किसी दिए गए प्रक्षेपवक्र के साथ आंदोलन का एनिमेशन। मोशन ट्वीन्स बनाएं

पाठ 4. एनिमेशन बनाना

मैक्रोमीडिया फ्लैश एमएक्स 2004 एनीमेशन अनुक्रम बनाने के कई तरीके प्रदान करता है:

एनिमेशन प्रभाव - प्रोग्राम स्वयं फ्रेम का एक क्रम बनाता है जो किसी वस्तु के संबंध में इस या उस प्रभाव का अनुकरण करता है;

फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन - उपयोगकर्ता भविष्य के एनीमेशन के प्रत्येक फ्रेम को बनाता है;

स्वचालित ट्वीड एनीमेशन, या परिवर्तन एनीमेशन, - उपयोगकर्ता प्रारंभ और अंत फ़्रेम सेट करता है, और प्रोग्राम स्वयं सॉफ़्टवेयर इंटरपोलेशन के आधार पर मध्यवर्ती फ़्रेम बनाता है।

एनिमेशन प्रभाव

फ्लैश एमएक्स 2004 में पूर्व-निर्मित एनीमेशन टाइमलाइन प्रभाव शामिल हैं जो आपको न्यूनतम चरणों के साथ जटिल एनिमेशन बनाने की सुविधा देते हैं। आप फ़ंक्शन लागू कर सकते हैं समयरेखा प्रभावनिम्नलिखित वस्तुओं के लिए:

आकार, समूहीकृत वस्तुओं और ग्राफिक प्रतीकों सहित ग्राफिक वस्तुएं;

बिटमैप्स;

जब आप किसी ऑब्जेक्ट में एनीमेशन प्रभाव जोड़ते हैं, तो फ्लैश स्वचालित रूप से उपयुक्त परत बनाता है और उस प्रभाव के लिए आवश्यक किसी भी गति और आकार परिवर्तन को उस परत में लागू किया जाता है। नई परत स्वचालित रूप से प्रभाव के समान नाम प्राप्त करती है।

उदाहरण के तौर पर, आइए टेक्स्ट पर लागू होने वाला एक विस्फोट प्रभाव बनाएं। ऐसा करने के लिए, एक निश्चित वाक्यांश या शब्द टाइप करें (चित्र 1), एरो टूल का उपयोग करके इसे चुनें और कमांड निष्पादित करें सम्मिलित करें => समयरेखा प्रभाव => प्रभाव => विस्फोट.

चावल। 1. चयनित पाठ वस्तु

नतीजतन, उसी नाम का पैनल दिखाई देगा (चित्र 2), जो कई प्रभाव मापदंडों को समायोजित करने की क्षमता प्रदान करता है।

चावल। 2. विस्फोट पैनल

पूर्वावलोकन विंडो की उपस्थिति आपको पैनल को छोड़े बिना प्रभावों के विभिन्न रूपों का विश्लेषण करने की अनुमति देती है विस्फोट... आवश्यक पैरामीटर चुनने के बाद, बटन पर क्लिक करें ठीक हैऔर इस एनीमेशन की तरह कुछ प्राप्त करें।

बिटमैप पर समान प्रभाव लागू किए जा सकते हैं। आइए एक बिटमैप छवि के सुचारू रूप से गायब होने के उदाहरण पर विचार करें। कमांड द्वारा दृश्य में बिटमैप आयात करना फ़ाइल => आयात => चरण में आयात करें(चित्र 3) और कमांड द्वारा ब्लर इफेक्ट लागू करें सम्मिलित करें => समयरेखा प्रभाव => प्रभाव => धुंधलावीडियो क्लिप ।

चावल। 3. बिटमैप दृश्य में आयात किया गया

एनीमेशन प्रभाव को संपादित करने के लिए, मंच पर और दिखाई देने वाली विंडो में प्रभाव से जुड़ी वस्तु का चयन करें गुणबटन दबाएँ संपादित करें(अंजीर। 4) - परिणामस्वरूप पैनल दिखाई देगा कलंक.

चावल। 4. बटन संपादित करेंपैनल के नीचे स्थित गुण

पैनल में कलंकआप प्रभाव मापदंडों को फिर से बदल सकते हैं और नई सेटिंग्स को सहेज सकते हैं (चित्र 5)।

चावल। 5. पैनल कलंकआपको प्रभाव सेटिंग्स बदलने की अनुमति देता है

फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनिमेशन

आइए सबसे सरल उदाहरण पर विचार करें - एक पत्ता स्क्रीन के एक बिंदु से दूसरे बिंदु पर अपनी धुरी के चारों ओर घूमता है।

चावल। 6. एनिमेशन का पहला कीफ्रेम

आइए एक मेपल का पत्ता बनाएं, उदाहरण के लिए, जैसा कि अंजीर में दिखाया गया है। 6, - पैनल पर संबंधित फ्रेम समयग्रे हो जाएगा और इसके अंदर एक बिंदु दिखाई देगा जो इंगित करेगा कि यह एक कीफ़्रेम है। कीफ़्रेम एक ऐसा फ़्रेम होता है जिसमें सामग्री को रखा या संशोधित किया जाता है।

चावल। 7. पहले फ्रेम को खींचकर और बदलकर दूसरा फ्रेम बनाएं

फिर आसन्न फ्रेम पर राइट-क्लिक करें और कमांड का उपयोग करके एक और कीफ्रेम डालें कीफ़्रेम डालें... परिणामस्वरूप, इस फ़्रेम में पत्ती की एक प्रति दिखाई देगी; इसे नीचे ले जाएँ (एरो टूल का उपयोग करके) और कमांड का उपयोग करके इसे घुमाएँ संशोधित करें => रूपांतरण => मुक्त रूपांतरण(अंजीर। 7)।

आइए प्रक्रिया को दोहराएं ताकि 6 वें फ्रेम में शीट अपनी अंतिम स्थिति ले ले (चित्र 8)।

चावल। 8. एनीमेशन का अंतिम फ्रेम

पैनल पर ध्यान दें गुण(चित्र 8) - वस्तु के प्रकार को इसके बाईं ओर दर्शाया गया है। प्रत्येक फ्रेम में, पत्ता प्रकार की वस्तु है आकार(रूप), अन्य प्रकार की वस्तुओं पर थोड़ी देर बाद चर्चा की जाएगी।

मूवी को SEF फ़ाइल के रूप में निर्यात करने के लिए (फ्लैश मूवी के लिए मैक्रोमीडिया नेटिव फॉर्मेट), कमांड चलाएँ फ़ाइल => निर्यात => फिल्म निर्यात करें... परिणामस्वरूप, हमें निम्न मूवी लीव1.फ्लै) प्राप्त होती है। आप फ्लैश को कमांड पर छोड़े बिना परिणामी फिल्म देख सकते हैं नियंत्रण => टेस्ट मूवी... इसके अलावा, यह देखने के लिए कि फिल्म के अलग-अलग फ्रेम कितनी जगह घेरते हैं, आपको कमांड को निष्पादित करना होगा। नतीजतन, हम देखेंगे कि छह फ्रेम में से प्रत्येक लगभग 600 केबी (चित्र 9) है। इस प्रकार, पूरी फिल्म का आकार 3686 बाइट्स है।

चावल। 9. मोड में मूवी देखना बैंडविड्थ प्रोफाइलर

यह आकलन करने के लिए कि यह बहुत है या थोड़ा, विचार करें कि स्वचालित एनीमेशन, या गति परिवर्तन एनीमेशन का उपयोग करके एक समान फिल्म कैसे बनाई जा सकती है।

स्वचालित एनिमेशन

चावल। 10. वस्तु स्वचालित रूप से एक ग्राफिक प्रतीक में बदल जाती है

आइए देखें कि आप समान एनिमेशन कैसे कर सकते हैं और अधिक कॉम्पैक्ट आउटपुट फ़ाइल प्राप्त कर सकते हैं। एरो टूल से स्क्रीन पर खींचे गए पत्ते का चयन करें और कमांड निष्पादित करें सम्मिलित करें => समयरेखा => मोशन ट्वीन बनाएं, परिणामस्वरूप, पत्ती को एक फ्रेम में और पैनल में रखा जाएगा गुणएक संदेश दिखाई देगा कि चयनित वस्तु में गुण हैं ग्राफिक(अंजीर। 10)। इसका मतलब है कि एनिमेटेड वस्तु स्वचालित रूप से ग्राफिक प्रतीक में परिवर्तित हो जाती है। अब इसे एरो टूल के साथ आकार प्रकार की वस्तु के रूप में मनमाने ढंग से संपादित करना संभव नहीं है। फ्लैश में प्रतीकों का उपयोग एक महत्वपूर्ण अवधारणा है। एक बार एक प्रतीक बन जाने के बाद, परिणामी फ़ाइल के आकार को बढ़ाए बिना इसे मूवी में कई बार उपयोग किया जा सकता है। प्रतीकों को ग्राफिक, बटन प्रतीकों और मूवी क्लिप में विभाजित किया गया है। इस पाठ में, हम एक ग्राफिक प्रतीक पर विचार करेंगे, और हम बाद में अन्य प्रकार के प्रतीकों पर लौटेंगे। प्रत्येक नया प्रतीक तुरंत वर्तमान दस्तावेज़ के पुस्तकालय का हिस्सा बन जाता है (चित्र 11)।

चावल। 11. प्रत्येक नया प्रतीक पुस्तकालय का हिस्सा बन जाता है

यदि आप कमांड चलाते हैं विंडो => पुस्तकालय, तो आप यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि प्रतीक पुस्तकालय में दिखाई दिया है और इसे डिफ़ॉल्ट रूप से ट्वीन 1 नाम दिया गया है। प्रतीक को एक अलग नाम निर्दिष्ट करने के लिए, बस नाम पर डबल-क्लिक करें और इसे वांछित के साथ बदलें। ग्राफिक प्रतीक बनाने के बाद, हमारे एनीमेशन के अंतिम फ्रेम पर जाएं (इसे 15 वां फ्रेम होने दें) और एक कीफ्रेम डालें (इन्सर्ट कमांड द्वारा) मुख्य-फ़्रेम) इस फ्रेम में, प्रतीक की एक प्रति दिखाई देगी, जिसे हम अक्ष के चारों ओर घुमाएंगे और घुमाएंगे (कमांड द्वारा ट्रांसफॉर्म बदलें => फ्री ट्रांसफॉर्म) पिछले उदाहरण की तरह। जैसा कि अंजीर से देखा गया है। 12, दो कीफ़्रेम के बीच के सभी फ़्रेम नीले हो गए और एक तीर पहले कीफ़्रेम से अंतिम तक फैला हुआ है, जो एनीमेशन के निर्माण को इंगित करता है गति ट्वीन.

चावल। 12. नीले रंग की पृष्ठभूमि पर एक तीर एनीमेशन के निर्माण को इंगित करता है। गति ट्वीन

आदेश निष्पादित करके नियंत्रण => टेस्ट मूवी, हमें अंजीर में प्रस्तुत जानकारी मिलती है। 13.

