Szabadtéri játékok a táborban az idősebb csoportnak. Szabadtéri játékok gyerekeknek a táborban. Szórakoztató, érdekes, oktató játékok gyerekeknek

SZABADTÉRI JÁTÉKOK

Sárkányfej

A játékosok vonatként kapaszkodnak egymásba. A vezető parancsára a sárkány feje - az első személy - megpróbálja elkapni a farkát - utolsó személy. Neki viszont ki kell kerülnie. Amikor az utolsót elkapják, az a lánc elejére lép.

Horgászbot

A résztvevők körben állnak. A vezető középen áll egy „horgászbottal” - egy ugrókötéllel vagy kötéllel, amelynek végére egy zsák homokot kötnek. A vezető körben megpörgeti a horgászbotot, és a résztvevőknek ugrálniuk kell, nehogy eltalálják.

Golden Gate (bolygók)

A résztvevők bolygókat alkotnak (egyenként 3-4 fő), akik kézen fogva körbe állnak. A többi egy kígyót alkot, ahol mindegyik a másik derekát kapaszkodik. A zenére (vagy a bolygó résztvevői mind együtt mondják: "Nem mindig engednek át az Aranykapun. Az első alkalommal megbocsátják, a második alkalommal tilos, de harmadszor már nem engedünk át! ezúttal a bolygók kezei feladják”), a kígyó a „bolygók” kezei alatt fut. Amikor a zene elhallgat, a „bolygók” elragadják azokat, akiknek nem volt idejük futni a kezük alatt. Hogy. A bolygók nőnek és így tovább utolsó résztvevője- a leggyorsabb.

Színek

A játékosok körben állnak. A vezető parancsol; – Érintse meg a sárgát, egy, kettő, három! A játékosok igyekeznek a lehető leggyorsabban megragadni a kör többi résztvevőjének holmiját (tárgyát, ruházatát, testrészét). Akinek nincs ideje, az kiesik a játékból. Az előadó ismét megismétli a parancsot, de új színnel. Az utolsó álló nyer.

A hajó roncsain

A játék 4 vagy több résztvevő számára szól, bármilyen életkortól függetlenül, a szabadban - ahol olyan tárgyak vannak, amelyekre a résztvevők fel tudnak mászni, hogy ne álljanak a földön. Gyermekek fiatalabb kor játszhat bent, a padlón szétszórt párnákon vagy takarókon ugrálva. Röviden, minden olyan terület, ahol elegendő számú „hajóroncs” található – biztonságos menedékhely – megteszi. A hely többi része tengernek számít. Az egyik résztvevő egy kalóz szerepét játssza, aki üldözi a többieket. Mindenütt a tenger veszi körül őket, és csak a hajó roncsain lehet elmenekülni. A beszennyezett játékos, akinek legalább egy lába maradt a tengerben, maga is kalóz lesz. A kalóznak nem szabad sokáig futni egy játékos után, mert senki sem maradhat a helyén sokáig. A biztonságos területeken legfeljebb 10 másodpercig tartózkodhat. Két játékos nem foglalhat el egyszerre ugyanazt a helyet. A nyertest nem határozzák meg - a játék addig tart, amíg a résztvevők el nem fáradnak.

Három élet

Minden résztvevő három „életet” kap. A labda a földön fekszik, a játékosok véletlenszerű helyeken állnak a pályán. A labdához legközelebb álló játékos felveszi és eldobja, megpróbálva eltalálni vele egy másik játékost. Akit a labda eltalál, egy „életet” veszít. De a játék folytatódik, és az a résztvevő, aki felvette a labdát, egy másik játékost céloz meg. Amíg a labda a levegőben van, mozoghatsz. Amint valaki elkapja a labdát, mindenki lefagy a helyén, amíg a labda el nem találja valamelyik játékost, vagy el nem repül. Azok a résztvevők, akik mindhárom „életet” elvesztik, kiesnek a játékból. A győztes az utolsó résztvevő.

Kézzel készített szék

Két csapat. Rajt, cél és táv. Három fős csapatok alakulnak. Két csapattag keresztbe teszi a karját, hogy széket képezzen, a harmadik pedig ráül. A játékost a célba viszik és vissza, igyekezve ezt a lehető leggyorsabban megtenni. Ezután a játékosok cserélődnek – és így tovább, amíg minden csapattag le nem ül egy székre. Játszhatod a játékot egy sekély medencében, vagy egy mély medencében húzhatod a csapattagot a vízben úszva. Az a csapat nyer, amelyik elsőként viszi fel az összes játékosát a széken.

Érintse meg az Árnyékot

Játék tetszőleges számú résztvevő számára. Napos időben a szabadban termesztik. Tagjátékon alapul, de ebben az esetben A sofőr célja, hogy ne magát a játékost, hanem az árnyékát sértse meg kézzel vagy lábbal. A feldúlt játékos lesz a sofőr. A menekülés egyetlen módja, ha az árnyékba bújunk. Ellenkező esetben a játékosnak folyamatosan mozgásban kell lennie. Amíg két játékos fut, a többiek a helyükön maradnak

Bank-folyó

Egy vonalat húzunk, amely a mezőt két részre osztja: a partra és a folyóra. A sofőr véletlenszerűen „bankot” vagy „folyót” hív. A játékosoknak ekkor vagy a partra, vagy a folyóba kell ugrani. Ha a „folyó” parancsra a játékos már a „folyóban” áll, akkor egyszerűen a helyére ugrik.

Cserkészek és őrszemek

Egy őrszem van kiválasztva. Körülötte 15-25 lépésnyi távolságban zászlókat (5-7 db) helyeznek el. A többiek mind felderítők. Olyan távolságra távolodnak el, hogy az őr nem lát. A cserkészek feladata a zászló ellopása. Az őrszem csak a zászlók által korlátozott kerületen mozoghat. Ha az őrszem, miután észrevette a felderítőt, nevén szólítja, a felderítő kiesik a játékból. Ha az őrszem látja, hogy egy felderítő egy zászlóval menekül, és sikerült nevén szólítania, a zászló visszatér a helyére, és a felderítő ismét elbújik. A játék akkor ér véget, ha 1 zászló marad, vagy ha van 1 felderítő.

(A cserkészek nem eshetnek ki a játékból, hanem elfoghatók, vagyis az őrszem korlátozott terében állhatnak. Ugyanakkor a többi felderítő megérintésével kiszabadíthatja. Ha az őrsnek nincs ideje megnevezni a a felszabadító neve, a fogoly szabad. Ezzel a lehetőséggel a játék korlátlan ideig tarthat).

Felszabadulás

A játékosokat két csapatra osztják: őrökre és kémekre. Egy kört rajzolnak, amelynek kerülete körül őrök állnak bekötött szemmel. A központban van egy túsz. A kémeknek kell kiszabadítaniuk az őrök közé lopakodva, és ki kell vinniük a körből. Az őrök körülbelül karnyújtásnyira állnak egymástól. Ha a kémet megérinti az őrök, újabb túsz lesz belőle. Egy bizonyos idő elteltével az őrök és a kémek helyet cserélnek.

Vonatok

7 vagy több ember játszik. Leltár: síp.

Minden játékos raktárt épít magának: felvázolja nagy kör. A peron közepén egy hajtómozdony áll. Nincs saját depója. A sofőr egyik kocsiról a másikra sétál. Akihez közeledik, követi őt. Így van összeszerelve minden autó. A mozdony hirtelen fütyül, és mindenki a depóba fut, a mozdony is. Az ülés nélkül maradt játékos lesz a vezető – a mozdony.

Sebihuza

A szoba közepén egy csík található. Két csapat különböző oldalak a csíkosok igyekeznek maguk mellé nyerni barátjukat. Bárki, aki a vonal mögé lép, átmegy a másik oldalra, és a másik csapatért harcol.

Szerencsejáték.

A gyerekek körben állnak és egymás kezét fogják. A vezető áll a középpontban. A játékosok körben járnak, és a következő szavakat éneklik:

Tryphon bácsinál

Hét gyerek volt

Hét fia:

Nem ittak, nem ettek,

Egymásra néztek.

Egyszerre úgy tettek, mint én!

Az utolsó szavaknál mindenki ismételni kezdi a gesztusait. Az lesz a vezető, aki a legjobban ismételte meg a mozdulatokat. Játékszabályok. A játék megismétlésekor a körben álló gyerekek az ellenkező irányba mennek.

Fagyvörös orr

A telek ellentétes oldalán két ház található, az egyikben a játékosok találhatók. A sofőr a peron közepén áll – fagyvörös orr. Mondja:

Frost the Red Nose vagyok.

Melyikőtök dönti el

Elindulni egy ösvényen? .

A játékosok válaszolnak:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól.

Ezt követően a gyerekek átszaladnak a játszótéren egy másik házba. Frost utoléri őket, és megpróbálja lefagyasztani őket (érintse meg őket a kezével). A fagyosak megállnak azon a helyen, ahol a Frost megelőzte őket, és kiállnak a futás végéig. Több szaggatás után egy másik vezető kerül kiválasztásra.

Üldözés

Két csapatra osztva a játékosok két kört alkotnak. A belső körben álló minden játékos emlékszik az ellenfél csapatának előtte álló játékosára. Ezután a vezető jelzésére a körben álló játékosok oldallépésekkel kezdenek mozogni különböző irányokba. A második jelzésre a külső kör játékosai szétszóródnak, a belső kör játékosai pedig üldözik őket. Csak azt a játékost kell üldözni, aki szemben állt. A műsorvezető harmincig számol, majd azt mondja: „Állj!” - és számolja azokat, akik zsírosak voltak. Ezután a csapatok szerepet cserélnek.

Alagút

A játékosokat két csapatra osztják, és két fős oszlopokba sorakoznak, kézen fogva, az egyik oszlop párhuzamos a másikkal. A vezető jelzésére az oszlopok utolsó helyén álló gyerekek a játékosok felemelt kezei alatt előreszaladnak, és kezüket felemelve állnak oszlopuk elé. Ez utóbbi jelzés a lemaradók számára, és ugyanazt teszik, mint az előző pár. Az a csapat nyer, amelynek játékosai először fejezik be a futást.

Szajna

Két vagy három játékos összefog egy „hálót”. Feladatuk minél több „úszóhal” kifogása. Ha a „halat” kifogják, akkor csatlakozik a hajtókhoz, és a „háló” részévé válik.

Labirintus

A gyerekek több sorban állnak. 2 hajtó (nyúl, farkas). A gyerekek karnyújtásnyira állnak (az oldalt ülők nem emelik fel a karjukat) A nyúl átfut a labirintusban anélkül, hogy a hóna alatt futna. A tanár „jobbra” parancsára a gyerekek megfordulnak, és a nyúl máris egy másik labirintusban fut. A farkas utoléri a nyulat, ha utoléri, megváltoznak.

Labda a kézben

A játékosok felsorakoznak. A kinyújtott karokat nyitott tenyérrel a hát mögött tartják. Az egyik játékos mögöttük áll. Egy labda vagy kavics van a kezében. A vonal mentén haladva úgy tesz, mintha valaki tenyerébe akarná ejteni a labdát. A játékosoknak nem szabad hátranézniük. Végül valakinek a kezébe ejti a labdát. A labdát kapó játékos hirtelen kitör a sorból. A jobb és bal szomszédoknak meg kell ragadniuk (vagy meg kell ütniük), mielőtt megmozdul. De ugyanakkor nincs joguk elhagyni a sort. Ha nem sikerül elfogniuk, visszatérhet a helyére, és a játék folytatódik. Ha elkapják, helyet cserél a vezetővel.

Moszkva bújócska.

Egy ember hátat fordít a résztvevőknek, és az egyik résztvevő a hátába üti a kezével, majd megfordul, és beszél ahhoz, akihez gondol, mire azok azt válaszolják neki: „Mennyit adsz?” (pl. fuss ház vagy épület körül), megmondja, hány kört, és csak ezután mondják meg, hogy jól tippelt-e vagy sem. Ha nem, akkor magától elszökik, és ezalatt mindenki elbújik egy adott területen. Aztán mindenkit megkeres, akit talál, elszalad egy adott helyre, és „tukita”-t kiabál, akinek sikerül saját maga is tukita. Akit megjelölnek, az lesz a vezető.

Az óceán remeg.

Kiválasztják az előadót, és a résztvevők a következő szavakat mondják: „A tenger egyszer felkavarodik, a tenger kétszer, a tenger háromszor, a tengerfigura megfagy.” A résztvevőknek tetszőleges figurát kell ábrázolniuk, a műsorvezetőnek pedig ki kell találnia a figurákat, és meg kell mondania, melyik tetszik neki a legjobban. Akinek tetszik az alakja, az lesz a vezető (a játéknak végtelennek kell lennie).?

Condals.

Vegyünk 2 egyenlő csapatot, és álljunk egymással szemben 4 méter távolságra, szorosan fogva egymás kezét. Minden csapat a következő szavakat mondja: „Kondals” - az első csapat, „Láncolt” - a második, „Szabad ki minket” - az első, „Melyik közülünk” - a második. Ekkor az első csapat kiválaszt egy személyt a másik csapat közül, akinek meg kell szakítania a láncát; ha nem szakad meg, akkor az első csapat tagja. Aztán cserélődnek a csapatok, i.e. a második csapat elkezdi kimondani a szavakat. Addig játszunk, amíg egy ember sem lesz az egyikben.

