Barnas kreative spill. Kreative spill og konkurranser for barnas sommerferie

Hos yngre barn skolealder lek er fortsatt den dominerende aktiviteten. Det er fortsatt lettere og mer interessant for dem å utforske verden, mestre ny kunnskap, engasjere seg i kultur og drive med sport. spillform. I motsetning til undervisningsoppgaver er kreative oppgaver basert på improvisasjon og følelser. De adlyder ikke ferdige regler; deres essens ligger i det intellektuelle, psykologiske og kunstnerisk utvikling gjennom fritt selvuttrykk.

Typer kreative spill for barn 7 - 11 år

Kreative spill for skolebarn er delt inn i flere grupper:

  1. Rollespill. I dem prøver barnet å legemliggjøre den omgivende virkeligheten, reprodusere scenariet han så eller komme opp med sitt eget, og leve ut en viss rolle. Dette er alle slags hverdagsscener (familie), situasjoner fra barns liv (skole), profesjonelle scener (lege - pasient), karakteristiske for alderen 7 - 9 år. På denne tiden er barn mer interessert i attributter enn plotets autentisitet.
  2. Teateraksjoner. Denne versjonen av rollespill for barn 10 - 11 år og eldre, med en overvekt livssituasjoner, manifestasjon personlige kvaliteter. Grunnlaget er hentet fra heroisk-romantiske scenarier, scener fra bøker, filmer og TV-seriekonsepter.
  3. Intellektuelle kreative spill: tale, matematikk, logikk, gåter, spørrekonkurranser, charader, etc.
  4. Teknisk kreativitet. Førsteklassinger utvikler grunnlaget for teknisk tenkning: design, modellering, mekanikk, konstruksjon, forskning og oppdagelse opptar dem mer enn vanlig aktiviteter som tegning og skulptur. Toppen av interesse for byggesett er i alderen 9 - 10 år, deretter synker interessen.
  5. Kreativ utvikling.Å male, skulpturere, utskjære og lage håndverk er fortsatt viktig for et barns mentale og psykologiske modning. Fra dette synspunktet er prioritet søknaden, som er inkludert i programmet for arbeidstrening og fritidsaktiviteter.
  6. Musikkspill: sang, improvisasjon, spille instrumenter, rytmiske bevegelser, komponere melodier basert på det foreslåtte plottet. kreativ prosess med estetiske og emosjonelle opplevelser.

Kreative barnespill kan ha formen:

  • uavhengige studier (konstruksjon, tegning);
  • parspill (felles kreativitet med en venn, foreldre, bror eller søster);
  • gruppeaktiviteter (intellektuelle spill, forestillinger, dukketeater, etc.)

Kreative spill for yngre elever

Enkel tale og utviklingsaktiviteter er universelle kreative spill for barn. De passer for alle aldre, med deres hjelp kan du holde barnet ditt opptatt når som helst og hvor som helst, og organisere intellektuell underholdning for til og med en hel klasse. Finner du flere russiske ansikter på bildet?

Kreativt spill "Favorittbrev"

For dette spillet trenger du stykker papir med bokstaver brettet inn i en konvolutt. Det første barnet trekker frem et kort og sier brevet han fikk. Nå er dette hans "favoritt" brev, og alle ordene han sier må begynne med det. Oppgaven til de andre barna og voksne er å stille spørsmål til deltakeren, som han vil svare på, og kun velge "tillatte" ord.

Eksempel på bokstaven "A":

  • Hva heter du? - Anya.
  • Hvor bor du? - i Afrika.
  • Hva er din favoritt mat? - En ananas.
  • Hva er din favorittbok? - Aibolit.

Spillet skal spilles i høyt tempo. Et barn som gjør en feil eller nøler med tellingen "1 - 2 - 3" gir plass til en annen spiller. Aktiviteten utvikler intelligens, hukommelse og sans for humor.

Kreativt spill "Fullfør trekningen"

Dette spillet engasjerer kreativ tenkning, intuisjon, vekker fantasi, danner romlig fantasi og styrker hukommelsen. Nødvendig utstyr er papir og penn. Spillet kan involvere et hvilket som helst antall deltakere.

Programlederen må tegne en del geometrisk figur, en enkel gjenstand, et leketøy; fra barnet - fullfør tegningen. For eksempel tegnet en voksen 2 sider av et rektangel, 2 sider av en terning, barn må fullføre tegningen til slutten. Det bør huskes at pedagogiske kreative spill bør passe til deltakernes alder: komplekse oppgaver som parallellepiped kan gis til barn som allerede er kjent med geometri.

Kreativt spill "Melofon"

Et musikalsk spill for en gruppe på flere barn utvikler hørsels- og observasjonsevner. For denne leksjonen trenger du flere glass fylt med vann på forskjellige nivåer:

  • tømme;
  • med et kvarter;
  • halv;
  • tre fjerdedeler;
  • full.

Programlederen banker på glassene med en skje, og gir barna muligheten til å høre og huske hvordan hver av dem høres ut. Spilleren snur seg bort, på dette tidspunktet treffer den andre et av glassene. Oppgaven er å gjette hvilken. Deltakeren hvis hørselen svikter minst antall ganger vinner.

Kreative spill i barns utvikling

Kreative spill for barn bidrar til den omfattende og harmoniske utviklingen av yngre skolebarn:

  1. fra et psykologisk synspunkt viser barnet følelser og uttrykker seg fritt;
  2. på den intellektuelle siden - tenkning, persepsjon, tale, fantasi, hukommelse dannes;
  3. den anvendte verdien av spill - nye ferdigheter dukker opp, erfaring med å jobbe med forskjellige materialer;
  4. pedagogisk aspekt - disiplin, arbeidsvaner og evnen til å handle i et team utvikles;
  5. i det kunstneriske feltet - identifisere evner, interesser, oppmuntre til kreativitet.

Ønsket om å spille alltid og overalt er ikke et hinder for læring og utdanning. Oppgaven til voksne er ikke å la spill gå sin gang: å organisere, lede og gi dem kreativ retning, og enhver aktivitet vil tjene barns utvikling.

Lek og kreativitet har mye til felles: krever relativ frihet og uavhengighet; De lar deg aktivt uttrykke din egen holdning til verden og få tilfredshet fra skapelsesprosessen.

Spillet utvikler barnas kreative evner . For å forbedre dem bør foreldre og lærere:

▪ Oppmuntre til lekende eksperimentering med gjenstander (et teppe kan bli en flåte, et hus, en pipe eller en hest).

