Passage de passage noir Skyrim. Black passe. Commentaire de clickey.

Dans le miroir noir, les secrets et les énigmes occultes, sombres vous attendent. L'histoire se déroule au début du siècle dernier en Écosse. David Gordon après la nouvelle du suicide du père retourne au nid générique. Il veut savoir ce qui s'est passé réellement ici et que fait que John Gordon se suicide se suicide.

Tous les éléments nécessaires qui doivent être dans l'inventaire sont mis en évidence. rouge, Fragments de photos - bleuet informations importantes - caractère gras.

Prologue

Conduir le père de David, allez-y (sur le PC, vous contrôlez les touches W, S, A, D, avec la souris que vous regardez autour de vous). Dalla up les escaliers, traversez le tunnel de pierre, puis utilisez l'interaction lorsque la commande apparaît. Suivez le chemin entre les falaises et continuez à déplacer l'une des deux roches voisines. Enfin, descendez les escaliers à droite et suivez le chemin entre les collines. Lorsque le fantôme d'une femme apparaît, appuyez dessus (si l'option correspondante sera affichée dessus). Allez directement au cercle de pierre et entrez à l'intérieur.

Prendre chose couché sur la pierre centrale située. Puis prenez le côté gauche du rocher lampe (Vous devez modifier le point de vue avec les clés A et D afin que l'option correspondante apparaisse sur la lampe).

Quand David monte, prenez une note allongée sur la boîte ( lettre du père), sur le siège. Prenez un gros plan sur celui-ci (en le transformant en appuyant sur LKM) - D'une part, vous trouverez trois points interactifs qui cliquez sur ("Touche", "Attention", "Famille Snake"), sur l'autre - quatre ( "Boy", "Bibliothèque", "Trouver des réponses", "Crazy"). Puis ouvrez la boîte et tirez l'étrange figurine de pierre . Regardez-y (un article interactif).

Arrivée dans le château

J'ai conduit au château, parle à ma grand-mère, Lady Margaret, puis avec un avocat familial, Andrew Harrison. Enfin, allez au-delà de l'Angus dans les escaliers. Jetez un coup d'œil au portrait du grand-père Edward (point interactif sur la forme de la poitrine, un badge nommé sur le cadre inférieur de l'image). Notez également l'image debout ci-dessous, (légèrement gauche) URN rouge (déplacez la vue à l'aide des touches W et S).

Aller dans un long couloir étroit à droite de la photo - il y a très sombre, mais sous la fenêtre même, vous trouverez fragments Une sorte photos. Commencer et aller à droite, le long des balustrades au-dessus de l'escalier - la première porte (à côté des cornes du cerf) conduit au bureau de la maison de l'hôte, qui est actuellement fermé, alors allez à droite et tournez-vous à une étroite couloir à gauche. Donc, vous arrivez à la porte où le majordome vous attend.

Explorer la maison

La maison rappelle plutôt le château. Creepy Mansion est le lieu principal de jeu dans le miroir noir. Dans leur chambre, faites attention à la grande image au-dessus de la cheminée. Examinez les deux points actifs, à droite - David trouvera la fenêtre de votre maison et comparerez-la avec le bâtiment sur la photo de votre chiffre, qui sera un fragment du modèle.

Ouvrez votre valise de lit. À l'intérieur, vérifiez le télégramme d'en haut, passeport à gauche, image à droite et boîte d'allumettes En haut de l'écran. Prends les. Allez à la fenêtre (à droite) et faites une boîte en bois sur la table. Ouvrez-le - à l'intérieur chandelier et slice candoa. Si vous avez des matches avec vous-même, il sera possible de l'allumer - que faire. Il y a aussi fragments un seul et même photos - Prends les. Ouvrez la position debout à gauche de la armoire de cheminée, vous trouverez ce qui suit fragments photos.

Dans le couloir droit, prenez la prochaine table ronde fragment de photographie . Continuer le mouvement (écran en bas). Suivez le couloir, en vous dirigeant vers la droite - faites attention au coin de l'ascenseur de la cuisine. À travers les principales portes ouvertes à la droite de cela, allez à la bibliothèque. David accordera une attention particulière à l'accompagnateur à la table à la table de l'avocat Andrew - vous pouvez lui parler ou suriller ce qu'il marmonne avec lui-même. Ensuite, tournez autour de la bibliothèque, en vérifiant les racks avec des livres, dans lesquels le héros intéressera certaines œuvres ("poèmes" d'Edgar Allan par "désespoir" de Howard Phillips Lovekraft, "Otranto Castle" Horat Walpola).

Lorsque vous revenez à la porte ouverte, regardez la table avec un comptoir coulissant. Andrew va dire à David, que c'est votre bureau personnel de votre grand-mère, Margaret Gordon.

Trouvez un moyen d'ouvrir la table dans la bibliothèque

Sur l'escalier à vis devant la table avec un comptoir coulissant, descendez au premier étage de la bibliothèque. Essayez de voir l'un des documents sur laquelle Andrew Bent derrière le bureau par la fenêtre. Parlez à un avocat. Demandez-lui la clé du Cabinet du Père. Quittez la bibliothèque dans le hall. Vous pouvez explorer le globe dans son centre et la galerie d'images dans les escaliers (juste du globe).

Suivez le couloir jusqu'à ce que vous atteigniez la cuisine. Parlez aux personnes âgées. C'est un jardinier - Rory. Après votre départ, jetez un coup d'œil au travail de travail et prenez tesz. Allez de l'autre côté de la table et ouvrez la boîte dans le coin supérieur gauche - David prendra le fil. Laissez la cuisine (à droite du côté le plus court de la table et à travers la porte ouverte à gauche). À côté du couloir et de la porte à gauche. Retourner dans la salle. À travers le passage à droite du canapé (vous verrez une lumière verdâtre) retour à la bibliothèque. Les marches d'enroulement (dans les profondeurs de la gauche) vont au sol. Ouvrez le bureau Margaret à l'aide de Tesake de la cuisine ou du fil (maintenez la LKM jusqu'à ce que le contour du contour soit rempli de blanc).

Puzzle - Tableau de la bibliothèque

Comment ouvrir un coffre-fort dans la table? Regardez à l'intérieur de la table (pour activer des points supplémentaires, déplacez l'image sur les touches W, S, A, D). Avec le tas de lettres gauche, prenez ce qui suit fragment de photographie . Reportez-vous aux cases rétractables à droite. Regardez les cases à droite. À l'étage, vous trouverez remarque Père avec des personnages mystérieux, qui en contient également une lettre. Dans la lettre moyenne, Lady Gordon. Le bas sera fermé.

Regardez maintenant la partie intérieure du côté gauche de la table. Il existe un clavier de code - dans chacun des quatre champs, vous devez définir le bon chiffre correspondant au caractère au-dessus de ce champ. Ces symboles sont des runes de gauche à droite: Jera (J), Mannaz (M), Thurisaz (Th) et Dagaz (D). Afin de découvrir les valeurs qui leur sont attribuées, vous devez utiliser des conseils laissés par John. Le premier était dans la lettre. Ce sont deux équations: J + th \u003d iv et Ix \u003d m + j. Deux autres, vous trouverez dans la note de la boîte: TH + J + TH \u003d V et D - M \u003d II

Maintenant, il suffit de faire un calcul simple.

  • TH + J + TH \u003d 5, ou J + 2ème \u003d 5, puis -j - 2th \u003d -5.

Ensuite, vous devriez créer un système d'équations:

  • -J - 2ème \u003d -5
  • J + TH \u003d 4

Et avec l'aide des facteurs opposés, apportez-le dans la vue -1th \u003d -1., ce qui donne: Th \u003d 1..

Comme il est connu que TH \u003d 1, après la substitution de l'équation J + TH \u003d 4, vous recevrez J + 1 \u003d 4 et continuer le calcul, vous recevrez J \u003d 3..

Depuis J \u003d 3, après la substitution M + J \u003d 9, vous recevrez m + 3 \u003d 9 et continuer le calcul, vous recevrez M \u003d 6..

Depuis m \u003d 6, après la substitution de D-M \u003d 2, vous recevrez d - 6 \u003d 2 et continuer le calcul, vous recevrez D \u003d 8..

Maintenant, il reste seulement d'installer des numéros de code sur la serrure correspondant à ces caractères (allant de gauche à droite): 3 , 6 , 1 , 8 , Après cela, ouvrez la cellule ci-dessous. En elle cachée clé. Dès que vous l'obtenez, vous pouvez déverrouiller la boîte inférieure - il ne l'ouvrira pas, mais c'est la première étape pour entrer dans le coffre-fort décoratif situé sur la table centrale.

Pour faire une deuxième étape, augmentez la balance à l'extérieur du côté droit de la table. L'image du serpent - cliquez sur sa tête.

Ensuite, allez à gauche pour inspecter l'extérieur de la table. Regardez-le - à droite en dessous de deux options apparaîtra: appuyez sur le bouton blanc ou noir. Conseil sur la procédure pour appuyer sur ces boutons - ce sont des rayures du côté visible - de la tête à la queue - à savoir:

Le noir, blanc, le noir, blanc, le noir, blanc Blanc, le noir, blanc, blanc et persécuté à la queue de l'intérieur du bureau de la barre latérale (vous pouvez arrêter de faire pression sur et vérifier la mise en page des bandes), c'est-à-dire: le noir, le noir, blanc, le noir(Si David commente la totalité de l'opération, il commente ses actions, affirmant que quelque chose ne va pas - cela signifie qu'il y avait une erreur et vous devez recommencer).

Du coffre-fort ouvert, prenez un autre clé (dans le cabinet hôte ) Lisez également une autre lettre du Père. Remarque (dans l'approximation) que la Keck (en bas) de la clé peut être pivotée.

Puzzle avec des runes au bureau

Le bureau de l'hôte est un lieu pour le prochain puzzle complexe - cette fois, vous autorisez le puzzle à l'aide du cadran et de l'horloge avec les runes. Allez à la porte du bureau de l'hôte (le long de la façon dont vous passez par le portrait d'Edward).

Open Host Cabinet

Jetez un coup d'œil à un château inhabituel. L'utilisation de la clé ne sera pas efficace immédiatement - vous devez d'abord définir la position correspondante de ses dents mobiles conformément à la section de verrouillage.

À cette fin, une dents mobiles le tourne de manière à ce qu'il soit dirigé dans la direction opposée que la stationnaire supérieure. Et les deux clavettes inférieures tournant ensemble doivent être installées dans la même direction que les dents fixes.

Après avoir ouvert la porte, allez à la table (point actif au centre de son comptoir) et examinez soigneusement son contenu. Commencez avec les tiroirs. Dans la boîte supérieure sur la droite, vous ne trouverez rien d'intéressant, sauf pour le prochain photos de fragments . Cocher les cases à gauche. La partie supérieure est inactive, la partie centrale contient la correspondance d'Edward. À son tour, la boîte inférieure a un double fond (cliquez sur le point actif dans le coin gauche de sorte que David le souleva). Lorsque vous ouvrez la boîte, prenez les cartes allongées - une David mettra sur la table à côté des deux précédents, la seconde est composée du père. remarque. D'autre part, le dessin est sans aucun doute un pourboire. Il représente trois anneaux - le numéro 2 externe 2, la moyenne 5 et interne 1. Enfin, lisez les cartes situées sur la table (sur chaque deux points actifs).