Ügynökök 007

Helyszín: gyep

Időtartam: 5 perc.

Létszám: 20 fő

Felszerelés: fóliadoboz + pl.: homok, gabona, kavics, érme, kavics, kis csavarok, víz stb.

A játék menete:

Minden résztvevő kap egy doboz filmet. Lehet bennük kavics, homok, só, liszt stb. A résztvevők feladata, hogy hang alapján a lehető leggyorsabban megtalálják a párjukat anélkül, hogy kinyitnák az üveget.

Repülési

Kezdjük azzal, hogy mindenkit megkérünk, hogy nevezze magát madárnak (állatnak), feltéve, hogy nem lehet két egyforma madár a játékban. A játékosok körben helyezkednek el a szobában, szabadon hagyva a középsőt.

A játék egyik résztvevője a sofőr. Helye a kör közepén van. A sofőr be van kötve. Ő egy vak ember buff. Talán hasznos lenne, ha valaki még egyszer emlékeztetné a sofőrt, hogy milyen madarak vannak jelen a mai játékunkban. Időről időre azonban ők maguk, amennyire csak tudják, jelentkeznek, madárhangokkal hívogatják egymást - csiripelnek, kárognak, hörögnek. A Blind Man's Bluff bármelyik két legyet hívja, amelyek feltételezései szerint a szoba másik végében vannak. A hívottaknak helyet kell cserélniük. Repüléskor, azaz mozgáskor különféle trükkökhöz, trükkökhöz folyamodhatnak: guggolás, kúszás, hamis manőverekkel elterelhetik a vak ember buffját, ezzel segítve egymást.

Ha biztonságosan repülnek, kézcsapással értesítik a vak ember buffját, aki pedig hívja a másik két legyet. Ez addig folytatódik, amíg a vak ember buffja el nem kap valakit. Ebben az esetben a megfogott vak buff lesz, és az előző sofőr elfoglalja a megüresedett helyet a körben, azonnal valami madárnak vallja magát.

Szomszéd a jobb oldalon

A szórakoztató játék minden résztvevője körben ül. A sofőr a kör közepén áll. Először az egyik vagy a másik játékoshoz fordulva a sofőr mindegyiküknek feltesz néhány kérdést, vagy megkéri őket, hogy hajtsanak végre valamilyen mozdulatot: álljanak fel és forduljanak meg a helyükön, vagy tapsoljanak háromszor, stb. De válaszoljon a feltett kérdésre, vagy nem az, akihez a sofőr szól, akinek meg kell tennie a szükséges mozdulatot, hanem a jobb oldali szomszédja, akire a sofőr rá sem néz. Miután megkapta a választ, a sofőr azonnal egy másikhoz fordul, egy harmadikhoz, és így tovább, amíg az egyik játékos hibázik.

Gyorsan és hirtelen felteszik a kérdést (vagy adnak egy feladatot). Ugyanolyan gyorsan kell választ adnia (vagy végrehajtani a szükséges mozdulatot). Ha olyan kérdést tesznek fel, amelyre nehéz azonnal válaszolni, akkor azt mondhatja: „Nem tudom”, ami már a válasz, de ne maradjon csendben.

Úgy tűnik, hogy ezek a szabályok nagyon egyszerűek és könnyen megjegyezhetőek, de a játékban gyakran megsértik őket, mivel a sofőr hirtelen megszólítja a játékban résztvevőket. Vagy az, akinek a kérdést intézték, maga válaszol rá, vagy a jobb oldali szomszéd összezavarodik a meglepetéstől, és nem fogja azonnal észrevenni, hogy állítólag neki kell válaszolnia. Aki megszegi a szabályt, annak át kell adnia a helyét a körben a sofőrnek, és veszteséget kell adnia.

Kidobók

A játéktér (hossza -8-10 méter mindkét oldalon vonalakkal körvonalazódik, mögötte kidobók (driverek) találhatók, feladatuk a játékosok leütése a labdával a pályáról, a labdát felváltva adják ki egy kidobóról egy másik, sok lehetőség van a játékosok számára, a) a kidobó „kiütött” vagy újonnan érkezett játékos lesz, b) a játékosokat csapatokra osztják, és a kiütött játékosok addig hagyják el a pályát, amíg a csapat összes játékosa ki nem üt, míg a kidobó kezéből egy „gyertyát” lehet fogni, ami vagy a körben maradás lehetőségét, vagy a kieső játékosok valamelyikének a pályára való visszahelyezését jelenti, c) ha a korábbi lehetőségek széles körben ismertek, akkor csak egyszer találkozott ezzel – az úttörőtáborban. Elég sok játékosnak kell lennie – legalább 4-5-öt a két csapatban. Minden csapatnak van egy kidobója (B) és a többi játékos (I) a pályán az alábbiak szerint:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Minden csapat felváltva birtokolja a labdát és kirúgja az ellenfél játékosait (I1-I2), a játékos kategóriából kiütött játékosok a kidobó kategóriába kerülnek, azaz a pálya határain túl a szektorba ( B1-B2), csak a labdát elkapó játékos veheti birtokba valaki más labda „gyertyáját” (a földről elkapott labda nem számít „gyertyának”, aki elkapta a labdát, az kerül a kidobókhoz ). Az a csapat nyer, amelynek még vannak játékosai, és ők kezdik a következő meccset.

Lépések

Egy 1,5-2 méter átmérőjű kört rajzolnak, amelyben minden résztvevő elhelyezkedik, a sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát és tovább fut a körből, a játékosok közül, akinek sikerült elkapnia a labdát, azt kiáltja, hogy "állj ” és hozzárendeli a lépések számát a vezetőhöz (a lépések lehetnek a legkülönfélébbek és a legkülönfélébbek különböző mennyiségben, például 2 „óriás” és „5 „liliputi”), ha az előírt lépések elvégzése után sikerül megérinteni a sofőrt, ő maga lesz a sofőr. Csak néhány lépésre emlékszem, de fantáziálhatsz magadról: „Óriás” - nagy lépések ugrásban , „liliputak” - fél lábbal lépés, „szál” - lábujjtól talpig, „kacsák” - guggolás, „esernyők” - ugrás flippel, „nyuszi” - lábugrás együtt).

A kör szektorokra - országokra van felosztva, míg a Voda kimondja a játék kifejezést (ismét elveszett, neked kell kitalálnod) a játékosok szétszórják. Megszólal az „Állj!” parancs, a játékosok lefagynak, majd a víz kiválaszt egy áldozatot (általában a hozzá legközelebb állót), és kijelöli a lépéseket, ha jól sejtette, levágja. az ország, amelyik elvesztett egy darabot magának, nem, feladja a területének egy részét (csak úgy vághatsz, hogy lábbal állsz a területeden, majd amint eléred (a körnek elég nagynak kell lennie) .

Burgonya

A labda legyen könnyű, lehetőleg kicsi, felfújható. A játékosok körben állnak és dobják a labdát egymás(elkapni vagy ütni, mint a „röplabda” játékban), aki eltéveszti vagy elejti a labdát, „krumplivá” válik – körbe guggol, és elüthető a labdával. Ha a labda a „burgonya” eltalálása után a földre esik, akkor az nem minősül kihagyottnak, és a játék folytatódik; ha a „burgonyának” sikerül elkapnia a labdát (mint egy „gyertyát”), akkor az elvesztette a labdát. A labda „burgonyává” válik, a többi játékos pedig elhagyja a kört. A két megmaradt játékos közül az utolsó, aki leejti a labdát a földre, az lesz az új ló első „áldozata”.

Címke egy húron

Kössünk egy 3-4 méter hosszú kötelet az oszlopra. Rajzolj az oszlop köré egy azonos sugarú kört. Szórj szét két-három tucat kavicsot (kúp, pálca stb.) a kör belsejében. Ezt a gazdagságot egyikőtök őrizni fogja, akit sorsolás útján választotok. És mindenki más (öt ember), aki először a körön kívül helyezkedik el, megpróbálja birtokba venni a kavicsokat, és amennyire csak lehetséges, kivonni őket a körből. Az őrnek egyik kezével meg kell kapaszkodnia a kötélben, de a másik kezével szabadon észreveszi az óvatlan bányászokat. Aki foltos, az kiesik a játékból. A megbeszélt idő után (elég három perc?) véget ér az őrszolgálat. Megszámolhatod, hány kavicsot loptak el tőle, és mennyit mentett meg.

Most ismételje meg mindent egy másik őrrel. Amikor mindenki ebben a szerepben lesz, nem lesz nehéz megállapítani, hogy ki volt ebben a sikeresebb.

Ehető - ehetetlen

A játékteret egy vonalba húzzák, ahol minden vonalat egy lépés választ el a másiktól (széles létrán lehet játszani), a játékosok az utolsó vonal mögé állnak és a sofőr egyenként dobja nekik a labdát, megnevezve különféle tárgyakat. Ha „ehető” szó hangzik el, a játékosnak el kell kapnia a labdát, egy „ehetetlen” szót el kell hagyni vagy el kell dobni; ha a játékos tettei megfelelnek a megnevezett szónak, a játékos a következő sorra lép (a nyomra, lépésre) . Az nyer, aki először lépi át az utolsó vonalat, és lesz a vezető.

5 nevet tudok!

Egy labdával (tenyérrel) ütik a földet, minden ütésnél egy másik szót ejtenek ki: „Öt lánynevet ismerek (fiúk, virágok, madarak és így tovább a végtelenségig): Mása - egy, Tanya - kettő, Katya - három, Sonya - négy, Ira - öt", "Tudom, 5..." Ha egy játékos hibázik vagy hosszú szünetet tart, a labda átmegy egy másik játékoshoz, amikor a labda kört ír és visszatér a játékoshoz. , az adott játékos játéka onnan folytatódik, ahol megszakadt (ahogyan a „klasszikusoknál”), miközben jobb előre megegyezni, hogy milyen sorrendben kapják a tárgyakat. Ez a játék labda nélkül is hasznos, otthon.

Lassabban vezetsz...

A „tengeri figurák” egyik lehetősége, a vezető az egyik oldalon áll játéktér, a játékosok a másik végén vannak, a víz elfordul, és azt mondja: "Ha lassabban vezetsz, akkor megy tovább, egy, kettő, három, állj meg" és megfordul, a játékosok, akik a sofőr felé rohannak annak a pillanatnak meg kell fagynia, akinek nem volt ideje időben megállni, az visszatér a rajtvonalra. A győztes, aki először ér a vízhez, maga válik vízzé. Az egész érdekessége, hogy a kifejezést tetszés szerint le lehet vágni (meglepetés eleme kerül be), de az utolsó szó továbbra is „stop”, csak utána fordulhat meg a víz.

Házak

A pályán körházakat húznak, pontosan eggyel kevesebbet, mint amennyi játékos van, a víz körbejárja a házakat, láncba gyűjti a játékosokat és elviszi, miközben a „menj haza” parancs után elmondja, hova vezet. mindenki visszarohan, és a játékos, aki nem kapott házat, sofőr lesz. Egyáltalán nem emlékszem a szavakra, nem különösebben fontos, de íme az én elhamarkodott változatom a mondás elejéről: „a gnómok elmentek sétálni, elhagyták a házukat: gnóm Misha (például), gnóm Sasha (stb. ., felsorolva az összes játékost), bementek az erdőbe, de eltévedtek, sokáig sétáltak, (ízlés szerint tovább)" követte a váratlan „menj haza" parancsot bárhol a történetben - fejlődik figyelem és reakció.

gyűrű

A játékosok egy padon ülnek, és egy csónakban összekulcsolt tenyerüket maguk előtt tartják, a víz egy gyűrűt (vagy érmét) szorít a „csónakjába”, és egyenként (többször is) áthalad az összes játékoson, tenyerét a játékosok tenyerébe helyezi, észrevétlenül átadja a „gyűrűt” egyiküknek”, majd így szól: „Csengessen, gyűrűzz, menj ki a verandára”, a gyűrűt átvevő játékos feladata, hogy felálljon és kimenni, sofőrré válni, a többiek feladata a tartása, ha persze van idejük kitalálni, hogy kié lett ez a gyűrű, akkor érdekes legalább 4-5 fős felállásban játszani.

Közlekedési lámpák.

A vezető kiválasztása után mindenki az egyik oldalán áll, öt lépés távolságra. A sofőr elfordul a játékosoktól és bármilyen színt megnevez. A résztvevőknek meg kell találniuk ezt a színt a ruhájukban, és ebben kapaszkodva szabadon átléphetnek a másik oldalra. Akinek nincs ilyen színe, annak át kell futnia, nehogy elkapják. Akit elkapnak, az lesz a sofőr.

Mókusok - nyilak

(valaki tévedésből, vagy talán helyesen „kozák rablóknak” nevezi ezt a játékot) A játékosokat két csapatra osztják, a „lövőknek” időt adnak az elrejtőzésre, majd megkezdődik az üldözés, a keresést az általa elhelyezett nyílnyomok mentén végzik. a „lövő” játékosok körökben, és talán gyakrabban is. Amint az utolsó „nyilat” megtalálják és elkapják, a csapatok szerepet cserélnek.

Ugrásbéka

A láncban egymáson ugráló „Rucheek” is mindenki által ismert, néptáncra alkalmasabb (IMHO).

