Cum se finalizează Space Rangers 2 Revolution. Trecerea căutării text „Olimpiade”. Campionatul de pescuit

Versiunea imprimabilă a paginii:
Citiți și urmăriți cele mai recente știri despre jocuri

Dacă nu ar fi fost Frăția Coastei, nu ai fi întreprins niciodată o călătorie în Lumea Nouă, pentru că nu ar fi existat o singură colonie franceză în ea pe care să o vizitezi.
R. Sabatini, „Noroc căpitanului Blood”

Când au apărut primii „Rangers”, a fost o senzație: nu știau absolut nimic despre joc, 1C nu s-a obosit să facă o singură reclamă.

Acum, desigur, nu va mai fi acea furie: toată lumea știe ce sunt „Space Rangers”. Chiar și acei snobi care își întorc nasul cu dezgust față de toate motoarele 2D sunt conștienți de faptul că jocul este un hit și, prin urmare, a doua parte a acestuia va primi cu siguranță partea sa de aplauze.

Elemental Games ar putea face cu ușurință KR2 cu modificări minime: un nou complot, linii, misiuni, mai multe tipuri de arme. Ei bine, desenează niște grafice. Și asta deja ar fi un succes. Dar au mers mult mai departe.

În timp ce vă pregăteam acest ghid, m-am trezit într-o poziție dificilă: pe de o parte, jocul are multe lucruri familiare piloților spațiali experimentați, pe de altă parte, multe lucruri familiare au căpătat un nou sens. Prin urmare, voi descrie jocul ca de la zero, dar mă voi concentra mai ales pe inovațiile din partea a doua.

Deci, în acest ghid veți afla despre:

Rase, profesii, abilități și experiență de ranger;

Nave, planete și stații spațiale;

Toate tipurile de echipamente;

Misiuni de text și trecerea lor;

Bătălii planetare (terestre);

Tactici, strategie și chei pentru a învinge dominatorii.

Pentru cei care cunosc bine „Space Rangers” și doresc să afle cât mai curând despre principalele noutăți ale celei de-a doua părți, recomand să acorde atenție următoarelor capitole:

„Eroi zburători” - secțiunea „Abilități”.

— Un butoi zburător sau altceva? - secțiunea „Stații spațiale”.

„Pe căile prăfuite ale planetelor îndepărtate” este totul despre bătălii planetare.

„Fier de călcat la rece” - secțiunea „Carcasa”.

Eroi zburători sau despre sistemul de roluri

Ca și până acum, la etapa inițială a carierei noastre ne confruntăm cu o alegere a cinci rase - Malok, Peleng, uman, Faeyan, Gaalian - și profesii, dintre care acum nu sunt trei, ci și cinci: războinic, mercenar, comerciant. , corsar și pirat.

Profesii

Ca și până acum, alegerea nu te obligă în mod deosebit la nimic. Nimeni nu oprește un comerciant să devină un erou spațial, care a economisit niște bani pentru arme decente, un pirat din „reforjări” și un luptător să se angajeze în racket sau afaceri cinstite. Doar parametrii inițiali și vasul furnizat depind de alegere.

Sfat: un nou venit în lumea Republicii Kârgâze ar trebui să înceapă ca negustor. Viața „rechinilor de afaceri” a devenit mult mai plăcută în a doua parte, deoarece tranzacționarea poate aduce acum profituri rapide.

Cursele

Nici alegerea rasei tale nu trebuie să-ți definească întreaga viață; Relațiile inițiale și echipamentul depind de el, dar prietenia cu alte rase nu este greu de stabilit în timp ce te lupți cu Dominatorii (și ruinată de piraterie). Setul de misiuni text disponibile depinde și de cursă (unele, foarte puține, nu sunt date tuturor), dar... cursa poate fi schimbată și dacă se dorește. La baza piraților.

Gaalieni- o rasă de gânditori și înțelepți, ocupați în primul rând cu creația și contemplarea frumuseții. Drept urmare, au relații destul de decente cu toată lumea, iar pe planetele lor poți cumpăra bunuri de lux (relativ) ieftin. Echipamentul gaalienilor este nebun de scump, dar de încredere. Printre gaalieni (și faeani), alcoolul, drogurile și armele sunt ilegale.

Acesta este interesant: Gradul de respectare a interdicțiilor depinde de sistemul politic de pe planetă. De exemplu, în anarhie, nu te interesează nicio restricție. Dar haalienii interzic aproape întotdeauna drogurile: se pare că le iubesc foarte mult (haalienii au prețuri exorbitante pentru ele).

Faeyans- „capete de ou”, o cursă de ingineri și oameni de știință. De obicei, sunt primii care au tot felul de inovații tehnice - firesc, nu ieftine. Planetele lor au adesea prețuri bune pentru echipamente și medicamente. Faeyanii și-au ruinat complet relațiile cu Maloks și Bearings.

Acesta este interesant: Când joci ca un Faeyan, nu te vei confrunta cu problema genului. Faeanii sunt hermafrodiți.

oameni- așa cum era de așteptat, medie în tot ceea ce în acest caz, nu-i rău deloc. Articolele lor arată un echilibru bun între preț și calitate. Oamenii sunt în strânsă prietenie cu Faeians și sunt foarte reci față de Malok. Drogurile și armele sunt ilegale printre ele, dar alcoolul este un element prea important al culturii umane.

Acesta este interesant:împrumuturile galactice pe care funcționează economia întregii galaxii sunt inițial monedă umană.

Rulmenți, amfibienii, cunoscuți și sub denumirea de „broițe ascunse”, sunt proprietarii celei mai dezamăgibile reputații din Univers, fără a-i exclude pe Dominatori. Nu disprețuiesc nimic, au cea mai abundentă flotă de pirați. Permis de vânzare pe planetele lor Toate. Este clar că nimănui nu-i plac (deși gaalienii și oamenii îi tolerează cumva). Destul de des pe planeta Peleng poți cumpăra ceva absolut incredibil - ei bine, un pirat l-a luat, l-a dus înapoi în patria sa...

Cei mai lacomi rangeri cumpără uneori tot felul de bunuri ilegale din rulmenți și apoi le vând într-un singur lot (altfel nu durează mult) pentru a le vinde gaalienilor. Îmbogățirea este într-adevăr instantanee, dar verificați dacă vă cresc branhiile după astfel de trucuri...

Fiți atenți când finalizați misiunile de orientare. A înșela cu plată este cel mai dulce lucru pentru ei.

Acesta este interesant:în jargonul galactic, „a lua lagăre” înseamnă a compara cu rulment, i.e. a provoca cea mai gravă insultă, a umili.

Maloki- bătăuși brutali care profesează un cult al forței brute. În consecință, tehnologia lor spațială este realizată folosind resturi și așa și așa, așa că costă bănuți și este reparată aproape degeaba, dar se sparge și cu prima ocazie. Deoarece acești băieți curajoși nu tolerează efeminația, ei, singurii din întregul Univers, au un lux ilegal (precum, de obicei, drogurile și alcoolul, dar numai o sinucidere latentă poate interzice oamenilor mici să vândă arme). Maloks au relații decente cu Bearings, cu Gaalieni - așa-așa, cu restul - în pragul unui masacru.

Acesta este interesant: Maloks disprețuiesc comerțul, așa că îți poți distruge relația cu ei pur și simplu făcând comerț prea des pe planeta lor. Speculațiile sunt, în opinia lor, cea mai josnică dintre perversii. Este mult mai sincer să iei ceea ce ai nevoie: de aceea plângerile lor împotriva piraților sunt foarte moderate.

Aptitudini

Există șase abilități. Pentru a le dezvolta, ar trebui să investești puncte de experiență în ele, ca și până acum.

Dar există o diferență importantă față de prima parte: acum se oferă experiența nu pentru donarea de protoplasmă (numite acum „noduri”), ci direct pentru participarea la ostilități. Ei bine, și pentru misiuni, desigur.

PrecizieȘi manevrabilitate- abilități de luptă: cantitatea de daune cauzate în timpul unei lovituri și, respectiv, amploarea daunelor pe care le primești de la lovituri depind de acestea. Un luptător ar trebui să le dezvolte armonios, dar se pare că precizia este puțin mai valoroasă.

Tehnică- o abilitate care reduce uzura echipamentelor (inclusiv sub focul inamic), ceea ce înseamnă că oferă soldaților economii mai mari de costuri. Deși nivelul real de reducere a uzurii nu este foarte mare, merită totuși luat în considerare (dar nu este primul lucru). O altă tehnică mărește numărul de sonde care pot fi controlate - vezi mai jos în capitolul „Stații de cercetare”.

Comerț oferă cele mai bune prețuri la vânzare echipamente(si numai el). Dar dacă mai devreme această abilitate determina de fapt valoarea profitului pe bătălie (deoarece principalul venit al războinicului este livrarea pieselor de schimb Dominator), acum statii stiintificeÎntotdeauna le cumpără la valoarea nominală. Morala: Comerțul este un candidat pentru titlul de cea mai inutilă îndemânare Ranger.

Farmec- dimpotrivă, este un lucru grozav, deoarece crește profiturile din misiuni (totuși, nu uitați să vizitați bazele medicale (vezi mai jos) pentru șoapta Ragobama). În plus, rangerii fermecați primesc un credit mai bun pentru vânătoarea de Dominatori și sunt mai dispuși să ierte pirateria și contrabanda.

Conducere- pentru cei care preferă să lupte în companie. Această abilitate, ca și înainte, determină numărul de mercenari disponibili.

Un butoi zburător sau altceva? sau despre ceea ce poate fi întâlnit în spațiul cosmic

Lumea este făcută din cerneală și lumină,
Sunt o mulțime de lucruri urâte care plutesc în el.
Stelele zboară fără cârmă sau pânze,
Galaxiile trec ca un vârtej.
Lumea noastră este ca o minge.
În mijlocul ei doarme ariciul.

O. Ledenev

Este timpul să vorbim despre ceea ce am putea întâlni în spațiul profund.

Voi informa imediat rangerii experimentați că lista s-a prelungit semnificativ și că multe obiecte familiare și familiare și-au schimbat sensul. Prin urmare, când vedeți familiarul „butoi zburător” al unei stații de ranger în spațiu, nu vă grăbiți să trageți concluzia.

Stele și planete

Ca și înainte, există întotdeauna o singură stea în sistem, iar singura ei semnificație este că nu ar trebui să zburați prea aproape - căldura va începe să deterioreze corpul. Oh, da: de asemenea, dacă treceți mouse-ul peste el, puteți obține o listă de planete și stații din sistem.

Ei bine, există mult mai mult divertisment pe planetă - cel puțin dacă această planetă locuibil.

În primul rând, există magazin cu abundenţă de diverse mărfuri pentru comerţ şi alta cu echipament de navă. O pictogramă sub forma unui fronton cu coloane vă va permite să comunicați cu un reprezentant guvern: aici fratelui nostru i se dau sarcini, recompense pentru munca depusa, uneori informatii utile... si uneori bataie de cap, daca merita.

ÎN ecranul navei, sunându-l de aici, puteți repara orice parte a echipamentului - sau tot. De asemenea, puteți trimite o parte din marfă la un depozit, astfel încât să o puteți ridica ulterior, dacă este necesar.

Sfat: atunci când faceți un raid comercial mare, eliminați tot ce nu este necesar: ​​droidul, scanerul și chiar pistoalele (dacă motorul este bun). Mai multă reținere - mai multă cifră de afaceri...

În același ecran, acum ne putem îmbunătăți abilitățile folosind puncte de experiență.

Buton foarte util - centru de informatii. Acolo puteți auzi în mod regulat zvonuri despre operațiuni militare planificate, locuri de cumpărare sau vânzare profitabilă de bunuri, iar pentru prețul ridicol de 3 credite puteți obține un certificat de la rețeaua locală. Aceasta este cea mai importantă oportunitate pentru orice comerciant; așa sunt planificate zborurile cu mărfuri - după ce ați analizat mai întâi prețurile de pe planeta de interes. În plus, rețeaua de informații va ajuta la găsirea planetelor sau stațiilor în care tehnologia avansată a fost deja pusă în vânzare.

Hangar- cunoscut și sub numele de ecran de decolare - ca și înainte, vă permite să alimentați și să reparați cadru navă.

Acesta este interesant: Acum pe planetă, intrând în ecranul de decolare, puteți vedea ce alte nave sunt în prezent în port. Adevărat, este încă imposibil să facem ceva cu ei, dar măcar putem afla unde s-a dus acel nenorocit de „Phantom Limey”, pentru care avem un contract cu Marte...

Dar totul este despre planete locuite. Şi ce dacă? nelocuit?

Au încetat să mai fie obiecte decorative, servind doar în timpul unor căutări rare sau pentru adăpostirea de persecuții. Acum poți căuta ceva valoros pe orice planetă nelocuită. În acest scop ele servesc sonde.

Sonda se achizitioneaza de la statia de cercetare. Ajuns pe planetă, o lași pe orbită, iar după un timp ajungi și vezi ce a reușit să adulmece. A te îmbogăți cu viteza fulgerului, de obicei, nu se întâmplă, dar este foarte posibil să faci bani în acest fel.

Stații spațiale

Structurile uriașe care plutesc leneș pe orbite împreună cu planetele sunt stații spațiale. Pe ele puteți face totul la fel ca pe planete (cu excepția comunicării cu guvernul - ei bine, nu este acolo!) - plus altceva, special pentru fiecare tip de stație.

În timpul unei invazii Dominator, fiecare ranger decent încearcă să stea aproape de astfel de stații. În primul rând, ajută la tragerea înapoi și pot fi reparate; dar principalul este că dacă stațiile nu sunt protejate, vor fi zdrobite în bucăți, și nici după recucerirea curajoasă a sistemului nu vor apărea... cel puțin nu imediat. Rămas fără un singur centru de afaceri sau bază științifică pentru mulți parsec-uri în jur, veți simți imediat un oarecare... disconfort.

Centrul Ranger

Casă dulce casă! Aici am primit primul ordin patern al căpitanului, aici am fost învățat să zbor... Iată, odată, pufând, aruncat tancuri cu protoplasmă Klissan, primind onoare, calificare și experiență pentru asta.

Dominatorii, datorită naturii lor mecanice, nu au protoplasmă, dar această deficiență este compensată de „micronozi”. Ce este și cum diferă de protoplasmă, habar n-am. Ei bine, au fost muci verzi, acum e multicolor... Dar încă îl vând aici. Adevărat, aceasta nu mai este principala sursă de experiență. Dar ei dau pentru nodurile predate micromodule.

Un micromodul din lumile magice s-ar numi „încântare”. Acesta este un lucru atât de mic care îmbunătățește caracteristicile unei piese hardware, de obicei cu un efect secundar (de exemplu, obiectul crește în dimensiune). În general, este cam același lucru pe care îl fac la o stație de cercetare pentru bani obișnuiți (și oamenii deștepți de acolo fac totul fără consecințe negative).

Sfat: nu transferați micromodule pe echipamente proaste. Nu îi poți scoate de acolo mai târziu. Pariați-i pe ceva cu care intenționați să zburați mai mult de o lună.

În general, trebuie să recunosc: centrul rangerilor a încetat să mai fie centrul universului pentru noi.

Stații științifice

Un trib misterios de capete de ouă (nu, nu vorbesc despre faeieni, sau mai degrabă, nu numai despre ei) trăiește în stații științifice. Acolo sunt angajați în „cercetari asupra dominatorilor” - sau mai bine zis, bucăți din ei pe care le trag din când în când.

Motivul principal pentru care ne luptăm cu Dominator este să „hrănim” oamenii de știință cu piese de schimb pentru Dominator. Ca și strămoșii noștri - Klisan.

În același timp, din anumite motive, oamenii de știință se dezvoltă separa remedii pentru fiecare dintre cele trei tipuri de dominatori - ceea ce este ciudat, pentru că navele lor sunt exact aceleași. Și, prin urmare, trebuie să încerc nu doar să mă lupt oricum cu Dominatorii, ci să îi aleg exact pe cei ale căror piese de schimb sunt acum insuficiente.

De fapt, le puteți da părți din dominatorii „greșiți”, dar acest lucru pur și simplu nu este profitabil: dacă predați bucăți de dominatori „roșii” departamentului „blaseroid” (cele albastre departamentului kelleroid, cele verzi departamentului). departamentul terronoid), atunci vor fi acceptați la preț dublu și asta Foarte bani nu sunt rai. Este foarte posibil să trăiești doar așa, fără a pierde timpul cu activități mai pașnice.

În timpul lor liber (de la lucrul la punctul de colectare a fier vechi), oamenii de știință pot, ca și înainte, să vă îmbunătățească echipamentul, taxând pentru aceasta o taxă departe de a fi modestă. Dar merita. În plus, doar aici și cu pirații poți repara artefacte.

În cele din urmă, există o inovație atât de amuzantă ca sondele: cu ajutorul lor, puteți găsi câteva valori materiale pe planete nelocuite. Dar nu pot spune că a fost atât de profitabil: căutarea durează de obicei destul de mult, apoi te întorci șase luni mai târziu și găsești niște fier vechi în valoare de 500 de monede... Mai mult, sonda trebuie reparată din când în când. timp... Cu toate acestea, o sondă avansată din punct de vedere tehnic scanează planeta suficient de repede, astfel încât, să zicem, revenind la sistem pentru bani de căutare, puteți deja recolta.

Centre medicale

Nu existau astfel de stații în spațiu în urmă cu trei sute de ani și, dacă ar fi existat, războiul cu Klisansi s-ar fi încheiat cu mulți ani mai devreme.

Cert este că aici ei emit cel mai puternic stimulente, cu care cel mai deranjat ranger poate deveni un mare erou. Vrei să lupți din primele zile de joc? Așa.

Iată cele mai importante dintre remediile locale:

Gaalistra timpului. Nu m-am gândit niciodată că picurarea de terebentină pe spatele Ranger-ului îi accelerează nu numai el, ci și motorul. Cu toate acestea, faptele sunt lucruri încăpățânate. Gaalistra mărește și manevrabilitatea, în general, cu ea vei scăpa de bunica, te vei îndepărta de bunicul și cu atât mai mult de Urgant. Are, de asemenea, o aplicație pașnică - zborul pentru comerț sau efectuarea de misiuni cu un astfel de „afterburner” este, de asemenea, o plăcere.

Malokskaya sizha. Acest bun este deja un stimulent pur de luptă, temeinic cresterea preciziei si manevrabilitatii. Până când vă faceți upgrade - o necesitate.

Praf de stele. Deoarece gaalistra și situ nu pot fi cumpărate întotdeauna și nu peste tot, praful își găsește și cunoscătorii. Pur și simplu crește aproape toate abilitățile cu o crestătură.

șoptește Ragobama. O acceptă cu intenția de a câștiga bani în plus: odată cu ea, recompensele pentru misiuni cresc considerabil. În plus, vă permite să mâncați broaște râioase Ragobama. Dacă cineva găsește cel puțin unul, asigurați-vă că îl raportați la Discovery Channel.

Super tehnician. Această substanță îți insuflă cunoștințe de inginerie puternice, ca urmare a cărora echipamentul de pe nava ta nu se uzează. Pentru un luptător, importanța unei astfel de injecții nu poate fi supraestimată, deoarece repararea interiorului unei nave este principala cheltuială, iar carena poate fi reparată cu un droid.

Există câteva mai puțin importante - măresc farmecul, puterea scanerului și a radarului, iar cea mai distractivă, poate, îi obligă pe comercianți să arunce mărfuri în spațiu la prima solicitare. Un pirat poate face avere din asta.

Pe lângă toată această dependență de droguri, aici se tratează și boli, dar un astfel de atac nu ți se va întâmpla des.

Cu toate acestea, atunci când se întâmplă, trebuie luate măsuri urgente. Ce zici, de exemplu, sfânt fanatism, când toate navele fără excepție par a fi dominatoare? Sau chekumash, în care apar „fantome” în jur - planete inexistente, găuri negre, nave? Sau misterioasa luatancia, alias pacifism viral (aici suferința psihică severă este ușor înviorată de asistența regulată din partea fondului de sprijin Luatan)? Sau pânză amară de înfăşat, în care suferintul începe să distrugă echipamentele de pe propria sa navă?

Dar, în general, principalul lucru pe care trebuie să-l știți despre boli este: dacă vă îmbolnăviți, nu fiți prost și tratați-vă repede.

Baze militare

Mulți rangeri vizitează aceste unități doar pentru a primi următorul titlu și premiul însoțitor (care, de regulă, se epuizează imediat la piața de vechituri din cauza irelevanței sale). Dar recent au apărut încă două motive pentru aceasta:

Programe de luptă acordate din când în când distinșilor Rangers. Ei pot face multe, singurul păcat este că numărul de „încărcări” este foarte mic. Dar cei care vor să se simtă ca un magician și un vrăjitor sunt fericiți să-l facă pe Dominator să tragă în lumina albă sau să-și arunce propriul lor droid și tun peste bord...

Comandă o operațiune militară- ultima realizare gândire militar-economică. Într-adevăr, dacă un ranger dorește să se alăture flotei de luptă în loc să lupte pe propriul risc, de ce să nu plătească pentru privilegiu? O contribuție relativ modestă (de-a lungul timpului, modestia sa scade semnificativ) - iar acum escadrila de „drakars” Malok este gata să decoleze.

Singura păcat este că ei determină singuri scopul.

Baze de pirați

Ai probleme cu legea? Ești căutat pe patruzeci și două de planete? Vrei să crești urgent branhii, astfel încât nimeni altcineva să nu ghicească că ești tu? Așa. Aici, pentru o sumă modestă, vei suferi o operație plastică cu schimbare de rasă și nici un polițist nu te va submina pentru totdeauna, scuzați jocul de cuvinte...

Sau poate doriți ca noduri false să demonstreze încrederea în centrul rangerilor? Pregătește-ți împrumuturile și totul va fi bine.

Toate serviciile sunt la prețuri reduse pentru cei care nu sunt constrânși de standarde morale și nu au prea mult respect pentru comenzile existente.

Centre de afaceri

Ei bine, pentru cei care nu au probleme cu legea și au o dragoste arzătoare pentru autorități scrisă pe chip (în special cei ai reprezentanților lor care sunt înfățișați pe bancnote), ruta directă este către centrul de afaceri. Aceste instituții le datorăm faptul că în spațiul modern comerțul este o activitate mai mult decât profitabilă.

Prima posibilitate este obținerea unui împrumut. Aici începe cel mai adesea viața în afaceri mari. Condițiile și dobânda sunt destul de blânde, iar dacă pierdeți „ora H”, veți plăti doar o amendă. Adevărat, dacă rămâi surd la vocea datoriilor, mai devreme sau mai târziu oamenii de afaceri înșelați vor răspândi zvonuri murdare despre tine în întreaga galaxie (și nimeni nu îți va oferi o singură căutare fără mită) și, de asemenea, vor pune pirați asupra ta.

Mai departe - cercetare de piata. Pentru o sumă destul de moderată, vă oferă opțiuni gata făcute pentru cele mai profitabile rute comerciale! Bineînțeles, același lucru îl puteți găsi săpat prin rețeaua locală pentru o lungă perioadă de timp, dar acest lucru este mult mai ușor și mai plăcut. Nu uitați că aleg pe baza unui singur principiu - diferența maximă în procenteîntre prețul de cumpărare și prețul de vânzare. Cu alte cuvinte, uneori poate fi mai profitabil să tranzacționezi la o diferență mai puțin remarcabilă, dar cu bunuri mai scumpe (10% în prețul bunurilor de lux este adesea mai frumos decât 30% în prețul alimentelor).

Investiții- cea mai amuzantă inovație. Nu vă place locația stațiilor? Ha, asta e o problema si pentru mine! O mică tranzacție financiară - și aici aveți un nou centru de afaceri sau o bază militară... Singurul păcat este că posibilele locații sunt determinate fără ajutorul nostru.

Ei bine, și ultimul lucru - asigurare. Totul este simplu aici: plătiți niște bani, iar timp de câțiva ani veți putea apela la serviciile medicilor la jumătate din preț. După părerea mea, nu este nimic de gândit aici: fiecare trebuie să aibă o politică!

Asteroizi și resturi spațiale

În CR 1, mulți și-au ales inițial o carieră ca „curători de spațiu”: au împușcat asteroizi, au colectat minerale care plutesc liber sau au alergat după ei în hiperspațiu. Acesta din urmă este problematic în zilele noastre, dar vânătoarea de asteroizi este în dreptul tău. Cu toate acestea, nu te flatați prea mult: gunoiul este ieftin și timpul zboară.

Dacă decideți să vă ocupați de gunoi, în primul rând, aveți grijă de motor (asteroizii rulează rapid), în al doilea rând, de un laser industrial (doar că desparte un asteroid, păstrând majoritatea mineralelor - eficiența celorlalte este foarte scăzută) , în al treilea rând - despre un radar decent, altfel vei căuta de mult timp aceste depozite zburătoare.

Găuri negre

Găurile negre - care deschideau aleatoriu pasaje de la o stea la alta - au rămas aceleași. Ca și înainte, în gaura neagră, așteptăm o luptă arcade cu una sau mai multe nave de naționalitate necunoscută, iar recompensa este un artefact - și o anumită cantitate de minerale. Și, desigur, întâlnirea finală cu șeful dominator ar trebui să fie acolo.

Acum există mai multe găuri negre decât erau înainte. Acest lucru este de înțeles: până la urmă Nu mai avem alte surse de bătălii arcade, ne-a fost luată ocazia de a lupta cu pirații într-un pâlc de hiperspațiu în timpul unei tranziții interstelare. Ca și înainte, locuitorii găurilor se mișcă mai repede cu cât îi vizitezi mai des. Și uneori, pe lângă OZN-uri, poți găsi așa ceva...

Bătăliile, probabil, nu au devenit mai dificile, doar că acum trebuie să zburați mai activ, pentru că există o mulțime de premii de vindecare pe noile hărți, iar dacă nu recoltați mai întâi recoltele, inamicii vă vor rezista. de foarte mult timp. Nu voi descrie tehnica de luptă în detaliu - vă voi trimite la manualul pentru primul CD de pe disc. Permiteți-mi doar să spun că tactica „căruțului”, atunci când zburăm exclusiv înapoi, întorcând armele spre inamic, este încă mai mult decât relevantă.

Este important: dacă vrei să strângi premii în hiperspațiu după luptă, ridică-le cu tasta Alt, și nu făcând clic pe mouse: mouse-ul acum imediat după încheierea bătăliei te scoate din hiper.

Uneori se știe dinainte (din știrile galactice) exact unde duce gaura.

Iubesc găurile negre, o sursă de artefacte și călătoriile „libere” în jurul galaxiei.

Nave de rase inteligente

Spațiul este plin de oameni diverși care își desfășoară activitatea undeva. Mulți dintre ei nu le pasă deloc de tine, alții sunt gata să atace cu prima ocazie, iar alții sunt potențiali camarazi de arme. Dar fiecare are propriile ocupații, cu excepția „servirii drept decor pentru un mare erou”.

Naționalitatea majorității navelor este determinată de culoarea carenei și de semnalul radar, astfel încât să vă puteți face o idee bună la ce să vă așteptați din timp. Roșu - Maloki, verde - Rulmenți, albastru - oameni, roz-violet - Faeians, galben - Gaaliens. Dar acest lucru nu se aplică rangerilor (și unor pirați): culoarea carenei pe care au cumpărat-o este aceeași. Doar pentru că zbori pe o navă faeiană nu te face prieten cu toți faeienii...

Direcția de mișcare a navei este indicată de radar (dacă nava se află în raza sa). Numărul de puncte de lovitură rămase este scanerul (cu excepția cazului în care apărarea navei este mai bună decât ceea ce scanerul poate depăși.

Este important:și totuși, chiar și fără scaner, puteți obține câteva informații despre punctele de lovit rămase ale inamicului. Dacă întrebările (care stau în loc de numere) au devenit maro, înseamnă că adversarul nu va fuma mult timp în cer.

Dacă nava se află în raza radarului, poți vorbi cu ea. Acest lucru poate fi util pentru:

Aflați direcția de mișcare a escadrilei militare (pe cine urmează să elibereze);

Aflați orice zvonuri despre produse profitabile(pentru asta vorbim cu transporturi);

Acordați asupra unui atac comun (cu un pirat - pe o navă pașnică, cu un civil sau o navă de război - pe un pirat, cu un ranger - pe un Dominator);

Cere „trick or treat”;

Aranjați-vă să angajați un ranger care să vă servească.

Nave pașnice

Liniile, diplomații și transportul, de regulă, nu sunt primii care intră în luptă (cu excepția unui pirat binecunoscut și numai într-un grup), adesea arată de acord cu privire la problema răscumpărării și, în general, nu place să lupte. Deși, uneori, numărul de arme de la bord și spiritul bun al „tractorului de pace Maloka” vă pot surprinde.

Pirații beneficiază foarte mult de ei, alții trebuie doar să învețe despre cerere și ofertă sau să solicite ajutor împotriva unui bandit.

Războinici

Acești domni se găsesc de obicei în stoluri și nu sunt deloc contrarii să lovească pirații, dușmani ai rasei sau ai planetei natale. Nu este ușor să ajungi la o înțelegere cu ei dacă au deja o ranchiune față de tine. Navele de război, de regulă, sunt înarmate decent, dar guvernul este întotdeauna zgârcit cu motoare bune, așa că, dacă se întâmplă ceva, este foarte posibil să „trecem la planul B”. Adevărat, soldații zboară de obicei fără marfă, ceea ce le afectează viteza.

Distrugerea unei nave de război pare să aibă un impact mai mare asupra relațiilor rasiale decât jaful unui transport civil, dar mai puțin decât un atac asupra unui diplomat.

Avantajul soldaților este, în primul rând, că zboară într-un grup mare pentru a elibera lumi de dominatori, iar în spatele lor largi poți trage după multă inimă în spiritele rele zburătoare. De regulă, păstrează slab secretele militare, recunosc cu ușurință pe cine vor urma și nu este greu să te apropii. După cum am spus deja, puteți comanda operațiunea la o bază militară pe cheltuiala dvs. Deoarece motoarele soldaților sunt așa, puteți scăpa cu ușurință de sub foc, conform principiului pe care l-a subliniat odată un vrăjitor:

- Speri să alergi mai repede decât un troll cu această vrajă?

Nu, sper să alerg mai repede decât restul grupului!

Cu toate acestea, există un dezavantaj al vânătorii în comun cu armata: soldații sunt străini de profit, ei, de regulă, nu au nicio captură și, prin urmare, în absența unor ținte mai demne, pur și simplu împușcă tot ceea ce zboară. spaţiu. De îndată ce un astfel de tip trage într-un generator pentru 20.000 de monede, sentimentul anti-armată se aprinde imediat în toți rangerii!

Războinicii (poate, cu excepția celor de la Bearing) răspund întotdeauna de bunăvoie unei oferte de a învinge împreună un pirat.

Piratii

Aceștia zboară peste tot și sunt foarte interesați de navele prost protejate, de la care solicită marfă sau bani. Mulți rangeri, ademeniți de profituri ilegale, se încadrează în această categorie. Aceste creaturi vii se vor naște în mod deosebit din abundență în vecinătatea bazelor lor, precum și în lumile Peleng și - puțin mai puțin - Malok.

Destul de ciudat, pirații zboară de obicei pe tunuri antediluviane și tot ce au cu adevărat sunt arme și, uneori, un motor.

Pirații au un instinct de autoconservare bine dezvoltat și, hotărând că este superior în puterea de foc, aterizează calm pe planetă, unde stă în afara vremurilor dificile.

Deseori vi se oferă o încercare de a distruge următorul John Silver, iar această proprietate a cavalerilor Jolly Roger vă împiedică foarte mult. Ce să fac?

Iată ce. Așteptați pe margine până când piratul decolează și se îndreaptă spre marginea hărții. Atunci nu zbura după el prea repede până nu este suficient de departe încearcă să stai între el și planetă. În plus, un tun numit treton, încetinind nava inamică.

Împușcarea în pirați (chiar și fără o misiune) nu este interzisă de nimeni, cu excepția... planeta natală a piratului. Ea poate fi uneori jignită de o astfel de preocupare pentru siguranța orbitei sale. Mai ales dacă planeta este Peleng sau Malok. Poate fi extrem de dezamăgitor să vezi o escadrilă a armatei pe coada ta, luând arme împotriva ta pentru „tratarea crudă a piraților”...

Pentru a preveni pirații să vă atingă, de obicei sunt suficiente 3-4 arme. Bănuind că poți fi lovit în față aici, pirații vor zbura în jurul tău pe al zecelea traseu. Și, desigur, un motor rapid îi va priva de șansa de a face orice pretenții împotriva ta.

Rangers

Fraternitatea ranger face cam același lucru ca și tine și se bucură de un grad similar de libertate, cu excepția faptului că nu atinge misiunile text. Un ranger te poate întâlni sub orice formă, pe orice navă; el este liber să devină un negustor indiferent, un războinic încăpățânat sau un pirat lacom.

Dar, în general, rangerii nu sunt atât concurenții tăi, cât colegii. Cel puțin 80% din creditul pentru eliberarea sistemelor și cel puțin 50% pentru protejarea lor de Dominatori aparține rangerilor. Și din moment ce ești interesat de victoria finală, nu vâna rangeri, chiar dacă se comportă dezgustător, storc murdar bani trecătorilor și înjură în stil Maloka.

Nu, în principiu, un exemplar deosebit de obscen poate fi disciplinat, dar aceasta ar trebui să fie o excepție. În plus, rangerii pirați formează adesea o turmă, așa că, în realitate, va trebui să ai de-a face nu cu unul, ci cu trei sau patru.

Rangerii, spre deosebire de războinici, sunt bărbați independenți și este imposibil să ordonați vizita lor într-un anumit sistem. Dar puteți coopera cu ei astfel:

Închiriere pentru service;

„Ieșiți” aproape de cei mai tari luptători dintre rangeri, știind că aceștia sunt aproape întotdeauna ocupați cu curățarea sistemelor stelare (puteți afla despre mișcările acestor eroi din știrile galactice);

Ajungeți la un sistem în care se luptă deja (folosește pictograma lame încrucișate, ceea ce nu este foarte convenabil, deoarece totul se poate termina până când ajungi);

Încercați să negociați direct (destul de dificil);

Lansați un atac și așteptați sosirea lor.

Acesta din urmă merită spus mai detaliat. Cert este că rangerii, ca și tine, se pot uita pe hartă și pot găsi acolo pictograme cu lame încrucișate. Și, de asemenea, preferă să nu lupte singuri cu Dominatorii. Prin urmare, pentru ca colegii să apară în sistem, este adesea suficient să zburați mai multe cercuri în jurul marginii hărții, evitând bombardarea. După ce s-au asigurat de intențiile tale serioase, rangerii vor ajunge din urmă...

Într-o notă: pentru a asigura protectia sistemului planetar (nu se stie niciodata, poate iti este cumva drag...), uneori merita sa comanzi acolo o baza de rangeri (cu ajutorul celui mai apropiat centru de afaceri). Rangerii încearcă să-i protejeze și nu îi lasă să fie mâncați de Dominatori. O bază militară are un efect similar în raport cu armata.

Când lupți cot la cot cu camarazii tăi, amintește-ți că rangerii nu sunt în niciun caz altruiști și vor colecta cu bucurie bucăți de dominatori și noduri care zboară în spațiu și îi vor da preferință pe primii. Și, spre deosebire de războinici, ei pot face acest lucru cu ușurință chiar și atunci când un ecuator dominator gras și suculent plutește în apropiere.

Adevărat, rangerul este limitat de capacitățile de capturare și de bunurile pe care nu le poate ridica nu nu trage. Și mulțumesc pentru asta.

Apropo, colegii tăi sunt oameni complet neștii când vine vorba de afaceri. Nu o să credeți, dar nu predau niciodată producția lor unei baze științifice. Deși poți câștiga de câteva ori mai mult acolo - la urma urmei, ei acceptă mărfuri la preț întreg, iar dacă le predai departamentului potrivit, atunci la preț dublu! Dar indiferent cum zburați la baza științifică, există doar gunoiul pe care l-ați adus personal. Și asta este uimitor.

Dominatori

Și iată-i, cei pentru care ne-am adunat astăzi aici. Imaginile prezintă mostre ale faunei kelleroid; Blaseroizii preferă marginile roșii celor albastre, iar terronoizii le preferă pe cele verzi.

Interesant, gândirea militară a Dominator s-a dezvoltat în mod clar sub influența Klisansilor. În shtip puteți ghici cu ușurință pe curajosul mutinok, urgantul era un nondus ca fată, iar ecuatorul a fost făcut sub licență de la fabrica Egemon.

Prin urmare, tacticile de a trata cu ei sunt în mare măsură similare. În special:

Cele mai periculoase nave sunt smersh (fostul katauri). Ei sunt cei care determină în primul rând eficiența în luptă a escadronului Dominator. Menok și Shtipul de un ranger bine înarmat (cinci butoaie de tip modern) sunt trase în 2-4 salve, iar Urgant și Equator sunt atât de leneși și stângaci încât puteți efectua cu ușurință manevra „Grill” cu ei (vezi mai jos);

Dominatorii aproape că nu se retrag niciodată și doar foarte puțini dintre ei cunosc a treia lege a roboticii (cea care îți spune să te menții intactă. Cu toate acestea, celelalte două legi sunt necunoscute niciunui dintre Dominatori);

Poți conta în siguranță pe faptul că, dacă nu ești la îndemână, iar altcineva inteligent și amabil plutește în apropiere, dominatorul te va înșela și va începe dragostea arzătoare cu cel mai apropiat obiectiv disponibil;

De asemenea, sunt deranjați de piesele de schimb și de nodurile care plutesc în spațiu, iar dacă nu pot ajunge la tine, atunci sunt ocupați să tragă toate aceste lucruri, așa că trebuie să încerci să-i conduci astfel încât să nu aibă ocazia să-ți distrugă prada;

Urganților și Ecventorilor le place să răspândească un val dăunător în jurul lor, în timp ce împușcă simultan toate trofeele din apropiere.

Dar există și ceva nou.