चावल। 13. बैंडविड्थ प्रोफाइलर मोड में मूवी देखना

इस तथ्य के बावजूद कि इस उदाहरण में हमारे पास 15 हैं, और छह फ्रेम नहीं हैं, जैसा कि पिछले एक में था, और एनीमेशन चिकना निकला, परिणामी फ़ाइल का आकार छोटा है - केवल 900 बाइट्स। जैसा कि आरेख (चित्र 13) से देखा जा सकता है, वस्तु के बारे में जानकारी केवल पहले फ्रेम में संग्रहीत की जाती है, और प्रत्येक नए फ्रेम में केवल शीट की नई स्थिति को याद रखना आवश्यक है। इसमें औसतन केवल 20 बाइट लगते हैं।

शीट के प्लेन के चारों ओर एक रोटेशन के साथ शीट के गिरने का वर्णन करने के लिए, हम पिछले उदाहरण को दोहराते हैं, केवल अंतिम कीफ़्रेम को संशोधित करते समय हम कमांड जोड़ते हैं संशोधित करें => रूपांतरण => पलटेंक्षैतिज। नतीजतन, हमें निम्नलिखित फिल्म मिलती है।

अब आइए एक उदाहरण देखें जहां एक पत्ता दर्शक के पास पहुंचता है। ऐसा करने के लिए, मिरर करने के बजाय ( फ्लिप हॉरिजॉन्टल) हम शीट का आकार बढ़ाएंगे। जब वस्तु दर्शक के पास पहुँचती है तो गति को धीमा करने की भावना से बचने के लिए, उसकी गति की गति बढ़ानी चाहिए। इस प्रभाव को प्राप्त करने के लिए, आपको पहले फ्रेम पर क्लिक करना होगा और अनुभाग को देखना होगा आरामपैनल में गुण... ईज़ी पैरामीटर के लिए सकारात्मक मान गति को धीमा कर देंगे, जबकि नकारात्मक मान में तेजी आएगी। आइए वस्तु का अधिकतम त्वरण चुनें।

चावल। 14. आइए वस्तु का अधिकतम त्वरण चुनें आसानी = -100

ऐसा करने के लिए, पैरामीटर मान सेट करें आराम-100 के बराबर (अंजीर। 14)। नतीजतन, हमें एक फिल्म मिलती है। ध्यान दें कि पहले फ्रेम को दृश्य के पीछे रखा जा सकता है, फिर हमें एक फिल्म मिलेगी जिसमें पत्ता फ्रेम में उड़ जाएगा और दर्शक की ओर बढ़ जाएगा। आप समरूपता के एक ऑफसेट केंद्र के चारों ओर शीट के रोटेशन का अनुकरण कर सकते हैं। उम्मीद है, पाठक अपने दम पर प्रयोग करने में सक्षम होंगे, जिससे अंतिम फ्रेम को संशोधित करना और अधिक कठिन हो जाएगा और इस प्रकार पत्ती की गति की प्रकृति बदल जाएगी।

प्रस्तुत उदाहरणों से, यह स्पष्ट है कि आंदोलन का स्वचालित एनीमेशन तब प्रभावी होता है जब किसी वस्तु का परिवर्तन उसके आंदोलन के दौरान सरल कार्यों (रोटेशन, स्केलिंग, आदि) द्वारा निर्धारित किया जाता है। यदि जटिल आंदोलनों को चेतन करना आवश्यक है (उदाहरण के लिए, एक कार्टून चरित्र के हाथ की गति), तो आंदोलन के परिवर्तन का एनीमेशन यहां लागू नहीं होता है। प्रत्येक फ्रेम को मैन्युअल रूप से खींचा जाना है, यानी, हम फ्रेम-दर-फ्रेम एनीमेशन लागू करते हैं जिसमें कुंजी फ्रेम का एक सेट होता है। इस प्रकार, फ्रेम-दर-फ्रेम एनीमेशन सबसे बहुमुखी है, लेकिन साथ ही, सबसे अधिक श्रम-गहन प्रकार का एनीमेशन, इसके अलावा, यह सबसे "भारी" फाइलें बनाता है। जब भी आप फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनिमेशन को स्वचालित एनिमेशन से बदल सकते हैं, तो यह बेहतर है। आइए कई उदाहरणों को देखें जो आपको उड़ान का अनुकरण करने के लिए स्वचालित ट्वीन्स का उपयोग करने की अनुमति देते हैं।

किसी दिए गए प्रक्षेपवक्र के साथ आंदोलन

फ्लैश आपको एक निर्दिष्ट पथ के साथ किसी वस्तु की गति को परिभाषित करने की अनुमति देता है। इस प्रक्षेपवक्र को सेट करने के लिए, कमांड चलाएँ सम्मिलित करें => समयरेखा => गति गाइड.

नतीजतन, वर्तमान परत के ऊपर एक विशेष परत दिखाई देगी, जिसका डिफ़ॉल्ट रूप से नाम होगा गाइड परत 1.

चलो प्रक्षेपवक्र परत पर क्लिक करें और "पेंसिल" टूल का उपयोग करके एक रेखा खींचें जिसके साथ आप शीट को स्थानांतरित करने की योजना बना रहे हैं (चित्र 15)।

चावल। 15. आंदोलन की गति निर्धारित करने का एक उदाहरण

अब पहले फ्रेम पर चलते हैं (माउस से उस पर क्लिक करें) और दिखाई देने वाले पैनल में गुणबॉक्स को चेक करें चटकाना(प्रक्षेपवक्र के लिए बाध्यकारी मोड सेट करता है) - अंजीर। 16.

चावल। 16. पैरामीटर चटकानाप्रक्षेपवक्र के लिए स्नैपिंग का तरीका सेट करता है

बॉक्स को चेक करने के बाद चटकाना, शीट के केंद्र को प्रक्षेपवक्र के साथ संरेखित किया गया है। तीर उपकरण का उपयोग करके, आप गति वक्र के साथ पत्ती को स्थानांतरित कर सकते हैं, लेकिन यदि आप पत्ती को पथ से दूर फाड़कर उसके बगल में रखने की कोशिश करते हैं, तो इसे वापस खींच लिया जाएगा और फिर से गति पथ पर "छड़ी" होगी (चित्र। 17)।

चावल। 17. ऐसा लगता है कि वस्तु अपने केंद्र के प्रक्षेपवक्र से चिपकी हुई है

अंतिम फ्रेम पर जाएं और इसी तरह पत्ती को गति के प्रक्षेपवक्र के अंतिम बिंदु से बांधें। फिल्म को त्रि-आयामी बनाने के लिए एक परिवर्तन जोड़ें। फ्लिप हॉरिजॉन्टल, - परिणामस्वरूप हमें एक फिल्म मिलती है।

जब शीट प्रक्षेपवक्र के साथ चलती है, तो यह हमारे लिए महत्वपूर्ण नहीं है कि इसे गति की दिशा में कैसे घुमाया जाएगा। लेकिन अगर हम पक्षी के उड़ान पथ को उसी तरह निर्धारित करते हैं, तो वक्र के कुछ हिस्सों में यह पता चलता है कि पक्षी अपनी पूंछ के साथ आगे की ओर उड़ता है।

जाहिर है, अगर हम हवाई जहाज या पक्षी की उड़ान को चेतन करना चाहते हैं, तो हमें हर समय नाक को आगे बढ़ाने की जरूरत है। फ्लैश में, इस प्रकार की गति को परिभाषित करना बहुत आसान है (चित्र 18)।

चावल। 18. यदि आप बॉक्स को चेक करते हैं पथ के लिए ओरिएंट, चिड़िया पहले सिर उड़ाएगी

चेक बॉक्स चेक किया जाना चाहिए पथ के लिए ओरिएंट, और पक्षी की गति पूरी तरह से परिचित हो जाएगी (इस वीडियो का स्रोत एक पक्षी की उड़ान है। fla)।

चावल। 19. एक ठोस रंग पृष्ठभूमि जोड़ना

यदि आप एक मोनोक्रोम पृष्ठभूमि जोड़ना चाहते हैं, तो पृष्ठभूमि पर और दिखाई देने वाले पैनल में क्लिक करें गुण(अंजीर। 19) क्षेत्र में पृष्ठभूमिअपने इच्छित पृष्ठभूमि रंग का चयन करें।

अगर हम बैकग्राउंड इमेज जोड़ना चाहते हैं, तो हमें इसके लिए एक अलग लेयर की जरूरत होती है। सिद्धांत रूप में, फ्लैश क्लासिक एनीमेशन के समान एक परत प्रणाली बनाने की क्षमता प्रदान करता है, जिसमें पृष्ठभूमि और विभिन्न चलती वस्तुओं को एक अलग पारदर्शिता परत पर खींचा जाता है।

पृष्ठभूमि छवि और प्रत्येक एनिमेटेड वस्तु को अपनी परत पर रखकर, उन पर नियंत्रण हासिल करना बहुत आसान है। तो, पृष्ठभूमि छवि जोड़ने के लिए, इसके लिए एक नई परत बनाएं। ऐसा करने के लिए, अंजीर में दिखाई गई परत पर राइट-क्लिक करें। 19 को परत 1 के रूप में नामित किया गया है, और ड्रॉप-डाउन मेनू में पंक्ति सम्मिलित करें परत का चयन करें। अतिरिक्त परत में सूरज को ड्रा करें। परत संख्याओं में भ्रमित न होने के लिए, आइए परत को "पृष्ठभूमि" नाम दें। ऐसा करने के लिए, वर्तमान नाम पर क्लिक करें और आवश्यक नाम दर्ज करें (चित्र 20)।

चावल। 20. एक नई परत पर, एक स्थिर पृष्ठभूमि वस्तु बनाएं।

जैसा कि अंजीर से देखा गया है। 20, पक्षी सूर्य के पीछे है, जो सामान्य ज्ञान के विपरीत है। परतों को स्वैप करने के लिए, बस "पृष्ठभूमि" नाम के साथ परत को नीचे खींचें और छोड़ें।

आइए फिल्म की वस्तुओं को संपादित करें (पक्षी को सूर्य की पृष्ठभूमि के खिलाफ चक्कर लगाने के लिए, हम इसकी उड़ान के प्रक्षेपवक्र को बदल देंगे और सूर्य और पक्षी के आकार के अनुपात को बदल देंगे) और हमें निम्नलिखित मिलेगा वीडियो।

चावल। 21. क्लाउड को चेतन करने के लिए एक अलग परत बनाएं।

अब हमारे एनिमेशन में मूविंग ऑब्जेक्ट जोड़ते हैं, उदाहरण के लिए क्लाउड। क्लाउड के लिए, एक नई लेयर बनाएं और उस पर मोशन ट्रांसफॉर्मेशन एनीमेशन सेट करें। बादल को दृश्य में उड़ने के लिए, इसे चित्र में दिखाए अनुसार रखें। 21. परिणामस्वरूप, हमें निम्न मूवी मिलती है (इस मूवी का स्रोत संलग्न फ़ाइल में है

इस पाठ में, हम इस बात पर विचार करेंगे कि दिए गए गाइड पथ (गाइड) के साथ किसी वस्तु के लिए एनीमेशन क्या है। आइए एक सशर्त वस्तु बनाएं और उसके अनुसरण के लिए एक पथ बनाएं।

एक नया एक्शनस्क्रिप्ट 3.0 दस्तावेज़ बनाएँ

हमेशा की तरह, एक नया एक्शन स्क्रिप्ट 3.0 दस्तावेज़ बनाएँ। दाहिने टूलबार पर, "आयताकार उपकरण" चुनें और इसे मंच पर रखें।

परिणामी वस्तु को "चयन उपकरण" के साथ चुनकर और दायां माउस बटन दबाकर प्रतीक में परिवर्तित किया जाता है।

अब पैनल "टाइमलाइन" पर आपको पचासवें फ्रेम का चयन करने और इसे कुंजी बनाने की आवश्यकता है। दायां माउस बटन दबाएं और संदर्भ मेनू को कॉल करें, जहां हम "कीफ़्रेम सम्मिलित करें" का चयन करते हैं।

आइए एक गाइड बनाएं, एक पथ जिसके साथ वस्तु आगे बढ़ेगी। ऐसा करने के लिए, दाहिने माउस बटन के साथ परत पर क्लिक करें और दिखाई देने वाले संदर्भ मेनू में "क्लासिक मोशन गाइड जोड़ें" चुनें।