A lábak felett a földről

A játékosok sorban felrohannak és úgy helyezkednek el, hogy a lábuk ne érjen a talajhoz (üljön le, lógjon fán stb.) A sofőr feladata, hogy megsértse azt, aki nem tudott ellenállni és hozzáért a talajhoz, egy másik érdekesség hogy a tisztes távolságban lévő játékosok megváltoztathatják a tartózkodási helyét.

Csuka

A címkék (tagok) D változata, akit üdvözöltek, az a vízbe kapaszkodik, és együtt szalózzák a következőt, az utolsóként köszöntött játékos lesz a sofőr.

Csuka 2

Ennek a játéknak egy másik változata, de a kiütöttek lefagynak a helyükön, nyitott karral, újjá varázsolhatók, ha a sofőr megengedi, hogy más játékosok közeledjenek hozzájuk, az utolsó lesz a sofőr zsíros.

Merman nagypapa

Mindenki körbe áll és körbejár, vezet vele becsukott szemek: "Vodyanoy nagyapa, miért ülsz a víz alatt! Gyere ki egy percre! Játsszunk egy viccet!" Ezután a merman feláll, és véletlenszerűen kiválaszt egy játékost, megérinti, és megpróbálja kitalálni, ki az. Ha jól tippel, akkor a kitalált „Víz” lesz.

Harmadik kerék

„A játékosok kettesével (egymás után) állnak egy körben, a vezető fut az egyik szabad játékos után a külső körön anélkül, hogy átlépné azt, egy játékos állhat az egyik pár elé, majd a harmadik és háttal áll a kör határának, menekülnie kell.A sós lesz a sofőr.

Az arany verandán ültek

A sofőr a helyén megpördül, és maga körül forgatja az ugróköteleket a talaj közelében (ha hosszúak, jobb, ha félbehajtja őket), és ezt mondja (minden fordulatra egy szót): „Az arany verandán ült a király, a királynő , a király, a királynő, a szakács, a szabó, ... (továbbra már nem emlékszem, de ez ritkán jött be, ha odaérsz, találd ki magad:) Szóval a körülötte lévő játékosok ugorjanak át a kötél, akinek nincs ideje, vezeti és a következő tévedésig azt a szót hívják, amelyiken belegabalyodott a kötélbe.

Emberevő óriás

A kannibál csukott szemmel ül, és mindenki egyenként megérinti, akit sikerül megragadnia, az lesz a „kannibál”.

Elefánt

Két csapat játszik: az „elefántok” láncban állnak, meghajlítva tartják egymást, a lovasok rájuk ugranak, az „elefánt” pedig ezzel a teherrel próbál járni.

Labdajáték

A kulcsmondat a Mókus, de te magad is kitalálhatod, általában a lányok játszanak vele. A labdát felváltva a falnak ütve átugranak a földre pattant labdán, ha az ugrás nem sikerül, a játékos a kulcsmondat következő szava alapján kap nevet. Amint a mondat véget ér, a játékos kiesik a játékból.

király

A játékosok körbe állnak, körtáncot vezetnek a Vezér (a „király”) körül a következő szavakkal: - A _király_ átment az erdőn, az erdőn, az erdőn keresztül, Talált magának egy hercegnőt, hercegnőt, hercegnőt, ( a király királykisasszonyt választ a körtáncból) Ugráljunk veled, ugorjunk, ugorjunk, (mindenki elvégzi a jelzett cselekvéseket) És lábunkkal ugrálunk, ugrálunk, ugrálunk, És lábbal taposunk, taposunk , taposunk, És tapsolunk a kezünkkel, tapsolunk, tapsolunk, Megrázzuk a fejünket, és újra kezdjük... (jobb, ha csukott szemmel válasszunk hercegnőt)

Kakas harc

A játékosok száma 20-40 fő.

Készítmény. Osszuk párokba a gyerekeket képességeik szerint. Minden párban a játékosok egymással szemben állnak, egyik lábukat behajlítva, kezüket a hátuk mögött tartják.

A játék leírása. A jelzések szerint a játékosok megpróbálják meglökni a vállukat, hogy az ellenfelet kibillentsék az egyensúlyából, és arra kényszerítik, hogy mindkét lábára álljon.

Szabályok. 1. Nem tolhat kézzel.

2. Nem változtathatod meg a lábadat parancs nélkül.

A játék pedagógiai jelentősége. Ez az ellenállás játéka. Elősegíti az erő, a mozgékonyság és a reakciósebesség fejlesztését.

Vesszőből fon

A játékban 4-5 fős csapatok vesznek részt. A gyerekek sorokban állnak egymással szemben, és megtanulnak kerítést szőni. Ehhez tegye keresztbe a karjait maga előtt, és csatlakoztassa jobb kéz a szomszéd bal kezével a bal oldalon, és a bal kezével a jobb oldalon a szomszéd jobbjával. Mindkét rang leengedett kézzel sétál egymás felé a következő szavakkal:

Egy kettő három négy,

A parancsot végre kell hajtani.

Nem, természetesen nem az egész világon

A barátság jobb, mint a miénk!

Ezt követően a gyerekek szétszóródnak vagy szétszóródnak a verandán. Felnőtt jelzésére sorba kell állniuk és kerítést kell kialakítaniuk. Az a vonal nyer, amelyik először hajtja végre a műveletet.

Ki repül?

A játékosok és a vezető körben állnak. Egy felnőtt például a következő szavakat mondja: „Repül a seregély!” - és felemeli a kezét, a gyerekek is ezt teszik. Többszöri ismétlés után hirtelen újra megszólal: „Repül a medve!” Ha az egyik játékos felemeli a kezét, veszít, és kilép a körből.

Fogd és dobd

A gyerekek körben állnak, középen egy felnőtt. Eldobja a labdát, majd visszakapja, mondván: „Fogd el, dobd el, ne hagyd, hogy leessen.” A szöveget lassan ejtik ki, hogy legyen ideje elkapni és eldobni a labdát. A távolság fokozatosan növekszik: től! legfeljebb 2 m vagy több. Kérje meg a jó fogóképességű idősebb gyerekeket, hogy nevezzenek meg ellentétes jelentésű szavakat. Például az egyik gyerek, aki labdát dob, azt mondja, hogy „keskeny”, aki elkapta, és a labdát a másiknak dobja, az ellenkező jelentésű szót mondja - „széles” stb.

Közlekedési lámpa

A játékban résztvevőknek nagyon figyelmesnek kell lenniük. Amikor az előadó beszél zöld szín, a srácok tapossák a lábukat; Amikor sárga- tapsol. Amikor a szín piros, csend van.

Készíts egy figurát

Gyerekek szaladgálnak és ugrálnak a játszótéren, és egy gyerek - a bíró - oldalra áll. A tanácsadó jelzésére: „Egy, kettő, három!” minden gyerek megáll és „figurát” készít. A bíró megvizsgál minden „darabot”, kiválasztja a neki tetszőt, és ebből a gyerekből lesz a bíró.Szabályok. A játékosok megállnak egy jelre, és minden alkalommal egy új „figurát” ábrázolnak. A bírónak a „figura” kiválasztásakor értékelnie kell a szépen és pontosan végrehajtott mozdulatot.

Állj meg

A játékosok kört alkotnak. A sofőr besétál a körbe, és valaki előtt megállva hangosan kimondja: „Kéz!” Akihez szólt, annak nyugodtan kell állnia, szomszédainak pedig fel kell emelniük a kezüket: a jobb oldali szomszédnak - balra, a bal oldali szomszédnak - jobbra. Aki hibázik, rossz kezet emel, vagy habozik, lecseréli a vezetőt.

Chut - Gut

5-6 srác játszik. Egy sorban állnak a sornál. Mindegyikben legyen egy 60-70 cm hosszú bot. A tanácsadó jelzésére a játékosok egymás után kezdik el dobni botjaikat, és igyekeznek minél messzebbre (de ugyanabba az irányba) repülni. Akinek a botja a legközelebb esik, annak előre kell futnia. gyűjtse össze az összes kidobott botot, és hozza vissza, ugyanakkor folyamatosan ismételnie kell: „Chut - gut”, „Chut - gut” (amíg az összes bot vissza nem kerül a tulajdonosához).

Ezután a játék megismétlődik. Az, aki egymás után háromszor a legkínosabb, és akinek a botja a legközelebb van, kiesik a játékból.

Szobor.

Ezt a játékot a legjobb nagy labdával játszani.A játékosok körbe állnak és egymásnak dobják a labdát. Aki nem kapja el a labdát, az büntetést kap: féllábon állva kell folytatnia a játékot. Ha ebben a helyzetben sikerül elkapnia a labdát, a büntetés megszűnik. Ha ismét elhibázza a labdát, fél térdre kell ereszkednie, és ebben a helyzetben meg kell próbálnia elkapni a labdát. A harmadik hibánál mindkét térdre ereszted a szerencsétlen játékost. Ha sikerül elkapnia a labdát, minden meg van bocsátva. A negyedik hibánál a játékos kiesik a játékból;

Városok

Ez egy nagy mobilitású játék. Fejleszti a gyermek gyors reakcióját és szemét. Emellett a játéknak oktató értéke is van. A gyerekek gyakorolják a számolást, fejlesztik a memóriát és emlékeznek a város nevére!

Egy nagy kört rajzolunk a földre. Mindenki körbe áll. Mindenki választja a város nevét.

Az előadó feldobja a labdát, és megnevez egy várost. Annak a játékosnak, akinek városát megnevezett, el kell kapnia a labdát. Ha elkapja, akkor viszont fel is dobhatja a labdát és megnevezheti bármelyik várost. És ha nem fogja el, akkor az összes játékos különböző irányokba szóródik, miközben ő utoléri a labdát. Amikor a játékos megragadja a labdát, azt kiáltja: "Állj!" És akkor az összes „város” a helyére fagy.

A labdával rendelkező játékos kiválaszt egy várost, és szemmel határozza meg, hány kilométer. Minden kilométer egy lépés.

Odamegy hozzá, és számolja a lépteit. Ha a megadott számú lépés után a kezével eléri a játékost, ő lesz a város, a játékos pedig a vezető. A játék a körből indul újra.

Csapdák

Menekülsz a vezető elől, neki pedig gúnyolódnia kellene. Bárkit is fogott, kézen kell fognia a vezetőt, hogy a többit elkapja. Ez addig tart, amíg mindenkit el nem kapnak.

Éjjel-nappal

A telken vagy a csarnokon keresztül, középen két párhuzamos vonal van húzva egymástól 1-1,5 távolságra. Mindkét oldalukon velük párhuzamosan 10-15 m-re „házak”, „nappal” és „éjszaka” vonalak húzódnak.

Mindenki, aki játszani szeretne, két csapatra oszlik: az egyik az „éjszaka”, a másik a „nappali”. Mindkét csapat a saját középvonalánál áll fel. Ráadásul mindkét fél játékosai „otthonuk” felé fordulnak, azaz háttal egymásnak,

A vezető az oldal közepén áll. Hirtelen azt mondja: "Nap!" E jelzés után az éjszakai csapat játékosai elszaladnak „otthonukba”, a nappali csapat játékosai pedig megpróbálják utolérni és kinevelni őket. A sózottak átkerülnek a "nappali" csapatba. A vezető ismét jelt ad: „Nap!” vagy "Éjszaka", megpróbálva szigorúan felváltani a csapatneveket, hogy azok váratlanok legyenek a játékosok számára. A játékosok figyelmének elterelése és valamilyen módon történő diverzifikálása érdekében a vezető a jelzés előtt megkérheti őket, hogy álljanak lábujjakra, emeljék fel vagy előre karjukat, üljenek le stb. Aztán hirtelen mondd: „Éjszaka” vagy „Nap!”, miután megnyerte a csapatot több ideges játékossal. Szabályok:

1. Tilos otthonába futni, mielőtt a vezető jelzést adna. 2. A játékosok a vezetővel szemben felsorakozhatnak (egymással szemben).

Kígyó

A játékosok egymás kezét fogva hosszú „láncot” vagy „kígyót” alkotnak. A „lánc” élén a legerősebb játékos áll, aki futás közben magával húzza a többit is. Különböző irányokba fut, különféle figurákat ír le, átmegy a „láncot” alkotó társai karjai alatt, és mindenkit fon. Néha megáll és megpördül a helyén, maga köré tekerve az egész „láncot”. A kicsavarodott és felgöndörödött „láncnak” tudnia kell kibogozni, különben elveszíti a további vezetés jogát.

Miután több gyakorlatot végzett a „lánccal”, a vezető gyors és váratlan fordulatokkal próbálja megtörni. Eleinte egyenes irányba húzza a „láncot”, majd hirtelen élesen az ellenkező irányba fordul, amitől a „lánc” utolsói olyan gyors mozgást kapnak, hogy nem tudnak ellenállni az elszakadásnak.

Az a játékos, akinek a hibájából megszakadt a „lánc”, kilép a játékból, de a „lánc” újracsatlakozik. A játék addig tart, amíg csak erős játékosok maradnak a „láncban”, akiket a vezető nem veszíthet el, bármilyen gyors és váratlan mozdulatokat is tesz.

Unalmas így ülni

A folyosó szemközti falai mentén székek vannak. A gyerekek az egyik fal melletti székeken ülnek. Olvasd el a verset:

Unalmas, unalmas így ülni. Mindenki egymásra néz. Nem lenne itt az ideje futni? És helyet cserélsz?