Deși dominatorii refuză rareori să te atace, ei nu zboară neapărat către tine pe calea cea mai scurtă. Prin urmare, ei nu sunt la fel de ușor cum au fost cândva Klisansii să fie ademeniți să „se găsească la soare” și, în plus, sunt capabili să aleagă un curs proactiv, încercuire etc. Uneori chiar decid să se retragă pentru a se repara în liniște (dar acest lucru se întâmplă atât de rar încât nici măcar nu știu dacă aceasta este o măsură planificată sau o eroare).

Dacă în apropiere există mai multe ținte diferite, dominatorii încearcă să aleagă o țintă pe baza principiului „nocivității maxime și vulnerabilității maxime”. Ei par să determine acești parametri prin scanare sinceră, astfel încât generatorul de protecție poate interfera cu acest lucru. În același timp, dominatorii încearcă Nu puneți mai multe nave grele (Urgants, Equentors) împotriva unei ținte, dacă există mai multe dintre ele la îndemână.

Scanați navele Dominator imposibil. Adevărat, scanerul arată în mod regulat punctele de lovitură rămase ale inamicului (dacă, desigur, el învinge apărarea).

Dominatorii diferitelor soiuri diferă în ceea ce privește echipamentul. Astfel, Blazeroidii sunt mai bine înarmați decât alții, iar Kelleroidii zboară de obicei mai repede. În plus, există următoarele tipuri de echipamente „de marcă”:

Blaseroizi de obicei înarmați cu torpile (și, în general, au o slăbiciune pentru armele de rachetă);

keleroidii- iubitorii unui instrument ciudat numit „vertix”;

terronoizi poartă o armă IMHO-9000 slabă, dar care pătrunde ușor în apărare.

Manevra „Grătar”

Nu este nimic fundamental nou în această idee, a funcționat și cu Klizanii, dar există câteva detalii.

Ideea este să, învârtindu-ne în jurul stelei, să-i apropii pe băieți de soare și să-i forțezi să se prăjească ușor.

În primul rând, chiar și zborul în jurul stelei în sine, dacă reușești să zbori în jurul unui arc suficient de mare, are sens: rachetele și torpilele Dominator zboară spre tine în linie dreaptă, ceea ce înseamnă că vor arde în flăcările soarelui.

În al doilea rând, trebuie să abandonați complet armele de acest fel - din motive evidente.

În al treilea rând, pentru a atrage dominatorul „la lumină”, mai întâi trebuie să vă prăjiți puțin - zburați până la o distanță periculoasă și lăsați dominatorul să vă ajungă din urmă acolo. După aceasta, programul nu-l mai împiedică să facă plajă până când este complet mulțumit! Desigur, dacă zburați prea departe, el se va târî din solar, dar până atunci el va sta acolo și sunteți complet ferit de rachetele lui, iar loviturile sunt „scrise” de la el destul de repede.

Desigur, poți face asta doar cu Urgants și Equator - restul nu îți sunt inferioare în manevrabilitate. Și nu uitați că, dacă un inamic explodează în zona de efect a flăcării solare, toată prada va dispărea odată cu el. De îndată ce numărul loviturilor sale devine maro, lăsați friptura să iasă, altfel se va arde.

Navele care nu aparțin niciunei rase cunoscute se găsesc de obicei în hiperspațiu și servesc drept sursă de adrenalină și artefacte. Cu toate acestea, de două ori am întâlnit o navă maronie ciudată în spațiul obișnuit. Prima dată când a fost „ruşit în bucăţi” de către Dominatori, a doua oară când „am ajuns acolo mai devreme”.

Nu a vrut să intre în negocieri, a atacat imediat și a fost, în ciuda armelor bune, distrusă. Rămășițele sale au dezvăluit două (!) artefacte și o armă foarte decentă. Ce a făcut în sistemul Vitta Prionis nu a fost încă stabilit de știință. Dacă această ghicitoare va fi rezolvată, nu voi eșua să vă spun despre ea.

Pe cărările prăfuite ale planetelor îndepărtate sau despre bătălii pe firmamentul nepământesc

I-aș da pe toți acești piloți și marinari eroici infanteriei timp de o lună. Pentru ca ei să vadă cum este războiul când te uiți la el fără telescop.
F. Konyshev

După cum știu toți cei care au urmărit anunțurile jocului, luptele pe planete au apărut în KR2 și au loc în modul RTS.

În primul rând, permiteți-mi să-i asigur pe toți cei care au aceste trei litere latine provoacă o reacție alergică, precum și cei care dimineața, întorcându-și fețele către monitor, spun: „Nu există RTS în afară de Warcraft, iar Arthas este profetul său.” Cert este că acest mod este doar pentru cei care doresc , și te va forța nimeni nu te va forța să cureți planetele.

Bătăliile planetare sunt doar un alt tip de sarcină, la egalitate cu misiunile de text îndrăgite de oameni. Iar cei care sunt dezgustați de gândul la RTS din „Rangers” îi pot spune căutării că „astfel de sarcini nu mă interesează”, după care nimeni nu-i va mai deranja cu oferte murdare.

Nu se pierde timp cu aceste misiuni: de obicei, ele trebuie finalizate chiar la fața locului, unde au fost repartizate. Iar timpul este încă cea mai valoroasă resursă a unui ranger;

Pentru ei nu contează ce fel de echipament ai, câte arme ai sau cât de repede este motorul tău;

Și, în sfârșit, este pur și simplu drăguț.

Înainte de luptă

Așadar, am cedat tentației noutății și am aterizat la suprafața planetei. Înainte de aceasta, ni s-a oferit posibilitatea de a alege dintre trei opțiuni:

Obțineți bonusuri la armură;

Primiți întăriri mai dese de la bază;

Omite aceste beneficii pentru a câștiga mai mulți bani și experiență.

Dacă ești încrezător în tine, mergi la cea de-a treia pistă, dar îți spun sincer că unele dintre misiunile RTS (de exemplu, cea în care trebuie să ștergi pista auto de dominatori) sunt foarte dificile fără „indulgențe. ” Ei bine, odată cu întărirea, majoritatea sarcinilor sunt finalizate cu un bang.

Este important:în misiuni planetare, precum și în misiuni text și bătălii hiperspațiale, salvând jocul Nu. Există doar o repornire de la început (dar după alegerea unui avantaj).

Ce plus să alegi depinde de misiune și nu este întotdeauna evident la început. Poate fi necesar să încărcați jocul înainte de misiune pentru a face alegerea din nou.

Dacă aveți probleme cu resursele, este mai bine să aveți grijă de întăriri frecvente. Dacă există multe de toate și te joci în principal cu numărul maxim posibil de roboți, atunci armura te va ajuta mai bine.

Regulile jocului

Ai un anumit număr de baze și fabrici, la fel ca inamicul.

O fabrică este o sursă de resurse; în afară de acestea, poate produce doar turnulețe cu arme și numai în locuri pre-marcate. Fiecare plantă produce resurse de unul dintre cele patru tipuri (titan, micromodule, energie, plasmă).

Baza (trăsătura sa caracteristică este platforma de ridicare din fața clădirii) poate face încă două lucruri: să producă roboți de luptă și să solicite întăriri din când în când (dacă ați zgârcit cu livrarea mai frecventă a întăririlor, acest lucru va Foarte rar).

Roboții sunt produși foarte repede - literalmente în câteva secunde, turnulele durează relativ mult timp, iar baza poate construi doar un lucru la un moment dat (deci, dacă aveți nevoie urgent să protejați baza, este adesea mai înțelept să construiți roboți) .

Pe lângă viteza profitului resurselor, de numărul de baze și fabrici depinde limitarea numărului de roboți, pe care îl puteți apela în serviciul dumneavoastră.

Sarcina, după cum probabil ați ghicit, este de a scăpa inamicul de imobiliare. De regulă, veți avea mai mult de un rival și, de asemenea, se luptă între ei - trebuie să profitați de acest lucru.

Pentru a privatiza o clădire, este necesar și suficient să comandați (orice) robot să capteze clădirea (butonul din centrul panoului de comandă) și să așteptați până când clădirea devine proprietatea dumneavoastră. Desigur, ar fi bine dacă soldatul tău nu ar fi împușcat în acest timp...

Probabil cea mai semnificativă caracteristică nouă a bătăliilor planetare este capacitatea proiecta robot după propriul gust. Nu aveți o gamă specificată inițial de luptători - aveți doar un set de „piese de schimb” din care este asamblată o configurație de lucru.

În timp ce ești ocupat cu proiectarea robotului, jocul este întrerupt.

Asamblare robot

Robotul este format dintr-un corp, un motor, pistoale - de la 1 la 4, in functie de corpul ales - precum si 1-2 module suplimentare.

Fiecare parte costă niște resurse, iar majoritatea afectează și armura.

Corpul determină în primul rând numărul de porturi de tun. Voi fi sincer: le-am folosit doar pe cele cu un singur și dublu port chiar la începutul bătăliei, iar apoi am avut doar astfel de luptători ca ajutor de la client.

Din portbagaj, acordați o atenție deosebită reparator. Fără el, roboții și clădirile voastre nu se regenerează deloc, așa că a nu folosi reparatori este o pură sinucidere. Construiește un reparator cu patru țevi pe un șasiu destul de rapid (doar asigură-te că nu se rostogolește înaintea echipei) cu armură maximă și trimite-l cu orice echipă. Și cu grupuri mari, chiar și doi reparatori sunt mai buni; Să nu uităm că nu știe cum să se trateze!

Cea mai puternică armă este pistolul cu plasmă, dar vrea multă plasmă, pur și simplu nu te poți sătura de ea. Când există suficiente resurse, atunci vă rog: un astfel de robot demolează turnulele în doar câteva secunde. Dar mai des trebuie să te descurci cu lansatoare de rachete. În plus, toți roboții de luptă ar trebui să fie echipați cu un al cincilea butoi suplimentar - un mortar. Dar este mai bine să nu ai nevoie de un reparator, pentru că acesta este un alt motiv pentru care să intre într-o luptă.

Există, de asemenea, un lucru atât de complicat ca un eclator - teoretic, paralizează robotul inamic. Adevărat, adesea se apără de asta. Dar tot pariu unu O diferență de scânteie pentru un robot din trei se plătește de la sine.

Butoaiele rămase pot fi instalate după cum este necesar, dar în medie, după părerea mea, se plătesc mai rău decât lansatoarele de rachete.

Acum despre șasiu. Ele diferă prin viteză și manevrabilitate. S-ar părea că oriunde se poate ajunge pe drum, așa că al doilea ar trebui să fie lipsit de importanță: totuși, aceasta este o greșeală. Adevărul este că roboții cu roți (și alții cu abilități reduse de cross-country) sunt forțați să se alinieze pe drum într-o coloană, un singur file. După cum știți, aceasta este cea mai nefericită formație pentru luptă.

La început, pentru a captura rapid fabrici neutre, nituim roboți pe antigrave; Pe viitor, de dragul economiei, vă puteți descurca cu acrovioanele. Dacă grupul este destinat în principal pentru apărare sau pentru un asalt lent în masă, lăsați-l să meargă pe urme de omizi (acestea oferă protecție maximă).

Ei bine, și echipamente suplimentare... Protecția împotriva unui eclator este rareori necesară; de regulă, un mortar este mai bun (cu excepția unui reparator). Armura suplimentară arată cel mai bine pe cap, deși există și aici diferite școli de gândire.

Sfaturi tactice

Tehnica tactică principală aici este „oglinda concavă”: în fața blocajului poziționăm armata într-un arc, astfel încât toți roboții inamici care nu zboară să fie forțați să intre unul câte unul în focarul focului. 3-4 roboți complet înarmați plus un reparator în spate în acest fel pot respinge un atac de aproape orice amploare chiar și fără turnulețe. De asemenea, ar trebui să vă deplasați într-un arc, ținând „vindecătorii” în spatele arcului, astfel încât orice țintă să cadă în câmpul de foc al întregii brigăzi deodată.

Deoarece avem mai mulți adversari, alegerea direcției de extindere este foarte importantă. Principiul „împărți și cuceri”, ca de obicei. Harta noastră este un fel de labirint în care există intersecții nodale; dacă un astfel de nod este comun pentru tine și doi adversari, nu te grăbi să-l capturezi, lasă-i să se subțieze unul pe altul. Și nu loviți pe cel mai slab dintre inamici - astfel îi permiteți celui mai periculos să se întărească.

Dacă adversarul este înrădăcinat la bază și nu dorește să iasă, metoda unui atac fals al unei brigade cu șenile puternic blindate ajută. Iar grupul principal de asalt - desigur, pe antigrave - așteaptă până când toată lumea se târăște afară pentru a respinge invazia și sparge rapid.

Este posibil – și uneori necesar – să capturați o fabrică sau o bază inainte de asta deoarece turnurile vor fi distruse. Dar nu ar trebui să te lași dus de asta: turnulele sunt suficient de inteligente pentru a trage mai întâi asupra invadatorului. Dar manevra, când în acest fel focul este deviat către cel mai blindat dintre monștrii tăi, uneori funcționează (mai ales dacă în apropiere este un reparator); Este păcat că roboții urmăriți încă nu se vor târa până la punctul de captură suficient de repede.

Selectarea turelei

După cum știți, avem patru turnulețe. La ce este bun acest tip sau altul?

Cel mai activ le folosesc ca turnulețe în afara bazei. pistoale cu flacără. Au nevoie de plasmă, dar dacă tu Nu Dacă vă înarmați roboții cu pistoale cu plasmă, această resursă nu veți fi prea puțin deficitară. Și puține alte fonduri sunt cheltuite pentru ele. În plus, rachetele sunt destul de puternice și lovesc bine armura.

Interior bazele sunt un remediu ideal - arma grea. Oferă cele mai puternice daune, iar raza sa nu foarte lungă nu o va afecta. Dar o armă grea nu este ieftină, iar folosirea ei înseamnă adesea reducerea resurselor necesare unităților mobile.

turelă cu laser drum și nu foarte eficient, dar există o situație când vine în loc: dacă inamicul este dus de armuri super-grele (o trăsătură caracteristică este roboții urmăriți). Razului laser nu-i pasă de armură. În punctele cheie de apărare, uneori merită să nu vă zgârciți cu laserul.

La ce este bun? pistol ușor? Răspunsul la această întrebare este necunoscut științei moderne. Desigur, nu costă aproape nimic, dar cine este suficient de bogat pentru a cumpăra arme ieftine? Mai ales când ocupă locuri extrem de rare de arme? Teoretic, cele două țevi cu tragere rapidă ar trebui să ajute împotriva „curătorilor” de mare viteză pe pistoalele antigravitaționale. În practică, poate fi descris într-un singur cuvânt: depășit

Fier rece sau despre echipamente

Există un caz pe masă - nu scăzut, nu înalt, nu culcat, nu SLIM și o sursă de alimentare cu el.
L. Kaganov

În acest capitol vom vorbi despre tot ce este echipată o navă ranger. Desigur, nu va surprinde pe nimeni faptul că au apărut multe tipuri noi de arme, artefacte etc.; dar vă rugăm să rețineți că regulile sunt despre corp s-au schimbat foarte semnificativ. În plus, capitolul „Micromodule” vorbește despre un tip fundamental de echipament nou.

Nu are rost să dai parametri exacti - se schimbă și chiar și pe aceeași planetă poți găsi cu ușurință câteva lasere industriale cu parametri diferiți. Dar voi aduce liste complete toate tipurile de echipamente de bază - cel puțin pentru că este mai ușor să le cauți într-un motor de căutare local. Cu cât numărul unui articol este mai mare, cu atât este mai bun și mai scump (deși nu uitați de greutate: o bucată grea de fier, desigur, este mai ieftină, dar este mai bine să nu o luați - va ocupa întreaga holdă).

Rasa de origine este, de asemenea, de o oarecare importanță. Pe măsură ce sofisticarea sa tehnică crește (în ordinea: Malok, Peleng, Human, Faeyan, Gaalian), echipamentul se uzează mai lent, dar costă și mai mult (inclusiv în ceea ce privește reparațiile). În plus, multe micromodule au o restricție de cursă de producător.

Cadru

Dacă în primii „Rangers” toate carcasele diferă doar în dimensiune (aka volumul calei, cunoscut și sub numele de numărul de lovituri), capacitățile de absorbție ale armurii și aspectul, acum a fost adăugată o altă diferență importantă: numărul de posturi pentru echipamente de toate tipurile.

În imagine vedeți o diagramă a cazului. Pentru clădiri diferite, anumite celule pot fi vopsite peste - asta înseamnă că nimic nu poate fi plasat aici. De exemplu, în exemplul nostru, două dintre cele cinci celule pentru arme sunt pictate peste - prin urmare, mai mult de trei pistoale nu vor încadra aici; două din patru artefacte sunt pictate peste - concluzia este clară. Sunt cazuri fără droid, fără scaner, fără gripper... Doar motorul și rezervorul de combustibil sunt mereu prezente.

Este important: acordați o atenție deosebită acestui „buton” unic. Pentru carcasele fără funcția de post-ardere, nu este vopsit peste, dar absent. Nu trebuie să puneți nimic acolo, este doar o proprietate a corpului care nu necesită echipament suplimentar. Postburner este capacitatea de a crește brusc viteza din cauza uzurii rapide a motorului. Nu este o idee stupidă să zburați cu un motor slab și ieftin, dar ardeți-l cu postcombustie și obțineți viteză mare. În orice caz, cu o carcasă post-ardere veți avea întotdeauna o șansă suplimentară de a scăpa, de a ajunge din urmă și așa mai departe. Cel mai valoros lucru!

Nimic nu te împiedică să ai nu una, ci mai multe clădiri și să le depozitezi pe cele suplimentare în depozite. De exemplu, achiziționați o clădire specială de transport pentru operațiuni comerciale - o cală imensă și fără arme.

Corpul de luptă este, de regulă, toate cele cinci (sau cel puțin patru) porturi de tun, cu siguranță un droid, aproape sigur o captură (nu ai făcut un jurământ de sărăcie, nu?) și, în mod normal, cel puțin două artefacte. (un anti-gravitator și un lansator de rachete, de exemplu - o combinație grozavă). Postburner este foarte de dorit. Scannerul poate fi neglijat, și radarul, deși acest lucru este mai dificil. Generatorul de câmp de protecție nu este relevant de la începutul jocului - o protecție mai mică de 25-30% nu merită spațiul pe care îl ocupă în cală. Ei bine, mi-ar plăcea ca mărimile să nu fie chiar spartane... Așa că, ca să zic așa, să nu fie usturime în umeri. Pe baza acestor principii, ne vom alege corpul pentru lupte. Și proprietățile de absorbție ale armurii sunt, desigur, un lucru important, dar, în cel mai rău caz, pot fi dezvoltate pentru bani pe baze științifice.

Tipuri de cazuri:
1. Gravicorn.

2. Mezostructural.

3. Rogostovy.

4. Bromurat.

5. Chrobyte.

6. Polimorfe.

7. Nanochitinos.

8. Bioslot.

Este important: configurația carcasei este determinată nu de tipul său, ci de serie (de exemplu, „Hershey” sau „Ideal”). În mod enervant, motorul de căutare local pentru seria hull nu știe cum să caute, iar găsirea „Idealului” (aceasta este o carcasă cu toate celulele deschise și postcombustion) se poate face doar din întâmplare. Cel mai bun lucru de făcut este să cauți „corp de rangeri” sau „corp de pirați” - printre ele vei găsi cel mai adesea ceva decent...

Motor

Nu s-a schimbat nimic aici. Modelul motorului încă determină viteza maxima si sari distanta. Ca și înainte, o navă grea cu același motor se mișcă mai încet decât una ușoară (ceea ce face ca antigravitatorul să fie poate cel mai valoros dintre artefacte).

Într-o notă: Un artefact numit „hipergenerator” înlocuiește intervalul de salt cu 40, indiferent de modelul de motor.

Viteza „de bază” presupune o masă de 500 de unități. Cu o greutate mai mare a navei, viteza scade (formula: viteza in % = 122,333 - 0,045 * Greutate), dar nu scade niciodată sub o treime din bază.

Acest lucru se aplică, totuși, numai vitezei în stare „liniștită”: în luptă, dacă ești des lovit, motorul se supraîncălzește și viteza scade (poate scădea la jumătate față de originală). Un artefact cu numele colorat „Thugs” protejează împotriva acestui efect. De asemenea, un pistol numit „Treton” reduce și mai mult viteza țintei.

Deși post-arzător + hipergenerator este o combinație care este un bun înlocuitor pentru un motor de înaltă calitate, iar stimulatorul „time galister” poate corecta deficiențele „motorului”, nu merită totuși să economisiți pe motor. La urma urmei, viteza în luptă și capacitatea de a tranzacționa rapid și de a finaliza sarcini depind de aceasta... Deși nu există o dependență atât de clară ca în primul CD - așa cum a spus colegul Khorev, „ motorul este cheia pentru absolut tot- nu se mai observă.

Tipuri de motor:
1. Scufundare.

2. Singular.

3. În formă de branhie.

4. Streaming.

5. Stropire.

6. Graviton.

7. Stanserny.

8. Temporal.

Rezervor de combustibil

Combustibilul este cheltuit pe hipersalturi și asta-i tot. Trebuie să aveți un rezervor nu mai mic decât raza maximă de salt pe care o permite motorul. Ai nevoie de o marjă dincolo de aceasta? Uneori - da, vă va permite să zburați fără realimentare, în special - pentru a scăpa dintr-o bătălie nefavorabilă. Dar nimeni nu interzice pur și simplu purtarea unui rezervor de rezervă sau rezervor pentru realimentare în cală.

Sfat: deoarece nu aveți nevoie de multe de la un rezervor, este adesea profitabil să luați un rezervor de clasă joasă și să-l întăriți cu un micromodul - atunci reparația sa va costa doar bănuți. Același lucru este valabil și pentru captură și radar.

Tipuri de rezervoare:
1. Hiperfluidică.

2. Condens.

3. Reducerea.

4. Protovezical.

5. Pozițional.

6. Endocluster.

7. Giroscopic.

8. Tecrină.

Radar

Acest lucru nu este strict necesar, dar Foarte simplificând viața, pentru că fără ea va trebui să cauți totul manual, să stabilești valoarea pradă „după miros”, să renunți la negocieri și mercenari și să scanezi (da, scanerul nu funcționează și fără radar!). În general, este mai bine să purtați un pistol radar. Dar cel mai recent model este cu siguranță opțional. Să fie măcar câteva.

Tipuri de radare:

1. Val.

2. Subtransfer.

4. Grinda.

5. Catauric.

6. Neuroflow.

7. Etan.

8. Contact nul.

Scanner

Sute de rangeri au trăit și vor trăi fără scaner. Este posibil ca un pirat să fie interesat de cât de valoroasă este încărcătura transportată de transport și ce este mai bine de oferit - să renunțe la marfă sau să plătească o taxă? Pentru alții, doar informațiile despre numărul de lovituri sunt valoroase, dar puteți face fără ele cu siguranță - atunci când nava este aproape de distrugere, acest lucru poate fi înțeles după culoarea liniei de lovitură.

Funcționarea scanerului este îngreunată de generatorul de câmp de protecție (acestea sunt împărțite în funcție de puterea de penetrare). Dominatorii nu pot fi scanați.

Tipuri de scaner:
1. Tracțiune.

2. Vortex.

3. neuropalpabil.

4. Molecular.

5. Coloidal.

6. Tectorial.

7. Deatomic.

8. Cuantificator.

Droid

Dar un droid este un element esențial pentru oricine intenționează să participe la lupte. Și chiar și un pacifist pasionat ar trebui să obțină cel puțin unul rău - pentru a nu cheltui bani pentru repararea carcasei după un proiectil accidental sau o coliziune cu un asteroid. Ei bine, pentru un luptător, un droid este aproape cel mai important indicator al „răsolirii” lui.

Droidul determină câte lovituri corporale se vor vindeca pe tură (cel mai simplu, biotic, dă 5 unități, suspensor - 10...). Cele mai bune modele oferă uneori o recuperare completă după o salvă de câțiva morți!

Dar nu uitați că droidul este reparat numai corpul. Deteriorările motorului, armelor, altor echipamente (și droidului însuși) vor trebui reparate pentru bani.

Sfat: Când reparați pe o planetă sau pe o bază, dacă nu veți reveni imediat la luptă, nu folosiți „repararea completă” - reparați lucrurile unul câte unul. În caz contrar, vă vor percepe o sumă corectă pentru a repara carcasa, pe care droidul o va repara oricum.

Modele droid:
1. Biotic.

2. Suspension.

3. Urmărire.

4. Tulpina.

5. Dureros.

6. Tensor.

7. Pin.

8. Duplex.

Generator de protectie

Acest dispozitiv reflectă un anumit procent din daunele provocate (generator de unde scurte - 5%, apoi 5% pe nivel). În plus, protejează împotriva scanării (dacă scanerul este mai slab decât generatorul, scanarea este imposibilă).

La început, generatorul este o risipă de bani și, mai important, spațiu în cală, deoarece 5-10% din daunele deviate nu fac cu adevărat diferența. Beneficiul real începe de la aproximativ 20-25%, iar la apariția generatoarelor de fus orar, acesta este deja un element necesar de echipare pentru orice luptător.

Tipuri de generatoare:
1. Undă scurtă.

2. Polarizare.

3. Mezonic.

4. Mesh.

5. Poligonală.

6. Zonal.

7. Nivel micro.

8. Ultraplasma.

Captură

Captura determină un singur lucru - ce dimensiune poate trage o navă în cală fără a se sufoca și de la ce distanță poate face acest lucru.

De fapt, chiar și cel mai obișnuit, unul inițial, este suficient dacă îl întăriți pe o bază științifică și adăugați un micromodul: apoi repararea acestuia va costa bănuți și va putea selecta mai mult de 100 de unități, ceea ce este suficient în 99% din cazuri. Adevărat, există o opinie neverificată că mânerele mai abrupte trag și obiectul mai repede, iar acest lucru poate fi critic dacă colectezi trofee chiar în toiul bătăliei.

Poti exista fara captura doar daca nu esti interesat fundamental de trofee. Prin urmare, nu este un păcat să-l descarci atunci când mergi într-o căutare sau într-o călătorie comercială, ci doar nemercenarii avizi merg la război fără să fie capturați.

Tipuri de prindere:
1. Activator.

2. Telekinetică.

3. Plasmonit.

4. Ectogen.

5. Piezotronic.

6. Erimetroid.

7. Unda optică.

8. Microtonal.

Armă

Așa că ne-am atins speranța și bucuria - tot felul de arme și raze. De data trecută, doar laserul industrial rămâne la noi, restul listei a fost schimbat.

Armele sunt acum împărțite în trei tipuri: fragmentare, energie, rachetă. Diferența dintre primele două clase este mică, dar depinde de care micromodule poate fi instalat; cel de rachetă este foarte diferit - vezi panoul lateral pentru detalii. În viitor, armele de fragmentare și energie, spre deosebire de armele de rachete, vor fi numite „tunuri”.

Ca și înainte, armele pot fi împărțite în grupuri în funcție de rază. În Space Rangers, armele cu rază lungă de acțiune au depășit armele cu rază scurtă de acțiune, în ciuda daunelor mai mici; în KR2 dezechilibrul a fost ușor atenuat, dar totuși are sens să luăm fie doar arme cu rază lungă de acțiune (eventual împreună cu rachete) fie doar arme grele de corp la corp. O colecție pestriță a ambelor este nepractică: în luptă apropiată vei fi învins de cei care au doar arme grele, iar în luptă la distanță lungă vei fi împușcat din cauza numărului mic de arme care ajung la inamic.

Laser industrial
Daune 1E

Gama 2

Nu atât o armă, cât o unealtă: atunci când sparge asteroizii, se dovedește mult mai multe minerale decât dacă ai folosi altceva. Dacă „strângerea” nu vă deranjează, purtați laserul cu dumneavoastră. La început chiar se luptă cu ei...

Armă de fragmentare
Daune 2O

Domeniul 1

Prima armă cu un nivel semnificativ de daune, dar chiar o poți lovi direct.

Lezka
Daune 2E

Gama 5

Tunul cu cea mai mare rază de acțiune din perioada timpurie. Din acest motiv, rămâne relevant chiar înainte de apariția dezintegratorilor.

Treton

Gama 4

Într-o viață trecută, tretonul a fost numit retractor. Este remarcabil prin faptul că o lovitură reușită reduce viteza țintei. Prin urmare, manevra de alergare cu ajutorul ei este de a trage un treton într-un inamic puternic, astfel încât acesta să rămână în urma celui slab, spre care sunt îndreptate restul armelor.

Wave Phaser
Daune 3E

Gama 2

Se lovește puternic, dar nu prea mult, iar stream blaster-ul (care apare aproape în același timp) este mult mai bun.

Flow blaster

Gama 4

Cea mai bună armă a vremii sale, fără îndoială. Ajunge foarte departe și nimic disponibil în acest moment îl depășește semnificativ ca putere.

Cutter electronic
Daune 2E

Gama 3

Armele perversilor și dominatorilor, pentru că distrug echipamentul intern al inamicului. În teorie, ar trebui să devină lipsiți de apărare de asta, dar în realitate trofeele tale pierd...

Multirezonator
Daune 4O

Gama 3

Lucrul este puternic și relativ lung; pe baza ei este posibilă construirea unei configurații de „gamă medie”.

Viziunea atomică
Daune 4E

Gama 4

Nu numai că este puternic și cu rază lungă de acțiune, dar are și un efect de zonă. Un set de cinci viziuni „pune” oameni și știfturi în escadroane întregi.

Dezintegrator
Daune 5E

Gama 5

În opinia mea personală, este cea mai bună armă din joc. Și chiar dacă turbogravir-ul lovește mai tare, dezintegratorul nu îi este cu mult inferior, iar distanța sa este atât de mare încât puține arme îl pot ajunge la o asemenea distanță. Alegerea unui profesionist!

Turbogravir
Daune 6E

Gama 3

Cel mai greu dintre toate armele. Punct.

IMHO-9000
Daune 3O

Gama 3

Habar n-am ce aveau în minte terronoizii când au creat această armă semnătură a lor. Se numește amuzant, dar nu i-am observat prea mult folos. Poate că există vreun efect special, nu sunt sigur.

Vertix
Daune 3E

Gama 3

Și nici Kelleroidii nu sunt mai buni. Un lucru la fel de voluminos și stupid.

Lansatorul de rachete - super-armă sau fier vechi?

Această întrebare îi îngrijorează pe mulți rangeri. Armele de rachete sunt foarte diferite de orice altceva, iar întrebarea este: ar trebui să le folosiți? - este departe de a fi evident.

pro rachetele și torpilele sunt după cum urmează:

Raza lor de acțiune este aproape nelimitată, poți trage pe jumătate din hartă și, dacă, ca de obicei, Dominatorii te urmăresc, vor zbura înăuntru și își vor freca frunțile în rachetele tale;

Ele provoacă daune foarte grave (torpile - singure, rachete - datorită unei salve);

Rachetele (dar nu torpilele) ocupă foarte puțin spațiu. Aceasta este poate cea mai ușoară armă dintre toate.

Minusuri:
o rachetă poate fi doborâtă dintr-un tun (și o torpilă poate, dar are o mulțime de lovituri, iar acest lucru nu este întotdeauna posibil);

Această armă trebuie reîncărcată, ceea ce costă un ban și este dificil să eliberezi sistemele;

Nu vei putea zbura în jurul soarelui - rachetele tale se vor arde în el;

Daunele nu sunt provocate imediat, ceea ce înseamnă că inamicul va avea încă timp să tragă și, în plus, este mai dificil să calculați focul - la urma urmei, dacă ținta este distrusă și rachetele încă zboară spre ea, atunci salva rachetă a fost irosită.

La prima vedere, poate părea că dezavantajele depășesc avantajele, dar acest lucru nu este în întregime adevărat. Cu un motor rapid (sau în postcombustie, sau cu un time gaalister), poți trage mai multe ace și menks cu rachete, câștigând experiență valoroasă (sau chiar pradă), în timp ce când ajungi în raza de acțiune a fasciculului, vei fi distrus. Rachetele nu vă forțează să intrați într-o zonă de amenințare, iar importanța acestui lucru nu poate fi exagerată. Și prin trecerea completă la rachete, este foarte posibil să distrugi chiar și egalizatoarele.

Trucul principal: nu folosiți lansatoare de rachete bucată cu bucată. În timp ce câteva rachete zboară spre inamic, probabil că va avea timp să le împușcă. Și dacă încărcați patru butoaie în el, nici măcar ecuatorul nu va avea suficientă putere de armă!

Uneori se pare că nu este rentabil să trageți rachete cu spatele întors la inamicul care prinde - în timp ce aceste rachete încă se desfășoară... Dar nu este așa: dacă rachetele ajung să zboare spre inamic, asta înseamnă că în timpul virajului. probabil că se vor apropia mai mult de distanță, raza de acțiune mai mare a armelor sale! Adică nu va putea trage o singură rachetă și va primi toată muniția de la bord.

Și, în sfârșit, să nu uităm că costurile reîncărcării constante a lansatoarelor de rachete sunt într-o oarecare măsură compensate de faptul că sunt cheltuiți mult mai puțini bani pentru repararea echipamentelor deteriorate (nu vă expuneți la foc!).

În general, morala este simplă: rachetele sunt bune dacă le folosești mult, dacă nu îți este lene să câștigi misiuni suplimentare din când în când și dacă nu uiți să treci de la ele la arme mai noi atunci când apărarea inamicului devine prea puternică pentru lansator de rachete (în jurul erei producției în masă a blasterelor).

Ar trebui atunci să ne înarmam cu torpile? Aceasta este o întrebare mai dificilă. Până în acest moment, mulți nu se mai tem să intre sub foc; pentru ei, este mai important să aibă timp să strângă trofee. Dar dacă ai norocul să obții niste tuburi torpilă cu masă redusă - încercați această metodă de luptă...

Artefacte

Artefactele sunt obținute doar în trei moduri: în găuri negre (garantate), la o bază militară ca bonusuri (uneori) și ca recompense pentru misiuni (ocazional).

Sunt destul de multe în joc, dar nu le voi descrie pe toate - mă voi limita la cele mai utile sau interesante. Și îi voi împărți în grupuri, ca să spunem așa, după ocupația lor.

Nu am descris o serie întreagă de artefacte care vă permit să schimbați structura navei - de exemplu, conectarea unor arme suplimentare în loc de un generator de protecție sau trei artefacte în loc de un droid, precum și amplificatoare pentru arme și alte obiecte.

Circulaţie

Antigravitator. Reduce masa navei și, deoarece afectează foarte mult viteza, este unul dintre cele mai utile artefacte din întregul joc.

Hipergenerator. Indiferent de motor, intervalul de salt devine 40 parsecs. Dacă găsiți acest lucru suficient de devreme, finalizarea misiunilor devine o bunătate.

nebunii. Elimină efectul încetinirii motorului în luptă din cauza supraîncălzirii și expunerii la tretoni. Fără ele, viteza ta în luptă va scădea treptat.

Accelerator psi-materie. Pur și simplu crește viteza navei.

Bătălia Droid Jr. Un droid suplimentar din kit nu a deranjat niciodată pe nimeni.

:Zhupi de fier. Ca și până acum, ele sporesc capacitatea de absorbție a carcasei.

Bombă cu quarc.Îl arunci din cală, zbori în lateral și îl arunci în aer cu o armă - și toți cei din jurul tău devin foarte triști și triști.

Rândunica, rachetă oferă protecție suplimentară împotriva energiei și, respectiv, a armelor de rachetă. Rândunica este mult mai puternică.

Tranclucator- o navă de război suplimentară, care, fiind descărcată din cală, luptă pentru tine! Până la sfârșitul jocului, el este de puțin folos, dar la început este capabil să-ți facă cariera singur.

Economic

Localizator de unde de explozie. Crește semnificativ cantitatea de pradă aruncată de la victimă! Cu ea, „împușcarea” completă a pieselor ușoare și scumpe este o chestiune de câteva minute.

Nanitoizii. Ca și înainte, nanitoizii oferă cel mai mare profit luptător, eliminând costul reparației tuturor echipamentelor, cu excepția nanitoidelor înșiși. Repar încet, dar sigur, tot ce pot pune mâna. Apropo, au pierdut obiceiul stupid de a începe cu repararea prada din cală.

Conector Oblivion. La fel ca nanitoizii, dar doar repara motorul. Dar suficient de repede încât să poți zbura cu postcombustion pentru o perioadă foarte lungă de timp! Prin urmare, aceasta este de fapt cea mai puternică accelerație a navei.

Nămol negru. Umple treptat rezervorul cu combustibil. Dacă în primul CD acesta era cel mai valoros lucru, pentru că îți permitea să scapi din sistemul inamic fără a te reîncărca, acum nu te deranjează nimeni să porți cu tine realimentarea, iar importanța lichidului a scăzut simțitor.

Micromodule

Un micromodul este o îmbunătățire a oricărei piese hardware de pe nava ta. Ele sunt obținute pentru predarea nodurilor din centrul ranger, precum și ca recompensă pentru misiuni și pentru sisteme de eliberare. Uneori, ei „căd” și de la dominatorii doborâți.

Micromodulul în sine nu cântărește aproape nimic și, ceea ce este deosebit de frumos, nu modifică (dacă nu se specifică altfel) prețul articolului în care este instalat. Aceasta înseamnă că o grăperă veche cu un micromodul cu o capacitate de +70 poate fi încă reparată cu bani...

Micromodulul furnizat nu poate fi scos.

Este important: Nu vă grăbiți să instalați un micromodul dacă intenționați să îmbunătățiți ceva la o stație de cercetare. Nu funcționează cu articole care au „ceva nestandard” în ele. Îmbunătățiți-l mai întâi, veți avea întotdeauna timp să instalați modulul.

Căutarea numelor modulelor (precum și serii de cazuri), din păcate, nu funcționează.

Există module care pot fi instalate tipuri diferite echipament, de exemplu, într-un droid sau într-un generator de protecție. Dacă descrierea modulului spune ceva de genul „Droid: +5 unități, Generator: +5%”, aceasta înseamnă că poate îmbunătăți unul sau celălalt. Nu va da ambele efecte în același timp, pentru că va trebui să-l puneți într-un anumit dispozitiv. Dar dacă ambele efecte se referă la același dispozitiv - de exemplu, turația motorului și distanța de salt - atunci ambele vor funcționa.