Puzzle avec runes

Maintenant, allez debout à droite de la table au rack. Dans son centre, il y a un mécanisme (cliquez deux fois), composé de trois anneaux - pour l'installation dont David vient de trouver un indice. Fermez la vue du disque et passez à gauche à gauche - vous verrez des badges rondes en or adorant le côté gauche du rack (sur chaque étagère). Guidé par une feuille avec une feuille, vérifiez (déplacement des touches W et S) Le symbole apparaît sur l'icône de la première étagère (supérieure), puis sur la deuxième étagère et sur le cinquième dernier (en bas). Retournez aux anneaux et installez sur la grande bague avec une grande bague Runa Wyrd (marquée par la deuxième étagère), la bague moyenne avec le trou de Ru-trou Berkano (marquée d'une cinquième étagère), et sur une petite rune Hagalaz (marquée d'une première étagère ) - Comme indiqué dans la figure et les chiffres (2-5 -1) sur une feuille de papier de la table. Lorsque le mécanisme fonctionne et montre la disposition de verrouillage, jetez un coup d'œil au bas de la mise en page, où il n'y a pas clairement qu'il n'y a pas de tour, puis réglez le fragment là-bas.

Eils Krennan, salle de bain, salle à manger, sous-sol

Parlez à tous les sujets avec la femme de ménage, Eilsa Krennan. Quand David s'avère être dans la salle de bain et se sent mal, vous devez le faire pour que le son gênant (pour cela, lorsque vous appuyez sur la souris, déplacez la souris afin qu'elle reste dans le cercle jusqu'à ce que le contour soit rempli) . Choisissez ensuite les paramètres supplémentaires du dialogue pour découvrir les pensées du héros.

Sortez la pièce à travers la porte de la table - David tombera automatiquement dans la salle à manger. Parlez à Campner, puis prenez le petit-déjeuner. Vous pouvez manger les trois plats (de gauche à droite: haggis, œufs brouillés et saucisse). Tirant la serviette sur le côté droit, vous pouvez immédiatement refuser de la nourriture.

Maintenant aller à droite - sur le rebord de la fenêtre, vous trouverez ce qui suit fragments de photos . Parlez également avec Angus - vous découvrirez que Lady Margaret Boucles d'oreilles a disparu. Les escaliers à gauche de la table vont à la salle avec une armure. Vous trouverez une grand-mère assis près de la cheminée - parlez-lui de tous les sujets, vous entendez à nouveau sur ce sujet, peut-être des boucles d'oreilles volées. À la fin de la conversation, vous pouvez admettre que Lady Gordon a été ouverte.

Allez sur la cheminée et soulevez-vous sur le feu avec grossissement (à droite) des boucles d'oreilles (Vous devez tenir le lkm jusqu'à ce que le contour soit rempli de blanc). De ce point de vue, vous pouvez regarder la photo dans le cadre, debout sur la table ronde près de la chaise, à laquelle la grand-mère est assise. De la deuxième table ronde, située sur le côté gauche de la cheminée, collectionne (après avoir quitté le zoom) fragments de photos . Sortez de la pièce sur les marches en face de la cheminée.

Vous vous retrouverez dans le hall où tournez à gauche et traversez la porte à gauche du canapé rouge avec la photo suspendue au-dessus de celle-ci. Suivez le couloir menant à la cuisine, que David a visité la nuit. Parlez à la femme de ménage nettoyant l'ascenseur de la cuisine. Terminez tous les sujets - Assurez-vous de vous souvenir des boucles d'oreilles et d'offrir de l'aide avec des araignées au sous-sol. Après avoir terminé la conversation, venez à la porte menant au sous-sol - à gauche de la table de la cuisine.

Au sous-sol, allez pour la lampe porteuse d'Eilsa. Lorsque vous perdez la femme de la femme de vue, suivez la lumière en raison des étagères (généralement laissées). Viens à la fille, prendre bougie. Regardez le Web dans la "fenêtre" au-dessus de la table. Vous avez besoin de quelque chose d'autre pour traiter avec eux.

Allez à la fin du couloir (en haut de l'écran). De l'étagère centrale à gauche, prenez une bouteille d'alcool. Vous pouvez aller un peu de droite et jeter un coup d'œil au cerf suspendu au plafond et à l'emprunt, le sang complet, faites également attention à la carte Hunter sur la table à droite.

Retour à la femme de chambre, vous pouvez maintenant graver le Web dans la "fenêtre". Quand Eddie apparaît au sous-sol, parlez-lui.

Chapelle Gordonov

Allez dans la cuisine (la porte à gauche du canapé rouge dans le hall) et traversez la porte vitrée (à gauche de l'entrée du sous-sol) Sortez dans la rue. Se déplacer vers la chapelle.

Sur le chemin, David rencontre Rory, installant la porte de la serre. Faites attention à la boîte debout (gauche) avec des outils. Wedruj plus loin le long du chemin menant à la chapelle. Errer le long du chemin menant à la chapelle. Sa porte sera fermée.

Regardez la pierre tombale à droite, particulièrement faites attention au plus haut. Cet endroit David a vu dans l'image. Malheureusement, il est impossible d'enlever la végétation avec des mains nues pour découvrir dont la tombe est. Allez un peu plus haut, derrière la tombe basse parmi les couleurs bleues, vous trouverez les fragments de photos suivants.

Retourner à la serre et parler à Rory. Demandez-lui si vous pouvez prendre avec lui petits pains Dans la boîte à outils - comme une raison, spécifiez le désir de nettoyer le cimetière familial. Après avoir reçu le consentement du jardinier, regardez la boîte - l'outil nécessaire sera automatiquement à la main de David.

Maintenant, allez au cimetière et retirez la végétation avec la pierre tombale (vous devez tenir le lkm jusqu'à ce que le contour soit rempli de blanc). Vérification de la pierre tombale, David trouvera la deuxième partie de la disposition du château, et plus précisément - Modèle de chapelle(Inspectez-le soigneusement et trouvez un point actif).

Puzzle dans la chapelle

Temps pour un puzzle dans la chapelle.

Explorez la chapelle

Allez à la porte de la chapelle et coupez la serrure (vous devez appuyer rapidement sur le LKM). Au centre, vous pourrez jeter un coup d'œil à l'urne avec les cendres de votre père (avant une bouquet de gravats à gauche).

Allez aux messages avec les chroniques. Lire toutes les notes (les points actifs seront affichés dans l'ordre suivant: le premier, quatrième, troisième, deuxième et cinquième; dans l'image au-dessus de la commande est indiquée). Retour à la partie centrale de la chapelle.

Complétez un peu de droite et appuyez sur (vous devez tenir la LKM jusqu'à ce que le contour soit rempli d'une bulle d'eau blanche flottant sur le sol. Retournez à la porte, où nous touchons également la plante dans le coin. Retournez dans les profondeurs de la chapelle et touchez maintenant le poisson (à côté des planches pour lesquelles David est passé).

Vision dans la chapelle

À partir de maintenant, soyez prudent parce que le héros peut mourir (et vous devrez tout démarrer d'un enregistrement automatique - avant de lire la chronique). Le fantôme d'une femme apparaîtra - il faut regarder, mais vous devez le faire rapidement rapidement avant que l'écran s'assombrit (si cela se produit, retournez rapidement David au centre de la chapelle).

Il est préférable de venir au bord (soyez prudent), au moment où une femme est au milieu de la "route", qu'elle doit surmonter - le point actif apparaîtra comme un moment avant sa chute. Après avoir appuyé sur un autre point actif apparaît sur le tableau à gauche - cette fois, David pourra se lever à ces échafaudages des planches. Là encore, vous devez appuyer sur le point actif de la chute de non-stop, une femme est affichée (bien sûr, maintenant, au moment où elle est beaucoup plus élevée, car le héros est quelque part au-dessus) et tout le temps dont vous avez besoin Suivre, afin de ne pas périr - aide à la restauration de David à une certaine distance de la zone de danger. Ensuite, le point actif apparaîtra sur le mur (en ligne droite) - tandis que sur l'échafaudage, vous devez aller un peu plus profondément dans l'écran pour cliquer dessus. En conséquence, David sera sur un mur partiellement détruit. À son sommet, allez un peu de droit à cliquer sur le fantôme (rappelez-vous qu'il reste encore un danger de mort).

Lorsque David dépassera le mal de tête, associé à un son agaçant, appuyez sur la LKM et déplacez le point, essayant de le garder dans le cercle jusqu'à ce que le contour devienne complètement blanc. Après tout, parlez au médecin.

Enquête sur les décès d'EILS

Une fois dans la cuisine, parle au Dr. Leia Farber. Lorsque la boîte de dialogue est terminée, repartissez avec le médecin - elle vous proposera de descendre au sous-sol et d'inspecter le corps.

Essayez d'ouvrir la porte du sous-sol - il s'avère, il est fermé. Vous devez y arriver d'une autre manière. Allez de l'autre côté de la cuisine et utilisez l'ascenseur (cliquez dessus). Discutez-en avec Lee - une femme, finalement, acceptera de descendre, mais après un moment, elle reviendra. Il est nécessaire que quelque chose qui ouvre la porte au sous-sol de l'intérieur.

Retournez à la cuisine et prenez un plateau en métal brillant couteau. Accédez à l'ascenseur et utilisez-le pour transporter le médecin au sous-sol. Après quelque temps, le Dr Farber ouvrira David la porte au sous-sol - aller au-delà de sa scène de crime (au fond de l'écran, à gauche et à l'écran à l'écran).

Inspectez le sang et allongé à côté du corps - le médecin racontera la cause de la mort. À ce moment, l'image deviendra rouge et David aura une vision différente. Cette fois, vous devez cliquer sur trois points actifs, en essayant d'empêcher la mort du héros (comme dans la chapelle) - au moment où l'écran commence à assombrir, quittez la zone de danger (dans l'écran).

Ces points apparaissent dans les situations suivantes: le premier, quand un homme s'approche d'une femme et essaie de les embrasser - après avoir cliqué sur, vous recevrez des informations supplémentaires.

La seconde, lorsque le combat commence - l'attaquant a déchiré les vêtements de la fille.

Le troisième, quand une femme repousse - le clic mène à l'hypothèse que le pendentif, qui se trouvait sur son cou, est tombé dans un bain de sang.

Après la disparition des visions, jetez un coup d'œil au corps de la femme de chambre et un bain de sang, - David tire de son pendentif (Tenez le LKM jusqu'à ce que le contour de la roue soit rempli de blanc). Ceci est une décoration coûteuse pour laquelle la femme de chambre, bien sûr, ne pouvait pas payer et, en outre, l'inscription en français est gravée: "Pour Clara".

Sortez du sous-sol (du corps en bas de l'écran et tournez à droite; où les planches sont sur le sol, immédiatement derrière ce tour à nouveau sur l'écran, entre les étagères recouvertes de chiffons légers - à droite de l'étagère, pleine de Bidones, il y a des étapes où vous cliquez simplement sur le point actif).

Si vous voulez obtenir un autre fragment de photographie Tourner à droite, allez tout le temps de l'autre côté - au lieu de descendre de l'écran, dans les escaliers - et cliquez sur l'élément saillant du mur à droite.

En retour dans la cuisine, allez dans la salle et de là à la bibliothèque. Jetez un coup d'œil à la boîte ouverte à gauche sur la petite table à droite de l'escalier d'enroulement et à gauche de la table Andrew. Jetez un coup d'œil à la photo d'Eddie avec votre mère, lisez la lettre dans laquelle la mort du père d'Eddie dans la guerre et des lettres de Clara à son mari.

Ensuite, allez au salon (à droite des escaliers dans le hall principal). Essayez de convaincre le majordome que vous devez parler à Eddie - quand cela ne réussit pas, montrez-lui un pendentif.

Bonjour tous le monde.

Pendant le scénario, tout sans exception tomba dans cette grotte. Et quelqu'un peut y arriver et dans sa volonté, à travers des villes, des châteaux et des cathédrales du coumen.