Amint felolvassák a verset, minden gyerek a szemközti falhoz rohan, és megpróbálja elfoglalni a szabad helyeket, amelyek eggyel kevesebben vannak, mint a játékban résztvevők. Aki szék nélkül marad, az kiesik. Ezután két széket eltávolítanak. Minden addig ismétlődik, amíg a győztes el nem foglalja az utolsó széket.

Beteg macska

Brazília

ötnél többen játszanak

A játék előrehaladása. Az egyik játékos egy egészséges macska, aki megpróbál mindenkit elkapni. Minden szennyezett játékosnak pontosan arra a helyre kell tennie a kezét, ahol szennyezett volt. Ő is macska lesz, de beteg, és segít az egészséges macskának a fogásnál. A beteg macska csak egészséges kezével tud festeni. Az a játékos nyer, aki nem foltos. Egészséges macska lesz belőle a következő körre.

Thaiföld boksz

Két ember a ringben, bekötött szemmel harcol
puha rongyokkal megtöltött zacskók. Többféle lehetőség is lehetséges: megteheti
adj az egyiknek egy csengőt, a másiknak egy táskát - veri a hangot, az ember vele
csengővel meghajol, táskát adhatsz mindkettőnek, és bemutathatsz két közvetítőt -
rövid parancsokkal irányítják játékosaikat.

Váltóverseny

A csoport több oszlopba sorakozik. Mindegyik előtt egy csapsor található. Az első ember becsukja a szemét, és megpróbál körülötte és a csoporton átszőni
megmondja neki a mozgás irányát. A nehézség az, hogy amikor minden
A csoportok egyszerre kezdenek kiabálni, hogy megkülönböztessék csapatukat az általános zajtól
csoport rendkívül problematikus.

Napló

Két ember egy körben vesz egy naplót. Rönkével ki kell tolni
ellenfél a körből.

Két gyűrű

Egy csoport kéz a kézben áll egy rajz körül télen
gyűrűk. Ebben a nagy gyűrűben van egy kicsi. Az ember képes
csak vagy a nagy gyűrűn kívül, vagy a kicsiben belül legyen. Mindenkinek az a feladata
kényszeríteni másokat, hogy lépjenek be a tiltott területre, és továbbra is kapaszkodjanak
saját magad.

Fuss egy csomóban

Egy távot kell lefutnia vele megkötött láb. Meg tudod csinálni párban vagy akár többen is.

Amerikai háromszög

Mindenki négyre oszlik. Három forma
háromszög. A maradék a sofőr. Az ő feladata, hogy megölje az egyik háromszöget.
A másik kettőnek háromszögben a feladata a bajtárs védelme. Só,
A körön át nem nyújthatod a kezed, csak körbefuthatod a háromszöget. Amikor
a sofőrnek sikerül felmutatkoznia, a beöltöztetettből lesz sofőr, fokozatosan minden
szerepcsere.

Húzni

Fehéroroszország

10 vagy több ember játszik.

A játék előrehaladása. A játékban résztvevőket két egyenlő csoportra osztják. Az egyes csoportok játékosai egymásba kapaszkodnak, és könyökbe hajlított karral egy láncot alkotnak. Erősebb és ügyesebb résztvevők – „groovyak” – a lánc elébe kerülnek. Egymással szemben állva az „óramű” is megfogja egymás könyökre hajlított karját, és mindegyik a maga irányába húz, megpróbálva vagy eltörni az ellenfél láncát, vagy áthúzni a tervezett vonalon.

Szabály. Pontosan a jelre kezdenek húzni.

Patak

A résztvevők száma páratlan.

A résztvevők párban sorban állnak, összefogják a kezét, és karjukat a fejük fölé emelik. Kiderül, mint egy „folyosó”. A megmaradt résztvevő, megfogva bármely párban álló ember kezét, végigszalad vele a „folyosón”, és az elején együtt állnak. A pár nélkül távozó résztvevő pedig ugyanezt teszi. A játék során minden résztvevőnek partnert kell cserélnie.

Kalap

A házigazda bejelenti a táncokat. Bármilyen tánc lehet: lassú vagy gyors. Táncolhatsz párban vagy egyedül. Mindenki táncolni kezd. A műsorvezetőnek kalapja van. Az első résztvevőre teszi fel, akivel találkozik. A legfontosabb, hogy ne maradjunk kalappal a kezünkben vagy a fejünkön, amikor elhallgat a zene. Ezért a lehető leghamarabb meg kell szabadulnunk a kalaptól, és másra kell feltenni. Ha egy pár táncol, feltehet egy kalapot az egyik táncosra, és felveheti a partnerét. A kalapban maradó lesz a vezető.

Kite és fekete-fehér

Két vezető van kiválasztva: „kite” és „clough”.

Az összes többi játékos csirke lesz. Egy-egy oszlopba sorakoznak a „klub” mögé, és szorosan egymáshoz kapaszkodnak. A „sárkánynak” el kell húznia a „csibét”, a „bivalynak” pedig karjait oldalra tárva védi utódját. Akit elkap a sárkány, az meztelenül válik.

Harcolj a labdáért

A játékosokat két egyenlő csapatra osztják. Minden csapat választ kapitányt. A játékteret vonalak korlátozzák. A telek hozzávetőleges méretei 18x36 méter.

A csapatkapitányok a pálya közepére mennek, és egymással szemben állnak. Az összes többi játékos a pályára lépve párokká válik: az egyik játékos az egyik csapatból, a másik a másikból. A műsorvezető a labdát a kapitányok közé dobja, akik megpróbálják elkapni vagy átadni valamelyik játékosuknak. Miután elkapta a labdát, a játékos megpróbálja átadni valaki másnak a csapatából. A másik csapat tagjai ütik, elkapják a labdát ellenfeleiktől, és átadják játékosaiknak. Minden résztvevő feladata, hogy egymás után tíz passzt adjanak egymásnak a játékosai. A sikeres csapat pontot szerez, és a játék a pálya közepétől folytatódik. Ha a labdát az ellenfél elkapja, a passzok számlálása újra kezdődik.

Meghatározott ideig játszanak: 10-15 percig (vagy a kijelölt pontok számáig - 10-20). Az a csapat nyer, amelyik korábban a legtöbb pontot szerzi, vagy a megadott számú pontot szerzi.

Játékszabályok:

    A labdát nem tudod elkapni, csak menet közben elkaphatod vagy kiütheted a kezedből anélkül, hogy meglöknéd az ellenfelet.

    Ha a labda áthalad a pályán, akkor az ellenfél csapata eldobja a labdát arról a helyről, ahol az átlépte a határt.

    Ha két játékos egyszerre érinti a labdát, a játék leáll, és a játékvezetőnek egy elejtett labdát kell közéjük dobnia.

    Három lépésnél többet nem futhatsz a labdával, de padlót ütve csöpöghetsz, mint a kosárlabdában.

    Ha egy passz során a játékos durvaságot követett el (szándékosan elkapta a labdát
    meglökte az ellenfelet) a játék leáll, és a labdát a labdát átadó csapat kapja
    labda.

Fekete ló

A játékban résztvevők vezetőt választanak. A műsorvezető feladata az összes játékos „bemocskolása”. Ehhez minden résztvevő különböző irányokba szóródik, és a vezető utolérve enyhe érintéssel megérinti a játékosok vállát. A „foltos” lefagy a helyén, oldalra tárja a karját, és azt kiáltja: „Bűvös, fekete ló!” Csak forró öleléssel lehet „keresztre feszíteni” a barátait. Tehát a vezető feladata az összes játékos „bemocskolása”, a játékosok feladata egymás kisegítése.

Tűzoltóság

Németország

10 vagy több ember játszik.

A játékosok számának megfelelő székeket körbe kell helyezni, hátukkal befelé. A játékosok (tûzoltók) zeneszóra (tambura, dob) körbejárják ezeket a székeket. Amint a zene leáll, a játékosoknak egy ruhadarabot kell helyezniük a székre, amely mellett állnak. A játék folytatódik. Amikor minden résztvevő eltávolít 3 tárgyat (különböző székekre kerülnek), megszólal a riasztó: „Tűz!” A játékosoknak gyorsan meg kell találniuk tárgyaikat, és fel kell tenniük őket. Aki a leggyorsabban öltözik fel, az nyer.

Egyedül egy körben

Magyarország

5 vagy több ember játszik.

Felszerelés: labda.

A játék előrehaladása. A játékosok körben állnak és egy nagy, könnyű labdát dobnak egymásnak, amíg valaki hibázik és elejti. Ez a játékos bemegy a körbe és középre áll. A játékosok továbbra is dobálják a labdát, de igyekeznek nem megragadni őket a középen álló személy, és a labda eltalálja. Ha ennek ellenére a középső játékosnak sikerül elkapnia a labdát, akkor bárkire dobhatja. Akit eltalál, az átveszi a helyét. A játék akkor válik érdekessé, ha jó ütemben megy, és egy gyors passzal sikerül a középen állót sokat forogni, ugrálni.

Szerezd meg a zászlót

Játékszabály: Két csapat vesz részt. A tábor területe hagyományosan 2 egyenlő részre van osztva (húzhat egy vonalat vagy jelölhet ki tereptárgyakat). Minden csapat elérhető, jól látható helyre tűzi ki a zászlóját. Mindkét csapat feladata, hogy elfoglalja az ellenség zászlaját, és bekenje a területére. Ha a zászlót több játékos is elkapja, akkor a zászló átvihető.

A zászlót legfeljebb három ember, de nem annak közvetlen közelében, hanem távolabbról (a zászlótól 4-5 méterre), pl. 4-5 méter sugarú körben az őröknek nincs joguk befolyásolni (megölni) az ellenséget, ha az már ezen a körön belül van. Az őrök csak akkor nem engedhetik vissza a betolakodókat, amikor megpróbálják elhagyni a mentési zónát. Minden csapatnak van egy börtöne a területén, ahová az ellenfél csapat elkapott (sózott) játékosait viszik. Csak a saját területén lehet sózni. A börtönben a foglyot éberen őrzik, de kiszabadulhat, ha a csapatából egy játékos észrevétlenül besurran a börtönbe és hozzáér. Ilyenkor akadálytalanul visszatérnek a területükre, és senki sem sózhatja rájuk.

Remek vadászat

Játékszabályok; A tábor három-négy csapatra oszlik. Mindenkinek a gyűjtés a feladata elegendő mennyiségben(például 50) fogpiszkálót vagy bármilyen más apró, azonos tárgyat. Néhány tanácsadónak van fogpiszkálója, de egyik csapat sem tudja, melyik. Ezt maguknak a játékosoknak kell megtudniuk, mert... ezek a tanácsadók nem adják ki magukat, próbálnak nem feltűnőek lenni, vagy akár el is álcázhatják magukat. A tanácsadók között vannak „gyilkosok is”, akiknek az a feladata, hogy egy résztvevőt kivonjanak a játékból úgy, hogy csíkot húznak a testének egy nyitott területére.

Egy megsebesült játékos nem kereshet fogpiszkálót, amíg vissza nem fut a bázisra és meg nem gyógyul. A tövénél áthúzással gyógyul meg fekete csík piros. Ezt követően folytatja a fogpiszkálók gyűjtését. Az a csapat, amelyik összegyűjtötte a szükséges számú fogpiszkálót, kap egy tervet (ezt a tervet minden csapat a szükséges számú fogpiszkáló összegyűjtése után kapja meg), amivel elsőként kapnak lehetőséget, hogy megtalálják az igazi tábori kincset - egy doboz édességet. .

Csapda

Előkészítés: a játékosok két kört alkotnak. A belső kör kézen fogva az egyik, a külső kör a másik irányba mozog.

A játék tartalma: a vezető jelzésére mindkét kör megáll, a belső körben állók felemelik a kezüket, kaput alkotva. A többiek vagy befutnak a körbe, áthaladnak a kapu alatt, vagy kifutnak onnan. Hirtelen a vezető kiadja a következő parancsot, és a belső körben lévő játékosok hirtelen leengedik a kezüket. Azok, akik a körön belül találják magukat, csapdába esettnek számítanak. Csatlakoznak a belső körben állókhoz, és összefognak. A játék megismétlődik és addig folytatódik. amíg három játékos marad a külső körben, akik lesznek a nyertesek. A játék szabályai: 1 - a játék a vezető jelével kezdődik és a megadott irányokban 2 - a megfogott játékosok a belső körbe állnak,

Malom

Minden játékos körben áll legalább 2 méter távolságra egymástól, az egyik játékos megkapja a labdát és átadja a másiknak, az a harmadiknak stb. kerek. Fokozatosan nő az átviteli sebesség. Minden játékos megpróbálja elkapni a labdát.

Játékszabály: az a játékos, aki eltéveszti a labdát vagy rosszul dobja el, kiesik a játékból. Az utolsó álló nyer.

Sasbagoly és a madarak

A játék megkezdése előtt a gyerekek maguk választják ki azoknak a madaraknak a nevét, akiknek a hangját utánozhatják. Például egy galamb, egy varjú, egy makacs, egy veréb, egy cinege, egy liba, egy daru stb. A játékosok egy baglyot választanak. Odamegy a fészkéhez, és a csendben játszók, hogy ne hallja meg őket, kitalálják, milyen madarak lesznek a játékban. A madarak repülnek, sikoltoznak, megállnak és leguggolnak. Minden játékos utánozza a kiáltást és az általa kiválasztott madár mozdulatait.