Mai jos, dacă scriu „+ atâtea unități” despre o armă, mă refer la unități de daune, nu la rază.

Micromodule de al treilea nivel (cele mai ieftine)

Antenă.Îmbunătățește performanța dispozitivelor de scanare și radar. Încorporat într-un amplificator de antenă, crescând puterea acestuia. Raza radar: +210 unități. Putere scaner: +3 unități.

Superior. Mărește puterea motorului și a radarului prin creșterea eficienței conversiei energiei. Motor: +20 viteză, radar: +400 rază.

Înnebunit. Acesta completează sistemele de arme cu un accelerator de particule destul de masiv și un generator de antimaterie, crescând semnificativ caracteristicile de luptă ale armei. Puterea oricărei arme: +5 unități. Raza de tragere: +20 unități.

Botter. Actualizează programarea droidului de reparare, făcând acțiunile sale mai precise și mai eficiente. Compatibil numai cu echipamente Feyan. Eficiență droid: +5 unități.

Brond. Capabil să genereze particule super-dense la viteză mare, folosite pentru a proteja nava. Compatibil cu carcasă și generator de câmp. Armura carenei: +3 unități. Generator de câmp: +5 unități.

Vortex. Conține un microcontroler suplimentar de înaltă precizie pentru sistemele de navigație ale motorului. Datorită preciziei mai mari a calculelor, viteza și raza de acțiune ale săriturii cresc. Compatibil doar cu motoarele umane. Turatie motor: +30 unitati. Interval de salt: +3 unități.

Gromodryn.Îndepărtează blocurile de service inutile din droid (protecție împotriva zgomotului, radiațiilor, proștii etc.), înlocuindu-le cu module de reparații suplimentare. Această operațiune, care crește eficiența droidului în detrimentul costului său, este posibilă numai pe droidii de producție Malok și Peleng. Eficiență droid: +15 unități. Cost: -50%

Gugaal. Vă permite să maximizați potențialul de viteză al motoarelor Gaal, care este inerent designului, dar nu este utilizat în sistemele moderne de propulsie. Modificările de design sunt minore, dar cu toate acestea cresc costul motorului cu 25%. Turatie motor: +60 unitati.

Telemetru. Reduce inerția sistemelor de corecție ale pistolului, mărind raza de tragere. Interval: +25 de unități

Dalstar. Vă permite să măriți raza de funcționare a echipamentului prin eliminarea erorii de calcul statistic care apare în echipamentele de rulmenți la calcularea la intervale extreme. Compatibil numai cu tipurile de echipamente de rulmenți. Interval de salt: +8 unități. Raza radar: +500 de unități. Raza de tragere a armei: +30 de unități.

Dronner. Mărește capacitățile droidului prin înlocuirea unor piese cu altele mai eficiente, dar și mai grele. Greutatea droidului crește. Eficiență droid: +20 de unități. Dimensiune: +18%

Interdesign. Datorită unei reechipare mai raționale a incintelor navei, capacitatea carenei crește cu 7%. Dimensiunea carcasei: +7%

Klein. Mărește puterea oricărei arme, reducând în același timp raza de tragere a acesteia. Energie puterea armei: +7 unități. Puterea armei fragmentare: +15 unități. Puterea armei rachete: +10 unități. Raza de tragere: -20 unități.

Dimensiune mini. Realizează o serie de înlocuiri ale texoelementelor mari cu mai compacte, dar în același timp foarte ieftine. Compatibil numai cu echipamentul de rasă umană. Nu interacționează cu energia și armele de rachetă, precum și cu carena. Dimensiune: -20%. Cost: -30%

Paxton. Vă permite să rearanjați mai rațional elementele unui generator de protecție realizat folosind tehnologia Maloka. Acest lucru duce la o reducere a dimensiunii dispozitivului, în timp ce performanța acestuia nu este afectată, dar puterea scade ușor. Generator de câmp: -2 unități. Dimensiune: -75%

Patch-ul 0.96 alfa. Conține un set de module intermitente pentru software de calcul și dispozitive de corectare a unor tipuri de echipamente. Patch-ul mărește acuratețea și viteza calculelor în virgulă mobilă. Versiunea alfa este compatibilă cu echipamentele tuturor raselor. Turatie motor: +25 unitati. Raza radar: +250 unități. Putere scaner: +2 unități. Reparație droid: +4 unități. Raza de tragere: +30 unități.

Platinos. Acoperă echipamentul cu un strat subțire de platină, mărindu-i valoarea. Cost: +20%.

În linie. Este încorporat în unitatea de scanare în linie și vă permite să măriți spectrul undelor primite. Putere scaner: +5 unități.

Rachetă. Micromodul care conține conductoare beta omnidirecționale. Crește semnificativ puterea armelor de rachetă, parțial a armelor energetice. Arme energetice: +4 unități. Rachete: +10 unități.

Res.Înmoaie și deformează pereții rezervorului de combustibil, mărind volumul acestuia. Rezervor: +10 unități, dimensiunea crește cu 20%.

Fayjoule. Se adaugă sistemului de navigație al motorului, crescând frecvența ceasului unității de calcul a dispozitivului. Compatibil numai cu echipamente Feyan. Turatie motor: +25 unitati. Interval de salt: +8 unități. Dimensiune: +20%

Cent. Afectează componenta materială a oricărui obiect (cu excepția corpului), crescând ușor dimensiunea obiectului. Costul, dimpotrivă, este redus de 4 ori, ceea ce duce la rentabilitatea reparațiilor ulterioare. Dimensiune: +10%.

Foşnet. Mărește eficiența filtrului de interferență al generatorului de câmp de protecție. În același timp, micromodulul activ ocupă un volum destul de mare. Putere generator: +5 unități. Dimensiune: +25%

Electro. Afectează puterea armelor energetice folosind principiul înmulțirii puterii generatorului de impulsuri. Arme energetice: +5 unități.

Micromodule de al doilea nivel

Add-on. Atașează un compartiment de marfă suplimentar la carenă, crescându-i capacitatea cu 15%. Din anumite motive, aplicarea pe carenele Peleng este imposibilă. Dimensiunea carcasei: +15%.

Pachet de armură. Echipează corpul navei cu foi suplimentare de armură compozită. Fixările giroscopice cu balamale ale plăcilor de blindaj și amortizoarelor situate în interiorul carenei ocupă un volum destul de mare, reducând semnificativ capacitatea navei. Armura corpului: +8 unități. Dimensiune: -10%.

Dioschit.Înlocuiește părțile mobile ale generatorului de câmp de protecție și ale armelor de rachetă cu elemente ale principiului de funcționare a dominatorului. O dezvoltare comună a faeanilor și a oamenilor, funcționează numai cu echipamentul acestor rase. Generator de câmp: +8 unități. Puterea armei rachete: +10 unități.

Dronz.Îmbunătățește bateriile de tip vector, permițând droidului să reziste mai mult și, prin urmare, să repare mai multe daune. Inutil pentru modelele de droid uman, Fae și Gaal. Eficiență droid: +25 de unități.

Impelgun.Înlocuiește generatorul magnetic al scanerului cu unul mai scump puls-gravitațional, crescând astfel puterea dispozitivului. Putere scaner: +12 unități. Cost: +25%

Integrator. Mărește coeficientul de deteriorare al armei prin amplificarea singulară a impulsului inițial. Energie puterea armei: +5 unități. Puterea armei fragmentare: +15 unități. Puterea armei rachete: +5 unități. Dimensiune: +25%

Columbrator.Îmbunătățește caracteristicile emițătorilor de unde ai dispozitivelor. Mărește puterea echipamentelor care utilizează radiații de undă continuă și câmpuri cu caracteristici de undă, cum ar fi radar, achiziție și generator de câmp. Raza radar: +700 unități. Captură: +40 de unități. Generator de câmp: +5 unități.

Convector.Încorporat în partea mecanică a dispozitivului. Mărește puterea scanerului și raza radarului. Compatibil numai cu echipament uman. Raza radar: +1000 de unități. Putere scaner: +10 unități.

Magnicum. Mărește potențialul câmpului generat de captură, crescând astfel puterea dispozitivului. Putere de captare: +70 de unități.

Maform. Produce deformarea fizică a modulelor compensatorii ale armelor Malok în direcția de creștere, în timp ce daunele cauzate crește. Deoarece aceasta este una dintre cele mai scumpe componente, costul armei crește brusc. Dimensiune: +20%. Cost: +60%

Microshot.Înlocuiește sistemul de coordonate al modulului de corecție cu cel Feyan ecliptic, mărind distanța de tragere a armelor și raza de hipersalt a motorului. Nu este potrivit pentru utilizare în echipamentele Maloksky și pentru rulmenți. Interval de salt: +10 unități. Raza de tragere: +50 unități.

Volum. Curbează zona spațiului din interiorul rezervorului, permițându-vă să găzduiți un volum mai mare de combustibil, menținând în același timp aceeași masă și dimensiune a rezervorului în sine. Compatibil cu echipamente de tip Peleng si Feyan. Volumul rezervorului: +20 unități.

Optimizator.Îndepărtează componentele și piesele nefuncționale și decorative din echipamentul de rulmenți, reducându-i dimensiunile totale. Nu este folosit pentru carene și sisteme de arme. Reducerea volumului cu 20%.

Paragon.Înlocuiește sursa de energie de captare cu una mai puternică și mai scumpă. Cu toate acestea, noul generator ocupă mai mult spațiu. Nu este compatibil cu echipamentul cursei Peleng. Putere de captare: +80 de unități. Dimensiune: +10%. Cost: +20%.

Patch-ul 0.95 beta. Conține un set de module intermitente pentru software de calcul și dispozitive de corectare a unor tipuri de echipamente. Patch-ul mărește acuratețea și viteza calculelor în virgulă mobilă. Datorită umidității sale, plasturele intră în conflict cu software Echipamente Feian și Malok. Turatie motor: +50 unitati. Raza radar: +500 de unități. Putere scaner: +5 unități. Reparație droid: +5 unități. Raza de tragere: +50 unități.

Schimb. Modifică sistemul de accelerare a motorului, crescând astfel intervalul de salt în hiperspațiu. Adaptat pentru rulmenți și motoare umane. Interval de salt: +14 unități.

Stoarce.Înlocuiește cele mai mari plăci cu omoloagele lor moderne mai mici. Reduce dimensiunea oricărui echipament și arme, cu excepția corpului. Compatibil numai cu tipurile de echipamente Feyan. Dimensiune: -40%.

Spaai. O unitate cvasi-inteligentă care crește semnificativ puterea unui radar sau scaner Gaal prin utilizarea „pseudo-intuiției”. Raza radar: +1500 unități. Putere scaner: +17 unități.

Splinter. Reglează mecanismul de șurub al armelor de fragmentare, crescând eficiența tragerii. Compatibil cu armele Malok și Bearing. Arme de fragmentare: +10 unități.

Stop.Înlocuiește părțile mobile ale echipamentelor cu altele mai puternice din platină. Reduce dimensiunea și crește costul echipamentului. Nu se aplică sistemelor de arme și carene. Dimensiune: -30%. Cost: +50%.

Strater. Generează un câmp fără frecare, reducând pierderea de energie a motorului la ieșire, crescând astfel viteza. Compatibil numai cu echipamente Maloka. Turatie motor: +80 unitati.

Turing.Înlocuiește o turelă masivă de tun cu o montură de putere. O parte din energia generatorului este cheltuită pentru atenuarea reculului, astfel încât raza de acțiune și puterea loviturii sunt reduse, dar pistolul ocupă jumătate din volum. Puterea armei: -5 unități. Raza de tragere: -10 unități. Dimensiune: -50%

Exploder.Încorporat în motor. Distabilizează structura moleculară a combustibilului, crescându-i proprietățile de detonare. Acest lucru vă permite să creșteți turația motorului, totuși, din cauza supraîncărcărilor mari, intervalul de hipersalt scade. Din păcate, motoarele Maloka nu pot rezista la sarcinile crescute. Turatie motor: +150 unitati. Interval de salt: +7 unități.

Energos. Adăugat ca dispozitiv auxiliar la sintetizatorul fasciculului pentru tipuri de energie de arme. Arme energetice: +7 unități.

Excalibur. Inventat de oamenii de știință, acest micro-modul modifică convertoarele armelor energetice, crescând semnificativ letalitatea acestora. Din motive patriotice, acest modul este compatibil doar cu echipamentul uman. Energie puterea armei: +15 unități.

Micromodule de primul nivel

Antifay. Mărește încărcarea armelor rachete. De motive necunoscute, este respins de echipamentul Faeyan. Puterea rachetei: +30 de unități.

Bach. Nanoboții speciali efectuează modificări în structura moleculară a combustibilului, reducându-i volumul real, ceea ce face posibilă stocarea unei cantități mai mari de combustibil fără a modifica caracteristicile echipamentului de combustibil în sine. Compatibil cu echipamentul Gaalian și uman. Volumul rezervorului: +35 unități.

Broing. Un generator unic și scump creează un câmp respingător de suprafață cu un grad ridicat de absorbție a energiei cinetice și termice și poate fi utilizat pentru a crește proprietățile de protecție ale carcasei și ale generatorului de câmp. Compatibil numai cu dispozitivele fabricate de Peleng. Armura carenei: +13 unități. Generator de câmp: +13 unități. Cost: +40%.

Vintar. Mărește puterea explozivă a armelor de fragmentare prin creșterea masei critice. Costul armelor crește cu 50%. Potrivit numai pentru tipurile de arme Malok și Bearing. Puterea armei fragmentare: +35 de unități.

Dalpun. Adaugă un sistem de ghidare atmic la armă, mărind gama de energie și arme de fragmentare. Mărește volumul ocupat datorită scanerului atmic încorporat. Incompatibil cu tipurile de arme Gaal. Raza de tragere: +120 unități. Dimensiune: +35%.

Dvima. Modifică umpluturile cu cristale de mișcare, crescând viteza și distanța de săritură. Potrivit pentru motoarele Maloka. Viteza: +180 unități. Interval de salt: +20 de unități.

Jumpgater 3.11. Corectează partea software a modulului de navigație și corecție instantanee a motorului la versiunea 3.11, mărind raza de salt a motorului. Interval de salt: +20 de unități. Cost: +40%

Jake.Înlocuiește filtrele de combustibil, crescând gradul de purificare a combustibilului, crescând astfel turația motorului. Viteza: +140 unități.

Zhampa. Instalează un convertor suplimentar care vă permite să creșteți potențialul energetic al combustibilului pentru o perioadă scurtă de timp. Acest lucru mărește raza de salt. Interval de salt: +14 unități. Dimensiune: +20%.

Senzatie arzatoare. Adaugă elemente dăunătoare suplimentare la proiectile folosind particule de antimaterie. Crește semnificativ puterea armelor, în special a tipurilor de fragmentare. Compatibil cu tipurile de arme Gaal și Bearing. Energie puterea armei: +20 de unități. Puterea armei fragmentare: +40 de unități. Puterea armei rachete: +30 de unități.

Iikebanit. Aplică un strat decorativ care conferă oricărui echipament Gaal colorarea unui Gaal Iike-baana complet. Costul unui astfel de echipament crește de 2,5 ori. Cost: +150%.

Krepchak.Încorporat în corp. Își atașează microrețeaua de nanoboți staționari respingătoare, blocând parțial daunele pe care le primește. Compatibil numai cu peleng și carcase de tip uman. Armura carenei: +12 unități.

De dimensiuni micro. Reduce distanța în rețelele moleculare a oricărui echipament și compensează modificările forțelor intramoleculare. Nu poate fi folosit pentru carene și arme, deoarece în acest caz funcționalitatea lor se pierde. Micromodulul vă permite să reduceți dimensiunea echipamentului cu 30%. Nu poate fi utilizat în echipamentul Gaal.

Miniviziune.Înlocuiește unitatea de navigație radar cu un nou element miniatural, echilibrat și foarte eficient. Raza radar: +1500 unități. Dimensiune: -15%.

Coajă. Efectuează bombardarea de înaltă frecvență a corpului cu cuante energetice, sporind caracteristicile de protecție ale materialului. Acest tratament face parte din procesul standard de fabricare a carenei pentru toate cursele, cu excepția Malok, și, prin urmare, este eficient numai pe carenele Malok. Armura corpului: +14 unități.

Redusa. Reduce diametrul intern al duzelor motorului prin creșterea cristalelor compozite, rezultând o creștere a vitezei de ieșire a jetului. Folosit numai pentru motoarele cu rulmenți. Turatie motor: +140 unitati.

Univers.Încorporat într-un slot de expansiune standard al oricărui echipament. Participă activ la funcționarea dispozitivului, optimizând calculele și funcționarea echipamentului. Armura carenei: +10 unități. Volumul rezervorului: +15 unități. Turatie motor: +70 unitati. Raza radar: +800 unități. Putere scaner: +10 unități. Eficiență droid: +20 de unități. Puterea armei fragmentare: +30 de unități. Puterea armei rachete: +20 de unități.

Hub. Atașează un bloc suplimentar de butuc pe corp, crescându-i volumul cu 25%. Concepuți inițial exclusiv pentru corpurile umane, faeienii au autorizat, de asemenea, utilizarea acestuia și l-au adaptat pentru navele lor. Dimensiunea carcasei: +25%.

Hokus. Modifică periodicitatea oscilațiilor câmpului undei de captare în funcție de caracteristicile materialului obiectului capturat, crescând capacitatea de penetrare a câmpului și, în consecință, puterea de captare. Forța de prindere: +150 de unități.

Extremer. Printr-un program mai rațional de utilizare a spațiului intern al compartimentului de marfă și eliminarea structurilor nefuncționale, crește capacitatea și costul carenei navei. Potrivit numai pentru carcasele Maloka. Dimensiune: +20%. Cost: +60%.

Programe anti-dominator

Strict vorbind, acesta nu este chiar un echipament, deoarece nu ocupă spațiu.

Le primești pe baze militare - pur și simplu pentru merit militar. Sortimentul depinde de numărul de noduri trimise, așa că nu neglijați această activitate.

Programele anti-dominator sunt lucruri cu adevărat puternice, dar nu le veți putea folosi în mod regulat, deoarece oferta de „taxări” este limitată. Deci, din când în când - pentru a „solo” elibera sistemul sau ucide un urgent deosebit de dăunător. Sau forțați ecuatorul să arunce echipamente valoroase peste bord.

Pentru a utiliza programele, aveți nevoie de Intercom - un decodor de semnale dominatoare. Numărul „încărcărilor” sale este, de asemenea, limitat, fiți cu ochii pe el.

Lista de programe:

Semnal de urgență. După ce a primit un semnal de urgență, Dominator va arunca o parte din echipamente și arme. Un lucru valoros pentru că îl poți ridica imediat.

W-Coder. Un codec universal pentru selectarea și înlocuirea parolelor pentru sistemele de arme. Dominator va avea nevoie de timp pentru a recupera datele. Nu funcționează foarte bine.

Matricea Gatrix. O matrice uriașă de date amestecate supraîncărcă circuitele electronice ale robotului cu un val de informații. Robotul zboară fără minte și trage la întâmplare. Nu există aproape niciun efect benefic.

Shocker-5300. Programul interferează cu funcționarea circuitelor electrice și îngreunează navigarea. Robotul zboară încet și trage prost. Puțin mai bine decât precedentul, dar nu mult.

Arma supremă. Ordine de nivel zero pentru autodistrugere. Dominatorii se supun fără îndoială.

Închiderea sistemului. Toate datele robotului sunt șterse. Dominator se oprește și nu răspunde la nimic altceva.

Sfatul de la unchiul Harpagon sau cum să devii bogat

În primele CD-uri, sfatul era simplu: mergeți la închisoare și câștigați capitalul inițial în închisoare. După plasture, a devenit diferit: zburați prin aglomerări sigure și colectați gunoiul, adică minerale.

Acum nici una, nici alta nu poate fi numită o modalitate ideală de a face bani. În prezent, alte metode sunt onorate.

Comerț

Tranzacționarea în KR2, spre deosebire de KR1, aduce cu adevărat venituri excelente. Principalul lucru este să acționezi conform științei și nu la întâmplare.

În primul rând, zburăm la cel mai apropiat centru de afaceri și luăm cu îndrăzneală un împrumut acolo: nu putem merge nicăieri fără el. Există diferite tipuri de împrumuturi; dacă putem cumpăra imediat un motor decent (l-am găsit folosind un motor de căutare în apropiere și nu prea greu), luăm un împrumut mare, dacă nu, luăm unul ca să avem cu ce să schimbăm.

Chiar acolo, în centru, lăsăm totul inutil - adică toate echipamentele în afară de motor și rezervor, pentru leneși - și radarul. Da, da, inclusiv arme și captură.

Acum cerem o analiză de piață - pentru rute de scurtă și lungă distanță simultan - și începem să studiem opțiunile propuse. Analistii ne ofera cele mai bune rute din punct de vedere al procente din profit, dar nu ne interesează acest lucru, ci profit pe unitate de volum: Dacă împrumutul pe care tocmai l-am luat este suficient de mare, vom avea destui bani pentru a umple cala și nu este nevoie să ne deranjam cu lucruri ieftine. Totuși, tot ceea ce este recomandat merită făcut.

Ajunși pe planetă cu prețul optim de vânzare, înainte de cumpărare, efectuăm două operațiuni:

Verificăm dacă prețul de achiziție la care urmează să transportăm marfa este încă suficient de bun;

Nu există o planetă mai aproape, în primul rând - chiar în acest sistem stelar, unde toate acestea pot fi vândute la un preț bun? Să fie cu câteva monede mai jos decât undeva departe, dar vom transporta rapid mărfurile și vom câștiga timp.

Ceea ce urmează este mai mult sau mai puțin clar.

După ce am primit un profit, încercăm mai întâi să întărim motorul și să menținem. Dacă intenționăm să ne angajăm în tranzacții pentru o lungă perioadă de timp pentru a acumula un capital decent, este logic să cumpărăm chiar și o carcasă de comerciant sau o linie, mult Nu avem nevoie de arme în acest stadiu. Câteva butoaie vor fi suficiente pentru a fi protejate de un pirat - iar carcasele garniturilor vă vor permite să transportați aceste arme și să lăsați suficient spațiu pentru încărcătură. Principalul lucru este să vă amintiți să lăsați destui bani pentru operațiunile de tranzacționare.

Nu ai un motor decent? Nu disperați. Călătoriți corpul cu postcombustion, iar costul reparației unui motor ieftin va fi ușor recuperat.

În special pentru rulmenți, permiteți-mi să vă reamintesc că împrumuturile ar trebui să fie rambursate. În caz contrar, averea îți va întoarce rapid spatele: centrele de afaceri nu vor mai servi pur și simplu, planetele se vor înfuria, iar pirații, tentați de premiul pentru capul tău, vor începe să se intereseze activ de el.

Oamenii mici și fără scrupule pot obține un super profit o singură dată cumpărând bunuri ilegale ieftine de la Pelengs și vânzându-le Gaalienilor sau Faeanilor. Dar dacă abuzezi de asta, buclele tale roșii vor deveni familiare și vor începe să te bată. Nu uitați că centrele de afaceri funcționează legal și că zborurile de contrabandă nu sunt raportate.

Apropo, plătiți pentru asigurarea de sănătate. Veți avea nevoie de stimulente.

Misiuni

Nu sunt multe de spus aici, dar tot vă voi oferi câteva sfaturi.

În primul rând, această metodă este pentru cei cu o reputație decentă. Piratii si contrabandistii nu-ti face griji. În al doilea rând, înainte de „căutare” cu siguranță umflați-vă la secția medicală cu Ragobam Whisper; dacă se dorește și este posibil - Statut absolut (cu acesta poți lua în siguranță condiții „mai dificile”, termenii sunt moi) și Gaalistra de timp (accelerează rătăcirile tale).

Cele mai profitabile dintre toate misiunile sunt bătăliile planetare: nu trebuie să zburați nicăieri, totul este aici, pe loc și obțineți profit fără cel mai mic cost.

Misiunile text sunt urmatoarele cele mai profitabile, urmate de cele de curierat. Dacă ai un motor decent (mai ales în ceea ce privește raza de sărituri), asumă condiții mai dificile, iar cheia de aur va fi în buzunar.

Vânătoarea de pirați oferă o recompensă mare, dar, ca și înainte, aceasta este o afacere incomodă. Nu pentru că piratul rezistă, ci pentru că se străduiește să se refugieze pe planetă, sau chiar, ce bine, ajunge în închisoare - și atunci căutarea ta a plâns. E bine că în acest caz este posibil vedea nava lui pe planeta pe care a fost plantat...

Apărarea sistemelor stelare este o sarcină obositoare și neplăcută. În primul rând, s-ar putea să ratezi ceva și, în al doilea rând, durează foarte mult timp. Pe de altă parte, pirații nu o fac des ucide nave pașnice, dar pentru faptul că tocmai au împușcat pe linie, nu vei fi dedus; astfel încât să puteți profita de acest timp pentru a tranzacționa în sistem.

Dar căutări precum „Transportul nostru este în dificultate, adu niște medicamente” din partea a doua au dispărut undeva. Aparent, avioanele au învățat să le aducă singure?

Când zburați în misiuni, purtați cu dumneavoastră un rezervor de rezervă pentru a nu ateriza pe planetă în timpul unui zbor de tranzit. Desigur, asta dacă rezervorul principal nu este suficient pentru două sărituri.

Război

Războiul a devenit o afacere profitabilă. Prin vânzarea pieselor de schimb Dominator la preț dublu (și nu la jumătate, așa cum a fost cazul Klisans), puteți face o afacere excelentă.

Dar „strângerea de cadavre”, așa cum era cândva, este acum mai dificilă. Piesele de schimb pentru Dominators vor fi asamblate fără tine. Nodurile zac liber și, dacă se dorește, pot fi colectate chiar și în transport, atunci când războinicii îi înving pe Dominatori. Dar ei dau bani puțini pentru noduri. Adevărat, așa cum a spus un poet Faeyan, „protoplasma nu este de vânzare, dar modulele pot fi vândute”...

Nu uitați că, atunci când unele cercetări sunt finalizate, piesele corespunzătoare nu pot fi vândute la preț dublu. Le puteți preda altor departamente pe o singură bază. Și când toate cele trei studii vor fi finalizate, această metodă de a câștiga bani se va închide... dar de ce ai nevoie de câștig după aceea?

Din păcate, în război nu doar câștigi bani, ci îi cheltuiești și pe reparații, iar această plăcere este foarte scumpă. De obicei, profiturile și costurile sunt destul de comparabile. Dar există lucruri pe care le puteți face pentru a reduce costurile. Și anume:

Luați în mod regulat stimulentul Super-Technic. Dă roade, de multe ori, mai ales spre finalul jocului;

Formarea cunoștințelor de tehnologie;

Obținerea de nanitoizi este cel mai important artefact pentru economisirea de bani;

Nu utilizați niciodată o reparație completă: reparați lucrurile separat și lăsați droidul să repare carcasa - gratuit (acest lucru poate economisi 10-20 la sută, în funcție de situație);

La începutul jocului, câștigați un rating de pirat și apoi obțineți reparații la bazele pirat la un preț redus;

Utilizați micromodulul Cent, care reduce costul piesei, în special pentru motor și, ocazional, pistoale;

Piesele minore - o prindere, un radar, un scanner și uneori un rezervor - ar trebui luate de la cele mai ieftine modele, întărite cu micromodule (gripperul este mai bun, până la urmă, unul Faeyan sau Gaalian, pentru a nu se sparge prea des, dar cea mai primitivă versiune): micromodule, fără a crește prețul, îmbunătățesc foarte mult caracteristicile acestor detalii;

Obțineți o viziune atomică și trageți-o în așa fel încât să detonați un nor de rachete inamice.

Piraterie

Cel mai controversat mod de a face bani, deoarece există o mulțime de șanse mari pentru asta, dar venitul este așa-așa. Probabil că vom reveni la acest subiect în sfaturi separate ale experților.

Pirateria are sens mai ales la începutul jocului. Este recomandat să alegeți rasa potrivită - Peleng sau Malok, pentru ca măcar acasă să fiți iubit și înțeles.

Începeți-vă cariera de pirat luând un împrumut - mergeți doar la o plimbare - și obțineți asigurare medicală. Încercați să zburați întotdeauna sub Gaalistra + Hamas cu un ochi.

Hamas face posibilă cererea și primirea tributului: altfel, nici cele mai pașnice nave nu sunt întotdeauna de acord să împartă încărcătura. O navă jefuită este mult mai bună pentru reputația ta decât una ucisă.

Încercați să jefuiți navele altor rase, pentru a nu putea ateriza din greșeală pe propria voastră planetă. Nu este rău, de exemplu, să ajungi în sistemul Gaal, să jefuiești câteva mijloace de transport (ele transportă lux și echipamente acolo) - și scapi rapid în altul.

Când „ești deja cunoscut peste tot” - la baza piraților, schimbă-ți cetățenia într-un Faeyan, uman sau Gaalian de încredere și bucură-te de reputația ta „înviată”.

O opțiune pentru „pirații cinstiți” este să vă înmulțiți farmecul și să intrați în război cu Dominatorii. Este posibil să restabiliți o reputație de la „sub soclu” la excelent. Mai ales dacă faci mai întâi o contribuție la centrul de afaceri pentru beneficii pentru familiile rangerilor căzuți.

Poate cel mai important avantaj al unei astfel de cariere este ratingul de pirat obținut, care vă permite să reparați lucrurile ieftin la bazele de pirați. Acest lucru vă face un război mai departe mult mai economic.

Găuri negre

Găurile negre nu mai reprezintă o sursă importantă de venit. Nu, o vizită acolo aduce un profit sub formă de minerale și un artefact obligatoriu, dar nu te vei îmbogăți vânzând artefacte, iar mineralele, ca întotdeauna, sunt ieftine.

Nu uita că poți colecta minerale prin Alt și făcând clic pe mouse, dar după ce ai câștigat, făcând clic pe mouse te scoate imediat din gaura neagră, așa că rămâne doar Alt. Sper că patch-ul va rezolva acest inconvenient.

asteroizi

O metodă pentru cei mai umili și pe îndelete. Aveți nevoie de o cală mare (pentru a transporta mărfuri ieftine), un motor decent (pentru a ajunge din urmă cu asteroidul), un laser industrial (fără el, nici măcar nu încercați să faceți asta - 20 de tone de minerale vor cădea din asteroid. , care nici măcar nu-i va plăti eroului tău costul berii).

Dacă doriți, vă puteți constitui capitalul de pornire pentru tranzacționare în acest fel. Dar de ce, dacă poți contracta un împrumut la dobânzi care nu sunt exorbitante?

Cum să salvezi galaxia

Am vorbit mult despre ce poți face în joc. Ce este înăuntru trebuie sa do?

Dominatorii, ca și Galia din vremea lui H.Y. Caesar, sunt împărțiți în trei părți. Roșu, albastru, verde sau blazeroids, keleroids și terronoids. Pentru victoria finală, trebuie să scapi de centrele lor de comandă.

În teorie, poți pur și simplu să le găsești și să încerci să le distrugi... Dar, chiar dacă armura este puternică și droidul este rapid, nu va fi ușor; cu excepția faptului că Keller este înarmat destul de slab pentru poziția sa. Experimentează de dragul slujitorului tău umil pe tot parcursul multe luni a alergat în cerc de domnul Terron și asociații săi, gravându-l cu cinci turbogravere decorate pe toate părțile, toate până la urechi în stimulente și voi spune: omorâți-l. într-adevăr. Dar are 10.000 de hitoa, 15 armuri și 46% apărare, așa că judecă singur. Iar alaiul nu doarme. Adevărat, droidul lui Terron vindecă doar 30 de lovituri pe tură, ceea ce pare frivol pentru o astfel de carcasă. Și aceasta este șansa ta.

Dacă te hotărăști să folosești metoda frontală, atunci sfatul este simplu: trage mai întâi suita, șeful trăiește pe o orbită staționară și nu ar strănuta pe tine. Înainte de a ajunge în sistem, luați stimulente, dintre care principalul va fi de data aceasta super tehnician: Cel mai dificil lucru într-o luptă prelungită este să păstrați droidul și armele intacte. Când ai curățat cerul de lucruri mărunte, poți lupta automat, doar ai grijă să nu aluneci în zero puncte de lovitura și, dacă este necesar, zboară în lateral din când în când pentru a te vindeca. După cum puteți vedea, nimic supranatural, dar nu este nimic de făcut aici cu precizie scăzută, arme slabe sau un droid rău. Desigur, bomba cu cuarci ajută foarte mult - cu traiectoria previzibilă a lui Terron nu este dificil să o instalezi.

E mai rău cu Blazer pentru că este mai greu înarmat.

Cum să găsești șefi? Blazer și Terron trăiesc de obicei în cel mai îndepărtat colț al Universului de lumea ta de început (da, aceeași în care întregul colț al hărții este acoperit de dominatori. Acolo, de regulă, există trei lumi - blazeroid, terronoid și kelleroid). Doi șefi locuiesc acasă, iar Keller merge și tu va trebui să alergi după el. Dar îl poți găsi și pe el. Încearcă să găsești o lume în care dominatorii tocmai au invadat și o gaură neagră s-a deschis cam în același timp - majoritatea probabil, aici locuiește Keller. Sau - un sistem cu o gaură neagră, dominatori "albaștri" ocupați. În acest caz, Keller probabil nu este în sistem, dar chiar în această gaură. În orice caz, aproape sigur va avea să fie ucis în hiper, și nu în spațiul obișnuit.

Metoda standard de distrugere

Dar nu degeaba am alimentat baze științifice în tot acest timp? Există, de asemenea, o modalitate obișnuită de a obține victoria. Mai devreme sau mai târziu, oamenii de știință vor dezvolta mijloace pentru a elimina într-un fel sau altul liderii Dominatorilor.

Într-o notă: nimeni nu vă interzice să predați părți terronoide departamentului blazeroid etc. În acest caz, nu veți primi bani dubli, dar cercetarea va fi în plină desfășurare!

Cu toate acestea, nu este vorba doar de a găsi șeful și de a flutura o dezvoltare științifică...

Blaser

Cu asta totul este cel mai ușor. Tot ce trebuie să faci este să te angajezi într-o conversație cu el și să câștigi acele negocieri. Există un singur truc aici: când îi oferi lui Blaser un „nou super program” și el întreabă ce vrei pentru el, explică-i că speri să primești o garanție de imunitate, altfel nu o să creadă. Ei bine, după ce ați descărcat programul, spuneți-i calm lui Blazer să comandă tuturor roboților săi să facă hara-kiri și să treacă la programul de apărare pentru sistemul său...

Keller

Oamenii de știință refuză să-l distrugă pe Keller: el, vedeți voi, este colegul lor, iar uciderea lui este detestabilă pentru acești intelectuali putrezici. Prin urmare, va trebui mai întâi să vă zbuciți cu el într-o gaură neagră, unde va fi acoperit de ecuator și de unele creaturi vii mai mici. Mai mult, există o problemă reală cu vindecătorii în această secțiune a hiper-ului - există doar una pentru întreaga hartă, în centru, iar dacă Keller o ridică, nu va părea suficient. Morala este evidentă - ademeniți-l până la margine și, din când în când, faceți raiduri rapide către vindecător.

Sună înfricoșător, dar de fapt nu trebuie să fii un „super bivol” al bătăliilor arcade pentru a-l duce pe Keller în punctul în care este înclinat să negocieze.

După aceea, tot ce rămâne este să-l convingi pe Keller să oprească activitate științifică. El obiectează că dezasamblarea pieselor este o metodă firească de cercetare, iar faptul că după aceasta nu știi cum să o pui la loc este dificultățile tale personale. El este foarte recunoscător celor vii pentru ceea ce au făcut, dar acesta nu este un motiv pentru a refuza să te cunoască.

Adevărat, puteți amâna o perioadă, deoarece unele materiale au fost deja colectate, iar Klizanii complet neexplorați trăiesc și trăiesc în următoarea dimensiune. Așa că trimite-l acolo, spre bucuria tuturor Makhpells... Desigur, peste câteva sute de ani vor veni aici să vadă cine este atât de deștept aici, iar tu vei primi gloria noului Rachekhan (care nu nu stiu despre cine vorbim - simpatizez, se pare, cu Klisanul. Ai petrecut razboiul din KR1 in spate, evitand din motive de sanatate). Dar, la urma urmei, știm deja cum să-l învingem pe Klisan, nu?

Dacă ați ales această metodă (și nu distrugeți Keller), atunci Kelleroidii vor rămâne în continuare în sisteme. Dar nu mai este necesar să lupți cu ei - chiar dacă nu sunt distruși, tot va fi socotit ca o victorie pentru tine.

Terron

Dacă Blazer este învins în spațiu, iar Keller este învins în hiper, atunci Terron - unde? Așa este, într-o bătălie planetară. Planeta, oricât de amuzant ar părea, este Terron însuși.

Pentru a face acest lucru, trebuie să utilizați un program de la oameni de știință pentru piratarea scutului planetarși aterizează direct pe suprafața șefului. După care vei găsi cea mai interesantă misiune RTS din joc.

Ai două grupuri de roboți: unul este o armată echilibrată în partea de jos a hărții, cu patru reparatori, celălalt este mai sus - un grup de kamikaze înarmați cu bombe. Nu există nicio bază - și de unde ar veni ea de aici? Inamicul are multe, multe turnulețe și câțiva roboți cu ele.

Grupul inferior se mișcă cu atenție, dezactivând turnulele una câte una. Pentru a face acest lucru, trei roboți de asalt se târăsc până la turelă într-un rând ordonat, urmați de trei reparatori. Nu vă puteți permite pierderi semnificative, așa că trebuie să luați turnulețe „goale” pentru a nu zgâria pielea. Bombarderii și-au aruncat bombele în pasajul de pe coridor în care stăteau inițial.

După reunificare, logica este simplă - bombardierul este în față, urmat de grupul de asalt.

