واحدًا تلو الآخر. يختار كل فريق قائدًا ماهرًا في إمساك الكرة ورميها. يقف الكابتن أمام لاعبي فرقهم على مسافة 6-8 خطوات منهم. تم تحديد موقع القباطنة. يحمل كل قائد كرة طبية وزنها 3 كجم. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يقوم الكابتن برمي الكرة للاعب أمام فريقه. بعد أن استلم الكرة ، رمى بها مرة أخرى ، ثم جلس أو جثم. بعد أن استلم القائد الكرة ، يرميها للاعب التالي في عموده. بعد أن استولى على الكرة ، رمى بها مرة أخرى إلى القبطان وجلس في مكانه. اللاعبون التاليون يفعلون الشيء نفسه. تنتهي اللعبة عندما يجلس آخر مشارك ، بعد أن رمى الكرة إلى القبطان ، ويرفع الكابتن يديه لأعلى بعد أن أمسك الكرة. الفائز هو الفريق الذي أنهى رمي الكرة قبل الآخر. يجب أن يؤخذ في الاعتبار عند وضع اللاعبين أنه من الأسهل للاعبين في بداية العمود أن يمسكوا الكرة أكثر من النهاية. لذلك ، يوصى بوضع اللاعبين الأضعف جسديًا أمام العمود. التقط الدائرة. تحضير. يتم تقسيم اللاعبين إلى 2-4 فرق متساوية. يتم رسم دائرة قطرها من 1 إلى 2 متر في وسط الموقع ، ويشكل لاعبو الفريق ، ممسكين بأيديهم ، دوائر منفصلة. ومع ذلك ، فهم على نفس المسافة من الدائرة المرسومة على الأرض أو على الأرض. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يحاول اللاعبون ، الذين يواصلون الإمساك بأيديهم ، أخذ مكان في الدائرة بسرعة ، مما يؤدي إلى إزاحة لاعبي الفريق الآخر من هناك. الفريق الذي ينجح في القيام بذلك دون كسر دائرته يفوز. يتم القضاء على الفريق الذي قام لاعبوه بقطع أيديهم أثناء المباراة. صراع "الدراجين". تحضير. ينقسم المشاركون في اللعبة إلى فريقين متساويين ، كل فريق ينقسم إلى "راكبي" و "خيول". يتم وضع كلا الفريقين خلف نهايات المربع ، مقابل بعضهما البعض. بناء على الأمر ، يجلس "الفرسان" وأكتاف "خيولهم" التي تمسك أرجلهم. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يحاول "فرسان" أحد الفرق سحب "ركاب" الفريق الآخر من السرج بواسطة أيديهم. لكل "متسابق" مربوط ، يحصل الفريق على نقطة واحدة. تستمر اللعبة حتى يتم تجميع جميع "الدراجين" في أحد الفرق أو انتهاء الوقت المخصص للعبة. ثم يتبادل اللاعبون في الفرق الأدوار وتستمر اللعبة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. قواعد اللعبة: يجب تحذير اللاعبين من أن "الخيول" يجب ألا تلمس "راكبي" الفريق الآخر بأيديهم. يتم استبعاد أولئك الذين ينتهكون هذه القاعدة من 41 لعبة "مكتب التصميم المركزي" BIBCOM & LLC "Agency Book-Service" لشركة OJSC ويتلقى المعارضون نقطة. "التقاط الارتفاع". تحضير. إذا لم يكن هناك ارتفاع مناسب ، فأنت بحاجة إلى تحديد دائرة يبلغ قطرها 3 أمتار (الارتفاع محدود أيضًا بخط). تتضمن اللعبة فريقين ، كل فريق يتكون من 6-8 أشخاص. محتوى اللعبة. يتخذ أحد الفريقين موقعًا على تل أو في دائرة ويدافع عنها ، بينما يحاول الآخر الاستيلاء على تل أو دائرة ، مما يدفع العدو إلى الخروج من هناك. إذا تجاوز لاعب من الفريق المدافع خط الحدود بكلتا قدميه ، فسيكون خارج اللعبة. لعبت اللعبة حتى النصر. ثم تتبادل الفرق الأدوار. الفريق الذي تمكن من تحقيق النصر في فترة زمنية أقصر هو الفائز. سحب من الزاوية. تحضير. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. فريق واحد بالقرعة يحتل زاوية في الصالة خالية من المعدات الرياضية. يقع الآخر في النصف الثاني من القاعة. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يحاول لاعبو الفريق الثاني أخذ الزاوية ، والانسحاب من أذرع أو أرجل كل شخص في الزاوية. تمنح المنافسة 3 دقائق ، وبعد ذلك يتم حساب عدد اللاعبين المتبقين في الزاوية. ثم تتبادل الفرق الأدوار وتستمر اللعب. الفريق الفائز هو الفريق الذي ، بعد 3 دقائق ، لديه المزيد من اللاعبين في الزاوية. للحصول على تعريف أوضح لموقف الفريق المدافع ، ارسم خطًا بالطباشير على الأرض من الجدار إلى الجدار ، مكونًا مثلثًا. تعتمد مساحة هذا المثلث على عدد المشاركين في اللعبة. يعتبر لاعبي الفريق المدافع الذين يعبرون الخط مستبعدين. ادفع شريكك للخارج. تحضير. تم تعيين دائرة قطرها 6 أمتار في الموقع ، ووضع فريقان متساويان في العدد والقوة في الدائرة. محتوى اللعبة. في إشارة ، يميل لاعبو فريق واحد إلى دفع لاعبي الفريق الآخر خارج الدائرة. يتم إقصاء اللاعب بمجرد أن تلمس إحدى رجليه أو أي جزء من جسده الملعب خارج الدائرة. تستغرق اللعبة دقيقتين ، وبعد ذلك يتم حساب عدد اللاعبين المتبقين في الدائرة. الفائز هو الفريق الذي يتبقى أكبر عدد من المشاركين. طرد بعصا الجمباز. تحضير. ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين يقع أحدهما مقابل الآخر في الرتب. على الأرض بين الرتب ، يتم رسم 6-8 دوائر بقطر 1.5-2 متر لكل منها. تتضمن هذه الدوائر (بدءًا من حقوق الطبع والنشر OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”42 لاعبًا أطول في الطول) ممثل واحد من كل فريق. يُمنح كل زوج من اللاعبين في الدائرة عصا جمباز. يمسك كلا اللاعبين العصي في أيديهما ، ويضغطان على أحد طرفيه تحت كوع اليد اليمنى أو اليسرى. كل دائرة لها قاضي. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يحاول اللاعبون ، بالضغط على العصا ، دفع بعضهم البعض خارج الدائرة. اللاعب الذي تم طرده من الدائرة يحصل على فرصة للعودة إليها مرة أخرى ، وبعد ذلك تستمر المنافسة حتى إشارة إنهاء اللعبة في جميع الدوائر. لكل خروج من الدائرة ، سيحصل الفريق الفائز على نقطة فائزة واحدة. في نهاية المسابقة الأولى ، يتم استدعاء اللاعبين التاليين ، إلخ. الفريق الحاصل على أكبر عدد من النقاط يفوز. قواعد اللعبة: عند المقاومة يجب عدم نزع العصا من تحت الكوع. يجب عدم السماح بالرجفات الحادة. مدة كل تقلص 60-90 ثانية. "الخيول والصيادون". تحضير. تُلعب اللعبة على ملعب 8 × 8 م تقريبًا (قد يكون حجم الملعب أكبر أو أصغر ، اعتمادًا على عدد اللاعبين وتطورهم البدني). ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين يختاران القادة. ألقى القبطان القرعة من أجل تحديد أعضاء الفريق الذين يجب أن يكونوا "خيولًا" وأيهم - "صيادون". يأخذ فريق "الماسك" خطاً عند خط نهايته. يتم وضع الفريق الآخر بشكل عشوائي في جميع أنحاء المحكمة داخل حدودها. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يرسل قبطان "الماسك" عضوين من فريقه إلى الميدان. يقومون بربط كرات الدواء بين ركبهم ، ويقفزون معهم ، ويحاولون تلطيخ شخص من فريق "الخيول" الذين يتحركون في أرجاء الملعب على ساق واحدة فقط. يراقب قائد فريق "الماسك" عن كثب تقدم اللعبة ، وعند الضرورة ، يغير "الماسك" في الميدان كل 20-30 ثانية تقريبًا. تنتهي اللعبة عندما يتعرض جميع اللاعبين في فريق "الخيول" للصيد الجائر. ثم تتبادل الفرق الأدوار. يعتبر الفريق الذي تمكن من القبض على جميع اللاعبين في الميدان في وقت أقصر هو الفائز. من الضروري التأكد من أن "الماسكون" يدخلون الحقل فقط عندما تعود "الخيول" إلى موقعها الأصلي ، أي بعد خط النهاية. يتم استبعاد اللاعبين الذين تم أسرهم من اللعبة. أولئك الذين ينفدون من حدود الموقع يتم القبض عليهم. يجب على الكابتن ، بعد تحديد ترتيب اللاعبين الذين يدخلون الملعب ، التأكد من أن جميع "الماسكون" يشاركون بالتساوي في اللعبة. حافظ على توازنك. تحضير. يقف اللاعبون في دائرة ويحسبون للرقمين الأول والثاني (فريقين). محتوى اللعبة. يتخذ جميع اللاعبين وضع القرفصاء العميق ، وأثناء بقائهم فيها ، يرمون الكرة أو يدفعونها نحو خصومهم. اللاعب الذي لا يتمتع بحقوق الطبع والنشر لـ OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”43 الذي حافظ على توازنه ، سقط أثناء مسك الكرة ، وحصل على نقطة جزاء ، لكنه يواصل اللعبة على قدم المساواة مع أي شخص آخر. الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز. الركض الصعب. تحضير. يشكل اللاعبون دائرة ويحسبون للأرقام الأولى والثانية ، مكونين فريقين. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يتخذ اللاعبون وضعية الانبطاح. في منتصف الدائرة ، يصبح السائق ويدير الحبل حول الدائرة. يدفع اللاعبون الأرض بأيديهم ، محاولين عدم لمس الحبل. اللاعب الذي يلمس الحبل يحصل على نقطة جزاء. الفريق برصيد 10 نقاط جزاء يخسر. يمكن لعب اللعبة لفترة من الوقت. على سبيل المثال ، الفريق الذي يسجل نقاط جزاء أقل في غضون 5 دقائق يفوز. نظرًا لحقيقة أن المشاركين في اللعبة لا يمكنهم البقاء في وضع الاستلقاء لفترة طويلة ، يجب أخذ فترات راحة للراحة. خيار. يستلقي اللاعبون على بطونهم ويشكلون دائرة. إنهم يمسكون بكرات الدواء. عندما يدور الحبل ، يرفع المشاركون بأذرع مستقيمة الكرة عن الأرض. خيار. يتخذ اللاعبون ، الذين يشكلون دائرة ، وضعية الجلوس ، والأيدي خلفهم ، والساقين مستقيمة. يتم تثبيت كرات الدواء (1-2 كجم) في القدمين. عندما يدور الحبل ، يرفع اللاعبون أرجلهم عن الأرض ، محاولين عدم لمس الحبل. عشرة تروس. الاستعداد يشكل اللاعبون عدة فرق ، كل منها يتكون من ثلاثة لاعبين مع الأرقام المقابلة - 1 ، 2 ، 3. يصبح المشاركون مثلثًا على مسافة 5-6 أمتار من بعضهم البعض. الأرقام الأولى من كل فريق تحمل كرات طبية. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يرمي الرقم الأول الكرة إلى الثاني ، والثاني إلى الثالث. هذا يعتبر بمثابة إرسال واحد. يجب أن تتبع الأرقام الأولى بصوت عالٍ عمليات الإرسال المكتملة. تستمر اللعبة حتى اكتمال عشر تمريرات. إذا أسقط أي من اللاعبين الكرة أثناء المباراة ، فعليه أن يلتقطها ويتم التحويل من البداية. الفريق الأول الذي قدم عشر تمريرات حاسمة يفوز. "ركلات الترجيح". تحضير. الملعب مقسم إلى نصفين ، وبعد ذلك لا يُسمح للاعبين بالمغادرة. ينقسم المشاركون إلى فريقين ، يقع كل فريق في بداية اللعبة في نصفه الخاص. محتوى اللعبة. يتم سحب اللاعبين من أحد الفريقين بالقرعة للحصول على كرة طبية ، وعند الإشارة إليها ، يبدأون في تحديد الفريق الآخر بالكرة. يحاولون المراوغة والتحرك عبر مجالهم. الملوث هو خارج اللعبة. بعد استلام الكرة ، يحاول الفريق الآخر الآن اكتشاف العدو. حقوق النشر OJSC “CDB“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”44 الفريق الذي من المرجح أن يلطخ لاعبوه جميع لاعبي الفريق المنافس يفوز: اللاعب الذي استولى على الكرة لا يعتبر خاسرًا. خيار. يتم تنفيذ اللعبة بنفس الطريقة ، لكن المشارك المملح لا ينسحب ، ولكنه يقف خلف الجانب أو الخط الأمامي لملعب الخصم ويلعب وهو واقف. تستمر اللعبة حتى يتم تلطيخ جميع لاعبي أي فريق ، أي خروجهم من الملعب. عندما يكون هناك الكثير من اللاعبين "الخاسرين" ، سيتعين على من بقوا في الملعب الدفاع عن أنفسهم من الرميات من جميع الجوانب. الكرة في الوسط. تحضير. ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ، ويشكل كل فريق دائرته الخاصة. يتم حساب أعضاء الفريق ، الموجودين على مسافة 1-2 متر من بعضهم البعض ، بالترتيب العددي. تقف الأرقام الأولى في منتصف دوائرها وتتلقى كرة طبية. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يرمي اللاعب الموجود في المنتصف الكرة الطبية إلى الرقم الثاني ، ويستلم الكرة منه ، ويرمي الكرة الثالثة ، وما إلى ذلك. عندما يتلقى اللاعب الموجود في وسط الدائرة الكرة من آخر مشارك ، يقوم بتمريرها إلى اللاعب الثاني وتغيير الأماكن معه ... يبدأ الرقم الثاني أيضًا اللعبة برمي الكرة للاعب الثالث ، واستلامها منه ، وتمريرها إلى الرابع ، وما إلى ذلك. ثم يصبح الرقم الثالث في المنتصف. أثناء اللعبة ، يجب أن يتناوب المشاركون ليكونوا في الدور المركزي. الفريق الذي ينهي رمي الكرة قبل الآخر هو الفائز. لكي تمر اللعبة بوضوح ، يجب إجراؤها مرة واحدة بترتيب التعريف. تتطلب هذه اللعبة قاضيين لكل فريق. إذا مرت الكرة المركزية بأحد اللاعبين ، بسبب عدم الانتباه ، فمن الضروري رمي الكرة لهذا المشارك على الأقل بعد أن يدور حول الدائرة. تحتاج أيضًا إلى التأكد من وصول اللاعبين التاليين إلى الوسط في الوقت المحدد. يجب على اللاعب الذي يسقط الكرة أو يفوتها أن يلتقطها ويواصل اللعب. تغيير الأماكن في وضعية الاستلقاء. التحضير يقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين. على جانبين متقابلين من القاعة (الموقع) ، تم تحديد الحدود لكلا الفريقين. فريق واحد خلف خط والثاني خلف الآخر. المسافة بين الفريقين 8-10 م محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يتخذ اللاعبون بسرعة وضعية الاستلقاء في الخلف ويبدأون في التحرك للأمام. الفائز هو الفريق الذي كان قادرًا على اتخاذ أماكن على الحدود المقابلة أسرع من الآخر. يمكن القيام بالحركة بعدة طرق: عن طريق إعادة ترتيب الذراعين والساقين ، وإعادة ترتيب الذراعين والانزلاق على الكعبين. حقوق الطبع والنشر OJSC “مكتب التصميم المركزي“ BIBCOM ”& LLC“ Agency Book-Service ”45 قواعد اللعبة: من الضروري التأكد من أن اللاعبين لا يتدخلون مع بعضهم البعض ويتحركون فقط بالطريقة المتفق عليها. تتابع الكرة الطبية. تحضير. يتطلب هذا التتابع جدارًا رياضيًا (فترتين) وكرات طبية. يصطف فريقان في عمودين خلف خط مشترك على مسافة 10-12 م من جدار الجمباز. المرشدون يحملون كرات طبية. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يركضون إلى جدار الجمباز ، ويرمون كرات الدواء فوق السكة العلوية ، ويعودون إلى فرقهم وهم يقفزون على قدمين. يركض اللاعب التالي إلى جدار الجمباز ، ويستعيد الكرة ويعود ، ويقفز على قدمين. الفريق الذي أنهى التتابع في وقت سابق يفوز. تتابع مع قفزة. تحضير. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين أو ثلاثة فرق. يقف كل منهم في عمود واحدًا تلو الآخر ، بالتوازي مع بعضهم البعض على مسافة 1-2 متر ، ويتم رسم خط البداية أمام لاعبي الفريقين. أمام كل عمود ، على مسافة 8-10 أمتار من الخط ، تم وضع علامة على مربع صغير على الأرض - هذه المربعات تصبح الأرقام الأولى لكل فريق. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يركض اللاعبون التاليون الذين يقفون في الأعمدة إلى الأمام ، ويقفزون بمساعدة أيديهم ، كما في قفزة ، عبر مرشديهم في المربعات ويأخذون أماكنهم. يقفز المرشدون على قدمين ، ويعودون إلى أعمدةهم ، ويلمسون اللاعبين التاليين بأراهم ، ثم يقفون خلف فرقهم. تنتهي اللعبة عندما ينتهي جميع اللاعبين من القفز. الفريق الذي أنهى التتابع في وقت أبكر من الآخرين يفوز. قواعد اللعبة: قبل المباراة ، يجب تذكير المشاركين بأن اللاعب الذي يتم قفزه يجب أن يقف وظهره إلى عاموده ، ويضع إحدى رجليه للأمام ، ويثني ركبتيه قليلاً ، ويميل جسده إلى الأمام ، ويخفض رأسه إلى الأسفل ، وضع يديه على الركبة المثنية أمام الرجل الواقفة. ترحيل "نفق" (الشكل 9). تحضير. ينقسم اللاعبون إلى 2-3 فرق ويقفون (أرجل أوسع من الكتفين) في أعمدة واحدة تلو الأخرى خلف خط مشترك. المسافة بين اللاعبين في الأعمدة حوالي 1.5 متر ، ويتم إعطاء المرشدين كرة طبية. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأ اللاعبون في رمي الكرة الطبية للخلف من واحدة إلى أخرى فوق رؤوسهم. آخر لاعب في العمود ، بعد أن تلقى الكرة ، يزحف إلى الأمام تحت أقدام رفاقه ، ويدفع الكرة أمامه بيده. في حقوق الطبع والنشر OJSC "مكتب التصميم المركزي" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "46 هذه المرة يقفز جميع اللاعبين (على مسافة من الساقين) إلى الخلف خطوة واحدة. عندما يصل لاعب الكرة الطبية إلى الخط ، يقف ويرمي الكرة فوق رأسه إلى اللاعب التالي. بالطريقة نفسها ، تستمر اللعبة أكثر حتى يعود اللاعب الرئيسي الذي بدأ التتابع إلى الخط. يرفع الكرة لأعلى وهذا يدل على أن الفريق قد أنهى المباراة. الفائز هو الفريق الذي أنهى التتابع في وقت سابق. خيار. يمكن لعب نفس اللعبة برمي الكرة إلى اليمين أو اليسار. أرز. 9 تتابع مع القفز. تحضير. يتم تقسيم اللاعبين إلى 2-3 فرق. يقف كل فريق في عمود ، واحدًا تلو الآخر ، بالتوازي مع بعضهم البعض على مسافة 1-2 م ، ويرسم خط أمام المرشدين. أمام كل فريق ، تم وضع أربعة حبال على شكل رقعة الشطرنج ، مطوية في دوائر صغيرة (قطرها قدمان). المسافة بين كل دائرة وأقرب دائرة للخط ثلاث خطوات. يحمل مديرو كل فريق كرتين من الأدوية. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأون في القفز بالتتابع من دائرة إلى أخرى ، ويهبطون على كلا الساقين أو واحدة (يُسمح بتغيير الساقين). بعد أن وصل اللاعبون إلى الدائرة الأبعد ، يجرون متجاوزين الدوائر ويعودون للخلف ويمررون الكرات للاعبين التاليين ويقفون خلف فرقهم. اللاعبون التاليون ، بعد تلقي الكرات ، يفعلون الشيء نفسه. تنتهي اللعبة عندما يكمل جميع اللاعبين دوائر التنقل الخاصة بهم. الفريق الذي ينهي التتابع في وقت أقرب وأفضل من الآخرين (مع نقاط خسارة أقل) يفوز. يجب تحذير اللاعبين من منح نقطة خسارة واحدة لفريق اللاعب الذي ارتكب الخطأ في كل خطوة في الدائرة. يتم أيضًا منح نقطة خسارة واحدة للفريق مقابل كل ثانية يخسرها بعد أن يكون الفريق الآخر قد أنهى اللعبة بالفعل. بمجرد أن يبدأ اللاعب التالي في القفز ، يتخذ زملاؤه خطوة إلى الأمام ، ويصل اللاعبون الموجودون في المقدمة إلى الخط الذي يبدأون منه في القفز. من أجل تحديد الفائز بدقة أكبر لكل فريق ، يجب تعيين قاضٍ. تتابع تبادل الكرة. حقوق النشر OJSC "Central Design Bureau" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "47 Preparation. يتم تقسيم اللاعبين إلى 2-4 فرق ، والتي تصطف خلف خط البداية في عمود واحد تلو الآخر. عند أقدام اللاعبين الأوائل ، توجد كرتان طبيتان على الأرض. على مسافة 15-20 مترًا من خط البداية ، يتم رسم دائرة صغيرة مقابل كل عمود ، حيث توجد كرتان طبيتان. عند الإشارة ، يأخذ لاعبو الفريق الأول الكرات ، ويقفزون على كلتا القدمين ، ويصلون إلى دائرة الكرة الطبية ، ويضعون كراتهم في الدائرة ، ويلتقطون الكرات الموجودة في الدائرة ، وفي وضع القرفصاء العميق ، يعودون للخلف و مرر الكرات للاعبين التاليين في الأعمدة. هؤلاء يفعلون نفس الشيء مثل اللاعبين السابقين. يفوز الفريق الأول الذي يكمل المهمة. تتابع العداد. تحضير. يتم تشكيل الفرق ، بالنسبة للتتابع القادم في الأعمدة ، واحد على خطوط البداية المعاكسة على مسافة 7-8 م ، ويمسك المرشدون في الأعمدة الكرات المحشوة بأيديهم. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأون في التحرك نحو بعضهم البعض في القفزات في القرفصاء أو على ساق واحدة. عندما يلتقيان ، يتبادلان الكرات الطبية ويعودان إلى خط البداية ، ويمرران الكرات الطبية للاعبين التاليين في فرقهم ، بينما هم أنفسهم يقفون في نهاية أعمدةهم. يكرر اللاعب الذي يستلم الكرة حركات اللاعب الأول لاعب. الفريق الذي أكمل لاعبوه المهمة في وقت سابق يفوز. تتابع القرفصاء. تحضير. يتم تقسيم اللاعبين إلى فرق. كل فريق لديه قائد. يصطف اللاعبون واحدًا تلو الآخر عند خط البداية. على بعد 10-12 م من البداية ، يجب وضع المدرجات (الأندية) ، التي تشير إلى الدور ، ضد كل فريق. إذا كانت اللعبة تجري في الصالة ، فيجب عدم وضع الرفوف على مسافة لا تزيد عن 3-4 أمتار من الحائط. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يتخذ القباطنة وضعية الانحناء ، ممسكين الهراوات في يدهم اليمنى ، ويضعون أيديهم على ركبهم. في الإشارة الثانية ، يبدأون في التحرك بسرعة للأمام في القفزات ، والحفاظ على وضع القرفصاء وإبقاء أيديهم على ركبهم. لا يجوز الصعود. يتقدم اللاعبون إلى الرفوف ، ويقومون بدورهم ، ويعودون ويمررون الهراوات إلى اللاعبين الأساسيين في فرقهم. هؤلاء اللاعبون موجودون بالفعل في وضع القرفصاء ، مع تمديد إحدى ذراعهم للأمام لتولي التتابع ، بينما يستريح الآخر على الركبة. بعد تمرير العصا ، يقف القباطنة في نهاية أعمدةهم. نقل التتابع يتكرر 3-4 مرات من قبل جميع لاعبي الفريق دون انقطاع. مع زيادة مستوى التدريب ، تزداد المسافة إلى الرفوف أو عدد التكرارات تدريجياً. سباق الكرة الطب. على طول الصفوف. تحضير. ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ، يصطفون في صفوف متقابلة. يقوم اللاعبون الموجّهون في الرتب بإمساك الكرة بأيديهم. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يقوم المرشدون بتمرير الكرات المحشوة إلى جيرانهم ، ويقومون بإرسال الكرات إلى اللاعبين التاليين وهكذا حتى نهاية الخط. آخر اللاعبين في الرتب ، بعد استلام الكرات ، وركضوا خلف شركائهم ، والوقوف أمام الخط وتمرير الكرات على الفور إلى جيرانهم ، وما إلى ذلك. الوقوف أمام فرقهم ورفع الكرات. يُمنح النصر للفريق الذي يعود قائده إلى مقعده أولاً. قواعد اللعبة: 1. وفقًا لقواعد اللعبة ، يمكن تمرير الكرة إلى جارها فقط. من المهم جدًا أن يقف اللاعبون في الفرق دائمًا على مسافة ذراع من بعضهم البعض ، وفي كل مرة يركض فيها اللاعب الأخير في الصف إلى المركز الأول ، يجب على شركائه اتخاذ خطوة نحو نهاية الخط . فوق الرأس وبين الساقين. تحضير. تصطف الفرق في أعمدة واحدة تلو الأخرى ، بالتوازي مع بعضها البعض. يقف اللاعبون في الأعمدة على مسافة ذراع. المسافة بين الأعمدة 2-3 خطوات. يحمل اللاعبون في المقدمة في كل عمود كرة طبية. محتوى الألعاب. عند القيادة ، الانحناء ، يمررون الكرات فوق الرأس للمشاركين الواقفين خلفهم ، ويقومون بدورهم بإرسال الكرات فوق الرأس إلى شركائهم وهكذا حتى نهاية العمود. الأخير في العمود ، بعد استلام الكرة ، يعطي الإشارة "هو" ، ويقوم جميع لاعبي فريقه على الفور بدورهم في دائرة مع تباعد أرجلهم. العودة يتم تمرير الكرة بين الساقين. الفريق الذي تمكن من تمرير الكرة فوق الرأس وبين الأرجل سابقًا يفوز. طوال المباراة ، يبقى الجميع في مكانهم. يمكن نقل الكرات 2-4 مرات متتالية وعندها فقط يتم احتساب النتيجة. طعنات المشي. تحضير. يصطف المشاركون واحدًا تلو الآخر في أعمدة موازية لبعضهم البعض. يضع اللاعبون أيديهم على أكتافهم أو على الحزام أمام الواقفين. محتوى اللعبة عند القيادة ، يبدأ جميع اللاعبين في التحرك للأمام ، والاندفاع ، إلى نقطة التحول والعودة. الفريق الذي يكمل المهمة بشكل أسرع من الآخرين هو الفائز. المشي القرفصاء. تحضير. وضع البداية للاعبين هو نفسه كما في اللعبة السابقة ، لكن المشاركين يفترضون وضع القرفصاء على أصابع قدمهم. محتوى اللعبة. عند القيادة ، يبدأ جميع اللاعبين في التحرك للأمام في وضع القرفصاء إلى نقطة معينة. خيار. يتحرك اللاعبون إلى الأمام بالقفز في وضع القرفصاء. حقوق النشر OJSC "مكتب التصميم المركزي" BIBCOM "& LLC" Agency Book-Service "49" Centipedes ". تحضير. يتم تقسيم المتدربين إلى 2-4 فرق (5-7 أشخاص في كل فريق). يصطف المشاركون واحدًا تلو الآخر في أعمدة موازية لبعضهم البعض. يتخذ كل لاعب وضعية الانبطاح ويضع قدميه على أكتاف الشريك (الموجود خلفه) بحيث يكون رأسه بين قصتي الساق. هذا الأخير يأخذ أرجل الرجل قبل الأخير ، مثل عربة اليد. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأ جميع المشاركين في التحرك للأمام ، وإعادة ترتيب أيديهم. من سوف يدفع بشكل أسرع. تحضير. يتم تقسيم اللاعبين من نفس القوة إلى أزواج. في منتصف الموقع ، لتشكيل ممر ، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة أربع خطوات من بعضهما البعض. يتخذ الزوجان اللذان يلعبان في الممر وضعية الانبطاح ، ويسندان كتفهما اليمنى أو اليسرى ضد بعضهما البعض. محتوى اللعبة. عند الأمر ، يحاول كل لاعب التغلب على مقاومة الخصم ودفعه خارج الخط بكتفه. قواعد اللعبة. يجوز الاتكاء على الأرض بركبة واحدة. إلى الأمام. تحضير. يتم رسم الخط الأوسط على الموقع ويتم رسم خطين أماميين 3-4 أمتار على جانبيها. ينقسم جميع اللاعبين إلى فريقين متساويين في العدد والقوة. يصطف لاعبو الفرق المتعارضة في خط الوسط مع ظهورهم لبعضهم البعض. يأخذ لاعبو كل فريق ذراعي بعضهم البعض (عند مفاصل الكوع). محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يحاول أعضاء أحد الفريقين دفع لاعبي الفريق الآخر على الهامش بظهورهم. الفريق الذي أكمل هذه المهمة يفوز. قوانين اللعبة: في حالة انفصال الأيدي يجوز الانضمام إليهما ولكن يمنح الفريق نقطة جزاء. خيار. تصميم الملعب وهيكل اللاعبين متماثلان ، فقط اللاعبون يجلسون على الأرض وأرجلهم متباعدة. حركة اليد. تحضير. ينقسم المتدربون إلى فريقين ويصطفون في خطوط متوازية (الأرجل متباعدة) على مسافة 6-8 م عن بعضهم البعض. محتوى اللعبة. بناءً على الأمر ، يفترض الأول في السطر وضعية الانبطاح ، ويأخذه من بجانبه من كاحليه. يبدأ الأول في التحرك على يديه إلى الجانب ، ويمرر أولئك الواقفون في العمود رجليه من يد إلى يد. بعد الانتهاء من الحركة ، يقف اللاعب الأول بجوار الأخير في الخط ويضرب راحة يده. اللاعب الواقف في المقدمة ، بعد أن تلقى ضربة على راحة يده ، يتخذ وضعية الانبطاح ، وكل شيء يتكرر من البداية. نفس الشيء بالنسبة لحقوق الطبع والنشر OJSC "مكتب التصميم المركزي" BIBKOM "& LLC" Agency Book-Service "يتم إجراء 50 دورة من قبل جميع لاعبي الفريق. الفريق الذي ينهي المباراة قبل الآخر بدون نقاط جزاء هو الفائز. قواعد اللعبة: يجب التنبيه للاعبين أنه أثناء الحركة من الضروري تمرير الأرجل بشكل صارم من يد إلى يد ، وعدم فقدان أي من الوقوف في الخط. يجب ألا يبدأ اللاعب التالي في التحرك حتى يتلقى ضربة في راحة اليد. سباق الخيل. تحضير. ينقسم كل الممارسين إلى أزواج من اللاعبين من نفس الطول يقفون في مؤخرة رؤوس بعضهم البعض. الأول يأخذ ساقه اليمنى إلى الوراء ، والثاني يأخذها من الكاحل بيده اليمنى ويضغطها على فخذه. الثاني يسحب الساق اليسرى للأمام ، الأول يأخذ الكاحل بيده اليسرى ويضغط عليه أيضًا. محتوى اللعبة. تقف جميع الأزواج على خط البداية ، وعند الأمر ، تبدأ في القفز للأمام إلى خط النهاية (20-30 مترًا من خط البداية إليه). أولئك الذين يعبرون خط النهاية يغيرون أرجلهم الداعمة ويعودون. الأزواج الذين يعودون أولاً يفوزون. فاتورة غير مدفوعة. 1. خصائص الألعاب الخارجية من حيث العبء النفسي الجسدي والمظاهر السائدة للصفات الحركية. ألعاب صغيرة 1 2 3 4 5 6 لتحسين اللياقة البدنية العامة لاقطات الصيد + قفزة مع تيار + مرحل "كاتربيلر" + "من النهار إلى الليل" + مرحل إيقاعي + أرقام المكالمات + سباق مع مقاعد الجمباز + لا تسقط عصا + ركض مع طوق + + انتزاع خلف الكرة + حبل قفز + + 7 8 قوة متوسطة حمل نفسية فيزيائية سرعة تحمل كبيرة اسم اللعبة أجيليتي الصفات البدنية + + + + + + + حقوق الطبع والنشر OJSC مكتب التصميم المركزي BIBCOM & LLC Agency Book-Service 51 "النفق" الأخير يعمل على "النائمين" "يقطع الذيل" "تغيير المعسكر" نفق الأطواق لأعلى ولأسفل "تتابع العداد مع الهراوات" العبور "على مقاعد الجمباز خذ ناديًا تغيير الأماكن باستخدام عصي الجمباز" الكشافة والحراس "اتبع إشارة المرور بأطواق الجمباز" Loaches "تتابع العداد بالقضبان 1 Relay" Penguins "الجري" جراد البحر "تمرير عصا الجمباز" Pinwheel "" Shuttle "مع كرة طبية" Elephant "" Riders "جر في قفزة تمرير الكرة جار مع التركيز مستلقٍ على حبل "سحب" في مربع مصارعة في صفوف دفع العمود سحب الرأس "من الجدار إلى الجدار" "بجعة وجراد البحر ورمح" سلاسل "بين نارين" كسر السلسلة + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 + + + + 3 4 5 6 + + 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + حقوق الطبع والنشر JSC Central Design Bureau BIBCOM & LLC "Agency Book-Service" 52 اسحب الدائرة اللاعب الإضافي الثالث الذي يحمل "الجرحى" "عربة اليد" سباق الخيل "الضفادع" هوكي الكرة الطبية اعتراض الكرة الرجبي بالكرة التمرير - اجلس انتزع دائرة قاتل "راكبي الدراجات" "التقاط المرتفعات" اسحب من الركن ادفع شريكك الدفع للخارج باستخدام عصا الجمباز "الماسك" حافظ على توازنك. التمرير الصعب عشر تمريرات "Shootout" كرة واحدة إلى المركز تغيير الأماكن في وضع الانبطاح التتابع مع الكرات الطبية التتابع مع التتابع الوثائقي "النفق" مع تتابع القفز مع التبادل تتابع الكرة ، تتابع الكرة ، تتابع الكرة ، سباقات الكرة الطب ، طعنات المشي ، القرفصاء ، المشي "Centipedes" الذي سيدفع بشكل أسرع إلى الأمام ، الحركة للأمام ، سباق الخيل + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + 2 3 + 4 + + 5 + 6 + + 7 8 + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + حقوق الطبع والنشر لمكتب التصميم المركزي OJSC “BIBKOM” & LLC “Agency Book-Service” 53 الأدب 1. Afanasyev SP، Komorin SV ثلاثمائة مسابقة إبداعية. كوستروما ، 2000. 2. ألعاب جوكوف إم بي المتحركة: كتاب مدرسي لطلاب الجامعات التربوية. م: مركز النشر "الأكاديمية" ، 2000. 3. Korovin S. S. الألعاب الخارجية في التربية البدنية: درس تعليمي / تحت المجموع. إد. إس ن. بوجدانوفا. أورينبورغ: دار نشر OGPU ، 1996. 4. ألعاب Korotkov IM في الهواء الطلق في الرياضة. م: الثقافة البدنية والرياضة ، 1971. 5. خياطون. ألعاب خارجية / أقل من المجموع. إد. P. A. Chumako

