Skyrim legendás kiadásának áttekintése a saartal mélyén. Skyrim – végigjátszás. Megérkezés a helyszínre

Miután Tolfdir találkozót egyeztet a diákokkal Saarthal romjai közelében, menjen oda. A romok a közelben, Winterhold délnyugati részén találhatók. Ha Tolfdir és a többi diák még nincs ott, várjon, vagy sétálhat velük. Amikor mindenki készen áll, Tolfdir a romokhoz indul, kövesse őt.

Tolfdir első feladata a romokon belül az lesz, hogy segítsen Arnel Gain bűvésznek, aki ezeket a romokat kutatja. Arnel utasítani fogja, hogy keressen mágikus tárgyakat. Négy műtárgyat kell találnia. Kövesse a jelölőt a térképen, három elvarázsolt gyűrű van közel egymáshoz. Negyedik - ősi amulett - a közeli falon. De amint eltávolítja az amulettet a falról, egy csapda működni fog, és egy kis szobában találja magát bezárva. Tolfdir a segítségedre siet, beszélj vele a rácsokon keresztül. A tanár javasolni fogja, hogy próbálja meg valamilyen módon használni az amulettet. Keresse meg készletében a Saarthal Amulettet, és tegye fel. Amint az amulett a testedre kerül, rezonál a falra, amelyre felakasztották. Tolfdir felajánlja, hogy varázsol a falra, feltételezve, hogy az amulett nem befolyásolta a varázslataid hatását. Tedd ezt, és a fal összeomlik. Ugyanakkor a rácsok emelkedni fognak, és Tolfdir csatlakozhat hozzátok.

A professzor elkezdi felfedezni a nyitott utat, kövesse őt. Egy kis szobába belépve Nerien, az ősi Psijic Rend mágusának kísérteties képét fogja látni, aki figyelmezteti Önt számos olyan esemény veszélyeire, amelyekben részt vesz. Ezenkívül azt fogja mondani, hogy csak te tudod megakadályozni a katasztrófát, és a Rend vigyáz rád. Miután a látomás eltűnt, beszéljen Tolfdirral, aki nem is vett észre semmit. Meg fog lepődni, ha hallani fog Nerien üzenetéről, és arról, hogy a Psijic Rendnek van valami köze ehhez, amelyet soha nem hoztak összefüggésbe Saarthal romjaival. Ezt követően Tolfdir felajánlja a környező sírok felfedezését.

Amint továbblépsz, két rajzos támad rád, kinyitva a rácsot. Miután több barát is megtámad a körszobában, Tolfdir azt fogja mondani, hogy hátra van, hogy részletesebben megvizsgálja ezt a szobát, és mennie kell, és meg kell néznie, mi vár rátok. Ezt a helyiséget az ajtón keresztül hagyhatja el, amely az ajtó két oldalán található két lánc aktiválásával nyitható.

A következő szobában találkozni fog egy csapat draugrral és egy varázslatos tűzcsapdával. Miután megtisztította a szobát a huzattól, menjen fel a lépcsőn, ott van egy zárt adeptus szintű láda. A szoba délkeleti végében van egy másik láda és egy ajtó, amely lefelé vezet. Vigyázat, itt huzatcsapda van a padlón. Ezután a hat forgó oszloppal rendelkező katakombákban találja magát. A zárt kapu kinyitásához forgassa el az oszlopokat, amíg a rajtuk lévő képek megegyeznek a mögöttük látható szimbólumokkal. Amikor az oszlopok a megfelelő helyzetben vannak, a kar elfordítása kinyitja a kaput.

Miközben folytatja a romok felfedezését, óvakodjon a csapdáktól és a csapdáktól. Ennek eredményeként egy huzattal és négy forgó oszloppal ellátott szobában találja magát. Helyezze el az oszlopokat a mögöttük látható szimbólumoknak megfelelően. De egyes oszlopok aktiváláskor elfordítanak másokat. A legjobb, ha kiderítjük, melyik pillér van hatással másokra, és azzal kezdjük, amelyik a legtöbb pillért fordítja, majd a befolyás csökkentésére törekszünk. Miután az összes oszlop a helyére került, fordítsa el a kart a kapu kinyitásához.

Egy hatalmas terem előtt, amelyben egy hatalmas labda szárnyal, Tolfdir utolér téged. Amint belépsz a terembe, a trónon ülő rajzos újjáéled. Ő Yurik Goldurson, nehéz megölni, amíg Tolfdir el nem kezdi elnyelni a labda energiáját. Yurik mágiája megváltozik, ezért a legjobb, ha ellentétes varázslatokat használsz ellene, például ha szikrától vagy lángtól izzik, használj hideg varázslatokat. Bármely varázslatával fizikai támadásokat is használhat.
Yurik legyőzése után Tolfdir utasít, hogy térj vissza a Főmágus Kollégiumába, és mesélj a történtekről. Ő maga marad, hogy nézze a furcsa labdát. Keresse meg a szobában Goldur amulettjének töredékét, Yurik Goldurson botját és a pecsétlevelet. A mágikus labda mögött egy ajtó, amely a Szófalhoz vezet "Jégforma" kiáltással és egy láda. Az ösvényen tovább haladva van egy rövidebb kijárat a romok első szintjére.

Visszatérve a College of Winterholdhoz, beszéljen a Főmágussal. Megköszöni, megadja a Varázslatos Fény Pálcáját, és elküldi gro-Shubot Urágra, hogy további információkat találjon a furcsa labda természetéről.