După cum ați observat, o parte semnificativă a jocului a rămas în culise - misiuni text. Din păcate, pur și simplu nu s-a încadrat în întreaga cameră și a da o parte din ea pare nepractic. Prin urmare, regret să vă informez că vom vorbi despre quest quest în numărul din februarie al LCI. Dar nu vei fi tentat să treci imediat prin toate cele de pe foaia de cheat și probabil te vei distra și mai mult!

Sa aveti un zbor placut!

Știați......că în Space Rangers 2 poți alege să joci orice misiune, bătălie planetară sau bătălie arcade?
Pentru a face acest lucru, în meniul principal trebuie să faceți clic pe:

Apelarea listei de misiuni: Ctrl+Shift+livebook

Apelarea unei liste de hărți de luptă planetare: Ctrl+Shift+robotrumble

Activarea modului arcade: Ctrl+Shift+degete rapide

...cum să vedeți portretele dezvoltatorilor în KR2?
Cunoscătorii primei părți probabil se întreabă deja unde au fost ascunși de data aceasta. Acum ei „stau” mai adânc decât înainte.

Trebuie să lupți cu Terron pe planeta lui (sau să descarci harta de luptă cu Terron, așa cum este indicat mai sus) și să aduci un robot cu o bombă și sănătate completă (!) în camera din centrul hărții. Aruncă-l acolo și observă efectul...

Și așa suntem trimiși pe planeta „X” pentru a afla ce s-a întâmplat cu expediția științifică. La sosirea pe planetă, ieșim din navă și ne plimbăm prin tabără. Mergem la stânga (aici poți întâlni la întâmplare un reprezentant al florei și faunei locale, o groapă de gunoi, un cub strălucitor) apoi la dreapta (aici poți găsi aleatoriu o pasăre Vorbitoare, o floare (care te va șoca: D), sau nu gasesti nimic).

Găsim pasărea Vorbitoare.

Aceasta este, de fapt, cea mai ușoară opțiune de trecut, deoarece... sunt mai puține mișcări inutile în ea. Să mergem drept. Și hai să căutăm personal. Găsim cadavrul unui Gaalian și al unui Faeyan. Examinăm cu atenție cadavrul acestuia din urmă. Să mai plimbăm puțin prin tabără și să alergăm la navă să raportăm. Ne-am bucura să scăpăm de această planetă, dar guvernul planetei clientului ne întrerupe și ne trimite după cutia neagră, invocând faptul că datele acumulate ale expediției trebuie returnate. Ei bine, ce putem face aici? Să mergem în căutarea cutiei negre. Mergem direct la clădirea administrativă. Găsim o bucată de hârtie pe care este scris 123581321 (aceasta este șirul lui Fibonacci, în care fiecare număr următor este egal cu suma celor două numere anterioare). Introduceți codul de acces 34 . Găsim un cub strălucitor. Ne întoarcem în curte și mergem la depozit. Cubul strălucitor este cheia depozitului, dar uneori nu poate fi folosit în scopul propus. Când deschideți ușa depozitului, în niciun caz nu întrebați Talker despre ușă (acest lucru va agita pasărea și nu vom putea folosi două chei). Folosim forța (dacă poți folosi un cub, atunci folosește-l) și deschidem ușa depozitului. Ne uităm în jur și ne plimbăm prin depozit. Apoi mergem la biroul îngrijitorului. Examinăm tot ce poate fi examinat în el. Găsim o bucată de hârtie care spune că unitatea de sincronizare este defectă și trebuie înlocuită și că este în seif. Mai spune că pentru a opri câmpul ai nevoie de un partener, pe care îl avem noi, și unde sunt cheile necesare pentru a opri câmpul de forță. Luăm tot ce ne dau și mergem la clădirea de cercetare. Încercăm să găsim o utilizare pentru două chei. Încercăm să primim ajutor de la pasăre. Luăm cutia neagră și aflăm de ce nu există viață pe planetă și de ce a murit expediția. Indiferent dacă mergem la navă sau intrăm în panică, nu contează. Ne întoarcem în tabără și așteptăm sosirea salvatorilor. Mergem la clădirea de cercetare la sintetizator și sintetizăm eprubete cu lichid regenerant și distructiv (citiți instrucțiunile înainte de utilizare). Mergem la clădirea administrativă și omorâm cât mai mult timp acolo. Lângă clădirea de agrement. În clădirea de recreere vă puteți îmbunătăți sănătatea mintală și puteți ucide ceva timp. În depozit, puteți reîncărca blasterul din cameră cu fulger (cu condiția să stingeți focul cu mâinile goale: D), și, de asemenea, să vă îmbunătățiți sănătatea în cameră cu crucea roșie. Când descoperim erori, stăm pe loc, ne cufundăm în meditație și ne concentrăm. În timp ce rătăcim prin clădiri și pe teren, puteți întâlni următoarele personalități:
  • Feyan băiat. Îi dăm modelul navei găsite în timpul jefuirii depozitului.
  • profesor Gaal. Îl eliberăm și în schimb primim baterii pentru blaster.
  • Maloka. Pentru a ajuta malok, este nevoie de o soluție T, care este sintetizată în clădirea de cercetare. După ce l-a ajutat pe Malok, îți va da două sticle cu soluție X.

Dacă găsiți Vorbitorul și cubul în același timp.

Apoi mergem imediat la depozit, trecând pe lângă clădirea administrativă, iar mai departe de-a lungul pasajului cu Govorun.

Dacă nu ai găsit Vorbitorul și ai găsit un cub.

Apoi sărim peste clădirea administrativă și mergem direct la depozit. Următorii pași în corpus de cercetare sunt prezentați mai jos.

Dacă nu ați găsit Vorbitorul și cubul.

Apoi mergem la clădirea administrativă pentru un cub și apoi la depozit. În clădirea de cercetare procedăm astfel: căutăm un bloc de sincronizare, găsim un seif și procedăm la spargerea seifului, apelăm la o cheie (dacă nu se deschide, apoi facem clic pe toate la rând până se deschide seiful) , înlocuiți blocul de sincronizare și opriți câmpul de forță prin terminal.
Dezactivarea câmpului de forță prin terminal. Transferăm energie în următoarea secvență: 5 ternolfi din depozitul principal în 2 borcane; din depozitul de rezerva 3 theranolf de la 2 borcane la primul; din depozitul principal trimitem 5 theranolf-uri în al 3-lea borcan și încă o dată pompăm 5 theranolf-uri în al 3-lea borcan; din rezerva pompam 3 teranolf in al 2-lea borcan; din al 2-lea borcan pompăm 3 teranolfi în depozitul principal; din al 3-lea borcan pompam 3 teranolf in al 2-lea borcan; pompați 5 teranolf din depozitul principal în al 3-lea borcan; din primul borcan pompăm 3 teranolfi în depozitul principal; din al 3-lea borcan pompăm 3 teranolf în al 1-lea; din depozitul principal pompăm 5 teranolf în al 3-lea borcan și oprim câmpul de forță.

Și așa trebuie să ajungem pe planeta „X” și să aducem discul. La sosirea în spațial port, un ofițer de legătură vine la noi și ne răspunde la întrebarea despre semnificația numelui nostru, iar noi răspundem: „Sub prepeliță, idiot!” În continuare, suntem de acord și urmăm rulmentul. Aici suntem eliminati. În continuare, trebuie să răspundem la o întrebare pentru a ne confirma identitatea.
Iată întrebările care pot apărea în căutare și răspunsurile la acestea:

  • Cinci<раса>poate învinge cinci punch-crack-uri perfecte în cinci minute. Cât timp are nevoie?<раса>pentru a învinge un penchekryak?
    • Malok - mai puțin de un minut!
    • Gaalese - nici unul!
    • Feyanin - mai mult de unul, dar mai puțin de cinci minute!
    • Omule - cinci minute!
    • Rulment - mai mult de cinci minute!
  • În cameră erau cinci lumânări atomice de unică folosință, două dintre ele<раса>stins. Câți vor rămâne?
    • Malok - patru!
    • Haalian - cinci!
    • Feyanin - opt!
    • Omule - doi!
    • Rulment - nici unul!
  • În cinci etaje<раса>casa are lift. La parter locuiesc doar doi chiriași; de la etaj la etaj numărul chiriașilor se dublează. La ce etaj va ajunge cel mai des liftul?
    • Malok - deloc!
    • Haalian - pentru ultimul!
    • Feyanin - pe al doilea!
    • Omul este pe primul loc!
    • Rulment - la zero, la subsol!
Misiunea este prezentată în linia piraților.
Autor

Complex

S-a dovedit a fi mai mult de două părți. Continuare.

Fonsers

Scop: câștiga curse în cursele de mașini - fonsers

Client: totul, cu excepția oamenilor

Planeta împlinirii: oameni

Cerințe pentru jucător: nu

Sarcina principală în această căutare este de a determina corect alegerea Foxerului și modurile de mișcare zone diferite. Fonser ar trebui să fie ales pe baza propriilor preferințe. Secțiuni de traseu sunt parcurse în funcție de tipul lor: pe câmpie se poate circula cu viteză maximă, dar în canioane este mai bine să încetinești și să ai grijă de protecție.

Este imposibil să oferi o modalitate specifică de finalizare a acestei misiuni, deoarece toți parametrii ei schimbă fiecare joc. Dar este necesar să se monitorizeze puterea câmpului de protecție pentru a nu cădea la moarte.

Cetăţile

Scop: câștigarea competiției Citadel

Client: Haalians

Planeta împlinirii: oameni

Cerințe pentru jucător: nu

Această competiție nu va fi nouă pentru cei care își imaginează sistemul de joc de cărți Magic the Gathering. Esența jocului este să-ți implementezi proiectele, crescând resursele și provocând daune inamicului. Nu dau sfaturi detaliate despre cum să o rezolv, pentru că ar fi prea greoaie, este mai ușor să joci singur și după câteva mișcări totul va deveni clar. Trebuie să ocupați unul dintre primele trei locuri în competiție conform sistemului olimpic, după care misiunea va fi considerată finalizată cu succes.

Temniță

Încă din prima parte a jocului, închisorile de pe planete au rămas practic neschimbate. Au fost adăugate mai multe funcții noi, dar elementele de bază rămân aceleași.

Cum să ajungi la închisoare? Este necesar fie să aterizezi pe o planetă ostilă față de rangerul nostru, fie ca atitudinea să se schimbe în ostilă deja pe planetă. În oricare dintre aceste cazuri, suntem judecați și pedepsiți cu 60 până la 90 de zile, pe care trebuie să le petrecem în închisoare. Căutarea începe de la autobuzul blindat în care suntem transportați.

Dacă ești complet reticent să stai (de exemplu, există chestiuni importante care așteaptă în partea opusă a galaxiei), atunci poți fugi. Acest lucru se face astfel: începem o luptă cu un prizonier, luăm un pistol de la unul dintre gardieni și împușcăm în ceilalți gardieni (nu funcționează întotdeauna, uneori gardienii trag mai devreme). Îi eliberăm pe restul prizonierilor și ne ascundem. Lăsăm autobuzul și salut nava!

Este posibil, după eliberarea prizonierilor, să se predea autorităților. Atunci gardienii ne vor ura, termenul va fi mărit, dar prizonierii ne vor respecta imediat.

Cum să trăiești în închisoare? În închisoare, poți merge la bibliotecă, la sală, la muncă, la cantină, să te plimbi și, de asemenea, să pariezi, să mergi la curse cu gândaci și să participi la lupte. Pot exista diferite tactici de supraviețuire. Poți să studiezi în bibliotecă și, devenind inteligent, să joci cărți pentru bani și poți ieși din închisoare cu o sumă semnificativ mai mare decât ai primit. Poți să te antrenezi în sala de sport și să participi la bătălii, concomitent cu rachete împotriva colegilor tăi de celulă. Este mai bine să nu vă certați cu administrația și securitatea; dacă cer mită, este mai bine să o dați.

Sfaturi: Cine câștigă în lupte cu pumnii poate fi eliberat mai devreme de către directorul închisorii. Dacă jucați curse cu gândaci, ar trebui să vă amintiți că un gândac poate alerga cu maximum 70 m/h și apoi moare. Dacă respectul colegilor tăi de celulă scade, poți să-ți faci un tatuaj sau să faci un festin în sala de mese. La a nu se simti bine trebuie să mergi să mănânci la cantină sau să plătești pentru serviciile unui masaj terapeut.

În comparație cu prima parte a jocului, următoarele caracteristici au fost adăugate la închisoare: acum poți să sapi un tunel, să-ți îmbunătățești sănătatea la stația de prim ajutor și, de asemenea, să participi la competiții de amatori.

Poți ieși din închisoare câștigând bătălii, pătrunzând până la capătul unui tunel, câștigând o atitudine bună de la superiori sau după ce ți-ai ispășit întreaga pedeapsă.

Logice

Client: Maloki

Interpret: oricare

Ce veste! Se pare că Malok au un joc de logică pe care trebuie să-l jucăm. Pe un câmp format din trei coloane (prima și a treia au câte trei celule fiecare, a doua are cinci), există patru jetoane: unul aparține jucătorului și se poate deplasa în orice direcție (dacă este în cușcă de sus, apoi în diagonală). Piesele inamice nu au voie să se miște înapoi. Scopul jucătorului este să ajungă la cea mai de jos celulă a terenului, în timp ce adversarul trebuie să blocheze piesa adversarului, astfel încât acesta să nu poată face o mișcare.

Sarcina noastră principală este să distrugem „formația” inamicului și să fim cel puțin la același nivel cu jetoanele lui. Nu există o combinație clară de mișcări care să conducă la victorie; pașii inamicului se schimbă de fiecare dată, dar următoarea metodă funcționează destul de des. Prima mișcare este să ne retragem înapoi, apoi ne grăbim în stânga și în dreapta, ridicându-ne ocazional și, de îndată ce se formează un gol, intrăm în această celulă. Nu uita că atât tu, cât și adversarul tău trebuie să muți o piesă la fiecare mișcare - cu ajutorul acestei reguli poți forța adversarul să facă o mișcare eșuată în mod deliberat. Nu ar trebui să existe dificultăți cu această căutare; te confrunți cu una mică, dar ei încă nu sunt deosebit de inteligenți.

Triere

Client: rulmenti

Interpret: oricine, cu excepția lui Haalian

Pelengs au început un război pe o singură planetă Gaal și ni se cere să trimitem mărfuri militare de pe orbită cu „trenuri”. Avem la dispoziție patru piste, fiecare dintre ele nu poate găzdui mai mult de douăzeci de mașini; dacă limita este depășită, calea este închisă. Trenurile ajung în mod regulat la stația noastră improvizată (fiecare de la 1 la 11 vagoane) cu patru tipuri de marfă - echipamente, arme, combustibil și soldați. Trebuie să sortăm trenurile care sosesc în patru rute și să le trimitem pe planetă. De îndată ce pista este plină cu douăzeci de mașini de același tip, expresul pornește automat în plinul ostilităților. Din când în când, în loc de trenuri, la gară sunt livrate tractoare, care pot lua cu ei un număr nelimitat de mașini. De asemenea, avem la dispoziție câteva mini-tractoare care pot trimite de la 1 la 5 mașini pe planetă. Pentru orice încălcare (supraîncărcarea căii, „amestecarea” trenurilor tipuri diferite) ni se acordă o penalizare; dacă sunt mai mult de trei, sarcina va fi eșuată.

Această căutare este condusă de un generator de numere aleatorii, așa că nu există o soluție clară, pot doar să dau câteva sfaturi. În primul rând, pentru a finaliza misiunea principală, trebuie să acceptați treizeci de trenuri, dar în timpul finalizării sarcinii, această cifră nu este luată în considerare nicăieri. Prin urmare, vă sfătuiesc să le numărați singur. În al doilea rând, dacă adăugăm un tren cu echipament la un tren cu soldați, atunci la final vom primi o penalizare și un tren lung cu echipament. Aceasta este o ecuație simplă. În al treilea rând, uneori are sens să primești o penalizare, dar să trimiți trenul de pe drum, însumând până la douăzeci de vagoane.

Nu pierdeți mini-tractoare, după finalizarea misiunii principale vi se va oferi un hack - esența este aceeași, dar o cale este închisă. Pentru a finaliza o sarcină suplimentară, descărcați prompt șenile cu mini-tractoare unde există un număr mic de mașini.

floare de colt

Client: orice rasă, cu excepția Maloks și Pelengs

Interpret: oricare

Trebuie să ne încercăm ca inginer și să instalăm complexul de transmisie radio Edelweiss pe o planetă renumită pentru furtunile de praf. Situația este oarecum umbrită de faptul că predecesorul nostru a murit și într-un mod foarte misterios. După un scurt program educațional condus de comandantul local prin radio, aterizăm la o mică stație geologică. Acum contactul cu lumea exterioară este posibil doar la decolarea din nou peste furtună, din fericire acest lucru se poate face aproape în orice moment. În primul rând, să mergem în cabina noastră, unde găsim o șurubelniță transformabilă și instrucțiuni pentru instalarea Edelweiss. Pentru a monta dispozitivul, trebuie să utilizați un analizor de teren pentru a găsi un loc potrivit, apoi luați dispozitivul acolo, reveniți și efectuați o sesiune de comunicare de testare. Vă rugăm să rețineți că echipamentul este foarte greu - nu veți putea ridica atât analizorul, cât și Edelweiss. După ce citim instrucțiunile, vom vizita geologul local, Faean Gaiolak, a cărui cabină se află chiar în apropiere. Singurul locuitor al gării nu ne prea favorizează, dar ne răspunde la întrebări, deși fără tragere de inimă. După ce am extras toate informațiile disponibile din acesta și luând radarul, mergem la echipament și, îmbrăcându-ne un costum spațial și luând analizorul, ieșim la suprafață.

Sarcina noastră este să găsim un loc potrivit pentru instalarea Edelweiss. De regulă, este la trei sau patru celule de la bază. Metoda de scanare este foarte simplă - o hartă este afișată în partea stângă a ecranului; simbolul 0 indică un teritoriu neexplorat, 8 - explorat, 1 - locația noastră actuală, 2 - un loc aproape ideal pentru instalarea unui post de radio. Alergăm de la bază până la marginea hărții, apoi urcăm o celulă (sau în jos) și ne întoarcem. La bază refacem oxigenul și pornim din nou - până la capătul amar. Există două pericole principale pe suprafața planetei: un radar stricat (în acest caz, nu intrați în panică - de îndată ce vă continuați drumul, totul va reveni la normal) și glisoarele inelate, pe care prietenul nostru geolog îi place să le mânuiască. cu. Sunt creaturi agresive, dar stupide - câteva lovituri cu o șurubelniță le vor trimite într-un Valhalla asemănător viermilor.

În timpul următoarei rulări cu analizorul, întâlnim cadavrul predecesorului nostru, al cărui furtun de alimentare cu oxigen a fost de asemenea tăiat. Ceva este necurat aici! Ne amintim numărul lui de insignă și mergem la bază. Acum, în cabina noastră, este posibil să vizionați un fișier video înregistrat de Haalian cu puțin timp înainte de moartea sa. Pe lângă speculațiile că Gayolak face niște fapte murdare la gară, aflăm o combinație secretă care deschide accesul la un compartiment secret din dulapul escrocului (deschidem din nou secvenţial a doua, a treia, prima și a doua ușă). Ieșim din nou la suprafață, găsim un loc pentru a instala Edelweiss și ne întoarcem la bază.

După ce am scos costumul spațial, descoperim că dispozitivul medical din cabina noastră este stricat și postul de radio a dispărut. După ce am vizitat cabina goală a lui Faeyan, găsim „Edelweiss” dispărută și, după ce am intrat în combinația secretă, punem mâna pe un ferăstrău circular. Gayolak nu este vizibil în apropiere și la naiba cu el - ar fi mai rapid să finalizați misiunea și să zburați departe de aici. Revenind la ecluză, descoperim că costumul spațial lipsește; Va trebui să plec fără el. Fiecare pas ia sănătate, prin urmare, fără a fi distras de dorințe străine, mergem la punctul dat, instalăm „Edelweiss” și revenim. Ce surpriză - Gayolak apare în drumul nostru și într-un costum spațial lipsă. Intențiile lui sunt în mod clar neprietenoase - se dovedește că îl împiedicăm pe Faeyan să extragă în secret pepite de aur din stomacul viermilor, în care solul local este bogat. Încercările de a ajunge la un acord nu vor duce la nimic bun, așa că folosim ultimul argument - o circulară. După ce am îmbrăcat costumul spațial al geologului ucis, ne întoarcem la bază, unde luăm legătura cu autoritățile. Felicitări, misiune îndeplinită! Ce să facem cu cele două cadavre nu mai este treaba noastră.

Campionatul de pescuit

Client: oameni, rulmenti

Interpret: oricare

Viața unui ranger este plină de surprize și surprize - guvernul planetei următoare ne trimite la un campionat de pescuit și chiar plătește bani pentru asta. Bucurie pură, nu o sarcină. Ajunși la destinație și am primit 800 de mărci pentru achiziții, aflăm că principalul nostru adversar este Vultureul purtător, care a câștigat aceste competiții timp de cinci ani la rând. Ei bine, turneul de mâine va arăta cine știe cu adevărat să pescuiască și cine a avut noroc timp de cinci ani la rând. Mai întâi, să intrăm în coliba care ne-a fost alocată pentru noapte și să examinăm dulapul - pe lângă ghidul pescarului, există șansa de a găsi 10-20 de ștampile. E un lucru mic, dar frumos. După ce am studiat cartea de referință, aflăm că în lacul local există trei specii de pești. În stuf sunt vișișori mici (în medie 300 de grame) care mușcă de orice, iar calitatea uneltelor nu afectează în mod deosebit prinderea acestora. Murlocii înoată în ape puțin adânci, prădători de talie medie (de la 400 la 600 de grame) care vânează cheriki (și, prin urmare, înoată în stuf) și preferă viermii albi. Pentru a prinde un murloc, ai nevoie de un joc bun. Bazinele adânci sunt favorizate de volți masivi (de la 700 la 1000 de grame), care nu suportă stuf, dar le place să se ospăte cu viermi verzi. Nu poți prinde un volta fără un instrument bun și o undiță.

[Captură de ecran Space Rangers 2, 159KB]

Pentru 2007, grafica arată, ca să spunem ușor, depășită.

Acum drumul nostru se află spre barul unde s-a stabilit viitorul rival, Vulture. Apropiindu-ne de el, aflăm că nu este contrariu să-și testeze puterea în lupta cu brațele. Câștigătorul primește o sută de mărci. Ar fi un păcat să nu profităm de ocazie.

Avem trei tehnici la dispoziție: trageți cu forță mâna adversarului în jos, folosiți o tehnică de claritate și răsuciți mâna. Lupta urmează principiul „piatră-hârtie-foarfece” - o mișcare de putere este eficientă împotriva unei mișcări ascuțite, iar o răsucire este eficientă împotriva unei mișcări de putere. O smucitură ascuțită, în consecință, doboară pe hol. Folosind aceste tehnici, învingem rulmentul și ne apropiem de jucătorii de zaruri care stau în apropiere. Regulile jocului sunt simple: dacă arunci un număr mai mare decât adversarul tău, primești 40 de puncte, dacă arunci un număr mai mic, dai 20. Dacă numerele sunt aceleași, primești un zece. Aici totul depinde de întâmplare, dar îi pot sfătui pe cei care sunt deosebit de superstițioși să se îndepărteze de masă în timpul pierderilor prelungite. Sarcina noastră este să acumulăm 1160 de mărci. De îndată ce se atinge suma (dacă ai pierdut definitiv, este mai bine să repornești căutarea), mergem la taraba, unde, fără să acordăm atenție mărturiilor ieftine, cumpărăm cel mai scump accesoriu și undiță, precum și douăzeci de viermi verzi – nu vom avea nevoie de ceilalți. După toate procedurile descrise mai sus, este timpul să vă răsfățați cu un somn sănătos - trebuie să veniți la campionat cu un somn bun.

Așadar, începe competiția - avem o jumătate de oră pentru a prinde cât mai mulți pești. Primul pas este să găsim un loc adânc fără stuf - vom prinde volți. Și apoi este o chestiune de tehnică: au momeal viermele, au aruncat undița, au așteptat puțin și au prins peștele. Până la sfârșitul campionatului, greutatea peștelui pe care îl prindeți va fi aproape de două ori mai mare decât captura vulturului - un echipament bun și-a făcut treaba. Acum, după o scurtă comunicare cu natura, puteți merge din nou în spațiu - Dominatorii nu dorm.

Identikit

Client: oricine, cu excepția lagărelor și a rulmenților

Misiunea promitea a fi destul de simplă – tot ce era nevoie era să ne întâlnim cu șeful corporației Esen and Co., Eisa-Gan, într-un restaurant și să-l convingem să ne dea brevetul pentru producția de emițători de xenth. Cu toate acestea, deja la ieșirea din spațial, ne așteptau necazuri - un taximetrist neglijent ne-a condus prin oraș timp de patruzeci de minute, apoi ne-a informat complet că mașina s-a stricat. După ce am cerut indicații de la un trecător, aflăm că restaurantul este situat în celălalt capăt al orașului. Ajunși acolo, ascultăm reproșul lui Ace-Gun de nepunctualitate, dar nu ne grăbim să spunem adevărul - în zona lor, spre deosebire de a noastră, un taximetrist care nu știe drumul nu este regula, ci excepția. O impresie mult mai plăcută asupra marelui șef o va face o minciună dulce despre echipamentul tehnologic modern al portului spațial local. Cu toate acestea, este timpul să începem să mâncați, iar șeful Esen and Co. ne lasă alegerea felurilor de mâncare. Meniul optim arată astfel: onnarayk în verdeață, extruder pe un băț, soluție de neon-propan. După masă suntem întrebați de ce planeta noastră este atât de dornică să obțină un brevet? Pentru a-i face pe plac tehnofilului, răspundem că emițătorii vor ajuta la studierea mai bună a structurii dominatorilor. Interlocutorul ne lasă câteva minute, dar nu suntem lăsați singuri – suntem însoțiți de un subiect suspect care ne cere delicat să renunțăm la brevet, pentru că propria noastră viață este mai valoroasă decât recompensa pentru îndeplinirea cu succes a misiunii. Desigur, un ranger cu experiență nu poate fi influențat de astfel de amenințări, așa că ne întâlnim cu Ace-Gun, aflăm că noi am câștigat brevetul și luăm valiza cu documentele. Cu toate acestea, nu vom putea merge cu el mult timp - pe cea mai apropiată alee suntem bătuți până când ne pierdem cunoștința și ne este luată încărcătura valoroasă. Ne venim în fire deja în spital, în compania unui medic și a unui cuplu de polițiști care ne cer să facem un portret verbal al atacatorului. Semnele sunt următoarele: față subțire, triunghiulară, împletitură lungă, mustață subțire, ca un rulment, ochi îngusti, un nas normal, voce calmă, liniștită, patru degete pe mână. Această descriere este suficientă pentru a identifica vinovatul. Banditul este prins, actele sunt returnate, misiunea este finalizată.

Stealth

Client: orice cursă, cu excepția Rulmenților

Interpret: om, Gaalian

Această sarcină este un joc de acțiune text standard (după standardele Space Rangers, desigur), care se distinge prin multe tactici pentru trecere. Mai jos voi da doar unul, care este complet incompatibil cu numele misiunii. Scopul misiunii noastre este să furăm un nou avion stealth dintr-un hangar situat în apropierea unei baze militare. Pentru a ne ajuta, ei alocă doi mercenari (au promis trei, dar ultimul a dispărut undeva), un Malok și un Faeyan, care te duc la locul operațiunii într-un mic jeep, în timp ce argumentează aprins care este mai bine - arme de foc cu putere distructivă enormă, dar cu un nivel scăzut de impact sau energie precisă și silentioasă. Nu ne pasă de argumentul lor, așa că putem dormi liniștiți pe bancheta din spate.

Acest lucru este important: dacă alegi o altă tactică, sprijină unul dintre cei doi mercenari din dispută, apoi cere-i o armă. Faeyan-ul îți va da un blaster, iar Malok-ul îți va da o pușcă.

Somnul nostru este întrerupt de o explozie - gardienii vicleni au doborât mașina. Ne confruntăm cu o alegere dificilă - să scoatem malok (vom scoate mitraliera din corp), Fayanin (vom obține pusca cu luneta), o cutie de camuflaj (trusă de prim ajutor, grenade, mine - alegerea dvs.) sau să vă luați picioarele (atunci ne vom menține pe deplin sănătatea, în alte cazuri pierdem câteva procente). Alegem prima opțiune și ne întoarcem pe potecă - a mai rămas o oră înainte ca întăririle să vină de la bază; dacă nu avem timp să îndeplinim sarcina în acest timp, va trebui să mai ucidem cinci adversari bine înarmați. Apoi alergăm spre est. Când vedem inamici, începem să ne furișăm (acest lucru crește precizia tragerii) și apoi îi speriem pe gardienii surprinși cu o explozie de mitralieră. În mod ideal, o lovitură va fi suficientă pentru fiecare inamic. Nu merită să percheziționăm cadavrele, oricum nu avem mult timp, dar pentru un cadavru în costum spațial și un cadavru în ochelari, vom face totuși o excepție - vom lua cheia din prima, și ochelari speciali. din a doua. Nu uitați de jetoanele de mercenar care se află pe fiecare cadavru, deși procesul de îndepărtare a acestora este destul de lung. Cu ajutorul unor astfel de mișcări simple, ajungem rapid la hangar, terminăm gărzile rămase și intrăm înăuntru. Ne punem ochelari, ne urcăm în avion, îl pornim, tragem la poartă, încercăm să-l terminăm pe purtător, care se dovedește a fi al treilea nostru însoțitor (a adormit, vezi!), dacă vrei, vindem. lui jetoane (mi s-au oferit un simbol simbolic de 50 Cr pe jeton) și termină misiunea.

Ziua proastă a Rangerului

Client: orice rasă, cu excepția Malocs și Gaaliens

Interpret: oricine, cu excepția lui Maloka

Acest lucru este important: această căutare este una dintre cele mai atmosferice din supliment, așa că vă sfătuiesc cu tărie să încercați mai întâi să o finalizați singur și abia apoi să vă uitați la acest pasaj în mod deliberat uscat.

Ajunși la spațial, ne uităm în jur și cumpărăm toate proviziile de la vânzător de la chioșc - sticle de apă și alcool, pâine și un sandviș cu carne, apoi vorbim cu barmanul și mergem la adresa menționată. Intrăm, urcăm scările din stânga, cădem în tunel, distragem păianjenul cu un sandviș cu carne, ieșim din cameră prin ușa metalică - suntem din nou la intrare. Urcăm scările din dreapta, mergem la a cincea uşă, scotocim în masă, găsim o cartelă magnetică şi un album foto, ne uităm prin acestea din urmă. Apropo, nici să nu te gândești să faci un apel video - sănătatea ta mintală se va deteriora (bună Fahrenheit!). Ne apropiem de prima ușă, folosim cardul magnetic, în dialog selectăm „Cel mai bun Lyakusha...” și „Altul Lyakusha”, primim o cheie electronică și o solicitare de a găsi o rochie. Coborâm, deschidem ușa dreaptă cu cheia, spargem ușa, ignorând puzzle-ul, luăm cadavrul și îl ducem înapoi în prima cameră, primim o cheie de metal. Intrăm în a patra cameră, aruncăm apă și pâine în ceaun și preparăm o poțiune vindecătoare. Coborâm din nou. Trecem pe ușa din stânga și deschidem ușa de lemn cu o cheie de metal. Selectăm statuia oarbă, luăm ciocanul, ieșim pe ușa metalică și deschidem cea centrală. Lovim clopoțelul cu un ciocan și urcăm sus în a doua cameră. Stropim cu alcool în inamic, apoi lovim cu un ciocan, fără a uita să bem poțiunea. După ce învingem inamicul, ascultăm explicația prozaică și ne bucurăm de sarcina finalizată.

Azilul Faeyan

Client: rulmenti

Interpret: oricine, cu excepția lui Faeyan

Am fost în tot felul de locuri în lunga noastră viață de ranger! Acum trebuie să încerci pe pielea unui psiho obișnuit. Nu vă fie teamă, totul este în perfectă ordine cu mintea noastră, trebuie doar să scoatem niște documente strânse de peleng, care s-a prefăcut și el nebun. Spitalul este împărțit în patru etaje; pentru a merge mai sus, trebuie să activați liftul prin diferite acțiuni - de la batetul din palme până la strigătul „Sim-sim, deschide!” Pacienții acestei clinici știu exact ce acțiune să efectueze, dar fiecare necesită o abordare specială.

Deci, primul etaj. Trebuie să-l salutați delicat pe dictator („Salutări, o...”), apoi să întrebați dacă într-adevăr găsește modest un refugiu oportun. Răspunsul la întrebarea criptatorului va fi „2”. Pompierul Malok trebuie să fie lovit în umăr și să fie spus despre isprăvile sale în războiul cu Dominatorii. Profesorul Peleng va fi foarte bucuros să audă „152” ca răspuns. Dar nebunul violent Faeyan nu ia contact sub nicio formă. La ce te mai așteptai de la o persoană care strigă constant: „Phngloui mglvnafkh Rlyeh Cthulhu vgahnagl fhtagn!”?

Urcăm la etajul doi. Scriitorul Malok vă va ajuta dacă sugerați să îi numiți cartea „Note pe pereții unei celule de închisoare”. Tipul nebun al infernului vă va spune cu plăcere codul de activare a liftului dacă vorbiți cu el în argou infernal. Pentru a afla combinația dorită pentru un rulment cu o personalitate împărțită, trebuie să încercați să decupați ambele jumătăți ale acestuia. Cartea despre care te întreabă Faeyan, obsedat de jocurile de noroc, este „cinci”.

La etajul trei, dragonul nebun îți va spune ce lift să folosești dacă scrisoarea pe care i-o spui este poezia lui M. Maniac Y vorbește despre un blaster.

La etajul al patrulea veți găsi rulmentul de care avem nevoie de „psiho”, și tot ce rămâne este să urcăm pe margine, să ne apucăm de robotul medical și să aluneci încet în jos.

Turiştii

Client: orice cursă

Interpret: om, nu pirat

Această sarcină este o colecție pură de probleme logice, a căror esență se rezumă la mutarea unui grup de turiști peste o serie de poduri. Fiecare trebuie completat o dată, și o singură dată. Complexitatea problemelor crește progresiv - dacă prima poate fi rezolvată cu ușurință chiar și de un elev de școală primară („Casa”, fără a ridica pixul de pe hârtie, a desenat toată lumea?), atunci cu ultima vei avea a chinui destul de mult - nu numai că nu există hartă, există doar cuvinte - nu este clar unde duc o treime din toate podurile. Mai jos sunt solutii posibile pentru fiecare dintre cele patru probleme.

1 sarcină: A, D, G, G, E, C, B, D;

Sarcina 2: roșu, albastru, verde, portocaliu, violet, roz, acvamarin, verde deschis, galben, maro, albastru;

3 sarcină: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7;

Sarcina 4 (suplimentară): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

În sfârșit, câteva sfaturi. În primul rând, după a doua sarcină vi se va cere să vizitați un restaurant sau un cazinou. În primul stabiliment poți întâlni un purtător care, pentru o anumită sumă, îți va arăta un card pentru a patra sarcină, iar în cazinou poți încerca să-ți mărești averea folosind un slot machine. În al doilea rând, dacă chiar la sfârșitul misiunii îi împușci pe angajatori (ei merită, trebuie să spun), vei primi o sumă ceva mai mare decât cea convenită în contract.

Leonardo da Vinci

Client: oameni, gaalieni

Interpret: oricine, cu excepția unui pirat

Sarcinile din „Space Rangers” sunt uneori izbitoare prin originalitate. Cel puțin, nu am văzut un simulator de artist până acum. Trași de setea de profit, mergem la turneul artiștilor, unde va trebui să luptăm cu trei luptători demni de pensule și vopsele. Mecanica jocului este destul de simplă, sunt trei runde în turneu, în fiecare dintre ele trebuie să pictezi o imagine care are trei parametri: interes, puritate și culoare. Fiecare dintre parametri este afectat o cantitate mare componente - de la caracteristicile tale la viteza cu care desenezi. Cele principale sunt enumerate mai jos.

În primul rând, stilurile în care vei lucra joacă un rol important. Impresionismul crește interesul cu 2, dar reduce puritatea și culoarea cu 1. Realismul adaugă 1 la puritate și culoare. Cubismul crește interesul cu 3, dar reduce puritatea cu 1. Primitivismul are un efect extrem de benefic asupra interesului, crescându-l cu 4, dar reducând restul caracteristici cu 1. Suprarealismul crește interesul cu 2.

În al doilea rând, alegerea culorilor este importantă. Vopselele fluorescente au un efect bun asupra interesului imaginii, deși în detrimentul curățeniei; vopselele obișnuite se comportă exact invers.

În al treilea rând, parametrii imaginii sunt influențați direct de caracteristicile jucătorului - imaginație, acuratețe și alfabetizare. Inițial, fiecare dintre ele este egal cu 3, dar există mai multe moduri de a le crește. Acest lucru se poate face cu ajutorul cărților vândute în portul spațial: „Poveștile” de Lem va crește imaginația cu 1 punct, „Manualul de broderie” va crește acuratețea și „Cum să înveți să desenezi fără să desenezi o singură imagine” va crește nivelul de alfabetizare. . Vă rugăm să rețineți că puteți cumpăra doar două cărți, dar le puteți citi de trei ori (adică una sau două sau toate de trei ori, iar caracteristicile cresc și ele. Este repetiția mama învățării?). A doua modalitate de a îmbunătăți performanța este vizionarea programelor TV după a doua rundă. Un film științifico-fantastic va crește fantezia cu 1, reducând alfabetizarea cu aceeași cantitate, un spectacol de gătit va crește acuratețea cu 1 prin scăderea valorii fanteziei, iar un program de istorie a artei va crește alfabetizarea cu până la 2 puncte, totuși, va trebui să sacrifice alte caracteristici - una va fi scăzută din ele.