▪ Tilby, i tillegg til leker, esker, papp, barer, baller, papir osv.

▪ Støtt barnets kreative innsats når de lager nye plott, spillhandlinger og regler.

jeg foreslår

Nedlasting:


Forhåndsvisning:

SPILL SOM UTVIKLER KREATIVITET

Barnelek er kreativ aktivitet, som ikke er rettet mot sluttproduktet. I motsetning til tegning og modellering, skaper ikke barn noe i lek.

Eksperimentet utført av forskere er veiledende: in barnehage De plasserte en uvanlig jerngjenstand med knapper og spaker. Da barna så en slik enhet, begynte de umiddelbart å utforske dens evner. De trykket på knappene: enheten enten nynnet, så ringte, så spydde ut damp, så sprutet vann. Denne studien varte i 3–4 dager. Så begynte barna å utføre forskjellige repeterende handlinger med enheten: bære den, flytte den, sette seg ned, stå på den, etc. Gradvis ble det dannet individuelle spillhandlinger, og til slutt ble rollespill født: for eksempel ble barn astronauter, og enheten ble omgjort til en måne-rover, etc.

Etter to uker begynte masseinteressen for den uvanlige strukturen å falme.

Dette eksemplet viser at lek og kreativitet har mye til felles: de krever relativ frihet og uavhengighet; De lar deg aktivt uttrykke din egen holdning til verden og få tilfredshet fra skapelsesprosessen.

Spillet utvikler barnas kreative evner. For å forbedre dem bør foreldre og lærere:

  • Oppmuntre til lekende eksperimentering med gjenstander (et teppe kan bli en flåte, et hus, en pipe eller en hest).
  • Tilby, i tillegg til leker, esker, papp, barer, baller, papir m.m.
  • Støtt barnets kreative innsats når du lager nye plott, spillhandlinger og regler.

Vi tilbyr noen spillteknikker som fremmer utviklingen av barns fantasi.

  1. "Gjenoppliving" av et objekt

Enhver ting er utstyrt med menneskelige følelser, ønsker og oppførsel. For eksempel tar et barn eller en voksen rollen som kjøleskap. Hva kan et kjøleskap ønske seg? Slik at den inneholderså mye deilig mat som mulig. Hva kunne han være redd for? Slik at de ikke blir tatt fra ham. Hvilken historie kan skje med ham? En dag kjøpte kjøleskapet tusen isbarer og dro til parken for å gi dem til barn.

Informasjon til læreren. Førskolebarn har generelt en tendens til å bringe verden til live. For eksempel anser barn at skyer er levende fordi de beveger seg.

Det foreslåtte spillet lar barnet klart skille mellom den virkelige verden, der "friheter" ikke alltid er tillatt, og den imaginære verdenen, der enhver transformasjon og transformasjon er mulig.

  1. "Vriende" et eventyr

Kjente eventyrhelter er utstyrt med motsatte karaktertrekk.

Læreren sier: «Den onde trollkvinnen forhekset Askepott og søstrene hennes. Nå er Askepott ond, frekk, lat, og søstrene hennes er hardtarbeidende, snille jenter.»(Askepott er valgt og søstrene hennes).

  1. Spillet "trollmann"

En voksen inviterer et barn til å bli en trollmann: "Her er det." tryllestav! Du kan forvandle mennesker og ting til hva du vil! Bare husk en betingelse: ikke skade noen!"

Regler for andre deltakere i spillet: "Så snart tryllestaven berører deg, blir du til ... Hør på veiviseren!"

4. “Salat” fra eventyr

En ny består av flere eventyr. For eksempel møtte froskeprinsessen Lillegutt og ber ham hjelpe henne: finne på en trolldom for å beseire den onde trollmannen. En annen variant: den onde trollmannen krever at brødrene, som vil redde prinsessen, oppfyller deres ønsker osv.

Dette kan være et regissørspill, når ett barn spiller alle rollene, eller et kollektivt spill, der flere barn deltar. I alle fall er deltakelse fra en voksen obligatorisk.

Hvis det mangler attributter eller kunstnere, introduseres dukker og erstatningsobjekter. Det anbefales å ha verdifulle egenskaper fra barnas synspunkt, for eksempel en vakker krone til froskeprinsessen eller et spyd til guttetumlen, som vil bidra til å gjøre rollen mer ettertraktet.

Når du lager en "salat" fra eventyr, er plottet uskarpt, plottet blir forstyrret, men egenskapene til heltene forblir de samme. Du kan introdusere magiske gjenstander i et eventyr: et flygende teppe, gåstøvler, en usynlighetshatt.

Informasjon til læreren. Under transformasjonen av kjente plott bør barnets ønske om selvuttrykk oppmuntres. Dette er hovedmålet, og fleksibiliteten til handlingen og den uvanlige kombinasjonen av helter fra forskjellige eventyr er et underordnet mål.

Det bør huskes at når den utagerer plott, vil den yngre førskolebarnet gå fra lekehandlinger til å endre plottet, og den eldre førskolebarnet vil først begynne å diskutere handlingen.

  1. Mottak av "reifikasjon"

Levende ting er utstyrt med egenskapene til ikke-levende ting. For eksempel sier læreren: "Mennesket er en istapp." Det er nødvendig å vise handlingene til denne personen, fortelle hvor han bor, hva han spiser, hvordan han går, hva han er redd for. (Istapbarn bor i kjøleskapet, spiser snø og elsker sukker. Mest av alt er de redde for varme. De forlater kjøleskapsleiligheten bare om vinteren og går forsiktig for ikke å gå i stykker osv.)

6. Spill - morsomt

valg 1 . Oppfunnet og delvis utspilt morsomme historier. For eksempel sier læreren: "Barn, i dag kom en bjørn til dere i stedet for læreren, hør på ham!"

Barnet som spiller denne rollen får instruksjoner: «Du foreslår at barna gjør det motsatte: sov under sengene, spis baller i stedet for grøt. Du vet ikke hvordan du tar på deg en hatt, frakk osv.»

Informasjon til læreren. En førskolebarn foretrekker å ikke forestille seg, men å se en morsom handling, så barn bør oppmuntres til å vise hvordan de "spiser" en ball, går på alle fire osv.

Alternativ 2. Barn kommer opp med en regel som må følges i en viss tid. For eksempel: "I dag, før frokost, bør du utføre lærerens instruksjoner ved å hoppe på ett ben eller holde hender med en venn, osv."