حريش

الجرد: لا المكان: صالة رياضية ، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6-8. النوع: مجموعة عامة ، فريق. يطور: التنسيق ، والشعور بالشريك. يمكن لعب اللعبة للمتعة فقط أو مع عدة فرق. في الإصدار الأول ، تم ترتيب اللاعبين بإحكام في دائرة ، في مؤخرة رأس بعضهم البعض. على الأمر "واحد ، اثنان ، ثلاثة!" يركع كل منهما ببطء على ظهر اللاعب. وبعد ذلك يبدأ "حريش" حركته. تكمن الصعوبة في اللعبة في حقيقة أنه بدون تنسيق وتماسك كافيين ، يكاد يكون من المستحيل اتخاذ خطوة ، لأن "حريش" يتحرك فقط عندما يتحرك جميع اللاعبين بشكل متزامن. إذا خرج أحدهم عن إيقاعه أو أربك رجليه ، فإن "حريش حريش" يسعى جاهدًا للانهيار ومنعها من الانكسار أمرًا صعبًا للغاية. في نسخة الفريق من اللعبة ، لا يتم إغلاق "حريش" ويجب أن يصل كل فريق إلى مكان معين قبل الآخر.

بوابة ذهبية

يقف زوج من اللاعبين في مواجهة بعضهما البعض ويرفع أيديهم - هذه هي البوابة. يتكاتف باقي اللاعبين للحصول على سلسلة. يتحدث لاعبو البوابة بخط العد ، ويجب أن تتحرك السلسلة بسرعة بينهم. قارئ:

"Tra-ta-ta ، tra-ta-ta.

نفتح البوابة

بوابة ذهبية.

اسرع في كل مكان هنا.

نتخطى مرة واحدة.

نتخطى اثنين ،

والمرة الثالثة -

لن ندعك تمر ".

بهذه الكلمات ، تُخفض الأيدي وتُغلق البوابة. هؤلاء الأطفال الذين يتم القبض عليهم يصبحون بوابات إضافية. "البوابة" تفوز إذا نجحت في اصطياد كل اللاعبين.

"بطاطا"

التمثال

الجرد: لا. المكان: صالة رياضية ، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6. النوع: مع سائق. يطور: السرعة ، المساعدة المتبادلة. اللعبة الشعبية الأرمنية. تم تحديد مساحة كبيرة إلى حد ما على الأرض ، ويتم تقسيم المشاركين أنفسهم إلى ماسكين ومتسابقين. يتم تعيين باحث واحد لكل 5 لاعبين. يخرج الصيادون من الميدان ، ويوجد الهاربون بحرية في الموقع. عند الإشارة ، يطارد الصيادون بقية اللاعبين ، محاولين قتل أحدهم. يجب أن يتجمد المملح في مكانه على الفور ، في الوضع الذي كان فيه مملحًا ، ليصبح "تمثالًا". يمكن لأي لاعب محاولة "إطلاق" رجل بلمسة. الهاربون ممنوعون من مغادرة الميدان. تُلعب اللعبة حتى لا يُطرد كل من يهرب. بعد ذلك ، يتم اختيار صائدي آخرين ، وتستمر اللعبة.

ماعز جبلي

الجرد: المنطقة المحددة. الكرات حسب عدد السائقين. المكان: صالة رياضية ، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6. تم تحديد مساحة كبيرة على الأرض ، ويتم اختيار شخصين بواسطة الصيادين ، بينما يصبح باقي اللاعبين ماعزًا جبليًا. تتحرك الماعز الجبلي في جميع أنحاء الموقع. عند الإشارة ، يطاردهم الصيادون ويحاولون ضربهم بالكرات. يجلس الرجل على الأرض ، ويركض صياد نحوه ويلامس ظهره. هذا يعني أنه تم القبض عليه. بعد صيد جميع الماعز ، يتم اختيار صيادين آخرين وتستأنف اللعبة.

متزلج سريع

يصطف اللاعبون على الزلاجات بدون العصي. على مسافة 40-50 مترًا من البداية ، تشير الأعلام إلى خط النهاية.

بناء على إشارة من المعلم ، يتزلج الجميع إلى خط النهاية. يتم تحديد المشاركين الذين احتلوا المراكز الثلاثة الأولى. ثم يجري الجري في الاتجاه المعاكس ويشارك فيه الجميع ما عدا الفائزين. يمكن إجراء السباق النهائي بين الستة الأوائل.

في الفرق المختلطة ، يتم إجراء بداية مشتركة بشكل منفصل للفتيات والفتيان. يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى ثلاثة أو أربعة فرق ، والتي تصطف في أعمدة واحدة تلو الأخرى. يتم وضع مسار تزلج أمام كل عمود ، ويتم تمييز خط البداية بالأعلام. المشاركون في لعبة التزلج بدون عصي.

عند الإشارة من القائد ، فإن الأرقام الأولى في الأعمدة تقطع ثلاث أو أربع خطوات على الزلاجات حتى العلامة ، ثم تنزلق على زلاجتين ، في محاولة للمضي قدمًا. من يتقدم إلى أبعد نقطة يحصل على نقطة واحدة للفريق ، ونقطة للمركز الثاني ، وهكذا. بعد البداية الثانية ، ثم الثالثة في الأعمدة ، إلخ.

الفريق الذي يسجل نقاطًا أقل يفوز.

لعبة "الصيادون والبط"

يقف اللاعبون في دائرة. محسوب لأول - الثاني. الأرقام الأولى - البط - مدرجة في الدائرة. الأرقام الثانية - الصيادون - لا تزال في مكانها.

عند إشارة من الحكم ، يقوم الصيادون برمي الكرة محاولين ضرب البط. تخرج البطة الضائعة من الدائرة. تستمر اللعبة حتى لا يتبقى أي بطة في الدائرة.

بعد ذلك ، تغير الفرق الأدوار.

التنين يعض ذيله

الجرد: لا المكان: صالة رياضية ، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 9-10. النوع: مجموعة عامة مع سائق. يطور: التنسيق والبراعة. لعبة صينية قديمة. يصطف اللاعبون الواحد تلو الآخر. يتم وضع اليد اليمنى على الكتف الأيمن للشخص الذي أمامك. اللاعب الأول هو رأس التنين ، والآخر هو ذيله. الغرض من الرأس هو إمساك الذيل. يتحرك جسد التنين (اللاعبون الآخرون) باستمرار ويتبع الصوت بطاعة. سلسلة اللاعبين يجب ألا تنكسر. الشخص الذي حدثت الفجوة من خلاله يصبح الرأس. يلعب جسد التنين مع الذيل ، مما يمنع الرأس من الإمساك به. عندما يمسك الرأس بالذيل ، يتقدم آخر لاعب في العمود للأمام ، ويصبح الرأس ، واللاعب الذي يلي الأخير يصبح الذيل الجديد.

الجرد: لا المكان: منطقة مفتوحة ، ساحة فناء ، ممر مدرسة أقل عدد من اللاعبين: 10 النوع: فريق. يطور: خفة الحركة ، التنسيق ، القوة ينقسم اللاعبون إلى فريقين. يصطف الفريق الأول في "فيل": ينحني اللاعبون ، ويحتضن كل فريق لاحق الفريق السابق بحيث يكون رأسه في منطقة الخصر - الإبطين في المقدمة. حالما يتم بناء "الفيل" ، يقفز لاعبو الفريق الثاني بالتناوب على ظهره ، محاولين البقاء عليه. يقفزون بنفس طريقة القفز فوق "الماعز" في درس التربية البدنية. يجب أن يحاول الحارس الأول الهبوط بالقرب من رأس الفيل قدر الإمكان حتى يكون هناك مكان للآخرين. الشخص الذي لم يستطع البقاء في هذه الحصة لم يعد يقفز. عادة ، بعد أن يقفز كل لاعبي الفريق الثاني إلى الوراء ، تكون مهمة الفيل هي المشي لمسافة معينة مع ركاب الفرسان على ظهره. بالنسبة للاعبين الذين يشكلون "الفيل" ، فإن هدف اللعبة ليس السقوط ، بالنسبة للاعبي الفريق الثاني - التسبب في أقصى قدر من الإزعاج "للفيل" والتغلب عليه بشكل مثالي. ثم تقوم الفرق بتغيير الأدوار.

الكرة في راحة يدك

جرد لعبة التفاعل: كرة صغيرة أو حصاة ملساء المكان: صالة ألعاب رياضية ، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6-8. عرض: مع سائق. يطور: رد فعل ، ملاحظة. لعبة بورما الشعبية يصطف اللاعبون ويمسكون بأيديهم وراحتين مفتوحتين خلف ظهورهم. يسير السائق خلف ظهورهم ، وفي النهاية يضع الكرة في راحة يد أحدهم. يجب على هذا اللاعب مغادرة الخط بشكل غير متوقع ، ويجب على جيرانه محاولة الإمساك به دون مغادرة المكان. إذا نجحوا ، فإن الشخص الذي تم أسره يغير مكانه مع القائد. إذا لم يحدث ذلك ، يعود اللاعب إلى مقعده وتستمر اللعبة.

لعبة "من أسرع؟"

ينقسم الرجال إلى فريقين - أربعة فرق ويصطفون في صف واحد ، ويمسكون أيديهم في فرق.

بناءً على إشارة الحكم ، يقفز لاعبو الفريق على رجل واحدة إلى الخط المحدد.

أول فريق يصل إلى هذا الخط يفوز.

حلقة

الجرد: حلقة أو شيء مشابه صغير ، يسهل إخفاؤه بين راحتي اليد. المكان: صالة رياضية ، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 7-8 .. النوع: مع سائق. يطور: رد فعل ، ملاحظة. اللعبة الشعبية الروسية. يصطف اللاعبون على بعد خطوات قليلة أمام حائط ، ويقف القائد أمامهم. اللاعبون يمسكون بأياديهم أمامهم. يقوم المقدم أيضًا بطي كفيه في "قارب" ويخفي حلقة بينهما. بدوره ، عند الاقتراب من كل لاعب ، يحمل القائد "قاربه" فوق "قارب" اللاعب ، متظاهرًا بأنه يعطي الخاتم له. بعد انتهاء جولة جميع اللاعبين (يجب إعطاء الخاتم لأحدهم) ، يقول المقدم: "خاتم ، اخرج إلى الشرفة!" يجب أن ينفد اللاعب الذي لديه الحلقة حتى لا يتم إمساكه ولمس الحائط بيده. إذا نجح ، فإنه يغير الأدوار مع القائد.

صالح للأكل غير صالح للأكل

الجرد: كرة. المكان: صالة رياضية ، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6-8. عرض: مع سائق. يطور: رد فعل.

يصطف اللاعبون أمام القائد. يقوم المقدم برمي الكرة لكل لاعب بدوره ، أثناء نطق كلمة. إذا تبين أن الكلمة "صالحة للأكل" ("حلوى" ، "حليب" ، إلخ) ، فيجب على اللاعب أن يمسك الكرة ، وإذا كان "غير صالح للأكل" ("وعاء" ، "لبنة" ، إلخ) ، إذن ادفعها بعيدًا. الشخص الذي يرتكب خطأ (على سبيل المثال ، أمسك "بالحذاء" أو دفع "البطيخ") - يتبادل الأماكن مع السائق. تسبب اللعبة ضحكة ودية إذا التقط لاعب سيئ الحظ شيئًا غير مناسب تمامًا لتناول الطعام ، على سبيل المثال ، "جبناء" أو "شم". وفي بعض الحالات ، يحاول الخاسرون المحبطون إثبات أنه من الممكن أكل كل من قطة وعلجوم ، على الرغم من أن الأخير لمرة واحدة فقط.

قبض على الحقيبة

الجرد: كيس من الرمل يتم اختيار وزنه حسب عمر اللاعبين. المكان: صالة رياضية ، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6-8. النوع: مجموعة عامة. يطور: التنسيق والقوة ورد الفعل. لعبة الهنود في ألاسكا. يقف اللاعبون في دائرة ويتم رميهم بكيس الرمل. الشخص الذي لا يمسك به يتم استبعاده من اللعبة ويغادر الدائرة. يعتبر الفائز هو آخر لاعب متبقٍ في الدائرة. سحب وإسقاط الألعاب

دراس

الجرد: لا. المكان: صالة رياضية ، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 7-8. النوع: فريق. يطور: القوة ، المساعدة المتبادلة. اللعبة اليمنية كل اللاعبين ماعدا سائق واحد يقفون في دائرة ضيقة. يبقى السائق خارجها. مهمته هي إخراج أحد اللاعبين من الدائرة. إذا نجح ، يقوم السائق بتغيير الأماكن مع هذا اللاعب. لتعقيد مهمة السائق ، يتحرك اللاعبون في دائرة.