Ce document sera donc dévoué à cet endroit. L'endroit dans lequel vous pouvez trouver est une énorme quantité de Falmers et de leurs esclaves, des racines écarlates de Nurne, des machines à logements, des centurions de Naâtre et des sphères, ainsi que des sorties dans presque toutes les villes du coumen.

1. Roots Scarlet Nurna

Alors, commençons.
Voici l'emplacement de certaines racines écarlates de Nurne. Ce n'est pas tout, dans la quête, vous devez trouver trente de telles racines, mais je vais poser l'emplacement de seulement vingt.

D'abord. (DANS Station de pompage abandonnée)





Deuxième.(Près de la même station de pompage abandonnée)



Le troisième. (Près de la catacomm d'une ville tranquille)







Quatrième. (Environ l'un des centurages de l'habitation, sur l'approche du laboratoire de champ de Sindronion de la catacomm, d'une ville tranquille)





Cinquième. (Près de la caserne)





Sixième. (Près du marché de Raltbdhara)





Septième. (Encore près de la station de pompage abandonnée)





Huitième. (Près de la caserne)





Neuvième. (Dans le laboratoire de champ de Sindronion)





Dixième. (Près de la cathédrale d'Alptten)





Onzième. (Encore à la cathédrale)





Douzième. (Près de la sortie à Skyrim à travers l'ascenseur principal d'Alpotandda)







Treizième. (Encore près de cet ascenseur)




Quatorzième. (Et encore, là)



Quinzième. (Près de la caserne)



Seizième. (Près de la salle de réunion)




Dix-septième. (Près du hall de réflexion)




Dix-huitième. (Près du hall de réflexion)




Dix-neuvième. (Dans des ruines silencieuses)





2. Les créatures vivant dans la limite noire

La limite noire - le donjon est énorme et créatures il y a aussi beaucoup. Il y a aussi des voitures de coumène, des créatures et même des personnes. Voici donc une liste de créatures qui y vivent:

Delmer Machines:

1. Centurations.


Centurations - la plus forte des machines d'habitation, dans la limite noire demeure en grande quantité, juste dans le cachot lui-même. Ils sont souvent trouvés, plus souvent que des sphères.
Mais les centurions de la limite noire peuvent être contournées. Ils ne se déplaceront pas d'un endroit tant qu'elles ne sont pas incluses près du commutateur à levier ... Les trésors situés dans ces machines - généralement des choses sont très utiles.

2. Sphères



Sphères - Ce sont des automates de coumentation rapide et maniable avec une personne. Dans la limite noire, seulement deux ou trois, il n'ya donc aucun sens de peindre beaucoup d'eux. Caractéristique distinctive pour les sphères de la limite noire - mouvement. Ils patrouillent le donjon et n'attendent pas le voyageur sous la forme d'une balle.

Créatures:

1. Falmers


Falmers - Celles-ci vivent essentiellement sous le sol, qui passent généralement des années passées aux ruines du coumen. Les Falmers sont aveugles, mais leurs autres sentiments sont très exacerbés.
La plupart des ruines des limites noires sont entièrement occupées par des Falmers, mais il y a deux endroits qui peuvent être entièrement appelés leurs "colonies".

2. Corps


Corps - Ce sont de gros insectes toxiques. Ils ne sont pas très forts, mais leur poison inflige des dégâts moyens pendant une longue période. Dans la limite noire, ils vivent dans la "ville" des Falmers - sur les ruines des halls des réunions et de la réflexion.

3. Géant

Géant - Ce sont de grandes créatures qui vivent généralement sur des surfaces dans leurs camps et brèves mammouths. Ils font également du fromage de leur lait. Mais que pourrait-on prendre un géant dans le donjon d'habitation, des endroits occupés par des Falmers et de leurs serviteurs - un mystère.

4. Vulturiolelle, le dragon



Oui, qui aurait pensé, mais dans la limite noire il y a le dragonOui, et aussi Nom. En particulier, ne peignant rien à ce sujet, le dragon le plus ordinaire, seulement il a beaucoup plus de santé que d'autres, et les attaques sont plus faibles.

5. Araignées glacières.


Araignées glacières - Warri, qui aime divers donjons et grottes. Et ils ne contournent pas la limite noire. Vrai, ils ne vivent que dans deux parties du donjon - dans la tour fumante, sur le camp de Falmers.

1. serviteurs de Falmers

Les Falmers sont des créatures, rusé, rusé et très cruel. Mais ils connaissent toujours le concept de miséricorde. Bien que, on ignore qui ils font encore - ces personnes qui tuent, ou ceux qui asservissent.
Donc, il s'avère, il y a des gens qui sont des esclaves de Falmers. Dans la ville de Falmers tels esclaves et vous pouvez rencontrer, en particulier beaucoup d'entre eux dans la salle de réunion.

Des fantômes:

1. Smok.



Brume - Ce sont des créatures intangibles, des fantômes. Dans la limite noire, il n'y a qu'un seul endroit où ils peuvent être trouvés - non loin de la ville des Falmers.

3. colonies Falmers

Les Falmers se sentaient bien la limite noire - ils ont même deux colonies de règlement. Alors, à leur sujet.

1 . Ville de Falmer




Falmers s'assit assez fermement dans la limite noire. Un de leurs habitats même surnommé la ville des Falmers, en raison du fait que les deux locaux de cette forteresse (assemblée de la salle et la salle de réflexion), ainsi que la cour intérieure, les Falmers étaient complètement installés, leurs serviteurs et des crises apprivoisées. Même le plus haut des tours de la ville est sous leur contrôle - il est contrôlé par plusieurs serviteurs.

2. Petite colonie de Falmers au nord des ruines silencieuses





Ce serait stupide si les Falmers n'étaient tombés qu'à un endroit - et en effet, les Falmers ont un autre point de soutien, au nord-est des ruines silencieuses.

4. Dépôts de limite noire

La limite noire - comme je l'ai dit, l'endroit est largement spécifique et une preuve excessive est la présence d'un grand nombre de dépôts. Et surtout, il existe des dépôts minéraux, qui se produisent, au fait, uniquement dans la limite noire.

Alors, quels dépôts sont dans la limite noire?

1. Dépôts de minéraux

Exits minéraux - Dépôts extrêmement inhabituels. Sur ces veines, vous ne produirez pas de minerai, et ... Stones Douche. Taille aléatoire, mais presque toujours - trois.

2. Dépôts d'or

Gisements d'or. L'or le plus ordinaire, à partir desquels vous pouvez faire fondre les bijoux.

3. Dépôts de Corunda

Les veines de corindon ordinaire sont les mêmes que sur la surface. Ce corindon lui-même, avec lequel vous pouvez améliorer l'armure en acier et en fer.

4. Dépôts de minerai de mercure

Dépôt de minerai de mercure inhabituel, nécessaire pour améliorer les armes d'elfe et de verre et armure.

5. Sorties, à travers les ascenseurs

Dans la limite noire, il y a des sorties à la surface non pas à travers la ville de Dvmer, ainsi que par les sorties des ascenseurs. Cependant, de tels ascenseurs sont éloignés des endroits près des villes des cours de la cour, à savoir Mzinchhanftu, Alftanda et Raltbhara.

Commentaire OT lankybrith.

Avec ça. Vous serez capable de se téléporter directement à Blackhand. Madness. Madness je dis.

Commentaire OT flatluigi.

Quelle ajout de qualité supérieure - plus tendue avec des verrouillages sauvegardés, vous pouvez simplement sauter directement à Blackhand lui-même.

Commentaire OT neiriel.

Comme je fais des commentaires sur la page de presse;

Je pense que c'est une quête unique, que lorsque vous avez terminé vous permet de passer à Blackhand chaque fois que vous le souhaitez, en cette semaine ou dans toute autre semaines suivantes. Collecte de 4 de chaque article juste pour aller à Blackhand pendant 1 semaine des SEMS SO ABSURD. Signifierait que vous fermerez ces 3 boss pendant 4 semaines et obtiendrez un skip gratuit à Blackhand dans la semaine prochaine. L'entrée de la vieille Naxx était un peu de cette façon, vous étiez des trucs agricoles pour être téléportés à la nécropole ci-dessus, mais je ne pense pas qu'ils » Ll apporter à nouveau ce système, car il était tellement ennuyeux et fatigant pour tant de gens. Et compte tenu de l'état occasionnel de ce jeu de nos jours. Nah.

Commentaire OT Clickey.

Si vous avez déjà tué le dernier patron, vous ne pouvez pas obtenir un autre article de quête. Donc, c'est 1 par semaine.

Mettre à jour:

Après avoir terminé la quête, vous n'obtenez pas de sorts de téléportation sur votre livre de sorts autant d'entre vous (y compris moi) Thougoht. Au lieu de cela, vous pourrez ouvrir la porte qui conduit à Blackhand. Il y a deux paquets de mobs juste avant la porte, chaque paquet a une pierre devant elle. Si vous cliquez sur l'une ou l'autre de ces personnes, la porte à Blackhand ouvrira.

Éditer:
Si vous complétez la quête sur héroïque, vous pourrez également cliquer sur la normale aussi. Si vous remplissez sur mythique, vous pourrez cliquer sur les 3 difficultés

Commentaire OT Fissuure.

Devez-vous tuer un accès à cette quête?

Commentaire OT Ilaya.

Juste pour ceux qui rassent ne peuvent pas être très expérimentés avec WOW. Cette récompense n'est pas un élément ni un sort dans votre livre de sorts. Il fait un article dans RAID CLICKABLE qui ouvre le chemin droit vers le dernier patron.

Interface:

Quittez le menu - dans le coin supérieur droit de l'écran de l'écran de la fenêtre contextuelle.
Inventaire pop-up - au bas de l'écran.
Dialogues - icônes au bas de l'écran.
Déplacement rapide à un autre emplacement - double-cliquez avec le bouton gauche de la souris.
Faites défiler les dialogues et commentaires - Cliquez sur le bouton gauche de la souris.
Esc - sauter le rouleau.
Onglet - Toutes les sorties de l'emplacement.

Sujet actif - curseur rouge.
Vue sur le sujet - le bouton gauche de la souris (LKM). Si le curseur reste rouge, alors vous devez explorer le sujet - le bouton droit de la souris (PCM).
Appliquez le sujet - cliquez dessus dans l'inventaire et appliquez sur un autre sujet. Si le sujet est appliqué correctement, il commencera à scintiller.

Pendant le jeu, vous pouvez vous tuer plusieurs fois, alors sauvé plus souvent.
Le jeu est surchargé de dialogues inutiles. En passant, seuls ceux qui vous permettent de passer au jeu sont indiqués.

Votre nom est Sam Gordon et vous êtes arrivé au Noir Mirrir Estate pour les funérailles de votre grand-père William.

Personnages:
- Victoria, volonté William
- Robert, Son William et Victoria, oncle Sam
- Dr. Germanan, médecin local et pathologiste
- Bates, Butler
- Morris, sauce
- Henry, jardinier
- Vic, garçon avec une balle
- Harry, propriétaire du pub
- Tom et le graveer - résidents de la crique Lozovaya
- Mark, Courier de Dr. Hermann
- Murray, propriétaire de Lombard
- Colter, policier
- Père Frederick, prêtre
- Eleanor, Richard et Louis - Les habitants de la succession au pays de Galles
- Infirmière, Kochegar et Dr. Smith - Employés de Sanatorium à Eshburriti
- Ralph, fou
"James, le fils Extramarital de William et oncle Sam."