Küldetésadó: Farald
A küldetés megkezdésének feltételei: megérkezik Winterholdba
Jutalom: Pusztító köntös, Rookie Mage Hood és csizma

Tedd le a felvételi vizsgát
Winterholdba érve menjen a College-hoz vezető hídhoz, és beszéljen Faraldával. Felvételi vizsgára fog kérni. Ehhez egy véletlenszerűen kiválasztott varázslatot (tüzes nyíl, gyógyító kezek, tüzes atronach, mágikus fény vagy félelem) kell varázsolni a főiskola szimbólummal ellátott pecsétre. Ha nincs meg a kívánt varázslat, Faralda eladja neked.
A feladat elvégzéséhez egyszerűen vesd el a kívánt pecsétvarázslatot Faralda mögé.

Jelentse Mirabella Erwinnek
Kövesd Faraldát a kollégiumba. Keresse meg Mirabella Erwin mestervarázslót az udvaron. Beszéljen vele, és állapodjon meg egy városnéző túrán.

Vizsgálja meg a Winterholdi Főiskolát
Kövesse Mirabellát és csodálja meg a College szépségét.

Jelentse Tolfdirnek
Utazz el az Elemek Csarnokába, és hallgasd meg Tolfdir beszédét.
A beszéd után Tolfdir meghívja Önt, hogy tudását a gyakorlatban is alkalmazza. Bármilyen védővarázslatot el kell végezned. Ha nincs ilyen varázslatod, Tolfdir eladja neked. Álljon a Kollégium szimbólumra Tolfdir előtt, készítsen és tartson egy talizmánt. Tolfdir létrehoz egy tüzes nyilat, és a feladat befejeződik.

Saartal mélyén

Küldetésadó: Tolfdir
Kezdési feltételek: fejezd be az "Első leckék" küldetést
Jutalom: Az Arcane Light munkatársai

Ismerje meg Tolfdirt Saartal közelében
Utazás Saartalba. Ezek a romok Winterholdtól délnyugatra.
Fontos: Tolfdirral nyugodtan elsétálhat Sartaalba. Vagy futhatsz előre, de akkor Tolfdir nem azonnal, hanem 2-3 nap múlva jelenik meg a romok bejáratánál.

Kövesd Tolfdirt
Beszélj Tolfdirral, és menj be a romok közé. Kövesd őt.

Keresd meg Arnel Geint
Keresse meg Arnel Geint Saarthal romjai között.

Találja meg a varázslatos tárgyakat
A szomszédos szobákban találj 4 varázstárgyat: három gyűrűt és egy amulettet.

Ha összegyűjtötted az összes műtárgyat, menj vissza. Jaj, az átjárót lezárják. Beszélj Tolfdirral.

Menj ki a csapdából Saarthal amulettjével
Szereld fel Saartal amulettjét, és vess bármilyen harci varázslatot arra a falra, amelyről eltávolítottad az amulettet. A fal le fog dőlni.

Kövesd Tolfdirt
Várd meg Tolfdirt. Kövesd őt a nyitott folyosón. Egy kis szobába érsz szarkofágokkal. Itt lesz egy víziója Psijicről.

Mondja el Tolfdirnek a látomást
Beszélj Tolfdirral. Ezt követően a draugrok megtámadnak, készülj fel a csatára.

Kövesd Tolfdirt
Kövesd Tolfdirt a romok mélyére. Egy nagy terembe jutsz, ahol sok szarkofág található. Ott a barátok újra megtámadnak téged.

Határozza meg a veszélyt Saartalban
A láncok segítségével nyissa ki a kaput, és menjen a romok mélyére. Hamarosan egy folyosón találja magát a következő oszlopokkal:

A kapu kinyitásához minden oszlopot megfelelően el kell forgatni. A nyom az oszlop mögötti falon található. Forgassa el az oszlopot, amíg a hegyen látható kép meg nem jelenik Ön előtt. Amikor mind a hat oszlop telepítésre került a felszólításnak megfelelően, nyomja meg a kart.

Ha hiba történik, csapda aktiválódik.
Folytasd az utad. A továbbiakban egy széles, oszlopos folyosón találja magát. Ebben az esetben a nyom a folyosó elején van. Itt a feladat bonyolultabb: egyes oszlopok elforgatása okozza mások elfordulását.

Forgassa el az oszlopokat a következő sorrendben: 2134. Ezután nyomja meg a kart. Siker esetén a kapu kinyílik, hiba esetén csapda lép működésbe.
Lépj tovább. Tolfdir utolér téged. Menj a következő szobába. Ott Yurik Goldurson barát megtámad téged.
Addig vonja el a figyelmét, amíg Tolfdir le nem rombolja a mágikus gátat. Ezután ölje meg Yurikot, és ügyeljen arra, hogy vegye ki a holttestből "Goldur amulettjének részét" - ez szükséges lesz az "Amulett részek" küldetés teljesítéséhez. Beszélj Tolfdirral.

Beszélj Archmage-gel
Hagyja el a romokat az ajtón keresztül a "furcsa műtárgyért", és menjen a Főiskolába. Keresse meg az ősmágust, és beszéljen vele.

Könyvtári könyvek

Küldetésadó: Savos Aren
Kezdési feltételek: teljesítsd az "In the Depths of Saartal" küldetést
Jutalom: A „2920, a kandalló tüzének hónapja (9. v.)”, „Válasz Bero beszédére”, „Niben gyermeke”, „A fekete mágia előnyei és hátrányai”, „A teljes katalógus” című könyvek. a fegyverek varázsa" és a "faji filogenetika"

Beszélj Urag gro-Shubbal
Utazz el az Arkaneumba, és beszélj Urag Gro-Shubbal.

Az Arkaneumba vagy az ősmágus kamráin keresztül, vagy közvetlenül az Elemek csarnokából lehet belépni. A hurrikán azt fogja mondani, hogy a szükséges könyveket ellopták.

Keresse meg az ellopott könyveket
Utazás Whiteruntól északkeletre a Fellglow Keepbe.