الجرد: خط التقسيم. المكان: صالة رياضية ، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 10. النوع: فريق. يطور: القوة. لعبة البيلاروسية. يتم تقسيم المشاركين إلى فريقين متساويين. يشكل اللاعبون في كل مجموعة سلاسل مع ثني أذرعهم عند المرفقين. أقوى اللاعبين - "رائع" ، يأخذون زمام المبادرة في السلاسل. بالوقوف ضد بعضها البعض ، تأخذ "آلية الساعة" بعضها البعض أيضًا من خلال ثني الذراعين عند المرفقين ، وعند الإشارة ، اسحب كل منهما في اتجاهه الخاص ، محاولًا إما كسر سلسلة الخصم ، أو سحبها فوق الخط المقصود.

القمر أو الشمس

الجرد: خط التقسيم. المكان: صالة رياضية ، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 10-12. النوع: فريق. يطور: القوة. لعبة تشوفاش. يتم اختيار لاعبين من بين اللاعبين الذين يصبحون نقباء. أحد القبطان هو "القمر" ، والآخر هو "الشمس". يقترب بقية اللاعبين منهم واحدًا تلو الآخر وبهدوء حتى لا يسمع الآخرون ، يقولون إنه يختار كل واحد منهم: القمر أو الشمس. بعد ذلك ، ينضم اللاعب إلى الفريق المعني. بعد التقسيم ، يصطف الفريقان في أعمدة خلف قباطنتهم ، ويمسكون واحدًا في المقدمة من الخصر ، وبعد ذلك يحاولون جر الفريق الآخر فوق الخط المرسوم بينهما. الفريق الذي نجح يعتبر الفائز. القاطرة.

في مزال

المشاركون في اللعبة يختارون مزال. كل الآخرين يغادرون مزال ويتفقون على أنهم سيظهرونه ، وبعد ذلك يذهبون إلى مزال ويقولون:

- مرحبًا الجد مزال - ذو لحية بيضاء طويلة ، وعيون بنية ، وشارب أبيض! - مرحبا يا أطفال! اين كنت؟ ماذا كانوا يفعلون؟ - أين كنا ، لن نخبرك ، وماذا فعلنا - سوف نظهر!

يقوم الجميع بتلك الحركات التي تم الاتفاق عليها مسبقًا. عندما يخمن الجد مزال يهرب اللاعبون ويمسكهم الجد. قواعد اللعبة. يختار الجد مازال اللاعب الأسرع والأكثر رشاقة ليحل محله.

كمثرى

يتكاتف اللاعبون ويشكلون دائرة يوجد في وسطها صبي أو فتاة. سيكون هذا الكمثرى. الجميع يتجولون حول الكمثرى في دائرة:

- سنزرع الكمثرى هنا ، هنا! دعنا كمثرى تنمو وتنمو! تنمو أنت ، الكمثرى ، هنا مثل هذا الارتفاع ؛ تنمو يا كمثرى ، هذا مثل هذا العرض ؛ كبر ، أيها الكمثرى ، كبر في ساعة جيدة! الرقص ، ماريكا ، تدور من أجلنا! وسنقرص هذا الكمثرى الكل. سنهرب من ماريكا لدينا!

يجب أن تمثل الكمثرى في منتصف الدائرة كل ما يُغنى في الأغنية: الرقص ، الدوران. على الكلمات "هذا مثل هذا الارتفاع" ، يرفع الأطفال أيديهم ، وإلى الكلمات "هذا مثل هذا العرض" يفصلونهم عن بعضهم البعض. عندما يغنون: "وسوف نستمر في قرص هذه الكمثرى" ، يقترب الجميع من الكمثرى لمسها ، ثم يهربون بسرعة ، وتلتقط الكمثرى شخصًا ما. قواعد اللعبة. يجب تنسيق جميع إجراءات اللعبة بوضوح مع الكلمات.

الحق

هناك عدد كبير من الألعاب الخارجية للأطفال وهي أنه يجب على المشاركين ألا يسمحوا للاعب القيادة بإمساكهم. هؤلاء هم "السحرة" و "الوسم" و "الموقد" و "الجرذان" ، إلخ ، إلخ. هذه الألعاب موجودة منذ سنوات عديدة ويلعبها الأطفال في جميع أنحاء العالم (مع اختلافات مختلفة). دعونا نلاحظ السمات المميزة الكامنة في العديد من عمليات اللحاق بالركب. قد تتضمن اللعبة مفهوم "المنزل" - مكان خاص معين حيث يمكن للمهرب أن يختبئ من المطاردة. في كثير من الأحيان ، بعد أن يتم القبض عليه ، لا يتم استبعاد اللاعب من طريقة اللعب ، ولكنه يظل في دور مختلف. على سبيل المثال ، يمكن أن يتوقع أن يساعده ("محبط من الوهم") رفاقه ، أو ينضم إلى لاعب القيادة كمساعد ، أو حتى يصبح سائقًا آخر. في هذه الحالات ، عندما لا تنص القواعد على ذلك ، يحدث تغيير في أدوار اللعب عادةً. أي أن اللاعب الذي تم القبض عليه يصبح هو السائق ، والسائق السابق ينضم إلى اللاعبين الهاربين. هناك عدة أنواع من اللحاق بالركب:

ملك التل

الجرد: لا. المكان: زحليقة ثلجية (رملي ، إلخ). الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 4. النوع: مع سائق. يطور: رشاقة ، تناسق ، قوة. اللعبة الشعبية الروسية قواعد اللعبة بسيطة للغاية. يحاول كل لاعب أن يكون أول من يتسلق قمة الجبل ويصبح ملكه ، والشخص الذي ينجح يجب أن يحاول البقاء في هذا الدور لأطول فترة ممكنة ، ودفع المنافسين ودفعهم للأسفل. غالبًا ما يسهل المتنافسون أنفسهم على الملك بالتصارع مع بعضهم البعض. تتحول اللعبة على الفور إلى مكب قمار صاخب وعادة ما يتم لعبها حتى نفاد طاقة اللاعبين.

الجرد: كراسي أو دوائر مرسومة على الأرض. الرقم أقل من عدد اللاعبين بمقدار واحد. المكان: غرفة واسعة ، مساحة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 7-8. عرض: مع سائق. يطور: رد الفعل ، وخفة الحركة ، والسرعة. لعبة الأرجنتين. يتم اختيار سائق واحد. إنه قاطرة. الباقي عربات. يبني كل لاعب عربة مخزنًا لنفسه: يرسم دائرة صغيرة. لا تملك القاطرة مستودعًا خاصًا بها. ينتقل من سيارة إلى أخرى. من يقترب ، يتبعه. هذه هي الطريقة التي يتم بها تجميع جميع السيارات. عندما يتم تجميع جميع السيارات ، تعطي القاطرة إشارة (على سبيل المثال ، تطلق صافرة) والجميع يركض إلى دوائر المستودع ، القاطرة أيضًا. اللاعب الذي ترك بدون مقعد يصبح هو السائق. في إصدار "المنزل" ، يمكن استخدام الكراسي كمستودع. أولئك الذين يفتقرون إلى الكراسي يقودون سياراتهم.

علامة القرد

الجرد: لا. المكان: منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 5-7. عرض: مع سائق. يطور: السرعة ، رد الفعل ، الملاحظة ، الفن. يقوم السائق القرد بتقليد الشخص الذي يسعى وراءه حاليًا. إذا قفز المطارد فجأة على ساق واحدة ، أو قرفص ، أو بدأ بالرقص ، يجب على السائق أن يكرر حركاته بالضبط. كانت بقية القواعد مشابهة للعلامة التقليدية.

كوكريل

الجرد: قبعة محبوكة متوسطة الكثافة .. المكان: منطقة مكشوفة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 4-6. عرض: مع سائق. يطور: المساعدة المتبادلة ، السرعة ، التوجيه في الفضاء (من السائق). لعبنا مزيجًا من الغميضة مع اللحاق بالركب - "الديك الصغير". تم إعطاء اسم اللعبة من خلال قبعات الديك المحبوكة ، والتي ظهرت للتو. لعبنا هذه اللعبة في المساء عند الغسق. تم اختيار ديك كثيف إلى حد ما ، والذي ، في حالة امتدت على وجهه ، كان رؤية محدودة إلى حد كبير (ولكن ليس تمامًا) وتم إعطاؤه للسائق. سحب قبعته إلى أنفه واستدار إلى الحائط ، وعد ببطء إلى 10. ثم ذهب للنظر. إذا تمكن السائق من العثور على شخص ما من المخبأ ، فإن مهمته هي أيضًا اللحاق به. إذا كان ذلك ممكنًا ، فإن اللاعب الذي تم القبض عليه تم تسليمه هذا الديك ، وأصبح هو السائق. كان من الممكن تشتيت انتباه السائق عندما قاد شخصًا ما في زاوية بالركض أمام أنفه. نظرًا لأنه في الديك الذي يرتدي صورة مماثلة ، اختلفت الرؤية قليلاً عن الصفر ، وكانت الظلال الغامضة فقط مرئية ، فقد نجحت هذه التقنية في كثير من الأحيان. كان السائق مشتت الذهن ، واستخدم اللاعب الذي كاد أن يمسك به بالفعل اللحظة للهروب إلى مكان أكثر اتساعًا. ساعد المقعد الثابت أيضًا - غالبًا ما كان السائق يسير على بعد بضعة سنتيمترات من اللاعب ، دون أن يلاحظه ، إذا كان لديه أعصاب قوية ، ولم يخون وجوده بالحركة أو النفخ المتحمس. كان من أعلى الأناقة الجلوس في مكان مفتوح. كانت اللعبة صعبة للغاية ، حيث غالبًا ما تنتهي المطاردة الأعمى بسقوط السائق أو اصطدامه بأشياء صلبة جدًا.

لعب بوابة واحدة

الجرد: كرة / عفريت حسب نوع اللعبة. البوابات الرياضية او ما يعادلها. المكان: صالة رياضية ، منطقة مفتوحة. أقل عدد من اللاعبين: 5. النوع: فريق. يطور: التكتيكات ، تفاعل الفريق ، التأثير الجسدي العام. يلعبونها إذا لم يكن هناك ملعب كبير بما يكفي في متناول اليد. أو عندما يكون هناك عدد قليل من اللاعبين للعبة مثيرة للاهتمام في ملعب كبير. على الرغم من أن العديد من الفرق يمكن أن تلعب. في اللعبة ، كما يوحي الاسم ، يتم استخدام بوابة واحدة فقط ، والعدد الأمثل للاعبين في فريق واحد هو 2-3 أشخاص. يتم وضع لاعب محايد عند البوابة. هدف حارس المرمى هو إمساك أو ضرب كل الكرات التي تطير في مرماه ، بغض النظر عن لاعب الفريق الذي سددها. إذا استحوذ حارس المرمى على الكرة ، فإنه يرميها بشكل عشوائي في الملعب ، محاولًا عدم إعطاء الأفضلية لأي من الفرق. هناك عدة خيارات لتطوير الأحداث بعد تسجيل الهدف: يظل جميع اللاعبين في الملعب في أدوارهم ويتم لعب اللعبة حتى يتم تغيير عدد معين من الأهداف التي سجلها أحد الفرق ، ويتغير اللاعب الذي سجل الكرة. أماكن مع حارس المرمى السابق. أو ، كخيار ، يصبح أحد لاعبي الفريق المقابل هو حارس المرمى. في كرة السلة ، يتم لعب اللعبة ببساطة في حلقة واحدة مشتركة. علاوة على ذلك ، قد تظل قواعد الجري ورمي النقاط الثلاث سارية المفعول.

لأفضل حارس مرمى

الجرد: كرة / عفريت حسب نوع اللعبة. البوابات الرياضية او ما يعادلها. المكان: صالة رياضية ، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 2-3. النوع: فرد. يطور: التنسيق ، رد الفعل. يلعب كل لاعب لنفسه ، وتتكون اللعبة نفسها من سلسلة من المبارزات بين حارس المرمى والمهاجم. اللعبة مثيرة للاهتمام مع عدد المشاركين في 3-5 أشخاص ، لأنه ليس من المثير للاهتمام أن تلعب معًا ، ومع وجود عدد أكبر من اللاعبين ، عليك الانتظار وقتًا طويلاً حتى يحين دورك. يقف أحد اللاعبين على المرمى ، ويتناوب الباقون على رمي عدد معين من ركلات الجزاء له - الضربات على كرة ثابتة من مسافة معينة. بالنسبة للهوكي ، سيكون من الأصح تسمية "الضربات الترجيحية" ، ولكن نظرًا لأن الرمية تتم عادةً من مكانها ، فسنستخدم مصطلحات كرة القدم. يتم تلخيص عدد الأهداف التي استقبلها حارس المرمى وتذكرها ، ثم يتم تسجيل اللاعب التالي في المرمى ، إلخ. الفائز هو اللاعب الذي تلقت شباكه أهدافًا أقل من حراس المرمى الآخرين. كخيار: يمكنك أيضًا اللعب "لأفضل مهاجم" ، ثم يتم أخذ الأهداف التي تم تسجيلها في الاعتبار ويفوز الشخص الذي لديه أكبر عدد منهم. يمكنك لعب اللعبة والجمع بين كلا الخيارين.

بايونيربول

الجرد: كرة. شبكة كرة الطائرة. المكان: صالة رياضية ، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6-8. النوع: فريق. يطور: مهارات تكتيكية ، تفاعل جماعي ، تأثير بدني عام. من الصعب أن نحدد بالضبط كيف ولدت هذه اللعبة ، ولكن حقيقة أنها كانت مدرجة في كثير من الأحيان في برنامج دروس التربية البدنية هي حقيقة واقعة. لعبت المباراة على ملعب للكرة الطائرة ، فقط الكرة لم يتم رميها فوق الشبكة عن طريق لمس الرسغ ، كما في الكرة الطائرة ، ولكن كان من الممكن الإمساك بها أولاً. ثم قم برمي الخصم بالفعل إلى نصف الملعب أو منح تمريرة لشريك. وتلقى لاعبو الفريق الذين أسقطوا الكرة هدفاً.

حراس الامن

الجرد: لا. المكان: منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 10. النوع: مع سائق. يطور: السرعة. نسخة عكسية من اللعبة السابقة. اختر سائقًا واحدًا - سمة ، ويطارده باقي اللاعبين. للشيطان ثلاثة حراس شخصيين يحاولون حماية الخصلة واهانة اللاعب الذي يطارده. إذا نجحوا ، فإن الغاشم ملزم بالركض خلف الحارس الشخصي.

الزلاجات على الزلاجات

الجرد: الزلاجات ، واحد للزوجين. المكان: منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6-8. عرض: مع سائق. لعبة شعوب كاريليا. يطور: السرعة والقوة. يشارك العديد من الأزواج في اللعبة. يجلس أحدهما على زلاجة ، والآخر يحمله. يتم اختيار زوج واحد من قبل السائق. يسعى السائقون إلى اللحاق بأي زوج آخر والتغلب على أحدهم. لا يمكن القيام بذلك إلا من خلال اللاعب الجالس على الزلاجة. يصبح الزوجان الخائفان قائدًا وتستمر اللعبة.

قنب لزج

ثلاثة إلى أربعة لاعبين يجلسون على مسافة بعيدة قدر الإمكان. يمثلون القنب اللزج. يركض باقي اللاعبين حول الملعب محاولين عدم الاقتراب من جذوع الأشجار. يجب أن تحاول البنسات لمس الأطفال الذين يجرون. أولئك المملحون يصبحون جذوعًا. قواعد اللعبة. لا ينبغي أن تنهض جذوع الأشجار.

جذع النحاس

أولئك الذين يلعبون في أزواج يتم ترتيبهم في دائرة. أطفال يصورون جذوعًا نحاسية يجلسون على الكراسي. يقف الأطفال المضيفون خلف الكراسي. بمرافقة لحن شعبي بشكيري ، يتحرك السائق والمشتري في دائرة بخطوات متغيرة ، وينظر باهتمام إلى الأطفال الجالسين على الكراسي ، كما لو كان يختار جذعًا لنفسه. مع نهاية الموسيقى ، توقف بالقرب من الزوجين وسأل المالك:

- أريد أن أسألك ، هل يمكنني شراء جذعك؟

يرد المالك:

- إذا كنت فارسًا جريئًا ، فسيكون ذلك الجذع النحاسي ملكك.

بعد هذه الكلمات ، يخرج المالك والمشتري من الدائرة ، ويقفان خلف الشخص المختار وظهورهما لبعضهما البعض وإلى الكلمات: "واحد ، اثنان ، ثلاثة - ركض!" - مبعثرة في اتجاهات مختلفة. الشخص الذي وصل إلى الأول ينهض إلى الجذع النحاسي. قواعد اللعبة. تشغيل فقط عند الإشارة. الفائز يصبح السيد.

عصا - قاذف

ترسم دائرة قطرها 1.5 م ويوضع في الدائرة عصا رمي طولها 50 سم ويختار الراعي كأداة عد. لاعب واحد يلقي بعصا في المسافة. ركض الراعي لجلب العصا المهجورة. في هذا الوقت ، يختبئ اللاعبون. يعود الراعي بعصا ويضعها على الأرض ويبحث عن الأطفال. لاحظ المختبئ ، فناديه بالاسم. راعي الغنم والطفل المسمى يركضون إلى العصا. إذا جاء اللاعب راكضًا أمام الراعي ، يأخذ العصا ويرميها مرة أخرى ، ويختبئ مرة أخرى. إذا جاء اللاعب راكضًا في وقت لاحق ، يصبح سجينًا. لا يمكن إنقاذه إلا من قبل لاعب ينادي باسمه ويكون لديه وقت لأخذ عصا أمام الراعي. عندما يتم العثور على كل شيء ، فإن الشخص الذي تم اكتشافه لأول مرة يصبح الراعي. قواعد اللعبة. يمكنك البدء في البحث عن لاعبين فقط عند العثور على العصا ووضعها في الدائرة. يجب أن يخرج اللاعب المحدد من الغلاف على الفور. يتم إنقاذ الأسير من قبل اللاعب الذي وصل إلى العصا أمام الراعي.

الرامي

يتم رسم خطين متوازيين على مسافة ١٠-١٥ مترًا من أحدهما الآخر. في المنتصف بينهما دائرة قطرها 2 م ، لاعب واحد هو مطلق النار. يقف مع كرة في يديه في دائرة. يبدأ باقي اللاعبين في الاندفاع من سطر إلى آخر. يحاول مطلق النار ضربهم بالكرة. الضربة الواحدة تصبح مطلق النار. قواعد اللعبة. في بداية اللعبة ، يصبح مطلق النار هو الشخص الذي بعد الأمر المفاجئ "اجلس!" جلس أخيرًا. يتم تحديد اللحظة التي يتم فيها إلقاء الكرة من قبل مطلق النار نفسه. قذف الكرة من الأرض ، ورمي اللاعبون السهم. إذا أمسك اللاعب كرة ألقيت عليه ، فهذا لا يعتبر ضربة.

تم حفر حفرة مستطيلة في الأرض ، يكون عرضها أكبر قليلاً من قطر الكرة. وعبر الفتحة ، بالقرب من حافة واحدة ، توضع عصا ، ولوح من الخشب القوي مع قضيب عرضي في أحد طرفيه يوضع على العصا. يتم وضع كرة مطاطية صغيرة على هذا الطرف من اللوح الخشبي ويتم إنزالها إلى قاع الحفرة. يدعم العارضة المتقاطعة الكرة وتمنعها من القفز من على اللوح. يتم رفع الطرف الآخر من اللوح الخشبي ويبرز فوق الحفرة. القرعة تحدد من سيضرب الكرة. الشخص الذي حصل على حق الضرب ، يقف بالقرب من الفتحة ، وبقية المشاركين في اللعبة يتفرقون مسافة معينة في اتجاهات مختلفة. من ضرب الطرف العلوي من اللوح بعصا ، تطير الكرة لأعلى. يحاول جميع اللاعبين ، باستثناء القائد ، الإمساك به في الهواء. من يمسك ، يذهب ليضرب ، ومن يضرب ، يذهب إلى الماسك. إذا لم يمسك أحد بالكرة ، فإن الكرة القريبة من الحفرة تضرب مرة أخرى. يمكن أن تشارك اللعبة من عشرة إلى خمسة عشر طفلاً. قواعد اللعبة. عند الإمساك بالكرة ، لا تدفع بعضكما البعض بعيدًا.

ساحرة

قبل بدء اللعبة ، يتم اختيار ساحر. للقيام بذلك ، يمد أحد اللاعبين يده اليمنى أمامه ، وراح لأسفل ، والباقي يستبدل إصبع سبابة واحد تحته. في الأمر "واحد ، اثنان ، ثلاثة!" أو في نهاية العد ، يسحب الجميع أصابعهم إلى الوراء ، ويحتاج اللاعب الذي يمد يده إلى الإمساك بإصبع شخص ما. ومن يُقبض على إصبعه ثلاث مرات يصبح ساحرًا. الجميع يتشتت ، والساحر يحاول اللحاق بشخص ما ولمس يده. يتجمد المصيد ، ناشرًا ذراعيه على الجانبين. يمكن للاعبين الآخرين أن يبتعدوا عنهم عن طريق لمسها بيدهم. ومع ذلك ، يراقب الساحر ضحيته ، ولا يزيل السحر إلا أحدهم ، ثم يحاول إطلاق سراحهم مرة أخرى بضربة ثانية. بالإضافة إلى ذلك ، يحاول أن يسحر أولئك الذين يجرؤون على إنقاذ رفيقهم. قواعد اللعبة. اللاعب المسحور يبقى في مكانه. مسحور نفسه ثلاث مرات يصبح ساحرًا ، وينضم سلفه إلى الهارب.

طائر السمان

يقف اللاعبون في دائرة ، والساقين متباعدتين قليلاً ، والذراعين ينخفضان على طول الجسم. لاعب واحد في منتصف الدائرة هو سمّان. إلى كلمات الأغنية الشعبية:

- أوه ، السمان لديه صداع

يرفع جميع المشاركين أيديهم معًا ، ويلمسون أصابعهم على جانبي الرأس ، ويكررون الكلمات: "نعم ، الرأس يؤلمهم" - أنزلوا أيديهم على طول الجسم. إلى الجوقة:

كان هناك ، كان هناك لحاف ، كان هناك ، كان هناك لحاف رمادي الجناح -

يتكاتف الأطفال ويمشون في دائرة إلى اليسار ، ويشير السمان - إلى اليمين. الجميع يتوقف عند الكلمة الأخيرة. على كلمات:

- أوه ، السمان والركبتان تؤلمان -

ينحني الجميع للأمام ويلامسون ركبهم ، وعند تكرار الكلمات: "نعم ، الركبتان تؤلمان" - يستقيمون. تتكرر كلمات الجوقة وأفعالها. المضيف يواصل:

- أوه ، أجنحة السمان لا تؤذي -

يرفع جميع اللاعبين أيديهم إلى الجانبين ويكررون الكلمات: "الأجنحة لا تؤذي" - ينزلونها للأسفل. إلى عبارة: "نهضت العصافير وحلقت بعيدًا!" - كل ما يجري في دائرة. قواعد اللعبة. أداء الحركات بشكل جميل ، وفقًا للنص.

خبز

كل من يريد اللعب ، ممسكا بأيدي ، الوقوف في أزواج (زوجًا بعد زوج) على مسافة ما من اللاعب الذي ليس لديه زوج. يطلق عليه khlibchik (خبز).

- أنا أخبز ، أخبز khlibchik! (يصرخ) - هل ستخبز؟ (يسأل الزوج الخلفي.) - سأخبز! - هل ستهرب؟ - سوف أرى!

بهذه الكلمات ، يركض اللاعبان الخلفيان في اتجاهين متعاكسين بقصد الاتصال والوقوف أمام hlibchik. ويحاول الإمساك بأحدهم قبل أن يتكاتفوا. إذا نجح ، فإنه سيشكل مع الشخص الذي تم القبض عليه زوجًا جديدًا ، والذي يصبح الأول ، واللاعب الذي ترك بدون زوج يتحول إلى ورك. تتكرر اللعبة بنفس الترتيب. قواعد اللعبة. لا يمكن تشغيل الزوج الأخير إلا بعد انتهاء نداء الأسماء.