  1. Spill i en gitt nøkkel

Barn blir presentert for en situasjon, og de må finne på og handle ut dens fortsettelse. For eksempel, hva kan skje hvis du besøkte roboter eller i et land hvor alt er laget av sjokolade, eller hvis du ble til en usynlig person osv.

8. Spill med tall

Læreren navngir nummeret, og barnet kommer opp med morsomme handlinger for det navngitte nummeret. For eksempel sier en voksen: «Hundre». Barna fortsetter: "Vi svelget hundre sjokolader, vi brukte hundre sko, vi inviterte hundre venner, vi matet hundre hunder, vi melket hundre kyr," osv.

Spillalternativ.

Læreren begynner en setning, for eksempel: "Jeg spiste...". Barna finner på slutten: «Tusen koteletter, en million krokodiller...».

Lærer . To tusen paier...

Barn . Vi slukte det til frokost.

Lærer. Førti barnepiker...

Barn . Vi kledde på oss i dag.

Lærer. Hundre par sko...

Barn . Vi hadde slitt ut på Mars.

9. Eventyr - kalkerpapir

For å lage en sporingshistorie, må du bruke plotdiagrammet til et populært eventyr og skrive ny historie. For eksempel, basert på eventyret om Rødhette, er følgende historie oppfunnet: «En hvalunge ble syk i havet. Den lille gutten fant ut om dette og bestemte seg for å hjelpe ham: han tok medisin fra moren og kjørte på veien. En ond trollmann, som ønsket å forhindre hvalens bedring, kom til moren hans og overtalte henne til å gi sønnen sin til ham for behandling. Men en delfin som svømte forbi hindret den onde trollmannen, og brakte så gutten med medisin, og hvalen ble reddet.»

Informasjon til læreren. Den kjente innenlandsforskeren V.Ya. Propp, som forsket på de historiske røttene eventyr, mente at et konstant element i et eventyr er et visst antall handlinger utført av karakterene i samme sekvens. Her er noen av dem:

  • ordre eller forbud;
  • brudd på forbudet;
  • sabotasje;
  • heltens avgang;
  • vanskelige prøvelser;
  • møte med giveren;
  • magiske gaver;
  • kampen mellom helt og skurk;
  • seier;
  • retur, straff for skurken;
  • bryllup.

Basert på disse handlingene kan du lage utallige eventyr og finne på Interessante spill. Det er lurt at læreren involverer flere barn i å komponere historier samtidig. I dette tilfellet er det nyttig å bruke kortspillet som Gianni Rodari foreslår.

10. Spillekort

En kortstokk er laget av 12 - 20 kort, som viser karakterer fra et eventyr (du kan bruke illustrativt materiale fra aviser og magasiner). Handlingene til eventyrhelter kan avbildes symbolsk, basert på de ovennevnte elementene til Propp.

Læreren inviterer hver deltaker i spillet til å trekke ut ett kort fra bunken uten å se. Det holdes trekning. Det første barnet begynner historien. Resten fortsetter historien de startet, og stoler på kartet deres.

11. Spill basert på et ferdig plott

En kortstokk er forberedt som viser tegn et kjent eventyr eller historie og dens handling. Attributtene som er nødvendige for å formidle plottet er valgt.

Læreren forklarer barna: «Alle tar ett kort. Den "skildrer" din rolle og handlinger i spillet. Lytt nøye til mine ord. Når jeg navngir helten din, gå ut og gjør det som står på kortet ditt.»

La oss starte spillet: «Det var en gang en gammel mann og en gammel kvinne ved det blå havet.(Tre barn kommer ut, hvis kort viser en gammel mann, en gammel kvinne og havet).

En dag gikk den gamle å fiske. Så han kastet nettet.(Barnet som spiller rollen som den gamle mannen gjør de passende bevegelsene). Plutselig ble havet opprørt.(Sjøbarnet utfører de passende bevegelsene.)Den gamle dro et garn opp av havet og så hva som kjempet der gull fisk. (Barn som har et nett og en gullfisk trukket på kortene sine, kommer i aksjon. Barnet som representerer nettet fanger "gullfisken", som prøver å frigjøre seg selv, og den "gamle mannen" drar nettet.)

Den gamle klarte ikke å holde fisken, og den svømte bort i det blå havet.»(«Fiske»-barnet viser at det har frigjort seg og flytter bort. «Det blå «havet» gleder seg, og «gamlingen» blir overrasket og opprørt.)

Spillutstyr

I samarbeidsspill barnet trenger å forstå ikke bare verbalt (verbal), men også ikke-verbalt (ansiktsuttrykk, gester, holdning) kommunikasjonsspråk og bruke dem selv.

Spill uten ord

1. "Masker" (fra 5 år)

Materiale . Masker som viser forskjellige følelsesmessige tilstander (tristhet, glede, overraskelse, lidelse, frykt, etc.)

Fremdriften i spillet . Barn sitter i ring. Læreren viser en maske og spør: «Hvilken stemning formidler denne masken?» ( Barnas svar.) Så tar han på seg en maske og inviterer barna til å etterligne denne staten. Forklarer: «Hvis jeg har på meg en trist maske, vil du også gjøre ansiktene dine triste. Så mange speil! Og nå skal vi handle uten ord. Jeg tar på meg en maske og ser meg i "speilene". Bra gjort! Nå ser du, Masha (Vanya), i "speilene".(Masken føres rundt sirkelen, og barna bytter på å passere den tilsvarende følelsesmessig tilstand.)

Så fjerner læreren maskene og fortsetter spillet: «Husk den onde Karabas Barabas! Hva er ansiktsuttrykket hans? Forestilling. Og hva med Kolobok, som glad ruller langs stien? Du har blitt prinsesse Nesmeyana (den utspekulerte katten Basilio, Pinocchio, etc.).»

Spillalternativ.

Barn er delt inn i to grupper. Deltakerne blir først enige om hvilken helt de skal vise. De andre deltakerne gjetter. Læreren slutter seg til hver gruppe etter tur. Da skifter gruppene roller.

Spørsmål for samtale med barn etter kampen.

  • Hvilken maske likte du?
  • Hvilken karakter vil du "spille" igjen?
  • Hvilket ansiktsuttrykk liker du å se på din venn, mor, lærer? Forestilling.
  • Hva slags ansiktsuttrykk tror du er behagelig for andre mennesker? Forestilling.

2. «Lyset mitt, speilet, fortell meg» (fra 6 år)

Barn deles inn i par og står overfor hverandre. Læreren uttaler en setning, som de må følge med visse ansiktsuttrykk.