Géographie du "miroir noir":
Quelques portes vont dans le hall:
- Salon où commence le jeu;
- À gauche du salon - la salle à manger avec accès à la rue à la fontaine et à la cuisine avec le sous-sol et sortie de la cour;
- quitté la salle à manger - la porte de la bibliothèque et l'entrée principale;
- À gauche de la porte d'entrée - l'escalier au deuxième étage.
Au deuxième étage:
- Dans le couloir près des escaliers - le bureau de Robert, à gauche - la chambre de Victoria, puis sur le couloir - votre chambre;
- À droite des escaliers - le balcon, la vieille aile avec la sortie du grenier et à travers elle au bureau de William dans la tour.
Dans la rue:
- à gauche de l'entrée avant - l'écurie;
- À droite de l'entrée principale - l'escalier à la sortie de la succession et du chemin de la serre.

Chapitre I. Retour au futur ...

Prenez la clé de votre chambre du majordome et commencez l'enquête.
La mort de William a l'air très étrange. Pourquoi est-il tombé de la fenêtre de la tour? Votre première tâche consiste à inspecter l'emplacement de l'automne.
Sortez dans la rue (mieux à travers l'entrée principale) et allez à gauche à l'écurie. En passant sous la tour, regardez la manche de la grille - c'était ici que William est tombé et gelé sur l'un des enjeux. Trouvez le Butler (près de la cheminée dans le hall) et demandez à montrer le lieu de la mort de William (dans les dialogues, cette question n'apparaît qu'après avoir inspecté le pliage de la grille). Vous serez automatiquement sous la tour et le majordome indiquera sur un panneau rouge sur le mur.

Approminez l'angle de vue et assurez-vous de cliquer sur le signe - Sam décide qu'il doit prendre une photo. Faites attention aux buissons: après avoir cliqué sur eux avec la souris, le curseur restera rouge - cela signifie qu'ils doivent être examinés à nouveau par PKM. En conséquence, vous obtiendrez une sorte d'étrange article rond avec un trou carré au centre.
Maintenant, vous devez trouver une caméra. Allez dans votre chambre et ouvrez-le avec la clé qui a donné au majordome. À la recherche d'une caméra, ouvrez la valise et obtenez la tablette et le portefeuille - il n'y a rien de plus utile là-bas. Inspectez la table de chevet - la boîte inférieure est verrouillée. Sam se souvient qu'il utilisait la caméra. Appuyez sur LKM et PCM sur la porte de la porte et obtenez la clé de la boîte inférieure. Ouvrez-le et prenez la caméra. Maintenant, le film a besoin, car celui qui se trouve dans la boîte, trop vieux.
Touchez le bureau de Robert et demandez s'il a un film. Il répondra ce qui est, mais elle se situe dans la poitrine dans le grenier. Allez à la vieille aile (Sam STOP et dit que sa femme Catherine est morte ici. La porte du grenier dans le coin extrême droite de l'écran verrouillé, vous devez rechercher la clé.
Près de la porte est une cheminée éteinte, regardez-la: une cendre. Mais ce qui est étrange: le curseur continue de brûler le rouge - cela signifie qu'il y a quelque chose en frêne. Cliquez sur la cheminée PCM et obtenez des photos de photos. Recueillir le portrait d'un homme inconnu (les morceaux ne "collent pas" les uns aux autres, il est donc préférable de trouver des bouts de visage et de les reporter de côté, puis de commencer à collecter une image des coins). Cela devrait fonctionner comme ceci:

Trouvez le majordome (après qu'il vous a montré un signe, il ira à la cuisine) et lui demandera de la clé de la grenier. Il répondra qu'il se bloque sur la carnation dans la cuisine près de la porte au sous-sol. SHOW BATES a trouvé Runa, et il conseille de faire appel au jardinier Henry. Prenez la clé et ouvrez le grenier. La poitrine de Robert se situe près de l'entrée, mais elle est verrouillée. Allez à Robert, prenez la clé de la poitrine et obtenez le film. Insérez-le dans l'appareil photo (dans l'inventaire dont vous avez besoin d'appuyer sur le film, puis sur la caméra).
Le grenier est un emplacement large; Appuyez sur le coin gauche de l'écran pour que Sam passe à la gauche. Vous devez voir la porte la porte de la tour. Essayez de déchirer les planches - cela ne fonctionne pas. Retournez à Bates et demandez-lui des outils et de la porte d'embarquement. Il s'avère que la porte a été marquée par l'ordre de Victoria et les outils peuvent être pris dans l'écurie de Morris.
Prenez une photo et allez à l'écurie. Ouvrez la boîte de bureau et prenez le marteau. Retournez à Robert et demandez-lui où il manifeste généralement le film », il vous enverra à la crique Lozovaya à Lombard Murray.
Allez au grenier et apportez la carte de marteau. Assurez-vous de cliquer sur la porte de sorte que Sam dit: "Je n'ai aucune idée d'où il peut y avoir une clé, vous devez demander à Victoria."
Allez à Victoria (Sam entrera dans le salon seulement après avoir vérifié la porte verrouillée à la tour) et lui demander une question étrange (elle l'a vu sur la table William) et la clé de la tour - après cette question, Victoria saisira Sam .
Allez à Bates et parlez de Victoria avec lui - il conseille rapidement devant elle en excusant. Dans la salle à manger, faites attention au vase avec des pommes sur la table de gauche. Fermer l'angle de vue et prenez des bonbons amandes que Sam aime. Retour à Victoria (la porte du salon ouvrira uniquement après votre dialogue avec Bates). La tante dira que la clé de la tour est détruite, mais il y en a un de plus, et offrira de parler avec le Dr Hermann. Afficher le portrait de Victoria d'un inconnu. Elle l'identifie - cet homme a déjà vécu ici, puis il est devenu fou et traité à Eshbourriti de Robert. Allez à Robert et demandez-lui du portrait (lorsque le choix apparaîtra, vous devez dire la vérité). Cela sera d'abord ressenti. Continuez à insister et à lui poser une fois de nouveau le demander du portrait - enfin, Robert est réticent à identifier l'un de ses patients.
Inspectez le support pour les journaux près de la porte de Robert et trouvez une note. Quel genre de "partie" promet-elle Robert Dr. Hermann?

Allez à la bibliothèque et parlez à Dr. Herman sur les effets personnels de William. Vous accepterez qu'il enverra une boîte avec des effets personnels au but du château à 19 heures. Le médecin racontera également des brûlures sur le corps de William et proposera de se rencontrer demain dans la morgue.
Allez à gauche et de la table au mur Prenez une carte du domaine et de la zone environnante.
Maintenant, vous devez rechercher un jardinier. Allez dehors et descendez dans les escaliers jusqu'au jardin - Henry travaille ici. Montrez-lui une rune et il admet qu'il a trouvé exactement la même chose, mais avec une pierre précieuse. Il la posa dans le Lombard Murray et l'hypothèque a couru quelque part.
Il est temps d'aller au ruisseau Slot pour montrer des photos. PCM Cliquez sur la carte dans l'inventaire - Si une rose rose lorsque vous planifiez, les souris sont peintes de couleur rose, vous avez tous besoin.

Allez à travers le pont vers le pneumatique et essayez d'ouvrir la porte - fermée. Sam placera la fenêtre et lisez la note que Murray est allé quelque part. Retourner. Avant le pub "trois barils" jouant un enfant. Donnez-lui des bonbons d'amande et découvrez que son nom est Vic. Il a vu Murray est allé à la ville - évidemment, avec le développement de photographies devra attendre demain. Après que la Vic envoie le verre et s'épuise, entrez à l'intérieur.
Parlez au propriétaire de Paba Harry à propos de Pub. Il se reconstruit depuis longtemps avec le visiteur nommé Tom sur la dette, puis dire que quelque chose à propos de William peut connaître Mark. Parlez à Tom sur la dette devant Harry, puis encore une fois avec Harry sur la dette de Tom. En conséquence, Sam paye le compte de volume. Le plaisir de William Saïd la nuit dans l'église paroissiale (un nouvel emplacement est activé sur la carte) et Mark fonctionne à Murray et à M. Hermann.
Aller à l'église.

Vérifiez l'entrée principale - fermée. Allez à droite à l'entrée latérale - également fermée. Cet emplacement est aussi large que le grenier du château, alors allez à droite jusqu'à ce que vous voyiez la tombe. Demandez-lui du prêtre - il s'avère qu'il est allé à la succession suivante.
Allez à gauche de l'entrée principale de l'église pour aller au cimetière. Trouvez la tombe de William, fermez l'angle de vue et cliquez sur la table sur le sarcophage (Sam jurera pour découvrir toute la vérité). Retournez à la tombe - il dira que le prêtre n'apparaîtra que demain. Il confirmera qu'il a vu William sur le cimetière et racontera le parcours souterrain sous l'église. Après avoir dit tous les dialogues, l'horloge tente 7. Sam reviendra automatiquement au but du château.

Ici, vous trouverez Mark avec une colis du Dr Hermann. Prenez-le et ouvrez le PCM dans l'inventaire - il y a une horloge à l'intérieur. Ouvrez l'horloge PCM - il y a une note à l'intérieur. Lire la note PCM - "Le chemin de la clé commence dans la bibliothèque, sur mon bureau, sous le rideau bleu des mots non écrits." Faites attention au dessin - l'inkwell et le globe.
Aller à la bibliothèque. Allez sur le bureau de William et lisez la chronique de l'arrivée du ver. N'oubliez pas qu'après un incendie au 16ème siècle, toutes les chroniques du «miroir noir» ont été transférées au reste de l'église locale.
Inspectez l'encre du LKM et PCM - vous trouverez le bouton ci-dessous. Sam le prescrivra et un cache s'ouvrira dans la bibliothèque. Sortez la boîte avec des modèles en bois des planètes du système solaire. Venez au grand globe à droite de la table et appliquez la boîte sur les machines à sous vide. Les planètes tomberont de gauche à droite du plus petit au plus grand. Il est nécessaire de placer les planètes pour les orbites du Soleil afin:

Mercury (Bourgogne), Vénus (violet), Terre (gris foncé), Mars (Brique), Jupiter (brun), Saturne (sable avec bague), Uranium (vert), Neptune (bleu), Pluton (gris clair).

Prenez la clé de William et allez à la tour. La porte pour Sam se ferme et la clé restera de l'autre côté. Faites attention à l'échiquier - il manque la tour noir. Allez sur le sécréter (à gauche), apportez l'angle de vue et prenez la racine noire et la boîte de musique. Quitter approximation et cliquez sur la boîte de gauche de l'homme secret - Sam l'ouvre. Apprêtez l'angle de vue et obtenez un livre sans en-tête de la boîte. Dans l'inventaire, considérez son PCM et obtenez la clé.
Au bureau, il y a deux coffres massives, tous deux fermés. Ouvrez la poitrine droite et prenez la sphère lourde.
Déplacez le curseur sur la boîte de table - il est toujours en rouge. PCM Appuyez sur la case et Sam trouvera un journal caché.

... William a découvert que dans le genre de Gordons, il y a une malédiction familiale, transmettant des membres de la famille tous les 200 ans et exprimant la folie. Les chroniques vintage indiquent qu'il y avait 5 clés qui ont pris des membres de diverses branches du genre. William affirme que si vous collectez toutes les clés ensemble, il sera possible de se débarrasser des malédictions. La première clé était à William, la deuxième - la «chère Jame Crazy», la troisième - dans la tombe du fondateur du genre Marcus, la quatrième - de Galles les descendants de Derkham Gordon. Le propriétaire de la cinquième clé William était inconnu.
En outre, le journal contient des informations sur la recherche infructueuse de clés de Galles et sous l'église de Wormhill ...

Dans l'inventaire, considérez le PCM Freak - Rye se transformera en couteau. Appliquez la racine sur la porte - la sortie est ouverte. Aller au grenier. Ici Sam sera mauvais, et cela va s'évanouira.

Chapitre II. Retour à la lumière ...