आपको ऐसी दो परतें मिलनी चाहिए:

अब आपको "गाइड" परत पर एक पथ बनाने की आवश्यकता है जिसके साथ वस्तु आगे बढ़ेगी। दाएँ पैनल पर पेंसिल टूल का उपयोग करते हुए, एक दिशानिर्देश बनाएं।

यदि खींचा गया पथ थोड़ा असमान हो जाता है, तो इसे स्मूथ टूल का उपयोग करके चिकना किया जा सकता है, जो पेंसिल की तरह, दाहिने पैनल पर स्थित होता है। सबसे पहले, Selection Tool का उपयोग करते हुए, गाइड पर डबल क्लिक करें और फिर स्मूथ टूल को हिट करें।

मोशन ट्वीन बनाने के लिए ऑब्जेक्ट रखें

अब अपनी वस्तु को खींचे गए पथ पर रखते हैं। ऐसा करने के लिए, परत के पहले फ्रेम पर खड़े हों, ऑब्जेक्ट को "सिलेक्शन टूल" के साथ लें और इसे लाइन के बाएं किनारे पर लाएं, यह इसे "स्टिक" करेगा, या बल्कि, ऑब्जेक्ट का एंकर पॉइंट गाइड में शामिल होंगे।

पचासवें फ्रेम के लिए भी ऐसा ही करें, ऑब्जेक्ट लें और इसे लाइन के दाहिने किनारे पर रखें।

अब आपको इंटरमीडिएट फ्रेम बनाने की जरूरत है ताकि प्रोग्राम स्वयं उस ऑब्जेक्ट को रखे जहां प्रत्येक फ्रेम में इसकी आवश्यकता हो। ऐसा करने के लिए, बस उस परत पर किसी भी मध्य फ्रेम का चयन करें जहां ऑब्जेक्ट स्थित है, और दायां माउस बटन दबाएं, "क्लासिक ट्वीन बनाएं" चुनें।

नतीजतन, हमें ऐसी दो परतें मिलनी चाहिए:

ऑब्जेक्ट मूवमेंट का एनिमेशन शुरू करें

देखते है क्या हुआ। मुख्य शीर्ष मेनू "फ़ाइल -> पूर्वावलोकन प्रकाशित करें -> फ्लैश" पर जाएं या कीबोर्ड पर ctrl + एंटर दबाएं। सीधे प्रोग्राम में देखने के लिए - एंटर की दबाएं।

चलो वस्तु को "घुमाएँ" बनाते हैं क्योंकि यह पथ के साथ चलती है। ऐसा करने के लिए, उस परत पर पहले फ्रेम का चयन करें जहां ऑब्जेक्ट स्थित है, और दाएं पैनल पर स्थित फ्री ट्रांसफॉर्म टूल का उपयोग करके इसे थोड़ा घुमाएं।

अब ऑब्जेक्ट के गुणों में, पहले फ्रेम पर होने के कारण, "ओरिएंट टू पाथ" चुनें।

उस परत पर पचासवें फ्रेम का चयन करें जहां वस्तु स्थित है, और जैसे पहले फ्रेम में इसे थोड़ा घुमाएं।

क्या हुआ यह देखने के लिए ctrl + एंटर दबाएं।

थीम:फ्लैश सिस्टम में आंदोलन का एनिमेशन।

पाठ प्रकार: रचनात्मक कार्य के तत्वों के साथ पाठ-परियोजना।

लक्ष्य:

शैक्षिक पहलू- सक्रिय कल्पनाशील सोच की मदद से छात्रों की रचनात्मक क्षमताओं का विकास, कंप्यूटर के साथ काम करने की क्षमता का विकास और उनके ज्ञान का विस्तार करने के लिए जानकारी।

विकासात्मक पहलू- द्वि-आयामी कंप्यूटर ग्राफिक्स के क्षेत्र में उनके ज्ञान का रचनात्मक अनुप्रयोग।

पाठ मकसद:विद्यार्थियों को एनिमेशन के प्रकारों से परिचित कराएं। फ्लैश सिस्टम में सरलतम एनिमेशन बनाने की क्षमता विकसित करें।

छात्रों की शैक्षिक और संज्ञानात्मक गतिविधियों के आयोजन के रूप:

- व्यक्ति- प्रत्येक छात्र परी कथा "कोलोबोक" के एक टुकड़े की एक व्यक्तिगत परियोजना बनाता है;

- समूह- छात्रों की व्यक्तिगत परियोजनाएं परी कथा "कोलोबोक" की एक समूह परियोजना को लागू करने की अनुमति देती हैं। भविष्य के लिए काम - स्कूल में एक सामाजिक-सांस्कृतिक केंद्र के विकास के हिस्से के रूप में पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों और प्राथमिक विद्यालयों के बच्चों को परियों की कहानियां दिखाना।

पाठ योजना:

  1. पाठ का संगठन।
  2. पाठ की समस्या का विवरण।
  3. फ्लैश में एनिमेशन के वर्गीकरण के बारे में जानकारी प्राप्त करें (अनुमानी बातचीत)।
  4. प्रणाली में खींची गई वस्तुओं के निर्माण पर ज्ञान की प्राप्ति।
  5. एक साधारण एनीमेशन बनाने का प्रदर्शन।
  6. कंप्यूटर पर छात्रों का व्यावहारिक कार्य।
  7. पाठ को सारांशित करना।
  8. होम वर्क।

कक्षाओं के दौरान

1. पाठ का संगठन

शिक्षक पाठ के लिए छात्रों की तत्परता की जाँच करता है।

2. पाठ की समस्या का विवरण

आइए कुछ वस्तुओं पर विचार करें और पता करें कि आप उनमें से किसे पसंद करते हैं। आपको कौन सा सबसे अच्छा लगता है और क्यों?

एनीमेशन के साथ और बिना कुछ वेब पेज, स्लाइड, प्रस्तुतीकरण देखें।

बातचीत के दौरान, हमें पता चलता है कि एनीमेशन के साथ अधिक सुंदर, सुंदर साइटें और प्रस्तुति स्लाइड क्या हैं।

एनिमेशन कैसे बनाएं आज के पाठ का विषय है ( परिशिष्ट 1).

3. फ्लैश में एनीमेशन के वर्गीकरण के बारे में जानकारी प्राप्त करना(डेमो के साथ अनुमानी बातचीत। परिशिष्ट 1)

फ्लैश में सिस्टम का मुख्य उद्देश्य हाथ से खींची गई छवियों को चेतन करना है।

सिस्टम में काम करने की बुनियादी तकनीकों में महारत हासिल करने के बाद, आप निम्न में सक्षम होंगे:

एक प्रभावी प्रस्तुति या ट्यूटोरियल बनाएं;
- एक वेब साइट बनाने के लिए या अपनी साइट के डिजाइन में "लाइव फ्लेवर" जोड़ने के लिए, अर्थात विज्ञापन वेब वीडियो (बैनर) का निर्माण;
- एक कार्टून बनाएं;
- अपना पहला गेम प्रोग्राम करें।

इससे पहले कि हम व्यवहार में कुछ करना शुरू करें, आइए एनीमेशन में बुनियादी अवधारणाओं पर एक नज़र डालें: ढांचा(फ्रेम), कीफ़्रेम, परत(परतें), और समय(समयरेखा), वर्ण ( प्रतीक) (परिशिष्ट 1).

एनीमेशनसमय के साथ किसी वस्तु के गुणों में परिवर्तन होता है (एनिमेशन समय के साथ किसी वस्तु के आकार, स्थिति, रंग या आकार को बदलने की प्रक्रिया है)।

फ्रेम।सभी फिल्में फ्रेम (फ्रेम) से बनी होती हैं। प्रत्येक फ्रेम में एक स्थिर छवि होती है। गति का भ्रम चित्रों में एक फ्रेम से दूसरे फ्रेम में सूक्ष्म परिवर्तनों द्वारा निर्मित होता है। फ्रेम या तो हाथ से खींचा जा सकता है या फ्लैश द्वारा उत्पन्न किया जा सकता है

मुख्य फ्रेम- प्रसंस्करण के लिए उपलब्ध एक फ्रेम (यदि इसमें कोई छवि है तो एक काले घेरे के रूप में प्रदर्शित होता है, और यदि कोई चित्र नहीं है तो सफेद में)। एक शॉट जिसमें फिल्म निर्माता एनीमेशन परिवर्तन करता है।

परत -यह एक फिल्म का एक ब्लॉक है, जिसमें अलग-अलग चित्र होते हैं, एनीमेशन से अपनी टाइमलाइन के साथ .

समयरेखा -एक फ़ील्ड जो परतों के बारे में जानकारी प्रदर्शित करती है, कौन से फ़्रेम कुंजी हैं, और कौन सा फ्लैश उत्पन्न करता है।

फ्लैश एनिमेशन में, बनाने के मामले में, निम्नलिखित उप-प्रजातियों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है: समय समाप्तएनिमेशन, स्वचालित (परिवर्तनकारी)एनिमेशन और स्क्रिप्टेड एनिमेशन... प्रत्येक प्रकार के एनीमेशन के अपने फायदे और नुकसान, आवेदन के क्षेत्र हैं।

फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनिमेशनपूरी तरह से कीफ़्रेम होते हैं, और आप फ़्रेम की सामग्री स्वयं बनाते हैं। यह कार्टून बनाने की प्रक्रिया से मिलता-जुलता है, जब प्रत्येक फ्रेम को एक अलग शीट पर खींचा जाता है, और यदि आपके पास कार्टून में 5000 फ्रेम हैं, तो तदनुसार आपको 5000 चित्र बनाने होंगे। (एक पेपर स्लाइड शो दिखा रहा है)। में Chamakयह, ज़ाहिर है, कागज पर करने की तुलना में बहुत आसान है, लेकिन यह अभी भी कठिन काम है, इसके अलावा, फ्रेम-दर-फ्रेम एनीमेशन के लिए फ़ाइल का आकार बड़ा हो जाता है। फ्लैश में, फ्रेम-दर-फ्रेम एनीमेशन का उपयोग उन मामलों में किया जाता है जहां समस्या को अन्य तरीकों से हल नहीं किया जा सकता है।

परिवर्तनकारी एनिमेशन मेंइसके निर्माण में मुख्य कार्य फ्लैश द्वारा किया जाता है, जो आपको सरल एनीमेशन प्राप्त करने की अनुमति देता है। स्वचालित एनीमेशन (तथाकथित ट्वीड एनीमेशन), जिसका उपयोग करते समय लेखक एनीमेशन के केवल पहले और अंतिम फ्रेम बनाता है, और फ्लैश स्वचालित रूप से सभी मध्यवर्ती फ्रेम उत्पन्न करता है।

स्क्रिप्टेड एनिमेशन... एक स्क्रिप्ट फ्लैश की अपनी भाषा में एक्शनस्क्रिप्ट नामक किसी वस्तु के व्यवहार का विवरण है।

निर्माण विधि के दृष्टिकोण से, एनीमेशन को विभाजित किया गया है गति ट्वीनतथा आकार बदलें एनीमेशन... मोशन एनीमेशन किसी ऑब्जेक्ट के उदाहरणों पर किया जाता है और आपको इसे स्थानांतरित करने, स्केल बदलने, ट्रांसफॉर्मेशन, पारदर्शिता, ओवरले रंग बदलने की अनुमति देता है; वस्तु का आकार अपरिवर्तित रहता है। रीशेप एनीमेशन सीधे चित्रों के साथ काम करता है और आपको इसकी स्थिति, आकार और रंग बदलते समय एक तस्वीर को दूसरे में बदलने की अनुमति देता है।