În procesul creativ, ar trebui să acordați atenție vitezei cu care desenați - cu cât desenați mai precis, cu atât este nevoie de mai mult timp. Dacă nu aveți timp să o finalizați într-o oră, munca dvs. pur și simplu nu va fi apreciată și va primi zero puncte. Apropo, rapid nu este întotdeauna rău; o parte a imaginii desenată neglijent poate trece uneori drept o soluție primitivistă inovatoare. De asemenea, timpul petrecut cu desenul este afectat de oboseală - cu cât este mai mare, cu atât vi se oferă mai lent cutare sau cutare parte a imaginii. Cu toate acestea, această caracteristică este importantă doar în prima rundă - după ce am dedicat toată noaptea citirii cărților, nu am dormit prea mult - în viitor nu trebuie să ne gândim la asta, nopțile vor fi calme.

Fructele muncii noastre sunt evaluate de trei judecători: Gaalian Leevi-taan, un celebru artist realist care prețuiește extrem de puritatea picturii, un bărbat cu numele de familie Satimov, un artist primitiv care evaluează lucrările după interesul lor și Malok B „Ugarra, care nu înțelege absolut nicio artă, dar aprobă culoarea.

Ei bine, poate că acum știți suficient pentru a vă crea propria capodoperă care va fi admirată de multe generații. În cele din urmă, iată o schemă care aproape întotdeauna duce la victorie în competiție:

Cumpărăm „Poveștile” lui Lemov și „Cum să înveți să desenezi fără să desenezi un singur desen”, citim prima o dată, a doua de două ori, apoi mergem la culcare. Pentru că suntem obosiți, în primul tur nu tragem foarte atent - altfel nu va fi suficient timp. Alegem vopsele fluorescente, impresionism, ne facem fără o schiță în creion, apoi rapid, dar cu atenție (cu excepția capului animalului - îl desenăm foarte neglijent) pictăm un peisaj ca fundal, un ceainic în loc de cap, inelele de șarpe vor servi drept corp, iar membrele dragonului vor completa compoziția. Evaluările nu sunt cele mai mari. Dar mai sunt două zile înainte.

Ajungem în turul doi bine odihniți, așa că ne putem permite să remizăm cu cea mai mare grijă. Alegerea noastră sunt vopsele fluorescente, impresionism, o schiță, o cabină Klisan, un lucru cu țepi în loc de aripi, un corp așa cum l-am imaginat în copilărie. Și spațiul va acționa ca fundal. Nu este complet clar cum poate zbura o navă spațială ca aceasta, dar arbitrilor le place foarte mult.

Seara urmărim un spectacol de gătit, iar dimineața există o oportunitate tentantă de a scotoci prin buzunarul principalului nostru concurent, Peleng Kasyak - un dependent de droguri experimentat care, într-o stare de conștiință extinsă, creează capodopere. Dacă avem noroc, vom scoate articulația; dacă avem ghinion, ni se va rupe nasul și a treia rundă va trece pe lângă noi. Dacă să-ți asumi riscuri sau nu depinde de tine. Deoarece tema rundei finale este portretul, ne vom concentra pe culorile obișnuite și pe realism. După schița în creion, cu cea mai mare precizie, scoatem o pălărie melon și o mustață ca un contur al feței, buzele într-o fundă și un nas ca o zeitate străveche. Terminăm portretul prin ochii unui malok care nu a dormit de o săptămână. Arbitrii sunt încântați, publicul este încântat și luăm cupa și zburăm pentru premiu. Dacă concurentul tău obține același număr de puncte ca tine, se organizează o competiție suplimentară. Este necesar să se determine de câte ori se poate obține o anumită culoare de amestecare. Pentru violet deschis răspunsul corect este 2, pentru maro - 1, pentru turcoaz - 3.

Insulă vulcanică

Client: Maloki, oameni buni

Interpret: om, nu comerciant

Și din nou avem o sarcină care are mai multe soluții. Voi da aici cea mai evidentă dintre opțiunile de trecere. De data aceasta trebuie să aterizăm (sau mai bine zis să simulăm un dezastru) pe o insulă tropicală și să aflăm despre o nouă centrală electrică, care se află în interiorul unui vulcan local. Scotocim în bagajele pasagerilor, mergem la piloți, cumpărăm două sticle de vodcă de la ei, mergem la toaletă, unde găsim și o mulțime de lucruri utile. În timp ce eram ocupați, a venit vremea prăbușirii - strigăm la omul de afaceri gras, altfel nu va sări din avion, la aterizare ne așezăm tabăra și ne culcăm.

Se pare că în timp ce moțeam, situația s-a schimbat dramatic - examinăm împrejurimile și mergem în sat, unde punem mărgele pe lider și rostim un cuvânt obscen. După acest ritual sălbaticii nu ne vor acorda prea multă atenţie. În primul rând, mergem la coastă, unde ucidem un tip mare prea agresiv, pentru care primim 500 de unități de monedă locală. În continuare, drumul nostru se află către cortul de țesătură al ghicitorului. După ce am răspuns la întrebări („Împileți”, „Atașați un cuțit la copacul de sus...”, 25, 24), obținem încă o mie cinci sute. Folosind banii acumulați, cumpărăm un card de lemn și o cutie de cartușe de la comerciant și distilăm vodca într-un amestec inflamabil. Dacă este nevoie de tratament, poți să mergi la lider și să mănânci coriandru cu el (plătim garda cu vodcă sau mită), în același timp șeful satului ne va spune despre baza militară locală. . Acum calea noastră este spre vulcan. Ieșind din sat, culegem grenadele cu conuri din crengi (nici să nu te gândești să le luăm de la pământ - pot exploda în mâinile tale!) și urcăm la ușa metalică. Este timpul să folosiți un card din lemn „de plastic”. Ne așteaptă în prag o surpriza placuta- cutie cu cartușe. Acum începe alergarea pe coridoare - trebuie să găsiți multe cărți diferite (un cartonaș albastru deschide un seif în care există un cartonaș roșu, unul roșu deschide un seif în care există unul galben...). Camera este mică, cărțile sunt ușor de găsit, nu are rost să descrii căutarea în detaliu. Ucideți gardienii fără nicio strângere de conștiință folosind orice metodă - pe aproape fiecare cadavru va exista o trusă de prim ajutor și cartușe. După ce am găsit toate cărțile, o cheie și am deschis apa, instalăm o bombă improvizată pe ușa de sticlă, apoi arătăm gardianului emițătorul spion, împușcăm pe toți, cu excepția ticălosului principal, aflăm de la el fundalul a ceea ce se întâmplă, trage-l cu noi în hangar și zboară departe.

Erou pierdut

Client: orice rasă, cu excepția gaalienilor

Interpret: oricine altul decât Bearing și Feyanin, nu comerciant

Și din nou, avem în fața noastră o căutare foarte multifațetă, deși oarecum „umedă” în ceea ce privește tehnologia, care are multe modalități de a o rezolva. Cel mai rapid mod de a trece este în fața ta.

Explozie, dezastru... moarte? Un început foarte neobișnuit. Cu toate acestea, nu vă alarmați; după un timp ne recăpătăm conștiința. Suntem în viață - asta e bine, dar lipsa hranei, a unui acoperiș deasupra capului și, cel mai important, a mijloacelor de comunicare cu lumea exterioară este oarecum frustrantă. Primul lucru pe care îl vom face este să găsim emițătorul, altfel în câteva zile insula va fi bombardată cu covor. Elementul dorit, de regulă, este situat într-unul din două locuri: în primul caz, ne îndreptăm spre buncărul din sud, pornim generatorul și prin ventilație (vira care duce la transmițător nu este o valoare constantă , dar nu încercați să apăsați butonul din coridorul din dreapta) în duș ne târăm în centrul de comandă. Dacă nu a fost posibil să stabilim comunicarea în buncăr, facem o baie (acest lucru ne va îmbunătăți ușor sănătatea) și mergem spre est, unde ne scufundăm în lac cu zburătoarea scufundată. În primul rând, căutăm depozitul, unde ne așteaptă un monstru ciudat - un pește cu burghiu în loc de nas. După ce am învins creația de coșmar a minții nesănătoase a cuiva, fără a uita să reumplem proviziile de oxigen, căutăm compartimentele rămase. Un transmițător ar trebui să ne aștepte în cabină.

Acum trebuie doar să așteptăm ajutor. Pentru a nu muri din labele animalelor sălbatice, foamete și frig, facem un foc, colectăm alimente (puteți mânca ciuperci porcini, fructe de pădure galbene și negre, ciupercile roșii și galbene pot fi mâncate doar prăjite), obținem materiale de construcție ( pentru o coliba saraca ai nevoie de zece tulpini de bambus si zece frunze de palmier) si ne construim singuri un adapost temporar. Cabana va fi gata chiar seara (după adunarea materialelor de construcție este mai bine să ne odihnim), așa că ne culcăm, iar a doua zi dimineață întâlnim întăririle sosite, mergem la asalt, ascultăm interogatoriul și primim o recompensă binemeritată. Sarcina a fost finalizată, dar insula deține încă multe secrete în adâncul ei.

crpg.ruȘi materiale din revista „Cele mai bune jocuri pe calculator”

Ultima parte o voi publica maine.


Dacă nu ar fi fost Frăția Coastei, nu ai fi întreprins niciodată o călătorie în Lumea Nouă, pentru că nu ar fi existat o singură colonie franceză în ea pe care să o vizitezi.
R. Sabatini, „Noroc căpitanului Blood”

Stații spațiale

Structurile uriașe, care plutesc leneș pe orbite împreună cu planetele, sunt stații spațiale. Pe ele puteți face totul la fel ca pe planete (cu excepția comunicării cu guvernul - ei bine, nu este acolo!) - plus altceva, special pentru fiecare tip de stație.

În timpul unei invazii Dominator, fiecare ranger decent încearcă să stea aproape de astfel de stații. În primul rând, ajută la tragerea înapoi și pot fi reparate; dar principalul este că dacă stațiile nu sunt protejate, vor fi zdrobite în bucăți, și nici după recucerirea curajoasă a sistemului nu vor apărea... cel puțin nu imediat. Rămas fără un singur centru de afaceri sau bază științifică pentru mulți parsec-uri în jur, veți simți imediat un oarecare... disconfort.

Centrul Ranger

Casă dulce casă! Aici am primit primul ordin patern al căpitanului, aici am fost învățat să zbor... Iată, odată, pufând, aruncat tancuri cu protoplasmă Klissan, primind onoare, calificare și experiență pentru asta.

Dominatorii, datorită naturii lor mecanice, nu au protoplasmă, dar această deficiență este compensată de „micronozi”. Ce este și cum diferă de protoplasmă, habar n-am. Ei bine, au fost muci verzi, acum e multicolor... Dar încă îl vând aici. Adevărat, aceasta nu mai este principala sursă de experiență. Dar ei dau pentru nodurile predate micromodule.

Un micromodul din lumile magice s-ar numi „încântare”. Acesta este un lucru atât de mic care îmbunătățește caracteristicile unei piese hardware, de obicei cu un efect secundar (de exemplu, obiectul crește în dimensiune). În general, este cam același lucru pe care îl fac la o stație de cercetare pentru bani obișnuiți (și oamenii deștepți de acolo fac totul fără consecințe negative).

Sfat: nu transferați micromodule pe echipamente proaste. Nu îi poți scoate de acolo mai târziu. Pariați-i pe ceva cu care intenționați să zburați mai mult de o lună.

În general, trebuie să recunosc: centrul rangerilor a încetat să mai fie centrul universului pentru noi.

Stații științifice

Un trib misterios de capete de ouă (nu, nu vorbesc despre faeieni, sau mai degrabă, nu numai despre ei) trăiește în stații științifice. Acolo sunt angajați în „cercetari asupra dominatorilor” - sau mai bine zis, bucăți din ei pe care le trag din când în când.

Motivul principal pentru care ne luptăm cu Dominator este să „hrănim” oamenii de știință cu piese de schimb pentru Dominator. Ca și strămoșii noștri - Klisan.

În același timp, din anumite motive, oamenii de știință se dezvoltă separa remedii pentru fiecare dintre cele trei tipuri de dominatori - ceea ce este ciudat, pentru că navele lor sunt exact aceleași. Și, prin urmare, trebuie să încerc nu doar să mă lupt oricum cu Dominatorii, ci să îi aleg exact pe cei ale căror piese de schimb sunt acum insuficiente.

De fapt, le puteți da părți din dominatorii „greșiți”, dar acest lucru pur și simplu nu este profitabil: dacă predați bucăți de dominatori „roșii” departamentului „blaseroid” (cele albastre departamentului kelleroid, cele verzi departamentului). departamentul terronoid), atunci vor fi acceptați la preț dublu și asta Foarte bani nu sunt rai. Este foarte posibil să trăiești doar așa, fără a pierde timpul cu activități mai pașnice.

În timpul lor liber (de la lucrul la punctul de colectare a fier vechi), oamenii de știință pot, ca și înainte, să vă îmbunătățească echipamentul, taxând pentru aceasta o taxă departe de a fi modestă. Dar merita. În plus, doar aici și cu pirații poți repara artefacte.

În cele din urmă, există o inovație atât de amuzantă ca sondele: cu ajutorul lor, puteți găsi câteva valori materiale pe planete nelocuite. Dar nu pot spune că a fost atât de profitabil: căutarea durează de obicei destul de mult, apoi te întorci șase luni mai târziu și găsești niște fier vechi în valoare de 500 de monede... Mai mult, sonda trebuie reparată din când în când. timp... Cu toate acestea, o sondă avansată din punct de vedere tehnic scanează planeta suficient de repede, astfel încât, să zicem, revenind la sistem pentru bani de căutare, puteți deja recolta.

Centre medicale

Nu existau astfel de stații în spațiu în urmă cu trei sute de ani și, dacă ar fi existat, războiul cu Klisansi s-ar fi încheiat cu mulți ani mai devreme.

Cert este că aici ei emit cel mai puternic stimulente, cu care cel mai deranjat ranger poate deveni un mare erou. Vrei să lupți din primele zile de joc? Așa.

Iată cele mai importante dintre remediile locale:

Gaalistra timpului. Nu m-am gândit niciodată că picurarea de terebentină pe spatele Ranger-ului îi accelerează nu numai el, ci și motorul. Cu toate acestea, faptele sunt lucruri încăpățânate. Gaalistra mărește și manevrabilitatea, în general, cu ea vei scăpa de bunica, te vei îndepărta de bunicul și cu atât mai mult de Urgant. Are, de asemenea, o aplicație pașnică - zborul pentru comerț sau efectuarea de misiuni cu un astfel de „afterburner” este, de asemenea, o plăcere.

Malokskaya sizha. Acest bun este deja un stimulent pur de luptă, temeinic cresterea preciziei si manevrabilitatii. Până când vă faceți upgrade - o necesitate.

Praf de stele. Deoarece gaalistra și situ nu pot fi cumpărate întotdeauna și nu peste tot, praful își găsește și cunoscătorii. Pur și simplu crește aproape toate abilitățile cu o crestătură.

șoptește Ragobama. O acceptă cu intenția de a câștiga bani în plus: odată cu ea, recompensele pentru misiuni cresc considerabil. În plus, vă permite să mâncați broaște râioase Ragobama. Dacă cineva găsește cel puțin unul, asigurați-vă că îl raportați la Discovery Channel.

Super tehnician. Această substanță îți insuflă cunoștințe de inginerie puternice, ca urmare a cărora echipamentul de pe nava ta nu se uzează. Pentru un luptător, importanța unei astfel de injecții nu poate fi supraestimată, deoarece repararea interiorului unei nave este principala cheltuială, iar carena poate fi reparată cu un droid.

Există câteva mai puțin importante - măresc farmecul, puterea scanerului și a radarului, iar cea mai distractivă, poate, îi obligă pe comercianți să arunce mărfuri în spațiu la prima solicitare. Un pirat poate face avere din asta.

Pe lângă toată această dependență de droguri, aici se tratează și boli, dar un astfel de atac nu ți se va întâmpla des.

Cu toate acestea, atunci când se întâmplă, trebuie luate măsuri urgente. Ce zici, de exemplu, sfânt fanatism, când toate navele fără excepție par a fi dominatoare? Sau chekumash, în care apar „fantome” în jur - planete inexistente, găuri negre, nave? Sau misterioasa luatancia, alias pacifism viral (aici suferința psihică severă este ușor înviorată de asistența regulată din partea fondului de sprijin Luatan)? Sau pânză amară de înfăşat, în care suferintul începe să distrugă echipamentele de pe propria sa navă?

Dar, în general, principalul lucru pe care trebuie să-l știți despre boli este: dacă vă îmbolnăviți, nu fiți prost și tratați-vă repede.

Baze militare

Mulți rangeri vizitează aceste unități doar pentru a primi următorul titlu și premiul însoțitor (care, de regulă, se epuizează imediat la piața de vechituri din cauza irelevanței sale). Dar recent au apărut încă două motive pentru aceasta:

Programe de luptă acordate din când în când distinșilor Rangers. Ei pot face multe, singurul păcat este că numărul de „încărcări” este foarte mic. Dar cei care vor să se simtă ca un magician și un vrăjitor sunt fericiți să-l facă pe Dominator să tragă în lumina albă sau să-și arunce propriul lor droid și tun peste bord...

Comandă o operațiune militară- ultima realizare a gândirii militaro-economice. Într-adevăr, dacă un ranger dorește să se alăture flotei de luptă în loc să lupte pe propriul risc, de ce să nu plătească pentru privilegiu? O contribuție relativ modestă (de-a lungul timpului, modestia sa scade semnificativ) - iar acum escadrila de „drakars” Malok este gata să decoleze.

Singura păcat este că ei determină singuri scopul.

Baze de pirați

Ai probleme cu legea? Ești căutat pe patruzeci și două de planete? Vrei să crești urgent branhii, astfel încât nimeni altcineva să nu ghicească că ești tu? Așa. Aici, pentru o sumă modestă, vei suferi o operație plastică cu schimbare de rasă și nici un polițist nu te va submina pentru totdeauna, scuzați jocul de cuvinte...

Sau poate doriți ca noduri false să demonstreze încrederea în centrul rangerilor? Pregătește-ți împrumuturile și totul va fi bine.

Toate serviciile sunt la prețuri reduse pentru cei care nu sunt constrânși de standarde morale și nu au prea mult respect pentru comenzile existente.

Centre de afaceri

Ei bine, pentru cei care nu au probleme cu legea și au o dragoste arzătoare pentru autorități scrisă pe chip (în special cei ai reprezentanților lor care sunt înfățișați pe bancnote), ruta directă este către centrul de afaceri. Aceste instituții le datorăm faptul că în spațiul modern comerțul este o activitate mai mult decât profitabilă.

Prima posibilitate este obținerea unui împrumut. Aici începe cel mai adesea viața în afaceri mari. Condițiile și dobânda sunt destul de blânde, iar dacă pierdeți „ora H”, veți plăti doar o amendă. Adevărat, dacă rămâi surd la vocea datoriilor, mai devreme sau mai târziu oamenii de afaceri înșelați vor răspândi zvonuri murdare despre tine în întreaga galaxie (și nimeni nu îți va oferi o singură căutare fără mită) și, de asemenea, vor pune pirați asupra ta.

Mai departe - cercetare de piata. Pentru o sumă destul de moderată, vă oferă opțiuni gata făcute pentru cele mai profitabile rute comerciale! Bineînțeles, același lucru îl puteți găsi săpat prin rețeaua locală pentru o lungă perioadă de timp, dar acest lucru este mult mai ușor și mai plăcut. Nu uitați că aleg pe baza unui singur principiu - diferența maximă în procenteîntre prețul de cumpărare și prețul de vânzare. Cu alte cuvinte, uneori poate fi mai profitabil să tranzacționezi la o diferență mai puțin remarcabilă, dar cu bunuri mai scumpe (10% în prețul bunurilor de lux este adesea mai frumos decât 30% în prețul alimentelor).

Investiții- cea mai amuzantă inovație. Nu vă place locația stațiilor? Ha, asta e o problema si pentru mine! O mică tranzacție financiară - și aici aveți un nou centru de afaceri sau o bază militară... Singurul păcat este că posibilele locații sunt determinate fără ajutorul nostru.

Ei bine, și ultimul lucru - asigurare. Totul este simplu aici: plătiți niște bani, iar timp de câțiva ani veți putea apela la serviciile medicilor la jumătate din preț. După părerea mea, nu este nimic de gândit aici: fiecare trebuie să aibă o politică!

Asteroizi și resturi spațiale

În CR 1, mulți și-au ales inițial o carieră ca „curători de spațiu”: au împușcat asteroizi, au colectat minerale care plutesc liber sau au alergat după ei în hiperspațiu. Acesta din urmă este problematic în zilele noastre, dar vânătoarea de asteroizi este în dreptul tău. Cu toate acestea, nu te flatați prea mult: gunoiul este ieftin și timpul zboară.

Dacă decideți să vă ocupați de gunoi, în primul rând, aveți grijă de motor (asteroizii rulează rapid), în al doilea rând, de un laser industrial (doar că desparte un asteroid, păstrând majoritatea mineralelor - eficiența celorlalte este foarte scăzută) , în al treilea rând - despre un radar decent, altfel vei căuta de mult timp aceste depozite zburătoare.

Găuri negre

Găurile negre - care deschideau aleatoriu pasaje de la o stea la alta - au rămas aceleași. Ca și înainte, în gaura neagră, așteptăm o luptă arcade cu una sau mai multe nave de naționalitate necunoscută, iar recompensa este un artefact - și o anumită cantitate de minerale. Și, desigur, întâlnirea finală cu șeful dominator ar trebui să fie acolo.

Acum există mai multe găuri negre decât erau înainte. Acest lucru este de înțeles: până la urmă Nu mai avem alte surse de bătălii arcade, ne-a fost luată ocazia de a lupta cu pirații într-un pâlc de hiperspațiu în timpul unei tranziții interstelare. Ca și înainte, locuitorii găurilor se mișcă mai repede cu cât îi vizitezi mai des. Și uneori, pe lângă OZN-uri, poți găsi așa ceva...

Bătăliile, probabil, nu au devenit mai dificile, doar că acum trebuie să zburați mai activ, pentru că există o mulțime de premii de vindecare pe noile hărți, iar dacă nu recoltați mai întâi recoltele, inamicii vă vor rezista. de foarte mult timp. Nu voi descrie tehnica de luptă în detaliu - vă voi trimite la manualul pentru primul CD de pe disc. Permiteți-mi doar să spun că tactica „căruțului”, atunci când zburăm exclusiv înapoi, întorcând armele spre inamic, este încă mai mult decât relevantă.

Este important: dacă vrei să strângi premii în hiperspațiu după luptă, ridică-le cu tasta Alt, și nu făcând clic pe mouse: mouse-ul acum imediat după încheierea bătăliei te scoate din hiper.

Uneori se știe dinainte (din știrile galactice) exact unde duce gaura.

Iubesc găurile negre, o sursă de artefacte și călătoriile „libere” în jurul galaxiei.

Nave de rase inteligente

Spațiul este plin de oameni diverși care își desfășoară activitatea undeva. Mulți dintre ei nu le pasă deloc de tine, alții sunt gata să atace cu prima ocazie, iar alții sunt potențiali camarazi de arme. Dar fiecare are propriile ocupații, cu excepția „servirii drept decor pentru un mare erou”.

Naționalitatea majorității navelor este determinată de culoarea carenei și de semnalul radar, astfel încât să vă puteți face o idee bună la ce să vă așteptați din timp. Roșu - Maloki, verde - Rulmenți, albastru - oameni, roz-violet - Faeians, galben - Gaaliens. Dar acest lucru nu se aplică rangerilor (și unor pirați): culoarea carenei pe care au cumpărat-o este aceeași. Doar pentru că zbori pe o navă faeiană nu te face prieten cu toți faeienii...

Direcția de mișcare a navei este indicată de radar (dacă nava se află în raza sa). Numărul de puncte de lovitură rămase este scanerul (cu excepția cazului în care apărarea navei este mai bună decât ceea ce scanerul poate depăși.

Este important:și totuși, chiar și fără scaner, puteți obține câteva informații despre punctele de lovit rămase ale inamicului. Dacă întrebările (care stau în loc de numere) au devenit maro, înseamnă că adversarul nu va fuma mult timp în cer.

Dacă nava se află în raza radarului, poți vorbi cu ea. Acest lucru poate fi util pentru:

Aflați direcția de mișcare a escadrilei militare (pe cine urmează să elibereze);

Aflați orice zvonuri despre bunuri profitabile (pentru asta vorbim cu transport);

Acordați asupra unui atac comun (cu un pirat - pe o navă pașnică, cu un civil sau o navă de război - pe un pirat, cu un ranger - pe un Dominator);

Cere „trick or treat”;

Aranjați-vă să angajați un ranger care să vă servească.

Nave pașnice

Liniile, diplomații și transportul, de regulă, nu sunt primii care intră în luptă (cu excepția unui pirat binecunoscut și numai într-un grup), adesea arată de acord cu privire la problema răscumpărării și, în general, nu place să lupte. Deși, uneori, numărul de arme de la bord și spiritul bun al „tractorului de pace Maloka” vă pot surprinde.

Pirații beneficiază foarte mult de ei, alții trebuie doar să învețe despre cerere și ofertă sau să solicite ajutor împotriva unui bandit.

Războinici

Acești domni se găsesc de obicei în stoluri și nu sunt deloc contrarii să lovească pirații, dușmani ai rasei sau ai planetei natale. Nu este ușor să ajungi la o înțelegere cu ei dacă au deja o ranchiune față de tine. Navele de război, de regulă, sunt înarmate decent, dar guvernul este întotdeauna zgârcit cu motoare bune, așa că, dacă se întâmplă ceva, este foarte posibil să „trecem la planul B”. Adevărat, soldații zboară de obicei fără marfă, ceea ce le afectează viteza.

Distrugerea unei nave de război pare să aibă un impact mai mare asupra relațiilor rasiale decât jaful unui transport civil, dar mai puțin decât un atac asupra unui diplomat.

Avantajul soldaților este, în primul rând, că zboară într-un grup mare pentru a elibera lumi de dominatori, iar în spatele lor largi poți trage după multă inimă în spiritele rele zburătoare. De regulă, păstrează slab secretele militare, recunosc cu ușurință pe cine vor urma și nu este greu să te apropii. După cum am spus deja, puteți comanda operațiunea la o bază militară pe cheltuiala dvs. Deoarece motoarele soldaților sunt așa, puteți scăpa cu ușurință de sub foc, conform principiului pe care l-a subliniat odată un vrăjitor:

- Speri să alergi mai repede decât un troll cu această vrajă?

Nu, sper să alerg mai repede decât restul grupului!

Cu toate acestea, există un dezavantaj al vânătorii în comun cu armata: soldații sunt străini de profit, ei, de regulă, nu au nicio captură și, prin urmare, în absența unor ținte mai demne, pur și simplu împușcă tot ceea ce zboară. spaţiu. De îndată ce un astfel de tip trage într-un generator pentru 20.000 de monede, sentimentul anti-armată se aprinde imediat în toți rangerii!

Războinicii (poate, cu excepția celor de la Bearing) răspund întotdeauna de bunăvoie unei oferte de a învinge împreună un pirat.

Piratii

Aceștia zboară peste tot și sunt foarte interesați de navele prost protejate, de la care solicită marfă sau bani. Mulți rangeri, ademeniți de profituri ilegale, se încadrează în această categorie. Aceste creaturi vii se vor naște în mod deosebit din abundență în vecinătatea bazelor lor, precum și în lumile Peleng și - puțin mai puțin - Malok.

Destul de ciudat, pirații zboară de obicei pe tunuri antediluviane și tot ce au cu adevărat sunt arme și, uneori, un motor.

Pirații au un instinct de autoconservare bine dezvoltat și, hotărând că este superior în puterea de foc, aterizează calm pe planetă, unde stă în afara vremurilor dificile.

Deseori vi se oferă o încercare de a distruge următorul John Silver, iar această proprietate a cavalerilor Jolly Roger vă împiedică foarte mult. Ce să fac?

Iată ce. Așteptați pe margine până când piratul decolează și se îndreaptă spre marginea hărții. Atunci nu zbura după el prea repede până nu este suficient de departe încearcă să stai între el și planetă. În plus, un tun numit treton, încetinind nava inamică.

Împușcarea în pirați (chiar și fără o misiune) nu este interzisă de nimeni, cu excepția... planeta natală a piratului. Ea poate fi uneori jignită de o astfel de preocupare pentru siguranța orbitei sale. Mai ales dacă planeta este Peleng sau Malok. Poate fi extrem de dezamăgitor să vezi o escadrilă a armatei pe coada ta, luând arme împotriva ta pentru „tratarea crudă a piraților”...

Pentru a preveni pirații să vă atingă, de obicei sunt suficiente 3-4 arme. Bănuind că poți fi lovit în față aici, pirații vor zbura în jurul tău pe al zecelea traseu. Și, desigur, un motor rapid îi va priva de șansa de a face orice pretenții împotriva ta.

Rangers

Fraternitatea ranger face cam același lucru ca și tine și se bucură de un grad similar de libertate, cu excepția faptului că nu atinge misiunile text. Un ranger te poate întâlni sub orice formă, pe orice navă; el este liber să devină un negustor indiferent, un războinic încăpățânat sau un pirat lacom.

Dar, în general, rangerii nu sunt atât concurenții tăi, cât colegii. Cel puțin 80% din creditul pentru eliberarea sistemelor și cel puțin 50% pentru protejarea lor de Dominatori aparține rangerilor. Și din moment ce ești interesat de victoria finală, nu vâna rangeri, chiar dacă se comportă dezgustător, storc murdar bani trecătorilor și înjură în stil Maloka.

Nu, în principiu, un exemplar deosebit de obscen poate fi disciplinat, dar aceasta ar trebui să fie o excepție. În plus, rangerii pirați formează adesea o turmă, așa că, în realitate, va trebui să ai de-a face nu cu unul, ci cu trei sau patru.

Rangerii, spre deosebire de războinici, sunt bărbați independenți și este imposibil să ordonați vizita lor într-un anumit sistem. Dar puteți coopera cu ei astfel:

Închiriere pentru service;

„Ieșiți” aproape de cei mai tari luptători dintre rangeri, știind că aceștia sunt aproape întotdeauna ocupați cu curățarea sistemelor stelare (puteți afla despre mișcările acestor eroi din știrile galactice);

Ajungeți la un sistem în care se luptă deja (folosește pictograma lame încrucișate, ceea ce nu este foarte convenabil, deoarece totul se poate termina până când ajungi);

Încercați să negociați direct (destul de dificil);

Lansați un atac și așteptați sosirea lor.

Acesta din urmă merită spus mai detaliat. Cert este că rangerii, ca și tine, se pot uita pe hartă și pot găsi acolo pictograme cu lame încrucișate. Și, de asemenea, preferă să nu lupte singuri cu Dominatorii. Prin urmare, pentru ca colegii să apară în sistem, este adesea suficient să zburați mai multe cercuri în jurul marginii hărții, evitând bombardarea. După ce s-au asigurat de intențiile tale serioase, rangerii vor ajunge din urmă...

Într-o notă: pentru a asigura protectia sistemului planetar (nu se stie niciodata, poate iti este cumva drag...), uneori merita sa comanzi acolo o baza de rangeri (cu ajutorul celui mai apropiat centru de afaceri). Rangerii încearcă să-i protejeze și nu îi lasă să fie mâncați de Dominatori. O bază militară are un efect similar în raport cu armata.

Când lupți cot la cot cu camarazii tăi, amintește-ți că rangerii nu sunt în niciun caz altruiști și vor colecta cu bucurie bucăți de dominatori și noduri care zboară în spațiu și îi vor da preferință pe primii. Și, spre deosebire de războinici, ei pot face acest lucru cu ușurință chiar și atunci când un ecuator dominator gras și suculent plutește în apropiere.

Adevărat, rangerul este limitat de capacitățile de capturare și de bunurile pe care nu le poate ridica nu nu trage. Și mulțumesc pentru asta.

Apropo, colegii tăi sunt oameni complet neștii când vine vorba de afaceri. Nu o să credeți, dar nu predau niciodată producția lor unei baze științifice. Deși poți câștiga de câteva ori mai mult acolo - la urma urmei, ei acceptă mărfuri la preț întreg, iar dacă le predai departamentului potrivit, atunci la preț dublu! Dar indiferent cum zburați la baza științifică, există doar gunoiul pe care l-ați adus personal. Și asta este uimitor.

Dominatori

Și iată-i, cei pentru care ne-am adunat astăzi aici. Imaginile prezintă mostre ale faunei kelleroid; Blaseroizii preferă marginile roșii celor albastre, iar terronoizii le preferă pe cele verzi.

Interesant, gândirea militară a Dominator s-a dezvoltat în mod clar sub influența Klisansilor. În shtip puteți ghici cu ușurință pe curajosul mutinok, urgantul era un nondus ca fată, iar ecuatorul a fost făcut sub licență de la fabrica Egemon.

Prin urmare, tacticile de a trata cu ei sunt în mare măsură similare. În special:

Cele mai periculoase nave sunt smersh (fostul katauri). Ei sunt cei care determină în primul rând eficiența în luptă a escadronului Dominator. Menok și Shtipul de un ranger bine înarmat (cinci butoaie de tip modern) sunt trase în 2-4 salve, iar Urgant și Equator sunt atât de leneși și stângaci încât puteți efectua cu ușurință manevra „Grill” cu ei (vezi mai jos);

Dominatorii aproape că nu se retrag niciodată și doar foarte puțini dintre ei cunosc a treia lege a roboticii (cea care îți spune să te menții intactă. Cu toate acestea, celelalte două legi sunt necunoscute niciunui dintre Dominatori);

Poți conta în siguranță pe faptul că, dacă nu ești la îndemână, iar altcineva inteligent și amabil plutește în apropiere, dominatorul te va înșela și va începe dragostea arzătoare cu cel mai apropiat obiectiv disponibil;

De asemenea, sunt deranjați de piesele de schimb și de nodurile care plutesc în spațiu, iar dacă nu pot ajunge la tine, atunci sunt ocupați să tragă toate aceste lucruri, așa că trebuie să încerci să-i conduci astfel încât să nu aibă ocazia să-ți distrugă prada;

Urganților și Ecventorilor le place să răspândească un val dăunător în jurul lor, în timp ce împușcă simultan toate trofeele din apropiere.

Dar există și ceva nou.

Deși dominatorii refuză rareori să te atace, ei nu zboară neapărat către tine pe calea cea mai scurtă. Prin urmare, ei nu sunt la fel de ușor cum au fost cândva Klisansii să fie ademeniți să „se găsească la soare” și, în plus, sunt capabili să aleagă un curs proactiv, încercuire etc. Uneori chiar decid să se retragă pentru a se repara în liniște (dar acest lucru se întâmplă atât de rar încât nici măcar nu știu dacă aceasta este o măsură planificată sau o eroare).

Dacă în apropiere există mai multe ținte diferite, dominatorii încearcă să aleagă o țintă pe baza principiului „nocivității maxime și vulnerabilității maxime”. Ei par să determine acești parametri prin scanare sinceră, astfel încât generatorul de protecție poate interfera cu acest lucru. În același timp, dominatorii încearcă Nu puneți mai multe nave grele (Urgants, Equentors) împotriva unei ținte, dacă există mai multe dintre ele la îndemână.

Scanați navele Dominator imposibil. Adevărat, scanerul arată în mod regulat punctele de lovitură rămase ale inamicului (dacă, desigur, el învinge apărarea).

Dominatorii diferitelor soiuri diferă în ceea ce privește echipamentul. Astfel, Blazeroidii sunt mai bine înarmați decât alții, iar Kelleroidii zboară de obicei mai repede. În plus, există următoarele tipuri de echipamente „de marcă”:

Blaseroizi de obicei înarmați cu torpile (și, în general, au o slăbiciune pentru armele de rachetă);

keleroidii- iubitorii unui instrument ciudat numit „vertix”;

terronoizi poartă o armă IMHO-9000 slabă, dar care pătrunde ușor în apărare.

Manevra „Grătar”

Nu este nimic fundamental nou în această idee, a funcționat și cu Klizanii, dar există câteva detalii.

Ideea este să, învârtindu-ne în jurul stelei, să-i apropii pe băieți de soare și să-i forțezi să se prăjească ușor.

În primul rând, chiar și zborul în jurul stelei în sine, dacă reușești să zbori în jurul unui arc suficient de mare, are sens: rachetele și torpilele Dominator zboară spre tine în linie dreaptă, ceea ce înseamnă că vor arde în flăcările soarelui.

În al doilea rând, trebuie să abandonați complet armele de acest fel - din motive evidente.

În al treilea rând, pentru a atrage dominatorul „la lumină”, mai întâi trebuie să vă prăjiți puțin - zburați până la o distanță periculoasă și lăsați dominatorul să vă ajungă din urmă acolo. După aceasta, programul nu-l mai împiedică să facă plajă până când este complet mulțumit! Desigur, dacă zburați prea departe, el se va târî din solar, dar până atunci el va sta acolo și sunteți complet ferit de rachetele lui, iar loviturile sunt „scrise” de la el destul de repede.

Desigur, poți face asta doar cu Urgants și Equator - restul nu îți sunt inferioare în manevrabilitate. Și nu uitați că, dacă un inamic explodează în zona de efect a flăcării solare, toată prada va dispărea odată cu el. De îndată ce numărul loviturilor sale devine maro, lăsați friptura să iasă, altfel se va arde.

Navele care nu aparțin niciunei rase cunoscute se găsesc de obicei în hiperspațiu și servesc drept sursă de adrenalină și artefacte. Cu toate acestea, de două ori am întâlnit o navă maronie ciudată în spațiul obișnuit. Prima dată când a fost „ruşit în bucăţi” de către Dominatori, a doua oară când „am ajuns acolo mai devreme”.

Nu a vrut să intre în negocieri, a atacat imediat și a fost, în ciuda armelor bune, distrusă. Rămășițele sale au dezvăluit două (!) artefacte și o armă foarte decentă. Ce a făcut în sistemul Vitta Prionis nu a fost încă stabilit de știință. Dacă această ghicitoare va fi rezolvată, nu voi eșua să vă spun despre ea.