Dans la matinée, il s'avère que le jardinier s'est noyé. S'exprimant avec un détective, Sam décide de trouver l'hypothèque sur la deuxième partie de l'étrange sujet. Sortir de l'escalier et aller à la serre. Vérifiez les zones de table, mais rien d'hypothèque n'a rien comme une hypothèque. Dans la boîte de droite, vous trouverez une boîte verrouillée - vous devez rechercher la clé.
Allez à la fontaine (monter les escaliers et sur la maison). Inspectez la fontaine de la LKM et du PCM - quelque chose brille dans de l'eau. Grimper Sam refusera, vous devez donc avoir l'air d'avoir un autre moyen d'obtenir un objet brillant.
À côté de la fontaine - la porte de la cuisine. Il n'y a pas de base dans la cuisine, mais la porte est ouverte au sous-sol. Descendre et parler avec le majordome du drainage de la fontaine. Il répondra qu'il y a un système de pompes régulant l'approvisionnement en eau. Allez à l'arrière du dos des Bates. Allez à droite et assurez-vous de regarder le panneau de commande de la pompe (afin que SAM a commenté, ce qui ne sait pas quelle pompe pour ce qui est responsable). Retournez au majordome et découvrez que la pompe de la fontaine est la deuxième droite.
Vous avez la possibilité de tordre trois roues avec le bouton gauche et droit de la souris.
Maintenant, dans le 1er réservoir de 9 unités d'eau, en 2e-6, dans la 3ème (fontaine) - 13, en 4ème - 11. Si vous essayez de tordre chaque roue, puis à une fois dans le 1er réservoir est ajouté ou 2 unités de Les eaux sont versées, en 2 minutes 4 unités, dans 4 m - 3 unités. Votre tâche est de verser 13 unités d'eau à partir du 3ème réservoir.
La voie la plus simple est la suivante:

4ème roue 1 fois lkm,
1ère roue 5 fois pkm.

Aller à la fontaine. Prenez une photo du deuxième panneau rouge et choisissez la clé à droite du signe.

Allez à la serre et ouvrez la boîte. Il n'y a pas d'hypothèque ici, mais il y a une lettre pour Victoria. En lui, Henry rapporte que Morris était assis en prison et dirige maintenant le vin des sous-sols du château. Allez à l'écurie et donnez une lettre à Morris.
Maintenant, vous devez aller au ruisseau Slot et demander à montrer des photos.

Sur le chemin du Lombard Sam parlera automatiquement à la sorcière (il a peur de rentrer à la maison parce que cela attend un orthographe du père pour le verre frappé). Murray refusera de montrer des photos, car il a cassé l'appareil pour la manifestation. Peut-être qu'il y a un autre photographe dans la région? Parlez de la rédemption des runes, mais Murray refuse catégoriquement de vendre sans reçu de gage.

Retour au château et parler à Victoria (Ça se trouve au coin du chemin dans le hall). Prenez son adresse Morga (un nouvel emplacement apparaît sur la carte).

Vous verrez que le docteur jette quelque chose dans le conteneur et la ferme sur le château. Remarquant Sam, il l'invite à la morgue et pend les clés des carnations au-dessus de l'évier gauche. Parlez de William, mais Hermann essaie de cacher quelque chose. Demandez aux effets personnels de Henry, car ils doivent également être vérifiés pour savoir s'il n'y a pas d'hypothèque entre eux. Le médecin refusera de délivrer des choses Henry tant que la police ne voit pas.
Vous vous retrouverez automatiquement dans la rue. Vérifiez le conteneur - fermé. A proximité est une URN à la poubelle - inspectez-la et ramassez les chaussures de la lettre. Pliez-les dans l'inventaire - quelqu'un nommé "R." Rapports au Dr Hermann qu'il recevra bientôt une nouvelle livraison.

Il est nécessaire de distraire en quelque sorte le pathologiste pour rechercher la morgue. Retournez à la ruisseau perdu à la marque de recherche - Dr. Courier. Allez au pub - Mark (dans un pull blanc) se trouve à côté de Tom. Parlez à Harry sur Mark (le dialogue n'apparaît qu'après avoir reçu un refus de Murray de vendre Rune). Il dira que la marque de l'argent peut faire n'importe quoi. Parlez à Marquer et d'accord qu'il appellera la porte de la morgue lorsque vous allez à l'intérieur.

Vous vous retrouverez automatiquement au pathologiste et commencerez à tirer le temps. Lorsque Mark appelle, et Hermann partira, inspectez le rack dans les profondeurs de la salle (à gauche du squelette) et obtenez l'hypothèque. Regardez la table et prenez du plastique pour imprimer des joints. Regardez les canettes bleues sous les éviers - ils avaient un développeur pour les photos. Allez sur le paquet de touches, cliquez sur eux, puis appliquez du plastique - Sam fera une impression. À ce moment-là, le Dr Hermann reviendra, et vous vous retrouverez dans la cour. Appelez la sonnette et parlez au médecin du développement de photos. Il acceptera de les faire si vous lui apportez une bouteille de développeur.

Retournez à la crique Lozovaya, donnez le reçu de Lombard et obtenez une seconde moitié de la rune de Murraya. Dans l'inventaire, pliez les deux parties - il n'y a pas assez de pierres précieuses. Achetez le développeur de Murray et prenez Hermann.

Il demandera à venir plus tard.

Encore une fois, retournez au ruisseau Lozovaya et demandez à Harry qui peut faire la clé. Il indiquera à nouveau une marque. D'accord avec Mark - il fera la clé, mais vous demandera également de venir plus tard.
La procédure la plus innovante de ce jeu commence - au prétendument en temps réel. Vous devrez y aller et ici entre les endroits et attendre que les personnages daignent pour faire ce qu'ils ont promis. Hermann donnera les photos du 2ème fois (ils se trouvent dans le plateau sur l'évier) et la clé de marque fera à partir du 3ème fois (vous devez aller au pub et demander à Harry, quelle marque transmettra la clé).

Ouvrez le conteneur à ordures et obtenez une veste Henry. Dans l'inventaire, PCM inspecte-la - il y a quelque chose dans la doublure. PCM Obtenez le couteau de la tour noir et appliquez-la à la veste. Insérez la gemme femelle dans la rune - l'artefact est restauré. Allez à l'église (sa porte s'ouvrira uniquement lorsque vous faites tout).

Trouvez Frederick's Père et demandez à propos de William - il s'avère que le grand-père est allé à l'ancienne clocher. Allez à la sortie et laissez au fond de l'écran - la grille sur le clocher est verrouillée. Demandez à un prêtre de l'ouvrir.
Une fois à l'intérieur, insérez l'artefact dans le trou dans le mur de gauche. L'autel relève de sous le sol. Vous devez échanger des boules noires et blanches (noir - verticalement, blanc - horizontalement), la balle rouge doit être au centre.

Quelque chose clique. Regardez le tapis sur le sol et battez le coin - le passage est apparu dans le sol. Allez-y trop sombre, mais l'escalier dans le mur a exactement le même trou que sur le dessus. Montez, prenez l'artefact et insérez-le dans le trou inférieur. Le passage se ferme, mais la lumière apparaîtra dans le cachot.
Autour du sarcophage Marcus Gordon coûte quatre colonnes et à côté d'eux - quatre livres sur le Web. Lisez l'énigme dans le livre proche gauche: "Plus vous prenez, plus il devient." À la page suivante - un indice: trou noir dans le mur. Regardez le pilier et tournez les disques, composez la bonne réponse: «Gap». Toutes les lettres doivent être une couleur!
La réponse à l'énigme dans le livre à gauche: "Le bel enfant des jardins est protégé par un mur de pointes" - "Rose".
La réponse à l'énigme dans le livre d'extrême droite: "Vous ne le verrez pas, mais vous pouvez entendre pendant que vous êtes silencieux - c'est en quelque sorte" - "-" Echo ".
La réponse au mystère dans le coin proche droit: "portait la terre noire, puis les bras du feu et, après eux, je suis resté" - "Ash".
Après cela, le sarcophage va se lever. Déplacez le couvercle et obtenez la clé Gordon Markus avec une pierre blanche. Lisez l'ancienne chronique.

... Nous parlons de la confrontation de Marcus et de Mordhred Gordon. Morrdé dans la chapelle souterraine sous le château a réveillé un miroir noir, mais Marcus était capable de le vaincre. Avant sa mort, Morrded a déclaréra mal: «Un de vos héritiers prendra cinq douche dans cinq mortels. Cela rendra ma colère à la vie et je reviendrai "...

Il est temps de sortir.
Au premier plan de l'écran, inspectez la LKM et PCM un énorme chandelier. La souris s'écoulera, allez-y à la suivante. L'effondrement se produira et Sam tombera dans la mine.
Vous vous retrouverez dans une pièce complètement sombre. Dans l'écran Distill, vous pouvez voir le hachoir et la vanne du générateur. Tandis que la vanne VKM jusqu'à ce que Sam indique qu'il est coincé et ne bouge plus. Maintenant, il est nécessaire en sélectionnant la position des leviers à laquelle la lumière s'allume. N'oubliez pas de vérifier pour appuyer sur le bouton à droite des leviers. La bonne position est la suivante:

La lumière s'allumera, Sam rassemblera les choses dispersées, mais le chemin bloque davantage le fil nu.

Attention! Si vous prenez le fil nu, Sam va mourir et le jeu se terminera.

Venez au rack et hors de la boîte pour obtenir la pince. Éteignez la lumière (vous devez cliquer sur le bouton situé à droite des leviers) et couper le fil dans l'obscurité totale. Tournez la lumière et cliquez sur la porte de la treillis - ne pas passer plus loin. Inspectez le trou de la porte-clés PCM - de l'autre côté, la clé sort. Appliquez des pinces au bas de la porte et Sam coupera la grille. Cliquez sur la porte LKM et obtenez la clé. Ouvrez la porte et vous allez entrer dans la prochaine mine.
Allez à gauche sur la passe gauche - il y a un ascenseur. Vérifiez le bouton sur l'ascenseur - ne fonctionne pas. A proximité Il y a un baril, cliquez dessus - Difficile, ne vous déplacez pas. Inspectez la trappe sous le baril - il y a quelque chose là-bas. Retournez à l'emplacement précédent et tirez la tige de métal d'un tas de charbon.

Apparaissez le baril de la tige - le fluide suit et Sam le déplacera. Essayez d'ouvrir la trappe - cela ne fonctionne pas. Retour au tout premier lieu (où vous avez allumé la lumière) et ramasser une motilité de corde. Une extrémité pour attacher une corde à la trappe et l'autre - au chariot debout à proximité. PCM Cliquez sur le trolley - SEM le supprimera du frein d'urgence. LKM Appuyez sur le chariot, il roulera, sortez la couverture et la trappe s'ouvrira. Descendre sur deux étages.
Il fait nuit, mais à gauche de l'escalier brûle avec un éclairage de secours de lumière rouge sur le bouclier. Inspecter le bouclier. Pour allumer la lumière, vous devez fermer trois fils. Le puzzle est résolu par la méthode de sélection. Appuyez sur le fil, puis sur la fiche, puis cliquez sur le bouton de gauche. Position appropriée:

Lorsque la lumière s'allume, PCM inspecte le squelette qui respire vos pieds et prend la clé. Ouvrez l'armoire et prenez le pistolet, 2 cartouches et des dessins techniques. Dans l'inventaire, chargez le pistolet - il aura bientôt besoin.
Maintenant, vous devez aller près de l'ascenseur. Montez sur un étage à l'étage et vérifiez le bouton de l'ascenseur - cela fonctionne. Donc, il est nécessaire d'ajuster la cabine d'ascenseur ici. Montez et allez au passage dans les profondeurs de l'écran. Voici le moteur d'ascenseur. Appliquez les dessins sur le panneau de commande et le moteur gagnera. Allez au milieu du milieu et essayez d'appeler l'ascenseur, mais rien ne se passe.
Descendre au sol inférieur - c'est ce que c'est le cas: le tuyau a été enseigné et des granges de vapeur. Vous devez fermer le trou quelque chose. Retournez au dernier étage et allez à droite à l'emplacement où vous avez trouvé une tige. Inspectez un autre squelette roulant et trouvez un chiffon. Allez dans la salle avec le moteur et mouillez le chiffon dans la piscine (à droite sur l'écran). Descendre au fond du fond et faire un chiffon du trou.
À gauche du tuyau est le générateur. Il travaillera un peu et des stands - Sam décide que le fusible a brûlé. Retournez au dernier étage sur l'emplacement avec le squelette. Sur le mur pend le bouclier. Dans l'inventaire PCM, ouvrez l'amende noire et obtenez le couteau. Ouvrez le bouclier et retirez le fusible. Descendre et remplacer le fusible dans le bouclier. Le générateur gagnera.