आकार एनीमेशन

आज हम शेप ट्वीन्स बनाने के सिद्धांतों पर एक नज़र डालेंगे।

मोशन ट्वीन्स के विपरीत, शेप ट्वीन्स केवल प्रिमिटिव के साथ काम करते हैं, यानी ड्राइंग टूल्स के साथ बनाई गई आकृतियों के साथ। गति के एनिमेशन की तरह ही, एक परत में एक से अधिक एनिमेटेड आकृति नहीं होनी चाहिए।

मोशन एनिमेशन

मोशन ट्वीन्स बनाना फ्रेम-बाय-फ्रेम एनीमेशन से भिन्न होता है जिसमें हमें प्रत्येक फ्रेम को मैन्युअल रूप से बनाने की आवश्यकता नहीं होती है, यह एनीमेशन का पहला फ्रेम बनाने के लिए पर्याप्त है और आखिरी, प्रोग्राम सभी इंटरमीडिएट फ्रेम को स्वचालित रूप से भर देगा। ध्यान रखें कि मोशन ट्वीन्स केवल प्रतीकों पर लागू होते हैं और एक परत पर एक से अधिक एनिमेटेड प्रतीक नहीं होने चाहिए।

दूसरे शब्दों में, इससे पहले कि आप अपना "कार्टून" बनाना शुरू करें, आपको इसके कार्यान्वयन के लिए तंत्र की पसंद पर निर्णय लेना चाहिए।

4. प्रणाली में खींची गई वस्तुओं के निर्माण पर ज्ञान की प्राप्ति।

पता लगाएँ कि आप एक वस्तु कैसे बना सकते हैं, एक पृष्ठभूमि रंग और एक आकृति रूपरेखा रंग चुनें, उस वस्तु का चयन करें जहाँ वस्तुओं के गुण स्थित हैं ( एक इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड पर एक प्रदर्शन के साथ).

5. एक साधारण एनीमेशन बनाने का प्रदर्शन। निष्पादन एल्गोरिदम.

6. कंप्यूटर पर छात्रों का व्यावहारिक कार्य

परी कथा "कोलोबोक" पर आधारित एक मिनी-प्रोजेक्ट का निर्माण।

शिक्षक के लिए टिप्पणी।कहानी का एक अलग टुकड़ा बनाने के लिए प्रत्येक छात्र को व्यावहारिक कार्य दिया जाता है। छात्रों को काम में एनीमेशन की अवधि को इंगित करने के लिए अग्रिम में "कोलोबोक" कहानी को ध्वनि देने और ध्वनि फ़ाइल को अलग-अलग भूखंडों में तोड़ने की सिफारिश की जाती है।

"फ्लैश सिस्टम में गति का सबसे सरल एनीमेशन" विषय पर व्यावहारिक कार्य

विकल्प 1

व्यायाम . Picture1.jpg) रास्ते में एक बन रोल और उसी समय निम्नलिखित शब्द ध्वनि करते हैं:

जिंजरब्रेड आदमी लेट गया, लेट गया और खिड़की से बेंच पर, बेंच से फर्श तक, फर्श से दरवाजे तक, दहलीज पर कूद गया - और आगे रास्ते में।

ध्वनि में 9 सेकंड लगते हैं। 13 फ्रेम - 1 सेकंड। इस पूरे समय (117 फ्रेम) के दौरान चित्र को चेतन करें और फिल्म के टुकड़े को कैटलॉग में निर्यात करें डी: / उपयोगकर्ता / _नाम के तहत बच

निष्पादन एल्गोरिदम

  1. प्रोग्राम खोलें फ्लैश एमएक्स 2004 (डी: / स्कूल / फ्लैश एमएक्स 2004 / *। एक्सई)।
  2. कार्य क्षेत्र पर टूलबार का उपयोग करके, एक परी कथा से कोलोबोक बनाएं।
  3. एक पृष्ठभूमि छवि जोड़ें:

- कमांड चुनकर एक नई लेयर बनाएं सम्मिलित करें - समयरेखा - परत(लेयर नेम पर क्लिक करके दूसरी लेयर पर जाएं)।
- पृष्ठभूमि छवि आयात करें फ़ाइल - आयात - चरण में आयात करें।(डी: /FOTO/Kolobok/figure1.jpg निर्देशिका से एक चित्र चुनें)।
- फ्रेम में फिट होने के लिए फ्री ट्रांसफॉर्म टूल का उपयोग करके चित्र का आकार बदलें।

विकल्प 2

व्यायाम . परी कथा "कोलोबोक" का एक अंश बनाएँ, जहाँ पृष्ठभूमि चित्र (D: /FOTO/Kolobok/Kartinka2.jpg) में बन हरे की ओर पथ के साथ लुढ़कता है और उसी समय निम्नलिखित शब्द ध्वनि करते हैं:

एक बन रोल, और एक खरगोश उससे मिलता है:


- मुझे मत खाओ, दरोगा, मैं तुम्हें एक गाना गाऊंगा।

विकल्प - 3

व्यायाम . परी कथा "कोलोबोक" का एक टुकड़ा बनाएँ, जहाँ पृष्ठभूमि चित्र (D: /FOTO/Kolobok/kartinka3.jpg) में जिंजरब्रेड आदमी खरगोश से दूर भागता है और साथ ही निम्नलिखित शब्द ध्वनि करता है: और बन लुढ़क गया - केवल खरगोश ने उसे देखा।

विकल्प - 4

व्यायाम . परी कथा "कोलोबोक" का एक टुकड़ा बनाएं, जहां पृष्ठभूमि चित्र में (डी: / फोटो / कोलोबोक / चित्र4.jpg) भेड़िये की ओर जाने वाले रास्ते में एक बन रोल और निम्नलिखित शब्द ध्वनि करते हैं:

जंगल में एक रास्ते के साथ एक रोटी लुढ़कती है, और एक खरगोश उससे मिलता है:

- जिंजरब्रेड मैन, जिंजरब्रेड मैन! मैं तुम्हें खा जाऊँगा!
- मुझे मत खाओ, ग्रे वुल्फ, मैं तुम्हें एक गाना गाऊंगा।

विकल्प - 5

व्यायाम . परी कथा "कोलोबोक" का एक टुकड़ा बनाएं, जहां पृष्ठभूमि चित्र में (डी: / फोटो / कोलोबोक / चित्र5.jpg) जिंजरब्रेड आदमी भेड़िये से दूर भागता है और उसी समय निम्नलिखित शब्द बजते हैं:

विकल्प - 6

व्यायाम . परी कथा "कोलोबोक" का एक टुकड़ा बनाएं, जहां पृष्ठभूमि चित्र में (डी: / फोटो / कोलोबोक / चित्र6.jpg) बन भालू की ओर पथ के साथ लुढ़कता है, और साथ ही निम्नलिखित शब्द ध्वनि करते हैं:

जंगल में एक रोटी लुढ़कती है, और एक भालू उससे मिलता है:

- जिंजरब्रेड मैन, जिंजरब्रेड मैन! मैं तुम्हें खा जाऊँगा!
- अच्छा, तुम कहाँ हो, क्लबफुट, मुझे खाओ!

विकल्प - 7

व्यायाम . परी कथा "कोलोबोक" का एक टुकड़ा बनाएं, जहां पृष्ठभूमि चित्र में (डी: / फोटो / कोलोबोक / चित्र7.jpg) जिंजरब्रेड आदमी भालू से दूर भागता है और उसी समय निम्नलिखित शब्द बजते हैं:

और फिर से बन लुढ़क गया - भालू ने बस उसकी देखभाल की।

विकल्प - 8

व्यायाम . परी कथा "कोलोबोक" का एक टुकड़ा बनाएं, जहां पृष्ठभूमि चित्र में (डी: / फोटो / कोलोबोक / चित्र8.jpg) बन लोमड़ी की ओर पथ के साथ लुढ़कता है और उसी समय निम्नलिखित शब्द बजते हैं:

एक बन रोल, और एक लोमड़ी उससे मिलती है:

- हैलो, जिंजरब्रेड मैन! मेरे लिए एक गाना गाओ!

जिंजरब्रेड आदमी ने अपना गाना गाना शुरू किया, ऐलिस सुनता है और करीब और करीब रेंगता है।

विकल्प - 9

व्यायाम . परी कथा "कोलोबोक" का एक टुकड़ा बनाएं, जहां पृष्ठभूमि चित्र में (डी: / फोटो / कोलोबोक / चित्र9.jpg) जिंजरब्रेड आदमी लोमड़ी की नाक पर कूदता है और उसी समय निम्नलिखित शब्द बजते हैं:

गौरवशाली गीत! - लोमड़ी ने कहा। - हाँ, मैं बूढ़ा हो गया हूँ - मैं शायद ही सुन सकता हूँ। मेरे पैर के अंगूठे पर बैठो और एक बार और गाओ।

विकल्प - 10

व्यायाम . परी कथा "कोलोबोक" का एक टुकड़ा बनाएं, जहां पृष्ठभूमि चित्र में (डी: / फोटो / कोलोबोक / चित्र10.jpg) लोमड़ी ने कोलोबोक खा लिया और उसी समय निम्नलिखित शब्द बजने लगे:

जिंजरब्रेड आदमी ने लोमड़ी की नाक पर छलांग लगा दी और गाया:

- मैं बन हूँ, बन हूँ! ..
ऐलिस उसकी - हूँ! - और खा लिया।

7. पाठ सारांश

मोशन ट्वीन बनाने के पहले चरण के रूप में, इसके लिए एक अलग परत बनाएं (नियम "प्रत्येक एनिमेटेड ऑब्जेक्ट एक अलग परत है" प्रभाव में रहता है)। फिर, इस परत के एक खाली कीफ़्रेम में (आप परत में कहीं भी F7 कुंजी के साथ ऐसा फ़्रेम बना सकते हैं), एक एनीमेशन ऑब्जेक्ट रखें या बनाएं: एक समूह, एक टेक्स्ट ब्लॉक या एक प्रतीक का एक उदाहरण।

फ़्रेम रूलर के साथ पर्याप्त दूरी पर (सरल गणना: फ़्रेम दर को सेकंड से गुणा किया जाता है। यानी, यदि एनीमेशन में 3 सेकंड लगते हैं, तो आपको 36 वां फ्रेम खोजने की आवश्यकता है) F6 कुंजी का उपयोग करके, इस कीफ़्रेम की एक प्रति बनाएँ। यह वह जगह है जहां अंतिम एनीमेशन चरण होगा।

इस कीफ़्रेम में एनीमेशन ऑब्जेक्ट की स्थिति, आकार, अनुपात या अभिविन्यास को संपादित करके, हमें एनीमेशन का अंतिम चरण मिलता है। गहरे प्रकार के संपादन, उदाहरण के लिए, समूह संपादन मोड का उपयोग करना या "डिवाइड" मेनू कमांड का उपयोग करने की अनुमति नहीं है। एनिमेशन का प्रारंभ और अंत चरण एक ही ऑब्जेक्ट से आना चाहिए।

आइए फ्रेम सेल में क्लिक करके पहले कीफ्रेम पर जाएं। प्रॉपर्टी बार में, सूची से "एनीमेशन - मोशन" चुनें। ऐसा विकल्प, जैसा कि अंजीर में स्पष्ट रूप से देखा जा सकता है। 7.3, टाइमलाइन ट्वीन्स के बकाइन रंग को तुरंत निर्धारित करता है, और एनीमेशन के प्रारंभ और अंत को जोड़ने वाला एक तीर दिखाई देता है। यदि एक तीर के बजाय एक धराशायी रेखा दिखाई देती है, तो इसका मतलब है कि कुछ गलत किया गया था और सबसे अधिक संभावना है कि कोई एनीमेशन नहीं होगा। एनीमेशन सफल होने पर भी, यह स्पष्ट रूप से बाद में विफल हो जाएगा। त्रुटि के कुछ कारण यहां दिए गए हैं: फ्रेम में एक अनुपयुक्त वस्तु है (उदाहरण के लिए, सिर्फ एक असमूहीकृत चित्र), कुछ वस्तुओं के "अवशेष" को फ्रेम में संरक्षित किया जाता है, आंदोलन लागू किया जाता है, उदाहरण के लिए, दो समूहों के लिए तुरंत। फ़्रेम गुण पैनल पर एक नज़र डालें: यदि एक चेतावनी चिह्न (!) के साथ एक पीला त्रिकोणीय बटन है, तो फ्लैश आपको एक त्रुटि के बारे में सूचित करने का प्रयास कर रहा है।


चावल। 7.3.