Öld meg az összes idézőt, és vedd el a könyveket. Útközben találkozol egy szobával bebörtönzött vámpírokkal, szabadítsd ki őket, és minden segítséget megadnak neked. Készülj fel egy kemény csatára az idézők fejével. Elég erős, és atronachokat idéz elő.

Könyvek visszaadása
Vidd el a könyveket Urag gro-Shub-ba az Arkaneumban.

Jószándék

Küldetésadó: Urag Gro-Shub
Kezdési feltételek: fejezze be a "Könyvtári könyvek" küldetést
Jutalom: Mágus karika

Beszélj Tolfdirral
Menj az Elemek Csarnokába, és beszélj Tolfdirrel a műtárgyról.

Hallgass Tolfdirt
Hallgassa meg Tolfdir gondolatait a műtárgyról. Ancano beavatkozik a beszélgetésbe.

Kövesd Ancanót
Kövesd Ankanót a főmágus lakrészéhez.

Beszélj a Quaranirral
A Főmágus kamráiban megtalálod a Psijic Quaranirt, beszélj vele.

Keresse meg Dunleysky Augurt
Beszélj a Főmágussal Augurról. Majd megemlíti Tolfdirt. Keresse meg Tolfdirt, és beszéljen vele. Azt fogja mondani, hogy Augur megtalálható Middenben. Middenbe a Főiskola udvaráról lehet eljutni.

Middenben menj mélyen a Midden - Darkness helyszínre. Ott találod Argurt. Beszélj hozzá.

Eljön a Savos Arénába
Térj vissza a Főmágushoz, és mondd el neki a leletet.

A láthatatlan felfedezése

Küldetésadó: Savos Aren
Kezdési feltételek: fejezd be a "Jó szándék" küldetést
Jutalom: Nem

Beszélj Mirabella Erwinnel
Keresd meg Mirabellát. Mesél a zsinati mágusokról, akik érdeklődtek Magnus személyzete iránt.

Keresse meg Mzulfa romjait
Utazás Mzulfba. A romok Windhelmtől délkeletre találhatók.

Mzulfban egy tudóst találsz a szinódusról az utolsó lábán. Ha lejár, vedd el tőle a romok kulcsát.

Keressen tudósokat a szinódusról
Menj a romok mélyére. Útközben találkozni fog Dwemer századosokkal és Falmerrel. Nézd meg a Falmer holttestét, az egyiken találsz egy fókuszáló kristályt, amire később szükséged lesz. A szemhez közeledve azt tapasztalod, hogy az ajtó zárva van. A kulcs a hely másik végén található a ládában.

Ha már az okulátorban van, beszéljen a szinódus tudósával.

Kövesse Parat
Kísérje el Parathát az okulátor nagytermébe. A nagyteremben Parat kérni fogja, hogy helyezze a helyére a fókuszáló kristályt.

Helyezze a kristályt az Oculatóriumba
Helyezze a kristályt a készülékre.

Focus Oculatorium
Beszélj Paratusszal, ő azt fogja mondani, hogy a kristályt fel kell melegíteni és le kell hűteni a fókuszáláshoz. Varázsold rá a Frostbite varázslatot a kristályra (az ezzel a varázslattal ellátott kötet az okulációs asztalon van) háromszor, amíg meg nem kapod a kívánt képet a sugarak elhelyezkedéséről:

Ha túlhűtötted a kristályt, akkor használd rá a "Láng" varázslatot (az ezzel a varázslattal ellátott kötet az okulációs asztalon található).
Most nyomja meg a gombokat az áramlási elemek elforgatásához, amíg a lencsék egy vonalba nem kerülnek a nyalábokkal:

Beszélj Parattal
Paratus elmondja, hogy Magnus botja lehet a Labirintusban.

Jelentés a Savos Arénánál
Térj vissza a Kollégiumba, és menj az Elemek Csarnokába. Beszélgetni fogsz az Ősmágussal, és segítesz neki lerombolni a mágikus gátat, ehhez használd a "Láng" varázslatot, amíg a gát el nem tűnik. Kövesd a főmágust a csarnokba. Ekkor robbanás történik.

Keresse meg az ősmágust
Hagyja el az Elemek Csarnokát. Beszélj Tolfdirral.

A következmények megszüntetése

Küldetésadó: Tolfdir
Kezdési feltételek: fejezd be az "Opening the Invisible" küldetést
Jutalom: Savos Aréna amulettje

Védd meg Winterholdot
Menj Winterholdba. Ott mágikus anomáliákat találsz.

Győzd le a Winterholdot megszálló lényeket
Pusztíts el 10 mágikus anomáliát.

Jelentse Mirabella Erwinnek
Vissza a kollégiumba. Beszélj Mirabellával. Ő adja neked az Arsmágus amulettet és a Labirintus ajtógyűrűjét.

Magnus személyzete

Küldetésadó: Mirabella Erwin
Kezdési feltételek: fejezze be a "következmények megszüntetése" küldetést
Jutalom: Magnus személyzete

Lépjen be a labirintusba
Utazás Labirintusba. Ezek a romok Morthaltól délkeletre.

Keresse meg Magnus személyzetét
Menj a romok mélyére. Útközben ilyen típusú ajtókkal fog találkozni:

Az égés bármilyen jégvarázslattal megnyílik, jég - bármilyen tűz varázslattal.
Ott talál egy lich-et, amelyet egy varázsgömb tart.

Öld meg a rabszolgamágusokat, ez kiszabadítja a licht. Öld meg a lich-et, és vedd ki Magnus botját és a Morokei maszkot a holttestéről (a maszkra a "Sárkánypapok maszkjai" küldetéshez lesz szükséged).