Dermed skildrer barnet selv, ved hjelp av ansiktsuttrykk, en følelsesmessig tilstand og ser den samme tilstanden på partnerens ansikt.

Spillalternativ.

Lærer. Spillet heter «Samtale uten ord». Du kan ikke snakke, du kan bare uttrykke følelsene dine med ansiktsuttrykk. Foran deg er et "speil" - ansiktet til vennen din.

Carlson har kommet for å se deg. Fryde:for et hyggelig møte!

Carlson blir tvunget til å forlate. Vær opprørt: hvordanDet er ille at vi går fra hverandre.

Du fornærmet Carlson! Be ham om tilgivelse.

Vennen din har plutselig forsvunnet! Vær overrasket: kan ikke være det!

Plutselig hørte du en skarp lyd. Være redd!

Ro deg nå ned:Alt vil bli bra!

Så foreslår den voksne: «Vis meg nå: «munn til ører», «øyenbryn ved neseryggen», «lepper som et rør».

Når er du glad? Er du opprørt? Er du overrasket? Er du redd? Når gjør du munn til øre? Når beveger du "øyenbrynene ved neseryggen"?

3. "Silent Cinema" (fra 5 år)

Barn står i ring.

Lærer . Nå skal jeg gjøre om til en TV, men den har dessverre ingen lyd. Jeg skal vise deg noe med gester og ansiktsuttrykk, og du gjetter og svarer meg på samme måte.(Hilser, sier farvel, inviterer, skyver unna, lytter, roser, skjeller ut, blir sint, er redd; ber om å holde kjeft, vise, komme opp, gå, ta med, ta bort, overlevere en gjenstand til en annen.)

Deretter bytter barna på å spille rollen som leder.

Valg 1.

Barnet er sjåfør. Han finner på en rolle for seg selv (eller rollen tilbys ham av en voksen) og viser for eksempel hvor sint (banner, hilser) Karabas Barabas osv.

Alternativ 2.

Spillerne er delt inn i to grupper. Lærer. Du står på forskjellige bredder av en bred, stormfull elv.(Adresser barn i samme gruppe.)Du må informere de på den andre siden om at de må flytte til deg.(Adresser barn fra en annen gruppe.)De kan ikke høre deg på den andre siden. Nå ser du at en skurk nærmer seg dem. Vis dem å gjemme seg.

Alternativ 3.

Lærer. Vis med én gest at du er takknemlig (skremt, advart, osv.)

Spørsmål for samtale etter kampen.

  • Er det mulig å snakke uten ord?
  • Er det mulig å forstå hverandre uten ord?
  • Sier de gode og onde feene (Baba Yaga, Askepott osv.) farvel (hei, takk, blir sint) på samme måte?

4. «Navnedag» (fra 5 år)

Barn danner en sirkel. "Bursdagsgutten" er valgt. Han står i midten av sirkelen. Resten av barna er "givere". Bursdagsgutten velger rollen som en kjent eventyrhelt (for eksempel Askepott) og informerer giverne om dette. Hver av giverne kommer med en imaginær gave, og ved hjelp av ansiktsuttrykk og gester "presenterer" den til bursdagspersonen. Disse kan enten være magiske gjenstander (krystalltøfler, en vogn, en krone, en magisk fløyte, en skarlagensrød blomst) eller ekte (godteri, en ball, et speil, en ballong, etc.). Bursdagsgutten må gjette hva han fikk og takke ham.

Deretter velges en ny "bursdagsgutt".

Informasjon til læreren. Førskolebarn i ungdoms- og middelaldervanligvis "gi" ting, og barneldre aldertilby moralske egenskaper som en gave: ømhet, omsorg, vennskap. For eksempel sier bursdagsgutten at han er Cheburashka. Donorer presenterer ham, i tillegg til søtsaker og leker, med deres vennskap, oppmerksomhet, kjærlighet og beskyttelse.

Valg 1.

Bursdagsgutten velger selv en rolle eventyrkarakter og med gester og ansiktsuttrykk informerer giverne om dette.

Lærer . I dag har vi bursdagsbarn - ukjent eventyrhelt. Gjett hvem det er. Hvilke gaver kan du gi ham?

Spørsmål for samtale etter spillet.

  • Spørsmål til "bursdagsgutten": hvilke gaver likte du best?
  • Spørsmål til «giverne»: hvilken bursdagsperson vil du helst gi en gave til? Hvorfor?
  • Vil Askepott ønske å motta gavene du ga til Barmaley?

Alternativ 2.

"Bursdagsgutten" er valgt. De andre barna gir ham fantasigaver basert på hans interesser og ønsker. Læreren kan gi råd, i tillegg til de vanlige gavene (bil, lekefly, etc.), å gi ryddighet, vennskap, godt humør etc.

Spørsmål til samtale etter kampen.

  • Vet du hvilken gave vennen din drømmer om?

5. "Shapes" (fra 5 år)

Barna er delt inn i to lag. Det ene teamet viser de karakteristiske stillingene til en eller annen eventyrkarakter, det andre gjetter hvem som er foran dem. Da skifter lagene roller.

Spillet bruker først eventyrbilder, for eksempel Karabas Barabas, Askepott, Snø dronning etc. Da blir oppgaven mer komplisert: programlederen ber om å skildre en person som gråter (tigger, trist, munter). Figurene «vises ut» i museet, og «besøkende» gjetter hvilken figur som representerer hva. Hvis svaret er riktig, kommer figuren til live.

6. "Foto for minne" (fra 6 år)

Materiale . Motivbilder eller fotografier som viser flere karakterer (mennesker, dyr) mot forskjellige bakgrunner; et ekte kamera eller et leketøyskamera.

Fremdriften i spillet . Barn ser for eksempel på en reproduksjon av I. Shishkins maleri «Morning in a Pine Forest». Deretter deles de inn i to grupper, som hver lager sin egen "skulpturelle komposisjon" basert på maleriet. Fotografier er tatt for minne.

Du kan skildre alle scener ved å velge riktig bilde.

7. "Uppblåsbar Pinocchio" (fra 5 år)

I dette spillet lærer barna å kontrollere kroppen sin, veksle mellom spenning og avslapning. Spillet kan brukes som oppvarming eller trening for å lindre stress.

Lærer. Jeg skal være Carlos far, og du blir Pinocchios, som ikke er laget av tre, men av gummi. Først skal jeg blåse opp deg med en pumpe(simulerer handlingene og lyden til en pumpe),og så slipper jeg luften ut.

Barnas handlinger: pust ut kinnene, spre armene, spre bena, senk deretter armene og hodet sakte og sett deg på huk.