مطلوب كرة مطاطية صغيرة ومنطقة مفتوحة للعب. في الأرض ، على نفس الخط ، ليس بعيدًا عن بعضهم البعض ، يحفرون سلسلة من الثقوب - المواقد (إذا كانت التربة ناعمة ، فيمكن عندئذٍ ضغط الثقوب بكعب أو كرة). المواقد ضحلة بحيث يمكن أن تتدحرج الكرة فوقها. عدد المواقد يتوافق مع عدد اللاعبين. يقف اللاعبون على جانبي خط المواقد ، كل واحد بالقرب من موقد خاص به. يواجه اللاعبون المتطرفون بعضهم البعض ويبدأون اللعبة.

يقوم اللاعب النهائي بدحرجة الكرة فوق المواقد. إذا لم تبقى الكرة في أي من الثقوب ، يقوم اللاعب الثاني المتطرف بدحرجتها للخلف. عندما تعلق الكرة في موقد شخص ما ، يتشتت جميع المشاركين في اللعبة بسرعة في اتجاهات مختلفة ، ويرمي الشخص الذي توجد الكرة في موقدها على أحد المشاركين في اللعبة ، ويلتقط الضربة القاضية الكرة و ، بدوره ، يضرب به لاعبًا آخر. في هذه الحالة ، يجب عليك الرمي من المكان الذي تجاوزت فيه الكرة اللاعب. يستمر هذا حتى يخطئ شخص ما. ثم يعود الجميع إلى مواقدهم. الشخص الذي فاته ، يتبادل المواقد مع أحد اللاعبين المتطرفين ويبدأ اللعبة من البداية.

بالنسبة للانزلاق الثاني ، يتم رسم خط بالقرب من موقد "مازون" ، وفي الانزلاق الثالث يصنعون عشًا ويزرعون عصا ريشة. لكل خطأ آخر ، يتم وضع عصا بالقرب من الموقد. عندما يكون لدى شخص ما خمس دجاجات ، يتم إخفاؤها ، ويجب على صاحب kvochka العثور عليها وتوزيعها على بقية اللاعبين ، أي اللحاق بالعصا ولمسها. يهرب جميع اللاعبين الآخرين من الحصة. تبدأ اللعبة من جديد. قواعد اللعبة. عدد اللاعبين من خمسة إلى سبعة. لكل منها موقد خاص بها ، يتم تسجيل الأخطاء بالقرب منه. من الضروري نفض الكرة من مكانها وفقط إلى الساقين. في نهاية اللعبة ، يتعثر صاحب الكوتا حتى لا يتبقى له عصا.

القنفذ والفئران

جديلة المعركة

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين متساويين في القوة - الأرانب البرية والماشية. ارسم خطين متوازيين - ممر بعرض 10-15 سم.اللاعبون - سياج معركة ، ممسكون بأيديهم ، يقفون في وسط الممر ، والأرانب البرية - في أحد طرفي الموقع. قراءة الأطفال wattle:

هير ، الأرنب لن يدخل حديقتنا الخضراء! ويكر ، جديلة ، تسلق هاريس ، أنقذ نفسك!

في الكلمة الأخيرة ، ركض الأرانب إلى السياج ومحاولة كسره أو الانزلاق تحت أيدي اللاعبين. الأرانب البرية التي تسللت من خلال التجمع في الطرف الآخر من الممر ، وقيل للمعتقلين:

عد إلى الغابة ، عاب على أسبن!

وانسحبوا من اللعبة. يستدير أطفال المعركة لمواجهة الأرانب ويقرأون:

لن يدخل مرة أخرى ، أنقذنا سياج المعركة من الأرانب البرية.

تتكرر اللعبة حتى يتم القبض على جميع الطيور. بعد ذلك ، يتم عكس الأدوار. قواعد اللعبة. الفائز هو المجموعة التي ستلتقط كل الأرانب مع عدد أقل من الهتافات.

الأرانب البرية والكلاب

يختار اللاعبون اثنين أو ثلاثة صيادين ، كلاب أو ثلاثة ، والباقي أرانب. تختبئ الأرانب البرية في الأدغال ، وتبحث عنها الكلاب وتنبح عليها وتدفعها إلى الصيادين. يحاول الصيادون ضرب الأرانب بالكرات أو كرات الثلج (في الشتاء). الصياد صاحب أكبر عدد من الضربات هو الفائز. عندما تتكرر اللعبة ، يغير الأطفال الأدوار. قواعد اللعبة. يحدد الأطفال وقت رمي ​​الهدف بشكل مستقل. من الضروري رمي الكرات لأولئك الذين يلعبون عند القدمين.

لعب مدرسه

يرسم على الموقع مستطيل يتكون من خمسة مربعات طول جوانبها 60 سم وهذه فئات. يتم اختيار المعلمين عن طريق العد أو بطريقة أخرى. يأخذ حصاة صغيرة ، ويخفيها بقبضة يده خلف ظهره ، ويمد ذراعيه إلى الأمام. يجب أن يخمن أحد اللاعبين - الطالب - في أي يد توجد الحصاة. وإن نجح فيحق له إلقاء حصته في الدرجة الأولى حتى تبقى الحصاة في المربع. في هذه الحالة ، يخمن مرة أخرى في اليد التي تمسك بها الحصاة ، وإذا نجح ، يرميها إلى الصف الثاني. إذا لم تصطدم الحصاة بالمربع أو لم يخمن الطالب اليد التي بها حصاة للمعلم ، فإنه يبقى في الصف الأول ، وينتقل دور اللعبة إلى الطالب التالي. من يغلق جميع الطبقات يفوز أولاً. قواعد اللعبة. إذا سقط حجر على الخط ، فيُعتبر غير موجود في المربع. عند تكرار اللعبة ، يرمي الطفل حصاة في المربع الذي توقف فيه في المرة السابقة

ملك المستنقعات

يصبح أحد اللاعبين ملك المغاربة ، ويصبح الآخرون جميعهم من المغاربة. يقف الملك خلف سطر واحد ، وكل الصفوف الأخرى - بعد الآخر على مسافة تتراوح بين عشرة وعشرين خطوة. يقترب المغاربة من الملك ويدعونه في الجوقة:

- مرحبا ملك المغاربة! - أهلا! من أنت؟ - نحن المغاربة! - ما الذي تستطيع القيام به؟ - أي وظيفة.

يمثل اللاعبون نوعًا من العمل ، يتم الاتفاق عليه مسبقًا ، على سبيل المثال ، النشر ، وخز ، وحفر ، وما إلى ذلك. إذا خمن الملك ما يفعلونه ، يهرب اللاعبون ، ويحاول الملك اللحاق بهم. الشخص الذي يقبض عليه يصبح مساعد الملك. تستمر اللعبة حتى يتم القبض على جميع المغاربة. قواعد اللعبة. يهرب المور فقط عند الإشارة (يخمن الملك نوع العمل). يذهب الخاسرون إلى جانب الملك.

المحيط يهتز

يجلس اللاعبون على كراسي في دائرة. يخصص القبطان لكل لاعب اسم عنصر من بيئة السفينة. ثم يبدأ في التحرك في الدائرة الخارجية خلف ظهور الجالسين ويتحدث عن الإبحار على متن السفينة ، مع تسمية العناصر الضرورية للملاحة البحرية. تقف جميع الأشياء التي أطلق عليها القبطان ، وتصطف واحدة تلو الأخرى ، متبعة القائد. عندما وقف جميع اللاعبين ، صرخ القبطان: "البحر قلق!" يبدأ الأطفال في الحركة بتقليد الموجات. أمر الكابتن: "البحر ، اهدأ!" بمثابة إشارة لشغل المقاعد على الكراسي في أسرع وقت ممكن. الشخص الذي بقي بدون كرسي يصبح القبطان الجديد. قواعد اللعبة. إنه مبني بعد القبطان بترتيب العناصر المحددة ، يمكنك أن تأخذ أماكن فقط على إشارة. يُسمح بالجلوس على أي كرسي حر.

أولئك الذين يلعبون في غرفة العد يختارون العشيقة والصقر ، والبقية يختارون الطيور. تعطي المضيفة من الصقر اسمًا لكل طائر: الوقواق ، السنونو ، إلخ. يصل الصقر. يبدأ نداء الأسماء مع عشيقته:

- ماذا أتيت من أجل؟ - للطائر. - لماذا؟

الصقر يدعو ، على سبيل المثال ، الوقواق. نفذت ، أمسكها الصقر. إذا لم يكن هناك طائر يسمى صقرًا ، فإن العشيقة تطرد الصقر بعيدًا ، وتستمر اللعبة حتى يمسك الصقر كل الطيور. قواعد اللعبة. يمكنك أن تنفد وتلتقط طائرًا مخمنًا فقط.

رجل مراقبة

يستلقي اللاعبون على السجادة ويتظاهرون بالنعاس. يركض الحارس بين الكاذبين ويمس الجميع بعصا ويقول: "اتبعوني!" هؤلاء الأطفال الذين لمسهم العصا يتبعون الأمر. عندما نهض الجميع ، صرخ الحارس فجأة: "ليل!" يجب على جميع اللاعبين الاستلقاء في أسرع وقت ممكن ، ويراقبهم الحارس. قواعد اللعبة. يجب تنفيذ الأمر بسرعة ودون قيد أو شرط. آخر من ذهب إلى الفراش يصبح الحارس.

اسود و ابيض

فريقان - "أسود" و "أبيض" - يقفان في صفوف متقابلة. يرمي المضيف قرصًا من الورق المقوى جانبه أسود والآخر أبيض. اعتمادًا على أي جانب ، عند السقوط ، سيكون في الأعلى - أبيض أو أسود - يبدأ أحد الفريقين في الإمساك بالآخر. المتسابقون يحاولون القفز من الخط المرسوم للمنزل. الفائز هو الفريق الذي قام بإمساك خصوم أكثر أثناء اللعبة. قواعد اللعبة. لا يمكنك القبض على الخصوم إلا بعد أن يقول المذيع: "أبيض!" (أو: "أسود!") يمكنك فقط اللحاق بالعدائين حتى خط المنزل. البيوت المحصورة خلف الخط لا تحسب.

انقر

يجلس العديد من الأشخاص في دائرة على بساط طري مفرود ويلعبون بخمس حصوات صغيرة. اتفق على عدد النقاط التي تم تسجيلها (على سبيل المثال ، حتى عشر نقاط). أول لاعب يقذف الحصى من راحة يده. عندما يسقطون ، يستبدل ظهر يده: الحصى ، يضربها ، يتدحرج على القمامة. من الضروري توجيههم حتى يكذبوا بعيدًا عن بعضهم البعض. يأخذ اللاعب بيد واحدة أيًا من الحصى ويرميها. أثناء وجوده في الهواء ، يحاول اللاعب انتزاع حصاة أخرى من القمامة والتقاط حصاة متطايرة في نفس اليد. في هذه الحالة ، يجب أن تصطدم الحصى ببعضها بنقرة واحدة. ثم يضع اللاعب حصاة واحدة على القمامة ، ويستمر في التصرف مع الباقي حتى يتم رفع الحصى الأربع. في التمرين التالي ، يقوم اللاعب برمي الحجارة ويحاول الإمساك بها على ظهر يده. النتيجة هي كالتالي: إذا تمكن اللاعب من الإمساك بأربع حصى يحسب من عشر نقاط إلى أربع. الفائز هو من يصل إلى الصفر أولاً. على سبيل المثال ، إذا كانت نقطة واحدة لا تكفي للاعب ، ولكن خلال الرمية الأخيرة كانت لديه أربع حصوات على ظهر يده ، ثم ينتظر دوره مرة أخرى ، محاولًا هذه المرة التقاط حصاة واحدة فقط أثناء القرعة. ، والتي ستمنحه النقطة المفقودة. إذا لم يكن من الممكن ، باستخدام تقنيات اللعبة الموصوفة ، تسجيل العدد المطلوب من النقاط ، فسيشرع اللاعبون في المهام التالية: يحاولون رمي جميع الحصى الخمس بظهر أيديهم بحيث يرقدون ، إن أمكن ، في أزواج وواحد في الجانب. الآن من الضروري ، رمي حصاة واحدة ، رفع اثنين من القمامة في وقت واحد. في المرة القادمة ، تتناثر الحصى بحيث يرقد ثلاثة معًا ، والآخران - بشكل منفصل ؛ ثم أن أربعة توضع بشكل منفصل عن الخامس. قواعد اللعبة. الطفل الأول يلعب حتى يخطئ. ثم التالي يلعب بدوره. لا يمكن نثر الحصى على القمامة في مجموعات إلا بعد أن يتم التقاطها بأصابع متناثرة. يجب أيضًا تطبيق طرق اللعب الأخرى.

اركض إلى النهر

على مسافة 10 - 15 مترًا من النهر ، يتم رسم خط يصطف على طوله اللاعبون. بناء على إشارة من السائق ، يركض اللاعبون إلى النهر ، ويخرجون حجرًا من اليوم ، ويعيدون الحجر للسائق. يحدد السائق المراكز الثلاثة الأولى. تستمر اللعبة. قواعد اللعبة. يمكن للسائق إطالة أو تقصير المسافة وإعطاء مهام مختلفة.

احصل على قبعتك

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين ، كل فريق يصل إلى عشرة أشخاص. توجد أغطية على مسافة 10 - 15 م. يقوم اللاعبون في كلا الفريقين بتكوين أزواج ويتحركون نحو القبعات ، ويؤدون حركات مختلفة. أولاً ، يتحرك الزوجان الأولان ، ثم الثاني ، وما إلى ذلك. على سبيل المثال ، يتحرك الزوجان الأولان للأمام ، ويقفزون على رجل واحدة ، ويتحرك الزوجان الآخران على أربع ، ويتحرك الزوجان الثالث في أعقابهما ، والأزواج الرابعون - في النصف -القرفصاء الخامس يتحرك الأزواج في وضع القرفصاء العميق. قواعد اللعبة. فقط الزوج الذي وصل إلى الأول له الحق في أخذ القبعة. الفريق صاحب أكبر عدد من القبعات يفوز. عند الاستمرار في اللعبة ، من الأفضل تغيير أنواع الحركات بين الأزواج. يمكن اختيار حركات أخرى.

وضعت على قبعتك

"Dzhigit" يجلس على كرسي. على بعد ثماني - عشر خطوات منه ، يُؤخذ السائق بعيدًا ، ويستدير لمواجهة الفارس ، حتى يكتشف السائق مكان جلوسه. السائق معصوب العينين ، واستدار ، وفي يده قبعة. يجب أن يتخذ عددًا معينًا من الخطوات ويضع Papakha على الفارس. يحسب باقي المشاركين في اللعبة خطوات السائق بصوت عالٍ ويهتفون له. عندما تتكرر اللعبة ، يتم تخصيص دور السائق والفارس لأطفال آخرين. قواعد اللعبة. لا ينبغي للسائق أن يتجسس: لا ينبغي على اللاعبين مساعدة القائد ، بل حثه

عصا سبيكة

يشكل اللاعبون (من عشرة إلى اثني عشر شخصًا) دائرة ، كل منها يحمل عصيًا صغيرة بطول 10 سم ، وللعب تحتاج إلى عصا كبيرة أخرى بطول 50 سم خارج الدائرة. من يبقى الأخير يصبح السائق. يغلق عينيه ، ويعد بصوت عالٍ إلى عشرة ، ويختبئ بقية الأطفال في هذا الوقت. قبل الاختباء ، يضع اللاعبون عصا طويلة بنهاية واحدة على حجر والأخرى على الأرض. في نهاية العصا ، ملقاة على الأرض ، توضع العصي الصغيرة بعناية. بعد العد إلى عشرة ، يفتح السائق عينيه ويبحث عن الأطفال. يحاول كل لاعب الركض بشكل غير محسوس إلى العصا أولاً وضربها في نهايتها ملقاة على الحجر ، بحيث تطير العصي الصغيرة في الهواء. يحاول السائق منع اللاعبين من القيام بذلك. إذا تمكن أحد اللاعبين من ضرب العصا ونثر العصي الصغيرة ، فسيقوم السائق بإغلاق عينيه مرة أخرى. إذا تمكن السائق من الفوز ، فإن اللاعب الذي يتم العثور عليه يصبح هو أولاً. قواعد اللعبة. حتى لا يلمس أحد العصي ، يجد السائق شخصًا من المختبئين ، ويركض بسرعة إلى العصا الطويلة وينادي بصوت عالٍ اسم الشخص الذي تم العثور عليه ، ويتوقف اللاعب المكتشف ولم يعد يختبئ.

ارفع منديلك

يقف اللاعبون في دائرة ، في وسطها يرتدون الحجاب. يبدو اللحن الوطني ، الجميع يرقصون على Dagestan lezginka. مع نهاية الموسيقى ، يحاول كل مشارك في اللعبة أن يكون أول من يلتقط المنديل. قواعد اللعبة. لا يمكنك الوصول إلى منديل وترك الدائرة قبل أن تتوقف الموسيقى.

دب أعمى

يتم إيواء اللاعبين بحرية في منطقة محدودة. لكل لاعب عصيان: واحدة ناعمة والأخرى بأسنان. يختار اللاعبون السائق - دب معصوب العينين. يمررون عصا ناعمة على عصا بأسنان ، وينتج صوت. يذهب الدب إلى الصوت محاولا تلطيخ أحد اللاعبين. الشخص الذي يلطخ بالدب يصبح السائق. قواعد اللعبة. يجب على السائق ألا يختلس النظر. لا يُسمح للاعبين بالخروج من خط الملعب. إذا لم يتمكن الدب من تلطيخ أي شخص لفترة طويلة ، فمن الضروري تغيير السائق.

Tsukutsiya بالنسبة للعبة ، فأنت بحاجة إلى اثنين من العصي: أحدهما بطول 70-80 سم ، والآخر من 15 إلى 20 سم ، وقطر العصي 2 سم ، وبمساعدة العد ، يحدد طفلان من سيبدأ اللعبة. يرسمون خطًا يضعون عليه عصا كبيرة. يلقي المشارك الذي بدأ اللعبة بعصا قصيرة ويضربها بعصا طويلة بحيث تطير إلى أقصى حد ممكن. أعاد العصا الطويلة على المحك. اللاعب الثاني لديه الحق في الإمساك بالعصا الصغيرة أثناء الطيران. إذا أمسك بها ، فإنه يحل محل اللاعب الأول. إذا لم يمسك به ، فعليه أن يأخذ عصا صغيرة ، ويرميها حتى يضرب العصا الطويلة التي تقع على الخط. عند ضرب العصا ، يلعب اللاعب الثاني اللعبة بنفس الطريقة التي يلعب بها اللاعب الأول. خلاف ذلك ، تستمر اللعبة مع أول لاعب يسجل نقطة واحدة. من يحصل على 5 نقاط يفوز أولاً. يضرب الفائز العصا القصيرة 3 مرات في محاولة لجعل العصا القصيرة تطير بعيدًا عن الخط. من المكان الذي سقطت فيه العصا القصيرة بعد ثلاث ضربات ، يجب أن يقفز الخاسر إلى الخط على رجل واحدة ، قائلاً: ciculation ، ciculation ... قواعد اللعبة. إذا اتضح أن المسافة إلى العصا القصيرة كبيرة جدًا ، فيمكنك القفز بالتناوب على إحدى الساقين أو الأخرى.

الاوز تطير

يتم انتخاب اللاعب الذي يعرف أكبر عدد ممكن من أسماء الحيوانات والطيور كقائد. يأتي القائد بأسماء الطيارين: "الأوز يطير" ، "البط يطير" ، إلخ. يرفع الأطفال أيديهم ويرفعون أجنحتهم. في الوقت نفسه يقولون بصوت عالٍ: "إنهم يطيرون" - ويستسلمون بسرعة. عندما يقول القائد ، على سبيل المثال ، "الحراب تطير" ، يمكن للاعبين ارتكاب خطأ والتلويح بأيديهم. من الشخص الذي أخطأ ، يأخذون شبحًا ، يجب أن يساعده في نهاية اللعبة (رواية قصيدة ، غناء أغنية ، رقص). قواعد اللعبة. يجب أن يكون الأطفال يقظين وألا يخطئوا.

القنافذ والفئران

يقف جميع الأطفال ، جنبًا إلى جنب مع مشغلات الفأرة ، في دائرة. القنفذ في وسط الدائرة. عند الإشارة ، يذهب الجميع إلى اليمين ، والقنفذ إلى اليسار. يتكلم اللاعبون الكلمات:

القنفذ يركض - غبي ، غبي ، أسنان شائكة حادة! القنفذ ، القنفذ ، إلى أين أنت ذاهب؟ ما مشكلتك؟

بعد هذه الكلمات ، يتوقف الجميع. عند (إشارة ، يقترب لاعب واحد من القنفذ ويتحدث:

أرجل القنفذ البكم! القنفذ بعينين من عدسة مكبرة! يسمع القنفذ - كل شيء هادئ يا تشو .. فأر يخدش الأوراق!

القنفذ يقلد الحركات: يمشي بحذر ، يستمع. تدور الفئران في دوائر في هذا الوقت. المقدم يقول:

اركض ، اركض ، قنفذ ، لا تدخر ساقيك ، أنت تمسك الفئران بنفسك ، لا تمسك بأطفالنا!

تجري الفئران في دائرة ، تنفد وتدور حول الدائرة. يمسكهم القنفذ (البقع). يقرفص اللاعبون بسرعة ويسقطون أذرعهم. تم القبض على الفأر: إنه في مصيدة فئران. وهكذا تتكرر اللعبة عدة مرات. قواعد اللعبة. كلهم يتصرفون بالضبط وفقًا للنص. يكتشف القنفذ الفئران بلمسها برفق بيده. الفأرة الملطخة خارج اللعبة.

لا ننشغل.

يتم رسم دائرة. يقف جميع الأطفال خلفه على مسافة نصف درجة. يعين المعلم أحد اللاعبين كسائق ، ويصبح داخل الدائرة في أي مكان. يقفز الأطفال عبر الخط في دائرة. يجري السائق في دائرة محاولا لمس اللاعبين عندما يكونون في الدائرة. عندما يقترب السائق ، يعود الجميع إلى الصف. اللاعب الذي يلمسه السائق يعتبر خاسرا لكنه يستمر في المشاركة في اللعبة. بعد 30-40 ثانية ، يوقف المعلم اللعبة ويحسب الخاسرين. ثم يتم اختيار سائق جديد من بين هؤلاء الأطفال الذين لم يتمكنوا من تشويه سمعتهم.

وغرام "لا تسقط العصا".

يشكل اللاعبون 2-3 دوائر. في منتصف كل واحدة سائق يحمل عصا من أعلى. يدعو السائق اسم أو لقب اللاعب الواقف في الدائرة ويطلق العصا. يجب على الشخص المسمى الركض بسرعة إلى العصا وعدم تركها تسقط. ثم يقوم هذا الطالب بوظائف السائق. تم الكشف عن أكثر اللاعبين ذكاءً ، والذي لم يترك العصا تسقط أبدًا. تستغرق المباراة 4-6 دقائق.

لعبة "أرقام الاتصال".

يتم عد الطلاب بالترتيب. يقوم المدرس بالاتصال بأي من الأرقام التي تحدث في الأعمدة. أولئك الذين تلقوا الأرقام المناسبة أثناء الحساب نفد أعمدةهم ، وركضوا إلى المكان المتفق عليه والعودة إلى خط البداية. أول من دخل في السباق يحصل على نقطة واحدة. ثم يتصل المدرس برقم آخر. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

بطاطا

الجرد: كرة. المكان: صالة رياضية ، منطقة مفتوحة. الحد الأدنى لعدد اللاعبين: 6-8. عرض: مع سائق. يطور: التأثير الجسدي العام ، المهارات التكتيكية. يلعبون بالكرة الطائرة. عدد اللاعبين من 5 اشخاص. يجلس السائق ("البطاطس") القرفصاء ، ويجلس باقي اللاعبين حوله ويرمون الكرة ، تمامًا كما هو الحال عند لعب الكرة الطائرة. الشخص الذي يسقط الكرة ينضم إلى البطاطس - تنمو البطاطس. لا يمكن للاعبين رمي الكرة فحسب ، بل يمكنهم أيضًا مربى البطاطس ، أي ضرب الكرة بكف أيديهم ، محاولًا ضرب الكرة الجالسة. إذا أخطأ اللاعب ، فإنه ينضم إلى البطاطس. يحق للاعبين الجالسين القفز من الانحناء لمحاولة الإمساك بالكرة المارة. إذا نجح ذلك ، يقوم الماسك بتبادل الأماكن مع الشخص الذي اعترض إرساله. في النسخة المبسطة ، لا يجوز للاعبين الواقفين ضرب الكرة على الفور ، لكن يُسمح لهم بإمساكها أولاً ، ثم رميها إلى أحد الشركاء.