A „Bagoly!” jelzésre minden madár igyekszik gyorsan helyet foglalni otthonában.Ha a rétisasnak sikerül elkapnia valakit, akkor ki kell találnia, milyen madár az. Csak a helyesen elnevezett madárból lesz bagoly.

Jobbkezes játék. A madárházakat és a bagolyházat egy dombon kell elhelyezni. A madarak jelre repülnek a fészekhez, vagy amint a rétisas elkapja valamelyiket.

Macska és egér

A játékosok (legfeljebb öt pár) két sorban állnak egymással szemben, egymás kezét fogva egy kis átjárót - egy lyukat - alkotnak. Az egyik sorban macskák, a másikban egerek. Az első pár kezdi a játékot: a macska elkapja az egeret, az egér pedig körbefutja a játékosokat. Egy veszélyes pillanatban az egér elbújhat a játékosok összekulcsolt kezei által alkotott folyosón. Amint a macska elkapja az egeret, a játékosok sorban állnak. A második pár kezdi a játékot. A játék addig folytatódik, amíg a macskák elkapják az összes egeret. Játékszabályok. A macska nem szaladhat a lyukba. A macska és az egerek nem futhatnak messze a lyuktól.

Címke

A játékosok választanak egy vezércédulát. Mindenki szaladgál az oldalon, és a címke elkapja. Játékszabályok. Akit a cédula a kezével megérint, az lesz a cédula.

Lehetőségek.

1. Címke, lábbal a talajtól. A játékos megszökhet a címkétől, ha valamilyen tárgyra áll

2. Címke - nyuszik. A cédula csak beszennyezheti a futó játékost, de amint az utóbbi két lábra/egy lábra ugrik, biztonságban van.

3. Jelölje meg a házat. A telek szélei mentén két kör van rajzolva; ezek házak. Az egyik játékos cédula, ő utoléri a játékban résztvevőket. Az üldözött személy megmenekülhet attól, hogy a házban észrevegyék, mivel körben tilos észrevenni. Ha a cédula megérinti az egyik játékost a kezével, címkévé válik.

4. Címkék névvel. Tizenöt kivételével minden játékos kiválasztja a virágok, madarak, állatok nevét, a tizenöt nem szennyezi be azt, aki időben elnevezte magát (például róka).

5. Körcímkék. A játék résztvevői körben állnak egy lépés távolságra. Mindenki egy körrel jelöli a helyét. Két sofőr áll egymástól bizonyos távolságra, egyikük cédula, ő utoléri a második játékost. Ha a futó azt látja, hogy a cédula utoléri, a mozdulatlanul álló játékosok segítségét kéri, egyiküket a nevén szólítva. A nevezett játékos elhagyja a helyét és körbe fut, a cédula már utoléri. Az üres helyet az a játékos foglalja el, aki elindította a játékot. Ha van idő, szabad kört el lehet venni egy cimkével, majd a címke lesz az, aki hely nélkül marad. A játék folytatódik, a címke utoléri a kört elhagyó játékost.

Golyó fel

A játék résztvevői körben állnak, a sofőr a kör közepére megy, és teljes erejével felfelé dobja a labdát, miközben az egyik játékos nevét kiáltja. A sofőrrel együtt játszók különböző irányokba szóródnak. Annak a játékosnak, akinek a nevét hívták, amint elkapja a kidobott labdát, „Stop!” Erre a jelzésre a játékosoknak meg kell állniuk. Az új sofőrnek pedig el kell ütnie az egyik játékost a labdával, három nagy lépést megtéve a labda dobásának helyétől. Ha üt, akkor a sikeres játékos lesz a vezető, de ha elhibázza, akkor ismét vezet.

Villogó fények

A játékban résztvevők egy része körben elhelyezett székeken foglal helyet, míg egy széknek szabadon kell maradnia. A többi játékos egyenként a székeken ülő résztvevők mögé áll. Aki egy üres szék támlája mögött köt ki, annak a széken ülő egyik játékosra kell kacsintania, aki pedig elfoglalhatja az üres helyet. Fontos, hogy a többi résztvevő a székek mögött állva tartsa a játékosokat a székeken.

Négy erő

A játékosok körben állnak, középen a vezetővel. Eldobja a labdát az egyik játékosnak, miközben a következők egyikét mondja: négy szót: „föld”, „tűz”, „víz”, „levegő”. Ha azt írja, hogy „föld”, annak, aki elkapta a labdát, gyorsan meg kell neveznie valamilyen házi- vagy vadállatot. Amikor meghallja a „víz” szót, a játékos megnevez egy halat. Amikor a „levegő” szót hallják, a játékosnak meg kell adnia a madár nevét. Amikor meghallja a „tűz” szót, mindenkinek többször meg kell fordulnia, és a karjával integetni kell. A labda ezután visszakerül a vezetőhöz. Aki hibázik, az kiesik a játékból

Ó ó ó!

A játékosok körben állnak, és számsorrendben letelepednek. A műsorvezető a központban bármelyik két számot hívja. Azoknak a játékosoknak, akik megkapták ezeket a számokat, meg kell verniük a térdüket, és hozzá kell tenniük: "Ó-ó-ó!" - és gyorsan helyet cserél. A műsorvezető igyekszik átvenni az egyik játékos helyét. A hely nélkül maradt résztvevő lesz a vezető.

Előlegek

A játékosok körben állnak, a sofőr középen áll, a zene bekapcsol, a sofőr táncolni kezd, és a játékosoknak meg kell ismételni minden mozdulatát. Ugyanakkor a sofőr megpróbál váratlanul és észrevétlenül rálépni valakinek a lábára, a játékosoknak pedig meg kell próbálniuk kitérni. Aki ezt nem teszi meg, az lesz a sofőr, és a játék kezdődik elölről.

Kérem

Az előadó a terem közepén dolgozik különféle mozgások arra kérve, hogy ismételje meg őket. A játékosok csak akkor ismétlik meg a mozdulatokat, ha a vezető a „kérem” szóval egészíti ki kérését. Aki hibázik és megismétli a mozdulatot, amikor nem mondják, hogy „kérem”, az elhagyja a játékot.

Szokatlan váltóverseny

A résztvevőket két csapatra osztják. A csapatvezető utasítására a következő feladatokat látják el: (mindenki maga dönti el, hogyan fut. Nem kell körülnézni - csak egy van a helyes döntés. Bátornak lenni!)

    fuss háromszögben! Nem, nem háromszögben, hanem háromszögben. Hogyan futnak a háromszögek?

    Most a másik irányba, szaggatott vonalban futottunk!

    Négyzetekben, ferde vonalban, oszlopban futottak, puhára főzve. Az a csapat nyer, amelyik először és eredeti módon teljesíti a feladatokat.

    teljesítette a feladatokat.

Medve az erdőben.

Felkészülés: Kiválasztunk egy vezért - egy medvét, aki a terület - az odú - sarkában áll. A többi játékos gyerek. A telek másik oldalán állnak a házukban. A gyerekek és a medve közötti tér bór
Játék: A gyerekek bemennek az erdőbe gombát és bogyót szedni, fokozatosan közeledve a medvéhez. Ajándékgyűjtés közben a gyerekek egyhangúan mondják: A medve az erdőben van
Gombát és bogyót szedek.
És a medve ül
És ránk mordul
Csak az utolsó szavak után ébred fel az alvót színlelő medve, és rohan a gyerekekhez, akik gyorsan szétszóródnak a medvétől különböző irányokba. Utóbbi feladata az egyik gyerek elkapása. Ha elkapják, medvévé válik, és az odúba megy.

Madárfogó.

Elkészítés: Egy 1 méter átmérőjű kört jelölünk. A madárfogót és a verébt választják, a többi résztvevő madár: galamb, cinege, kacsa, stb. Veréb a kör közepén ül, egy ketrecben. A madárfogó körbejárja a ketrecet, megvédve a foglyot a madarak támadásaitól, akik megpróbálják megérinteni a verebet, hogy kiszabadítsák. Akit a Madárfogó eltalál, azt elkapottnak tekintik, és ketrecbe kerül. Ha Ptitselovnak hosszú ideig nem sikerül senkit megrontani, akkor új sofőrt választanak. Nyertes: Madárfogó, ha az összes madarat elkapod.

Szabadtéri játékok nyári táborozáshoz.

"Ravasz róka"

Bármilyen gyerekcsoport játszhat, de az optimális létszám 6-10 fő lenne. A játék elején a gyerekek körben állnak egymással szemben, kezüket a hátuk mögött tartják, a gyerekek közül egy felnőtt vagy sofőr lép a kör mögé, és halkan megérinti az egyik gyerek kezét. Akit megérint a sofőr, azonnal „ egy ravasz róka."

Ezek után a sofőr kiválaszt egy srácot, és felkéri, hogy nézze meg barátai arcát, és találja ki, ki a „ravasz róka”. Ha ez a játékos nem találja ki azonnal, akkor minden gyerek kórusban kérdezi:

Ravasz róka, hol vagy?!»

és nézzék egymás arcát, próbálják kitalálni és megtalálni a csalót.

Ha kitaláltad a rókát, akkor a játék kezdődik elölről. Ha a rókának mégis sikerült megszöknie, akkor három után feltett kérdésekető válaszol:

Itt vagyok!!!

és rohan, hogy elkapja a srácokat. Mindenki szétszóródik. Miután 3 gyereket elkaptak és zsírosak, a játék véget ér, és minden kezdődik elölről.

Vidám kis vonat

Az osztag körben áll. A tanácsadó meghív egy fiút és egy lányt, hogy menjenek ki a központba - ők lesznek a sofőrök (vidám vonatok), és az összes srác körül kocsi lesz. A tanácsadó megkéri a sofőröket, hogy mondják el a nevüket. Parancsra a motorok bármelyik utánfutóhoz felrohannak, és azt mondják: „Hello, én egy vicces kis motor vagyok, és te ki vagy?” A „trailer” a nevét nevezi, például Denis, ami után a sofőr ötször integet a kezével jobbra és balra, és minden mozdulatnál kiejti az utánfutó nevét: „Denis, Denis, Denis!” Ekkor a motor azt mondja: „Gyere velem!” Erre az utánfutónak fel kell emelnie és le kell engednie a jobb kezét, miközben azt mondja: „Tut-tu, tut-tu”. Utána a motor megfogja a kocsi kezét, amiből most a sofőr lesz, és továbbmennek a srácokkal találkozni. A játék végén a tanácsadó azt a vidám kis motort hirdeti ki győztesnek, amelyik a legtöbb trailert gyűjtötte össze.

"Mazai"

A játékosok (3 főtől) belépnek a vízbe. Ahhoz, hogy kényelmesen játsszon, elég nagy területre van szüksége, amelynek mélysége körülbelül mellig vagy valamivel mélyebb. Felnőtt részvétele erősen ajánlott, gyermekek felügyelete a vízben kötelező!

Először is, mint minden más címkénél, válassza kivezetés . Hogyan be rendes A címkén utol kell érnie, és kigúnyolja a játékosokat. Ugyanakkor egy lényeges szabály érvényesül: ha a játékos merül és víz alatt van, akkor a sofőrnek merülnie kell, és víz alá kell fröcsköltenie. A sofőr által üldözött játékos elfuthat előle, elúszhat és merülhet. Ráadásul ráfröccsenhet a vezetőre. De természetesen játék közben mindenkinek tilos kiszaladnia a vízből a partra.

Ezenkívül a vízben való játékra vonatkozó szokásos óvintézkedések érvényesek: tilos a játékosokat lökdösni, megfulladni vagy víz alatt tartani.

A sofőrré vált játékos lesz a sofőr. De nem tudja azonnal megölni az egykori sofőrt.

Santiki - Fantiki - Limpopo

A tanácsadó kiválaszt egy sofőrt, és megkéri, hogy menjen a központba, és hangosan mondja ki a nevét (például a sofőr neve Petya). Aztán a tanácsadó megkéri Petyát, hogy csukja be a szemét, és hogy ne lásson, csendben kiválasztja a második sofőrt. Petya kinyitja a szemét. A srácok ugyanazt a mondatot kezdik kimondani: „Santiki - Fantiki - Limpopo”, miközben mindenki leguggol egy kicsit, és mozdulatokat tesz a kezével, mintha zseblámpákat csavarna be. A második sofőr, akiről Petya nem tud, de a srácok ismerik, új mozdulatokkal kezd előállni - guggolni, mint a testnevelésben, vagy ugrálni, mint egy labda. Az összes többi srác megismétli a műveletet a második pilóta után. Petya feladata, hogy meghatározza, kit követ az osztag, és megmutassa, ki a kör vezetője. Ha sikerül, akkor a második pilóta középre megy, kimondja a nevét, lehunyja a szemét, és a vezető választ egy új játékost, aki beállítja a mozdulatokat.