A "" küldetés teljesítéséhez, és ne tedd fel azt a kérdést, hogy hol szerezheted be a Saartal-kulcsot Skyrimben, hajtsd végre ezt a küldetést.

A mágia oktatásán megyünk keresztül. Miután beszélgettünk Tolfdirral, küldetést kapunk Saartal mélységében. Közvetlenül erre a helyre megyünk, egészen közel van a főiskolához. A mágusok egyértelműen tájtervezést használtak egy olyan csodálatos szerkezet létrehozásához, hogy a játék számos területe vetekedhet a szépséggel. Mehetünk egyedül, és a bejáratnál várjuk a többieket, vagy mehetünk az egész csoporttal. A bejáratnál még egyszer beszélgetünk Tolfdirral, és mindenkivel bemegyünk. Innen kezdődik az átjárásunk a Skyrim börtönének mélyén. Meghallgatunk egy előadást a biztonságról, majd segítünk Arnel Hein régésznek. Azt kéri, hogy keressenek olyan mágikus tárgyakat, amelyeket más diákok nem találtak. 3 gyűrűt találunk, ezek kiemelve lesznek a radaron. Ezek után meglátunk egy amulettet a falon, fogjuk és csapdában találjuk magunkat. A tanár a rácson keresztül közli velünk, hogy valamilyen módon kapcsolatba kell lépnünk az amulettel.

Kinyitjuk a leltárt és megkeressük a Saartal Amulettet, feltesszük, most a szemközti fal kicsit ki van világítva, Tolfdir varázsol. Most tűzmágiával romboljuk le a falat, a csapda eltűnik, és új átjáró nyílik. Tolfdirral bemegyünk a megnyílt átjáróba, itt láthatjuk az ókori mágusokat, de csak mi fogjuk látni és elmondjuk a tanárnak, amit láttunk. A látomás után fel kell tárnunk a sírokat, két dravra jön ki belőlük, átjárót nyitva számunkra. Előtte egy kerek szoba és a következő halottak, ahogy megölték a halottakat, a tanárunk azt mondja, hogy tovább akarja nézni a szobát, egyedül megyünk. Előrehaladunk, és egy másik szobába botlunk. Az egyetlen kiút a teremből egy zárt ajtó és két oldalsó működő kar, ezeket használva megyünk tovább, hogy találkozzunk a kalandokkal a Saartal küldetés szakaszában Skyrimben.

Azonnal találkoznak velünk a huszárok, megöljük őket, és elindulunk tovább a lépcsőn. Ebben a helyiségben lesz egy láda, célszerű átvizsgálni a hasznos dolgokat, ugyanott találjuk a lépcsőt lefelé. Elérkeztünk az első rejtvényhez, nagyon egyszerű. Minden forgó oszlop mögé állatokat rajzolunk, ezeket úgy kell elforgatni, hogy a poszton lévő kép megegyezzen a falon lévő képpel. Átmentünk a rejtvényen, és folytattuk az ásatást! Megöljük az ellenségeket, és óvatosan megkerüljük a gyakori csapdákat. Itt találkozunk egy erős baráttal, de nincs mitől tartanunk, mert a tanárnő visszatért hozzánk! Miután megöltük, még gondolkodnunk kell a feladványon, de aki ezt olvassa, az nem fogja feltenni azt a kérdést, hogy hogyan lehet átjutni Saartalon Skyrimben, így nem kell a rejtvényen gondolkodni. Négy oszlop áll előttünk. A lényeg, hogy megértsük az elvet, minden oszlop mögött egy állat van ábrázolva, de ha az egyiket megmozgatja, az aktiválja a többit, amikor az összes oszlop megfelelően be van helyezve, megnyomjuk az ajtó melletti kart.

Az ajtó előtt egy nagyon erős rajzos Yurik Goldurson és egy hatalmas világító gömb vár majd rád. Amíg nem várod Tolfdirt, jobb, ha nem támadod meg, addig sebezhetetlen lesz, amíg a tanár fel nem szívja az energiát a terem közepén lévő labdából. Akkor legyőzheted őt. Ha varázslatot használsz, akkor azt használd, amelyik jelenleg nem izzó draugr. Pl. szikrával izzik, akkor jéggel vagy lánggal kell támadni, ha lánggal izzik, akkor mi szikrával vagy jéggel támadunk, de persze egyszerűbb lesz fegyverrel megölni. A teremben találunk a Tiltott Legenda küldetéshez kapcsolódó dolgokat és egy jó bűvészbotot is „Staff of Yurik Goldurson”. Befejeztük a küldetés egy részét: Azonosítsd be a veszélyt Saarthalban, és menj az ősmágushoz.


    Figyelem online 81

    Figyelem: include (mml.php): nem sikerült megnyitni az adatfolyamot: Nincs ilyen fájl vagy könyvtár /var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php online 81

    Figyelem: include (): Nem sikerült megnyitni az "mml.php" fájlt a felvételhez (include_path = ".:") /var/www/u0675748/data/www/site/wod/wp-content/themes/ginkaku/single.php online 81

A College of Winterhold nem tartozik alá a Birodalmi Mágusok Céhének, és nem riad vissza a nekromancia elől.

A College of Winterhold egy varázslóiskola Skyrim északkeleti részén, a Morrowind határ közelében. Itt tanulják a rejtélyes művészeteket, a varázslók pedig varázsolással vagy könyvtári grimoire-ok tanulmányozásával töltik napjaikat. Winterhold lakói nem szeretik a Kollégiumot, és meg is van az oka - ötven évvel ezelőttről hatalmas hullámok sodorták el a város nagy részét, a Főiskola épülete pedig csodával határos módon megmaradt.

Ahhoz, hogy ősmágus legyen, nem szükséges mágiát tanulni - az első "bevezető" varázslatok elegendőek lesznek. Tehát az út itt minden hős előtt nyitva áll.