Pe cărările prăfuite ale planetelor îndepărtate sau despre bătălii pe firmamentul nepământesc

I-aș da pe toți acești piloți și marinari eroici infanteriei timp de o lună. Pentru ca ei să vadă cum este războiul când te uiți la el fără telescop.
F. Konyshev

Tipuri de cazuri:
1. Gravicorn.

2. Mezostructural.

3. Rogostovy.

4. Bromurat.

5. Chrobyte.

6. Polimorfe.

7. Nanochitinos.

8. Bioslot.

Este important: configurația carcasei este determinată nu de tipul său, ci de serie (de exemplu, „Hershey” sau „Ideal”). În mod enervant, motorul de căutare local pentru seria hull nu știe cum să caute, iar găsirea „Idealului” (aceasta este o carcasă cu toate celulele deschise și postcombustion) se poate face doar din întâmplare. Cel mai bun lucru de făcut este să cauți „corp de rangeri” sau „corp de pirați” - printre ele vei găsi cel mai adesea ceva decent...

Motor

Nu s-a schimbat nimic aici. Ca și înainte, modelul motorului determină viteza maximă și distanța de săritură. Ca și înainte, o navă grea cu același motor se mișcă mai încet decât una ușoară (ceea ce face ca antigravitatorul să fie poate cel mai valoros dintre artefacte).

Într-o notă: Un artefact numit „hipergenerator” înlocuiește intervalul de salt cu 40, indiferent de modelul de motor.

Viteza „de bază” presupune o masă de 500 de unități. Cu o greutate mai mare a navei, viteza scade (formula: viteza in % = 122,333 - 0,045 * Greutate), dar nu scade niciodată sub o treime din bază.

Acest lucru se aplică, totuși, numai vitezei în stare „liniștită”: în luptă, dacă ești des lovit, motorul se supraîncălzește și viteza scade (poate scădea la jumătate față de originală). Un artefact cu numele colorat „Thugs” protejează împotriva acestui efect. De asemenea, un pistol numit „Treton” reduce și mai mult viteza țintei.

Deși post-arzător + hipergenerator este o combinație care este un bun înlocuitor pentru un motor de înaltă calitate, iar stimulatorul „time galister” poate corecta deficiențele „motorului”, nu merită totuși să economisiți pe motor. La urma urmei, viteza în luptă și capacitatea de a tranzacționa rapid și de a finaliza sarcini depind de aceasta... Deși nu există o dependență atât de clară ca în primul CD - așa cum a spus colegul Khorev, „ motorul este cheia pentru absolut tot- nu se mai observă.

Tipuri de motor:
1. Scufundare.

2. Singular.

3. În formă de branhie.

4. Streaming.

5. Stropire.

6. Graviton.

7. Stanserny.

8. Temporal.

Rezervor de combustibil

Combustibilul este cheltuit pe hipersalturi și asta-i tot. Trebuie să aveți un rezervor nu mai mic decât raza maximă de salt pe care o permite motorul. Ai nevoie de o marjă dincolo de aceasta? Uneori - da, vă va permite să zburați fără realimentare, în special - pentru a scăpa dintr-o bătălie nefavorabilă. Dar nimeni nu interzice pur și simplu purtarea unui rezervor de rezervă sau rezervor pentru realimentare în cală.

Sfat: deoarece nu aveți nevoie de multe de la un rezervor, este adesea profitabil să luați un rezervor de clasă joasă și să-l întăriți cu un micromodul - atunci reparația sa va costa doar bănuți. Același lucru este valabil și pentru captură și radar.

Tipuri de rezervoare:
1. Hiperfluidică.

2. Condens.

3. Reducerea.

4. Protovezical.

5. Pozițional.

6. Endocluster.

7. Giroscopic.

8. Tecrină.

Radar

Acest lucru nu este strict necesar, dar Foarte simplificând viața, pentru că fără ea va trebui să cauți totul manual, să stabilești valoarea pradă „după miros”, să renunți la negocieri și mercenari și să scanezi (da, scanerul nu funcționează și fără radar!). În general, este mai bine să purtați un pistol radar. Dar cel mai recent model este cu siguranță opțional. Să fie măcar câteva.

Tipuri de radare:

1. Val.

2. Subtransfer.

4. Grinda.

5. Catauric.

6. Neuroflow.

7. Etan.

8. Contact nul.

Scanner

Sute de rangeri au trăit și vor trăi fără scaner. Este posibil ca un pirat să fie interesat de cât de valoroasă este încărcătura transportată de transport și ce este mai bine de oferit - să renunțe la marfă sau să plătească o taxă? Pentru alții, doar informațiile despre numărul de lovituri sunt valoroase, dar puteți face fără ele cu siguranță - atunci când nava este aproape de distrugere, acest lucru poate fi înțeles după culoarea liniei de lovitură.

Funcționarea scanerului este îngreunată de generatorul de câmp de protecție (acestea sunt împărțite în funcție de puterea de penetrare). Dominatorii nu pot fi scanați.

Tipuri de scaner:
1. Tracțiune.

2. Vortex.

3. neuropalpabil.

4. Molecular.

5. Coloidal.

6. Tectorial.

7. Deatomic.

8. Cuantificator.

Droid

Dar un droid este un element esențial pentru oricine intenționează să participe la lupte. Și chiar și un pacifist pasionat ar trebui să obțină cel puțin unul rău - pentru a nu cheltui bani pentru repararea carcasei după un proiectil accidental sau o coliziune cu un asteroid. Ei bine, pentru un luptător, un droid este aproape cel mai important indicator al „răsolirii” lui.

Droidul determină câte lovituri corporale se vor vindeca pe tură (cel mai simplu, biotic, dă 5 unități, suspensor - 10...). Cele mai bune modele oferă uneori o recuperare completă după o salvă de câțiva morți!

Dar nu uitați că droidul este reparat numai corpul. Deteriorările motorului, armelor, altor echipamente (și droidului însuși) vor trebui reparate pentru bani.

Sfat: Când reparați pe o planetă sau pe o bază, dacă nu veți reveni imediat la luptă, nu folosiți „repararea completă” - reparați lucrurile unul câte unul. În caz contrar, vă vor percepe o sumă corectă pentru a repara carcasa, pe care droidul o va repara oricum.

Modele droid:
1. Biotic.

2. Suspension.

3. Urmărire.

4. Tulpina.

5. Dureros.

6. Tensor.

7. Pin.

8. Duplex.

Generator de protectie

Acest dispozitiv reflectă un anumit procent din daunele provocate (generator de unde scurte - 5%, apoi 5% pe nivel). În plus, protejează împotriva scanării (dacă scanerul este mai slab decât generatorul, scanarea este imposibilă).

La început, generatorul este o risipă de bani și, mai important, spațiu în cală, deoarece 5-10% din daunele deviate nu fac cu adevărat diferența. Beneficiul real începe de la aproximativ 20-25%, iar la apariția generatoarelor de fus orar, acesta este deja un element necesar de echipare pentru orice luptător.

Tipuri de generatoare:
1. Undă scurtă.

2. Polarizare.

3. Mezonic.

4. Mesh.

5. Poligonală.

6. Zonal.

7. Nivel micro.

8. Ultraplasma.

Captură

Captura determină un singur lucru - ce dimensiune poate trage o navă în cală fără a se sufoca și de la ce distanță poate face acest lucru.

De fapt, chiar și cel mai obișnuit, unul inițial, este suficient dacă îl întăriți pe o bază științifică și adăugați un micromodul: apoi repararea acestuia va costa bănuți și va putea selecta mai mult de 100 de unități, ceea ce este suficient în 99% din cazuri. Adevărat, există o opinie neverificată că mânerele mai abrupte trag și obiectul mai repede, iar acest lucru poate fi critic dacă colectezi trofee chiar în toiul bătăliei.

Poti exista fara captura doar daca nu esti interesat fundamental de trofee. Prin urmare, nu este un păcat să-l descarci atunci când mergi într-o căutare sau într-o călătorie comercială, ci doar nemercenarii avizi merg la război fără să fie capturați.

Tipuri de prindere:
1. Activator.

2. Telekinetică.

3. Plasmonit.

4. Ectogen.

5. Piezotronic.

6. Erimetroid.

7. Unda optică.

8. Microtonal.

Armă

Așa că ne-am atins speranța și bucuria - tot felul de arme și raze. De data trecută, doar laserul industrial rămâne la noi, restul listei a fost schimbat.

Armele sunt acum împărțite în trei tipuri: fragmentare, energie, rachetă. Diferența dintre primele două clase este mică, dar depinde de care micromodule poate fi instalat; cel de rachetă este foarte diferit - vezi panoul lateral pentru detalii. În viitor, armele de fragmentare și energie, spre deosebire de armele de rachete, vor fi numite „tunuri”.

Ca și înainte, armele pot fi împărțite în grupuri în funcție de rază. În Space Rangers, armele cu rază lungă de acțiune au depășit armele cu rază scurtă de acțiune, în ciuda daunelor mai mici; în KR2 dezechilibrul a fost ușor atenuat, dar totuși are sens să luăm fie doar arme cu rază lungă de acțiune (eventual împreună cu rachete) fie doar arme grele de corp la corp. O colecție pestriță a ambelor este nepractică: în luptă apropiată vei fi învins de cei care au doar arme grele, iar în luptă la distanță lungă vei fi împușcat din cauza numărului mic de arme care ajung la inamic.

Laser industrial
Daune 1E

Gama 2

Nu atât o armă, cât o unealtă: atunci când sparge asteroizii, se dovedește mult mai multe minerale decât dacă ai folosi altceva. Dacă „strângerea” nu vă deranjează, purtați laserul cu dumneavoastră. La început chiar se luptă cu ei...

Armă de fragmentare
Daune 2O

Domeniul 1

Prima armă cu un nivel semnificativ de daune, dar chiar o poți lovi direct.

Lezka
Daune 2E

Gama 5

Tunul cu cea mai mare rază de acțiune din perioada timpurie. Din acest motiv, rămâne relevant chiar înainte de apariția dezintegratorilor.

Treton

Gama 4

Într-o viață trecută, tretonul a fost numit retractor. Este remarcabil prin faptul că o lovitură reușită reduce viteza țintei. Prin urmare, manevra de alergare cu ajutorul ei este de a trage un treton într-un inamic puternic, astfel încât acesta să rămână în urma celui slab, spre care sunt îndreptate restul armelor.

Wave Phaser
Daune 3E

Gama 2

Se lovește puternic, dar nu prea mult, iar stream blaster-ul (care apare aproape în același timp) este mult mai bun.

Flow blaster

Gama 4

Cea mai bună armă a vremii sale, fără îndoială. Ajunge foarte departe și nimic disponibil în acest moment îl depășește semnificativ ca putere.

Cutter electronic
Daune 2E

Gama 3

Armele perversilor și dominatorilor, pentru că distrug echipamentul intern al inamicului. În teorie, ar trebui să devină lipsiți de apărare de asta, dar în realitate trofeele tale pierd...

Multirezonator
Daune 4O

Gama 3

Lucrul este puternic și relativ lung; pe baza ei este posibilă construirea unei configurații de „gamă medie”.

Viziunea atomică
Daune 4E

Gama 4

Nu numai că este puternic și cu rază lungă de acțiune, dar are și un efect de zonă. Un set de cinci viziuni „pune” oameni și știfturi în escadroane întregi.

Dezintegrator
Daune 5E

Gama 5

În opinia mea personală, este cea mai bună armă din joc. Și chiar dacă turbogravir-ul lovește mai tare, dezintegratorul nu îi este cu mult inferior, iar distanța sa este atât de mare încât puține arme îl pot ajunge la o asemenea distanță. Alegerea unui profesionist!

Turbogravir
Daune 6E

Gama 3

Cel mai greu dintre toate armele. Punct.

IMHO-9000
Daune 3O

Gama 3

Habar n-am ce aveau în minte terronoizii când au creat această armă semnătură a lor. Se numește amuzant, dar nu i-am observat prea mult folos. Poate că există vreun efect special, nu sunt sigur.

Vertix
Daune 3E

Gama 3

Și nici Kelleroidii nu sunt mai buni. Un lucru la fel de voluminos și stupid.

Lansatorul de rachete - super-armă sau fier vechi?

Această întrebare îi îngrijorează pe mulți rangeri. Armele de rachete sunt foarte diferite de orice altceva, iar întrebarea este: ar trebui să le folosiți? - este departe de a fi evident.

pro rachetele și torpilele sunt după cum urmează:

Raza lor de acțiune este aproape nelimitată, poți trage pe jumătate din hartă și, dacă, ca de obicei, Dominatorii te urmăresc, vor zbura înăuntru și își vor freca frunțile în rachetele tale;

Ele provoacă daune foarte grave (torpile - singure, rachete - datorită unei salve);

Rachetele (dar nu torpilele) ocupă foarte puțin spațiu. Aceasta este poate cea mai ușoară armă dintre toate.

Minusuri:
o rachetă poate fi doborâtă dintr-un tun (și o torpilă poate, dar are o mulțime de lovituri, iar acest lucru nu este întotdeauna posibil);

Această armă trebuie reîncărcată, ceea ce costă un ban și este dificil să eliberezi sistemele;

Nu vei putea zbura în jurul soarelui - rachetele tale se vor arde în el;

Daunele nu sunt provocate imediat, ceea ce înseamnă că inamicul va avea încă timp să tragă și, în plus, este mai dificil să calculați focul - la urma urmei, dacă ținta este distrusă și rachetele încă zboară spre ea, atunci salva rachetă a fost irosită.

La prima vedere, poate părea că dezavantajele depășesc avantajele, dar acest lucru nu este în întregime adevărat. Cu un motor rapid (sau în postcombustie, sau cu un time gaalister), poți trage mai multe ace și menks cu rachete, câștigând experiență valoroasă (sau chiar pradă), în timp ce când ajungi în raza de acțiune a fasciculului, vei fi distrus. Rachetele nu vă forțează să intrați într-o zonă de amenințare, iar importanța acestui lucru nu poate fi exagerată. Și prin trecerea completă la rachete, este foarte posibil să distrugi chiar și egalizatoarele.

Trucul principal: nu folosiți lansatoare de rachete bucată cu bucată. În timp ce câteva rachete zboară spre inamic, probabil că va avea timp să le împușcă. Și dacă încărcați patru butoaie în el, nici măcar ecuatorul nu va avea suficientă putere de armă!

Uneori se pare că nu este rentabil să trageți rachete cu spatele întors la inamicul care prinde - în timp ce aceste rachete încă se desfășoară... Dar nu este așa: dacă rachetele ajung să zboare spre inamic, asta înseamnă că în timpul virajului. probabil că se vor apropia mai mult de distanță, raza de acțiune mai mare a armelor sale! Adică nu va putea trage o singură rachetă și va primi toată muniția de la bord.

Și, în sfârșit, să nu uităm că costurile reîncărcării constante a lansatoarelor de rachete sunt într-o oarecare măsură compensate de faptul că sunt cheltuiți mult mai puțini bani pentru repararea echipamentelor deteriorate (nu vă expuneți la foc!).

În general, morala este simplă: rachetele sunt bune dacă le folosești mult, dacă nu îți este lene să câștigi misiuni suplimentare din când în când și dacă nu uiți să treci de la ele la arme mai noi atunci când apărarea inamicului devine prea puternică pentru lansator de rachete (în jurul erei producției în masă a blasterelor).

Ar trebui atunci să ne înarmam cu torpile? Aceasta este o întrebare mai dificilă. Până în acest moment, mulți nu se mai tem să intre sub foc; pentru ei, este mai important să aibă timp să strângă trofee. Dar dacă ai norocul să obții niste tuburi torpilă cu masă redusă - încercați această metodă de luptă...

Artefacte

Artefactele sunt obținute doar în trei moduri: în găuri negre (garantate), la o bază militară ca bonusuri (uneori) și ca recompense pentru misiuni (ocazional).

Sunt destul de multe în joc, dar nu le voi descrie pe toate - mă voi limita la cele mai utile sau interesante. Și îi voi împărți în grupuri, ca să spunem așa, după ocupația lor.

Nu am descris o serie întreagă de artefacte care vă permit să schimbați structura navei - de exemplu, conectarea unor arme suplimentare în loc de un generator de protecție sau trei artefacte în loc de un droid, precum și amplificatoare pentru arme și alte obiecte.

Circulaţie

Antigravitator. Reduce masa navei și, deoarece afectează foarte mult viteza, este unul dintre cele mai utile artefacte din întregul joc.

Hipergenerator. Indiferent de motor, intervalul de salt devine 40 parsecs. Dacă găsiți acest lucru suficient de devreme, finalizarea misiunilor devine o bunătate.

nebunii. Elimină efectul încetinirii motorului în luptă din cauza supraîncălzirii și expunerii la tretoni. Fără ele, viteza ta în luptă va scădea treptat.

Accelerator psi-materie. Pur și simplu crește viteza navei.

Bătălia Droid Jr. Un droid suplimentar din kit nu a deranjat niciodată pe nimeni.

:Zhupi de fier. Ca și până acum, ele sporesc capacitatea de absorbție a carcasei.

Bombă cu quarc.Îl arunci din cală, zbori în lateral și îl arunci în aer cu o armă - și toți cei din jurul tău devin foarte triști și triști.

Rândunica, rachetă oferă protecție suplimentară împotriva energiei și, respectiv, a armelor de rachetă. Rândunica este mult mai puternică.

Tranclucator- o navă de război suplimentară, care, fiind descărcată din cală, luptă pentru tine! Până la sfârșitul jocului, el este de puțin folos, dar la început este capabil să-ți facă cariera singur.

Economic

Localizator de unde de explozie. Crește semnificativ cantitatea de pradă aruncată de la victimă! Cu ea, „împușcarea” completă a pieselor ușoare și scumpe este o chestiune de câteva minute.

Nanitoizii. Ca și înainte, nanitoizii oferă cel mai mare profit luptător, eliminând costul reparației tuturor echipamentelor, cu excepția nanitoidelor înșiși. Repar încet, dar sigur, tot ce pot pune mâna. Apropo, au pierdut obiceiul stupid de a începe cu repararea prada din cală.

Conector Oblivion. La fel ca nanitoizii, dar doar repara motorul. Dar suficient de repede încât să poți zbura cu postcombustion pentru o perioadă foarte lungă de timp! Prin urmare, aceasta este de fapt cea mai puternică accelerație a navei.

Nămol negru. Umple treptat rezervorul cu combustibil. Dacă în primul CD acesta era cel mai valoros lucru, pentru că îți permitea să scapi din sistemul inamic fără a te reîncărca, acum nu te deranjează nimeni să porți cu tine realimentarea, iar importanța lichidului a scăzut simțitor.

Micromodule

Un micromodul este o îmbunătățire a oricărei piese hardware de pe nava ta. Ele sunt obținute pentru predarea nodurilor din centrul ranger, precum și ca recompensă pentru misiuni și pentru sisteme de eliberare. Uneori, ei „căd” și de la dominatorii doborâți.

Micromodulul în sine nu cântărește aproape nimic și, ceea ce este deosebit de frumos, nu modifică (dacă nu se specifică altfel) prețul articolului în care este instalat. Aceasta înseamnă că o grăperă veche cu un micromodul cu o capacitate de +70 poate fi încă reparată cu bani...

Micromodulul furnizat nu poate fi scos.

Este important: Nu vă grăbiți să instalați un micromodul dacă intenționați să îmbunătățiți ceva la o stație de cercetare. Nu funcționează cu articole care au „ceva nestandard” în ele. Îmbunătățiți-l mai întâi, veți avea întotdeauna timp să instalați modulul.

Căutarea numelor modulelor (precum și serii de cazuri), din păcate, nu funcționează.

Există module care pot fi instalate în diferite tipuri de echipamente, de exemplu, într-un droid sau într-un generator de protecție. Dacă descrierea modulului spune ceva de genul „Droid: +5 unități, Generator: +5%”, aceasta înseamnă că poate îmbunătăți unul sau celălalt. Nu va da ambele efecte în același timp, pentru că va trebui să-l puneți într-un anumit dispozitiv. Dar dacă ambele efecte se referă la același dispozitiv - de exemplu, turația motorului și distanța de salt - atunci ambele vor funcționa.

Mai jos, dacă scriu „+ atâtea unități” despre o armă, mă refer la unități de daune, nu la rază.

Micromodule de al treilea nivel (cele mai ieftine)

Antenă.Îmbunătățește performanța dispozitivelor de scanare și radar. Încorporat într-un amplificator de antenă, crescând puterea acestuia. Raza radar: +210 unități. Putere scaner: +3 unități.

Superior. Mărește puterea motorului și a radarului prin creșterea eficienței conversiei energiei. Motor: +20 viteză, radar: +400 rază.

Înnebunit. Acesta completează sistemele de arme cu un accelerator de particule destul de masiv și un generator de antimaterie, crescând semnificativ caracteristicile de luptă ale armei. Puterea oricărei arme: +5 unități. Raza de tragere: +20 unități.

Botter. Actualizează programarea droidului de reparare, făcând acțiunile sale mai precise și mai eficiente. Compatibil numai cu echipamente Feyan. Eficiență droid: +5 unități.

Brond. Capabil să genereze particule super-dense la viteză mare, folosite pentru a proteja nava. Compatibil cu carcasă și generator de câmp. Armura carenei: +3 unități. Generator de câmp: +5 unități.

Vortex. Conține un microcontroler suplimentar de înaltă precizie pentru sistemele de navigație ale motorului. Datorită preciziei mai mari a calculelor, viteza și raza de acțiune ale săriturii cresc. Compatibil doar cu motoarele umane. Turatie motor: +30 unitati. Interval de salt: +3 unități.

Gromodryn.Îndepărtează blocurile de service inutile din droid (protecție împotriva zgomotului, radiațiilor, proștii etc.), înlocuindu-le cu module de reparații suplimentare. Această operațiune, care crește eficiența droidului în detrimentul costului său, este posibilă numai pe droidii de producție Malok și Peleng. Eficiență droid: +15 unități. Cost: -50%

Gugaal. Vă permite să maximizați potențialul de viteză al motoarelor Gaal, care este inerent designului, dar nu este utilizat în sistemele moderne de propulsie. Modificările de design sunt minore, dar cu toate acestea cresc costul motorului cu 25%. Turatie motor: +60 unitati.

Telemetru. Reduce inerția sistemelor de corecție ale pistolului, mărind raza de tragere. Interval: +25 de unități

Dalstar. Vă permite să măriți raza de funcționare a echipamentului prin eliminarea erorii de calcul statistic care apare în echipamentele de rulmenți la calcularea la intervale extreme. Compatibil numai cu tipurile de echipamente de rulmenți. Interval de salt: +8 unități. Raza radar: +500 de unități. Raza de tragere a armei: +30 de unități.

Dronner. Mărește capacitățile droidului prin înlocuirea unor piese cu altele mai eficiente, dar și mai grele. Greutatea droidului crește. Eficiență droid: +20 de unități. Dimensiune: +18%

Interdesign. Datorită unei reechipare mai raționale a incintelor navei, capacitatea carenei crește cu 7%. Dimensiunea carcasei: +7%

Klein. Mărește puterea oricărei arme, reducând în același timp raza de tragere a acesteia. Energie puterea armei: +7 unități. Puterea armei fragmentare: +15 unități. Puterea armei rachete: +10 unități. Raza de tragere: -20 unități.

Dimensiune mini. Realizează o serie de înlocuiri ale texoelementelor mari cu mai compacte, dar în același timp foarte ieftine. Compatibil numai cu echipamentul de rasă umană. Nu interacționează cu energia și armele de rachetă, precum și cu carena. Dimensiune: -20%. Cost: -30%

Paxton. Vă permite să rearanjați mai rațional elementele unui generator de protecție realizat folosind tehnologia Maloka. Acest lucru duce la o reducere a dimensiunii dispozitivului, în timp ce performanța acestuia nu este afectată, dar puterea scade ușor. Generator de câmp: -2 unități. Dimensiune: -75%

Patch-ul 0.96 alfa. Conține un set de module intermitente pentru software de calcul și dispozitive de corectare a unor tipuri de echipamente. Patch-ul mărește acuratețea și viteza calculelor în virgulă mobilă. Versiunea alfa este compatibilă cu echipamentele tuturor raselor. Turatie motor: +25 unitati. Raza radar: +250 unități. Putere scaner: +2 unități. Reparație droid: +4 unități. Raza de tragere: +30 unități.

Platinos. Acoperă echipamentul cu un strat subțire de platină, mărindu-i valoarea. Cost: +20%.

În linie. Este încorporat în unitatea de scanare în linie și vă permite să măriți spectrul undelor primite. Putere scaner: +5 unități.

Rachetă. Micromodul care conține conductoare beta omnidirecționale. Crește semnificativ puterea armelor de rachetă, parțial a armelor energetice. Arme energetice: +4 unități. Rachete: +10 unități.

Res.Înmoaie și deformează pereții rezervorului de combustibil, mărind volumul acestuia. Rezervor: +10 unități, dimensiunea crește cu 20%.

Fayjoule. Se adaugă sistemului de navigație al motorului, crescând frecvența ceasului unității de calcul a dispozitivului. Compatibil numai cu echipamente Feyan. Turatie motor: +25 unitati. Interval de salt: +8 unități. Dimensiune: +20%

Cent. Afectează componenta materială a oricărui obiect (cu excepția corpului), crescând ușor dimensiunea obiectului. Costul, dimpotrivă, este redus de 4 ori, ceea ce duce la rentabilitatea reparațiilor ulterioare. Dimensiune: +10%.

Foşnet. Mărește eficiența filtrului de interferență al generatorului de câmp de protecție. În același timp, micromodulul activ ocupă un volum destul de mare. Putere generator: +5 unități. Dimensiune: +25%

Electro. Afectează puterea armelor energetice folosind principiul înmulțirii puterii generatorului de impulsuri. Arme energetice: +5 unități.

Micromodule de al doilea nivel

Add-on. Atașează un compartiment de marfă suplimentar la carenă, crescându-i capacitatea cu 15%. Din anumite motive, aplicarea pe carenele Peleng este imposibilă. Dimensiunea carcasei: +15%.

Pachet de armură. Echipează corpul navei cu foi suplimentare de armură compozită. Fixările giroscopice cu balamale ale plăcilor de blindaj și amortizoarelor situate în interiorul carenei ocupă un volum destul de mare, reducând semnificativ capacitatea navei. Armura corpului: +8 unități. Dimensiune: -10%.

Dioschit.Înlocuiește părțile mobile ale generatorului de câmp de protecție și ale armelor de rachetă cu elemente ale principiului de funcționare a dominatorului. O dezvoltare comună a faeanilor și a oamenilor, funcționează numai cu echipamentul acestor rase. Generator de câmp: +8 unități. Puterea armei rachete: +10 unități.

Dronz.Îmbunătățește bateriile de tip vector, permițând droidului să reziste mai mult și, prin urmare, să repare mai multe daune. Inutil pentru modelele de droid uman, Fae și Gaal. Eficiență droid: +25 de unități.

Impelgun.Înlocuiește generatorul magnetic al scanerului cu unul mai scump puls-gravitațional, crescând astfel puterea dispozitivului. Putere scaner: +12 unități. Cost: +25%

Integrator. Mărește coeficientul de deteriorare al armei prin amplificarea singulară a impulsului inițial. Energie puterea armei: +5 unități. Puterea armei fragmentare: +15 unități. Puterea armei rachete: +5 unități. Dimensiune: +25%

Columbrator.Îmbunătățește caracteristicile emițătorilor de unde ai dispozitivelor. Mărește puterea echipamentelor care utilizează radiații de undă continuă și câmpuri cu caracteristici de undă, cum ar fi radar, achiziție și generator de câmp. Raza radar: +700 unități. Captură: +40 de unități. Generator de câmp: +5 unități.

Convector.Încorporat în partea mecanică a dispozitivului. Mărește puterea scanerului și raza radarului. Compatibil numai cu echipament uman. Raza radar: +1000 de unități. Putere scaner: +10 unități.

Magnicum. Mărește potențialul câmpului generat de captură, crescând astfel puterea dispozitivului. Putere de captare: +70 de unități.

Maform. Produce deformarea fizică a modulelor compensatorii ale armelor Malok în direcția de creștere, în timp ce daunele cauzate crește. Deoarece aceasta este una dintre cele mai scumpe componente, costul armei crește brusc. Dimensiune: +20%. Cost: +60%

Microshot.Înlocuiește sistemul de coordonate al modulului de corecție cu cel Feyan ecliptic, mărind distanța de tragere a armelor și raza de hipersalt a motorului. Nu este potrivit pentru utilizare în echipamentele Maloksky și pentru rulmenți. Interval de salt: +10 unități. Raza de tragere: +50 unități.

Volum. Curbează zona spațiului din interiorul rezervorului, permițându-vă să găzduiți un volum mai mare de combustibil, menținând în același timp aceeași masă și dimensiune a rezervorului în sine. Compatibil cu echipamente de tip Peleng si Feyan. Volumul rezervorului: +20 unități.

Optimizator.Îndepărtează componentele și piesele nefuncționale și decorative din echipamentul de rulmenți, reducându-i dimensiunile totale. Nu este folosit pentru carene și sisteme de arme. Reducerea volumului cu 20%.

Paragon.Înlocuiește sursa de energie de captare cu una mai puternică și mai scumpă. Cu toate acestea, noul generator ocupă mai mult spațiu. Nu este compatibil cu echipamentul cursei Peleng. Putere de captare: +80 de unități. Dimensiune: +10%. Cost: +20%.

Patch-ul 0.95 beta. Conține un set de module intermitente pentru software de calcul și dispozitive de corectare a unor tipuri de echipamente. Patch-ul mărește acuratețea și viteza calculelor în virgulă mobilă. Datorită umidității sale, patch-ul intră în conflict cu software-ul echipamentului Feyan și Malok. Turatie motor: +50 unitati. Raza radar: +500 de unități. Putere scaner: +5 unități. Reparație droid: +5 unități. Raza de tragere: +50 unități.

Schimb. Modifică sistemul de accelerare a motorului, crescând astfel intervalul de salt în hiperspațiu. Adaptat pentru rulmenți și motoare umane. Interval de salt: +14 unități.

Stoarce.Înlocuiește cele mai mari plăci cu omoloagele lor moderne mai mici. Reduce dimensiunea oricărui echipament și arme, cu excepția corpului. Compatibil numai cu tipurile de echipamente Feyan. Dimensiune: -40%.

Spaai. O unitate cvasi-inteligentă care crește semnificativ puterea unui radar sau scaner Gaal prin utilizarea „pseudo-intuiției”. Raza radar: +1500 unități. Putere scaner: +17 unități.

Splinter. Reglează mecanismul de șurub al armelor de fragmentare, crescând eficiența tragerii. Compatibil cu armele Malok și Bearing. Arme de fragmentare: +10 unități.

Stop.Înlocuiește părțile mobile ale echipamentelor cu altele mai puternice din platină. Reduce dimensiunea și crește costul echipamentului. Nu se aplică sistemelor de arme și carene. Dimensiune: -30%. Cost: +50%.

Strater. Generează un câmp fără frecare, reducând pierderea de energie a motorului la ieșire, crescând astfel viteza. Compatibil numai cu echipamente Maloka. Turatie motor: +80 unitati.

Turing.Înlocuiește o turelă masivă de tun cu o montură de putere. O parte din energia generatorului este cheltuită pentru atenuarea reculului, astfel încât raza de acțiune și puterea loviturii sunt reduse, dar pistolul ocupă jumătate din volum. Puterea armei: -5 unități. Raza de tragere: -10 unități. Dimensiune: -50%

Exploder.Încorporat în motor. Distabilizează structura moleculară a combustibilului, crescându-i proprietățile de detonare. Acest lucru vă permite să creșteți turația motorului, totuși, din cauza supraîncărcărilor mari, intervalul de hipersalt scade. Din păcate, motoarele Maloka nu pot rezista la sarcinile crescute. Turatie motor: +150 unitati. Interval de salt: +7 unități.

Energos. Adăugat ca dispozitiv auxiliar la sintetizatorul fasciculului pentru tipuri de energie de arme. Arme energetice: +7 unități.

Excalibur. Inventat de oamenii de știință, acest micro-modul modifică convertoarele armelor energetice, crescând semnificativ letalitatea acestora. Din motive patriotice, acest modul este compatibil doar cu echipamentul uman. Energie puterea armei: +15 unități.

Micromodule de primul nivel

Antifay. Mărește încărcarea armelor rachete. Din motive necunoscute, este respins de echipamentul Faeian. Puterea rachetei: +30 de unități.

Bach. Nanoboții speciali efectuează modificări în structura moleculară a combustibilului, reducându-i volumul real, ceea ce face posibilă stocarea unei cantități mai mari de combustibil fără a modifica caracteristicile echipamentului de combustibil în sine. Compatibil cu echipamentul Gaalian și uman. Volumul rezervorului: +35 unități.

Broing. Un generator unic și scump creează un câmp respingător de suprafață cu un grad ridicat de absorbție a energiei cinetice și termice și poate fi utilizat pentru a crește proprietățile de protecție ale carcasei și ale generatorului de câmp. Compatibil numai cu dispozitivele fabricate de Peleng. Armura carenei: +13 unități. Generator de câmp: +13 unități. Cost: +40%.

Vintar. Mărește puterea explozivă a armelor de fragmentare prin creșterea masei critice. Costul armelor crește cu 50%. Potrivit numai pentru tipurile de arme Malok și Bearing. Puterea armei fragmentare: +35 de unități.

Dalpun. Adaugă un sistem de ghidare atmic la armă, mărind gama de energie și arme de fragmentare. Mărește volumul ocupat datorită scanerului atmic încorporat. Incompatibil cu tipurile de arme Gaal. Raza de tragere: +120 unități. Dimensiune: +35%.

Dvima. Modifică umpluturile cu cristale de mișcare, crescând viteza și distanța de săritură. Potrivit pentru motoarele Maloka. Viteza: +180 unități. Interval de salt: +20 de unități.

Jumpgater 3.11. Corectează partea software a modulului de navigație și corecție instantanee a motorului la versiunea 3.11, mărind raza de salt a motorului. Interval de salt: +20 de unități. Cost: +40%

Jake.Înlocuiește filtrele de combustibil, crescând gradul de purificare a combustibilului, crescând astfel turația motorului. Viteza: +140 unități.

Zhampa. Instalează un convertor suplimentar care vă permite să creșteți potențialul energetic al combustibilului pentru o perioadă scurtă de timp. Acest lucru mărește raza de salt. Interval de salt: +14 unități. Dimensiune: +20%.

Senzatie arzatoare. Adaugă elemente dăunătoare suplimentare la proiectile folosind particule de antimaterie. Crește semnificativ puterea armelor, în special a tipurilor de fragmentare. Compatibil cu tipurile de arme Gaal și Bearing. Energie puterea armei: +20 de unități. Puterea armei fragmentare: +40 de unități. Puterea armei rachete: +30 de unități.

Iikebanit. Aplică un strat decorativ care conferă oricărui echipament Gaal colorarea unui Gaal Iike-baana complet. Costul unui astfel de echipament crește de 2,5 ori. Cost: +150%.

Krepchak.Încorporat în corp. Își atașează microrețeaua de nanoboți staționari respingătoare, blocând parțial daunele pe care le primește. Compatibil numai cu peleng și carcase de tip uman. Armura carenei: +12 unități.

De dimensiuni micro. Reduce distanța în rețelele moleculare a oricărui echipament și compensează modificările forțelor intramoleculare. Nu poate fi folosit pentru carene și arme, deoarece în acest caz funcționalitatea lor se pierde. Micromodulul vă permite să reduceți dimensiunea echipamentului cu 30%. Nu poate fi utilizat în echipamentul Gaal.

Miniviziune.Înlocuiește unitatea de navigație radar cu un nou element miniatural, echilibrat și foarte eficient. Raza radar: +1500 unități. Dimensiune: -15%.

Coajă. Efectuează bombardarea de înaltă frecvență a corpului cu cuante energetice, sporind caracteristicile de protecție ale materialului. Acest tratament face parte din procesul standard de fabricare a carenei pentru toate cursele, cu excepția Malok, și, prin urmare, este eficient numai pe carenele Malok. Armura corpului: +14 unități.

Redusa. Reduce diametrul intern al duzelor motorului prin creșterea cristalelor compozite, rezultând o creștere a vitezei de ieșire a jetului. Folosit numai pentru motoarele cu rulmenți. Turatie motor: +140 unitati.

Univers.Încorporat într-un slot de expansiune standard al oricărui echipament. Participă activ la funcționarea dispozitivului, optimizând calculele și funcționarea echipamentului. Armura carenei: +10 unități. Volumul rezervorului: +15 unități. Turatie motor: +70 unitati. Raza radar: +800 unități. Putere scaner: +10 unități. Eficiență droid: +20 de unități. Puterea armei fragmentare: +30 de unități. Puterea armei rachete: +20 de unități.

Hub. Atașează un bloc suplimentar de butuc pe corp, crescându-i volumul cu 25%. Concepuți inițial exclusiv pentru corpurile umane, faeienii au autorizat, de asemenea, utilizarea acestuia și l-au adaptat pentru navele lor. Dimensiunea carcasei: +25%.

Hokus. Modifică periodicitatea oscilațiilor câmpului undei de captare în funcție de caracteristicile materialului obiectului capturat, crescând capacitatea de penetrare a câmpului și, în consecință, puterea de captare. Forța de prindere: +150 de unități.

Extremer. Printr-un program mai rațional de utilizare a spațiului intern al compartimentului de marfă și eliminarea structurilor nefuncționale, crește capacitatea și costul carenei navei. Potrivit numai pentru carcasele Maloka. Dimensiune: +20%. Cost: +60%.

Programe anti-dominator

Strict vorbind, acesta nu este chiar un echipament, deoarece nu ocupă spațiu.

Le primești pe baze militare - pur și simplu pentru merit militar. Sortimentul depinde de numărul de noduri trimise, așa că nu neglijați această activitate.