Jön a tigris

A tanácsadó tigrisnek nyilvánítja a vezetőt, és felkéri, hogy bújjon el egy lyukba (hagyja el a kört). Amikor a tigris elmegy, a vezető azt mondja a csoportnak: "Elmentünk sétálni a tisztásra." E szavak után az összes srác úgy tesz, mintha a tisztáson sétálna - bukdácsol, virágot szed, lepkét fog. Amikor már javában zajlik a mulatság, a tanácsadó felkiált: „Jön a tigris!” Minden srácnak meg kell fagynia, és nem szabad mozdulnia. Megjelenik egy tigris. Odalép a játékosokhoz, és morgásával próbálja felvidítani, mozgásra késztetni őket. A tigris nem érintheti meg a gyerekeket. Azok a srácok, akik elkezdenek nevetni és mozogni, kiesnek a játékból. Aki pedig a legcsekélyebb mozdulatot sem teszi, az nyert. Ezután új tigrist választanak.

Föld, víz, tűz, levegő

Nagyon szórakoztató csoportos játék labdával, amely fejleszti a gyermekek figyelmességét.

A játék leírása

Minden játékos körben áll, a sofőr középen áll. A sofőr bármelyik játékosnak dobja a labdát, miközben kiejti a négy szó egyikét: föld, víz, tűz vagy levegő.

A „föld” szóval annak, akinek a labdát dobták, valamilyen állatot, „vizet” - valamilyen halat, „levegőt” - madarat kell megneveznie, a „tűz” szóval pedig mindenki integet a kezével. . Az a játékos, aki hibázik, kiesik.

Játékszabályok

  1. Minden játékos körben áll, a sofőr középen áll.
  2. A sofőr bármelyik játékosnak dobja a labdát, miközben kiejti a négy szó egyikét: föld, víz, tűz vagy levegő.
  3. A föld szóval annak, akinek a labdát dobták, valamilyen állatot, vizet - valamilyen halat, levegőt - madarat kell megneveznie, a tűz szóval pedig mindenki a kezével hadonászik.
  4. Az a játékos, aki hibázik, kiesik.

Törpék és óriások

A házigazda elmagyarázza a játékosoknak a játékszabályokat.

Amikor kimondja a „törpék” szót, mindenkinek le kell ülnie, mert a törpék kicsik. Ezt a szót vékony hangon kell kiejteni.

Amikor az „óriások” szót durva hangon mondja, mindenkinek fel kell állnia és fel kell emelnie a kezét.

A műsorvezető bejelenti: "Srácok, ne feledjétek, a megfelelő parancsok a "törpék" és az "óriások". Ne válaszoljatok más parancsokra." És kimondja a fenti parancsokat, valamint a „Állj fel”, „Ülj le”, „Emeld fel a kezedet”, mindezt összekeverve. Azok, akik helytelen parancsokat hajtanak végre, kiesnek. Az nyer, aki a legkevesebb hibát követi el.

"Stander-Stop"

Egy számláló segítségével választja kivezetés , a maradék játékosok kört alkotnak. A kör közepét célszerű krétával megjelölni. A vezető elveszi a labdát, és a kör közepére áll. A kör középpontja és a többi játékos közötti távolság egy vagy két lépés legyen.

A sofőr a magasba dobja a labdát, és kiáltja a nevetbármely játékos a körből. A megnevezett játékosnak meg kell próbálnia elkapni a labdát. Ha sikerül, a játékos lesz az új pilóta, és a korábbi sofőr átveszi a helyét a körben.

Ha egy játékosnak nem volt ideje elkapni a labdát, és az a föld érintése után leesett, minden játékoselfutni különböző irányokba, amíg a játékos fel nem veszi a labdát, és azt kiáltja: „Stander!” vagy csak „Állj!”. Ezek után minden játékos fagy, és a játékosnak a kör közepére visszatérve bármelyik játékost el kell ütnie a labdával. Ha sikerül, a feldúlt játékos lesz az új sofőr, ha nem üt el senkit, újra vezet.


Játékok iskolai gyerekek táborába.

„Ki tud jobban számolni” verseny Első képregény versenyjáték megmondja, melyik csapat számít jobban. Ehhez két gyerekcsoportot kell létrehozni, amelyek mindegyike 8 fős. A srácok sorba állnak, és 1-től 8-ig számokat rögzítenek a hátukra, véletlenszerűen. A gyerekek nem tudják, milyen szám van a hátukon, de láthatják az előttük lévő játékos számát. A verseny lényege, hogy a lehető leggyorsabban felsorakozzunk, hogy helyes legyen a pontszám.

„Művész, vagy mint egy csirkemancs” verseny Használható is kreatív versenyek gyerekeknek szóló táborban. Itt van például egy kiváló verseny, amely segít felfedni egy nem szabványos művészt a gyermekben. Ehhez minden osztagból ki kell venni egy embert. A játék lényege: ceruzával és a lábával (nem a kezével!) kell egy képet rajzolni (mindenkinél ugyanaz). Például egy ház vagy egy virág. Aki jobban csinálja, az nyer.

„Krokodil” verseny. Nem szabad megfeledkezni arról is, hogy a gyerekek táborában a versenyek is nagyon szórakoztatóak legyenek. Akkor miért ne játszhatnánk a jó öreg krokodilt a gyerekekkel? Ehhez ki kell választani egy személyt, aki a vezető lesz. A különböző csapatokból származó gyerekek a fő játékos előtt ülnek, és megpróbálják kitalálni, mit mutat. Ebben az esetben az előadó ne használjon szavakat vagy más hangjelzéseket. Az a csapat nyer, amelyik a verseny során a legtöbb pontot szerzi. A csapattagok minden tippje 1 pontot ér.

„Szakácsok” verseny Emlékeznünk kell arra is, hogy a gyermektáborokban zajló versenyeknek is meg kell tanítaniuk a gyerekeket valami hasznosra. Ez a verseny pontosan erről szól. Számára a gyerekeket két csapatra osztják, amelyek közül az egyik „főzi” a levest, a másik pedig a kompótot. Vagyis a résztvevőknek felváltva kell megnevezniük a zöldségeket vagy gyümölcsöket. És így tovább, amíg az egyik csapat nem tudja, mit mondjon. Alternatív megoldásként ez egy kapitányverseny is lehet, ahol nem az egész csapat, hanem csak egy személy nevez meg zöldséget és gyümölcsöt.

Kincsek után kutatva . Felvenni érdekes versenyek a táborban lévő gyerekeknek nem szabad megfeledkezni a „Kincskereső” játék megszervezéséről sem. Ehhez el kell rejtenie a kincset egy bizonyos területen, és el kell helyeznie olyan nyomokat, amelyek segíthetik a játékosokat a továbblépésben. Ennek eredményeként az a csapat nyer, amelyik a többiek előtt találta meg a kincset. Figyelem: ezen a versenyen felnőttek is részt vesznek. Hiszen a legjobb valahol az erdőben elrejteni a kincseket.

Állatok. Milyen versenyek várják még a gyerekeket a táborban? Vidám! Szóval csak hülyéskedhetsz. Ehhez a srácokat két csapatra osztják. Az egyik játékosai nyávognak, a többiek morognak. Aztán mindenkinek bekötik a szemét, a gyerekek keverednek egymással. A játék célja: csukott szemmel találd meg a csapatod összes tagját, végül kézen fogva láncban.

A figyelmességi verseny egyéni verseny .

Vagyis itt mindenki magának játszik. Bár ennek eredményeként a győztes az egész csapatot is képviselheti. Tehát az összes gyerek sorban áll. Amikor a vezető azt mondja, hogy „tenger”, mindenkinek előre kell ugrani, „szárazföldre” - hátra. Az előadó mondhatja azt is, hogy „víz”, „folyó”, „tó” és így tovább, vagyis mindent, ami a vízzel kapcsolatos. És ugyanez a földdel. Változatai: „part”, „föld”, „homok”. Azok a gyerekek, akik rosszul ugranak, kiesnek a játékból. Maradnia kell egy embernek, aki elhozza csapatának a nyerő pontszámot.

Portré. Gyakran előfordul, hogy egy kis időt kell töltenie az épületben. Ehhez készleten kell tartania a különböző gyerekeknek szóló versenyeket, amelyeket fedett táborban is gond nélkül meg lehet tartani. Kiváló verseny ebben az esetben a rajzolás képességéért. Tehát minden játékos választ magának egy „áldozatot”, vagyis azt a személyt, akit kihúz (a jelenlévők közül). Ezután az összes többi résztvevőnek ki kell találnia, hogy kit ábrázol a portré. Az nyer, akinek a rajzát elismerik több ember.

Díj. Legközelebb a táborban gyerekeknek szóló versenyeket és játékokat tervezünk. Tehát megkérheti a gyerekeket, hogy gyorsan kapják meg a díjat. Vagyis egy nagy pajtazárat akasztanak fel egy dobozra vagy szekrényre. A gyerekek egy kulcscsomót kapnak, amelyek között mielőbb meg kell találniuk a megfelelőt. Ha nincs mód valami érdekes elrejtésére, csak meg kell kérni a gyerekeket, hogy vegyék fel a zár kulcsát.

Fiatal szobrászok. Nagyon szórakoztató versenyeket is tartanak a nyári táborban gyerekeknek. Például minden gyerek biztosan élvezni fogja a „Sculptor” játékot. A kellékek itt egyszerűek: léggömbök és szalag. A felfújt léggömbökből össze kell ragasztani egy férfit vagy egy nőt, hogy az a lehető leghasonlóbb legyen az eredetihez. Ezután meg kell magyaráznia az alkotást, így a móka még várat magára. játékok kvíz versenyek gyerekeknek a táborban

"Marine" sportverseny Ezt a játékot az edzőteremben is játszhatja, ami mellesleg még jobb lesz. Itt mindenki magának való. Egy admirálist, vagyis a hajó főparancsnokát választják ki. Parancsokat ad, amelyeket a játékosoknak be kell tartaniuk.

– Jobb oldal! - minden gyerek a jobb oldali falhoz szalad.

"Bal oldal!" - rohannak a srácok a bal falhoz.

"Korma" - a gyerekek járnak hátsó fal.

„Orr” - előre.

– Emeld fel a vitorlákat! E parancs után mindenkinek azonnal meg kell állnia, és fel kell emelnie a kezét.

– Súrolja meg a fedélzetet! Ebben az esetben minden gyerek úgy tesz, mintha padlót mosna.

– Ágyúgolyó! E parancs után minden gyerek guggol.

– Az Admiral a fedélzeten van! Ebben az esetben a gyerekeknek le kell fagyniuk és „tisztelegniük” a főparancsnoknak.

Az a személy, aki helytelenül hajtotta végre a parancsot, vagy utolsóként futott a falhoz, kilép a játékból. És így tovább, amíg egy vagy több játékos marad.

Szedd le a mamutot. Ezt a játék megteszi, inkább junior különítményeknek. Ehhez el kell képzelni, hogy az egész csapat egy törzs. A tanácsadó egy mamutot választ, vagyis azt, akit a legközelebbi ágyra vagy szőnyegre kell dobni. Elvileg nem lehetnek nyertesek. De megpróbálhatod időzíteni, hogy ez vagy az a mamut meddig bírja. versenyek gyerekeknek napközis táborban.

Pontossági játék. Szóval a srácok szeretik a következő szórakozást, ami a pontosságot is fejleszti. Ehhez egy tányért homokkal vagy liszttel kell a székre helyezni. Minden gyerek felváltva dob oda egy érmét vagy egy kupakot, bizonyos távolságra. Az a csapat nyer, amelynek a legtöbb tárgya van a táljában.

Játékok papíron. Ha nem tudsz kimenni a szabadba, vagy akár az edzőterembe sem, egy nagyon szórakoztató és egyszerű játékkal lefoglalhatod magad. Ehhez minden résztvevő kap egy darab papírt és egy tollat. Ki kell választani egy hosszú szót, amelyből a résztvevőknek sok aprót kell hozzáadniuk. Itt két nyertes lehet. Az egyik - aki hajtogatta legnagyobb szám szavak Egyéb - kitől hosszú szóösszehajtotta a leghosszabbat. Játszhatsz a régi jóval is" Tengeri csata" Ha nagyon unatkozik.Milyen versenyek lehetnek még gyerekeknek egy napközis táborban? Miért ne kezdhetné a napot azzal Jó hangulatot? Ehhez az összes gyerek sorban ül, és mindegyik bókot ad barátjának, vagy valami jót kíván. Ugyanakkor vicces arcot is vághat. játékversenyek gyerekeknek a nyári táborban

Csinálj múmiát. A gyerekek is nagyon szeretik a versenyjátékot, melynek célja, hogy az emberből múmiát csináljanak vécépapír segítségével. Vagyis úgy kell becsomagolni a játékost, hogy a lehető legjobban hasonlítson rá. Az nyer, akinek a múmáját a legjobban szereti a közönség. Apró konklúzióként szeretném elmondani, hogy a táborban a gyerekeknek szóló játékok, vetélkedők, versenyek kiválasztásakor nem csak a gyerekek életkorát, hanem érdeklődésüket is figyelembe kell venni. Végtére is, különböző gyerekekkel teljesen eltérő módon kell dolgoznia. Valakinek több kell sportversenyek, egyeseknek - vicces, másoknak - intellektuális.