Allez au milieu du sol et appelez l'ascenseur. Lorsque la cabine arrivera, appuyez à nouveau sur le bouton et ouvrez la porte. Monte a l'étage.

Attention! Ici vous pouvez tuer et le jeu se terminera. Assurez-vous de sauvegarder le jeu.

La porte de la liberté est verrouillée par grille. Inspectez son PCM - le château se bloque ici (Sam dit que le côté droit du château rouillé). Retirez le pistolet et visez au côté droit du château pour la diviser de la première tentative.
Si vous ne pouvez pas le faire, téléchargez la dernière sauvegarde, car Après avoir quitté l'extérieur, il y aura un loup avant Sam. Si vous avez terminé les cartouches ou que vous agissez lentement, il squate Sam et le jeu se terminera.

Tâche pendant un moment. Sortir rapidement une arme à feu et tirer un loup.

Vous vous retrouverez automatiquement dans le salon du château. Robert va de toute urgence à aller à Eshbourriti et Sam se rendormit.

CHAPITRE III. Heritage caché ...

À la recherche de la deuxième touche, vous êtes arrivé au Pays de Galles dans la succession de votre famille éloignée Eleonora. Appelez l'appel, mais personne ne s'ouvrira. Sam décide que l'appel est trop calme et personne ne l'entend. Inspectez l'appel PCM - il a cassé et les fils sont à peine connectés. Appliquez le couteau à l'appel - Sam a commenté: "De nos jours, la lame c'était plus mince ..." Inspectez la statue de la gauche - elle cogne un morceau de pied. Cliquez à nouveau sur la jambe afin que Sam ait vu le clou dans la colonne. Obtenez la main et Sam aura remboursé l'appel. Un serviteur nommé Luis sera libéré à la porte. Pour prouver que vous êtes Gordon, montrez-lui un témoignage de la mort de William.

Une fois dans la maison, parlez à Eleonor à tous les sujets. Elle dira que son mari, chimiste Richard, travaille dans une vieille maison dans le jardin, racontera la crypte familiale et demandera à transmettre Louis un souhait de réparer l'appel. Sur la photo déchirée, elle apprend James.
Allez dehors et allez au jardin. Passez Louis une demande d'appel et aller à gauche. Cet emplacement est également large, donc lead Sam laissé jusqu'à ce que vous voyiez la route sur le cimetière, à droite de laquelle la vieille maison vaut. La porte est verrouillée, cliquez sur le PCM - dans la serrure de l'autre mainte la touche. Fente sous le certificat de mort de la porte. Maintenant, vous avez besoin d'une sorte de sujet pour pousser la clé. Retour à l'emplacement précédent (où les bancs et la vue de la tour). Le parapet est un grand tuyau vert attaché au robinet avec de l'eau. Inspectez le tuyau LKM et prenez le fil. Appliquez le fil sur la porte et entrez à l'intérieur.
Il n'y a personne dans la chambre, seul le chat dort sur la cheminée. Faites-la, elle va fuir et goutte quelque chose. Sam ouvrira la porte de l'armoire et détectera un passage secret. Là trop sombre, vous devez rechercher des matchs.
Soulevez l'objet tombé avec le sol - c'est une petite clé. Venez sur la cheminée. À droite, il a une petite porte, ouvrez-la avec une clé et obtenez une bougie et une briquet sans mèche.

Dans l'inventaire, appliquez le couteau à la bougie et retirez la mèche. Combinez-le avec un briquet. Lisez les coupures de journaux sur la porte de l'armoire (sinon Sam ne veut pas grimper à l'intérieur) et appliquer le briquet sur le placard.
Vous vous retrouverez dans le laboratoire de Richard, qui de la surprise brise la fiole avec l'ex-52 oxydant très nécessaire. Offrez-lui l'aide et rappelez-vous que cette substance est bleue. Examinez une table avec diverses bouteilles et prenez-en une d'elles. Allez dans la salle et allez à la table au mur droit. Environ l'angle de vue et ouvrir la boîte supérieure (à côté de ce document est le journal). Prenez la poignée et inspectez-la avec PCM - la tige est pleine d'encre bleue. Allez à l'emplacement avec le tuyau et tapez de la grue d'eau dans la bouteille. Dans l'inventaire, combinez la bouteille et la poignée.
Maintenant, vous devez convaincre Richard que dans la bouteille, il y a un réactif dont vous avez besoin. Allez au laboratoire et ramassez une bouteille cassée. Inspectez leur PCM dans l'inventaire pour voir l'étiquette. Allez dans la salle - vous devez siroter cette étiquette et coller votre bouteille. Prenez le journal sur le sol (Sam prendra toutes les articles seulement après avoir pris des fragments de bouteilles) et du bois de chauffage au bord de la cheminée. Mettez-les au four et brûlez le briquet. Prenez une théière de la table et tapez de l'eau sur l'emplacement avec le tuyau. Mettez la bouilloire sur le four. Afin de ne pas attendre que l'eau se décompose, sortez et revenez immédiatement - Steam devrait apparaître au-dessus de la bouilloire. Appliquez des fragments sur des paires et une étiquette apparaîtra dans votre inventaire.
Maintenant, il doit être collé. Trouvez une Louis à la porte que l'appel est nettoyé. Ses pieds se tient un tiroir avec des outils, mais Sam refuse de fouiller sans demande. Il est nécessaire d'en quelque sorte distraire la Louis.
Allez à Eleanor, mais elle va commencer à vous parler et demander à transmettre Louis un souhait de prendre une pelouse. Allez au but, parlez à Louis, mais il refuse. Veuillez contacter l'Eleanor et revenir à Louis. Il accepte à contrecœur d'arrêter un appel. Changez l'emplacement (par exemple, entrez dans la maison) et retournez au jardin - Louis coupe déjà la pelouse. Allez au but et prenez de la colle dans la boîte avec des outils. Dans l'inventaire, combinez-la avec l'étiquette, puis collez l'étiquette sur la bouteille. L'oxydant est prêt, donnez-le à Richard.
Sortez dans la rue et allez à la gauche à la maison. Vous vous retrouverez dans le cimetière. Essayez d'ouvrir la porte de la crypte, mais il est fermé. Retournez à Richard et demandez qui peut avoir des clés. Il répondra à cette Louis.
Allez au jardin - Louis enleva la veste et accroché sur la branche, mais comment vérifier les poches de la veste? Allez sur la porte et sortez de la boîte avec les outils du fil. Retourner au jardin. Attendez que Louis vous retourne vers vous et jetez un fil sur la pelouse. Nous devrons attendre un peu pendant que la tondeuse à gazon ne s'éteint pas et Louis quittera le jardin. Prenez les clés de la veste et allez à la crypte.
Il y a deux sarcophages ici, sur le droit de trouver un trou de serrure. Inspectez les trois bas-relief dans les profondeurs de la crypte et lisez les inscriptions sur eux (de gauche à droite): Vigne, Odir, Malit. Chaque statue garde entre les mains du bol - évidemment, il est nécessaire de mettre un cadeau là-bas. Allez à Richard et demandez-lui s'il sait quel genre de dieux. Cela vous enverra va attendre.
La deuxième fois que la tente sans but sur les emplacements commencera. My Richard n'a répondu que le quatrième !!! Ty Times que la vigne est Dieu de Dieu, Odir - déesse de la récolte, Malit est le dieu des eaux. Dans le menu de dialogue, vous aurez immédiatement une question sur une bouteille de sang, lui demander de lui demander à Richard et de prendre du sang du réfrigérateur. C'est le premier cadeau - pour Vaine. Allez dans la salle et retirez la bouilloire de refroidissement du poêle. L'eau est le deuxième cadeau pour MALITA. Allez à la colle et inspectez la terre à droite de la porte près de la pierre tombale (Sam dit que la terre ici diffère ici du sol dans le jardin et prennent un problème). La Terre est le troisième cadeau pour l'OODA. Étaler les cadeaux sur le bol de gauche à droite: le sang, la terre, l'eau. L'autel relève de sous le sol.
Vous devez collecter des taches sur les signes du zodiaque. Cela devrait fonctionner comme ceci:

Lorsque vous touchez la clé qui apparaît, Louis viendra et Ham sera conduire. Allez à Richard et acceptez que quand cela se produira, cela vous aidera à entrer dans la crypte. Retourner à la maison.
Quand la nuit vient, allez au laboratoire. La porte est verrouillée - vous devez en quelque sorte attirer l'attention de Richard. Retournez à l'emplacement avec le tuyau et sélectionnez une pierre dans les chemins. Jeter la pierre dans la moitié supérieure de la fenêtre gauche de la tour.

Si tout a raison, Sam ira à la porte. Les chimistes seront expérimentés, ce qui échouera, mais tout le monde restera en vie. Après cela, Richard dira une bouteille verte brillante sur la table, où se trouvent les flacons - il y a un acide. Prenez-le et appliquez-le à la serrure de la crypte. Entrez à l'intérieur.
Obtenez la clé qui a gagné dans les astuces et ouvre la serrure sur le bon sarcopophage. Un laissez-passer secret s'ouvrira. Descendre, mais il y a un autre réseau pour lequel une clé cruciforme est nécessaire. Assurez-vous de cliquer sur la grille de sorte que Sam a commenté que quelque part déjà vu un tel symbole. Retournez à Richard et posez des questions sur le symbole du réseau (la question ne figure qu'après l'inspecter). Il dira que cette clé se trouve dans le livre Eleanora dans la salle principale et dirigera la clé de la porte d'entrée de la maison. Cette clé n'est pas vue du tout, mais il se trouve sur la même table avec des flacons où vous avez pris une bouteille avec un acide. Suivez le point actif et prenez la clé. Va à la maison. La boîte est debout sur la table sous le miroir.
Vous devez échanger dans des endroits de chevaux noirs et blancs. Les chevaux vont à la lettre "G".
S'il y a des cellules de gauche à droite et de haut en bas de 1 à 9, l'une des solutions est la suivante:
7-6, 9-2, 1-8, 3-4, 6-1, 4-9, 1-3, 3-4, 2-7, 7-6, 9-2, 2-7, 4-9, 1-8, 8-3, 6-1.
Cela devrait fonctionner comme ceci:

Prenez la clé cruciforme et allez à la crypte.

Attention! N'essayez pas d'ouvrir immédiatement le Sarcophagus Derkham Gordon, sinon Sam mourra, et le jeu se terminera.