Első leckék

„A legfontosabb az óvatosság” – mondja Tolfdir, és egy veszélyes börtönbe küldi a tanulókat.

A Skyrimben tett első lépésektől fogva a hős azt fogja mondani, hogy a tartomány északi peremén van egy varázslóiskola - azok számára, akik képesek a varázslatra, és ... mindenki más számára.

Az iskolát könnyű megtalálni – kiemelkedik a pusztuló Winterhold hátteréből. De a bejáratot jobban őrzi, mint egy sárkányt Faralda varázslónő – ő enged be minket, miután vagy bebizonyítjuk a hűtlenséget ("Ősi tudás" történetküldetés), vagy megmutatja, hogyan tudunk varázsolni. A varázslatot, amelyhez Faraldot kell tőlünk, véletlenszerűen választjuk ki. Ha ezt nem tudjuk, ő maga fogja eladni szerény áron.

TANÁCS: látogassa meg a kollégiumot a lehető legkorábban – ha túl későn érkezel, Faralda „nyitó” varázslata több manát igényelhet, mint amennyi a hősnek van.

Ezt követően Mirabella Erwinnel beszélgetés és kirándulás, majd - az első óra az Elemek Csarnokában. Tolfdir idős bűvész tart előadást a diákoknak. A végén felajánlja a hősnek, hogy gyakorolja a varázsigét. Ha nincs meg, akkor tanítani fog.

A feladat egyszerű: időben bújj el egy talizmán mögé, hogy tükrözze a hősre repülő tűzgolyót.

Közvetlenül ezután Tolfdir felajánlja, hogy „terepen” dolgozhat, és ellátogat Saarthal romjainak feltárásához.

Saartal mélyén

A bal oldali vékony zöldes típus Yurik. Jurik Goldurson.

Saartal nem messze van Winterholdtól délnyugatra. Várj a Tolfdir bejáratánál a diákokkal. Belül kapod az első feladatot, hogy segíts Arnel Hein bűvésznek összegyűjteni több tárgyat – három elvarázsolt gyűrűt és egy ősi amulettet.

Baj lesz az amulettel - egy mágikus csapda fog működni, és elvágja a hőst az expedíció többi részétől. Tolfdir felajánlja, hogy alaposabban tanulmányozza az amulettet. Tedd fel, és varázsolj a talapzatra. Megnyílik az átjáró, és vele együtt a rács, és Tolfdir is csatlakozik hozzánk.

Aztán amikor egy zárt ajtós kis szobába érünk, megáll az idő, és a semmiből jött Psijic bűvész, Nerien szól a hőshöz. Valami nagyon veszélyes jön - mondja, és eltűnik, és a barátok azonnal leülnek a hősre és Tolfdirre.

Két fejtörővel fog találkozni – az egyik könnyebb, a másik nehezebb. A megoldás egyszerű - az oszlopok elforgatása az ábrákon látható módon (bálna-kígyó-sas, sas-sas-bálna). Nehéz puzzle - négy oszlop, amelyek közül három forog, forog és mások. A legközelebbi bal oldallal kell kezdenie - ez elforgatja a fennmaradó három oszlopot. Forgassa el az oszlopot úgy, hogy a rajz egyezzen a falon lévő rajzzal A következő oszlop a bal szélső. Ezután - a jobb szélen és a jobb szélen.

Ezt követően Tolfdir is csatlakozik hozzánk, mi pedig kimegyünk a terembe, melynek túlsó végén egy hatalmas varázsgolyó forog, rejtélyes jelekkel borítva. Yurik őrzi... vagyis Yurik Goldurson, egy erős rajzos. Eleinte sebezhetetlen. Csak amikor Tolfdir elkezd erőt meríteni a labdából, akkor lehet majd bánni Jurikkal.

Térj vissza a kollégiumba a bál mögötti ajtón keresztül, és vigyázz a falra a Hatalom Szavával.

Könyvtári könyvek

Az ősmágus nem a könyvek vagy a pipafű miatt vöröses. Morrowindből származik – mindenki ilyen.

Savos Aren ősmágus azt tanácsolja, hogy vegyük fel a kapcsolatot az Arkaneummal - a helyi könyvtárral, hogy megtudjuk, milyen labdát találtunk Saartal mélyén. De az ork-könyvtáros, Urag gro-Shub gyorsan lehűti a lelkesedésünket - nincsenek meg a szükséges könyvek. Egy Orthorn, egy renegát mágus elrabolta őket, aki a Fellglow Keepben rejtőzik.

A Fellglow-erődben a mágusok embertelen kísérleteket végeznek vámpírokon. Szabadítsd ki az összes vámpírt, akivel találkozol, és ők segítenek a csatában. Orthorn maga is börtönben van – szabadítsa ki, és ő is felajánlja a segítségét.

A könyveket a kazamata végén találod, egy hatalmas varázslónő - a Summoner - mellett. Harcolhatsz vele (becenevéhez híven mindenféle piszkos trükkökkel a fejünkre szólít), megpróbálhatod rávenni, hogy békében adja oda a könyveket, vagy ha Orthorn elkísér, könyveket cserélhetsz érte.

Három értékes kötet visszaszolgáltatásának jutalmaként az Urag Gro-Shub érdekes és hasznos könyvekkel teli zsebeket küld nekünk.

Jószándék

Az ősmágus lakrészében ismét ránk bukkantak a titkos Psijic rend ügynökei.

Beszéljen Tolfdirrel az Elemek Csarnokában. Csodálja Magnus szeme Saarthaltól visszakapott varázslabdáját, és bevallja, hogy még soha nem látott ehhez hasonlót.