Road games 1, 2, 3, autós stop. Ez a játék szerepelhet a gyermek sportversenyeken tanulni közúti szabályok. A műsorvezető-rendőr háttal áll a játékosoknak, és azt mondja: „Egy, kettő, három, állj meg az autóval.” Ilyenkor a gépjátékosok a vezetőhöz mennek. Amint a rendőr kimondta a szavakat, gyorsan megfordul, és megnézi, kinek nem volt ideje megállni. A büntetések elölről kezdik útjukat. A műsorvezető ismét elfordul, és kimondja a szavakat. Kinyújthatja őket, vagy kinyújthatja őket. A játékosok feladata, hogy csendesen „elérjék” a vezért és megérintsék. Ezután a játékos lesz a vezető, és a játék kezdődik elölről. versenyek 10 éves kortól

Közlekedési lámpa. Ez a játék hasonló az előzőhöz. Csak az előadó áll a játékosokkal szemben, és simán, gyorsan vagy szótagonként kiejti a közlekedési lámpa valamelyik színét. A játékosok álljanak mozdulatlanul a „piroson” (karok az oldalukon), a „sárgán” döntsék előre a testüket, és „zöld” futással a vezető felé. Az lesz a győztes, aki először eléri a vezetőt.

Vezess versenyt a csapatbajnokért orosz nyelvcsavarokkal. Aki például háromszor hibázik, az kiesik a versenyből. A nyelvcsavarók külön papírra írhatók. A résztvevők papírdarabokat rajzolnak, memorizálják és hangosan megismétlik.

1. az udvaron fű van, a füvön tűzifa

2. két favágó, két fahasító, két favágó

3. feljelentette, de a feljelentést nem fejezte be, hanem megkezdte a feljelentés kiegészítését – számolt be

4. mezőn - lovak taposva, por száll a mezőn a patások taposása elől

5. Arkhip rekedt, osip rekedt

6. Senka szánon viszi Sankát és Sonyát

7. kaszál, kaszál, amíg harmat van, el a harmattal, és hazamegyünk

8. sörték - malacban, pikkelyek csukában

9. Margarita százszorszépeket gyűjtött a hegyen

Margarita százszorszépeket vesztett az udvaron

10. három favágó fát vágott három udvaron

11. A macska körbejár, az egér hirtelen a szekrény alá kerül,

az egér hirtelen a mellkas alatt

12. A sapka varrva van, de nem Kolpakov stílusban, a sapkát újra kell csomagolni

12. Polkánk csapdába esett

13. A vízszállító vizet szállított a vízellátásból

14. kedves Mila szappannal megmosakodott, felhabosította magát,

lemosta – Mila így mosta meg magát

15. kaszával megy kecske kasza

16. egyáltalán nem csúszós, egyáltalán nem csúszós

17. az oldalt kecske maradt a kecskével

18. A tuskókon ismét öt mézgomba van

19. a paták csattanásától por száll át a mezőn

20. Sasha kalapot varrt Sashának

21. Mesélek a vásárlásról, a gabonafélékről és a rágcsálnivalókról

22. Mesélek a vásárlásaimról, a vásárlásaimról

23. Dodon nagyapa dudázott, nagyapa megérintette Dimkát a dudával

24. Sasha az autópályán sétált, és szárítógépet szopott

25. hajók ragadtak, csaptak, de nem csaptak

26. A futár megelőzi a futárt a kőbányába

27. nedves idő vizes lett

28. Frol végigsétált az autópályán Sashához, hogy dámázzon

29. tedd a szenet a sarkokba, rakd a szenet a sarkokba

30. egy takács Tanya kalapjához sző anyagokat

31. három viaszszárny alig fütyült a lucfenyőn

32. Pék Péter pitét sütött

33. a karó mellett szólnak a harangok

34. hód kedves a hódokhoz

35. Nem lehet kimondani az összes nyelvtörőt, nem lehet túlbeszélni

36. király - sas, sas - király

37. Karl korallokat lopott Clarától, Clara pedig egy klarinétot Karltól.

38. festő Shurik beavatkozott a vörös ólom

39. Sandro az arborétumban szunyókált

40. Sashok összegyűjtött egy szárítózsákot.

Minden résztvevő a hátára van tűzve bármilyen főnévvel - zsiráf, víziló, hegyi sas, buldózer, kenyérszeletelő, sodrófa stb.Mindenki el tudja olvasni, hogyan hívnak mindenkit, de természetesen nem tudja elolvasni azt, ahogyan magát hívják. Minden résztvevő feladata, hogy a többiektől megtudja az új nevét. A résztvevők csak „igen” vagy „nem” választ adhatnak a kérdésekre.
Az önkéntes háttal áll a játék többi résztvevőjének, és becsukja a szemét. A játékosok félkörben ülnek, egyikük előrenyújtja a kezét, és gyorsan megérinti a vezető hátát. Ha ez megtörtént, a vezető megfordulhat. A játékosok azonban készen állnak. Mindannyian, aki a hátulját érintette, és azok is, akiknek semmi közük nem volt hozzá, előrenyújtják a kezüket, olyan jelzést adva, mintha egy autót lassítanának az utcán. Ugyanakkor minden játékos egyként kijelenti: „Én vagyok!”, vagyis ők érintették meg a vezető hátát. A műsorvezető feladata annak megállapítása, hogy valójában ki érintette meg. Ha a műsorvezető kitalálja, ki viccelt vele, akkor körbe áll, és helyet cserél a jokerrel. És ha nem, akkor másodszor, harmadszor, negyedszer szenved, amíg el nem kapja a jokert.

Kétségtelenül a szervezet Nyaralás kisgyermekek számára nagyon fontos iskolás korú. Minden felnőtt tisztában van azzal, hogy a hideg évszak, az állandó lelki stressz és a gyermek élete az otthon és az iskola falai között 9 hónapig nagymértékben kimeríti az általános iskolás gyerekek lelki, fizikai és érzelmi erejét. Ezért Nyaralás- Ez mindenekelőtt a pihenés ideje. Azonban nyáron egy másik, kiegészítő oktatási program, amely a gyermekek lelki ellazulása és fejlesztése mellett biztosítaná önrendelkezésük fejlődését, hozzájárulna kreatív önmegvalósításukhoz, és biztosítaná számukra társadalmi alkalmazkodás. Éppen ezért a legkomolyabb követelményeket támasztják az ilyen szabadidős és oktató jellegű nyári gyermekintézményekkel szemben. Gyermekek nyári táborok számos fontos és jelentős problémát kell megoldania. Tevékenységük elsősorban a gyermekek pozitív szocializációját, testi, értelmi, érzelmi, lelki és erkölcsi fejlődését célozza.

Az emberi élet mindezen aspektusai számára a lét egy különleges formája a játék. A játék a legfontosabb megismerési és tanulási folyamat a gyermek fejlődése szempontjából. Ezért a nyári táborban a gyerekeknek szánt játékok tökéletesen megbirkózni a fent felsorolt, további feladatokhoz rendelt feladatokkal oktatási intézmények nyári tábor típus.

A gyermek életkora 6-10 éves – ez az az időszak, amikor már többé-kevésbé önálló. Ebben a korban a gyerekek érdeklődnek a körülöttük lévő világ iránt, és aktívan érintkeznek társaikkal és felnőttekkel. Már tudják, hogyan kell kritikusan gondolkodni, okoskodni és rendszerezni gondolataikat. Az alapokat már kialakították életértékekés készségek. Ebben a korban a gyerekek meglehetősen aktívak, kíváncsiak, nyitottak a kommunikációra és a tanulásra. új információ. Szívesen vállalnak minden kísérletet, minden újat és szokatlant. Ezért a 6-10 éves gyermekek számára elfogadhatóak a kollektív interakciót tanító, reakciót, erőt, állóképességet, képzeletet, memóriát és ügyességet fejlesztő szabadtéri játékok. Játékok gyerekeknek a nyári táborban kreatív tevékenység ahol kifejezik életképüket, felfedik gondolataikat, álmaikat, törekvéseiket és érzéseiket. Ez a gyermekek önálló tevékenysége, ahol közös cél és közös erőfeszítés köti össze őket. Ezért az egyéni és számítógépes játékok ilyenkor háttérbe szorulnak, felszabadítva a teljes tevékenységi területet az aktív és szerepjátékok számára.

Néhány játék forgatókönyve:

Játékok gyerekeknek a nyári táborban a kézügyesség és a reakció fejlesztésére:

"Horgászbot".Egy csoport gyerek álljon körbe. A kör közepén áll a vezető, aki a kötél végét fogva megcsavarja, és van rajta egy kötött labda. Úgy kell pörgetnie, hogy a labda eltalálja a többi játékos lábát. Fel kell ugrani, és nem szabad hagyni, hogy a labda elérje a lábukat. Akit eltalál a labda, az veszít és kilép a játékból. És a győztes az utolsó marad.

– A varjú és a verebek. Egy kört rajzolnak az aszfaltra, vagy karcolnak a talajra. A sofőr belép a kör közepébe - ő egy „varjú”. Az összes többi gyerek körben áll - ők „verebek”. A „verebek” körbe ugranak, a „varjú” elkapja őket. A kifogott „verébből” „varjú” lesz.

– Tartsd a labdát.A srácok párban állnak egy körben, amelynek átmérője körülbelül 1 méter. Elviszik a léggömböt. És a kezük használata nélkül tartják maguk felett. Rá kell fújniuk anélkül, hogy megérintenék a megrajzolt kör vonalát, és ne próbáljanak meg túllépni rajta. Az a gyerekpár nyer, aki tovább tartja a labdát.

"Taps."Minden gyermeknek van sorozatszáma. Körben állnak, majd felváltva kétszer tapsolnak a kezükkel és kétszer a térdükkel. Amikor az ember összecsapja a kezét, kimondja a számát, és amikor megüti a térdét, bármilyen más számot mond. A játékos, akinek a számát hívták, tapsol. Ha nem reagált, és nem volt ideje folytatni a játékot, vagy megnevezett egy számot, amelyet már elmondott, veszít. Így az utolsó két személy számít nyertesnek.

Szabadtéri játékok gyerekeknek egy nyári táborban az állóképesség és a reakció fejlesztésére:

"bulldogok".Egyszerű, de elég mobil és szórakoztató játék. 2 „bulldog” van kiválasztva. Őrködnek, és elkapják az összes többi játékost, akiknek a feltételes mező egyik oldaláról a másik oldalra kell futniuk. Ha egy gyereket, aki át akart futni, elkap egy „bulldog”, ő maga is azzá válik. A játék addig folytatódik, amíg a bulldogok el nem kapják az összes játékost. Az utolsó nyer.

– Hajléktalan nyúl. Ki kell választani egy „hajléktalan nyulat” és egy vadászt. A többi gyerek nyúl, mindegyik a saját házában. A ház a földre vagy az aszfaltra rajzolt kör. Egy nyúl fut, és a vadász megpróbálja utolérni. A „hajléktalan nyúl” elbújhat egy vadász elől egy neki tetsző házban. De a nyúl, akinek a házába beszaladt egy „hajléktalan”, maga is hajléktalanná válik, és elmenekül a vadász elől. Amikor a vadász végre elkapja a „kóbor nyulat”, szerepet cserélnek, és a játék folytatódik.

– Szardínia.Ez egy olyan játék, mint a bújócska fordítva. Először egy ember elbújik, a többiek pedig őt keresik. Aztán aki megtalálja az elsőt, elbújik vele. És így mindegyikük elbújik egy helyen, és az utolsót vesztesnek tekintik, majd elrejtőzik először.

"Üres hely".Minden gyerek körben áll, egy pedig mögötte marad. Ő egy olyan sofőr, aki körbejár és bárkit megérint, ami kihívást jelent a versenyen. Mindkettőjüknek ellentétes irányba kell futnia, és amikor találkoznak, köszönjenek, és versenyezzenek, hogy elfoglalják a megüresedett helyet.

Játékok gyerekeknek a nyári táborban a gondolkodás és a figyelem fejlesztésére:

"Igen-Nem-ka"Az egyik gyerek a vezető. Feltesz néhány egyszerű kérdést, amelyekre a többi résztvevőnek meg kell válaszolnia az „igen” vagy a „nem” szavak használata nélkül.

"Vita".2 csoportra kell osztani. Az 1. csoport állít és bizonyít valamit. A 2. csoport pedig szembeszáll velük, és az ellenkezőjét bizonyítja.

Játékok gyerekeknek a nyári táborban a memória fejlesztésére:

– Öt nevet tudok. A gyerekek felváltva ütik a labdát a földön, és egyidejűleg azt mondják: „Öt fiúnevet ismerek” – és sorolja fel, milyen nevet tudnak, a következő szavakkal: egy, kettő és így tovább 5-ig. Növelhető a 10. És így egyesével. Aztán lánynevek, városok, állatok, növények és bármi más. Az veszít, aki hosszú szünetet tart és nem emlékszik.

A gyerekjáték nem csak kiváló gyógymód szórakoztatás a gyermek számára, de egyben nagyon fontos módszer a gyermek tanítására és fejlesztésére is. A játék során a gyerekek valami újat tanulnak, új készségeket sajátítanak el és új készségeket sajátítanak el. A szabadtéri játékok célja a gyermekek fizikai fejlesztése. Ezekről a játékokról fogunk most beszélni.

A választásról

A mobilok kiválasztásakor ezt bölcsen kell megközelíteni. Tehát több nagyon fontos tényezőt is figyelembe kell venni.