जब आप गुण पैनल में "मोशन" का चयन करते हैं, तो "गति के एनिमेशन" के लिए अतिरिक्त सेटिंग्स खोली जाती हैं (चित्र 6-4)।

  • एनिमेशन को सही ढंग से चलाने के लिए, सुनिश्चित करें कि "स्केल" चेकबॉक्स चेक किया गया है, अन्यथा अनुपात बदलना संभव नहीं होगा।
  • स्लो डाउन के लिए सकारात्मक मान एनीमेशन को धीमा कर देंगे, जबकि नकारात्मक मान एनीमेशन को गति देंगे।
  • रोटेशन सूची में, आप एक मजबूर दक्षिणावर्त या वामावर्त रोटेशन प्रदान कर सकते हैं। इसके आगे वाले बॉक्स में, आप एनीमेशन के दौरान ऑब्जेक्ट के ऐसे जबरन घुमाए जाने की संख्या निर्धारित कर सकते हैं।

    आप फ्री ट्रांसफ़ॉर्म टूल से रोटेशन के केंद्र की स्थिति बदल सकते हैं।

    आइए वस्तु को एक वृत्त में घुमाएँ।

    1. आइए पहले फ्रेम में एक वर्ग (तारा, वृत्त ...) बनाकर शुरू करें। आकृति से रूपरेखा निकालें (यदि खींची गई है)।
    2. आइए ड्राइंग को समूहित करें। किस लिए? हमारे पास केवल एक वस्तु है? लेकिन यह ऑब्जेक्ट कोई समूह नहीं है, टेक्स्ट बॉक्स नहीं है, या प्रतीक का उदाहरण नहीं है। इसलिए, हम समूह।
    3. परिवर्तन उपकरण के साथ समूह का चयन करें और भविष्य के घूर्णन के केंद्र को एक निश्चित दूरी पर ले जाएं, और समूह वस्तु को पेस्टबोर्ड के केंद्र से ही ले जाएं।
    4. आइए एनीमेशन की अवधि का अनुमान लगाएं - यदि हमारा एनीमेशन 4-6 फ्रेम तक चलता है, तो एक कंप्यूटर भी इसे सुचारू नहीं बना पाएगा। मान लें कि इस मामले में हमारे लिए 30 फ्रेम काफी हैं।
    5. आइए तीसवें फ्रेम पर चलते हैं। F6 कुंजी का उपयोग करके एक कीफ़्रेम - पहले फ़्रेम की एक प्रति - सम्मिलित करें।
    6. आइए पहले फ्रेम पर वापस जाएं।
    7. फ़्रेम गुण पैनल में, मोशन ट्वीन का चयन करें। अतिरिक्त "घूर्णन" सूची में, जबरन घुमाव या तो दक्षिणावर्त या वामावर्त चुनना सुनिश्चित करें। मजबूर क्रांतियों की संख्या एक है।

    बस इतना ही। आइए देखें (परीक्षण) फिल्म। जरूरत पड़ने पर हम बदलाव कर सकते हैं। हाँ हम करेंगे। और ऐसा: किसी बिंदु पर, हमारी वस्तु कम होनी चाहिए, और फिर अपने मूल आकार में वापस आ जाना चाहिए। इसके लिए:

    1. रीड हेड को टाइमलाइन पर "बैंगनी पट्टी" के बीच में रखें;
    2. पेस्टबोर्ड पर हम अपनी वस्तु की कुछ मध्यवर्ती स्थिति देखते हैं। इस बिंदु पर कोई मुख्य-फ़्रेम नहीं है, लेकिन किसी एक तरीके से केवल एक मुख्य-फ़्रेम सम्मिलित करके इसे करना आसान है;
    3. नव निर्मित कीफ़्रेम में, हम अपनी वस्तु के पैमाने को बदल देंगे;
    4. आप फिल्म का परीक्षण कर सकते हैं।

    आप दो तरह से मोशन ट्वीन्स बना सकते हैं:

    • फ्रेम गुण पैनल का उपयोग करना;
    • फ्रेम पर राइट-क्लिक करके संदर्भ मेनू के "क्रिएट मोशन ट्वीन" कमांड का उपयोग करना।

    संदर्भ मेनू कमांड का उपयोग करके गति को चेतन करने के लिए, निम्नलिखित क्रियाएं करें:

    • किसी ऑब्जेक्ट को कीफ़्रेम में ड्रा या पेस्ट करें।
    • पहले फ्रेम के सेल में राइट-क्लिक करें और संदर्भ मेनू से "क्रिएट मोशन ट्वीन" कमांड चुनें। इस मामले में, फ्रेम में पूरी छवि स्वचालित रूप से "बिल्डिंग एनिमेशन 1" नामक ग्राफिक प्रतीक में परिवर्तित हो जाएगी (एक नीला चयन फ्रेम और फ्रेम के केंद्र में एक एंकर बिंदु दिखाई देता है)।
    • बीच में आखिरी कीफ्रेम बनाएं और ऑब्जेक्ट को ट्रांसफॉर्म करें।

    लेकिन बहुत बार एक सीधी रेखा में चलते हुए गति का वर्णन करना असंभव है। गति के वर्णित एनीमेशन के साथ, किसी भी मामले में, हमारी वस्तुएं कीफ़्रेम (या वक्र को परिभाषित करना मुश्किल है) के बीच एक सीधी रेखा के खंडों के साथ चलती हैं। यदि आपको एक जटिल प्रक्षेपवक्र के साथ आगे बढ़ने की आवश्यकता है, तो सिद्धांत रूप में, आप इस आंदोलन को अलग-अलग टुकड़ों के द्रव्यमान में तोड़ सकते हैं और ... फ्रेम-दर-फ्रेम के करीब एक एनीमेशन प्राप्त कर सकते हैं। हालांकि, ऐसी स्थितियां हैं जब यह एकमात्र रास्ता है।

    लेकिन एक और तरीका है - आंदोलन की गति निर्धारित करना। ऐसा करने के लिए, एक विशेष परत का उपयोग किया जाता है जो आंदोलन को नियंत्रित करता है: एक गाइड, जिस पर एक रेखा खींची जाती है - एक गाइड या गति का एक प्रक्षेपवक्र।

    किसी वस्तु को एक विशिष्ट प्रक्षेपवक्र के साथ ले जाने के लिए, आपको निम्न चरणों का पालन करना होगा।

    1. ऑब्जेक्ट की शुरुआत और समाप्ति स्थिति के साथ कीफ़्रेम बनाएं, उनके बीच गति ट्वीन्स सेट करें।
    2. ट्वीन लेयर के नाम पर राइट-क्लिक करें। संदर्भ मेनू में, "एक गाइड जोड़ें" चुनें या नीचे बाईं ओर संबंधित आइकन पर क्लिक करें।
    3. नतीजतन, परतों की सूची में एक नई परत दिखाई देगी, जिसे एक विशेष आइकन (चित्र। 7.5) के साथ चिह्नित किया गया है, और एनीमेशन के साथ परत का नाम दाईं ओर स्थानांतरित हो जाएगा - एक संकेत है कि यह परत गुलाम बन गई है।
    4. इसे सक्रिय करने के लिए गाइड लेयर के नाम पर क्लिक करें।
    5. इस परत के कीफ़्रेम में, किसी भी पथ आरेखण उपकरण का उपयोग वस्तु की गति का पथ आरेखित करने के लिए करें। इस लाइन में प्रतिच्छेदन क्षेत्र, ब्रेक नहीं होने चाहिए और बंद नहीं होने चाहिए।
    6. एनीमेशन कीफ़्रेम का चयन करें और फ़्रेम गुण पैनल में (मोशन ट्वीन सक्षम के साथ) सेट करें:
    7. "पथ के साथ ओरिएंट", यदि आपको गाइड लाइन के साथ ऑब्जेक्ट की समरूपता अक्ष को उन्मुख करने की आवश्यकता है;
    8. "स्नैप", क्योंकि आपको ऑब्जेक्ट के पंजीकरण बिंदु को मोशन गाइड में स्नैप करने की आवश्यकता है (इस पैरामीटर के बिना, ऑब्जेक्ट वक्र के साथ आगे बढ़ना नहीं चाहेगा!)।
  • फिल्म का परीक्षण करें।

किसी दिए गए पथ के साथ किसी वस्तु का मार्गदर्शन करते समय मुख्य गलतियाँ दो हैं: छात्र दूसरे कीफ़्रेम में ऑब्जेक्ट को स्नैप नहीं करते हैं, या गाइड लाइन में छोटे (केवल उच्च आवर्धन पर दिखाई देने वाले) अंतराल होते हैं.

आइए एक और मिनी-व्यायाम करें - कागज पर एक पेंसिल की गति। इसके लिए:

  1. पहले कीफ़्रेम में, एक पेंसिल ड्रा करें या वेक्टर प्रारूप में क्लिप-आर्ट से उसकी छवि आयात करें।
  2. पेंसिल छवि को समूहीकृत करें, लिखते समय पेंसिल को उसी तरह घुमाने के लिए फ्री ट्रांसफ़ॉर्म टूल का उपयोग करें जैसा कि वह साइड से दिखती है (आप पेंसिल को टाइमलाइन के बाईं ओर रख सकते हैं, क्योंकि हम बाएं से दाएं लिख रहे हैं)।
  3. इस मामले में, हमारी वस्तु के पंजीकरण बिंदु का स्थान बहुत महत्वपूर्ण है - हम इसे पेंसिल लेड की नोक पर रखते हैं।
  4. 30-40 फ्रेम के बाद, एनिमेशन का आखिरी कीफ्रेम बनाएं।
  5. इसमें हम पेंसिल इमेज को टाइमलाइन पर दूसरी जगह ट्रांसफर करेंगे। आप इसे थोड़ा घुमा सकते हैं।
  6. फ़्रेम स्ट्रिप के साथ माउस कर्सर को "स्ट्रेच" करके एक ही समय में सभी फ़्रेमों का चयन करें, और गुण पैनल में, मोशन ट्वीन का चयन करें और "ओरिएंट विद द पाथ" और "एंकर" मापदंडों के बगल में "चेकमार्क" लगाएं। .
  7. आइए एक गति नियंत्रण परत जोड़ें - एक गाइड।
  8. इस परत के मुख्य-फ़्रेम में, गति का पथ बनाएं. आइए जांचें कि ट्वीन स्ट्रिप हमारे एनीमेशन की लंबाई से मेल खाती है; आप अंत में एक keyframe की जरूरत नहीं है.
  9. आइए फिल्म का परीक्षण करें।
  10. शायद आपने सब कुछ बड़े करीने से किया और पेंसिल खींचे गए रास्ते पर चलने लगी, लेकिन हमारी पेंसिल एक असामान्य की तरह वक्र के चारों ओर घूमती है। "पथ के साथ ओरिएंट" पैरामीटर के बगल में स्थित बॉक्स को अनचेक करें - पेंसिल की गति अधिक यथार्थवादी हो गई है।

कृपया ध्यान दें: मूवी परीक्षण मोड में ऑब्जेक्ट का पथ अदृश्य है और समाप्त मूवी में दिखाई नहीं देगा। यदि आप फिल्म में प्रक्षेपवक्र देखना चाहते हैं, तो आपको इसे किसी अन्य (दृश्यमान) परत पर कॉपी और पेस्ट करना होगा (संपादन मेनू में एक कमांड "पेस्ट इन प्लेस" है)।

बस इतना ही! हमने फ्लैश में स्वचालित एनिमेशन की मूल बातें सीखी हैं। यह केवल वास्तविक पेशेवर बनने के लिए अधिक जटिल तकनीकों से परिचित होने के लिए बनी हुई है।

नमूना नियंत्रण प्रश्न

  1. मैं टेक्स्ट को कैसे संपादित करूं?
  2. मैं टेक्स्ट को "स्केच्ड लेटर्स" में कैसे बदलूं?
  3. मोशन ट्वीन्स का उपयोग किन उद्देश्यों के लिए किया जाता है?
  4. मोशन ट्वीन आकार ट्वीन से किस प्रकार भिन्न है?
  5. ट्वीन एनीमेशन टर्न-आधारित एनीमेशन से कैसे भिन्न है?
  6. आप किन वस्तुओं के लिए मोशन ट्विन्स बना सकते हैं?
  7. ट्वीन सेटिंग्स कैसे सेट की जाती हैं?
  8. गाइड लेयर क्यों और कैसे बनाई जाती है?