Kreative spill for førskolebarn handler ikke bare om å utvikle kreativitet og en følelse av skjønnhet. Derfor vil jeg i dag presentere et titalls kreative spill som også utvikler sansesanser, motorikk, horisonter, tale og mye mer. Spillene er laget for barn i alderen 2-4 år.

Mønstre fra flerfargede kuber

Formål: Spillet utvikler romlig tenkning, hukommelse, utholdenhet.

Mens du leker med babyen din, vis hvordan du kan lage mønstre av kuber ved å kombinere dem. Tilby å sette sammen en enfarget bane, deretter en bane med vekslende farger (rød - blå).

La babyen vise uavhengighet. Spør hva han vil skildre. Gjør oppgavene gradvis vanskeligere.

Lag firkanter av ulike deler. Først setter du sammen en firkant fra to rektangler. Etter å ha demontert den, inviter barnet ditt til å sette sammen en firkant. På denne måten vil babyen mestre forholdet mellom delen og helheten.

Når barnet lærer å brette en enkel firkant, vis hvordan du bretter en firkant fra flere kuber slik at sidene i rektangelet blir like.

Gradvis komplisere oppgaven ved å lage forskjellige former.

Spør barnet ditt hvilken firkantet farge han lager.

Utrolig flekk

Legg en liten klatt på midten av arket og brett arket i to.

Åpne arket og la flekken tørke.

Ring den lille drømmeren! La ham finne ut hvordan denne blotten ser ut? Spør ham: "Hva om du tegner øynene hennes, en munn, armer, ben, en hale? Hvem vil lykkes?

Hvis det viser seg at resultatet er en mystisk skapning, kom opp med et navn på den sammen med babyen din og skriv en interessant historie om den.

Du kan fullføre å tegne alle geometriske former.

Hva skjer ikke i verden?

Formål: Spillet utvikler fantasi og kreativitet.

Gi barnet muligheten til å forestille seg litt. La ham tegne på papir noe som ikke finnes i verden.

Se nøye på tegningen og spør barnet ditt hva han avbildet. Be barnet ditt finne på et navn til maleriet sitt.

Klistremerker

Mål: Lære å skille og identifisere objekter. Vi forbedrer øye-hånd-koordinasjon, fingerferdighet og presisjon i bevegelser. Vi utvikler manipulerende ferdigheter. Vi utvikler romlig orienteringsevne.

For dette spillet trenger du stort blad papp eller whatman-papir og et sett med gjenbrukbare flerfargede klistremerker forskjellige former og størrelse. Du kan velge hvilket som helst tema som barnet ditt liker - dyr, frukt, biler.

Tegn en enkel tegning på et ark Whatman-papir og legg arket beleilig på bordet.

Gi barnet ditt klistremerker og hjelp ham med å skrelle av klistremerkene og feste dem på tegningen.

Etter en stund, gi barnet ditt full frihet: la ham skrelle av klistremerkene selv og ordne dem på arket slik han liker.

Sørg for å diskutere "arbeidet" hans med barnet ditt og be ham fortelle deg i detalj hva han gjorde.

Inviter "kunstneren" til å fullføre panelet sitt med fargeblyanter.

Flate figurer

Mål: Forbedre hånd-øye-koordinasjonen. Vi stimulerer kreativitet og fantasi. Vi oppfordrer til tendensen til kunstnerisk kreativitet utvikler vi en plastisk sans. Vi forbedrer ferdigheter og manipulasjoner.

For å ha det hyggelig å spille dette spillet, lag et ark med farget papir og en boks med fargerike tellepinner.

Legg et stykke papir på gulvet eller bordet.

Legg pinnene ved siden av papiret.

Start spillet med å legge ut ulike flate figurer fra pinner (firkanter, trekanter, hus osv.).

Babyen vil umiddelbart bli med deg. Hjelp ham med å legge ut figurer som din. Øk gradvis vanskelighetsgraden til oppgavene.

Når barnet mestrer de første ferdighetene i spillet, gi ham handlingsfrihet. La ham lage figurene etter hans smak, og du kan prøve å brette dem etter ham.

La oss tegne!

Lær barnet ditt å tegne forskjellige måter og i forskjellige teknikker.

Du kan tegne med fingeren på et tåkete vindu, på et tynt lag med frokostblanding eller på et papirark.

Tegning ved å bruke "poke" -metoden - med en børste eller pinne med et stykke skumgummi festet til enden.

Vis ham hvordan han tegner med blyanter, tusj og fargestifter: Lær ham først å tegne vertikale linjer fra bunn til topp og horisontale linjer fra venstre til høyre. Temaene for plottene er de enkleste og mest forståelige: en sti, et skjerf, fargede bånd. Eller tegne en ball og tilby å legge en streng til den.

Gjør barnets oppmerksomhet på det faktum at en blyant og en tusj setter et tynt merke på papiret, men med en pensel kan du tegne brede linjer - du får bånd, bekker og stier.

Lær navnene på farger. Minn på hvilken farge gresset, eplet, himmelen osv. har.

Lær å tegne

Formål: Spillet utvikler koordinering av øye- og håndbevegelser, hjelper til med å lære å tegne.

Kjøp eller lag maler av papp med konturene av gjenstander som er kjent for babyen din, for eksempel silhuetter av dyr og fugler. Vis hvordan du sporer ved hjelp av en mal. Når babyen din lærer å tegne heltrukne linjer, gå videre til bilder tegnet med stiplede linjer.

Morsomme bilder

Formål: Spillet utvikler finmotorikk, fantasi og tenkning.

Tegn sammen. Først tegner du en ball, og lar babyen trekke en tråd til den. Her er det første bildet - en ball på himmelen!

Ikke glem å spørre babyen om hvilke farger han bruker. Hvis han ikke kjenner fargene så godt ennå, minn dem på navnene deres.

Be barnet ditt tegne en sol med stråler, en blomst og andre bilder som kombinerer runde og rette linjer.

Prikk-til-prikk

Mål: Spillet fremmer utvikling finmotorikk, hjelper til med å lære farger.

Mal to store lyse prikker. Når du tegner, fortell barnet hvilken fargemaling du bruker og hva du tegner. Be barnet om å koble sammen prikkene, spør hvilken farge han vil tegne.

Hvis barnet peker på malingen og sier: «Denne», navngi fargen på malingen og ros barnets valg.

For å komplisere oppgaven, øk antall poeng, plasser dem langt nok fra hverandre. Tenk på hvordan den resulterende tegningen ser ut.