Programele anti-dominator sunt lucruri cu adevărat puternice, dar nu le veți putea folosi în mod regulat, deoarece oferta de „taxări” este limitată. Deci, din când în când - pentru a „solo” elibera sistemul sau ucide un urgent deosebit de dăunător. Sau forțați ecuatorul să arunce echipamente valoroase peste bord.

Pentru a utiliza programele, aveți nevoie de Intercom - un decodor de semnale dominatoare. Numărul „încărcărilor” sale este, de asemenea, limitat, fiți cu ochii pe el.

Lista de programe:

Semnal de urgență. După ce a primit un semnal de urgență, Dominator va arunca o parte din echipamente și arme. Un lucru valoros pentru că îl poți ridica imediat.

W-Coder. Un codec universal pentru selectarea și înlocuirea parolelor pentru sistemele de arme. Dominator va avea nevoie de timp pentru a recupera datele. Nu funcționează foarte bine.

Matricea Gatrix. O matrice uriașă de date amestecate supraîncărcă circuitele electronice ale robotului cu un val de informații. Robotul zboară fără minte și trage la întâmplare. Nu există aproape niciun efect benefic.

Shocker-5300. Programul interferează cu funcționarea circuitelor electrice și îngreunează navigarea. Robotul zboară încet și trage prost. Puțin mai bine decât precedentul, dar nu mult.

Arma supremă. Ordine de nivel zero pentru autodistrugere. Dominatorii se supun fără îndoială.

Închiderea sistemului. Toate datele robotului sunt șterse. Dominator se oprește și nu răspunde la nimic altceva.

Sfatul de la unchiul Harpagon sau cum să devii bogat

În primele CD-uri, sfatul era simplu: mergeți la închisoare și câștigați capitalul inițial în închisoare. După plasture, a devenit diferit: zburați prin aglomerări sigure și colectați gunoiul, adică minerale.

Acum nici una, nici alta nu poate fi numită o modalitate ideală de a face bani. În prezent, alte metode sunt onorate.

Comerț

Tranzacționarea în KR2, spre deosebire de KR1, aduce cu adevărat venituri excelente. Principalul lucru este să acționezi conform științei și nu la întâmplare.

În primul rând, zburăm la cel mai apropiat centru de afaceri și luăm cu îndrăzneală un împrumut acolo: nu putem merge nicăieri fără el. Există diferite tipuri de împrumuturi; dacă putem cumpăra imediat un motor decent (l-am găsit folosind un motor de căutare în apropiere și nu prea greu), luăm un împrumut mare, dacă nu, luăm unul ca să avem cu ce să schimbăm.

Chiar acolo, în centru, lăsăm totul inutil - adică toate echipamentele în afară de motor și rezervor, pentru leneși - și radarul. Da, da, inclusiv arme și captură.

Acum cerem o analiză de piață - pentru rute de scurtă și lungă distanță simultan - și începem să studiem opțiunile propuse. Analistii ne ofera cele mai bune rute din punct de vedere al procente din profit, dar nu ne interesează acest lucru, ci profit pe unitate de volum: Dacă împrumutul pe care tocmai l-am luat este suficient de mare, vom avea destui bani pentru a umple cala și nu este nevoie să ne deranjam cu lucruri ieftine. Totuși, tot ceea ce este recomandat merită făcut.

Ajunși pe planetă cu prețul optim de vânzare, înainte de cumpărare, efectuăm două operațiuni:

Verificăm dacă prețul de achiziție la care urmează să transportăm marfa este încă suficient de bun;

Nu există o planetă mai aproape, în primul rând - chiar în acest sistem stelar, unde toate acestea pot fi vândute la un preț bun? Să fie cu câteva monede mai jos decât undeva departe, dar vom transporta rapid mărfurile și vom câștiga timp.

Ceea ce urmează este mai mult sau mai puțin clar.

După ce am primit un profit, încercăm mai întâi să întărim motorul și să menținem. Dacă intenționăm să ne angajăm în tranzacții pentru o lungă perioadă de timp pentru a acumula un capital decent, este logic să cumpărăm chiar și o carcasă de comerciant sau o linie, mult Nu avem nevoie de arme în acest stadiu. Câteva butoaie vor fi suficiente pentru a fi protejate de un pirat - iar carcasele garniturilor vă vor permite să transportați aceste arme și să lăsați suficient spațiu pentru încărcătură. Principalul lucru este să vă amintiți să lăsați destui bani pentru operațiunile de tranzacționare.

Nu ai un motor decent? Nu disperați. Călătoriți corpul cu postcombustion, iar costul reparației unui motor ieftin va fi ușor recuperat.

În special pentru rulmenți, permiteți-mi să vă reamintesc că împrumuturile ar trebui să fie rambursate. În caz contrar, averea îți va întoarce rapid spatele: centrele de afaceri nu vor mai servi pur și simplu, planetele se vor înfuria, iar pirații, tentați de premiul pentru capul tău, vor începe să se intereseze activ de el.

Oamenii mici și fără scrupule pot obține un super profit o singură dată cumpărând bunuri ilegale ieftine de la Pelengs și vânzându-le Gaalienilor sau Faeanilor. Dar dacă abuzezi de asta, buclele tale roșii vor deveni familiare și vor începe să te bată. Nu uitați că centrele de afaceri funcționează legal și că zborurile de contrabandă nu sunt raportate.

Apropo, plătiți pentru asigurarea de sănătate. Veți avea nevoie de stimulente.

Misiuni

Nu sunt multe de spus aici, dar tot vă voi oferi câteva sfaturi.

În primul rând, această metodă este pentru cei cu o reputație decentă. Piratii si contrabandistii nu-ti face griji. În al doilea rând, înainte de „căutare” cu siguranță umflați-vă la secția medicală cu Ragobam Whisper; dacă se dorește și este posibil - Statut absolut (cu acesta poți lua în siguranță condiții „mai dificile”, termenii sunt moi) și Gaalistra de timp (accelerează rătăcirile tale).

Cele mai profitabile dintre toate misiunile sunt bătăliile planetare: nu trebuie să zburați nicăieri, totul este aici, pe loc și obțineți profit fără cel mai mic cost.

Misiunile text sunt urmatoarele cele mai profitabile, urmate de cele de curierat. Dacă ai un motor decent (mai ales în ceea ce privește raza de sărituri), asumă condiții mai dificile, iar cheia de aur va fi în buzunar.

Vânătoarea de pirați oferă o recompensă mare, dar, ca și înainte, aceasta este o afacere incomodă. Nu pentru că piratul rezistă, ci pentru că se străduiește să se refugieze pe planetă, sau chiar, ce bine, ajunge în închisoare - și atunci căutarea ta a plâns. E bine că în acest caz este posibil vedea nava lui pe planeta pe care a fost plantat...

Apărarea sistemelor stelare este o sarcină obositoare și neplăcută. În primul rând, s-ar putea să ratezi ceva și, în al doilea rând, durează foarte mult timp. Pe de altă parte, pirații nu o fac des ucide nave pașnice, dar pentru faptul că tocmai au împușcat pe linie, nu vei fi dedus; astfel încât să puteți profita de acest timp pentru a tranzacționa în sistem.

Dar căutări precum „Transportul nostru este în dificultate, adu niște medicamente” din partea a doua au dispărut undeva. Aparent, avioanele au învățat să le aducă singure?

Când zburați în misiuni, purtați cu dumneavoastră un rezervor de rezervă pentru a nu ateriza pe planetă în timpul unui zbor de tranzit. Desigur, asta dacă rezervorul principal nu este suficient pentru două sărituri.

Război

Războiul a devenit o afacere profitabilă. Prin vânzarea pieselor de schimb Dominator la preț dublu (și nu la jumătate, așa cum a fost cazul Klisans), puteți face o afacere excelentă.

Dar „strângerea de cadavre”, așa cum era cândva, este acum mai dificilă. Piesele de schimb pentru Dominators vor fi asamblate fără tine. Nodurile zac liber și, dacă se dorește, pot fi colectate chiar și în transport, atunci când războinicii îi înving pe Dominatori. Dar ei dau bani puțini pentru noduri. Adevărat, așa cum a spus un poet Faeyan, „protoplasma nu este de vânzare, dar modulele pot fi vândute”...

Nu uitați că, atunci când unele cercetări sunt finalizate, piesele corespunzătoare nu pot fi vândute la preț dublu. Le puteți preda altor departamente pe o singură bază. Și când toate cele trei studii vor fi finalizate, această metodă de a câștiga bani se va închide... dar de ce ai nevoie de câștig după aceea?

Din păcate, în război nu doar câștigi bani, ci îi cheltuiești și pe reparații, iar această plăcere este foarte scumpă. De obicei, profiturile și costurile sunt destul de comparabile. Dar există lucruri pe care le puteți face pentru a reduce costurile. Și anume:

Luați în mod regulat stimulentul Super-Technic. Dă roade, de multe ori, mai ales spre finalul jocului;

Formarea cunoștințelor de tehnologie;

Obținerea de nanitoizi este cel mai important artefact pentru economisirea de bani;

Nu utilizați niciodată o reparație completă: reparați lucrurile separat și lăsați droidul să repare carcasa - gratuit (acest lucru poate economisi 10-20 la sută, în funcție de situație);

La începutul jocului, câștigați un rating de pirat și apoi obțineți reparații la bazele pirat la un preț redus;

Utilizați micromodulul Cent, care reduce costul piesei, în special pentru motor și, ocazional, pistoale;

Piesele minore - o prindere, un radar, un scanner și uneori un rezervor - ar trebui luate de la cele mai ieftine modele, întărite cu micromodule (gripperul este mai bun, până la urmă, unul Faeyan sau Gaalian, pentru a nu se sparge prea des, dar cea mai primitivă versiune): micromodule, fără a crește prețul, îmbunătățesc foarte mult caracteristicile acestor detalii;

Obțineți o viziune atomică și trageți-o în așa fel încât să detonați un nor de rachete inamice.

Piraterie

Cel mai controversat mod de a face bani, deoarece există o mulțime de șanse mari pentru asta, dar venitul este așa-așa. Probabil că vom reveni la acest subiect în sfaturi separate ale experților.

Pirateria are sens mai ales la începutul jocului. Este recomandat să alegeți rasa potrivită - Peleng sau Malok, pentru ca măcar acasă să fiți iubit și înțeles.

Începeți-vă cariera de pirat luând un împrumut - mergeți doar la o plimbare - și obțineți asigurare medicală. Încercați să zburați întotdeauna sub Gaalistra + Hamas cu un ochi.

Hamas face posibilă cererea și primirea tributului: altfel, nici cele mai pașnice nave nu sunt întotdeauna de acord să împartă încărcătura. O navă jefuită este mult mai bună pentru reputația ta decât una ucisă.

Încercați să jefuiți navele altor rase, pentru a nu putea ateriza din greșeală pe propria voastră planetă. Nu este rău, de exemplu, să ajungi în sistemul Gaal, să jefuiești câteva mijloace de transport (ele transportă lux și echipamente acolo) - și scapi rapid în altul.

Când „ești deja cunoscut peste tot” - la baza piraților, schimbă-ți cetățenia într-un Faeyan, uman sau Gaalian de încredere și bucură-te de reputația ta „înviată”.

O opțiune pentru „pirații cinstiți” este să vă înmulțiți farmecul și să intrați în război cu Dominatorii. Este posibil să restabiliți o reputație de la „sub soclu” la excelent. Mai ales dacă faci mai întâi o contribuție la centrul de afaceri pentru beneficii pentru familiile rangerilor căzuți.

Poate cel mai important avantaj al unei astfel de cariere este ratingul de pirat obținut, care vă permite să reparați lucrurile ieftin la bazele de pirați. Acest lucru vă face un război mai departe mult mai economic.

Găuri negre

Găurile negre nu mai reprezintă o sursă importantă de venit. Nu, o vizită acolo aduce un profit sub formă de minerale și un artefact obligatoriu, dar nu te vei îmbogăți vânzând artefacte, iar mineralele, ca întotdeauna, sunt ieftine.

Nu uita că poți colecta minerale prin Alt și făcând clic pe mouse, dar după ce ai câștigat, făcând clic pe mouse te scoate imediat din gaura neagră, așa că rămâne doar Alt. Sper că patch-ul va rezolva acest inconvenient.

asteroizi

O metodă pentru cei mai umili și pe îndelete. Aveți nevoie de o cală mare (pentru a transporta mărfuri ieftine), un motor decent (pentru a ajunge din urmă cu asteroidul), un laser industrial (fără el, nici măcar nu încercați să faceți asta - 20 de tone de minerale vor cădea din asteroid. , care nici măcar nu-i va plăti eroului tău costul berii).

Dacă doriți, vă puteți constitui capitalul de pornire pentru tranzacționare în acest fel. Dar de ce, dacă poți contracta un împrumut la dobânzi care nu sunt exorbitante?

Cum să salvezi galaxia

Am vorbit mult despre ce poți face în joc. Ce este înăuntru trebuie sa do?

Dominatorii, ca și Galia din vremea lui H.Y. Caesar, sunt împărțiți în trei părți. Roșu, albastru, verde sau blazeroids, keleroids și terronoids. Pentru victoria finală, trebuie să scapi de centrele lor de comandă.

În teorie, poți pur și simplu să le găsești și să încerci să le distrugi... Dar, chiar dacă armura este puternică și droidul este rapid, nu va fi ușor; cu excepția faptului că Keller este înarmat destul de slab pentru poziția sa. De dragul unui experiment, umilul tău slujitor alergă în cercuri de domnul Terron și asociații lui de multe luni, gravându-l cu cinci turbogravere decorate pe toate părțile, toate până la urechi în stimulente și voi spune: omoara-l într-adevăr. Dar are 10.000 de hitoa, 15 armuri și 46% apărare, așa că judecă singur. Iar alaiul nu doarme. Adevărat, droidul lui Terron vindecă doar 30 de lovituri pe tură, ceea ce pare frivol pentru o astfel de carcasă. Și aceasta este șansa ta.

Dacă te hotărăști să folosești metoda frontală, atunci sfatul este simplu: trage mai întâi suita, șeful trăiește pe o orbită staționară și nu ar strănuta pe tine. Înainte de a ajunge în sistem, luați stimulente, dintre care principalul va fi de data aceasta super tehnician: Cel mai dificil lucru într-o luptă prelungită este să păstrați droidul și armele intacte. Când ai curățat cerul de lucruri mărunte, poți lupta automat, doar ai grijă să nu aluneci în zero puncte de lovitura și, dacă este necesar, zboară în lateral din când în când pentru a te vindeca. După cum puteți vedea, nimic supranatural, dar nu este nimic de făcut aici cu precizie scăzută, arme slabe sau un droid rău. Desigur, bomba cu cuarci ajută foarte mult - cu traiectoria previzibilă a lui Terron nu este dificil să o instalezi.

E mai rău cu Blazer pentru că este mai greu înarmat.

Cum să găsești șefi? Blazer și Terron trăiesc de obicei în cel mai îndepărtat colț al Universului de lumea ta de început (da, aceeași în care întregul colț al hărții este acoperit de dominatori. Acolo, de regulă, există trei lumi - blazeroid, terronoid și kelleroid). Doi șefi locuiesc acasă, iar Keller merge și tu va trebui să alergi după el. Dar îl poți găsi și pe el. Încearcă să găsești o lume în care dominatorii tocmai au invadat și o gaură neagră s-a deschis cam în același timp - majoritatea probabil, aici locuiește Keller. Sau - un sistem cu o gaură neagră, dominatori "albaștri" ocupați. În acest caz, Keller probabil nu este în sistem, dar chiar în această gaură. În orice caz, aproape sigur va avea să fie ucis în hiper, și nu în spațiul obișnuit.

Metoda standard de distrugere

Dar nu degeaba am alimentat baze științifice în tot acest timp? Există, de asemenea, o modalitate obișnuită de a obține victoria. Mai devreme sau mai târziu, oamenii de știință vor dezvolta mijloace pentru a elimina într-un fel sau altul liderii Dominatorilor.

Într-o notă: nimeni nu vă interzice să predați părți terronoide departamentului blazeroid etc. În acest caz, nu veți primi bani dubli, dar cercetarea va fi în plină desfășurare!

Cu toate acestea, nu este vorba doar de a găsi șeful și de a flutura o dezvoltare științifică...

Blaser

Cu asta totul este cel mai ușor. Tot ce trebuie să faci este să te angajezi într-o conversație cu el și să câștigi acele negocieri. Există un singur truc aici: când îi oferi lui Blaser un „nou super program” și el întreabă ce vrei pentru el, explică-i că speri să primești o garanție de imunitate, altfel nu o să creadă. Ei bine, după ce ați descărcat programul, spuneți-i calm lui Blazer să comandă tuturor roboților săi să facă hara-kiri și să treacă la programul de apărare pentru sistemul său...

Keller

Oamenii de știință refuză să-l distrugă pe Keller: el, vedeți voi, este colegul lor, iar uciderea lui este detestabilă pentru acești intelectuali putrezici. Prin urmare, va trebui mai întâi să vă zbuciți cu el într-o gaură neagră, unde va fi acoperit de ecuator și de unele creaturi vii mai mici. Mai mult, există o problemă reală cu vindecătorii în această secțiune a hiper-ului - există doar una pentru întreaga hartă, în centru, iar dacă Keller o ridică, nu va părea suficient. Morala este evidentă - ademeniți-l până la margine și, din când în când, faceți raiduri rapide către vindecător.

Sună înfricoșător, dar de fapt nu trebuie să fii un „super bivol” al bătăliilor arcade pentru a-l duce pe Keller în punctul în care este înclinat să negocieze.

După aceasta, tot ce rămâne este să-l convingem pe Keller să-și înceteze activitățile științifice. El obiectează că dezasamblarea pieselor este o metodă firească de cercetare, iar faptul că după aceasta nu știi cum să o pui la loc este dificultățile tale personale. El este foarte recunoscător celor vii pentru ceea ce au făcut, dar acesta nu este un motiv pentru a refuza să te cunoască.

Adevărat, puteți amâna o perioadă, deoarece unele materiale au fost deja colectate, iar Klizanii complet neexplorați trăiesc și trăiesc în următoarea dimensiune. Așa că trimite-l acolo, spre bucuria tuturor Makhpells... Desigur, peste câteva sute de ani vor veni aici să vadă cine este atât de deștept aici, iar tu vei primi gloria noului Rachekhan (care nu nu stiu despre cine vorbim - simpatizez, se pare, cu Klisanul. Ai petrecut razboiul din KR1 in spate, evitand din motive de sanatate). Dar, la urma urmei, știm deja cum să-l învingem pe Klisan, nu?

Dacă ați ales această metodă (și nu distrugeți Keller), atunci Kelleroidii vor rămâne în continuare în sisteme. Dar nu mai este necesar să lupți cu ei - chiar dacă nu sunt distruși, tot va fi socotit ca o victorie pentru tine.

Terron

Dacă Blazer este învins în spațiu, iar Keller este învins în hiper, atunci Terron - unde? Așa este, într-o bătălie planetară. Planeta, oricât de amuzant ar părea, este Terron însuși.

Pentru a face acest lucru, trebuie să utilizați un program de la oameni de știință pentru piratarea scutului planetarși aterizează direct pe suprafața șefului. După care vei găsi cea mai interesantă misiune RTS din joc.

Ai două grupuri de roboți: unul este o armată echilibrată în partea de jos a hărții, cu patru reparatori, celălalt este mai sus - un grup de kamikaze înarmați cu bombe. Nu există nicio bază - și de unde ar veni ea de aici? Inamicul are multe, multe turnulețe și câțiva roboți cu ele.

Grupul inferior se mișcă cu atenție, dezactivând turnulele una câte una. Pentru a face acest lucru, trei roboți de asalt se târăsc până la turelă într-un rând ordonat, urmați de trei reparatori. Nu vă puteți permite pierderi semnificative, așa că trebuie să luați turnulețe „goale” pentru a nu zgâria pielea. Bombarderii și-au aruncat bombele în pasajul de pe coridor în care stăteau inițial.

După reunificare, logica este simplă - bombardierul este în față, urmat de grupul de asalt.

După cum ați observat, o parte semnificativă a jocului a rămas în culise - misiuni text. Din păcate, pur și simplu nu s-a încadrat în întreaga cameră și a da o parte din ea pare nepractic. Prin urmare, regret să vă informez că vom vorbi despre quest quest în numărul din februarie al LCI. Dar nu vei fi tentat să treci imediat prin toate cele de pe foaia de cheat și probabil te vei distra și mai mult!

Sa aveti un zbor placut!

Știați......că în Space Rangers 2 poți alege să joci orice misiune, bătălie planetară sau bătălie arcade?
Pentru a face acest lucru, în meniul principal trebuie să faceți clic pe:

Apelarea listei de misiuni: Ctrl+Shift+livebook

Apelarea unei liste de hărți de luptă planetare: Ctrl+Shift+robotrumble

Activarea modului arcade: Ctrl+Shift+degete rapide

...cum să vedeți portretele dezvoltatorilor în KR2?
Cunoscătorii primei părți probabil se întreabă deja unde au fost ascunși de data aceasta. Acum ei „stau” mai adânc decât înainte.

Trebuie să lupți cu Terron pe planeta lui (sau să descarci harta de luptă cu Terron, așa cum este indicat mai sus) și să aduci un robot cu o bombă și sănătate completă (!) în camera din centrul hărții. Aruncă-l acolo și observă efectul...

Adăugarea s-a dovedit a fi cu adevărat ciudată. A fost însoțit de materiale voluminoase despre dezvoltarea seriei, inclusiv cele mai vechi demo-uri, un număr mare de lucrări ale fanilor - de la imagini de fundal pentru desktop la jucării „pe baza” - și chiar și o insignă Ranger bine făcută. Cu toate acestea, practic nu există inovații în jocul în sine, iar jocul s-a schimbat puțin.

Minimalism nesănătos

Așa arată acum centrul de informare.

Și aceasta este interfața de reținere.

Lista de inovații nu este foarte diversă: câteva zeci de misiuni text și bătălii planetare, precum și posibilitatea de a le lansa din meniul principal, câteva arene noi pentru luptă în hiperspațiu, o interfață reproiectată a centrului de informații și a navei. cală, echipamente noi și carene - acestea sunt principalele modificări care așteaptă un ranger obișnuit care a instalat „Reboot”. Cu toate acestea, toată această „renovare cosmetică” a beneficiat în cea mai mare parte jocului. Abilitatea de a parcurge din nou tot felul de simulatoare de text ale geniilor malefice și mafioților sau de a aranja un alt masacru pe „căile planetelor îndepărtate” preferate direct din meniul principal arată foarte bine, iar adăugarea unei substanțe numite acrine la „Spațiu”. Rangers”, care pot fi adăugate echipamentelor, crescând astfel daunele cauzate de diverse tipuri de arme sau puterea generatorului de câmp de protecție nu au deranjat echilibrul. Singura excepție este supercorpul - aceasta este într-adevăr o mașină mică pentru distrugerea Dominatorilor la scară industrială. Totuși, pentru a le cumpăra, trebuie să îndeplinești multe condiții și să ai o sumă impresionantă în cont. Cu toate acestea, până când vei pune mâna pe „Rock” sau „Roleball”, Dominatorii, văzându-te pe o rază de câteva zeci de mișcări, vor lansa ei înșiși un program de autodistrugere.

Tuning galactic

Noul echipament este împărțit în trei tipuri: tautitan, pigamar și mioplasmă, cu trei clase în fiecare tip. Cu cât clasa este mai mare, cu atât echipamentul este mai bun. Pretul este indicat ca procent din costul echipamentelor standard cu caracteristici similare. Valorile indicate în paranteze sunt pentru echipamentele de clase II, respectiv III (pentru carcase - clasa 4). Creșterea puterii armei reprezintă o creștere a daunei maxime cu suma specificată, daunele minime rămânând aceleași.

Echipamente
Tip La care se adauga Preț
Tautitan Motor Puterea generatorului de câmp de protecție +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
Pigamarnoe Puterea rachetei +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
Mioplasmic Grappler, generator de scuturi, motor, rezervor de combustibil, radar, droid, scaner Energie puterea armei +2 (+3, +5), puterea armei de fragmentare +4 (+5, +6) +10% (+20%, +30%)
Cazuri unice
Nume mărimea La care se adauga Probabilitatea de a fi la vânzare Locul de posibilă vânzare Celulele lipsă Preț
Corpul rapid I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Viteză +100 (+150, +200, +150) 1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Baza stiintifica Arme x 2 buc. (100),
artefact x 1 buc. (100),
generator de câmp de protecție (numai pentru clasa III)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Corpul Invulnerabil I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Puterea generatorului de câmp de protecție
+5 (+10, +15, +10)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Centrul Ranger Arme x 2 buc (1, 0, 0),
artefact x 1 bucată (1, 0, 0),
post-ardere (numai pentru clasa III)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Reparație clădire I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Eficiența droidului
+20 (+20, +30, +20)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Centru medical Arme x 2 buc (1, 2, 0),
artefact x 1 bucată (1, 0, 0)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Corpul mioplasmatic I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Puterea armelor energetice
+4 (+7, +10, +7), puterea armei de fragmentare
+8 (+12, +20, +12)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Baza militara Arme x 2 buc (1, 2, 0),
artefact x 1 bucată (1, 0, 0),
+10% (+20%, +30%, +40%)
Clădirea Pygamar I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Puterea rachetei
+5 (+10, +15, +10)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Baza piraților Arme x 2 buc (1, 0, 0),
artefact x 1 bucată (1, 0, 0),
scaner (numai pentru clasa III)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Supercorp
Nume mărimea La care se adauga Condiție pentru a apărea la vânzare Locul de vânzare Preț
Criminal 1100 Energie puterea armei +15, puterea rachetelor +20, puterea armei de fragmentare +30, viteza +150 Titlul „As”
100 de nave civile doborâte
Baza piraților 1040000 Cr
stâncă 1200 Eficiență droid +20, armură +10 Titlul „As”
50 de pirați doborâți
Baza militara 1040000 Cr
Bolide 1000 Viteza +300, armura -5, raza de salt +20, raza radar +1000 Titlul „As”
500 de dominatori doborâți
Baza stiintifica 1040000 Cr

Text Rangers

Noile sarcini de text, probabil, au fost cele mai bune pentru dezvoltatori; fiecare în sine este o mică operă de artă.

Logice

Client: maloki

Executor testamentar: orice

Ce veste! Se pare că Malok au un joc de logică pe care trebuie să-l jucăm. Pe un câmp format din trei coloane (prima și a treia au câte trei celule fiecare, a doua are cinci), există patru jetoane: unul aparține jucătorului și se poate deplasa în orice direcție (dacă este în celula cea mai de sus, atunci în diagonală). ). Piesele inamice nu au voie să se miște înapoi. Scopul jucătorului este să ajungă la cea mai de jos celulă a terenului, în timp ce adversarul trebuie să blocheze piesa adversarului, astfel încât acesta să nu poată face o mișcare.

Sarcina noastră principală este să distrugem „formația” inamicului și să fim cel puțin la același nivel cu jetoanele lui. Nu există o combinație clară de mișcări care să conducă la victorie; pașii inamicului se schimbă de fiecare dată, dar următoarea metodă funcționează destul de des. Prima mișcare este să ne retragem înapoi, apoi ne grăbim în stânga și în dreapta, ridicându-ne ocazional și, de îndată ce se formează un gol, intrăm în această celulă. Nu uita că atât tu, cât și adversarul tău trebuie să muți o piesă la fiecare mișcare - folosind această regulă poți forța adversarul să facă o mișcare eșuată în mod deliberat. Nu ar trebui să existe dificultăți cu această căutare; te confrunți cu una mică, dar ei încă nu sunt deosebit de inteligenți.

Triere

Client: rulmenți

Executor testamentar: oricine în afară de Haalian

Pelengs au început un război pe o singură planetă Gaal și ni se cere să trimitem mărfuri militare de pe orbită cu „trenuri”. Avem la dispoziție patru piste, fiecare dintre ele nu poate găzdui mai mult de douăzeci de mașini; dacă limita este depășită, calea este închisă. Trenurile ajung în mod regulat la stația noastră improvizată (fiecare de la 1 la 11 vagoane) cu patru tipuri de marfă - echipamente, arme, combustibil și soldați. Trebuie să sortăm trenurile care sosesc în patru rute și să le trimitem pe planetă. De îndată ce pista este plină cu douăzeci de mașini de același tip, expresul pornește automat în plinul ostilităților. Din când în când, în loc de trenuri, la gară sunt livrate tractoare, care pot lua cu ei un număr nelimitat de mașini. De asemenea, avem la dispoziție câteva mini-tractoare care pot trimite de la 1 la 5 mașini pe planetă. Pentru orice încălcare (supraîncărcarea căii, „amestecarea” trenurilor de diferite tipuri), ni se acordă o penalizare; dacă sunt mai mult de trei, sarcina va fi eșuată.

Această căutare este condusă de un generator de numere aleatorii, așa că nu există o soluție clară, pot doar să dau câteva sfaturi. În primul rând, pentru a finaliza misiunea principală, trebuie să acceptați treizeci de trenuri, dar în timpul finalizării sarcinii, această cifră nu este luată în considerare nicăieri. Prin urmare, vă sfătuiesc să le numărați singur. În al doilea rând, dacă adăugăm un tren cu echipament la un tren cu soldați, atunci la final vom primi o penalizare și un tren lung cu echipament. Aceasta este o ecuație simplă. În al treilea rând, uneori are sens să primești o penalizare, dar să trimiți trenul de pe drum, însumând până la douăzeci de vagoane.

Nu pierdeți mini-tractoare, după finalizarea misiunii principale vi se va oferi un hack - esența este aceeași, dar o cale este închisă. Pentru a finaliza o sarcină suplimentară, descărcați prompt șenile cu mini-tractoare unde există un număr mic de mașini.

floare de colt

Client

Executor testamentar: orice

Trebuie să ne încercăm ca inginer și să instalăm complexul de transmisie radio Edelweiss pe o planetă renumită pentru furtunile de praf. Situația este oarecum umbrită de faptul că predecesorul nostru a murit și într-un mod foarte misterios. După un scurt program educațional condus de comandantul local prin radio, aterizăm la o mică stație geologică. Acum contactul cu lumea exterioară este posibil doar la decolarea din nou peste furtună, din fericire acest lucru se poate face aproape în orice moment. În primul rând, să mergem în cabina noastră, unde găsim o șurubelniță transformabilă și instrucțiuni pentru instalarea Edelweiss. Pentru a monta dispozitivul, trebuie să utilizați un analizor de teren pentru a găsi un loc potrivit, apoi luați dispozitivul acolo, reveniți și efectuați o sesiune de comunicare de testare. Vă rugăm să rețineți că echipamentul este foarte greu - nu veți putea ridica atât analizorul, cât și Edelweiss. După ce citim instrucțiunile, vom vizita geologul local, Faean Gaiolak, a cărui cabină se află chiar în apropiere. Singurul locuitor al gării nu ne prea favorizează, dar ne răspunde la întrebări, deși fără tragere de inimă. După ce am extras toate informațiile disponibile din acesta și luând radarul, mergem la echipament și, îmbrăcându-ne un costum spațial și luând analizorul, ieșim la suprafață.

Sarcina noastră este să găsim un loc potrivit pentru instalarea Edelweiss. De regulă, este la trei sau patru celule de la bază. Metoda de scanare este foarte simplă - o hartă este afișată în partea stângă a ecranului; simbolul 0 indică un teritoriu neexplorat, 8 - explorat, 1 - locația noastră actuală, 2 - un loc aproape ideal pentru instalarea unui post de radio. Alergăm de la bază până la marginea hărții, apoi urcăm o celulă (sau în jos) și ne întoarcem. La bază refacem aportul de oxigen și pornim din nou la drum până la capătul amar. Există două pericole principale pe suprafața planetei: un radar stricat (în acest caz, nu intrați în panică - de îndată ce vă continuați drumul, totul va reveni la normal) și glisoarele inelate, pe care prietenul nostru geolog îi place să le mânuiască. cu. Sunt creaturi agresive, dar stupide - câteva lovituri cu o șurubelniță le vor trimite într-un Valhalla asemănător viermilor.

În timpul următoarei rulări cu analizorul, întâlnim cadavrul predecesorului nostru, al cărui furtun de alimentare cu oxigen a fost de asemenea tăiat. Ceva este necurat aici! Ne amintim numărul lui de insignă și mergem la bază. Acum, în cabina noastră, este posibil să vizionați un fișier video înregistrat de Haalian cu puțin timp înainte de moartea sa. Pe lângă speculațiile că Gayolak face niște fapte murdare la gară, aflăm o combinație secretă care deschide accesul la un compartiment secret din dulapul escrocului (deschidem din nou secvenţial a doua, a treia, prima și a doua ușă). Ieșim din nou la suprafață, găsim un loc pentru a instala Edelweiss și ne întoarcem la bază.

După ce am scos costumul spațial, descoperim că dispozitivul medical din cabina noastră este stricat și postul de radio a dispărut. După ce am vizitat cabina goală a lui Faeyan, găsim „Edelweiss” dispărută și, după ce am intrat în combinația secretă, punem mâna pe un ferăstrău circular. Gayolak nu este vizibil în apropiere și la naiba cu el - ar fi mai rapid să finalizați misiunea și să zburați departe de aici. Revenind la ecluză, descoperim că costumul spațial lipsește; Va trebui să plec fără el. Fiecare pas ia sănătate, prin urmare, fără a fi distras de dorințe străine, mergem la punctul dat, instalăm „Edelweiss” și revenim. Ce surpriză - Gayolak apare în drumul nostru și într-un costum spațial lipsă. Intențiile lui sunt în mod clar neprietenoase - se dovedește că îl împiedicăm pe Faeyan să extragă în secret pepite de aur din stomacul viermilor, în care solul local este bogat. Încercările de a ajunge la un acord nu vor duce la nimic bun, așa că folosim ultimul argument - o circulară. După ce am îmbrăcat costumul spațial al geologului ucis, ne întoarcem la bază, unde luăm legătura cu autoritățile. Felicitări, misiune îndeplinită! Ce să facem cu cele două cadavre nu mai este treaba noastră.

Campionatul de pescuit

Client: oameni, rulmenti

Executor testamentar: orice

Viața unui ranger este plină de surprize și surprize - guvernul planetei următoare ne trimite la un campionat de pescuit și chiar plătește bani pentru asta. Bucurie pură, nu o sarcină. Ajunși la destinație și am primit 800 de mărci pentru achiziții, aflăm că principalul nostru adversar este Vultureul purtător, care a câștigat aceste competiții timp de cinci ani la rând. Ei bine, turneul de mâine va arăta cine știe cu adevărat să pescuiască și cine a avut noroc timp de cinci ani la rând. Mai întâi, să intrăm în coliba care ne-a fost alocată pentru noapte și să examinăm dulapul - pe lângă ghidul pescarului, există șansa de a găsi 10-20 de ștampile. E un lucru mic, dar frumos. După ce am studiat cartea de referință, aflăm că în lacul local există trei specii de pești. Cele mici se găsesc în stuf (în medie 300 de grame) Cheriki , care mușcă de orice, iar calitatea uneltei nu afectează cu adevărat prinderea lor. Ei înoată în ape puțin adânci murlocuri , prădători de talie medie (de la 400 la 600 de grame) care vânează cheriki (și deci înoată în stuf) și preferă viermii albi. Pentru a prinde un murloc, ai nevoie de un joc bun. Bazinele adânci sunt favorizate de cele masive (de la 700 la 1000 de grame) volți care urăsc stuf, dar le place să se ospăte cu viermi verzi. Nu poți prinde un volta fără un instrument bun și o undiță.

Pentru 2007, grafica arată, ca să spunem ușor, depășită.

Acum drumul nostru se află spre barul unde s-a stabilit viitorul rival, Vulture. Apropiindu-ne de el, aflăm că nu este contrariu să-și testeze puterea în lupta cu brațele. Câștigătorul primește o sută de mărci. Ar fi un păcat să nu profităm de ocazie.

Avem trei tehnici la dispoziție: trageți cu forță mâna adversarului în jos, folosiți o tehnică de claritate și răsuciți mâna. Lupta urmează principiul „piatră-hârtie-foarfece” - o mișcare de putere este eficientă împotriva unei mișcări ascuțite, iar o răsucire este eficientă împotriva unei mișcări de putere. O smucitură ascuțită, în consecință, doboară pe hol. Folosind aceste tehnici, învingem rulmentul și ne apropiem de jucătorii de zaruri care stau în apropiere. Regulile jocului sunt simple: dacă arunci un număr mai mare decât adversarul tău, primești 40 de puncte, dacă arunci un număr mai mic, dai 20. Dacă numerele sunt aceleași, primești un zece. Aici totul depinde de întâmplare, dar îi pot sfătui pe cei care sunt deosebit de superstițioși să se îndepărteze de masă în timpul pierderilor prelungite. Sarcina noastră este să acumulăm 1160 de mărci. De îndată ce se atinge suma (dacă ai pierdut definitiv, este mai bine să repornești misiunea), mergem la taraba, unde, fără să acordăm atenție mărturiilor ieftine, cumpărăm și cel mai scump accesoriu și undiță. ca douăzeci de viermi verzi – nu vom avea nevoie de ceilalți. După toate procedurile descrise mai sus, este timpul să vă răsfățați cu un somn sănătos - trebuie să veniți la campionat cu un somn bun.

Așadar, începe competiția - avem o jumătate de oră pentru a prinde cât mai mulți pești. Primul pas este să găsim un loc adânc fără stuf - vom prinde volți. Și apoi este o chestiune de tehnică: au momeal viermele, au aruncat undița, au așteptat puțin și au prins peștele. Până la sfârșitul campionatului, greutatea peștelui pe care îl prindeți va fi aproape de două ori mai mare decât captura vulturului - un echipament bun și-a făcut treaba. Acum, după o scurtă comunicare cu natura, puteți merge din nou în spațiu - Dominatorii nu dorm.

Identikit

Client: orice, cu excepția malok și rulmenți

Executor testamentar: omule, nu un pirat

Maloks sunt comercianți răi; pentru îmbunătățirea atitudinii întregii planete față de persoana noastră, s-ar putea cere o sumă mai mare.