बिना एक्शन के कार्टून कैसा होता है? एक कार्टून जो कहानी नहीं बताता वह क्या बन जाएगा? आपने शायद देखा होगा कि कैसे स्टूडियो के कलाकार एक सजीव मॉडल से रेखाचित्र बनाते हैं। इस तरह के व्यायाम शरीर रचना विज्ञान को समझने और गति में मांसपेशियों के व्यवहार को समझने के लिए बहुत उपयोगी होते हैं। हालांकि, इस तरह के आंदोलन के प्रसारण की विशिष्टता पूरी स्पष्टता प्रदान नहीं करती है! यह वास्तविक जीवन को पुन: प्रस्तुत करने तक ही सीमित है, इससे अधिक कुछ नहीं। एनीमेशन में आंदोलन और गतिविधि को पूरी तरह से अलग तरीके से चित्रित किया गया है। इसलिए, शरीर को सही ढंग से कैसे खींचना है, इसका ज्ञान पर्याप्त नहीं है। उन तकनीकों में महारत हासिल करना विशेष रूप से महत्वपूर्ण है जो रूप को जीवंत कर देंगी। यही हम इस पाठ्यक्रम में शामिल करेंगे!

क्या जानना ज़रूरी है

जब कोई कलाकार किसी ऐसे चरित्र पर काम कर रहा होता है जो एक निश्चित स्थिति में होता है, तो उसके लिए पहले एक एक्शन बनाना महत्वपूर्ण होता है। कोई भी दृश्य जिसमें आप अपने चरित्र को रखते हैं, दर्शकों को उस आशय को देखने में मदद करनी चाहिए जो उन्हें कार्रवाई करने के लिए प्रेरित करता है। उद्देश्यों, भावनाओं, कौशल (या उसके अभाव) और व्यक्तित्व को सामान्य रूप से देखें। संवाद के पूर्ण अभाव में भी इस लक्ष्य को प्राप्त किया जाना चाहिए। और यहां चित्रों का एक फायदा है: हम शरीर की भाषा के साथ खेल सकते हैं और भावनाओं को सीमा तक बढ़ा सकते हैं। आपको अभिनेताओं, स्टूडियो और अन्य खर्चों के लिए भुगतान करने की आवश्यकता नहीं है। पेंसिल और कागज पर्याप्त हैं। कल्पना की कोई सीमा नहीं है!

एनीमेशन में इन परिणामों को प्राप्त करने के लिए, आपको दो चीजों को लक्षित करने की आवश्यकता है:

  • सादगी;
  • ताल।

धीरे-धीरे, हम समझेंगे कि खींचे गए दृश्य की रचना में उनमें से प्रत्येक की क्या भूमिका है।

1. आंदोलन की वक्र

एक "वक्र की गति" एक काल्पनिक पथ है जिसके साथ आपके चरित्र का शरीर चलता है। यह सादगी और तीव्रता की विशेषता है। यह शानदार तकनीक आपके ड्रॉइंग की योजना बनाते समय आपके वांछित लक्ष्य को प्राप्त करने में आपकी सहायता करेगी। इसके साथ, आप एक नाटकीय प्रभाव पैदा करने में सक्षम होंगे। अगली बार जब आप पात्रों को एक्शन में स्केच करते हैं तो इसे ध्यान में रखें।

गति की वक्र चिकनी और निर्देशित होनी चाहिए ताकि हमें यह स्पष्ट हो कि प्रत्येक चरित्र क्या करना चाहता है।

ध्यान दें कि जटिल गति वक्रों पर यह डिज़ाइन कितना अजीब है।



गति वक्र के दुरुपयोग का एक उदाहरण यह है कि रेखा आवश्यकतानुसार संदर्भ में फिट नहीं होती है।

कार्टून में हम सादगी और लय का आदर्श उदाहरण देखते हैं। मोशन कर्व कलाकार को अपने दृश्यों के प्रभाव को बढ़ाने की क्षमता देता है। इससे पहले कि आप पात्रों के अनुपात को चित्रित करना शुरू करें, वक्र पर विचार करें। मैं आपको विश्वास दिलाता हूं, आंदोलन के साथ अंतिम चित्र आपको संतुष्ट करने से कहीं अधिक होगा।

यह पता लगाने के लिए कि कौन सी तकनीकें और तरीके कार्टून चरित्रों में जान फूंकने में मदद करेंगे, हमें उन सैद्धांतिक सिद्धांतों से परिचित होने की जरूरत है जिन पर ये तकनीकें आधारित हैं।

2.12 एनिमेशन के मूल सिद्धांत

1981 में, डिज्नी के दो महानतम एनिमेटरों (फ्रैंक थॉमस और ओली जॉनसन) ने द इल्यूजन ऑफ लाइफ लिखी। उन्होंने "12 बेसिक एनिमेशन कॉन्सेप्ट्स" का अनावरण किया, जिसका स्टूडियो 1930 के दशक से सबसे यथार्थवादी एनीमेशन बनाने के प्रयास में उपयोग कर रहा है। हालांकि इन अवधारणाओं को पारंपरिक एनीमेशन में उपयोग के लिए विकसित किया गया था, वे आज भी वही हैं - यहां तक ​​​​कि डिजिटल परियोजनाओं में भी।

मूल अवधारणाएं इस प्रकार हैं:

  • स्क्वैश और खिंचाव
  • प्रत्याशा
  • मचान
  • सीधे आगे की कार्रवाई और मुद्रा करने के लिए मुद्रा
  • फॉलो थ्रू और ओवरलैपिंग एक्शन
  • धीमा और धीमा
  • आर्क (आर्क्स)
  • माध्यमिक एसीटोन
  • समय
  • अतिशयोक्ति
  • अंतिम ड्राइंग (ठोस ड्राइंग)
  • आकर्षण (अपील)

एनीमेशन तकनीकों के अपने पूरे सेट से आपको अभिभूत करना मेरा लक्ष्य नहीं है, इसलिए हम सबसे महत्वपूर्ण लोगों पर ध्यान केंद्रित करेंगे और यह समझने की कोशिश करेंगे कि वे कैसे "उबाऊ" डिज़ाइन को जीवन में ला सकते हैं।

संपीड़न और खींच

यह मुख्य, यदि सबसे महत्वपूर्ण नहीं है, तो तकनीक है जिसका उपयोग हमें पात्रों की गति की गतिशीलता बनाने में करना चाहिए। आंदोलन के अनुसार किसी चरित्र या वस्तु के अनुपात को निचोड़ने और खींचने के लिए पूरी अवधारणा उबलती है। यह तकनीक हमें आंदोलन में वजन और तरलता जोड़ने की अनुमति देती है। देखें कि यह किसी वस्तु पर कैसे लागू होता है:



उछलती हुई गेंद के भौतिक पहलुओं पर ध्यान दें: जब इसे नीचे की ओर त्वरित किया जाता है, तो इसका आकार खिंच जाता है। जब गेंद जमीन से टकराती है, तो वह क्षैतिज रूप से खिंचती है (जो गुरुत्वाकर्षण आकर्षण के बल पर जोर देती है)।

ऊपर दिया गया उदाहरण इस तकनीक को पूरी तरह से दिखाता है। वास्तविक जीवन में यह संभावना नहीं है कि आप गेंद को बाउंस होने पर उस तरह विकृत देखेंगे, लेकिन एनीमेशन में यह बहुत अच्छा काम करता है!



इस तकनीक को चेहरे के भावों पर कैसे लागू किया जाता है, इसका एक उदाहरण: ध्यान दें कि खोपड़ी के शीर्ष का आकार नहीं बदलता है, और केवल निचला जबड़ा नीचे की ओर खींचा जाता है।


कार्रवाई के लिए भी यही तकनीक लागू होती है। आप तुरंत देख सकते हैं कि किरदार भारी बोझ ढो रहा है। ध्यान दें कि शरीर का पूरा निचला आधा भाग संकुचित है और ऊपरी आधा फैला हुआ है।

बढ़िया, है ना? यह तकनीक हमें अगले विषय पर लाती है:

अतिशयोक्ति

यहाँ कहने के लिए बहुत कुछ नहीं है, क्योंकि सिद्धांत स्व-व्याख्यात्मक है। अतिरंजित हावभाव और शरीर की स्थिति एक नाटकीय प्रभाव पैदा करती है - यह एनीमेशन का एक अनिवार्य नियम है। कल्पना कीजिए कि क्या होता है जब हम आश्चर्यचकित या डरे हुए होते हैं - हमारा शरीर आश्चर्य से अनायास प्रतिक्रिया करता है। कार्टून ड्राइंग के साथ भी ऐसा ही होना चाहिए, लेकिन बहुत अधिक स्पष्ट परिणाम के साथ!



ध्यान दें कि कैसे चरित्र की आंखें अपनी जेब से बाहर निकलती हैं, और शरीर विवश प्रतीत होता है। यह प्राकृतिक प्रतिक्रिया का एक अतिरंजित प्रदर्शन है जिसे जीवन में देखा जा सकता है।

डिज़नी स्टूडियो के नियमों के अनुसार, इस तकनीक को जीवन को ईमानदारी से प्रतिबिंबित करना चाहिए, लेकिन अधिक चरम रूप में। अतिशयोक्ति का तात्पर्य चरित्र की भौतिक विशेषताओं में या उस दृश्य के तत्व में परिवर्तन है जिसमें वह स्थित है। हालांकि, याद रखें कि आपके लिए यह स्पष्ट रूप से समझना महत्वपूर्ण है कि आप इस तकनीक से किस प्रकार के आंदोलन का चित्रण कर रहे हैं, ताकि दर्शक को गुमराह न करें।



अतिशयोक्ति: चरित्र के प्रक्षेपवक्र पर ध्यान दें। वे बल के आवेदन के बिंदु पर जोर देने में मदद करते हैं जिससे वह भार उठाने की कोशिश कर रहा है। यह निश्चित रूप से दर्शकों को विश्वास दिलाएगा कि गेंद बेहद भारी है!