A beszélgetést Ankano, egy arrogáns Altmer, a Thalmor képviselője és az ősmágus tanácsadója szakítja meg. Sürgősen behív minket az ősmágus kamrájába egy komoly beszélgetésre. Ott találkozunk egy másik Psijic varázslóval (a varázslók szigorúan titkos társaságának tagja) - Quaranirral. Hagyományosan leállítja az időt, hogy négyszemközt beszéljen a hőssel. A mágikus labda veszélyes. A világ még nem áll készen egy ilyen hatalmas dolog megjelenésére, és szükségünk van Augur of Dunlane tanácsára.

Természetesen az ősmágus és Ancano nem hallották a beszélgetést, és most nem értik, miért megy el Psijic. De hol keressük Augurt? Tolfdir mesélni fog nekünk erről. Augur elrejtőzik Middenben - a College alatti katakombákban. Jégszellemek és mindenféle élőhalott található ott, és maga az Augur is egy varázslatos energia, tele pesszimizmussal. Azt fogja mondani, hogy az eseményeket nem lehet megállítani, Ancano nem tudja, mit csinál, és szükségünk van valamiféle Magnus-stábra.

A láthatatlan felfedezése

A térképen varázslatok láthatók Tamrielben. A Skyrimet Magnus szeme és Magnus személyzete emeli ki.

Savos Aren, miután tudomást szerzett a személyzetről, elküldi Mirabellának. Azt fogja jelenteni, hogy a személyzetet nemrégiben keresték a zsinati mágusok, és elmentek a Dwemer Mzulf börtönbe.

Abból ítélve, hogy egy bűvész haldoklik Mzulf kapuján kívül, a Zsinat már itt volt. Vegye ki a kulcsot a testből, nyissa ki az ajtót, és lépjen be a börtön folyosóira. Ez nagyon egyszerű – az Ön ellenségei itt a Dwemerek, valamint a Falmerek és a Corusok hagyományos védelmi mechanizmusai lesznek.

Egy hosszú út végén, egy nagy teremben egy zárt ajtóba botlva, menjen az ellenkező irányba, távolítsa el a századost, és vegye ki a kulcsot a ládából. Vissza az ajtóhoz. Ha még nem vetted fel a Fókuszáló kristályt a Falmerből a Nagyteremben, tedd meg.

Ismerje meg Parata Decimiust, a szinódus egyetlen életben maradt mágusát. Elmondja nekünk, mi történt, és elvezet minket a csillagfény fókuszáló készülékhez. A rejtvény megfejtéséhez be kell helyezni a kristályt a jelzett helyre, és hideg és tűz varázslatokkal kell hatni rá, amíg a fénysugarak pontosan három gyűrűn nem érnek a kupolában. Ezután meg kell nyomni a gombokat és elforgatni a gyűrűket, hogy a három lencsét a sugarakhoz igazítsák.

Úgy tűnik, a személyzet a Labirintusban van. Oda fogunk menni. Előbb azonban be kell néznünk a Főiskolába, ahová az ismét a semmiből merített Psijic bűvész küld bennünket.

A következmények megszüntetése

Ancanót lehetetlen volt beengedni a bálba. Miután megkapta a Szem erejét, az elf összeomlik a tér, kakukk és megállítja az időt.

Riasztó és tragikus események zajlanak a Kollégiumban. A teljes válság kitörése után minket küldenek, hogy megvédjük Winterholdot a várost körülvevő tucatnyi mágikus anomáliától.

Ezt követően térjen vissza Mirabellába - ő küld minket a Labyrinthianba, ellátva egy ajtógyűrűvel (kulccsal) és a Savos Arena amulettjével.

Magnus személyzete

Phantom Draugr. Úgy tűnik, hogy az élőholtak élőhalottak – de látványosnak tűnik!

A Labyrinthian egy kíváncsi börtön. Vannak trollok, kék lámpás anyafüst, valamint szokatlan kísérteties draugrok és kutyáik. Itt velünk együtt lesznek a múlt éteri szellemei – a bűvészek expedíciója Savos Aren vezetésével. A labirintus pedig egy érdekes csatával kezdődik – egy csontsárkánnyal és egy csontvázak tömegével.

TANÁCS: ha nehéz legyőzni a sárkányt, térj vissza a csarnokból a szűk folyosókra, ahol nem tud átjutni.

A labirintusban nincsenek rejtvények, kivéve két varázslatos ajtót. A jeges tűzvarázslattal nyílik, a tüzes - jégvarázslattal. A legveszélyesebb a galéria eleje, ahol egyből ránk szállnak a tűzgolyók, amelyek azonnal megölhetik a hőst. Ezen a szakaszon való átjutáshoz el kell bújnod a sarok mögé, és le kell ütnöd a lélekköveket a talapzatról egy íj vagy egy jégnyíl varázslatból.

Miután találkozott a kísérteties draugr hadúrral, ragadja meg a Hatalom Szavát a falról, és készüljön fel a Morokei elleni csatára. Sebezhetetlen, hiszen védelmét két varázsló táplálja. Öld meg őket, majd magát Morokeit (ha lesz ideje megidéz egy atronachot). Vedd el tőle Magnus maszkját és botját.

TANÁCS: ha nehéz megküzdeni Morokei-vel, ugyanazt a módszert használd, mint a sárkánynál – bújj el anélkül, hogy bemennél a terembe, és lőj rá messziről mindeneddel, amije van.

A börtönből való kijárat felé vezető úton még egy csatát kell kibírnia - az ambiciózus Altmer Estormóval.

Magnus szeme

– Nincsenek módszereid Ankano Thalmor ellen!