بومة.

يقف الرجال في دائرة. يخرج أحد اللاعبين في منتصف الدائرة ، ويمثل البومة وجميع الآخرين - البق والفراشات والطيور. بأمر من المضيف: "اليوم آت - كل شيء يأتي إلى الحياة!" - يركض الأطفال في دائرة. في هذا الوقت ، البومة "نائمة" ، أي أنها تقف في منتصف الدائرة ، عيون مغلقة ، ساق واحدة تنحني تحت نفسها. عندما يأمر مقدم العرض: "يأتي الليل - كل شيء يتجمد!" ، يتوقف اللاعبون ويقفون بلا حراك ، ويختبئون ، وتنفد البومة في تلك اللحظة للصيد. إنها تبحث عن أولئك الذين يتحركون أو يضحكون ، وتأخذ المذنبين إلى دائرتها. يصبحون بومة صغيرة ، ويطيرون معًا للصيد.

القفز العصافير.

يتم رسم دائرة بهذا الحجم على الأرض أو المنصة بحيث يمكن لجميع اللاعبين أن يتلاءموا بحرية حول محيطها. أحد اللاعبين - "القط" ، يتم وضعه في وسط الدائرة ، وبقية اللاعبين - "العصافير" - خلف الدائرة عند الحافة ذاتها. عند الإشارة من القائد ، تبدأ "العصافير" في القفز داخل الدائرة والقفز خارجها ، ويحاول "القط" الإمساك بأحدهم في اللحظة التي يكون فيها داخل الدائرة. الشخص الذي يتم القبض عليه يصبح "قطة" ، و "قطة" تصبح "عصفور". تتكرر اللعبة مرة أخرى.

و g r و b e g عن m "الأرنب المتشرد".

يتم اختيار "الصياد" و "الأرنب المتشرد" من بين اللاعبين. بقية اللاعبين - "الأرانب البرية" - يرسمون دوائر لأنفسهم ، وكل منهم يدخل في دائرة خاصة به - هذا هو "بيت" الأرنب. يهرب الأرنب الذي لا مأوى له ، ويلحق به الصياد. يمكن للأرنب الهروب من الصياد بالركض إلى أي دائرة ". ثم يجب أن يهرب الأرنب الذي يقف في الدائرة بعيدًا على الفور ، لأنه أصبح الآن بلا مأوى ، ويمكن للصياد أن يمسك به. بمجرد أن يمسك الصياد (رصد) الأرنب ، يقومون بتبديل الأدوار.

V a r و a n t و g r s. بدلاً من الدائرة المرسومة ، يتكون المنزل من 4-5 أطفال ممسكين بأيديهم. في كل دائرة هناك أرنب. يتم لعب اللعبة وفقًا لنفس القواعد. بعد 2-3 دقائق ، توقفت اللعبة بإشارة من المعلم. أحد الأطفال الذين يشكلون دائرة يغير مكانه مع أرنب يقف داخل الدائرة. يتم إعادة تشغيل اللعبة مرة أخرى وتتكرر 4-5 مرات حتى يلعب جميع الأطفال دور الأرنب.

المقلدة والهبوط "

المكان هو قطاع الوثب العالي. المعدات - ضمادة مطاطية أو قضبان القفز العالي. الهدف الرئيسي هو تعلم كيفية الدفع والهبوط. التنظيم - ارسم 4 خطوط على جانبي اللوح الخشبي في حفرة الهبوط وفي القطاع عبر العرض الكامل للحفرة. المسافة بين السطور 20-30 سم قم بترقيم الخطوط. يتم رسم الخط الأول من اللوح الخشبي على كلا الجانبين على مسافة 40-50 سم وله أكبر رقم تسلسلي. على سبيل المثال: يحتوي السطر الأول من اللوح الخشبي على رقم 3 ، والثاني - رقم 2 ، والثالث - رقم 1. قسم الطلاب إلى فريقين واصطف على جانبي الحفرة في عمود ، واحدًا تلو الآخر. أولاً ، يقفز جميع الطلاب من جانب ، ثم من الجانب الآخر. يتم تحديد بطولة الفريق من خلال احتساب جميع النقاط التي سجلها أعضاء الفريق.

"الكفوف حنون"

الغرض: تخفيف التوتر ، ومشابك العضلات ، وتقليل العدوانية ، وتنمية الإدراك الحسي ، وتنسيق العلاقات بين الطفل والبالغ.

يلتقط البالغ من 6 إلى 7 قطع صغيرة من مواد مختلفة: قطعة من الفراء ، وشرابة ، وزجاجة زجاجية ، وخرز ، وصوف قطني ، إلخ. كل هذا مطروح على الطاولة. يُدعى الطفل إلى رفع ذراعه إلى المرفق ؛ يوضح المعلم أن "الحيوان" سوف يمشي على يده ويلمسها بأقدام رقيقة. من الضروري أن تخمن بأعين مغلقة أي "حيوان" لمس اليد - لتخمين الشيء. يجب أن تكون اللمسة ممسحة وممتعة.

شكل اللعبة: "الحيوان" سوف يلمس الخد والركبة والنخيل. يمكنك تغيير الأماكن مع طفلك.

مسابقة "كرة القدم بولينج"

الجرد: 5 دبابيس + كرة قدم

تكوين اللاعبين: بعدد المتقدمين

تحديد الفائز: مسابقة فردية أو جماعية

برنامج المسابقة:

تتكون لعبة البولينج ذات الخمسة دبابيس من 10 إطارات. يأخذ اللاعب جميع الركلات المتتالية لكرة القدم في لعبة واحدة حتى يتم الانتهاء من الإطارات العشرة. تحسب النقاط مع كل رمية (المسافة من نقطة التأثير إلى المسامير 10 أمتار)

مسابقة "مع الكرة من أجل الملل"

المشاركون: أي شخص مهتم. تحديد الفائزين: فردي وجماعي. برنامج المسابقة: يقف المشارك على بعد 3 أمتار من الحائط. رمى كرة سلة مع ارتداد على الأرض في الحائط. يتم احتساب النتيجة (انظر) - مسافة الارتداد من الحائط. الفائز هو من لديه الكرة ليهبط بعد ذلك.

لعبة سيرسو

هذه اللعبة عمرها أكثر من 200 عام. الغرض من اللعبة: تسجيل 100 نقطة عن طريق رمي الحلبة لبعضكما البعض

مسابقة "من هو الأجمل؟"

· أرسل الحلقة مع "سيف ذو حدين" إلى العصا - لتصل إلى 10 نقاط · يمكن إرسالها باليد ، هذه 5 نقاط · لحركة ناجحة (ضرب القضيب) ، حتى حركة قبل الخطأ الأول · أخطاء: الحلقة طار خارج الميدان لم تصل الحلقة إلى القضيب

مسابقة "SUPERSILA"

المشاركون: الجميع

تحديد الفائزين: فردي وجماعي.

برنامج المسابقة:

· تمرين الزاوية

سحب على الشريط

إمساك الدمبل على ذراع ممدودة

مسابقة "كرة السلة تراياثلون"

الجرد: حبال حسب عدد المشتركين 2 كرة سلة

تحديد الفائز: حسب أفضل وقت ؛ تصنيف الفريق

برنامج:

1. ثني الذراعين وبسطها في وضعية الاستلقاء - 20 مرة

2. حبل القفز - 100 مرة

3- رمي الكرة من الخط الفاسد - 5 ضربات للفريق

يؤدي جميع المشاركين عددًا معينًا من "تمارين الضغط" ، ونط الحبل ، وعندما ينتهي آخر لاعب من فريق الكود من التمرين ، يبدأ الجميع بدورهم في الرمي في السلة. تنتهي المنافسة على الفريق بعد 5 ضربات.

حارس ، حارس و باغ

المهام: تعزيز مهارة الجري السريع والبراعة والقدرة على التحمل. تعليم النشاط ، الجماعية. الجرد: حبل. الموقع: صالة ألعاب رياضية ، ملعب. المحتوى: "الحارس" و "الحشرة" يبرزان من اللاعبين ، والباقي "أرانب". يشار إلى الموقع: من ناحية - جحور الأرانب ، من ناحية أخرى - حديقة الخضروات وخلف الحديقة - منزل الحارس. في منتصف المنصة ، على ارتفاع 40-60 سم ، يتم شد حبل - سياج (يتم تعليق الحبل على رفوف القفز بحيث يسقط عند لمسه). قبل بدء اللعبة ، تكون الأرانب في الثقوب والحارس والحشرة في المنزل. عند إشارة المعلم ، تنفد أول ثمانية إلى عشرة أرانب من فتحاتها ، وتقفز فوق حبل (سياج) وينتهي بها الأمر في الحديقة ، حيث يبدأون في أكل الملفوف ، وهز آذانهم (حركات اليدين المقلدة) ، والقفز كيف تجد تبدأ المغامرة في كوم تحريك. عند الإشارة التقليدية للمعلم ، أطلق الحارس النار على الأرانب (صفق كفيه ثلاث مرات). في البوب ​​الأول ، ركضت الأرانب إلى المنزل وتغلبت على السياج بالزحف أو الزحف دون لمس الحبل. بعد البوب ​​الثالث ، تلاحق الخنفساء الأرانب البرية وتعضها (تلامس يده). القواعد: الأرانب المصطادة تبقى في مكانها. لا يمكن تجاوز زايتسيف ، الذي فر وراء خطوط الثقوب. O.M.U: يمكن للحارس والخطأ تبديل الأدوار. عندما تزور جميع مجموعات الأرانب الحديقة ، يتم تخصيص حارس جديد وعلة.

الساحرات

المهام: تنمية البراعة ، سرعة الذكاء ، تنسيق الحركات. الجرد: غير مطلوب. الموقع: صالة ألعاب رياضية ، ملعب ، ترفيه. المحتويات: يتم اختيار "الساحر" من اللاعبين. يقوم بدهن اللاعبين ، ويجب أن يقفوا بلا حراك ، وسيقان متباعدة. يُعتبرون محبطين إذا زحف أحد الطلاب الجريئين بين أرجلهم. القواعد: لا يمكنك الركض خارج الموقع. O.M.U: للاحتفال بأفضل الساحرات.

من خلال هزيلة

المهام: تنمية القدرة على القفز ، والبراعة ، وتنسيق الحركات ، وتعليم الجماعية. الجرد: 2-3 حبال. الموقع: صالة ألعاب رياضية ، ملعب. المحتوى: الأطفال على الخط. على مسافة 3-4 أمتار في المقدمة ، تشير الخطوط أو الحبال إلى القطرة الأولى ، بعرض 60-70 سم ، بعد 2-3 م - الثانية (الثالثة ممكنة أيضًا). بناءً على أمر المعلم ، يركض أول 8-10 أشخاص ويقفزون فوق الجداول ويبقون على الجانب الآخر من القاعة. بعد ذلك ، بناءً على أمر المعلم ، يؤدي الأشخاص الذين يبلغ عددهم 8-10 أشخاص نفس المهمة. القواعد: لا يمكنك أن تبلل قدميك في مجرى مائي ، أيًا كان من تبلل فهو خارج اللعبة. الفائز هو الطالب الذي تجاوز النوادي بأسرع ما يمكن. OMU: لا يمكنك التدخل مع رفيقك. احتفل بأفضل اللاعبين.

المهام: تنمية سرعة رد الفعل ، والقدرة على العمل الجماعي ، والتدريب على مهارات المشي والجري والزحف والقفز. الجرد: جدار الجمباز ، مقاعد. الموقع: صالة ألعاب رياضية ، ملعب. المحتوى: الأطفال يركضون ببطء حول القاعة - هذا سرب من الطيور. القائد في المقدمة. يقود المجموعة. تستغرق الرحلة 0.5 - 1 دقيقة. يعطي المعلم إشارة "طائرة ورقية!" ، القطيع يتشتت. يسعى الجميع لإيجاد مأوى سريعًا (مقعد ، جدار ، إلخ). آخر طائر يختبئ هو خارج اللعبة لتكرار واحد. القواعد: تتكرر اللعبة 3-4 مرات. يتم تحديد الوتيرة من قبل المعلم. لا يمكنك تجاوز القائد. O.M.U: في نهاية اللعبة ، يتم تمييز القائد الذي حافظ على السرعة المطلوبة للجري واختار المسار الأكثر إثارة للاهتمام.

تحلق الأسماك

المهام: تنمية تنسيق الحركات ، والقدرة على الحفاظ على التوازن ، وتعليم مهارات القفز. الجرد: اثنان من عصي الجمباز ، حبل. الموقع: صالة ألعاب رياضية ، ملعب. المحتوى: يركض الأطفال حول الموقع ويقفزون من وقت لآخر. هذه هي الأسماك الطائرة. يقوم اثنان من الصيادين بتمديد الشبكة (حبل بطول 2.5 - 3 أمتار ، مربوط بنهايتين من عصي الجمباز) ومحاولة الإمساك بالسمكة. تنزلق الشبكة على سطح الأرض. كل من يلمس الحبل يعتبر محاصراً ويتم استبعاده من اللعبة. القواعد: تتكرر اللعبة 4-5 مرات. بعد 1.5 - 2 دقيقة ، يقوم الصيادون بعدّ المصيد. O.M.U: يتأكد المعلم من أن جميع الأطفال يتحركون بنشاط في جميع أنحاء الملعب ، ولا يتراكمون في مكان واحد ، وإلا فمن الصعب القفز فوق الشبكة. الخيارات: انزلاق الشبكة على ارتفاع 10-15 سم من الأرض ، يجري الصيادون.

النحل والأشبال

المهام: تنمية مهارات الجري ، والقدرة على الإبحار في الفضاء ، وتدريب المهارات على تنسيق الحركات. الجرد: جدار الجمباز ، مقاعد. الموقع: صالة رياضية. المحتوى: على مسافة 20-15 مترًا من جدار الجمباز ، توضع المقاعد في صف. نصف الأطفال يتسلقون جدار الجمباز - هؤلاء نحل. في الأمر "النحل للعسل!" ينزل الأطفال عن الحائط ويتجولون في الملعب. في هذه الأثناء ، تتسلق الدببة فوق المقاعد وتقترب من النحل الطائر. يقول المعلم: "الدببة قادمة!" الدببة تعود. القواعد: بعد 2-3 مرات التكرار ، يتبادل الأطفال الأدوار. O.M.U: من بين النحل والدببة ، المعلم هو الأفضل.

ماكر فوكس

المهام: تنمية السرعة والبراعة والتنسيق وتعليم الصدق والخيال الإبداعي والقدرة على التصرف ضمن فريق من الرفاق. الجرد: غير مطلوب. الموقع: صالة ألعاب رياضية ، ملعب. المحتوى: على جانب واحد من الموقع ، يتم رسم خط - منزل الثعلب. يقف اللاعبون على دائرة على مسافة خطوة واحدة من بعضهم البعض. يدعو المعلم اللاعبين لإغلاق أعينهم. يغلق الأطفال أعينهم ، ويدور المعلم حول الدائرة خلف الأطفال ويلمس أحد اللاعبين ، الذي يصبح ثعلبًا ماكرًا. ثم يعرض المعلم أن يفتح أعين اللاعبين ويرى بعناية أي منهم ثعلب ماكر ، وما إذا كانت ستسلم نفسها بشيء ما. يسأل اللاعبون ثلاث مرات في انسجام تام: "ماكر أيها الثعلب ، أين أنت؟". في الوقت نفسه ، ينظر الجميع إلى بعضهم البعض. عندما يسأل جميع اللاعبين (بما في ذلك الثعلب الماكر) للمرة الثالثة: "ماكر الثعلب ، أين أنت؟" ينتشر جميع اللاعبين في جميع أنحاء الملعب ، ويمسكهم الثعلب الماكر. بعد أن اصطاد الثعلب 2-3 أشخاص ، قال المعلم: "في الدائرة!" يشكل اللاعبون دائرة مرة أخرى وتستأنف اللعبة. القواعد: لا يمكن للاعبين أن ينفدوا من الدائرة قبل كلمات الثعلب: "أنا هنا". يجب الموافقة على الموقع مسبقًا. O.M.U: قبل المباراة ، من الضروري تذكير اللاعبين بأنه يجب عليهم عدم النظر. بعد نهاية اللعبة ، يجب ملاحظة أفضل ثعلب.

بومة النسر والطيور

المهام: تنمية البراعة ، وسرعة التفاعل ، والتنسيق ، وسرعة الحركة ، وتعليم الخيال الإبداعي. الجرد: غير مطلوب. الموقع: صالة ألعاب رياضية ، ملعب ، ترفيه. المحتوى: يختار اللاعبون بومة ، ويذهب إلى عشه. تقليدًا لصرخة الطائر الذي يختارونه ، يطير اللاعبون حول الموقع. للإشارة "البومة!" تحاول كل الطيور أن تطير بعيدًا إلى أعشاشها. إذا تمكنت البومة من الإمساك بشخص ما ، فعليه أن يخمن نوع الطائر ، وعندها فقط يصبح الطائر الذي تم صيده بومة. القواعد: يمكن للطيور أن تطير إلى أعشاشها فقط بعد أمر "البومة". O.M.U: قبل بدء اللعبة ، يختار الأطفال لأنفسهم أسماء تلك الطيور التي يمكنهم تقليد صوتها (على سبيل المثال: الحمامة ، الغراب ، الغراب ، الرافعة). من الأفضل اختيار عش وبومة على أجسام طويلة (على جذوع الأشجار ، ومقعد ، وما إلى ذلك). تختبئ الطيور من البومة في عشها. المتغيرات: ينقسم الأطفال إلى 3-4 مجموعات فرعية ويتفقون على الطيور التي سوف يرسمونها ، ثم يصعدون إلى البومة ويقولون: "نحن طيور العقعق ، أين بيتنا؟" ؛ "نحن طيور النورس ، أين بيتنا؟" تسمي البومة المكان الذي يجب أن تعيش فيه الطيور. تطير الطيور حول الموقع ، على كلمة "بومة" تختبئ في أعشاشها. يجب أن تتعرف البومة على الطائر الذي تم اصطياده.

القفز العصافير

المهام: تنمية السرعة والبراعة وتعليم التنظيم والانتباه. الجرد: غير مطلوب. الموقع: صالة ألعاب رياضية ، ملعب ، ترفيه. المحتوى: "القط" يجلس في وسط الدائرة ، وبقية اللاعبين - العصافير - يقفون خارج الدائرة. بناء على إشارة المعلم ، تقفز العصافير إلى الدائرة وتقفز خارجها. القطة تحاول الإمساك بعصفور لم يكن لديه الوقت للقفز من الدائرة. الخيار: يمكن أن تستمر اللعبة حتى 30 ثانية. يمكن تكراره عدة مرات (مع فترات راحة للراحة). القواعد: يسمح بالاتفاق بالقفز على قدمين أو قدمين. يعتبر أي شخص مر عبر الدائرة محاصرًا. OMU: المعلم يميز تلك العصافير التي لم يلمسها السائق بيده.

"من اقترب"

تحضير. يشكل جميع اللاعبين دائرة ويقف السائق معصوب العينين في المنتصف. محتوى اللعبة. يشير القائد إلى أحد اللاعبين ، ويقترب من السائق ، ويلمس كتفه برفق ، أو يعطي صوت حيوان أو يناديه بالاسم ، ويغير صوته. يفتح السائق عينيه في اتجاه القائد عندما يحل محله من يأتي. يجب أن يخمن من اقترب منه. إذا خمن السائق من اقترب منه ، يقوم اللاعبون بتبديل الأدوار. الفائز هو الذي لم يكن سائقًا من قبل. قواعد اللعبة: 1. يجب على السائق عدم فتح عينيه في وقت مبكر. 2. يتم إعطاء الصوت فقط من قبل الشخص الذي يشير إليه القائد. 3. لا يعتبر السائق الأول خاسراً.

"رواد الفضاء"

تحضير. في زوايا وجوانب القاعة ، تم رسم 5-8 مثلثات كبيرة - "قاذفات الصواريخ". داخل كل "قاذفة صواريخ" ارسم 2-5 دوائر - "صواريخ". يجب أن يكون العدد الإجمالي للاعبين 5-8 أقل من عدد اللاعبين. على جانب كل قاذفة صواريخ ، يمكنك كتابة المسارات ، على سبيل المثال:

3-L-3 (الأرض - القمر - الأرض) 3-M-3 (الأرض - المريخ - الأرض) 3-N-3 (الأرض - نبتون - الأرض) 3-B-3 (الأرض - الزهرة - الأرض) 3- C-3 (الأرض - زحل - الأرض)

اللاعبون ، ممسكون بأيديهم ، يشكلون دائرة في وسط القاعة. محتوى اللعبة يذهب الأطفال في دائرة ويقولون:

صواريخ سريعة تنتظرنا للتجول حول الكواكب. على كل ما نريد ، سنطير على هذا! ولكن هناك سر واحد في اللعبة: لا مكان للمتأخرين!

حالما تُقال الكلمة الأخيرة ، يتشتت الجميع على "قاذفات الصواريخ" ويحاولون أخذ أماكن في أي من "الصواريخ" المرسومة مسبقًا في أسرع وقت ممكن. أولئك الذين تأخروا عن "الرحلة" يدخلون في دائرة مشتركة ، ويعلن "رواد الفضاء" الذين جلسوا مقاعدهم بصوت عالٍ عن مساراتهم 3 مرات. هذا يعني أنهم يسيرون في "الفضاء". ثم يقف الجميع مرة أخرى في دائرة ويتعاونون وتتكرر اللعبة. أولئك الذين ينجحون في القيام بثلاث رحلات يفوزون. قواعد اللعبة: 1. ابدأ اللعبة - فقط على الإشارة المحددة للرأس. 2. اهرب - فقط بعد الكلمات: "المتأخرون - لا يوجد مكان!"

"الكارب والبايك Crucian carp and pike"

تحضير. على جانب واحد من الموقع يوجد "كروبيين" ، في منتصف "رمح". محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يركض "الصليبيون" إلى الجانب الآخر. يمسك بهم بايك. يمسك "الكارب" (أربعة أو خمسة) أيدي ويقف عبر الموقع ، ويشكل شبكة. الآن يجب أن يمر "سمك الشبوط" إلى الجانب الآخر من الموقع من خلال الشبكة (تحت الذراعين). "بايك" يقف خلف الشبكة وينتظرهم. عندما يبلغ عمر "الكارب" الذي يتم صيده ثمانية أو تسعة ، فإنهم يشكلون سلالًا - دوائر تحتاج إلى الجري من خلالها. قد تكون هناك سلة واحدة ، ثم يتم تصويرها وهي ممسكة بأيدي ، 15-18 مشاركًا. تدور أحداث فيلم "Pike" أمام السلة ويصطاد "سمك الشبوط". عندما يصبح عدد "الكارب" الذي يتم اصطياده أكثر من عدد الأسماك غير المحتجزة ، فإن اللاعبين يشكلون رؤوسًا - ممرًا للكارب المصيد ، يتم من خلاله الجري غير المصيد. "بايك" ، الموجود في المخرج من الأعلى ، يمسك بهم. يعتبر الأخير هو الفائز. تم تكليفه بدور "البايك" الجديد. قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بإشارة من الرأس. 2. كل "الصليبيين" ملزمون بعبور الشبكة والسلة والقمم عند التسديد. 3. أولئك الذين يقفون لا يحق لهم اعتقالهم. 4. يمكن للاعبين الذين يشكلون السلة أن يمسكوا "بالبايك" إذا تمكنوا من رمي أيديهم المتشابكة خلف ظهر "البايك" ودفعها إلى السلة أو ضرب القمم. في هذه الحالة ، يتم تحرير كل كروكيين واختيار رمح جديد.