तैयारी या प्रत्याशा

तैयार करना या अनुमान लगाना एक ऐसी तकनीक है जिसका उपयोग दर्शक को उस क्रिया के लिए तैयार करने के लिए किया जाता है जो होने वाली है। इसका उपयोग किसी वस्तु, चरित्र, आदि की गति या उपस्थिति को तैयार करने के लिए किया जाता है, ऊर्जा का तथाकथित प्रारंभिक सेट, जो अक्सर चरमोत्कर्ष से पहले होता है।



तैयारी का एक उत्कृष्ट उदाहरण: एक पात्र दौड़ने और मंच छोड़ने वाला है!

सिद्धांत रूप में, तात्कालिक आंदोलन से तैयारी की जाती है जो एक साथ विपरीत दिशा में आंदोलन का विरोध करती है। एनिमेशन में, इसका अर्थ है, अधिकांश भाग के लिए, तत्काल कार्रवाई की तैयारी करना और लूप को पूरा करने के लिए वापस लौटना।



ध्यान दें कि हम उपरोक्त एनीमेशन में एक क्रिया कैसे जोड़ते हैं: शुरुआत में आंदोलन की एक संक्षिप्त प्रत्याशा होती है, जो तब आंदोलन के लिए एक प्रोत्साहन के रूप में कार्य करती है। फिर हम शरीर को गति से आराम की स्थिति में लौटते हुए देखते हैं।

तैयारी एक ऐसी तकनीक है जिसका उपयोग एनीमेशन में किया जाता है ताकि दर्शक उस प्रभाव की अपेक्षा कर सके जो एक दृश्य उत्पन्न करेगा - चाहे वह स्थिर हो या एनिमेटेड। एक अभ्यास के रूप में, इस तकनीक के अन्य उदाहरण खोजने का प्रयास करें।

लक्ष्यीकरण और फोकस

एनिमेशन में, हम कॉल करते हैं "लक्षित"प्रभाव जो पहले होता है "लहज़ा"... आश्चर्य की अभिव्यक्ति को स्पष्ट रूप से उजागर करने के लिए दोनों आवश्यक हैं। वे निम्नलिखित एल्गोरिथम के अनुसार किए जाते हैं:

  • चरित्र कुछ अद्भुत देखता है;
  • प्रत्याशा उत्पन्न होती है (सिर जल्दी से डूब जाता है);
  • "उच्चारण" का क्षण होता है, सिर ऊपर उठता है।
  • चरित्र अपनी मूल स्थिति में लौट आता है।

आइए देखें कि यह एल्गोरिथम कैसे काम करता है।

चरण 1

हम एक चरित्र को हर्षित या प्राकृतिक चेहरे की अभिव्यक्ति के साथ चित्रित करके शुरू करते हैं:


चरण 2

चरित्र कुछ अद्भुत देखता है और पल की प्रत्याशा में अपना सिर नीचे कर लेता है और अपनी आँखें बंद कर लेता है। यह आंदोलन इस धारणा को बढ़ाता है कि वह कुछ अविश्वसनीय देख रहा है!


चरण 3


चरण 4

चरित्र शांत हो जाता है और अपनी मूल स्थिति में लौट आता है।


इस प्रक्रिया के दौरान, एनिमेटर एक तकनीक का उपयोग करते हैं जिसे कहा जाता है समयएक दृश्य जिसमें फ्रेम के बीच एक सहज संक्रमण बनाने के लिए मध्यवर्ती चरणों को जोड़ा जाता है।



यहां हम एक "निचोड़ और खिंचाव" तकनीक का उपयोग देखते हैं जो गतिशीलता और गति को गति प्रदान करता है। वास्तविक जीवन में, हमारी खोपड़ी का एकमात्र चलने वाला हिस्सा निचला जबड़ा होता है, जो खुलता और बंद होता है। लेकिन एनिमेशन में, सब कुछ खिंच सकता है - यहां तक ​​कि सिर भी!

हम थोड़ी देर बाद समय पर वापस आएंगे।

धीमी प्रविष्टि और धीमी निकास

यह बिल्कुल स्वाभाविक है कि जब हम अचानक कोई हरकत करने की तैयारी कर रहे होते हैं या कोई ऐसा कार्य करते हैं जिसके लिए प्रयास की आवश्यकता होती है, तो हमारे शरीर को इस क्रिया के लिए आवश्यक ऊर्जा को केंद्रित करने के लिए एक निश्चित समय की आवश्यकता होती है। परिणाम तत्काल त्वरण (या गति के आधार पर निरंतर समान त्वरण) है। यह कार्टून चरित्र को विश्वसनीय बनाता है, और कीफ्रेम और चरणों की संख्या आवृत्ति के साथ बदलती है - वास्तविक जीवन में जो हो रहा है उसकी एक अतिरंजित तस्वीर।

जब हम किसी ऐनिमेशन में किसी गति पर ज़ोर देना चाहते हैं, तो हम उस गति के आरंभ और अंत में अधिक फ़्रेम लगाते हैं - लेकिन बीच में कम चरण भी शामिल करते हैं। यह धीमी प्रविष्टि और धीमी निकास बनाता है। एनीमेशन में इस सिद्धांत का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है जब हम दूर के शरीर की स्थिति के बीच एक चरित्र के आंदोलन को आकर्षित करना चाहते हैं - उदाहरण के लिए, कूदना।


सलाह:यदि आप एक वेब डिज़ाइनर हैं और साइट पृष्ठों पर एनिमेशन बनाने में ट्रांज़िशन के साथ काम करते हैं, तो संभवतः आप "समय" की अवधारणा के बारे में जानते हैं जिसके लिए फ़ंक्शन लागू किया जाता है। संक्रमण CSS3 में। यह फ़ंक्शन एनीमेशन में वेग वक्र का वर्णन करने के लिए अन्य मापदंडों के साथ फेड इन और फेड आउट का उपयोग करता है। इसी तरह, यदि आप आफ्टर इफेक्ट्स में काम करते हैं, तो आपने शायद मेनू में देखा होगा मुख्य-फ़्रेम सहायकआदेश "सुचारू रूप से सुचारू रूप से", "चिकनी प्रविष्टि" और "चिकनी निकास"। एक या दूसरे मामले में, यदि आपने इन विकल्पों का उपयोग किया है, तो इसका मतलब है कि आप पहले से ही अपनी परियोजनाओं में एनीमेशन के प्रसिद्ध सिद्धांत को लागू कर रहे हैं!

आकर्षण

आकर्षण को "करिश्मा" या "व्यक्तिगत अपील" शब्दों द्वारा वर्णित किया जा सकता है जिसके साथ कलाकार अपने पात्रों का समर्थन करता है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि यह एक सकारात्मक या नकारात्मक चरित्र है, नायक या खलनायक, पुरुष या महिला - सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि दर्शक उनके साथ पहचान कर सकते हैं। शारीरिक लक्षण भी चरित्र के व्यवहार और व्यक्तित्व को प्रभावित करते हैं। इसलिए, जब कोई पात्र किसी कार्य में जाता है या किसी चीज़ के प्रति अपना दृष्टिकोण व्यक्त करता है, तो हमारे लिए यह सोचना महत्वपूर्ण है कि उसके शारीरिक, सामाजिक या सांस्कृतिक गुण इस व्यवहार / दृष्टिकोण के साथ कैसे तालमेल बिठाएंगे।


ऊपर दिए गए उदाहरण में देखें कि कैसे प्रत्येक पात्र का आकर्षण विशेष रूप से परिलक्षित होता है। कुछ विशेषताओं पर जोर देने के लिए, मामूली विवरण पर्याप्त हैं, उदाहरण के लिए, एक महिला का सिल्हूट या एक लम्बा बटलर का चेहरा और एक तंग, लेकिन हमेशा सुरुचिपूर्ण मुद्रा। जब आप उन्हें अपने दृश्यों में जोड़ते हैं तो प्रत्येक प्रतिमा की प्रकृति को समझना यहां महत्वपूर्ण है।

देखें कि प्रत्येक चरित्र दर्शक के सामने खुद को प्रकट करने के लिए कौन सी विशिष्ट चाल और कार्य करता है। क्या वे एक कामुक महिला की तरह काम करेंगे? चोर कैसा है? धोखेबाज कैसा है? बटलर कैसा है? वेटर कैसा है? एक स्टाइलिस्ट कैसा है? किस प्रकार विशिष्टविशेषताएं इस विशेष चरित्र को अलग करती हैं? उन्होंने कौन से कपड़े पहने हैं? इन विवरणों का अपने लाभ के लिए उपयोग करने के लिए हमें वास्तविक जीवन में मानव व्यवहार की बारीकियों का लगातार निरीक्षण करना चाहिए।

आइए एक सामान्य समझ प्राप्त करने के लिए शेष सिद्धांतों में से प्रत्येक का त्वरित भ्रमण करें:

मचान

उत्पादन शॉट में एक महत्वपूर्ण घटक के लिए दर्शकों का ध्यान निर्देशित करने के लिए बनाया गया है। उत्पादन में अतिरिक्त परिदृश्यों या वस्तुओं का उपयोग किया जा सकता है। मूल रूप से, यह तकनीक सबसे महत्वपूर्ण पर ध्यान केंद्रित करने और सभी छोटे विवरणों को हटाने के लिए आवश्यक है। इस अवधारणा का प्रयोग कॉमिक्स में मुख्य और पराक्रम के साथ किया जाता है। सबसे महत्वपूर्ण विवरण पर दर्शकों का ध्यान केंद्रित करने के लिए रंग, प्रकाश, कैमरा कोण का उपयोग किया जाता है।



जो हो रहा है उसके अर्थ पर जोर देने के लिए मैंने फ्रेम में एक कार जोड़ी है। अब हमारे पास एक स्पष्ट संदर्भ है, और सब कुछ स्पष्ट हो गया है!

एक्शन और पोज़ टू पोज़ के माध्यम से

"कार्रवाई के माध्यम से" का अर्थ शुरू से अंत तक एक एनीमेशन दृश्य का एक विस्तृत स्टोरीबोर्ड है। "पोज़ टू पोज़" केवल कीफ़्रेम के आरेखण को संदर्भित करता है, जिसके बीच के अंतराल को बाद में चरणों के साथ पूरक किया जाएगा। दिलचस्प बात यह है कि पहली तकनीक का इस्तेमाल केवल 2डी एनिमेशन में किया जाता है। लेकिन पोज़ टू पोज़ तकनीक का उपयोग अभी भी मूवी स्टोरीबोर्डिंग और 3D एनिमेशन में किया जाता है।

जड़ता और अतिव्यापी

जड़ता से तात्पर्य पूरे शरीर की गति के कारण चरित्र के शरीर के अलग-अलग हिस्सों की गति की निरंतरता से है। उदाहरण के लिए, चरित्र के अचानक रुक जाने के बावजूद शरीर के कुछ अंग हिलते रहते हैं। "ओवरलैपिंग" एक ऐसी तकनीक है जिसके कारण शरीर के कुछ हिस्से मुख्य भाग से एक निश्चित देरी से चलते हैं। उदाहरण के लिए, सिर की तुलना में शरीर, अंग या बाल अलग-अलग समय अंतराल पर चलते हैं। इन दो तकनीकों का संयोजन अधिक यथार्थवादी एनिमेशन की अनुमति देता है।



ध्यान दें कि आंदोलन का पालन करने के लिए बाल और टी-शर्ट अलग-अलग गति से कैसे चलते हैं।