Misiunea promitea a fi destul de simplă – tot ce era nevoie era să ne întâlnim cu șeful corporației Esen and Co., Eisa-Gan, într-un restaurant și să-l convingem să ne dea brevetul pentru producția de emițători de xenth. Cu toate acestea, deja la ieșirea din spațial, ne așteptau necazuri - un taximetrist neglijent ne-a condus prin oraș timp de patruzeci de minute, apoi ne-a informat complet că mașina s-a stricat. După ce am cerut indicații de la un trecător, aflăm că restaurantul este situat în celălalt capăt al orașului. Ajunși acolo, ascultăm reproșul lui Ace-Gun pentru nepunctualitate, dar nu ne grăbim să spunem adevărul - în zona lor, spre deosebire de a noastră, un șofer de taxi care nu cunoaște drumul nu este regula, ci excepția. O impresie mult mai plăcută asupra marelui șef o va face o minciună dulce despre echipamentul tehnologic modern al portului spațial local. Cu toate acestea, este timpul să începem să mâncați, iar șeful Esen and Co. ne lasă alegerea felurilor de mâncare. Meniul optim arată astfel: onnarayk în verdeață, extruder pe un băț, soluție de neon-propan. După masă suntem întrebați de ce planeta noastră este atât de dornică să obțină un brevet? Pentru a-i face pe plac tehnofilului, răspundem că emițătorii vor ajuta la studierea mai bună a structurii dominatorilor. Interlocutorul ne lasă câteva minute, dar nu suntem lăsați singuri – suntem însoțiți de un subiect suspect care ne cere delicat să renunțăm la brevet, pentru că propria noastră viață este mai valoroasă decât recompensa pentru îndeplinirea cu succes a misiunii. Desigur, un ranger cu experiență nu poate fi influențat de astfel de amenințări, așa că ne întâlnim cu Ace-Gun, aflăm că noi am câștigat brevetul și luăm valiza cu documentele. Cu toate acestea, nu vom putea merge cu el mult timp - pe cea mai apropiată alee suntem bătuți până când ne pierdem cunoștința și ne este luată încărcătura valoroasă. Ne venim în fire deja în spital, în compania unui medic și a unui cuplu de polițiști care ne cer să facem un portret verbal al atacatorului. Semnele sunt următoarele: față subțire, triunghiulară, împletitură lungă, mustață subțire, ca un rulment, ochi îngusti, un nas normal, voce calmă, liniștită, patru degete pe mână. Această descriere este suficientă pentru a identifica vinovatul. Banditul este prins, actele sunt returnate, misiunea este finalizată.

Stealth

Client: orice cursă cu excepția Rulmenților

Executor testamentar: omule, Haalian

Această sarcină este un joc de acțiune text standard (după standardele Space Rangers, desigur), care se distinge prin multe tactici pentru trecere. Mai jos voi da doar unul, care este complet incompatibil cu numele misiunii. Scopul misiunii noastre este să furăm un nou avion stealth dintr-un hangar situat în apropierea unei baze militare. Pentru a ne ajuta, ei alocă doi mercenari (au promis trei, dar ultimul a dispărut undeva), un Malok și un Faeyan, care te duc la locul operațiunii într-un mic jeep, în timp ce argumentează aprins care este mai bine - arme de foc cu putere distructivă enormă, dar cu un nivel scăzut de impact sau energie precisă și silentioasă. Nu ne pasă de argumentul lor, așa că putem dormi liniștiți pe bancheta din spate.

Echipamentul Acrine este vândut în principal la stații.

Este important: dacă alegi o altă tactică, sprijină unul dintre cei doi mercenari din dispută, apoi cere-i o armă. Faeyan-ul îți va da un blaster, iar Malok-ul îți va da o pușcă.

Somnul nostru este întrerupt de o explozie - gardienii vicleni au doborât mașina. Ne confruntăm cu o alegere dificilă - să scoatem un malok (vom scoate o mitralieră din corp), un Fayanin (vom primi o pușcă cu lunetă), o cutie de camuflaj (o trusă de prim ajutor, grenade, mine - pentru alege din) sau să ne luăm picioarele (atunci ne vom păstra pe deplin sănătatea, în alte cazuri pierdem câteva procente). Alegem prima opțiune și ne întoarcem pe potecă - a mai rămas o oră înainte ca întăririle să vină de la bază; dacă nu avem timp să îndeplinim sarcina în acest timp, va trebui să mai ucidem cinci adversari bine înarmați. Apoi alergăm spre est. Când vedem inamici, începem să ne furișăm (acest lucru crește precizia tragerii) și apoi îi speriem pe gardienii surprinși cu o explozie de mitralieră. În mod ideal, o lovitură va fi suficientă pentru fiecare inamic. Nu merită să percheziționăm cadavrele, oricum nu prea avem timp, dar totuși vom face o excepție pentru cadavrul în costum spațial și cadavrul în ochelari - luăm cheia din prima, iar ochelarii speciali de la al doilea. Nu uitați de jetoanele de mercenar care se află pe fiecare cadavru, deși procesul de îndepărtare a acestora este destul de lung. Cu ajutorul unor astfel de mișcări simple, ajungem rapid la hangar, terminăm gărzile rămase și intrăm înăuntru. Ne punem ochelari, urcăm în avion, îl pornim, împușcăm în poartă, încercăm să terminăm rulmentul, care se dovedește a fi al treilea nostru însoțitor (a adormit, vezi!), dacă vrei, îl vindem. jetoane (mi s-au oferit un simbol simbolic de 50 Cr per jeton) și termină misiune.

Ziua proastă a Rangerului

Client: orice rasă în afară de Malok și Gaalieni

Executor testamentar: orice cu excepția maloka

Este important: Această căutare este una dintre cele mai atmosferice din supliment, așa că vă sfătuiesc cu tărie să încercați mai întâi să o finalizați singur și abia apoi să vă uitați la acest pasaj în mod deliberat uscat.

Destul de des, puteți găsi multe lucruri utile pe planete nelocuite.

Ajunși la spațial, ne uităm în jur și cumpărăm toate proviziile de la vânzător de la chioșc - sticle de apă și alcool, pâine și un sandviș cu carne, apoi vorbim cu barmanul și mergem la adresa menționată. Intrăm, urcăm scările din stânga, cădem în tunel, distragem păianjenul cu un sandviș cu carne, ieșim din cameră prin ușa metalică - suntem din nou la intrare. Urcăm scările din dreapta, mergem la a cincea uşă, scotocim în masă, găsim o cartelă magnetică şi un album foto, ne uităm prin acestea din urmă. Apropo, nici măcar nu vă gândiți să faceți un apel video – sănătatea dumneavoastră mintală se va deteriora (bună ziua Fahrenheit!). Ne apropiem de prima ușă, folosim cardul magnetic, în dialog selectăm „Cel mai bun Lyakusha...” și „Altul Lyakusha”, primim o cheie electronică și o solicitare de a găsi o rochie. Coborâm, deschidem ușa dreaptă cu cheia, spargem ușa, ignorând puzzle-ul, luăm cadavrul și îl ducem înapoi în prima cameră, primim o cheie de metal. Intrăm în a patra cameră, aruncăm apă și pâine în ceaun și preparăm o poțiune vindecătoare. Coborâm din nou. Trecem pe ușa din stânga și deschidem ușa de lemn cu o cheie de metal. Selectăm statuia oarbă, luăm ciocanul, ieșim pe ușa metalică și deschidem cea centrală. Lovim clopoțelul cu un ciocan și urcăm sus în a doua cameră. Stropim cu alcool în inamic, apoi lovim cu un ciocan, fără a uita să bem poțiunea. După ce învingem inamicul, ascultăm explicația prozaică și ne bucurăm de sarcina finalizată.

Azilul Faeyan

Client: rulmenți

Executor testamentar: oricine cu excepția unui Faeyan

Am fost în tot felul de locuri în lunga noastră viață de ranger! Acum trebuie să încerci pe pielea unui psiho obișnuit. Nu vă fie teamă, totul este în perfectă ordine cu mintea noastră, trebuie doar să scoatem niște documente strânse de peleng, care s-a prefăcut și el nebun. Spitalul este împărțit în patru etaje; pentru a merge mai sus, trebuie să activați liftul prin diferite acțiuni - de la batetul din palme până la strigătul „Sim-sim, deschide!” Pacienții acestei clinici știu exact ce acțiune să efectueze, dar fiecare necesită o abordare specială.

Lupta în hiperspațiu este încă dinamică și interesantă.

Deci, primul etaj. CU dictator trebuie să-l salutați cu delicatețe („Salutări, o...”), apoi întrebați dacă într-adevăr găsește modest refugiul oportun. Răspunsul la întrebare criptograf va fi „2”. Pompierul Maloka trebuie să-l lovești pe umăr și să-i spui despre isprăvile tale în războiul cu Dominatorii. Pelengskaya profesor va fi foarte fericit să audă „152” ca răspuns. Si aici nebun delirant Faeian Sub nicio formă nu se va face contact. La ce te mai așteptai de la o persoană care strigă constant: „Phngloui mglvnafkh Rlyeh Cthulhu vgahnagl fhtagn!”?

Urcăm la etajul doi. Malok scriitorul vă va ajuta dacă sugerați să îi numiți cartea „Note despre pereții unei celule de închisoare”. Infern nebun vă va spune cu plăcere codul de activare a liftului dacă îi vorbiți în argou infernet. Pentru a afla combinația pe care o cauți purtând cu personalitate dezbinată , trebuie să încercați să decupați ambele jumătăți. Cardul despre care te întreabă Faeyan, obsedat de jocuri de noroc , - „cinci”.

La etajul al treilea dragon nebun vă va spune ce lift să folosiți dacă litera pe care i-o spuneți este M. În versuri Maniac S vorbind despre un blaster.

La etajul al patrulea veți găsi rulmentul de care avem nevoie de „psiho”, și tot ce rămâne este să urcăm pe margine, să ne apucăm de robotul medical și să aluneci încet în jos.

Turiştii

Client: orice rasă

Executor testamentar: omule, nu un pirat

Un rulment cu aspect viclean vrea să ne vândă o hartă stelară. Să o luăm - prețul nu mușcă.

Această sarcină este o colecție pură de probleme logice, a căror esență se rezumă la mutarea unui grup de turiști peste o serie de poduri. Fiecare trebuie completat o dată, și o singură dată. Complexitatea problemelor crește progresiv - dacă chiar și un elev de școală primară o poate rezolva cu ușurință pe prima („Casa”, fără să ridice pixul de pe hârtie, toți au desenat?), atunci cu ultima va trebui să mânuiești destul de mult. un pic - nu numai că nu există hartă, există doar cuvinte, nu este clar unde duc o treime din toate podurile. Mai jos sunt posibile soluții pentru fiecare dintre cele patru probleme.

    1 sarcină: A, D, G, G, E, C, B, D;

    Sarcina 2: roșu, albastru, verde, portocaliu, violet, roz, acvamarin, verde deschis, galben, maro, albastru;

    3 sarcină: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7;

    Sarcina 4 (suplimentară): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

În sfârșit, câteva sfaturi. În primul rând, după a doua sarcină vi se va cere să vizitați un restaurant sau un cazinou. În primul stabiliment poți întâlni un purtător care, pentru o anumită sumă, îți va arăta un card pentru a patra sarcină, iar în cazinou poți încerca să-ți mărești averea folosind un slot machine. În al doilea rând, dacă chiar la sfârșitul misiunii îi împușci pe angajatori (ei merită, trebuie să spun), vei primi o sumă ceva mai mare decât cea convenită în contract.

Leonardo da Vinci

Client: oameni, gaalieni

Executor testamentar: oricine cu excepția unui pirat

Sarcinile din „Space Rangers” sunt uneori izbitoare prin originalitate. Cel puțin, nu am văzut un simulator de artist până acum. Trași de setea de profit, mergem la turneul artiștilor, unde va trebui să luptăm cu trei luptători demni de pensule și vopsele. Mecanica jocului este destul de simplă, turneul are trei runde, în fiecare dintre ele trebuie să desenați o imagine cu trei parametri: interesul , puritate Și colorare . Fiecare dintre parametri este influențat de un număr mare de componente - de la caracteristicile tale până la viteza cu care desenezi. Cele principale sunt enumerate mai jos.

Pirații sunt ticăloși atât în ​​versiunea originală, cât și în expansiune.

În primul rând, stilurile în care vei lucra joacă un rol important. Impresionism crește interesul cu 2, dar reduce curățenia și culoarea cu 1. Realism adaugă 1 la puritate și culoare. Cubism crește interesul cu 3, dar reduce curățenia cu 1. Primitivismul are un efect extrem de benefic asupra interesului, crescând-o cu 4, dar reducând alte caracteristici cu 1. Suprarealism crește interesul cu 2.

În al doilea rând, alegerea culorilor este importantă. Fluorescent au un efect bun asupra interesului imaginii, totuși, în detrimentul curățeniei, comun vopselele se comportă exact invers.

În al treilea rând, caracteristicile jucătorului au un impact direct asupra parametrilor imaginii - fantezie , precizie Și alfabetizare . Inițial, fiecare dintre ele este egal cu 3, dar există mai multe moduri de a le crește. Acest lucru se poate face cu ajutorul cărților vândute în portul spațial: „Povești” de Lem va crește fantezia cu 1 punct, „Ghid de broderie” - curățenia și „Cum să înveți să desenezi fără să desenezi un singur desen” , - alfabetizare. Vă rugăm să rețineți că puteți cumpăra doar două cărți, dar le puteți citi de trei ori (adică una sau două sau toate de trei ori, iar caracteristicile cresc și ele. Este repetiția mama învățării?). A doua modalitate de a îmbunătăți performanța este vizionarea programelor TV după a doua rundă. Film fantastic va crește fantezia cu 1, scăzând alfabetizarea cu aceeași cantitate, emisiune de gătit va crește precizia cu 1 prin scăderea valorii fanteziei și program de istoria artei va crește nivelul de alfabetizare cu până la 2 puncte, cu toate acestea, va trebui să sacrificați alte caracteristici - una va fi scăzută din ele.

În procesul de creativitate, ar trebui să acordați atenție vitezei cu care desenați - cu cât desenați mai precis, cu atât este nevoie de mai mult timp. Dacă nu aveți timp să o finalizați într-o oră, munca dvs. pur și simplu nu va fi evaluată și vi se vor acorda zero puncte. Apropo, rapid nu este întotdeauna rău; o parte a imaginii desenată neglijent poate trece uneori drept o soluție primitivistă inovatoare. De asemenea, timpul petrecut cu desenul este afectat de oboseală - cu cât este mai mare, cu atât vi se oferă mai lent cutare sau cutare parte a imaginii. Cu toate acestea, această caracteristică este importantă doar în prima rundă - după ce am dedicat toată noaptea citirii cărților, nu am dormit prea mult - în viitor nu trebuie să ne gândim la asta, nopțile vor fi calme.

Fructele muncii noastre sunt evaluate de trei judecători: Gaalian Leevi-taan, un celebru artist realist care prețuiește extrem de puritatea picturii, un bărbat cu numele de familie Satimov, un artist primitiv care evaluează lucrările după interesul lor și Malok B „Ugarra, care nu înțelege absolut nicio artă, dar aprobă culoarea.

La început, eliberarea sistemelor este o idee stupidă.

Ei bine, poate că acum știți suficient pentru a vă crea propria capodoperă care va fi admirată de multe generații. În cele din urmă, iată o schemă care aproape întotdeauna duce la victorie în competiție:

Cumpărăm „Poveștile” lui Lemov și „Cum să înveți să desenezi fără să desenezi un singur desen”, citim prima o dată, a doua de două ori, apoi mergem la culcare. Pentru că suntem obosiți, în primul tur nu tragem foarte atent - altfel nu va fi suficient timp. Alegem vopsele fluorescente, impresionism, ne facem fără o schiță în creion, apoi rapid, dar cu atenție (cu excepția capului animalului - îl desenăm foarte neglijent) pictăm un peisaj ca fundal, un ceainic în loc de cap, inelele de șarpe vor servi drept corp, iar membrele dragonului vor completa compoziția. Evaluările nu sunt cele mai mari. Dar mai sunt două zile înainte.

Ajungem în turul doi bine odihniți, așa că ne putem permite să remizăm cu cea mai mare grijă. Alegerea noastră sunt vopsele fluorescente, impresionism, o schiță, o cabină Klisan, un lucru cu țepi în loc de aripi, un corp așa cum l-am imaginat în copilărie. Și spațiul va acționa ca fundal. Nu este complet clar cum poate zbura o navă spațială ca aceasta, dar arbitrilor le place foarte mult.

Seara urmărim un spectacol de gătit, iar dimineața există o oportunitate tentantă de a scotoci prin buzunarul principalului nostru concurent, Peleng Kasyak - un dependent de droguri experimentat care, într-o stare de conștiință extinsă, creează capodopere. Dacă avem noroc, vom scoate articulația; dacă avem ghinion, ni se va rupe nasul și a treia rundă va trece pe lângă noi. Dacă să-ți asumi riscuri sau nu depinde de tine. Deoarece tema rundei finale este portretul, ne vom concentra pe culorile obișnuite și pe realism. După schița în creion, cu cea mai mare precizie, scoatem o pălărie melon și o mustață ca un contur al feței, buzele într-o fundă și un nas ca o zeitate străveche. Terminăm portretul prin ochii unui malok care nu a dormit de o săptămână. Arbitrii sunt încântați, publicul este încântat și luăm cupa și zburăm pentru premiu. Dacă concurentul tău obține același număr de puncte ca tine, se organizează o competiție suplimentară. Este necesar să se determine de câte ori se poate obține o anumită culoare de amestecare. Pentru violet deschis răspunsul corect este 2, pentru maro - 1, pentru turcoaz - 3.

Insulă vulcanică

Client: Maloki, oameni buni

Executor testamentar: persoană, nu comerciant

Și din nou avem o sarcină care are mai multe soluții. Voi da aici cea mai evidentă dintre opțiunile de trecere. De data aceasta trebuie să aterizăm (sau mai bine zis să simulăm un dezastru) pe o insulă tropicală și să aflăm despre o nouă centrală electrică, care se află în interiorul unui vulcan local. Scotocim în bagajele pasagerilor, mergem la piloți, cumpărăm două sticle de vodcă de la ei, mergem la toaletă, unde găsim și o mulțime de lucruri utile. În timp ce eram ocupați, a venit vremea prăbușirii - strigăm la omul de afaceri gras, altfel nu va sări din avion, la aterizare ne așezăm tabăra și ne culcăm.

Se pare că în timp ce moțeam, situația s-a schimbat dramatic - examinăm împrejurimile și mergem în sat, unde punem mărgele pe lider și rostim un cuvânt obscen. După acest ritual, sălbaticii nu ne vor acorda prea multă atenție. În primul rând, mergem la coastă, unde ucidem un tip mare prea agresiv, pentru care primim 500 de unități de monedă locală. În continuare, drumul nostru se află către cortul de țesătură al ghicitorului. După ce am răspuns la întrebări („Împileți”, „Atașați un cuțit la copacul de sus...”, 25, 24), obținem încă o mie cinci sute. Folosind banii acumulați, cumpărăm un card de lemn și o cutie de cartușe de la comerciant și distilăm vodca într-un amestec inflamabil. Dacă este nevoie de tratament, poți să mergi la lider și să mănânci coriandru cu el (plătim garda cu vodcă sau mită), în același timp șeful satului ne va spune despre baza militară locală. . Acum calea noastră este spre vulcan. Ieșind din sat, alegem grenadele conice din crengi (nici să nu încercați să le luați de la pământ - pot exploda în mâinile voastre!) și urcăm la ușa metalică. Este timpul să folosiți un card din lemn „de plastic”. O surpriză plăcută ne așteaptă în prag - o cutie de cartușe. Acum începe alergarea pe coridoare - trebuie să găsiți multe cărți diferite (un cartonaș albastru deschide un seif care conține un cartonaș roșu, unul roșu deschide un seif care conține unul galben...). Camera este mică, cărțile sunt ușor de găsit, nu are rost să descrii căutarea în detaliu. Ucideți gardienii fără nicio strângere de conștiință folosind orice metodă - pe aproape fiecare cadavru va exista o trusă de prim ajutor și cartușe. După ce am găsit toate cărțile, o cheie și am deschis apa, instalăm o bombă improvizată pe ușa de sticlă, apoi arătăm gardianului emițătorul spion, împușcăm pe toți, cu excepția ticălosului principal, aflăm de la el fundalul a ceea ce se întâmplă, trage-l cu noi în hangar și zboară departe.

Erou pierdut

Client: orice rasă cu excepția gaalienilor

Executor testamentar: oricine altul decât Bearing și Faeyan nu este comerciant

Și din nou, avem în fața noastră o căutare foarte multifațetă, deși oarecum „umedă” în ceea ce privește tehnologia, care are multe modalități de a o rezolva. Cel mai rapid mod de a trece este în fața ta.

Nu neglijați să luați stimulente - multe dintre ele sunt foarte utile.

Explozie, dezastru... moarte? Un început foarte neobișnuit. Cu toate acestea, nu vă alarmați; după un timp ne recăpătăm conștiința. Suntem în viață - asta e bine, dar lipsa hranei, a unui acoperiș deasupra capului și, cel mai important, a mijloacelor de comunicare cu lumea exterioară este oarecum frustrantă. Primul lucru pe care îl vom face este să găsim emițătorul, altfel în câteva zile insula va fi bombardată cu covor. Articolul pe care îl căutăm este de obicei situat într-unul din două locuri: în primul caz, ne îndreptăm spre buncărul din sud, pornim generatorul și prin ventilație (vira care duce la transmițător nu este o valoare constantă, dar nu încercați să apăsați butonul din coridorul din dreapta) în duș ne târăm în centrul de comandă. Dacă nu a fost posibil să stabilim comunicarea în buncăr, facem o baie (acest lucru ne va îmbunătăți ușor sănătatea) și mergem spre est, unde ne scufundăm în lac cu zburătoarea scufundată. În primul rând, căutăm depozitul, unde ne așteaptă un monstru ciudat - un pește cu burghiu în loc de nas. După ce am învins creația de coșmar a minții nesănătoase a cuiva, fără a uita să reumplem proviziile de oxigen, căutăm compartimentele rămase. Un transmițător ar trebui să ne aștepte în cabină.

Acum trebuie doar să așteptăm ajutor. Pentru a nu muri din labele animalelor sălbatice, foamete și frig, facem un foc, colectăm alimente (puteți mânca ciuperci porcini, fructe de pădure galbene și negre, ciupercile roșii și galbene pot fi mâncate doar prăjite), obținem materiale de construcție ( pentru o coliba saraca ai nevoie de zece tulpini de bambus si zece frunze de palmier) si ne construim singuri un adapost temporar. Cabana va fi gata chiar seara (după adunarea materialelor de construcție este mai bine să ne odihnim), așa că ne culcăm, iar a doua zi dimineață întâlnim întăririle sosite, mergem la asalt, ascultăm interogatoriul și primim o recompensă binemeritată. Sarcina a fost finalizată, dar insula deține încă multe secrete în adâncul ei.

Geniu malefic

Client: rulmenți

Executor testamentar: oricine, nu comerciant

Aterizarea pe o planetă nelocuită și așteptarea ca aceasta să ajungă la punctul de hipertranziție este o manevră foarte eficientă.

Să lucrezi ca un lord întunecat nu este chiar atât de interesant. Se pare că, pe lângă râsetele de rău augur și amenințările cu privire la distrugerea lumii, un adevărat răufăcător trebuie să aibă abilități bune de management; fără el, nici Mașina Infernală, nici baza în sine nu vor fi construite. Avem la dispoziție trei tipuri de slujitori și încă unul absolut inutil - un diplomat, precum și muncitori, oameni de știință și personal militar. Primii își construiesc o bază (barăcile adaugă douăzeci de locuri pentru angajare, laboratoarele măresc viteza cercetării, sălile de odihnă sporesc loialitatea personalului) și obțin sume mici de bani în moduri relativ legale, al doilea creează proiectul Infernal Machine și mor ca muștele, al treilea comit jafuri care aduc sume impresionante și protejează baza de forțele militare invadatoare. La început, este mai bine pentru noi să nu atragem atenția asupra noastră și, după ce am comis primul jaf, să rămânem jos, primind bani din operațiuni comerciale, în timp ce ridicăm simultan barăci și câteva camere de recreere, fără a uita să angajăm noi militari și oameni de știință. pentru a înlocui morții. Când numărul persoanelor care poartă kaki crește oarecum, acțiunea activă poate începe. Trimitem în mod regulat soldați să comită jaf, iar când forțele armate încep să se miște împotriva ta, conservăm baza. Compensăm pierderile - și din nou. După finalizarea dezvoltării proiectului, numărul de oameni de știință poate fi redus, dar nu merită să scăpați complet de ei - numeroasele conservări ale bazei vor avea un efect negativ asupra numărului lor. Acum că avem destul de mulți bani, continuăm să facem aproximativ același lucru - comităm jafuri în masă (trimitem aproximativ jumătate dintre slujitori), angajăm militari la scară industrială și cumpărăm piese pentru Mașina Infernal. Atacuri ale soldaților obișnuiți vor avea loc acum mai rar (dacă numărul personalului militar permite, nu puteți pune naftalina la bază, ci respingeți atacul; fiecare dintre soldații dvs. poate lupta cu două unități de infanterie inamică, un raid tipic pe o bază este 20-25 de persoane), dar după placul tău vor începe să apară agenți secreți și, totuși, a-i face față este foarte simplu. Omorâm primul tânăr cu sânge rece cu propriul cuțit, după ce l-am întrebat pe „cavaler” dacă sabia lui este prea mică, ninja este învins în lupta corp la corp, construit pe principiul „piatră-hârtie-foarfece”. , iar poemul, care servește drept indiciu pentru dezamorsarea bombei, este foarte foarte transparent. În plus, îți poți suna bodyguarzii, aceștia se vor ocupa de siguranța vieții șefului, dar angajații obișnuiți vor avea o atitudine mai scăzută față de tine. De fapt, m-am ocupat de tipul nebun care a atacat ultimul, cu ajutorul agentului de securitate. De îndată ce mașina este gata, apăsăm butonul roșu, iar planeta este sub controlul nostru. Dacă refuzi să transferi puterea în mâinile clientului, vei rămâne să conduci lumea pe care ai capturat-o, deși jocul, din păcate, se va termina - vei fi considerat mort.

Cincisprezece

Client: maloki

Executor testamentar: orice

Această sarcină este o adaptare a celebrului joc de tag în lumea Rangers. Trebuie să deschidem seiful, căruia i se dă codul sursă. Acesta este ceea ce trebuie restaurat într-un castel cu celule distribuite aleatoriu. Deoarece amestecarea are loc de fiecare dată într-un mod nou, nu are rost să dai sfaturi practice cu privire la această sarcină - aici rangerii vor trebui să gândească singuri.

Cuibul Piraților

Client: Oameni

Executor testamentar: oricine altul decât un malok nu este negustor

Un alt pirat a mers să-și viziteze zeul obstrucționar și pe bună dreptate.

Există legende despre organizația de sabotaj și recunoaștere Poleng Dzuhallag, și nu de cel mai plăcut tip. Avem șansa să ne răzbunăm pentru numeroasele atacuri ale piraților lakush pe nava noastră și să sabotăm construcția supernavei. Căutarea, ca de obicei, are multe soluții, voi da una dintre cele mai rapide și mai eficiente. Începem misiunea din prima lună, unde intrăm în magazinul minerului și încercăm să cumpărăm o bombă. După refuz, găsim rulmentul și întrebăm ce are nevoie. Cumpărăm un droid, un burghiu și un târnăcop, schimbăm inventarul cu o licență de miner și cumpărăm o bombă. Zburăm către cel de-al doilea satelit, intrând în bar, prezentându-ne ca pirat Skull, la ieșire întâlnim autoritatea lui Katsap (trebuie să-i câștigi încrederea pentru a ajunge în portul spațial unde se construiește nava), când întrebați despre identitatea noastră răspundem: „Da, eu sunt Skull, Skull... Aștepți pe altcineva? În mașină ne ajutăm să bem alcool, după ce luăm cinci înghițituri și mormăim, câștigăm încă o parte de încredere în persoana noastră și ne oferim drept poreclă prenume. Cel mai bine este să alegeți ca subiect de conversație mașina șefului nostru temporar. Dimineața, trezindu-ne în cameră, mergem în camera lui Katsap, unde îl întrebăm despre casă, apoi mergem în camera noastră, unde ne așezăm la computer. Ascultăm „blatnyak-ul” Peleng, mergem la site-ul cu „căpșunul” Peleng, inspectăm dulapul, scoatem cartea despre care ne-a spus șeful și încercăm să pronunțăm parola, ceea ce va crește și încrederea în noi. Toate aceste acțiuni ar trebui să fie deja suficiente pentru ca șeful să te respecte. Intrăm în camera lui și îi rugăm să-i spună despre materie secretă, daca nu este in apartament, ne plimbam prin casa. Mai devreme sau mai târziu va apărea. Poți să cobori pe hol și să vorbești pozitiv despre film, să mergi în sufragerie și să gătești mâncare, poți, în cele din urmă, să încerci să gătești linte de rață, dar asta este o cu totul altă poveste. Deci, împreună cu Katsap ați ajuns la fabrică și vi s-a dat un cont personal. După ce l-am examinat, găsim detonatorul, apoi mergem în camera alăturată. Dacă un Faeyan lucrează acolo, spunem că am identificat un trădător în el, atunci inspectăm biroul, luăm permis și explozibili. În laborator mai colectăm o bombă, apoi părăsim departamentul. Katsap stă cu spatele la noi lângă luptătorul care trebuie aruncat în aer. Să-l ucizi acum este o idee tentantă, dar mergem pe un drum ușor diferit. După ce am vorbit cu el, îl împingem pe pirat în prăpastie, minăm nava și îi vedem rămășițele arzând.

Testare

Client: orice cursă, cu excepția Maloks și Bearings

Executor testamentar: oricine, nu un pirat

Uneori, o gaură neagră poate juca o glumă crudă - trebuie să muncești din greu pentru a ieși dintr-un astfel de mediu.

Ne așezăm pe un scaun cu aspect înfricoșător și ne cufundăm în lumea virtuală. În fața noastră este fereastra de creare a personajelor. Creștem dexteritatea și farmecul la șase și începem jocul. Prima locație este o navă spațială în cădere din care trebuie să ieșim. Căutăm ambele camere, deschidem trapa cu un tăietor cu laser, ne îmbrăcăm un costum spațial și deschidem ecluza. După ce ne-am revenit pe suprafața planetei, găsim o notă în care ni se spune codul secret pentru anihilarea obiectului - IDDQD. Păcat că îl poți folosi o singură dată. Ajungem în piața orașului și ne uităm imediat în tarabă, unde, cu ajutorul moștenirii lui Carmack, distrugem vânzătorul local, luăm o undiță și mergem la poarta de nord. Ieșind din oraș, găsim insecte ciudate care se grăbesc sub picioarele noastre. Ne aplecăm și începem să prindem termite locale cu o undiță. Nenorociții de gândaci mușcă dureros, dar agilitatea noastră mare ne-a oferit o protecție bună, așa că forța vitală va curge încet. Dacă este nevoie de tratament medical, ne întoarcem în oraș - plimbarea pe străzile locale este foarte bună pentru sănătate și absolut gratuită. Repetăm ​​procedura de mai sus de numărul necesar de ori până când greutatea totală a insectelor este puțin mai mică de șapte kilograme. Dacă vreun reprezentant al faunei locale îndrăznește să te atace, nu ezita să faci o mișcare; cu cel mai pompat farmec, succesul este garantat. Când s-a luat greutatea necesară, ne întoarcem în oraș și mergem la barul local, unde stau cei cinci rangeri, ale căror rânduri trebuie să ne alăturăm. După ce am vorbit cu Cool Walker, aflăm că alăturarea costă puțin mai puțin de șapte dolari locali, dar pentru îndeplinirea sarcinilor camarazilor săi, suma va scădea. Acum ne interesează rulmentul Katsap, care - atenție! - cere să-i aducă un kilogram de termite, pe care i le predăm imediat. Și pentru fiecare gram adus în depășire față de suma necesară, primim o monedă. Îi dăm suma lui Walker, iar misiunea este finalizată.

Prolog

Client: orice rasă

Executor testamentar: orice

Această sarcină este un fel de „Space Rangers” textual al anului 2200: există scăpări de la pirați, sarcini guvernamentale și un război cu roboții. După ce ne-am trezit în pielea lui Ranger Lance, ascultăm instrucțiunile, luăm la bord radarul, captarea și laserul, apoi zburăm la baza științifică (dacă atacă un pirat - fugim în postcombustie), unde primim sarcina. de livrare a programelor de luptă către sistemul Betelgeuse. Există o problemă: drumul până acolo se află prin Kefron, un sistem capturat de roboți, și suntem cu două unități de combustibil mai puțin de două hipersalturi. Îmbunătățim radarul la v4 și începem spre Venus, unde ne asumăm sarcina de a livra o scrisoare, după finalizarea căreia vom primi niște bani. În continuare, drumul nostru este către Marte. Intrăm în bar, iar de la barman aflăm despre un anume Anatoli Vasilevici. Pentru a face acest lucru, trebuie să turnați o halbă de bere (568 ml) în mai puțin de trei secunde. În cele mai multe cazuri, următoarea schemă funcționează: deschideți robinetul până la capăt, așteptați până când paharul este umplut cu aproximativ 460 ml, reduceți presiunea, păstrați-l așa cum este, apoi închideți ușor robinetul, servind barmanului halbă măsurată. Bătrânul alcoolic unchi Tolya ne oferă invenția sa - un aparat de distilare. Acum căutăm alcool în centrele comerciale ale planetelor din jur și facem saltul la Kefron. Acolo urmam traseul Semi-Vestala-Orleon (ne asezam si asteptam trei zile) - punctul de hipertranzitie din Betelgeuse. Când întâlnim un asteroid, pornim post-arzătorul și apoi aterizăm la baza militară unde trebuia să livrăm programele. Sarcina este finalizată.

Colonizare

Client: Oameni

Executor testamentar: orice

În fața noastră este un text analog al „civilizației” - în treizeci de zile trebuie să construiți comunismul (sau democrația - există mai multe regimuri politice din care să alegeți) pe o singură planetă. Misiunea este lungă, dar nu prea dificilă: construiți clădiri care extrag resurse în mod egal, mențineți atitudinea populației față de dvs. la un nivel acceptabil (o reducere inițială a taxelor ar fi o mișcare bună), respingeți raidurile barbarilor și cu 10-12 zile înainte de sosește comisionul, începeți să construiți clădiri care vă vor fi solicitate la misiune. Singura excepție este portul spațial - construcția sa și alegerea armatei ca oaspeți bineveniți vor crește numărul de droidi. Nu uitați să folosiți sprijinul planetei angajatorului dvs. - cele mai profitabile, după părerea mea, sunt completarea resurselor și construirea de fabrici. Acesta din urmă, însă, are sens doar la început, în timp ce s-a încheiat o pace pe termen scurt cu barbarii.

Editor sef

Client: orice rasă

Executor testamentar: orice

Prin îndeplinirea acestei sarcini, cititorul va putea experimenta singur ce sarcină dificilă este să creeze o revistă. Căutarea nu este atât de dificilă, cât este voluminoasă - până în a șasea săptămână, munca monotonă te va obosi sincer. Schema de publicare a publicației noastre tipărite este următoarea: ne determinăm abilitățile literare (dacă scorul este scăzut, acest indicator poate fi mărit într-o săptămână vizitând biblioteca), apoi angajăm un artist (într-o săptămână vin doar doi candidați). , dar dacă designul este zero, vor respinge întregul lot, așa că dacă vedeți un muncitor cu caracteristici de 5 sau mai mari, luați-l fără ezitare). Următoarea etapă va fi distribuirea secțiunilor revistei - este mai bine să faceți acest lucru în mod uniform, crescând volumul de informații care este în prezent mai solicitat (puteți afla acest lucru din știri), distribuiți tirajul pe oraș, trimiteți emite pentru confirmare la consiliul de cenzori, stabilește deduceri maxime pentru publicitate și trimite la tipărire. Și așa - săptămână după săptămână, crescând treptat circulația și câștigând încet râvnitele 200.000 de credite.

Comunitatea Martorilor Dominatori

Client: Faeani, Gaalieni

Executor testamentar: orice cu excepția malok sau bearing

În timp ce noi îi distrugem pe Dominatori cu toată puterea noastră, o persoană vicleană a organizat o sectă care îi glorifica. O astfel de erezie ar trebui arsă din boboc cu un fier fierbinte, ceea ce trebuie să facem. Această sarcină este foarte liniară. Este aproape imposibil să pierzi aici, este imposibil să te pierzi și pentru orice problemă, printre altele, va fi oferit răspunsul corect. Doar mergi înainte și fă tot ce vor ei să faci. Iată câteva sfaturi mici. În primul rând, vor fi halate în camera ta. Spală-le și leagă-le cu o frânghie - poți sugruma paznicul. În al doilea rând, codul pentru depozite este 31415. În al treilea rând, în bătălia finală, distruge elicopterele de luptă cu torpile, nu vei mai avea nevoie de ele.

Mafia

Client: rulmenți

Executor testamentar: orice

Trebuie să te infiltrezi într-o familie de mafioți și să câștigi încredere făcând o muncă murdară pentru a „închide magazinul” și a opri crima răspândită de pe planetă. Această căutare este extrem de voluminoasă și cu mai multe fațete; o analiză detaliată a acesteia ar necesita aproape un articol separat, așa că mă voi limita la sfat general. În primul rând, citiți cu atenție toate textele; de ​​regulă, ele conțin o mulțime de sfaturi. În al doilea rând, sarcina este surprinzător de logică. Nu inventați mișcări non-standard, nu încercați să construiți o mașină a timpului în care să vă limitați la mită. În al treilea rând, urmăriți-vă parametrii - puteți muri cu ușurință de foame și oboseală.


Se încarcă...Se încarcă...