Frukt stilleben

Mål: Spillet fremmer utvikling kreativitet, hjelper til med å studere fargen og formen til gjenstander.

Materialer: farget papir, lim, saks.

Klipp ut en sirkel av hvitt papir og forklar barnet ditt at dette er en tallerken du skal legge frukt på.

La babyen huske hvilke frukter han kjenner, fortell hvilken farge de har, og du klipper dem ut av farget papir.

Nå gjenstår det bare å plassere silhuettene vakkert på "platen" og lime dem.

Gi pinnsvinet et eple

Formål: Spillet fremmer utvikling av oppmerksomhet og finmotorikk.

Materialer: fruktsilhuetter kuttet ut av papp, lim, pensel.

Tegn et pinnsvin. Fortell barnet ditt at pinnsvinet gikk i hagen og ønsket å unne barna sine epler, men dessverre er alle eplene i hagen allerede plukket og han drar hjem uten gave. "Vennligst finn epler blant de andre fruktene og stikk dem på pinnsvinets rygg."

Bilder fra frokostblandinger

Formål: Spillet fremmer utviklingen av finmotorikk.

Materiale: pasta eller lim, frokostblandinger (bokhvete, perlebygg, hirse).

Påfør lim på et lite område med papir. Dryss frokostblandingen på limet i et jevnt lag og la "maleriet" tørke.

Tegn forskjellige bilder og gjør trinnene beskrevet ovenfor. Be barnet ditt spre lim på et ark eller helle frokostblanding på den ferdige overflaten.



Mirakel Yudo

Alle spillere tar et stykke papir og tegner et hode oppå det - en person, et dyr, en fugl eller en hvilken som helst annen skapning. Deretter bretter de papiret slik at det som er tegnet ikke er synlig – bare tuppen av nakken – og gir tegningen videre til naboen. Hver deltaker i spillet ender opp med et nytt ark med et bilde som han ikke har sett. Alle tegner øverste del torso, brett tegningen igjen og gi den videre til naboen. Nå må alle ferdig tegne lemmer på det nye mottatte stykket papir. Så bretter alle ut tegningene og har det gøy med å se på hvilke skapninger som er avbildet på dem.

Morsomme historier

Alle gjester er gitt blanke ark papirer og penner. Programlederen stiller spørsmålet "Når?", og spillerne skriver ned ethvert svar på dette spørsmålet på et stykke papir. Deretter bretter spillerne papirlappen slik at oppføringen ikke er synlig og gir den videre til naboene. Hver gang stiller programlederen nye spørsmål: «Hvem? Med hvem? Hvor gikk du? Hva gjorde de? Hvem møtte du? og så videre - avhengig av programlederens fantasi. Spørsmål kan være alle og i hvilken som helst mengde slik at arket er dekket til slutten. På slutten av spillet samles papirarkene og programlederen leser høyt hva de har fått. Oftest får vi morsomme historier, for eksempel: "På torsdag dro krokodillen og bankmannen til butikken for å jakte og møtte Baba Yaga..."

Flere spørsmål og svar:

"WHO? Når? Hvor? Under hvilke omstendigheter? Hva gjorde de? Hva kom ut av det? — «Apene spilte kort en kveld i biblioteket som forberedelse til ferien. Som et resultat spiste alle for mye vannmelon.»

Latterlige svar

Alle spillere får utdelt penner og papirark. Hver spiller skriver et hvilket som helst spørsmål helt øverst på arket, for eksempel: "Hva er dine øyne?" Deretter brettes arket slik at teksten i spørsmålet ikke er synlig, og på selve bretten skrives et kort spørsmål (i i dette tilfellet- "hvilken?"). Arket sendes med klokken til neste spiller. Han svarer på spørsmålet, og skriver så umiddelbart sitt eget (for eksempel: "Glass. Hvor bor bjørnen?"), bretter arket, signerer et kort spørsmål ("hvor?") og gir arket videre. Og så videre til papiret er tomt. Deretter bretter alle ut papirarkene (i dette tilfellet vil teksten til spørsmålene og svarene på dem vises på den ene siden av arket, og korte spørsmål- på den andre) og ha det gøy med å lese de latterlige svarene høyt.

Kunstnere

Spillerne er delt inn i to lag. Programlederen henger opp et stort ark. Lag velger en deltaker som trenger å tegne på papir det programlederen forteller ham (kompleksiteten til oppgavene avhenger av spillernes alder). Betingelser: ikke bruk tall, bokstaver eller ord i tegningen. Laget til spilleren som trakk må gjette hva ordet er. Laget som fullfører oppgaven raskere vinner.

Bildebrev

Variant av forrige konkurranse.

Spillernes oppgave er å "skrive" et kort brev ved hjelp av tegninger. Betingelsene er de samme: ikke bruk tall, bokstaver eller ord i tegningen.

Meldingsalternativer:

  • Ring meg i dag klokken 6
  • La oss spille fotball om kvelden
  • Kom innom oss for te og kake
  • Gi meg blyanter til bursdagen min

Avhengig av spillernes alder kan du finne på oppgaver av varierende kompleksitet.

Folkeeventyr

Antall spillere: noen. Programlederen begynner eventyret (kommer opp med den første setningen), og deltakerne legger sekvensielt til én setning om gangen, og holder seg til eventyrets handling. Den som nøler blir eliminert fra spillet. Og den med den mest utømmelige fantasien vinner. Han blir tildelt tittelen «Beste historieforteller».

FRAGMENT FRA BOKEN "600 CREATIVE GAMES"

Morsomme illustrasjoner for spill for barn


HVEM ER DU

LIVETS TRE

Be barna tegne et tre av sitt liv i henhold til følgende diagram:

Roten er hensikten og meningen med livet ditt;
Bagasjerommet er din ide om deg selv;
Grener - egenskaper du gjerne vil ha, dine drømmer og ønsker;
Frukt er egenskaper du allerede har, oppfylt av drømmer og ønsker;

Diskuter «livets trær» med barna, identifiser generelle trender og trekke konklusjoner. Prøv å lede barn til ideen om at hva som er hensikten med livet vårt, det er også fruktene.



VET JEG SELV

Skriv ned for- og etternavnet til hvert barn på separate stykker papir og brett dem slik at ingenting er lesbart. Legg de brettede bladene i en boks og inviter alle til å trekke ut en av dem. Barn skal ikke fortelle hverandre hvis for- og etternavn de leser. Hvis noen trakk ut sine fornavn, trekker han frem et annet stykke papir.