मेहराब

जब एक चरित्र की गति एक विशिष्ट प्रक्षेपवक्र का अनुसरण करती है, तो हम इसे "आर्क" कहते हैं। एक ऑर्केस्ट्रा कंडक्टर के हाथों के चक्रीय आंदोलनों की कल्पना करें, या एक स्पीड स्केटर के आंदोलनों के अनुक्रम, या एक ओलंपिक एथलीट एक ऊंची छलांग लगा रहा है। उनमें से प्रत्येक कई आंदोलनों को बनाता है जो चिकनी अनुक्रमिक तत्वों की एक श्रृंखला में विलीन हो जाते हैं। यदि किसी बिंदु पर आप इस श्रृंखला को तोड़ते हैं और अपने चरित्र को कुछ ऐसा करने के लिए मजबूर करते हैं जो इसमें फिट नहीं होता है, तो आपका एनीमेशन अजीब लगेगा।

पृष्ठभूमि कार्रवाई

आप जो प्रभाव पैदा करना चाहते हैं उसे बढ़ाने के लिए फ़्रेम में मुख्य क्रिया में एक पृष्ठभूमि क्रिया जोड़ी जाती है। कल्पना कीजिए कि एक चरित्र सड़क पर चल रहा है और आसपास क्या हो रहा है, इस पर ध्यान नहीं दे रहा है। उसी समय, खतरे को उजागर करने के लिए कारों ने उसे पीछे छोड़ दिया। या कसी हुई वॉकर के चेहरे पर संदेह के रूप की कल्पना करें। ये शॉट में पृष्ठभूमि की क्रियाओं के उदाहरण हैं जो इसके अर्थ पर जोर देते हैं।

समय

"समय" का अर्थ उन चित्रों की संख्या की गणना करना है जो किसी विशेष क्रिया को बनाते हैं। उदाहरण के लिए, एक वस्तु या चरित्र जो धीरे-धीरे या कठिनाई से चलता है, आमतौर पर एक भारी चरित्र होता है। समय निर्धारित करता है कि दृश्य को ईमानदारी से व्यक्त करने के लिए आपको कितने फ्रेम और चरणों को आकर्षित करने की आवश्यकता है। आपको एक हल्की वस्तु खींचने के लिए भी ऐसा ही करना होगा।

समयएनीमेशन की एक अत्यंत महत्वपूर्ण अवधारणा है, और इसका व्यापक रूप से पात्रों और उनके कार्यों को बनाने के लिए उपयोग किया जाता है।

अंतिम चित्र

अंतिम ड्राइंग कागज पर चित्र की सटीकता को संदर्भित करता है। ड्रॉइंग में वजन और आयतन होना चाहिए ताकि वे सही ढंग से देखे और व्याख्या किए जा सकें। उसी समय, हम ड्राइंग को यथार्थवादी बनाने के लिए विस्तृत ड्राइंग के बारे में बात नहीं कर रहे हैं। हम इस बारे में बात कर रहे हैं कि आप ड्राइंग के अपने सैद्धांतिक ज्ञान को जनता के सामने कैसे पेश करते हैं। एक कलाकार जिसने डिजाइन की बुनियादी बातों में महारत हासिल कर ली है, वह अपने चित्रों में मात्रा का भ्रम पैदा कर सकता है, यहां तक ​​कि 2डी स्केच पर भी। यह विश्वासयोग्यता भ्रम की कला है।

कुछ एनीमेशन शैलियों को दर्शकों को दृश्य प्रस्तुत करने के लिए वस्तुओं, कपड़ों और अन्य वस्तुओं को चित्रित करने में अत्यधिक यथार्थवाद की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, यह एक निश्चित ऐतिहासिक अवधि हो सकती है, जिसे सबसे छोटे विवरण में दर्शाया जाना चाहिए। इस कारण से, ड्राइंग और मानव शरीर रचना विज्ञान की सैद्धांतिक और व्यावहारिक नींव का ज्ञान अपरिहार्य है।


टट्स + प्लेटफॉर्म में विभिन्न लेखकों के कई लेख और पाठ्यक्रम हैं जो आपको ड्राइंग की मूल बातों में गहराई से जाने में मदद करते हैं। वहां आप विभिन्न ड्राइंग शैलियों के माध्यम से जा सकते हैं और एक पूर्ण कलाकार बन सकते हैं।

3. अनुक्रमिक आंदोलनों और चलने के चक्र

वार्नर ब्रदर्स के एनिमेटर केन हैरिस के अनुसार, "चलना सबसे पहली चीज है जिसे सीखना है।" कार्टून चरित्र को ठीक उसी तरह चलना सीखना जैसा आप चाहते हैं, एनीमेशन में सबसे कठिन काम है। कई तरीके हैं, और वे दृश्य की मात्रा, जटिलता, संदर्भ और संतृप्ति के आधार पर भिन्न होते हैं।

मजे की बात है, चलना अपने आप को एक सीधी स्थिति में सहारा देने के प्रयास से ज्यादा कुछ नहीं है। दूसरे शब्दों में, हम जमीन पर गिरने से बचने की कोशिश कर रहे हैं! कल्पना कीजिए कि एक बच्चा सीधा खड़ा होने की कोशिश कर रहा है ... आगे झुककर, वह एक पलटा कदम उठा सकता है।

वयस्क आत्मविश्वास से चलते हैं और आमतौर पर अचानक कदम नहीं उठाते हैं। वास्तव में, हम मुश्किल से अपने पैरों को जमीन से हटा पाते हैं। हमारे आंदोलनों को आवश्यक न्यूनतम पर रखा जाता है, मुख्य लक्ष्य शरीर को आगे बढ़ाना है।

एनिमेशन में सब कुछ अलग है। एक चरित्र की चाल पूरी कहानी बता सकती है। इसलिए, हम वांछित परिणाम प्राप्त करने के लिए अतिशयोक्ति और समय की तकनीक का उपयोग करेंगे।

आइए नीचे दिए गए चित्र में सरलीकृत प्रक्रिया का विश्लेषण करें:



एक साधारण चलने के चक्र का एक उदाहरण: शरीर थोड़ा ऊपर की ओर उठता है स्थानांतरण चरण.

ध्यान दें कि हाथ पैरों के विपरीत दिशा में चलते हैं; और जब शरीर स्थानांतरण अवस्था में ऊपर उठता है, तो एक पैर सीधा होता है।

अब अतिरिक्त चरणों के साथ अंतराल को भरें और एनीमेशन में मुख्य वॉक लूप को पूरा करें:



चलने और दौड़ने के विभिन्न प्रकार

जैसा कि मैंने उल्लेख किया है, एनीमेशन में (और जीवन में) अलग-अलग चाल हैं, और उनका उपयोग पात्रों की वांछित भावनाओं और इच्छाओं को व्यक्त करने के लिए किया जा सकता है। विभिन्न टेम्पलेट इसे व्यक्त करते हैं:



प्रसिद्ध एनिमेशन टेम्प्लेट: ये प्रेस्टन ब्लेयर की एनिमेटेड एनिमेशन पुस्तक से प्रेरित थे। मुझे यकीन है कि आप विभिन्न कार्टूनों की इन तस्वीरों से परिचित हैं।

उदाहरण पैदल कदम: शरीर हर समय ऊपर और नीचे चलता रहता है।

चार पैर वाले जानवरों के चलने में अंतर

चौगुनी गति एक अधिक जटिल विषय है क्योंकि आपको आगे और पीछे के पैरों की गति पर नज़र रखने की आवश्यकता होती है। आंदोलन की चिकनाई आपके काम को जटिल बना देगी, लेकिन वास्तविक जीवन में आंदोलनों के उदाहरणों के साथ इसका अध्ययन करना समझ में आता है।

एक कार्टून जानवर की चाल वास्तविक जानवरों की दुनिया में क्या होता है, इसकी एक सरल व्याख्या है। शरीर की गति के चरण के आधार पर मांसपेशियां और जोड़ अलग-अलग स्थिति में होते हैं:



ऊपर देखें कि आगे और पीछे के पैर कैसे व्यवहार करते हैं स्थानांतरण चरणशरीर: पिछले पैर को आगे लाए जाने पर सिर थोड़ा नीचे की ओर गिरता है। इसके विपरीत फोरपॉ ट्रांसफर के दौरान होता है।

एनीमेशन में, अन्य प्रकार के जानवरों की चालें होती हैं जो अपनी लय का पालन करती हैं। नीचे हम उनमें से दो पर विचार करेंगे:



कसरत। ऊपर के चित्रों में गति पथ खोजने का प्रयास करें। यह भी ध्यान दें कि कैंटर संपीड़न और स्ट्रेचिंग के उपयोग का एक शानदार उदाहरण है।

एनिमेटेड सरपट का एक उदाहरण। आगे के पैर गति शुरू करते हैं और आवश्यक आवेग देते हैं।

चलने या दौड़ने के चक्र का यथार्थवादी प्रतिपादन कई कारकों पर निर्भर करता है, जैसे वजन, ऊंचाई, इरादा ... यहां सबसे महत्वपूर्ण बात वास्तविक जीवन के उदाहरणों के आधार पर इन आंदोलनों का निरीक्षण करना है।

चलना और दौड़ना एक जटिल विषय है जो केवल इसके लिए समर्पित एक अलग पाठ्यक्रम के योग्य है। कुछ जानवरों की शारीरिक रचना, जैसे कि घोड़े, के अपने अंतर होते हैं जो उनके पैरों को अलग तरह से चलने का कारण बनते हैं। अधिक विवरण के लिए मेरा "अनगुलेट्स" अनुभाग देखें। घोड़े की गति को गहराई से देखने के लिए, मोनिका ज़ाग्रोबेलना द्वारा लिखित इसे देखें।

यह सब एक साथ डालें

समाप्त करने से पहले, मैंने एक एनीमेशन अनुक्रम तैयार किया जो ऊपर चर्चा की गई कई तकनीकों के उदाहरणों को मिलाता है। क्या आप बता सकते हैं कि किसका उपयोग कहाँ किया जाता है?


समाप्त!

21वीं सदी की कला में पारंपरिक एनिमेशन की भूमिका पर आज सक्रिय रूप से बहस हो रही है। पिक्सर या ड्रीमवर्क्स जैसे आधुनिक एनिमेशन स्टूडियो अभी भी ऊपर वर्णित तकनीकों का कम से कम 90% उपयोग करते हैं। किसी चित्र को जीवंत बनाने की क्षमता - चाहे वह पिन-अप, कॉमिक्स या एनिमेशन के माध्यम से हो - एक अद्भुत चीज़ है। अगर हम एक बच्चे को यह विश्वास दिला सकते हैं कि एक जानवर इंसान की तरह बात कर सकता है और काम कर सकता है, तो यह आश्चर्यजनक है। जब दर्शक में भावनाएं जागृत होती हैं, तो कोई भी शब्द उस क्षण में कलाकार द्वारा अनुभव की जा रही भावनाओं को व्यक्त नहीं कर सकता है।

कार्लोस गोम्स कैब्राल

मैं "80 के पागलपन से एक उत्पाद हूं", रियो डी जनेरियो (ब्राजील) शहर में रह रहा हूं। मैं "कला, कॉमिक्स और संगीत का शौकीन रहा हूं क्योंकि मैं एक बच्चा था, मैं एक ही समय में कई परियोजनाओं के लिए खुद को समर्पित करता हूं और मुझे अभी भी बैठने से नफरत है। आईटी में स्नातक की डिग्री के साथ, मैं वर्तमान में एक तकनीक के लिए काम कर रहा हूं" मोबिलिटी कंपनी। मुझे मोशन ग्राफिक्स, HTML5, वेब डिज़ाइन और UX ट्रेंड्स से भी प्यार है। आप मुझे ट्विटर (@cgcabral) पर ढूंढ सकते हैं।

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