"الدببة البيضاء"

التحضير: الموقع بحر. تم تحديد مكان صغير على الجانب - طوف جليدي. السائق يقف عليها - "الدب القطبي". يتم وضع بقية "الأشبال" بشكل عشوائي في جميع أنحاء الموقع. محتوى اللعبة. هدير "الدب": "أنا ذاهب للصيد!" - واندفع للقبض على "الأشبال". أولاً ، يمسك "دب" واحد (يأخذه إلى طوف الجليد) ، ثم آخر. بعد ذلك ، قام الاثنان بإمساك "دمى الدببة" وهما يتكاتفان ويبدأان في القبض على بقية اللاعبين. "الدب" يتراجع على الطوف الجليدي. بعد أن تفوقت على شخص ما ، انضم اثنان من "الدميتين" إلى أيديهما الحرة بحيث يكون الشخص الذي تم القبض عليه بين اليدين ، ويصرخان: "الدب ، ساعد!" يجري "الدب" ، ويدهن ما تم صيده ويأخذه إلى طوف الجليد. تم القبض على الاثنين التاليين أيضًا يتكاتفان ويقبضان على الأشبال. تستمر اللعبة حتى يتم الإفراط في صيد جميع الأشبال. آخر واحد تم القبض عليه يصبح "دب قطبي". آخر لاعب تم القبض عليه يفوز. قواعد اللعبة: 1. لا يستطيع "شبل الدب" الانزلاق من تحت يدي الزوجين اللذين أحاطوا به حتى لدغه "الدب". 2. عند الصيد ، يمنع إمساك اللاعبين بملابسهم ، والذين يهربون للهرب من المنطقة.

"بومة"

تحضير. يتم اختيار "البومة" من بين اللاعبين. عشها من جانب الوسادة. يمكن تحديدها ، مسيجة بمقعد الجمباز. تم تحديد موقع اللاعبين في الملعب بشكل عشوائي. "البومة" في العش. محتوى اللعبة. في إشارة من المذيع: "اليوم آت ، كل شيء ينبض بالحياة!" - يبدأ الأطفال في الجري والقفز وتقليد تحليق الفراشات والطيور والخنافس وتصوير الضفادع والفئران والقطط. عند الإشارة الثانية: "الليل قادم ، كل شيء يتجمد - البومة تطير!" - توقف اللاعبون ، تجمدوا في الوضع الذي تم القبض عليهم فيه بواسطة الإشارة. "البومة" تذهب للصيد. لاحظت لاعبًا متحركًا ، فتأخذه من يده وتقوده إلى عشها. بطريقة ما ، يمكنها الحصول على لاعبين أو حتى ثلاثة لاعبين. ثم تعود "البومة" مرة أخرى إلى عشها ويبدأ الأطفال مرة أخرى بالمرح بحرية في الملعب. الفائزون هم اللاعبون الذين لم يتم القبض عليهم ولو مرة واحدة. يمكنك أيضًا ملاحظة أفضل سائق - الذي اشتغل بأكبر عدد من اللاعبين. قواعد اللعبة: 1. يحظر على "البومة" مشاهدة نفس اللاعب لفترة طويلة ، ويمنع من تم القبض عليه من الهروب. 2. بعد مخارج "البومة" مرتين أو ثلاثة للصيد ، يتم استبدالها بأدلة جديدة من بين أولئك الذين لم تصادفهم من قبل.

"اثنان فروستس"

التحضير: تم تحديد مدينتين على جانبين متقابلين من الموقع. اللاعبون ، مقسمون إلى مجموعتين ، موجودون فيها. في منتصف الموقع يوجد "Frost Brothers": "Frost Red Nose" و "Frost Blue Nose". محتوى اللعبة. بإشارة من القائد ، يلجأون للاعبين بالكلمات:

نحن شقيقان صغيران ، اثنان من Frosts جريئين: أنا Frost Red Nose ، أنا Frost Blue Nose. من منكم يجرؤ على السير في الطريق؟ يجيب الشباب بانسجام: لسنا خائفين من التهديدات ولسنا خائفين من الصقيع! -

والبدء في الركض من مدينة إلى أخرى. "الصقيع" قبض عليهم. أي شخص تمكنوا من تشويهه يعتبر مجمداً. يظل في المكان الذي تم القبض عليه فيه ، ويجب عليه ، بذراعه الممدودة ، أن يسد طريق اللاعبين خلال الشرطات التالية. عندما يكون هناك الكثير من المجمدة بحيث يصبح من الصعب تشغيلها ، تنتهي اللعبة. الفائزون هم أولئك الذين لم يتم تجميدهم مطلقًا. قواعد اللعبة: 1. لا يمكنك بدء الجري إلا بعد نهاية التسجيل. 2. التمليح خارج خط المدينة لا يحتسب. 3. يمكنك مساعدة اللاعبين المتمرسين: لهذا ، يجب على بقية اللاعبين لمسهم بأيديهم.

"الذئاب في الخندق"

التحضير في منتصف الموقع ، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 70-100 سم من بعضهما البعض. هذا ممر - خندق مائي. يمكن الإشارة إليه بخطوط غير متوازية تمامًا ؛ من ناحية - أضيق ، ومن ناحية أخرى - أوسع. قائدين - "ذئاب" - يقفان في الخندق ؛ يتم وضع بقية اللاعبين - "الأطفال" - على جانب واحد من الملعب خلف خط المنزل. على الجانب الآخر ، يشير الخط إلى المرعى. محتوى اللعبة. بناء على إشارة القائد ، يركض "الأطفال" من المنزل إلى الجانب الآخر من الموقع إلى المرعى ويقفزون فوق الخندق في الطريق. "الذئاب" ، دون ترك الحفرة ، حاول قتل أكبر عدد ممكن من "الأطفال" ، والتي من أجلها يتم منح "الذئاب" نقاط الفوز. بعد 3-4 أشواط (بالاتفاق) ، يتم اختيار "ذئاب" جديدة وتكرر اللعبة. "الأطفال" الذين لم يتم القبض عليهم من قبل و "الذئاب" الذين سجلوا أكبر عدد من النقاط يفوزون. قواعد اللعبة: 1. القفز فوق الخندق إلزامي. 2. "الأطفال" الذين تم القبض عليهم لا ينسحبون من اللعبة.

"كرة على الأرض"

التحضير كل اللاعبين يشكلون دائرة. يقف لاعبان في منتصف الدائرة. أولئك الذين يقفون في دائرة ينخفضون إلى ركبتين أو ركبتين. لديهم كرة طائرة واحدة. يستدير السائقون لمواجهة الكرة. محتوى اللعبة. عند إشارة الرأس ، يبدأ اللاعبون في دحرجة الكرة على الأرض ، محاولين لمس أرجل السائقين. يركض السائقون من الكرة في دائرة ويقفزون للهروب منها. إذا تمكن أحد اللاعبين من ضرب الكرة عند قدمي السائق ، فإنه يحل محله ، ويدخل السائق السابق في دائرة. أولئك الذين لم يسبق لهم القيادة يفوزون. لا يعتبر السائقون الأوائل خاسرين. قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة بالإشارة. 2. السائق الذي كان مملحًا على رجليه يذهب فورًا إلى مكان مملحه. 3. لا يمكنك الشحوم فوق الركبتين. 4. لا يعتبر السائق الأول خاسراً.

"تمرير الكرات في الأعمدة"

التحضير ينقسم اللاعبون إلى عدة مجموعات - فرق ، ويصطف كل منهم في عمود واحدًا تلو الآخر ، وواحدًا موازيًا للآخر. يقف اللاعبون في الأعمدة على مسافة ذراع. لأولئك الذين يتقدمون في الأعمدة - على كرة أو أي شيء آخر. محتوى اللعبة. الخيار 1. عند الإشارة ، يقوم اللاعبون الذين في المقدمة بتمرير الكرة فوق رؤوسهم لمن خلفهم. هؤلاء بنفس الطريقة يمررون الكرة للخلف. في كل مرة آخر لاعب في العمود ، بعد استلام الكرة ، يجري إلى يمين العمود إلى القائد ، ثم يصبح أول لاعب في عموده. فريق الشخص الذي يحصل على الكرة قبل أن يحصل الآخرون على نقطة الفوز. ثم ، عند الإشارة أيضًا ، يبدأون في تمرير الكرة في الأعمدة. ولذا فهم يلعبون حتى يزور جميع المشاركين نهاية الأعمدة ويسلمون الكرة إلى الرأس. الفريق الذي ينهي المباراة أولاً بأقل عدد من نقاط الجزاء يفوز. قواعد اللعبة: 1. تبدأ اللعبة فقط بإشارة من الرأس. 2. يمكنك تمرير الكرة فوق رأسك ، وليس بطريقة أخرى. 3. يجب على الشخص الذي أسقط الكرة أن يلتقطها ويصل إلى مكانه ويواصل اللعبة. 4. يتم احتساب النقاط الجزائية عن كل مخالفة. الخيار 2. يمكنك تمرير الكرة من تحت قدميك ، مع مباعدةهما على نطاق واسع.

"إوز البجعة"

التحضير: على جانب واحد من الموقع (القاعة) ، يتم رسم خط يفصل بين "الإوزة". في منتصف القاعة (المنصة) توجد أربعة مقاعد تشكل ممرات ("طريق بين الجبال") بعرض 2-3 أمتار ، وعلى الجانب الآخر من الموقع ، يتم وضع الحصير - وهذا "جبل". جميع اللاعبين ، باستثناء اثنين ، يصبحون رواد أوزة - هؤلاء هم "الأوز". يتم رسم دائرة خلف الجبل - "عرين" يوضع فيه "ذئبان" (الشكل 1). مضمون اللعبة .. الرأس يقول: "البجع الاوز في الميدان!" يمشي "الأوز" على طول "الطريق الجبلي" إلى "الحقل" حيث يمشون.

ثم يقول القائد: "إوز ، إذهب إلى بيتك ، أيها الذئب وراء الجبل البعيد!" ركض "الأوز" إلى "gosyatnik" الخاص بهم ، وهم يركضون بين المقاعد - "على طول الطريق الجبلي". من وراء الجبال البعيدة "الذئاب" تنفد وتلتحق بـ "الأوز". المملحة تتوقف. يتم عد أولئك الذين تم القبض عليهم وإطلاق سراحهم في قطيع "الأوز". يلعبون مرتين ، وبعد ذلك يختارون "ذئاب" جديدة من ذئاب غير مقيدين. وهكذا يتم لعب اللعبة 2-3 مرات ، وبعد ذلك لم يتم القبض على "الأوز" و "الذئاب" التي تمكنت من اصطياد المزيد من "الأوز". الفائزون هم "الأوز" الذي لم يتم صيده من قبل ، و "الذئاب" التي تمكنت من اصطياد عدد أكبر من "الأوز". قواعد اللعبة: 1. "الذئاب" تصطاد "الأوز" إلى "أوزة". 2. يمكن لمصطلح "الذئاب" أن يصطاد "الأوز" فقط بعد عبارة "وراء الجبل البعيد". 3. لا يمكنك القفز أو الركض على المقاعد.

"فريق الأسطول"

تحضير. ينقسم اللاعبون إلى 2-4 فرق متساوية ويصطفون في أعمدة ، واحدًا تلو الآخر ، بالتوازي مع بعضهم البعض. يتم رسم خط أمام أصابع القدمين في الأعمدة ، على مسافة 2 متر منه - خط البداية. على بعد 10-20 مترًا من خط البداية ، يتم وضع حامل أو مضرب مقابل كل عمود. يقف اللاعبون الأوائل في الأعمدة على خط البداية (الشكل 2). محتوى اللعبة. الخيار 1. بأمر من الرأس "استعد ، انتبه ، انطلق!" (أو وفقًا لإشارة شرطية أخرى) يركض اللاعبون الأوائل للأمام إلى الرفوف (الأندية) ، ويدورون حولهم على اليمين ويعودون إلى خط البداية. أول لاعب يعبر خط البداية يحرز نقطة لفريقه. أولئك الذين ركضوا يقفون في نهاية أعمدةهم ، واللاعبون التاليون يصطفون عند خط البداية. أيضًا ، بناءً على إشارة ، يركضون إلى كائن موضوعي مقابل عمودهم ، ويلتفون حوله ويعودون. الشخص الذي ركض أولاً يكسب نقطة لفريقه مرة أخرى. وهكذا يركض كل اللاعبين بدورهم. ثم يتم احتساب النقاط. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. قواعد اللعبة: 1. لا يمكنك أن تنفد وعبور خط البداية قبل الإشارة من الرأس. 2. يمكنك الركض حول الكائن على اليمين فقط ، دون لمسه بيديك. 3. عند الركض بعصا ، تأكد من ضربها ثلاث مرات على شيء ما أو على الأرض ، مع العد بصوت عالٍ. 4. عندما تعود ، تحتاج إلى الوقوف في نهاية العمود الخاص بك. الخيار 2. يمكنك استخدام العصي في اللعبة. كل لاعب في البداية يحمل عصا. بعد أن وصل إلى العداد ، ضربه ثلاث مرات على المنضدة أو على الأرض ثم عاد. بعد تشغيل خط البداية ، يعطي اللاعب العصا للخط التالي.

"تتابع الحيوانات"

التحضير ينقسم اللاعبون إلى 2-4 فرق متساوية ويصطفون في أعمدة واحدة تلو الأخرى ، واحدة موازية للآخر. اللاعبون في فرق يأخذون أسماء الحيوانات. لنفترض أن الأول يسمى "الدببة" ، والثاني - "الذئاب" ، والثالث - "الثعالب" ، والرابع - "الأرانب البرية" ، إلخ. يتذكر الجميع نوع الحيوان الذي يصوره. يتم رسم خط البداية أمام اللاعبين المتقدمين. أمام كل عمود ، على مسافة حوالي 10-20 م ، يتم وضع صولجان أو عمود (الشكل 3). على مسافة

يتم رسم خط النهاية على بعد 2 متر من البداية.

محتوى اللعبة. القائد ينادي بصوت عال أي وحش. يركض اللاعبون الذين أخذوا اسم هذا الوحش إلى الأمام ، ويركضون حول الشيء الذي أمامهم ويعودون. كل من يعود إلى فريقه يفوز أولاً بنقطة لهذا الفريق. يستدعي القائد الحيوانات بشكل عشوائي ، حسب تقديره الخاص. البعض يمكنه الاتصال مرتين. في كل مرة يأتي اللاعبون يركضون يأخذون أماكنهم في الفريق. تُلعب المباراة لمدة 5 - 10 دقائق ، يتم بعدها احتساب النقاط. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. قواعد اللعبة: 1. إذا كان كلا اللاعبين يركضون في نفس الوقت ، فلن يتم منح أي نقاط لأي من الفريقين. 2. إذا لم يصل اللاعب إلى الوجهة ، يكسب شريكه من الفريق الآخر نقطة.

"أرقام الاتصال"

التحضير - الموقع والمخزون والإعداد هي نفسها كما في اللعبة السابقة. إذا سمحت الغرفة وكان هناك عدد قليل من اللاعبين ، يمكنك بناءهم في سطرين ، في مواجهة جانب واحد في سطر واحد. على مسافة 2 متر من خط بناء اللاعبين (خط البداية) ، يتم رسم خط نهاية موازٍ له (انظر الشكل 3). محتوى اللعبة. يتم حساب اللاعبين بترتيب الأرقام في كل عمود - الفريق. القائد ينادي اللاعبين بالأرقام ، بالتناوب بينهم حسب تقديره. في كل مرة يكون الشخص الذي يركض إلى خط النهاية هو أول من يسجل نقطة فائزة. الفريق الحاصل على أكبر عدد من نقاط النصر يفوز. قواعد اللعبة: 1. إذا كان اللاعبون في صفوف ، فيمكن وضعهم في موضع بدء مرتفع أو منخفض ، ومن هذا المركز يجب أن ينفدوا عند نداء الرأس. 2. إذا خالف اللاعب القواعد ، تخصم نقطة من فريقه. يوصى بتطبيق هذه القاعدة بدءًا من الصف الثالث ، عندما يصبح الطلاب على دراية بالبداية المنخفضة.

"الثعلب والدجاج"

التحضير: يوجد في منتصف القاعة أربعة مقاعد جمباز على شكل مربع ، شرائح للأعلى ، هذا "مجثم". يتم اختيار سائق واحد - "ثعلب" والآخر - "صياد". كل اللاعبين الآخرين هم "دجاجات". في أحد أركان القاعة يوجد "ثقب" يوضع فيه "الثعلب". "صياد" يقف في زاوية أخرى. توجد "الدجاج" حول "المجثم" (الشكل 4). محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأ "الدجاج" في الطيران إلى "المجثم" ، ثم يطير بعيدًا عنه ، ثم يتجول حول "حظيرة الدجاج" (بالقرب من المقاعد التي تشكل "حظيرة الدجاج"). عند الإشارة الثانية التي تم ترتيبها مسبقًا ، يلتقط "الثعلب" ، بعد أن اقترب من "حظيرة الدجاج" ، أيًا منها. لمس "الدجاج" الأرض بقدم واحدة على الأقل. يأخذ "الثعلب" الرجل من يده ويقوده إلى "جحره". إذا قابل "صيادًا" في الطريق ، يطلق "الثعلب" المصيد ، ويهرب بعيدًا في "الحفرة". يعود الشخص الذي يتم اصطياده إلى "حظيرة الدجاج" ، وبعد ذلك تطير جميع "الدجاجات" من مكانها. إذا اصطاد "الصياد" "الثعلب" ، يتم اختيار "ثعلب" جديد. العب 4-6 مرات. اللاعبون الذين لم يتم القبض عليهم حتى ولو لمرة واحدة يفوزون. قواعد اللعبة: 1. بعد اصطدامه بـ "حظيرة الدجاج" ، يستطيع "الثعلب" قتل لاعب واحد فقط. 2. عند إشارة الرأس يجب على "الثعلب" مغادرة "حظيرة الدجاج" بغض النظر عما إذا كان قد اصطاد "الدجاجة" أم لا. 3. أولئك الذين يقفون على السكة يمكنهم مساعدة بعضهم البعض (الدعم).

تحضير. يتم رسم خط البداية على جانب واحد من الملعب. على بعد 5 أمتار منه ، يتم رسم 3-4 خطوط متوازية مع فاصل 4 أمتار بينهم ، وينقسم اللاعبون إلى عدة مجموعات - فرق ، وتصطف كل واحدة في عمود ، واحدة خلف خط البداية. كل لاعب لديه كيس بازلاء. محتوى اللعبة. يقوم اللاعبون بالتناوب في فرقهم برمي أكياس البازلاء بقدر الإمكان خارج الخطوط المرسومة ويقفون في نهاية العمود. الفريق الذي تمكن فيه اللاعبون من إلقاء المزيد من الحقائب على الخط البعيد هو الفائز. قواعد اللعبة: 1. يمكن لكل شخص رمي حقيبة واحدة فقط. 2. يتم رمي الأكياس بالتناوب في كل مرة بإشارة من القائد. 3. الشخص الذي رمى الكيس يذهب على الفور إلى نهاية طابوره.

"الحق على الهدف"

تحضير. يتم رسم خط في منتصف الموقع ، يتم وضع 10 مدن (نوادي) على طوله. ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويصطف أحدهم خلف الآخر على جانب واحد من الموقع المواجه للبلدات. يحصل المشاركون في الصف الأمامي على كرة صغيرة. يتم رسم خط البداية أمام الخط. محتوى اللعبة. عند الإشارة الثابتة للقائد ، يقوم اللاعبون من الدرجة الأولى برمي الكرات في المدن (الأندية) ، في محاولة لإسقاطها. يتم عد المدن المهزومة وإعادتها. يركض الرجال الذين ألقوا الكرات ، ويلتقطونها ويمررونها إلى أعضاء الفريق التالي ، وهم أنفسهم يقفون في طابور خلفهم. بناءً على أمر القائد ، يقوم لاعبو المرتبة الثانية (الفرق) أيضًا بإلقاء الكرات في المدن. يتم عد المدن المهزومة مرة أخرى. يلعبون بهذه الطريقة 2-4 مرات. الفريق الذي تمكن من هدم المزيد من البلدات عدة مرات يفوز. قواعد اللعبة: 1. يمكنك رمي الكرات فقط عند إشارة الرأس. 2. عند الرمي ، من المستحيل تجاوز خط البداية. رمية من خارج الخط لا تحسب.

"المخاريط والجوز والجوز"

تحضير. يشكل اللاعبون دائرة ، في منتصفها يصبح السائق ، والباقي ، ينقسم إلى ثلاثة ، يقف واحدًا تلو الآخر في مواجهة المركز (الرقم الأول هو ثلاث أو أربع خطوات من السائق (الشكل 5). يعطي القائد جميع أسماء اللاعبين: الأول من ثلاث "مخاريط" ، والثاني "بلوط" ، و "مكسرات" الثالث. محتوى اللعبة عند الإشارة ، يقول السائق بصوت عالٍ ، على سبيل المثال: "جوز". يجب على اللاعبين الذين يطلق عليهم اسم "الجوز" تغيير أماكنهم ، ويسعى السائق لشغل أي مكان شاغر. وإذا نجح في ذلك ، فإن اللاعب الذي ترك المكان بدون مكان يصبح هو السائق. إذا قال السائق "الجوز" ، يتم تبديل الأماكن الثانية في الثلاث ، إذا كانت "المخاريط" هي الأولى في الثلاثيات. عند إتقان اللعبة ، يمكن للسائق استدعاء لاعبين أو حتى ثلاثة لاعبين في ثلاثة توائم ، على سبيل المثال: "مخاريط ، مكسرات". يجب على المستدعى أيضًا تبديل الأماكن. لم يسبق له مثيل من قبل. قواعد اللعبة: 1. يحظر على المستدعي البقاء في مكانه. 2. لا يمكن للاعبين الركض إلى أي ثلاثة آخرين (وإلا يصبح اللاعب هو السائق).

"المتسلقون"

الاستعداد: يصطف فريقان من "المتسلقين" في صفوف مواجهة جدار الجمباز على بعد 6-7 أمتار منه. بين اللاعبين الأوائل وجدار الجمباز ، يتم تثبيت مقاعد الجمباز ، مع قلب الشرائح. في أقصى امتداد للجدار ، يتم وضع حصائر الجمباز (الشكل 6). محتوى اللعبة. بناءً على إشارة المعلم ، يبدأ اللاعبون الأوائل في التحرك على طول سكة مقعد الجمباز ، والانتقال إلى جدار الجمباز ، والصعود عليه ، والتحرك على طول الجدار إلى أقصى امتداد ، والنزول. يشير المعلم مسبقًا إلى ارتفاع الصعود إلى الحائط (يتم تمييزه بشريط أو علم). عند النزول من جدار الجمباز ، يحق للاعب القفز من السكة ، الواقعة على ارتفاع لا يزيد عن 70-75 سم ، إلى دائرة بقطر 40 سم ، ومعلمة بالطباشير على السجادة. بعد أن هبط اللاعب ، يستيقظ في آخر صفه. يبدأ اللاعبون الثانيون التحرك على مقعد الجمباز مباشرة بعد هبوط "المتسلق" السابق. الفائز هو الفريق الذي تمكن من إنهاء التتابع بشكل أسرع من الآخرين وارتكب أخطاء أقل من الفريق الآخر. قواعد اللعبة: 1. يحظر الحركة المبكرة على سكة مقاعد البدلاء. 2. يجب ألا يفقد اللاعب توازنه. 3. لا يمكنك القفز من ارتفاع يتجاوز ما أشار إليه المعلم. 4. يحظر الهبوط غير الدقيق أيضًا. عن كل خطأ يعاقب اللاعب بنقطة جزاء.

"القفز على طول المشارب"

تحضير. تشير الخطوط إلى ممر بعرض 2-3 أمتار ، وترسم خطوط عبر الممر مكونة خطوط ضيقة (30 سم) وعرض (50 سم) تتناوب مع بعضها البعض. يمكن أن يكون هناك 6-8 شرائط من هذا القبيل. يقفز الأطفال من خلال شرائط ضيقة ، ومن الشرائط العريضة يندفعون عند القفز. ينقسم الفصل إلى ثلاثة أو أربعة فرق مرتبة في الرتب (الشكل 7). محتوى اللعبة. عند الإشارة ، تبدأ الأرقام الأولى لكل فريق في القفز من بداية الخط (دفع بقدمين) عبر شرائط ضيقة ، مما يؤدي إلى قفزة متوسطة على كل شريط عريض. أولئك الذين أكملوا جميع القفزات بشكل صحيح (دون الدوس على خطوط ضيقة) يجلبون لفريقهم نقطة. الأرقام الثانية تقفز بنفس الطريقة ، إلخ. إذا خطا اللاعب على شريط ضيق ، فإنه يستمر في القفز أكثر ، لكنه لا يمنح الفريق نقطة. لا تؤخذ سرعة القفز في الحسبان. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. قواعد اللعبة: 1. يزداد عرض الخطوط تدريجياً (حتى 60 ، 90100 سم). 2. الفرق في نفس الموقف وتتبع نفس التسلسل. 3. الشخص الذي قفز إلى الشريط الأول يحصل على نقطة واحدة ، والنقطة الثانية - نقطتان ، وهكذا. 4. أي شخص هبط بشكل غير دقيق على الشريط التالي أو لم يقاومه يترك اللعبة ولا يحصل على نقاط.