  1. A játékosok életkora. Tehát a fiatalabb gyerekeknek kevésbé bonyolult játékokat kell választaniuk, az idősebbeknek pedig összetettebbeket. Érdemes azonban emlékezni arra, hogy a játék bármely elemét, még ha nem is felel meg a résztvevők életkorának, gyakran probléma és panaszmentesen érzékelik (azaz a hetedikesek, akárcsak a gyerekek, örömmel tapsolnak, de biztosan nem fogják utánozni a méheket aranyos gyerekdalok kíséretében).
  2. Szoba. Tehát a játék kiválasztásakor nagyon fontos eldönteni, hogy mindez hol fog történni. Egyes játékok csak beltérben, mások szabadban való játékra alkalmasak.
  3. Leltár. Amikor érdekes szabadtéri játékokat készít a gyermekek számára, fontos figyelembe venni, hogy néhányukhoz speciális felszerelésre lehet szükség - teke, labdák, karikák stb. Ezeket a dolgokat előre fel kell töltenie.

Készítmény

A gyerekek számára szórakoztató szabadtéri játékok kiválasztása után a tábori tanácsadónak képesnek kell lennie arra, hogy hozzáértően elmagyarázza a szabályokat, hogy minden résztvevő számára világos legyen. Tehát egy felnőtt állhat a gyerekekkel szemben (ezért a legjobb, ha a gyerekeket félkörben helyezzük el). Magának a magyarázatnak világosnak, tömörnek, mindenki számára érthetőnek kell lennie (ehhez nem kell konkrét szavakat vagy kifejezéseket használni, a gyerekek számára hozzáférhető nyelven kell elmondani). Ha a szabályok nagyon összetettek, a játék megkezdése előtt végezhet egy rövid próbát, amely világosan megmutatja és elmagyarázza a gyerekeknek az összes árnyalatot. Egy másik nagyon fontos pont: sofőrválasztás szórakoztatás céljából. A főjátékos legyen vidám, aktív, és játékával „megfertőzze” a körülötte lévőket. Ezért jó, ha a sofőr aktív vidám gyerek. Gyakran előfordul azonban, hogy a játék során a sofőrök cserélődnek. Ebben az esetben, hogy ne sérts meg senkit, a legjobb, ha egy kis számláló mondókához folyamodsz. Példa:

Egy, kettő, három, négy, öt,
Elmegyünk veled sétálni.
Egy kettő három
Te leszel a sofőr a játékban!

Akire a számlálóujj a legvégén rátalál, annak jelen pillanatban kell vezetnie.

"Kincsvadászat" játék

Tehát a gyerekek számára a legizgalmasabb szabadtéri játékokat választjuk. A táborban „Kincsvadászat” játékot szervezhet. Ez minden gyereknek biztosan tetszeni fog, életkortól függetlenül. Leltár, amire szükség lesz: mutatók (táblák), kis lapáttal is készletezhetsz (ha el van temetve a kincs). Tehát, ha ezzel a játékkal szeretnél kisebb gyerekeket szórakoztatni, akkor ne legyen több 10 jelnél, de ha a résztvevők idősebb, ill. Gimnázium, sokkal több jel lehet. A rendezvény lényege, hogy a játékosoknak csapatokra bontva egy korábban elrejtett kincset kell megtalálniuk (ez lehet játék, cukorka stb.). És ehhez követnie kell a jelzéseket, és talán még apróbb feladatokat is el kell végeznie, hogy megtalálja a következő jelet. A győztes csapat egy rejtett kincset kap ajándékba.

játék "Bújócska"

Milyen szabadtéri játékok vannak még gyerekeknek? A táborban bújócskázni is lehet, miért ne? Tehát ezt a játékot a legjobb a szabadban játszani. Egy gyerekre lesz szükség, hogy mindenkit megkeressen. Ehhez becsukja a szemét, és lassan elmondja a következő kis számolást: „Elszámolok ötig, de nem tudok tízig számolni. Egy, kettő, három, négy, öt, megnézem. Készen vagy sem, itt vagyok!" Amíg a számolás folyik, a többi gyereknek egy félreeső helyet kell találnia, ahol a sofőr nem találja meg őket. Ha a főjátékos talál valakit, elsőnek kell odafutnia, ahol a számláló mondóka elhangzott, és kopogtatnia kell. És így tovább az utolsó játékosig. Akit utoljára találnak meg, az nyer.

Játék "Keeping Eye"

Továbbra is keresünk szórakoztató szabadtéri játékokat gyerekeknek. Tehát felajánlhat a gyerekeknek egy „Keen Eye” nevű játékot. Ehhez azonban olyan területre van szükség, ahol a gyerekek elbújhatnak. Például a fák mögött. Ilyenkor a sofőr a tisztás közepén áll, a többi gyerek a csomagtartók mögé bújik. A szórakozás lényege, hogy minél közelebb kell kerülni a sofőrhöz. Ennek érdekében észrevétlenül mozoghat, fáról fára futva. Ha a sofőr észreveszi a játékost, nevén szólítja. Ha a név helyes, a játékos csatlakozik a sofőrhöz, és segít neki szemmel tartani a többi gyereket, de ha nem, akkor a résztvevő egyszerűen nem válaszol. Az nyer, aki a játék végén a legközelebb van a sofőrhöz.

Játék "Keresd meg a kockákat" (gyerekeknek)

Milyen mozgathatóak vannak még? Így a kicsiket a „Find the Cubes” nevű játékkal szórakoztathatják. Először a tanácsadónak körülbelül egy tucat kockát kell elrejteni a webhelyen. A játékosok két csapatra oszthatók, és minden résztvevő saját magának játszhat. A lényeg: minden gyereknek minél több kockát kell találnia. Kinél voltak? maximális összeget- ő a győztes.

"Horgász" játék

Tovább vizsgáljuk a nyári szabadtéri játékokat gyerekeknek. Tehát a táborban lehet játszani a „Horgász”-t is. Ehhez először egy öt méter átmérőjű kört kell rajzolnia az aszfaltra, amely a tengert ábrázolja. Két embert választanak ki halásznak, akiknek mindig kézen kell fogniuk. A tanácsadó parancsára a halászok berohannak a megrajzolt vízbe (megrajzolt kör), és egymás után kifogják a halat (a többi gyereket). Ehhez a résztvevők kezének össze kell zárnia a kifogott halat. Ebben az esetben átmegy a halászok oldalára, és a háló folyamatosan nő. A játék célja, hogy az utolsó hal maradjon.

játék "Krokodil"

Aktív oktatási játékok is várják a gyerekeket. Egyikük a jól ismert „krokodil”. Tehát ehhez olyan vezető kell, aki folyamatosan változik. A tanácsadó a fülébe súg egy szót, amelyet a lehető legvilágosabban kell megmutatnia. Ugyanakkor nem mondhat semmit, csak megmutathatja: egész testével. Aki először kitalálja a bemutatott szót, az lesz a vezető. Stb. Ezt a játékot vég nélkül játszhatod, mert... nem unatkozik. Közép- és középiskolás korú gyermekek számára alkalmas.

"Farkas és nyulak" játék

Ezután a gyerekeknek szabadtéri játékokat választunk. A táborban a Farkas és a nyulak című filmet is eljátszhatod. Ehhez egy erdőt kell rajzolnia a helyszín szélére, ahol a nyulak elrejtőzhetnek. A farkas egyfajta vezér. A helyszín közepén áll, és a tanácsadó parancsára elkezdi elkapni az összes nyulat, amely egyik erdőből a másikba fut, a helyszín másik oldalán. Ha a farkas megérinti a nyulat, ugyanazon a helyen megáll, és a farkas asszisztensévé válik. Ehhez egyszerűen széttárja a karját, és elzárja a többi szökött nyúl útját. Amikor a nyulak nagy része már segítő, a tanácsadó bejelenti, hogy mindannyian meglátogatták a farkast a születésnapja alkalmából. Aztán a farkast kézen fogó gyerekek veszik körül, dalokat énekelnek neki, a születésnapos pedig táncol.

Játék "A tenger izgatott"

Aktív dalos játékok is várják a gyerekeket. Néhányuk azonban teljes egészében kis négysorból áll, mások pedig csak részben. Példa erre a jól ismert „The Sea is Troubled” játék. Tehát kiválasztanak egy előadót, aki a következő szöveget mondja el: „A tenger aggódik - egyszer! A tenger aggódik - kettő! A tenger aggódik - három! A tengerfigura a helyén van – fagyj meg!” Ebben az időben a gyerekek táncoltak, amikor ez hangzott el az utolsó szó rímeket számolva tengerfigurák formájában kell megdermedniük. Az előadónak ki kell találnia az összes figurát. Akinek a megoldása megoldatlan, az lesz az új vezető.

játék "Bagoly"

Ebben a játékban maximális számú gyermek vehet részt. Ezenkívül ki kell választania egy sofőrt - egy baglyot. Amikor a tanácsadó azt mondja: „Kint van nap!”, az összes gyerek, aki madárnak vagy pókféregnek adja ki magát, ugrál, táncol és szórakozik. Ilyenkor a bagoly alszik. Amikor a tanácsadó azt mondja: „Eljött az éjszaka, a bagoly vadászni megy!”, minden gyerek megdermed. A bagolynak meg kell találnia azokat, akik mozognak vagy vihognak. Ezeket a gyerekeket a játékon kívülre viszi, úgynevezett fészkébe.

Sport játékok

2 gyermek számára szabadtéri játékok is rendelkezésre állnak. Példa erre a különféle szórakoztatások, amelyekhez sportfelszerelés szükséges. Tehát ez lehet a tollaslabda, ahol a játékosoknak ütőkkel kell eltalálniuk egy tollaslabdát. Rúghatod a labdát is, megpróbálva az ellenfél kapujába rúgni. Opcióként a „Hot Potato” játék két személyre: néhány srác egyszerűen körbedobja a labdát, amíg az egyik játékos el nem ejti.

"Divattervező" játék

Ehhez a játékhoz több pár résztvevőre lesz szükség (fiú-lány). Tehát minden pár kap egy tekercs WC-papírt. A játék lényege: ebből a leltárból találj ki és készíts legjobb öltöny a párodnak. Először a fiúk készítenek dizájnos ruhákat a lányokon, majd a lányok divatos frakkokat készítenek a fiúkra. A győztes az a pár, akinek kreativitása felülmúlja a többit.

játék "Boszorkány"

A gyerekeknek felajánlhat egy „Boszorkány” nevű játékot is. Itt azonban nincs semmi szörnyű. A játékhoz szükség lesz néhány résztvevőre, akiknek seprűn kell elfutniuk a kitűzött akadályokon anélkül, hogy elkapnák azokat. Az nyer, aki seprűvel nem dönt le semmilyen akadályt, vagy a legkevesebbet ledönti belőlük. Homokból vagy kockákból kisvárosokat készíthet sorompóként.

játék "Sofőr"

Ehhez a következő felszerelésekre lesz szüksége: pohár víz, teherautók. A játékban több résztvevő is részt vesz. Minden géphez kötelet kell kötni, amit egy bot köré tekernek. Egy pohár vizet helyeznek a teherautó pótkocsijába. A játék célja, hogy a lehető leggyorsabban magához húzza a gépet a kötél feltekerésével anélkül, hogy a víz kiömlött volna. Az a résztvevő nyer, akinek nem csak az autója ér oda a leggyorsabban, hanem akinek a poharában a maximum víz maradt.

"Tánc" játék

A gyerekek azonban, mint a legtöbb felnőtt, nagyon szeretik a zenét. Miért ne játszana egy zenei kíséreten alapuló játékot? Kiváló zenés szabadtéri játék gyerekeknek a „Dancing”. Ehhez a résztvevőket párokra osztják, lehetőleg egy fiúra és egy lányra. Mindegyikük lába alá újságot kell tenni. Amikor megszólal a zene, a pár az újságon táncol anélkül, hogy túllépne rajta. A zene leállása után félbe kell hajtania az újságot. Ezután ismét minden a fent leírt forgatókönyv szerint történik. A győztes az a pár lesz, aki a legkisebb újságdarabon is táncolni tud anélkül, hogy túllépné annak határait. Ilyenkor könnyen lehet nagyon eltérő szabályokat felállítani: megengedhető, hogy a karodba vegye partnereit, nem engedheti meg stb.

Robot játék

Ez a játék két résztvevő számára alkalmas. Egyikük robot lesz, a másik tesztelő. Először a teremben (osztályban) lévő tesztelőnek el kell rejtenie egy elemet, amelyet a robotnak meg kell találnia. Ebben az esetben a tesztelő a következő szavakat használja a robot parancsolására: „előre”, „hátra”, „jobbra”, „balra” stb. A játék akkor ér véget, amikor a robot megtalálja az elrejtett dolgot.

Versenyek

Különféle mozgathatóakat is felvehet, ezek közül az egyik a „Boksz”. Tehát ehhez két emberre lesz szüksége, akik bokszolók lesznek, valamint két felfújható labdára, amelyeket minden játékos megkap. A játék lényege: nem a kezével, hanem labdákkal kell harcba szállnia. Az a játékos nyer, aki három körben megtartja labdáját: nem töri szét, nem engedi ki a kezéből. Egy másik szórakoztató és nagyon jó verseny gyerekeknek: a csapatnak almát kell áttennie egy teli kosárból egy üres kosárba. Amelyik csapatnak a legtöbb almája van, az nyer. A nyertesek jutalma ugyanaz az alma.

Betöltés...Betöltés...