Entrer dans la salle avec le sarcophage, lisez la plaque signalétique sur le monolithe au centre: «Prenez la tête d'un autre ou prive votre». C'est un indice. Explorez le monolith - il y a un trou dedans. Regardez le mur opposé - il y a plusieurs crânes suspendus sur le dessus. Retirez la pierre de l'inventaire et lancez le troisième crâne à droite. Quand il tombe, apportez une vue angle et regardez le sol. Il s'avère qu'il y avait une clé dans le crâne, mais il a roulé derrière les barres et Sam ne peut pas l'obtenir. Retournez au laboratoire de la maison et prenez le Kochergu près de la cheminée (où le chat était assis, et que vous avez pris une bougie et une briquet; Kochega ne deviendra qu'après avoir regardé la clé). Retournez à la crypte, nickel la clé et ouvrez le monolithe.
Quelque chose clique. Déplacez la couverture de sarcophage et prenez la clé de Derkham Gordon avec une pierre rouge.

Chapitre IV. Limite oubliée ...

Sam retourne au miroir noir. Victoria and Bates raconte les dernières nouvelles: un garçon tué dans le ruisseau Lozovaya et Robert a disparu quelque part. Allez dans la ruisseau Slot et parlez à Harry et à la bière. Le tuteur donnera l'adresse où le meurtre de Vika s'est produit est le cercle de pierre (un nouvel emplacement apparaîtra sur la carte).

Allez au cercle de pierre et discutez avec la collision de détective sur tous les sujets. Il dira que le jardinier Henry n'a pas drogué, car il n'y avait pas d'eau dans ses poumons. Le Dr Hermann continue maintenant d'explorer le cadavre et écrit une conclusion sur la mort.
Sur la gauche se trouve le pilier de pierre - Mengir - avec le troisième panneau rouge. Approminer l'angle de vue et appliquer au signe du journal afin que Sam l'esquisse.

Regardez la fougère verte dans le coin gauche de l'écran. Explorez ses LKM et PKM - Sam verra une sorte de tissu sous les feuilles. Essayez de le prendre, mais Sam ne veut pas attirer l'attention de la colley. Allez à droite, obtenez une bouteille avec du sang de l'inventaire (ne confondez pas avec une bouteille avec un acide) et verser du sang sur la pierre à droite derrière le détective. Dis-lui que tu as trouvé du sang. Le détective se détournera et à ce moment-là, le PCM tire un mouchoir nasal d'une fougère du mouchoir nasal. Étrange ...

Dr Hermann, qui prépare le cadavre de Vika et découvre que l'enfant ne pouvait pas mordre les loups ni autres animaux.
Retourner au château. Ici dans le jeu - Stretch explicite: vous devez aller à la porte et vérifier la boîte aux lettres. Il se trouve avec une lettre de James à William, d'où il devient clair que William est le père de James. Trouvez des bates dans la cuisine et demandez où Victoria. Allez au deuxième étage, frappez dans sa chambre et parler de James et Robert. Victoria confirmera que James est le fils Extramarital William et demandera à Sam d'aller au Sanatorium Eshburrie. Un nouvel emplacement apparaîtra sur la carte.

Appelez l'appel à la porte et allez au Sanatorium. Sam parlera automatiquement à l'infirmière. Il s'avère que Robert a disparu la veille d'hier et James a également disparu. L'infirmière affirme que James s'est échappé à travers les égouts, car il y avait quelque chose de très alarmé, mais Robert voulait le laisser sortir du sanatorium.
Allez à gauche (cet emplacement est également large) - il y a une porte à la chaudière. Découvrez et parlez au point à tous les sujets. Il dira qu'il est obligé de s'asseoir dans une terrible chaleur et il boit de la bière secrètement et verrouille la porte pour ne pas attraper une infirmière. Sam décide de visiter la Chambre de James et de comprendre cependant, il était possible de s'échapper d'un hôpital psychiatrique.
Assurez-vous de voir les bouteilles près de la porte - dans leur bière. Fermer l'angle de vue et regardez dans la chaudière. Assurez-vous de cliquer sur la tige centrale du réseau, de sorte que Sam dit que "il n'est pas corrigé, et je peux le retirer d'une manière ou d'une autre". Prenez un marteau avec une auvent et une seringue du seau à la poubelle (si vous n'inspectez pas les bouteilles, Sam ne voit pas la seringue).

Allez à la fenêtre et au-delà de la brique centrale sous la tige du milieu, tandis que la brique ne détruit pas. Sortez la tige.

Encore une fois, laissez-moi dans la chaudière et parler à l'entraîneur de la bière. Allez au Foyer du Sanatorium et demandez à l'infirmière d'appeler le miroir noir (le dialogue apparaît après avoir parlé au Kochegar à propos de la bière). Quand elle part, allez au-delà du rack. Inspectez le cabinet avec des médicaments. À gauche, il y a un petit vase, prenez-le et dans l'inventaire Inspectez le PKM. Sam dira qu'il y a quelque chose à l'intérieur et dans le fond - une sorte d'écart. Dans l'inventaire, cliquez sur PCM sur le portefeuille et obtenez une pièce de monnaie. Appliquez la pièce sur le vase et obtenez la clé. Ouvrez la garde-robe et prenez la bulle avec des somnifères. Dans l'inventaire, combinez la seringue et la bulle. Lorsque l'infirmière revient, allez à la cour et appliquez la seringue sur les bouteilles de la bière.
Il reste pour que le pompier voulait boire de la bière - c'est-à-dire créer une chaleur insupportable dans la chaufferie. Regardez dans la fenêtre et cliquez sur le thermostat. Allez dans le hall et mouillez le mouchoir dans la fontaine au milieu de la salle. Accrochez un mouchoir mouillé sur le thermostat, car l'eau froide diminuera la température sur le thermostat et ajoutera la température à la chaudière. Après quelques instants, un pompier sera libéré et prendre la bière. Attendez un peu et ouvrez la porte - le Kochegar dort.
Complet après la couture et inspecter la porte au couloir - sur une serrure de code. Allez au pied à droite, retirez la clé de l'informatique, d'épingler et faites attention à l'affiche avec des nombres importants «1918». Allez au verrouillage du code et insérez la clé dans le trou de la serrure. Parce que Pas plus que tout numéros ne sont observés ensuite, il est logique de supposer que 1918 est le code de verrouillage. Composez-les, puis cliquez sur la "flèche" - la porte est ouverte.
Dans le couloir retour à Sam siège à un agent de service - aucun autre passage. Faites attention à la liaison d'orthographe dans le couloir et dans la chaudière, c'est l'utiliser. Allez à l'infirmière et demandez le calendrier du devoir des médecins de cette semaine. Retournez à la chaudière et appliquez un graphique sur le mur sur le mur à côté du banc. Sam provoquera le Dr Smith en Foye.
Lorsque vous entrez dans le couloir, vous êtes en colère contre un fou nommé Ralph. Il vous aidera si je reçois M. Babby. Après les longues explications confuses, Sam décide que Babby est un jouet. Inspectez le panier à ordures PCM le plus proche et prenez la tête de la poupée. Retour à la Chaudière House et PCM Vérifiez le bouquet de charbon à gauche de la chaudière - vous trouverez ici le corps de la poupée. PCM dans l'inventaire Inspectez le corps et obtenez un fil. Combinez la broche et le fil, puis le corps et la tête et coupez la poupée. Appliquez-le à la porte de la chambre Ralph. Il dira que James vit à proximité, mais toutes les clés de la porte - au Dr Smith.
Sam continuera de mener des sabotage sur le personnel du Sanatorium Eshbourriti. Aller à la fenêtre née. Cliquez sur le commutateur pour rembourser la lumière. Appuyez sur le fil électrique entre le commutateur et la lampe et le SEM Tirez-le. Cliquez sur l'extrémité du fil qui est tombé au sol et appliquez sur la grille sur la fenêtre. Maintenant, vous devez en quelque sorte attirer l'attention du médecin. Supprimez la boîte de musique de l'inventaire (ici, il était utile!) Et postulez à la grille. Sam se cache, le Dr Smith viendra à la fenêtre et obtiendra un coup sur le courant. Inspectez son PCM et prenez les clés. Ouvrez la porte la plus proche de vous.
PCM Inspectez le trou dans le matelas et obtenez le journal de James. Faites attention à la photo de l'œil après le texte. Venez au chevalet et regardez l'image PCM. Dès que vous prenez la photo, la porte clignote et le Dr Smith sera derrière l'aide. Regardez le mur et trouvez la même image de l'œil dessus, comme dans le journal de James. Cliquez sur le dessin de PCM - Sam enflé et détecte le trou entre les caméras. Parlez à tous les thèmes avec Ralph - il se passe, Robert a fait des expériences sur des patients, car la nuit colole de la médecine étrange. Après cela, cliquez sur le matelas et à travers un déménagement secret. Sélectionnez-le à la rue. Automatiquement SEM sera dans la serrure.
Dans la cuisine, trouvez des BATES et demandez-lui du phare de la photo. Un nouvel emplacement apparaîtra sur la carte - Sharpe EJ.

Lorsque vous vous déplacez au phare, assurez-vous de garder le jeu, car vous avez une tâche pendant un moment. Si vous n'avez pas le temps, Sam Kill, et le jeu se terminera.
Allez à gauche et Sam recevra sur la tête. Lorsque le bureau vous procède, vous verrez la SAM associée sur le bord de la tombe, que James ries. Obtenez rapidement un couteau de l'inventaire et appliquez-le à Sam. Lorsqu'il encourage les cordes et libéger lui-même, obtenez la boîte à musique et postuler à James.
En conséquence, les parents répondront. Demandez à James sur le placage - il le caché dans les eaux usées sous le sous-sol du "miroir noir". Retourner au château.

Allez dans la cuisine, prenez la clé du sous-sol et descendez au sous-sol. Au sous-sol, deux hachures d'égout - dans la première salle, à côté de la salle de bain ronde et dans la seconde - à côté des pompes. Pour vérifier où il n'y a pas d'eau, obtenez une pièce de monnaie du portefeuille et lancez la trappe. La pièce de monnaie jetée dans la trappe près du bain tombera et brillera - cela signifie qu'il n'y a pas d'eau. Descendre à l'égout.
Allez au fond de l'écran à l'escalier inondé. Descends vers le bas ne permettent pas d'eau stagnante qui doit apparaître d'une manière ou d'une autre. Sur le mur pend sur la roue, torsion qui interfère avec le château monté sur la chaîne. Appliquez l'acide Richard au château et il tombera à part. Essayez de tordre la roue - il est bloqué. À gauche, le réseau d'open-up Openwork, tirez l'une des tiges de celle-ci. Faites attention au trou dans le mur et appliquez la tige - Sam dit qu'il est trop gras. Retournez au sommet au sous-sol et au pod une tige sur une machine à affûter.

Allez sur les catacombes et insérez la tige dans le trou. Sam l'utilise comme levier - un trou dans la paroi à droite sous la roue s'ouvrira. Twist the Wheel - au lieu de fusionner de l'eau, vous l'avez versé.
Retournez à l'emplacement précédent et inspectez le mécanisme sur le mur droit. De toute évidence, ces vannes doivent fusionner de l'eau, mais elles ont battu. Veuillez noter qu'il y a trois broches sur la vanne, mais une seule vitesse est suspendue. Vous devez trouver deux autres morceaux.
Le premier équipement se trouve ici sur le sol et le deuxième nage dans l'escalier. Pour l'obtenir, grimperez le sous-sol et retirez la corde avec un crochet avec un bain. Dans l'inventaire, recueillir une tige de pêche: corde, crochet et tige. Retournez dans les escaliers et essuyez la deuxième vitesse. Insérez les deux engrenages dans le mécanisme, vissez la roue et revenez. L'eau est partie, vous pouvez descendre.
Près des escaliers se trouve un cercueil. Prenez-le et PCM pour obtenir la troisième clé avec une pierre verte - la clé de James Gordon.
Sur le mur à gauche, un pentagramme étrange se bloque. Regarde-la, Sam gémit de maux de tête et prend une pilule. Ensuite, il décidera d'aller dormir.