"من سيتجاوز؟"

تحضير. يقع اللاعبون على طول أحد جدران الصالة. هم مقسمون إلى خمسة ويمسكون بأيديهم. هذه أوامر. محتوى اللعبة. مهمة الفرق ، بإشارة من المعلم ، القفز على ساق واحدة ، للوصول إلى الخط المرسوم أمامهم في عشر خطوات. ثم تستدير الفرق وتقفز في الاتجاه المعاكس. يفوز الفريق الأول الذي يصل إلى الحدود. يمكن أن تكون اللعبة معقدة من خلال إعطاء مهمة القفز على رجل ، والأخرى ، الانحناء ، لتثبيت مفصل الكاحل. قواعد اللعبة: 1. لا يمكنك الوقوف على كلا القدمين. 2. يجب على اللاعبين عدم فك الارتباط بأيديهم. 3. في حالة مخالفة القواعد ، يتم منح الفريق هزيمة.

"اضرب الكرة"

التحضير للعبة ، أنت بحاجة إلى كرة طائرة وكرة تنس بكمية تساوي نصف المشاركين. ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويصطفون على جانبي الموقع على مسافة 18-20 مترًا من بعضهم البعض. تُرسم الخطوط أمام أصابع اللاعبين ، وتوضع كرة طائرة في منتصف الملعب. يتلقى لاعبو فريق واحد (بالقرعة) كرة صغيرة. محتوى اللعبة. عند الإشارة من الرأس ، يقوم اللاعبون برمي الكرة في الكرة الطائرة ، محاولين إعادتها إلى الفريق المنافس. يقوم اللاعبون من الفريق الآخر بجمع الكرات التي يتم رميها ، وعند الإشارة ، يرمونها أيضًا في الكرة الطائرة ، في محاولة لدحرها للخلف. لذلك ، تقوم الفرق برمي الكرات بالتناوب لعدد محدد من المرات. مدة اللعبة 8 - 10 دقائق. الفريق الذي ينجح في دحرجة الكرة إلى ما بعد خط الفريق المقابل يفوز. قواعد اللعبة: 1. إذا اندفعت كرة طائرة إلى جانب اللاعبين أثناء المباراة ، توضع في منطقة الملعب على نفس الخط. 2. في هذه الحالة ، يتم إطلاق الكرة الطائرة من كلا الجانبين في نفس الوقت. 3. كل كرة مدفوعة خلف خط العدو تجلب للفريق نقطة واحدة.

"الحراس والكشافة"

تحضير. ينقسم اللاعبون إلى فريقين - "الكشافة" و "الحراس" - ويصطفون على طول جانبين متقابلين من الموقع على مسافة 18-20 مترًا من أحدهما الآخر. يتم رسم خط ثلاث درجات أمام الرتب ، ويتم وضع كرة طائرة في المنتصف في الدائرة المحددة. محتوى اللعبة. يتم تسوية اللاعبين في الفرق بالترتيب العددي. مهمة فريق "الكشافة" هي حمل الكرة فوق خطهم ، ومهمة لاعبي الفريق الآخر هي منع ذلك. ينادي المعلم الرقم بصوت عالٍ ، واللاعبين الواقفين في المقابل (الذين لديهم هذا الرقم) يركضون نحو الكرة. إذا تثاءب "الحارس" ، يمسك "الكشاف" بالكرة ويهرب بها إلى منزله ، ويصبح "الحارس" سجينًا ، ويصبح خلف ظهر "الكشاف". إذا ركض كلا اللاعبين إلى الوسط في نفس الوقت ، فإن مهمة "الكشاف" هي تشتيت انتباه "الحارس" (يكرر هذه الحركات بعد "الكشاف") وحمل الكرة بعيدًا. إذا أمسك "الكشاف" بالكرة ، لكن "الحارس" تخطاه وأمطره بيده ، يصبح "الكشاف" أسيرًا ، وإلا فإنه يفوز بالمبارزة. تستمر اللعبة حتى تشارك جميع الأرقام في اللعبة. يتم إحصاء السجناء وإطلاق سراحهم لفرقهم. تعيد اللعبة نفسها ، بينما يتبادل اللاعبون الأدوار. الفريق الذي تمكن من أخذ أكبر عدد من الأسرى يفوز. قواعد اللعبة: 1. يلتزم "الحارس" بتكرار كل حركات "الكشاف" وإلا يخسر. 2. يمكنك فقط مطاردة اللاعب الهارب إلى حافة منزله. 3. يمسك اللاعب الذي يسقط الكرة. 4. في كل مرة يتم استبدال الكرة بـ "المستكشف".

"الصيادون والبط"

التحضير: ينقسم اللاعبون إلى فريقين ، أحدهما - "الصيادون" - يقف في دائرة (أمام الخط) ، والثاني - "البط" - يدخل في منتصف الدائرة (الشكل 8). "الصيادون" لديهم كرة طائرة. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يبدأ "الصيادون" في إخراج "البط" من الدائرة. يمكن لكل لاعب رمي الكرة بنفسه أو تمرير الكرة لزميله ليتم رميها. "البط" ، يركض داخل الدائرة ، يهرب من الكرة ويتفادى ويقفز. البطة المبطنة تغادر الدائرة. تنتهي اللعبة عندما لا يتبقى بط في الدائرة ، وبعد ذلك يتبادل اللاعبون الأدوار.

الفائز هو الفريق الذي تمكن من إطلاق النار على البط في وقت أقل. يمكن للقائد ضبط وقت المباراة لرمي الكرة على البط. ثم يتم تلخيص المجموع من خلال عدد "البط" التي تم إخراجها خلال هذا الوقت.

قواعد اللعبة: 1. يمنع تجاوز الخط أثناء رمي الكرة. 2. لا يُسمح لمن هم في الدائرة بإمساك الكرة بأيديهم. 3. لا يتم طرد اللاعبين إذا اصطدمت الكرة بهم بعد ارتدادها عن الأرض.

"التتابع مع التسلق والتسلق"

تحضير. يصطف فريقان من اللاعبين في صفوف مقابل جدار الجمباز على بعد 7-8 أمتار منه. أمام الفرق ، على مسافة 2-3 أمتار ، تم تثبيت سجل جمباز بارتفاع 90-100 سم بالتوازي. تحت السجل ، في مكان التسلق ، وعلى جدار الجمباز ، في مكان الهبوط ، يتم وضع الحصير (الشكل 9). محتوى اللعبة. عند إشارة المعلم ، يقترب اللاعبون الأوائل من كل فريق من السجل ، ويتسلقون فوقه ، ويصعدون إلى جدار الجمباز ، ويصعدون عليه ، ويلمسون العلم المعلق من الحائط على ارتفاع 2-2.3 متر ، ثم ينزلون ، العودة ، تسلق تسجيل الدخول مرة أخرى. بعد ذلك ، يدخل لاعبون جدد إلى اللعبة ، وأولئك الذين يعودون هم الأخير في خطهم ، إلخ. الفريق الذي أنهى التتابع في وقت سابق وارتكب عددًا أقل من الانتهاكات للقواعد يفوز.

"التتابع مع عناصر التوازن"

التحضير: يتم ترتيب 3-4 فرق من 8-10 أشخاص في أعمدة واحدًا تلو الآخر. يوجد أمام كل منها مقعد رياضي واحد (مع رفع السكة). محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يركض اللاعبون الرئيسيون على طول المجرفة ، ويصلون إلى الحائط ويلمسونه بيدهم ويعودون. يندفع اللاعب الثاني للأمام عندما يلمسه اللاعب العائد بيده. الشخص الذي أكمل المهمة يقف في نهاية العمود. الفائز هو الفريق الذي ينهي لاعبوه التتابع بشكل أسرع. قواعد اللعبة: 1. يبدأ الجري عند الإشارة. 2. يُطلب من اللاعبين الركض على قضيب البدلاء. 3. تعطى النقاط الجزائية عن كل مخالفة.

"التتابع على مسار العقبات"

تحضير. بالنسبة للتتابع ، يتم تثبيت صفين من العوائق (مقاعد ، حواجز ، حصان ، ماعز ، خندق مميز). يقف فريقان في عمود واحد خلف خط مشترك. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يركض اللاعبون الرئيسيون لكلا الفريقين إلى الأمام ويتغلبون على العقبات ويعودون متجاوزين هذه العقبات. العداء ، الذي يلمس يد اللاعب التالي ، يقف في نهاية العمود. تنتهي اللعبة عندما يكمل جميع أعضاء الفريق المهمة - يرفع اللاعب الرئيسي يده لأعلى. الفائز هو الفريق الذي ينهي لاعبوه التتابع بشكل أسرع. قواعد اللعبة: 1. يبدأ الجري عند إشارة الرأس. 2. التغلب على جميع العقبات أمر حتمي. 3. تحسب النقاط الجزائية عن كل مخالفة.

"اسحب في دائرة"

تحضير. تم تحديد دائرتين متحدتي المركز (واحدة في الأخرى) بقطر 1 و 2 م ، ويحيط جميع اللاعبين بدائرة كبيرة ويمسكون بأيديهم. محتوى اللعبة. بتوجيه من المعلم ، يتجه المشاركون في اللعبة إلى اليمين أو اليسار. عند الإشارة الثانية (صافرة) ، يتوقف اللاعبون ويحاولون سحب جيرانهم إلى ما وراء خط دائرة كبيرة دون فصل أيديهم. كل من يدخل في الفراغ بين الدائرة الكبيرة والصغيرة بساق أو ساقين هو خارج اللعبة. ثم يتكاتف اللاعبون مرة أخرى ويواصلون المباراة على صافرة. يعتبر اللاعبون الذين لم ينجذبوا إلى الدائرة بعد تكرار بضع مرات هم الفائزون. قواعد اللعبة: 1. لا يسمح للاعبين بفصل أيديهم أثناء الحركة والمصارعة. 2. يتم استبعاد كلا اللاعبين الذين فك ارتباط أيديهم من اللعبة. 3. عندما لا يتبقى عدد كافٍ من اللاعبين ، فإنهم يقفون حول دائرة صغيرة ويواصلون المنافسة ، مع مراعاة نفس القواعد.

"اسحب فوق الخط"

تحضير. فريقان من اللاعبين يواجهان بعضهما البعض على طول الخط بينهما. الأولاد ضد الأولاد ، والفتيات ضد الفتيات ، متساوون تقريبًا في القوة البدنية. أربع خطوات خلف كل فريق لاعبون مخصصون للتسجيل. محتوى اللعبة. بناءً على أمر المعلم ، يقترب اللاعبون من خط الوسط ويأخذون يدي واحدة (أو اثنتين). في الإشارة الثانية ، يحاول الجميع سحب خصمه فوق الخط الذي يوجد به المساعدون. يمكن للاعب الذي تم جره عن طريق لمس اللاعب المسجل براحة يده تجاوز الخط مرة أخرى واللعب لفريقه مرة أخرى. كل لاعب ممدود يستحق نقطة واحدة للفريق الممدد. يفوز الفريق الحاصل على أكبر عدد من النقاط أثناء المباراة. قواعد اللعبة: 1. أثناء اللعبة ، يسمح بالإمساك باليد فقط. 2. يُسمح بالسحب واحدًا تلو الآخر ، في أزواج ، بواسطة عدة لاعبين في نفس الوقت.

مرحلة التتابع بالبالون

المعدات: الكرات ، الدلاء ، العصي

المهمة: يقوم اللاعب الأول بدفع البالون للأمام ، ويمر معه مسافة ، ويوجه البالون إلى الدلو. يفعل كل هذا عن طريق لمس البالون بالهراوة فقط ، ولكن ليس بيديه أبدًا. بعد أن دفع الكرة في الدلو ، يأخذها بين يديه ويرجع للخلف ويمرر الكرة ويلتصق باللاعب التالي.

"قوي ورشيق"

التحضير: يتم ترتيب فريقين في دائرة بعد واحدة. داخل الدائرة ، عند الخط الذي يحدها ، هناك ثمانية قطع ، في وسط الدائرة كرة. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يحاول المشاركون في اللعبة ، ممسكين بأيديهم وعدم فك ارتباطهم ، دفع العدو حتى يقرع ضربة (بلدة ، صولجان صغير). الشخص الذي أسقطها يأخذ الكرة ، ويقف في وسط الدائرة ، لا يغادر المكان ، محاولًا أن يمطره بأحد لاعبي الفريق الآخر ، الذين يتفرقون في اتجاهات مختلفة. الفريق صاحب أقل عدد من نقاط الجزاء يفوز. قواعد اللعبة: 1. إذا أخطأ الرامي ، يعاقب فريقه بنقطتي جزاء. 2. لرمية دقيقة ، سيتم منح الفريق الذي يقرع الخشب نقطة جزاء واحدة.

"مصارعة الديكة"

تحضير. يتم رسم دائرة قطرها 2 متر على الأرض ، وينقسم جميع اللاعبين إلى فريقين ويصطفون في سطرين بالقرب من الدائرة (أحدهما مقابل الآخر). محتوى اللعبة: يختار اللاعبون القادة الذين يرسلون أحد لاعبيهم إلى الدائرة. يقف كل منهم على ساقه ، ويثني الأخرى ، ويضع يديه خلف ظهره. في هذا الموقف ، يبدأ المشاركون في القتال (بإشارة) في دفع بعضهم البعض خارج الدائرة بكتفهم وجسمهم ، محاولين عدم التعثر. الفائز هو اللاعب الذي يمكنه إخراج الخصم من الدائرة أو جعله يتعثر ، وبذلك يحقق للفريق نقطة انتصار. الفريق الذي حقق أكبر عدد من الانتصارات هو الفائز. قواعد اللعبة: 1. تحظر القواعد رفع اليدين من الخلف. 2. تنتهي المعركة بالتعادل إذا كان كلا اللاعبين خارج الدائرة في نفس الوقت. 3. تستمر اللعبة حتى يصبح الجميع في دور المقاتلين. 4. النقباء يتقاتلون فيما بينهم (أخيرًا).

"مكالمة"

التحضير: يتم رسم خطوط المدينة على جانبين متقابلين من الموقع على مسافة 18-20 م. ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ، يختار كل منهما قائدًا. طريقة سير اللعبة: يصطف لاعبو الفريق خلف خطوط المدينة. يرسل قائد الفريق البادئ أي لاعب إلى مدينة الفريق الآخر. يمد المشاركون أذرعهم اليمنى للأمام ، راحتهم لأعلى ، ثني مرفقيهم. آخر لاعب يتحدى أي عضو في الفريق المنافس ليقيس قوته. يلمس راحتي اللاعبين ثلاث مرات ، ويعد بصوت عالٍ "واحد ، اثنان ، ثلاثة!" يجب على الشخص الذي يلمسه للمرة الثالثة أن يستاء من المتصل. الجميع يهرب إلى منزلهم في أسرع وقت ممكن. إذا تمكن المستدعى من القبض على الخصم إلى خط المدينة ، فإن الأخير يُؤخذ أسيرًا ويصبح خلف ظهر الشخص الذي يملح. إذا لم يتم القبض على اللاعب ، فعندئذ ، على العكس من ذلك ، يصبح اللاعب المستدعى أسيرًا. ثم يرسل قائد الفريق الآخر اللاعب إلى التحدي. يتصرف مثل سلفه. إذا استدعى لاعب وأسر ، وخلفه سجين أو أكثر ، فيصبح هو نفسه أسيرًا ، ويعود أسراه إلى فريقهم. وبالتالي ، فإن عدد اللاعبين في الفرق يتغير طوال الوقت. الفائز هو الفريق الذي في نهاية الوقت المحدد (8-15 دقيقة) سيكون هناك المزيد من الأسرى ، أو الفريق الذي أسر جميع لاعبي العدو. قواعد اللعبة: 1. يدعو السائق اللاعبين ويحتسب بصوت عالٍ. 2. يمكنه لمس أي منها في كل مرة. 3. يمكنك فقط لمس يدك اليمنى ومد يدك اليمنى فقط للأمام (لا يمكنك خفضها في لحظة اللمس). 4. إذا تم القبض على الكابتن نفسه ، يتم استبداله بأحد لاعبي الفريق.

"هجومي"

تحضير. تصطف الفرق في صفوف تواجه بعضها البعض على جانبي الملعب المتقابل أمام الخطوط المرسومة وتختار أسمائها (على سبيل المثال ، "سبارتاك" و "زينيث"). تنفيذ اللعبة. يدعو المعلم فريق Spartak للتكاتف ، وبناءً على إشارة منه ، يسير نحو فريق Zenit. عندما يكون اللاعبون على مسافة ثلاث أو أربع خطوات ، يطلق المعلم صافرة ، ويستدير لاعبو الفريق المتقدم ويهربون بسرعة خارج منزلهم ، ويحاول لاعبو الفريق الآخر اللحاق بالقتال وقتل أكبر عدد من الخصوم بقدر الإمكان. يتم احتساب أولئك الذين تم القبض عليهم ، ويستمرون في اللعب لفريقهم. بعد ذلك ، بناءً على تعليمات المعلم ، يتقدم لاعبو فريق Zenit ، ويلتقطهم الواقفون مقابلهم. تتكرر اللعبة عدة مرات. في نهاية اللعبة ، يتم حساب عدد اللاعبين المزيفين على حساب كل فريق. ويلاحظ هؤلاء الذين لم يُقبض عليهم وأكثر من البقية. الفائز هو الفريق الذي يضرب المزيد من اللاعبين لعدد متساوٍ من الأشواط. قواعد اللعبة: 1. يمكنك أن تهرب فقط وتلتحق بالإشارة. 2. يتقدم كل فريق بنفس عدد المرات ويمسك العدو فقط إلى النقطة. 3. يمكنك أن تعرض على اللاعبين اتخاذ مواقف بداية مختلفة: يضع المهاجمون أيديهم على أكتاف بعضهم البعض ، ويضعون أيديهم على بعضهم البعض ، ويضعون أيديهم بالعرض ، إلخ. 4. يمكن للذين ينتظرون الوقوف مع ظهورهم ، والجلوس بشكل جانبي ، والجلوس ، واتخاذ وضع بدء منخفض.

"الجري للأعلام"

تحضير. ينقسم الفصل إلى فرق ، يتم اختيار قائد في كل منها. تقع الفرق خلف خطوط البداية - أحدهما مقابل الآخر. تبلغ المسافة بين الفريقين 20-30 مترًا ، وفي منتصف الموقع ، بين الخطين اللذين يقيدان الشريط بعرض 2-3 متر ، يتم وضع الأعلام في نمط رقعة الشطرنج. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يركض اللاعبون بسرعة نحو الأعلام ويحاولون جمع أكبر عدد ممكن منهم. بعد وقت محدد ، بناءً على الأمر ، يعود الأطفال إلى أماكنهم ، ويصطفون بسرعة في صف واحد. يقوم القادة بجمع وحساب الأعلام التي يحملها لاعبوهم. يتم منح نقطة واحدة لكل علم. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز. قواعد اللعبة: 1. أثناء الاندفاع ، يُسمح للاعب بجمع أي عدد من الأعلام ملقاة على الأرض. 2. يحظر نزع الأعلام عن بعضها البعض. 3. يجب عدم تخطي الخطوط التي تحدد مساحة الأعلام. 4. يلعب قادة الفريق على قدم المساواة مع الجميع.

"عبور العائدات"

تحضير الموقع مقسم بخط عرضي إلى قسمين متساويين. على مسافة 2 متر من الجوانب القصيرة للموقع ، يتم رسم خطين بالتوازي معهما. فيما بينها ، على طول عرض الموقع بالكامل ، توجد 10 بلدات على كل جانب. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين متساويين ويتم وضعهم بشكل عشوائي في الملعب من جانب الخطوط التي تقع خلفها مدنهم (الشكل 10). محتوى اللعبة. بناءً على إشارة المعلم ، يبدأ لاعبو الفريقين في الجري إلى جانب العدو ، في محاولة للاستيلاء على البلدات ، ويمكن لكل واحد في اندفاعة أن يأخذ بلدة واحدة فقط ويأخذها إلى جانبه. يُسمح لكل لاعب ليس فقط بالاستيلاء على مدن العدو ، ولكن أيضًا لإطلاق النار في نصف الموقع الخاص به على أولئك الذين يركضون عبر البلدات. يعطي المحترق البلدة لمن وبّخها ، ويبقى في مكانه ، في انتظار لاعب من فريقه لمساعدته عن طريق لمس يده. يتم وضع المدينة التي تم الاستيلاء عليها في مكانها. اللاعب الذي يتم إنقاذه يدخل اللعبة العامة. يتم تشغيل الوقت المحدد (10-15 دقيقة). الفريق الذي تمكن من نقل المزيد من المدن إلى جانبهم هو الفائز. قواعد اللعبة: 1. يسمح ببدء اللعبة بصرامة على الإشارة. 2. يمكن طرد اللاعبين فقط في نصف ملعبهم.

"مطاردة"

الإعداد: يصطف الطلاب في الموقع في رتبتين مفتوحتين من 6 إلى 8 أمتار ، أحدهما خلف الآخر (الشكل 11). على بعد 15-20 مترًا من الخط الأول ، توضع الكرات المحشوة (أو توضع الأعلام) على بعد 2 متر من بعضها البعض (وفقًا لعدد اللاعبين في الخط). توضع كرة صغيرة من القماش (تنس) على بعد مترين من كل كرة طبية. محتوى اللعبة. في الأمر "جاهز للبدء!" يأخذ لاعبو الفريقين موقع البداية المرتفعة أو المنخفضة (في مهمة) ، وبناءً على الأمر "مسيرة!" الاندفاع إلى كرات الطب. بعد الوصول إليهم ، تدور الأرقام الأولى حولهم من اليمين إلى اليسار وتجري لخط البداية. الأرقام الثانية ، تتجاوز الكرات الطبية ، تأخذ كرات صغيرة ، تستدير وتندفع بعد الهروب من الأرقام الأولى ، في محاولة لضرب خصمهم بالكرة. الأرقام الأولى ، بعد أن عادت إلى مكانها الأصلي ، تقف خلف السطر حيث تقف الأرقام الثانية. أولئك الذين أصيبوا بالكرة يرفعون أيديهم. بينما يحسب المعلم عدد الكرات الملطخة ، يلتقط لاعبو خط الرمي الكرات ويعيدونها إلى مكانهم الأصلي. ثم تغيرت الخطوط الأدوار. بعد عدة جولات ، يتم حساب العدد الإجمالي للاعبين الذين تم القبض عليهم من قبل كل فريق. الفريق الذي يحتوي على أقل عدد من اللاعبين يفوز. قواعد اللعبة: 1. يجب على كل لاعب الركض حول كرته الخاصة. 2. بعد الاستدارة ، يجب على اللاعب الركض في خط مستقيم دون الانحراف إلى الجانب. 3. في حالة انتهاك هذه القواعد ، يتم منح الفريق نقطة جزاء.

"البدء بعد الرمية"

التحضير: ينقسم الفصل إلى فريقين - رماة وعداء. على منصة واسعة ، يتم ترتيب القاذفات في صف 3-4 أمتار من خط البداية ، إلى جانب الأعلام ، على بعد 5-6 أمتار من بعضها البعض (الشكل 12). في مقابلهم ، على خط النهاية ، على بعد 15-20 مترًا من خط البداية الأول ، يتم وضع علمين آخرين. المتسابقون يصطفون في خط البداية الثاني. على خط البداية بين الأعلام هناك نوعان من الكرات الصغيرة. محتوى اللعبة. في الأمر "جاهز للبدء!" رمىان (بالترتيب) يلتقطان كراتهما ويعودان إلى وضع البداية لرميها. في نفس الوقت ، يأخذ اثنان من المتسابقين موضع بدء مرتفع (أو منخفض). في الأمر "انتباه!" يقوم الرماة بإلقاء ، وبناءً على الأمر التالي "مسيرة!" - يندفع المتسابقون إلى الأمام. يصل الرماة إلى خط النهاية ، ويلتفون حول كل من أعلامهم ويعودون. العداؤون يلتقطون الكرات بعد رمي القاذفات لضرب الرماة. للحصول على ضربة ، يتلقى الفريق العداء نقطة. يتم وضع الكرات مرة أخرى بين الأعلام ، ويبدأ الراميان التاليان والعدائان في البداية. يستمر هذا حتى يكمل كل الرماة الرمية والاندفاع (في كل مرة يتم حساب النقاط التي حصل عليها الفريق العداء). بعد ذلك ، تغير الفرق الأدوار. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

قواعد اللعبة: 1. يركض الرماة والمتسابقون إلى الأمام في وقت واحد بعد الأمر "مسيرة!" 2. يتم تنفيذ الرمي والتحطيم في ممر بعرض 10-15 م 3. يجب أن يركض الرماة بعد الرمي حول العلم عند خط النهاية ، وإلا فإنهم يعتبرون مملحين.