Da må alle skrive sin mening om personen de fikk, og passe på å signere navnet til denne personen på papirlappen. Samle disse papirene og be deretter barna skrive hva de synes om seg selv. Når barna har fullført denne oppgaven, får de papirlapper skrevet av andre. Dermed bør alle ha to blader på hendene. Be barna sammenligne deres egen ytelse om seg selv med en annen persons oppfatning av seg selv. Du kan invitere foreldre til å skrive ideene sine om barna sine, og deretter dele ut disse papirlappene til barna.


GJTT HVEM ER HVILKEN

Gi barna lapper og be dem skrive ned navnene på de i gruppen:

1. Hvem er aldri sen ____.

2. Som aldri roper ____.

3. Som alltid er veldig høflig mot andre ____.

5. Hvem har Blå øyne ____.

6. Hvem er den mest muntre og lekne ____.

7. Hvem er den mest seriøse ____.

8. Hvem er den mest ærlige ____.

9. Hvem er den snilleste ____.

10. Hvem er den vakreste ____.

Spørsmål kan skrives på tavla. Barna har da 10 minutter til å skrive navn på kortet.

Samle kortene og forkynn resultatene til barna ved neste leksjon.

Del deretter barna inn i grupper og be hver gruppe tegne en blomst med kronblader og kvaliteter til alle barna i gruppen. Det lages en utstilling av barnetegningene.

DIN SJELS VERDEN


NÅR JEG ER STUS

Be barna fullføre setningene med ord eller bilder:
Jeg liker å være stille når jeg er __.
Stillhet for meg er__.
Når jeg er stille, føler jeg __.
Når jeg snakker og alle er stille, føler jeg __.
Når alle snakker og jeg er stille, føler jeg __.
Når jeg går i skogen, føler jeg __.
Jeg liker å være stille når jeg hører på __.

Etter at barna har svart på disse spørsmålene, be dem skrive et kort essay om emnet: «Hva er stillhet for meg?»

Denne oppgaven kan utføres når du diskuterer ethvert konsept, for eksempel: skjønnhet, smil, ferie.


LA OSS RØR LYKKEN

Skriv ordet LYKKE på tavlen med store bokstaver og be barna liste opp hvordan lykke er, for eksempel: glad, munter, skinnende.

Slå så på rolig musikk, be barna lukke øynene og se for seg at de rører ved lykke. Be barna tegne et portrett av sin lykke eller beskrive hvordan de føler om denne følelsen.

Ta et standpunkt fra barnas tegninger og beskrivelser: «Når vi berører lykke».

Ha på samme måte samtaler med barn om glede, kjærlighet, vennlighet og andre konsepter.

HVER PERSON ER UNIKE OG VERDISKE


HEMMELIG VENN

Be barna skrive ned for- og etternavnet til hver person på separate stykker papir og brette dem slik at det som er skrevet ikke kan leses. Legg de brettede bladene i en boks og la hvert barn trekke ut ett av dem. Be barna om å ikke fortelle hvem de har på lappen. Hvis noen trekker frem navnet hans, trekker han frem lappen igjen.

Forklar barna at personen hvis navn de trakk frem nå blir deres "hemmelige venn", og i løpet av de neste tre dagene må de i hemmelighet vise ham så mye oppmerksomhet som mulig.

Be barna tegne et portrett av sin «hemmelige venn» eller skrive et brev til ham. Etter noen dager, be barna gjette hvem deres "hemmelige venn" var og ta en samtale med dem om vennskap.


MAGISK STOL

Be barna stå i en sirkel og plassere en fin stol i midten.

Barn går i ring og synger:

Hvem er den vakreste i dag?
Hvem er den lykkeligste personen i dag?
Møt opp raskt!
Sitt på den magiske stolen!

Barn bytter på å sitte på en magisk stol, og alle i en sirkel må si noe godt og vennlig om den som sitter på stolen.

Før du starter spillet, fortell barna at den magiske stolen kan gi barna gode egenskaper og tvert imot tar bort alle de dårlige egenskapene fra dem. Men for å se dette må du se med magiske øyne på den som sitter på den magiske stolen.


LA OSS FORTELLE HVERANDRE KOMPLIMENTER

For eldre barn kan forrige oppgave endres.
Be et av barna forlate rommet. Inviter så alle til å si et kompliment til personen som kom ut. Skriv ned alle komplimentene, og ring deretter personen som forlot rommet og les det for ham.

Det er lurt å utføre denne oppgaven så ofte som mulig slik at barna lærer å si gode ting til hverandre.


KJÆRLIGHETENS LYS

Be barna stå i en sirkel og gi hvert et lite lys. Tenn så et av barnas lys. Barnet hvis lys ble tent, må si noe lyst om naboen i sirkelen, og deretter tenne lyset med lyset sitt.

Spillet avsluttes når alle lysene i sirkelen er tent. Etter dette blåser barna ut lysene og deler seg i grupper. Hver gruppe kommer med et eventyr om et magisk kjærlighetslys. Det lages en utstilling av barnetegningene.


HISTORIE OM EN VENN

Be barna velge en av vennene sine og snakke om ham uten å si navnet hans. Hvis barn synes det er vanskelig å skrive en historie selv, be dem svare på følgende spørsmål:

Hvem elsker vennen din mest?
Hva liker vennen din best å gjøre?
Hva er favoritttiden hans på året?
Har han noen favorittdyr?
Hvordan liker han å kle seg?
Hvilken god kvalitet har vennen din?
Hvilke bøker liker han best?
Hvilken musikk liker han best? etc.

Barn må gjette navnet på personen de fortalte om.

Advar barn om at historien deres bør fokusere på de positive karaktertrekkene til en person.

LÆR VNLIGHET


BARE BRA

Læreren, med en ball i hendene, stiller seg foran barna, ber dem stille opp, og kaster deretter ballen til hver av dem. Barn fanger ballen bare når en god kvalitet er uttalt (sannhet, vennlighet, nøyaktighet). I dette tilfellet tar de et skritt mot læreren. Hvis barn ved et uhell "fanger en dårlig kvalitet" (intoleranse, grådighet, sinne), tar de et skritt tilbake.

Den som først når læreren vinner. Denne personen blir leder.


MAGISK SYKEHUS

Del barna inn i flere grupper og be dem forestille seg at de er leger på et magisk sykehus som kurerer latskap, list, gjerrighet, sinne osv.

Barn velger én dårlig kvalitet om gangen og kommer med en oppskrift og anbefalinger om hvordan de kan hjelpe folk å bli kvitt denne kvaliteten.