Chapitre V. Vérité brutale ...

Bates apportera des nouvelles anxieuses - appelée Ehburriti. Va là-bas.
L'infirmière signalera que Robert est mort. Son corps a été trouvé sur le phare et près de James assis à proximité. James revint au Sanatorium. Sam commencera à insister lors d'une rencontre avec James et l'infirmière le mènera à la salle. Soudain, elle séchera et quittera le médecin et vous verrez à travers la fenêtre de la porte du cadavre de James.
Allez dans la salle et inspectez le CORPSE PCM - Les clés de Robert apparaîtront dans votre inventaire. Faites attention à l'inscription sur le mur «Sam». Regardez le trou dans le mur - c'était déjà barbouillé. Placez le trou avec un couteau et parlez à Ralph. Il fait valoir que James connaissait le nom du tueur de Robert.
Il n'y a plus rien de plus ici, vous devez retourner au phare.

Inspectez les ruines du phare - il y a quelque chose dans le mur, mais trop sombre. Appliquez un briquet et regardez le quatrième signe rouge. Dessinez-le dans un journal. Sam décide de dépenser le Dr Hermann.

Appelez l'appel, mais personne ne s'ouvrira. La porte n'est pas verrouillée, descendez. Il n'y a pas de médecin nulle part ailleurs et sur la plaque à entraînement il y a une feuille de lit couvert. Sorify la feuille pour une main courte vue, c'est un médecin gell allemand.
Après que Sam se soit arrivé à elle-même, inspectez le cinquième signe rouge sur l'évier et l'esquisse dans le journal.

Encore une fois, approchez-vous du cadavre et inspectez sa main droite - le médecin avant sa mort, il est pressé. Essayez de casser vos doigts - cela ne fonctionne pas. Allez sur la table et allumez la lampe. Enlevez les pinces médicales de la table et de la boîte sous un livre avec une couverture terrible - packages pour la collecte de preuves. Déchirez-vous à la pince du cadavre et appliquez des paquets sur eux pour collecter des preuves. Sam trouvera des cheveux noirs et disons que James est brune. Vous devez retourner à Eschburri et couper un brin de ses cheveux.
Dans le hall de la morgue, vous rencontrerez la colley détective. Retourner au sanatorium.

Comme d'habitude, parlez à une infirmière. Elle signalera que le cadavre de James se situe dans la chapelle du cimetière. Allez là-bas (laissé devant une chaudière).
La chapelle est à gauche à l'entrée, mais sa porte est verrouillée. Retournez à la chaudière et parlez à la Cochor. La clé a une chapelle avec lui, mais vous ne l'obtiendrez pas pour de l'argent. Vous devez trouver comment tirer la clé.
Allez à la trappe d'égout près de l'entrée du sanatorium et à travers elle - dans la chambre James. De là aller à la chaufferie. Ouvrez le Cabinet, près duquel Knocker a dormi. Il n'y a pas de clés de rechange ici, mais il y a des bottes en caoutchouc. Une fois que Sam a attiré l'attention sur eux, cela signifie qu'ils doivent les prendre. Venez à la chaudière - un chiffon très utile est apparu sur la clôture près de la pile de charbon. Nous devrons faire un feu un autre méchant.
Allez à la chambre de la James. Mouillez un chiffon sous la grue (à la porte) et ouvrez la porte de la chaudière avec un chiffon humide. La vanne se bloque sur la porte, allumez-la pour ouvrir le couvercle de la chaudière (ne confondez pas la vanne à côté du mur). Sautez les bottes dans la chaudière et traversez la chambre James à la porte de la chaufferie. De la fenêtre déjà versé une fumée épaisse et le Stoker a remporté les clés à la porte.
Ouvrir la chapelle. Parce que Vous avez cassé le couteau, attrapant le mur, vous devez trouver quelque chose de aigu. Sélectionnez les fragments de bouteille du sol et appliquez-les au cadavre de James. Dans l'inventaire, il y aura un autre paquet avec les cheveux et SEM sera automatiquement dans la morgue.

Allez sur la table et cliquez sur le microscope. Appliquez-lui à son tour des deux paquets avec des cheveux et Sam comprendra que Hermann n'a pas tué James. Sam redressé: "Morris ..."

Allez au château et allez à l'écurie. Morris n'est pas ici. Allumez la lumière dans les stalles des chevaux (un gros bouton sur le poteau sous la corde moteur). Vous verrez une casquette de Morris. Prenez-le et dans l'inventaire Inspectez le LKM et PKM. Sam trouvera des cheveux. Appliquez un colis au capuchon et retournez à la morgue.

Mettez le troisième échantillon sous le microscope - non, les cheveux ne sont pas non plus ceux. Qui est alors le tueur?

Retourner au château. Vous devez entrer dans le bureau de Robert et découvrir ce que l'entreprise commune a été et le Dr Hermann. Ouvrez le Cabinet les clés que vous avez trouvées de James. Inspectez la pièce.
Le portrait de l'un des gordons avec la clé sur le cou se bloque dans le coin, mais Sam ne connaît pas son nom. Image suspendue au-dessus de la table de chevet. Ouvrez la boîte sous le cacao et obtenez la clé. Ouvrez-leur la case supérieure de la table et prenez la carte sur laquelle rien n'est écrit. Étrange - et pourquoi alors Robert le caché dans la boîte verrouillée? Allez à la lampe près du rack de livre et appliquez la carte dessus. Sur la feuille compense les chiffres: 63081.
Faites attention aux numéros romains au-dessus du rack: MCXX (1120) - Sam dira que cette année, lorsque la fondation du château a été posée. Regardez l'horloge de sol à la porte - ils sont debout. Définissez-leur le temps 11:20. Pour ce faire, appuyez sur le bouton rouge dans le centre de numérotation pour activer les flèches. Vous ne pouvez pas tordre qu'une flèche minute, alors serrez-la avec la souris et tournez jusqu'à ce que vous définissez la bonne heure. Cliquez pour quitter le mode de réglage des flèches et appuyez sur la flèche Compass au-dessus de la cadran. Le rack de livre ira sur le côté et le coffre-fort s'ouvrira.

Composez les chiffres 63081 dessus. Cliquez sur la première fenêtre et tournez la poignée Golden jusqu'à ce que vous définissez le numéro 6, puis cliquez sur la deuxième fenêtre et tournez la poignée jusqu'à ce que vous mettiez 3, etc.
Dans le coffre-fort, il y a une bague antique; La lettre non délais de William, qu'il écrivit Sam avant sa mort; William's Will, dans lequel il transmet la succession Sam et Robert prive l'héritage; Et le journal de Robert, dans lequel il écrit que James sait trop de ses expériences, et donc il ne peut donc être libéré d'Eshburriti.
Parlez à Victoria sur la photo de l'ancêtre. Il s'avère que Lothar Gordon, qui décédait de la folie il y a 200 ans dans le Sanatorium, où il était médecin en chef. Il est nécessaire de trouver sa tombe et d'obtenir la quatrième clé. Aller dans un hôpital psychiatrique.

Dans le cimetière, allez à un seul écran à droite. La tombe dont vous avez besoin - à gauche de la crypte (Sam dit qu'il s'agit d'une tombe sans nom). PCM explorez les armoiries sur le sarcophage, de sorte que Sam ait vu la couche d'armes de Gordons et décida de retirer les buissons.

Allez à la chapelle, où le cadavre de James se trouve toujours et obtenez les ciseaux de jardin de la boîte à gauche de la porte (si vous ne considérez pas les armoiries sur la tombe de Lotara, Sam ne les verra pas). Les ciseaux sont cassés, vous avez besoin d'une vis. Allez sur la chaufferie, regardez dans la fenêtre où vous avez assommé une brique et tirez la vis du tuyau de vidange.

Dans l'inventaire, traversez les ciseaux et coupez les branches. Essayez de déplacer la couverture de sarcophage - trop lourd. Allez à la chaufferie et à PCM explorez l'angle sombre sous la canopée - Sam trouvera une tige de fer. Découvrez le sarcophage, mais il n'y a pas de squelette de votre ancêtre. Allez à l'infirmière et découvrez que le cimetière d'Eschburrie appartenait plus tôt à l'arrivée du ver. Vous devez visiter le prêtre.

D'accord avec le père Frederick, qui plus tard, vous viendrez en confession et lui demandera à propos de Lothar Gordon. Il demandera à venir plus tard.
Une troisième série de flottes sans soucie sur des emplacements disponibles commencera. Mon père Frederick a répondu au sixième !!! temps.
Je suis allé au château et j'ai parlé à Bates à la mort de Robert, je suis allé dans l'écurie et j'ai trouvé une lettre de Morris sur la table (il s'est échappé, parce qu'il avait peur de la poursuite du détective de la Coloix), a vérifié la boîte aux lettres à la boîte aux lettres. porte et la porte à la serre; allé à la morgue; Je suis allé au ruisseau Lozovaya à Harry; Le chutier est allé au cimetière et regarda la crypte à côté de William. Ensuite, je viens de marcher autour des endroits et j'ai demandé au prêtre jusqu'à ce qu'il réponde que Lothar Gordon a été enterré dans cette crypte même dans le cimetière.

Retour au cimetière - La crypte doit être ouverte. Essayez d'entrer à l'intérieur et de parler à la bière. Après une longue persuade, il apportera Urn avec les cendres de Lotra. PCM dans l'inventaire Sortez-en une quatrième touche avec une pierre jaune - la clé de Lothar Gordon.
Il reste à obtenir la clé de William. Près de la crypte est une boîte avec des outils, obtenez une lampe de poche et allez à droite à l'entrée latérale de l'église. Allez à droite où vous avez rencontré la gravier pour la première fois. Obtenez une lampe de poche et un bras de terre - Sam doit voir la pelle.

Retournez à la colle et vérifiez la terre sur la tombe de William - n'a pas durci. Essayez d'appliquer une pelle au sol - Sam décide que vous avez d'abord besoin de vous débarrasser de la graveur. Anscry la corde qui tient la porte de la crypte (activée seulement après avoir essayé de répandre la tombe de William). Sortez la cheville de sous la porte et ferme.

Obtenez la tombe du grand-père et prenez la cinquième touche avec une pierre bleue - la clé de William Gordon.
Allez à la sortie. Sam verra une voiture du château et aller à l'église. Il verra des Bates, qui sont venus en confession. Le père Frederick entrera dans l'église, mais Sam lui trompera d'écouter la confession du majordome lui-même. Il reconnaît la vérité cruelle ...

Chapitre VI. Regardez dans le castorcal ...

Vous vous retrouverez dans la catacombe dans un étrange pentagramme. Insérez la bague du SAFE ROBERT dans son centre. Faites pivoter la bague. Sur le pentagramme allumera des panneaux rouges. Regardez le journal et cliquez sur les boutons à côté des panneaux trouvés lors du jeu dans le même ordre, car les meurtres se sont produits:

Sauvez le jeu, car vous pouvez tuer ici et le jeu se terminera.

Entrez dans le labyrinthe. Il représente 12 halls en 3 rangées et 4 colonnes.
De l'entrée, allez en avant 1 fois et à gauche 1 fois. Vous devez voir la salle avec un blason jaune sur le mur droit. Cliquez sur la brique sur le mur de gauche - vous entendrez le son de la porte révélatrice. Soulevez le casque du sable - il aura bientôt besoin.

Passez à travers le 1 étape - vous verrez la porte dans laquelle vous devez insérer quelque chose.

Chargement ...Chargement ...