"حارس هارب"

تحضير. يتم وضع منصة بارتفاع 1.5-2 متر في وسط الموقع (أو القاعة) ، حيث يتم وضع أحد الفريقين ، بعد أن استقر في ترتيب الأرقام ، حول المدرج ، والآخر مقسم إلى مجموعتين ، خلف المدرج. خطوط النهاية (الشكل 13). محتوى اللعبة. لاعبو الفريق ، الذين يقفون خلف الصفوف ، يرمون كرة طائرة فيما بينهم ، في محاولة لإدخالهم في الرف. يركض لاعبو الفريق الموجودون على مقربة من الرف ، بدورهم من خط نهاية واحد (يتقدمون عليه بأقدامهم) إلى الآخر ويعودون إلى المكان الذي احتلوه قبل بدء اللعبة. لكل عداء ، يحصل الفريق على نقطة واحدة. تستمر المباراة من 16 إلى 20 دقيقة ، وبعد 8-10 دقائق تغير الأدوار. الفريق الذي حقق المزيد من الجري خلال هذا الوقت يفوز ، أي الذي سجل المزيد من النقاط. قواعد اللعبة: 1. إذا تمكن الفريق الذي قام برمي الكرة من ضرب الرف ، يقوم اللاعبون في الملعب بتبديل الأدوار. 2. يجب ألا يتجاوز الوقوف داخل المنصة خط الدائرة (قطر 2 متر) المرسوم حول العمود. 3. يجب ألا يمسك المدافعون الكرة عمدًا. 4. يجب ألا ينفد اللاعبون داخل الملعب قبل ظهور العداء السابق.

بوابة ذهبية

هذه اللعبة هي سلف العديد من الألعاب الشعبية.

وصف اللعبة في لعبة "Golden Gate" لاعبان يقفان مقابل بعضهما البعض ويرفعان أيديهما لأعلى. اتضح "الياقات". يقف بقية الأطفال واحدًا تلو الآخر ويضعون أيديهم على أكتاف الشخص الذي أمامهم ، أو ببساطة يمسكون بأيديهم. يجب أن تمر السلسلة الناتجة تحت البوابة. يقول "فوروتيكي": لا يُسمح دائمًا للبوابة الذهبية بالمرور! المرة الأولى تغفر ، والثانية ممنوعة ، والمرة الثالثة لن نسمح لك بالدخول!

بعد هذه الكلمات ، تسقط "الياقات" أيديهم فجأة ، ويتحول الأطفال الذين تم القبض عليهم أيضًا إلى "أطواق". تدريجيا ، يزداد عدد "البوابات" ، وتتناقص السلسلة. تنتهي اللعبة عندما يصبح كل الأطفال البوابة.

"سباق التتابع المضاد مع الجري"

تحضير. يتم تقسيم اللاعبين إلى عدة فرق. كل ، بدوره ، مقسم إلى نصفين. تصطف الفرق ضد بعضها البعض خلف الخطوط. يُمنح اللاعبون الذين يقودون الفرق على جانب واحد من الملعب عصا التتابع (كرة التنس). محتوى اللعبة. في القيادة "مسيرة!" يبدأ اللاعبون بعصا في الجري. بعد أن وصلوا إلى اللاعبين البارزين في الفرق المتعارضة ، يمررون العصا إليهم ويقفون في الخلف. يجري متلقي الهراوة للأمام ويمررها إلى اللاعب التالي الذي يقف في الجهة المقابلة ، إلخ. ينتهي التتابع عندما تتبادل الفرق أماكنها في الملعب. الفائزون هم أولئك الذين أنهوا الشرطة في وقت سابق.

قواعد اللعبة: 1. يبدأ التتابع بأمر. 2. من الضروري الركض حول العمود من اليمين إلى اليسار وبعد ذلك تمرير العصا للاعب الذي تقدم نصف خطوة إلى اليمين. 3. لزيادة العبء ، يمكنك لعب اللعبة بجريتين: اللاعب الموجود على الجانب الآخر ، بعد تمرير العصا إليه ، يعود مرة أخرى إلى حيث بدأ الركض.

"ليلا و نهارا"

تحضير. ينقسم اللاعبون إلى فريقين يقفان في منتصف الموقع وظهورهما لبعضهما البعض على مسافة 1.5 متر ، أحدهما يطلق عليه اسم "النهار" والآخر - "الليل". لكل فريق منزل على جانبه من الموقع (10-12 م). محتوى اللعبة. يلفظ المعلم فجأة اسم أحد الأوامر ، على سبيل المثال "يوم!" يهرب لاعبو هذا الفريق بسرعة إلى منزلهم ، والفريق الآخر - يلحقون بهم ويلطخون بهم. يتم احتساب اللاعبين المتمرسين (يتم تسجيل عددهم) ويتم إطلاق سراحهم لفريقهم. يعود الجميع إلى أماكنهم الأصلية ، ويستدعي المعلم الأمر مرة أخرى. من المهم عدم وجود تناوب صارم ، فلا يعرف اللاعبون الفريق الذي سيتم تسميته ، وبالتالي يتوخون الحذر الشديد. قبل الإشارة ، يمكن للقائد ، من أجل تشتيت انتباه اللاعبين ، دعوتهم لأداء تمارين مختلفة (تغيير أوضاع اليدين ، القفز أو المشي على الفور ، إلخ). تُلعب اللعبة عدة مرات ، وبعد ذلك يتم حساب عدد اللاعبين الذين تم القبض عليهم في كل فريق لنفس عدد الأشواط (ثلاثة أو أربعة). الفريق الذي قتل المزيد من اللاعبين يفوز. قواعد اللعبة: 1. يسمح للاعبين باللعب على حافة المنزل فقط. 2. يواصل الباقون المشاركة في اللعبة. 3. أثناء الاندفاع ، يمكن لأحد المشاركين إطلاق النار ليس فقط من يقف في الجهة المقابلة ، ولكن أيضًا على جيرانه.

"ترحيل في دائرة"

تحضير. ينقسم جميع اللاعبين إلى ثلاثة إلى خمسة فرق ويقفون في منتصف القاعة مثل مضارب العجلة ، ويديرون جانبهم الأيمن (أو الأيسر) إلى مركز الدائرة. اتضح نوعًا من أشعة الشمس مع أشعة (الشكل 15). كل خط شعاع هو أمر. اللاعبون الذين يقفون بعيدًا عن وسط الدائرة يحملون عصا التتابع (البلدة ، كرة التنس) في يدهم اليمنى. محتوى اللعبة. بناءً على إشارة المعلم ، يركض هؤلاء اللاعبون الذين يحملون عصا (بلدة أو كرة تنس) في أيديهم في دائرة (من خارجها) متجاوزين "المتحدث" الآخر إلى حديثهم ويمررون العصا إلى لاعب ينتظر على الحافة ، وبعد ذلك يقفون على الطرف الآخر من خطك (أقرب إلى المركز). يأخذ كل اللاعبين نصف خطوة من المركز. يركض متلقي الهراوة أيضًا حول الدائرة ويمررها إلى الرقم الثالث ، إلخ. عندما يكون اللاعب الذي بدأ اللعبة على حافة الهاوية ويتم إحضار شيء إليه ، يقوم برفعها ، معلناً انتهاء المباراة من قبل فريقه.

الفريق الذي أنهى التتابع في وقت سابق يفوز. قواعد اللعبة: 1. أثناء الجري ، يُمنع لمس اللاعبين الواقفين ، وأولئك - التدخل في قيام اللاعبين بالشرطات. 2. يتم احتساب النقاط الجزائية في حالة مخالفة القواعد. يمكن تنفيذ "التتابع الدائري" ، مثل "التتابع المضاد" الموصوف أعلاه ، باستخدام كرة السلة.

الأحذية - العدائين

سيكون من الظلم نسيان هذه المنافسة المثيرة للأطفال.

وصف اللعبة يتم إعطاء اثنين من المنافسين أحذية كبيرة جدًا للبالغين. الأطفال يغرقون فيها ، وبالفعل يبدون مثل الفتيان الذين يرتدون أحذية - مشاة الغول. يوجد أمامهم كراسي على مسافة 3-5 أمتار. بأمر من القائد ، يجب أن يركضوا إلى الكراسي ، ويلتفون حولهم ويعودوا إلى الوراء. الشخص الذي يركض أولاً يربح.

"صنارة صيد" (بسيطة وقابلة للتحكم)

تحضير. للعب ، تحتاج إلى حبل بطول 3-4 أمتار ، وفي نهايته يتم ربط كيس مليء بالبازلاء أو الرمل. أحيانًا يتم استخدام حبل عادي للعبة. هذا هو صنارة صيد ، وبمساعدة الصياد (السائق) يصطاد الأسماك (بقية اللاعبين). يقف جميع اللاعبين في دائرة ، والسائق - في منتصف الدائرة بحبل في يديه. محتوى اللعبة. الخيار 1. يقوم السائق بتدوير الحبل مع الحقيبة بحيث ينزلق على الأرض ، مما يجعل دائرة بعد دائرة تحت أقدام اللاعبين. إنهم يراقبون عن كثب حركة الجراب والقفز حتى لا يصطدم بأي منهم. أي شخص لمسه كيس أو حبل يقف في المنتصف ويبدأ في تدوير الحبل ، ويذهب السائق السابق مكانه في دائرة. يفوز آخر اثنين أو ثلاثة لاعبين. قواعد اللعبة: 1. يعتبر اللاعب محاصرا إذا لامس الحبل ساقه على ارتفاع لا يزيد عن الكاحل. 2. لا يُسمح للاعبين أثناء القفزات بالاقتراب من السائق. 3. يتم استبعاد اللاعب الذي لمسه الحبل من اللعبة. الخيار 2 (الأمر). يتم احتساب اللاعبين الذين يقفون في دائرة في الثانية الأولى ، وبالتالي يشكلون الفرق. السائق (كما في الخيار 1) هو نفسه. اللاعب الذي تم لمسه بالحبل يرفع يده: إنه يضع نقطة جزاء لفريقه. بعد كل خطأ ، يتم الإعلان عن النتيجة بصوت عالٍ. فاز الفريق بالنصر في المباراة بعد أن حصل الفريق على نقاط جزاء أقل بعد 2-4 دقائق من المباراة. قواعد اللعبة هي نفسها الواردة في الخيار 1.

"حبل تحت القدم"

تحضير. من بين اللاعبين ، تتكون ثلاثة أو أربعة أعمدة ، والتي تصطف بشكل متوازٍ. المسافة بينهما 2 م ، وبين اللاعبين في الأعمدة - خطوة واحدة. يتلقى اللاعبون الرئيسيون في الأعمدة حبلًا قصيرًا. محتوى اللعبة. عند الإشارة ، يمررون أحد طرفي الحبل لمن يقفون في الخلف ، ويحمل كلا اللاعبين الحبل أسفل أقدام العمود بأكمله (يلامس الحبل الأرض تقريبًا). أولئك في العمود يقفزون فوق الحبل. يبقى اللاعب الرئيسي في العمود خلفه ، والشخص الذي ساعد في حمل الحبل (رقم 2) يجري إلى الأمام. يعطي الطرف الثالث للحبل للثالث ، ويتم سحب الحبل مرة أخرى تحت أقدام جميع الأطفال الواقفين. الآن يبقى الرقم الثاني في نهاية العمود ، والثالث يجري للأمام ، وهكذا. أثناء اللعبة ، يجب على جميع اللاعبين تحريك الحبل تحت أقدام زملائهم في الفريق. تنتهي اللعبة (برفع الحبل) اللاعب الذي وقف أولاً في بداية اللعبة. أنهى اللعبة في نفس المكان. يفوز بالنصر الفريق الذي ينهي المباراة أولاً ، بشرط أن يضرب اللاعبون الحبل مرات أقل. قواعد اللعبة: 1. يحظر على اللاعبين لمس الحبل بأقدامهم. 2. يجب على كل لاعب القفز فوق الحبل. 3. لكل انتهاك للقواعد ، يتم منح الفرق نقاط جزاء.

"وصلات العبور والعلامة"

تحضير. ينقسم المشاركون في اللعبة إلى فريقين متساويين ، يصطف كل فريق على جانبي الصالة في مواجهة المنتصف. بالقرعة ، يتم ترشيح فريق واحد لاعبي القفز والآخر كفريق مميز. يتم وضع العلامات على الموقع. يتم رسم خط البداية (للعدائين) على بعد متر واحد من الحافة الأمامية للموقع ، وأمامه ، بعد 3 أمتار ، خط البداية الثاني (للقافزات). أمام هذا الخط (10-12 متر منه) ارسم شريط بعرض 1.5-2 متر محتوى اللعبة. بأمر من المعلم "ابدأ!" أربعة لاعبين من فريق الوثب يأخذون أماكنهم خلف الخط الثاني. خلفهم ، مباشرة خلف الخط الأقرب للجدار ، يقف أربعة من فريق العلامة في مؤخرة الرأس. في الأمر "انتباه!" تأخذ وصلات العبور والعلامات موضع البداية العالي ، وعلى الأمر "مسيرة!" الجميع يركض إلى الأمام. مهمة الوثب هي الوصول بسرعة إلى الشريط والقفز فوقه. تتمثل مهمة العلامة في الحصول على وقت لتلوين وصلات العبور قبل القفز (لا تقفز العلامات). إذا لم يكن لدى الطائر الوقت ليصدم قبل القفزة ، فإن فريقه يحصل على نقطة. 15 الذي يلمس الوثب بيده قبل بدء القفز يسجل أيضًا نقطة واحدة. بعد الأربعة الأولى ، تدخل الأربعة الثانية من لاعبي القفز والمراقبين في القتال حتى يشارك الجميع في اللعبة. بعد ذلك ، تقوم الفرق بتغيير الأدوار والأماكن على خطوط البداية. في النهاية ، يفوز الفريق الحاصل على أكبر عدد من نقاط النصر. قواعد اللعبة: 1. يجوز للاعب 15 أن يلعب أي لاعب أو عدة لاعبين. 2. جهة الاتصال صالحة فقط حتى لحظة الإقلاع. 3. يعتبر الوثب الذي خرج من المسلك أو لم يقفز فوقه مطرودًا.

"قناصة"

التحضير للعبة ، أنت بحاجة إلى مدن وكرات تنس (يفضل أن يكون ذلك بعدد اللاعبين). يصطف المشاركون في اللعبة في سطر واحد ويتم حسابهم لأول أو ثاني. الأرقام الأولى - فريق واحد ، والثاني - آخر. إذا كان عرض الموقع لا يسمح للجميع بالوقوف في نفس الخط ، فإن اللاعبين يشكلون سطرين ، أحدهما في الجزء الخلفي من الآخر. في هذه الحالة ، كل سطر هو فريق. يتم رسم خط أمام جوارب اللاعبين لا يمكن تجاوزه عند رمي الكرة. على بعد 6 أمتار من هذا الخط وبالتوازي معه ، يتم وضعها على التوالي (خطوة ونصف من بعضها البعض) ، بالتناوب مع 5 مدن ذات لونين. يتم تسمية الفرق حسب لون المدن (على سبيل المثال ، الأزرق والأبيض). محتوى اللعبة. بناءً على إشارة المعلم ، تتناوب الفرق في جرعة واحدة (كل اللاعبين في نفس الوقت) يرمون الكرات في البلدات من وضع الوقوف أو الركبة أو الاستلقاء ، وفقًا لظروف اللعبة. يتم نقل كل لقطة إلى أسفل بلدة من لونها الخاص خطوة أخرى إلى الأمام ، وتقترب المدينة المنهارة من فريق العدو خطوة واحدة. الفريق الفائز هو الفريق الذي تمكن من تحريك أهدافه أكثر خلال عدة رميات. قواعد اللعبة: 1. توضع المدن في أماكن جديدة بعد إطلاق إحدى الفرق. 2. يلتقط لاعبو الفريق الآخر الكرات التي يتم رميها. 3. استبدال البلدات المنهارة بالمدرس المساعد.

"احم رفيقك"

التحضير يقف جميع اللاعبين ، باستثناء اثنين ، في دائرة بطول الذراع. يرسم خط أمام الجوارب. يحصل اللاعبون على كرة طائرة. يدخل سائقان إلى منتصف الدائرة: يرمي أحدهما الكرة ، والآخر يدافع عنها ، ويضربان الكرة. محتوى اللعبة عند إشارة القائد ، يقوم اللاعبون برمي الكرة لبعضهم البعض ومحاولة طرد السائق بضربة مباشرة. في حالة ضرب السائق يتم استبداله بالمدافع ويكون المدافع هو من تمكن من ضرب اللاعب بالكرة. الفائزون هم اللاعبون الذين يستمرون فترة أطول كسائقين. قواعد اللعبة: 1. لا يتم احتساب الضربة عند تجاوز خط الدائرة. 2. طلقة في الرأس لا تحتسب. 3. يمكن للمدافع أن يضرب الكرة بأي جزء من جسده. 4. يجب على السائق عدم لمس المدافع بيديه.

"سحلية"

التحضير: ينقسم المشاركون إلى فريقين ، أحدهما يذهب إلى الدائرة والآخر يبقى خلف الدائرة مع كرة طائرة. يصطف اللاعبون في الدائرة في عمود يقوده القبطان ويأخذون بعضهم البعض من الحزام. محتوى اللعبة. عند إشارة الرأس ، يقوم اللاعبون الذين يشكلون دائرة برمي الكرة لبعضهم البعض ، في محاولة لإخراج آخر لاعب في العمود بضربة مباشرة. يتم استبعاد اللاعب الذي تمت إزالته من اللعبة. بعد 5-8 دقائق ، تغير الفرق الأدوار. الفائز هو الفريق الذي يطرد المزيد من اللاعبين في الفترة الزمنية المحددة. قواعد اللعبة: 1. لا يجوز تحريف اللولب (إخفاء الأخير). 2. يجب على اللاعبين عدم فك الارتباط بأيديهم. 3. طلقة في الرأس لا تحتسب. 4. الضربة من الارتداد عن الأرض لا تحسب.

الالتباس

لعبة حملة ممتعة لجميع الأعمار.

وصف اللعبة الأطفال يقفون في دائرة ويتكاتفون. يستدير السائق بعيدًا ، ويبدأ اللاعبون في الارتباك ، ويتسلقون فوق بعضهم البعض في أسرع وقت ممكن. ثم يجب على السائق فك هذا التشابك دون فتح الدائرة.

قواعد اللعبة: 1. يجب على القبطان والمدافعين والرماة ألا يخطووا خارج دائرتهم. 2. لا يمكنك سحب الكرة من يديك وإمساكها بيديك لأكثر من 3 ثوان. 3. إذا قام مدافع من أحد الفريقين بضرب المدينة بقدمه وصدمها أرضًا ، يجب إرجاع البلدة. 4. تعتبر المدينة محطمة عندما تضربها كرة قائد الفريق الآخر.

"ركلات الترجيح"

تحضير. يمكن لعب اللعبة على ملعب للكرة الطائرة. في هذه الحالة ، توجد الحدود الوسطى والأمامية للموقع. بعد التراجع لمسافة 1 - 1.5 متر من الخط الأمامي إلى القاعة ، ارسم خطًا آخر موازًا له لتشكيل ممر ("الأسر"). يتم رسم خط إضافي على الجانب الآخر (الشكل 16). محتوى اللعبة ينقسم اللاعبون إلى فريقين متساويين ، يقع كل فريق عشوائيًا في مدينته الخاصة في نصف الملعب (من الخط الأوسط إلى الممر). أثناء اللعبة ، لا يمكنك دخول نصف العدو. يرمي القائد كرة طائرة في الوسط ، بين القباطنة ، ويحاولون ضربها على لاعبيهم. مهمة كل فريق هي الحصول على الكرة وضرب الخصم دون تجاوز خط الوسط. يتهرب الخصم من الكرة ويحاول بدوره أن يمطر اللاعب الخصم بالكرة. أولئك المملحون بالكرة يتخطون خط الأسر إلى الجانب الآخر (في الممر). السجين موجود حتى يساعده لاعبوه (برمي الكرة دون لمس الحائط أو الأرض). بعد أن أمسك بالكرة ، ألقى السجين بها لفريقه ، وهو نفسه يركض من الخط إلى نصف الملعب. الفائز هو الفريق الذي ، بعد 10-15 دقيقة من اللعب ، لديه المزيد من اللاعبين الخاسرين في منطقة السجناء. تنتهي اللعبة مبكرًا إذا تم القبض على جميع لاعبي أحد الفريقين.

قواعد اللعبة: 1. يمكنك رمي الكرة في أي جزء من الجسم باستثناء الرأس. 2. يمكنك إمساك الكرة بيديك ، ولكن إذا أسقط اللاعب الكرة ، فيُعتبر مملحًا ويتم أسره. 3. لا يجوز الركض والكرة بين يديك في الملعب ، ولكن يمكنك تنطيطها. 4. الكرة التي تخرج من حدود الملعب تعطى للفريق من خلف الخط الذي تدحرجت منه. 5. بالنسبة للمخالفات المرتكبة ، يتم تمرير الكرة إلى الخصم.

"حاذق وحسن التصويب"

تحضير. تم رسم ثلاث دوائر متحدة المركز بأقطار 3 و 10 و 15 مترًا في الموقع ، حيث يتم وضع ست مدن ، وأوتاد ، ونوادي صغيرة حول محيط الدائرة الصغيرة. محتوى اللعبة. فريقان يلعبان. لكل منها قائد واحد وثلاثة مدافعين. باقي اللاعبين هم رماة. يتم وضع القباطنة في دائرة صغيرة ، والمدافعون في المنتصف ، والرماة في الدائرة الكبيرة. يعطي المعلم كرة طائرة لأحد القادة. يرميها إلى خادمه ، الذي يحاول تمرير الكرة إلى القائد. يحاول المدافعون المنافسون اعتراض الكرة وتمريرها إلى خادمهم. بعد استلام الكرة ، يقرع القبطان إحدى المدن بها ، والتي تتم إزالتها من الموقع. يعطي المعلم الكرة للقائد الآخر وتستمر اللعبة. الفائز هو الفريق الذي قام قائده بإسقاط أربع مدن في وقت سابق.

الأقزام والعمالقة

وصف اللعبة يقف الأطفال حول مقدم البرنامج الذي يخبرنا أن هناك أناسًا صغارًا جدًا في العالم - أقزام ، وهناك أشخاص ضخمون - عمالقة. عندما يقول مقدم البرنامج: "الأقزام!" حتى أنه يلفظ كلمة "أقزام" بصوت رقيق - وهذا هو مدى صغر حجمهم. وعندما يقول "عمالقة"! يحب الأطفال حقًا لعبة المقدم هذا ، فهم يضحكون ويتمددون أيضًا بطولهم الكامل - "عمالقة" ويجلسون على أربع - "أقزام". عندما يتعلم الرجال تنفيذ الأوامر بشكل صحيح ، يحذر المقدم من أنه سيرى الآن من هو الأكثر انتباهاً. المضيف: تذكر ، الأطفال ، الأوامر الصحيحة: "الأقزام!" و "عمالقة"! لا يلزم تنفيذ جميع أوامري الأخرى. أي شخص يرتكب خطأ هو خارج اللعبة. أولاً ، يعطي مقدم العرض الأوامر الصحيحة ، ثم يتم استبدال الكلمتين "الأقزام" و "العمالقة" بأخرى متشابهة. الفائز هو الذي ارتكب أقل خطأ.

تحميل ...تحميل ...