Most a személyzettel kell áttörnie a kollégium védőmágiáján, és legyőznie Ankanót. Használd a személyzetet az akadályokon. Segíts a bűvészeknek megbirkózni a körülötte repkedő anomáliákkal. Az Elemek Csarnokában Tolfdir tanácsára használd a Szemen lévő botot, hogy újra labdát csinálj belőle, majd ugyanezzel a bottal üsd meg Ankanót varázslattal. Ha szükséges, ismételje meg a fogadást. A csata után semmisítse meg a megidézett rendellenességeket.

Ez kész! A labdát Psijicsék vitték el, hősünk pedig most fő a Főiskolán, és nyugodtan letelepedhet a főmágus kamráiban.

TÁJÉKOZTATÁSUL: Az Igazgatóság tagjaitól származó összes feladat, beleértve az "Echoes"-t is, nézze meg mellékküldetések szakasza.

Tolfdir, az első mentorunk a College of Winterholdban, új megbízást kapunk tőle. Az újoncok barátságtalan társaságában az ásatásra megyünk - nem közvetlenül a varázslók kollégiumába, hanem a Skyrim Földtani Intézetébe. Így vagy úgy, de meg kell érkeznie Saarthalba (Saartal), amely Winterhold közelében található. Nincs tehát messze, de ezeket a kilométereket sem kellett megtennem – a Skyrim feladatait az oldalon végrehajtva már megnyitottam ezt a helyet. A térkép felhívása, gyors utazás és máris ott vagyunk. És akkor egy apró, de kritikus problémával állunk szemben. Bár erről majd egy kicsit később.







Saartal valami ősi építmény, feltehetően templom ásatási helye. A helyszín földi része rosszul bemutatott, a földalatti nagyon kiterjedt. De eddig elrendelték a hozzáférést - csak Tolfdirnél van a kulcs, az ajtót nem lehet feltörni. De maga a mentor, akárcsak a tanítványai, nem látható. Egyre kitartóbban kezdtek járni a gondolatok a játék másik hibájáról, mint például a Sarokba taszított patkány című feladatnál. A probléma azonban egyszerűen a várakozással megoldódik, úgy tűnik, Tolfdir és új tanítványai nem olyan tapasztalt utazók, mint hősünk. Ha Ön is gyalogosan utazott Saartalba, akkor előfordulhat, hogy nem merül fel Tolfdir távollétének problémája a helyszínen.





Miután újra egyesült Tolfdirral, beszélnie kell vele, hogy újabb unalmas utasításokat és utasításokat kapjon. Csak követned kell ezt a karaktert mélyen a katakombákba, ahová az összes diákfalkát bevezeti, beleértve a mi bátor karakterünket is. Szerintem meglehetősen unalmasan kezdődik az utazás Saartal méhébe, ahol sötét boltozatok és katakombákban való barangolás vár ránk. Annak ellenére, hogy Skyrimben a földalatti területek színesebbé és változatosabbá váltak, még mindig nem szeretem ott.





Tolfdirtől a barlangban tett rövid séta után újabb feladatot kapunk – hogy segítsünk egy Arniel Gane nevű tanárnak, aki ásatással és kutatással foglalkozik. A következő labirintusban megtaláljuk, szükség esetén a tisztánlátás varázslatot kell használnunk, hogy megtaláljuk az utat. Útközben azt tapasztalhatja, hogy a barlang nem csak veszélyesnek tűnik, hanem általában elhagyatottnak is tűnik. Itt-ott nyüzsögnek a kollégiumi munkások, hallgatók, úgy hogy néha még közbe is avatkoznak, elzárják az utat. Maga Arniel Gan állítólag a Thalmor nagykövetség feketelistáján volt és szerepel, amit a Diplomáciai Mentelmi küldetés teljesítésekor levontunk. Útközben megkérdezheti erről a ghánai tanárt, de ebből nem lesz akkora az előnye, mint szeretnénk. Unalmas feladatot kapunk - leleteket találni az ásatás helyén.





Egy unalmas csecsebecse-gyűjteménybe kezdünk, de szinte azonnal csapdába esünk. Mi a teendő ebben az esetben nem világos, ezért azonnal meg kell közelítenie a rácsot. A másik oldalon a mindenütt jelenlévő Tolfdir lesz az utasításaival. A csapdából felkenünk, hogy kihozzuk Saartal amulettjét, amit a raktárunkban találunk. Felöltöztetjük ezt a gyakorlatilag haszontalan apróságot, és a nagyobb megbízhatóság érdekében kidobunk valamit (varázsolunk). Aztán észreveheti, hogy néhány belső elem izzik, reagálva a mágikus amulettre. A rostély kinyílik, és Tolfdir még egy tanácsot ad: üsse ki a sír ajtaját egy pusztító varázslat segítségével. Ugyanakkor nem kell eltávolítania az amulettet, mivel a sír megérezte, és a rezonancia szakaszába került az ősi ereklyel.



Bármilyen harci varázslatot kiejtünk a panelen (lámpák, tűzgömb vagy hasonlók), ami után egy meglehetősen széles járat nyílik előttünk a templom vagy a saartali sír egy ismeretlen területére. A rettenthetetlen Tolfdir, akinek gyámsága már belefáradt a rendbe, új járatba lép, és arra hív minket, hogy kövessük őt a barlang sötétjébe. Problémák és akadályok nélkül kezdjük meg hosszú utazásunkat Saartal kazamatáin keresztül.









Szinte azonnal megtörténik a küldetés legérdekesebb része – egy hatalmas mágus példátlan víziója, különös tekintettel a Winterhold College jelenlegi tanáraira. A beszéd minden pátosza ellenére eredetiségének jelentése nem különbözik. Ismét veszélyben van a világ, mintha nem lenne elég sárkány. Ismét a mi hősünk a kiválasztott, és desszertként egy rejtély maradt a hatalmas mágikus szervezet, a Psijic Order formájában. Azonban bár nem eredeti, de hatásos koktél nagyon jól nézett ki.