For eksempel:

Oppskrift på latskap

Hver dag, om morgenen, drikk en drink laget av nyper og noen dråper av hardt arbeideliksir på tom mage. I løpet av dagen, en time etter å ha spist, tøy ut flere ganger og si høyt alt som må gjøres. Om natten må du skrive ned alt som er gjort og legge en plan for neste dag. Deretter må du drikke et glass melk med noen få mynte for en god natts søvn.

Inviter barna til å tenke og beskrive hvordan leger på «Magic Hospital» skal være.


GULLFISK

Del barna inn i grupper og be dem presentere seg selv gullfisk, oppfyller bare de ønskene som vil hjelpe folk til å bli bedre og snillere. Barn må liste folks ønsker, som fisken vil utføre eller ikke utføre.

For eksempel:

gull fisk vil gi helse, hjelp til å lære fremmed språk, vil hjelpe deg å lære å spille et musikkinstrument, hjelpe deg med å finne en venn, ditt kall i livet.

gull fisk vil ikke gi deg en vakker stemme, vakkert utseende, mye penger, vil ikke hjelpe deg å bli sjef, vil ikke hjelpe deg med å bygge et hus, vil ikke hjelpe deg med å lære et fremmedspråk. Barn må forklare hvorfor gull fisk vil oppfylle eller ikke oppfylle visse ønsker til mennesker.

Så, i grupper, kommer barn med et eventyr om en person hvis ønske ble oppfylt eller ikke oppfylt gull fisk.


FAVORITTKVALITET

Be barna sette seg i en sirkel og be dem tenke på favorittkvaliteten deres. Så, en etter en, nevner barna sin favorittkvalitet.

Hvis en kvalitet er likt av flertallet av barn, oppfordres den kvaliteten til å ta bolig i klasserommet. Han får en vakker stol, som blir stolen for vennlighet, omsorg, observasjon eller mot.

I fremtiden kan ethvert barn som vil at denne egenskapen skal vokse i ham sitte på en stol av en eller annen kvalitet.

Dessuten, hvis et av barna oppfører seg dårlig, gråter eller ikke lytter godt, inviterer læreren ham til å sitte på en stol av en eller annen kvalitet.

Barn kan velge en ny kvalitet hver uke og invitere den til å bo i klasserommet.


RING AV SKJØNNHET

Fortell barna at du har en skjønnhetsring. Så snart du peker ringen mot en person, blir alle de vakreste tingene i ham umiddelbart synlige. Barn står i en sirkel og strekker håndflatene fremover. Læreren legger diskret en ring i noens hender. Så roper barna i kor: "Ring, ring, gå ut på verandaen." Personen som mottar ringen løper ut til midten av sirkelen. Han bør ta på vennene sine med ringen og fortelle ham hvilke vakre ting han ser i dem. Den som ser mest skjønnhet i vennene sine får en skjønnhetsring i gave.


FLERE EKSTRA SPILL:


LIVE KONTAKT

Barn deles inn i grupper, og hver gruppe stiller seg opp bak hodet på hverandre. På baksiden av det siste barnet tegner læreren en bokstav (tall, figur) med fingeren. Dette barnet på sin side tegner det han følte på ryggen til personen som står foran ham. Tegningen føres langs kjeden til den når den første personen. Han gjengir tegningen på en tavle eller papir. Barnas oppgave er å formidle tegningen så nøyaktig og tydelig som mulig i serien deres.

IKKE SKADE ANDRE

Læreren deler barna inn i grupper og setter opp en benk for hver gruppe.
Deretter blir barna bedt om å løpe til benkene sine og stille seg opp på dem. Når lagene har gjennomført dette, får barna i oppgave å omorganisere benkene iht forskjellige tegn, For eksempel:
etter høyde;
etter navn alfabetisk;

I dette tilfellet må du ikke tråkke i gulvet eller falle. Derfor bør barn bygge seg forsiktig opp igjen og hjelpe hverandre. Vinneren er laget som bygger seg opp igjen raskere og uten å falle.


Et annet spillalternativ:

Forbered brev skrevet på store kort på forhånd. Gi til hver gruppe forskjellige bokstaver hvilket som helst ord. Hver gruppe må stille seg opp slik at et ord blir dannet av bokstavene den mottok. Gruppen som fullfører ordet raskest vinner.


FINN EN VEI UT

En person eller ett lag setter et annet lag eller en annen person inn vanskelig situasjon, hvorfra du må finne en vei ut.

For eksempel:

Situasjon: du gikk inn i skogen og gikk deg vill.

Svar: Vi husket at vi hadde et kompass, og bestemte oss for å komme oss ut av skogen ved hjelp av kompasset.

Situasjon: du visste ikke at kompasset knakk da en av dere falt. Ved hjelp av et ødelagt kompass gikk du enda dypere inn i skogen.


HVA HAR DU SETT

Mens de går, bør barn se seg nøye rundt i et minutt og deretter fortelle hva de så.

Barn får poeng for hvert fenomen eller objekt de snakker om.

Den mest observante vinner. Oppringer største antall poeng mottar en premie.


HVA DET ER

Be barna om å bevæpne seg med noen imaginære gjenstander: en spade, en koffert, en vannkoker, musikk Instrument. Barn bytter på å avbilde objektet sitt med ansiktsuttrykk og gester, og gir det deretter videre til en annen. Gester og ansiktsuttrykk ved overføring av ulike gjenstander må samsvare med det de formidler.

Personen som varen ble gitt til må gjette hva varen er.

Ulike varianter spill:

Selve varen er ikke navngitt, men beskrivelsen er gitt.

Ulike ting er oppkalt etter fremstillingen som den mystiske gjenstanden brukes til.

Handlinger og hendelser der det skjulte objektet kan delta er navngitt.

Barn skildrer uten ord hva som kan gjøres ved hjelp av en skjult gjenstand.

JA ELLER NEI. GJTT OBJEKTET

Barna er delt inn i to lag. Ett lag må komme med et ønske om en gjenstand eller en person. Det andre laget må stille ti forskjellige spørsmål til det første laget om denne gjenstanden eller personen, og deretter prøve å gjette mysteriet. Svarene på spørsmål kan bare være «ja» eller «nei».


GJENTA BEVEGELSEN

Ett av barna gjør litt bevegelse. Den som følger ham gjentar denne bevegelsen og legger til sin egen; den neste gjentar begge tidligere bevegelser og legger til sine egne osv. Den som blir forvirret er ute av spillet. Vinneren er den som aldri går seg vill.

Laster inn...Laster inn...