Itt az ideje, hogy beszéljen Tolfdirrel a látomásról, és megkapja a következő utasításokat. Az öreg nem látta a látomást, így csak a mi karakterünknek szánták, de annyira nyilvánvaló volt. Tolfdir szintén keveset tud a misztikus rendről (Psijic Order), de többet, mint mi. A mágusok erőteljes szervezete volt, kultuszának egy része Saartalhoz kötődött. Egy ilyen homályos előadás-beszélgetés után Tolfdir elmegy kutatni az új passzusban megnyíló katakombákat, mi is erre kapunk meghívást, de önerőből.



Jaj, de komor kazamatákban fogunk felfedezni, ahol számzárak, gonosz Druagarok és unalmas barangolások várnak majd ránk. Sajnálatos módon érdemes megjegyezni, hogy a The Elder Scrolls 5 még nagyon messze van a feladat elvégzésétől, de a szomorú hírről nem számolunk be.













Az Under Saarthal első kombinált zárja három pár oszlopból áll, amelyeket a megfelelő sorrendben kell elforgatni. Mint korábban, a kövek helyes elhelyezkedése a szomszédos freskókban vagy romokban található. Az első (külső sorban) a kövek helyzete a következő, ha balról jobbra számolunk: madár, hal. A másodikban (középen): kígyó, madár. A harmadikban (a rostélyhoz legközelebb): hal, madár. Meghúzzuk a kart - az ajtó kinyílik, ha valami összezavarodik, akkor egy gyenge csapda fog működni.





Haladunk tovább, egyidejűleg legyőzve az ősi északiak újraéledő maradványainak ellenállását, és ne felejtsünk el a lábunkra nézni - varázslatos csapdák vannak. Semlegesítettem őket úgy, hogy egyszerűen csapdába estem – aztán kezeltek. Könnyebb, mert ha történik valami, már nem esel a csapdába, és egy kicsit fejlesztheted a felépülési varázslatot is. Ellenkezőleg, ha harc közben csapdába kerülsz, nagyon veszélyes lehet.







Egy újabb kombinációs zár, ezúttal négy kavics, a megoldás, mint korábban, a közelben van - csak alaposan meg kell nézni. A kövek sorrendje a rács kinyitásához (balról jobbra zárt kör formájában): kígyó, hal, madár, hal. A rejtvényfejtés már elfáradt, hiszen be kell törni a szemét a barlangok sötét zugaiban található kövek romjai után kutatva.





Ismerős arcok, vagy inkább Tolfdir arca találkozik velünk a következő kanyarban, amikor a Winterhold College második megbízatását átadjuk a helyszínre. Nem mondanám, hogy karakterünk túlságosan elégedett a mentor társaságával, de a barlangok sötét boltozata már elfáradt. Végül egy szobában találjuk magunkat egy nagy gyönyörű labdával, amely állítólag Dwemer eredetű. És igen, egy ilyen kincs egyszerűen nem maradhat védelem nélkül – a gonosz Jyrik Gauldurson őrzi a szférát. Nem szabad észrevétlenül a ghoulra osonni, különösebb lelkesedés nélkül beszállhatsz a csatába. Az a helyzet, hogy még nem vagyunk abban a helyzetben, hogy kárt okozzunk Yurik Gauldursonnak, ezért jobban vigyázunk saját egészségünkre. Hamarosan Tolfdir rájön egy ilyen ellenség erejének rejtélyére, és arra kér minket, hogy tereljük el a figyelmét, amit már most is teszünk. Hamarosan az idős bűvész leveszi a védelmet az ereklye őrzőjéről, és tiszta lelkiismerettel megszabadíthatjuk egy ilyen feltűnő élettől.







Trófeaként kapunk egy Gauldur amulett töredéket, amely szükséges a Skyrim - Forbidden Legend egyik oldalsó küldetésének teljesítéséhez. Ezenkívül egy nagy gömb őrénél találunk egy cetlit, amelyben a szerencsétlen ember árulásáról és megbüntetéséről szól. Összepakoljuk a cuccainkat, és irány Tolfdir, aki teljesen elmerült egy új varázsjáték tanulmányozásában.







Jaj, Tolfdir megint nem tud semmi határozottat, az igazság az, hogy azt mondják, a bölcsesség nem mindig az elmúlt évekkel jár. A mentor visszaküld minket a főiskolára, hogy beszámoljunk a fontos leletről magának Savos Aren főmágusnak. Azonnal eszembe jutott egy gondolat, hogy a College of Winterholdban elkövetkezendő árulás, amelynek középpontjában egy közelmúltbeli látomás és egy ismeretlen gömb alakú műtárgy áll.













A hazafelé vezető út, vagy inkább a College of Winterhold Skyrim felé sokkal gyorsabb lesz, mint a Saartal kazamataiba való unalmas leereszkedés. Az unalmas feladat a végéhez közeledik, és Skyrim tiszta, fagyos levegője alatt találjuk magunkat, és a gyors utazás új pontját választjuk - a College of Winterhold-t. Szinte a bejáratnál találjuk az ajtót, amely a Savos Aréna főmágusának kamráiba vezet. Találunk egy tekintélyes férjet, aki könyvet olvas, és tájékoztatjuk őt leletünkről. Sajnos ez a hír nem lepte meg és nem érdekelte az Aréna vezetőjét, de új feladatot kapunk, hogy segítsük a helyi könyvtárost, akivel már találkoztunk az Idősismeret feladat során. A Saartal felé vezető unalmas menetelést befejezettnek tekintik, de az az érzés, hogy ennek a történetnek még koránt sincs vége, nem hagyja el a bölcs hős elméjét.

Betöltés ...Betöltés ...