Gyermek kreatív játékok. Kreatív játékok és versenyek a gyerekek nyári vakációjához

Kisebb gyermekeknél iskolás korú a játék marad az uralkodó tevékenység. Továbbra is könnyebb és érdekesebb számukra a világ felfedezése, új ismeretek elsajátítása, a kultúrába való bekapcsolódás, sportolás. játékforma. A tanítási feladatokkal ellentétben a kreatív feladatok improvizáción és érzelmeken alapulnak. Nem engedelmeskednek a kész szabályoknak, lényegük az intellektuális, pszichológiai és művészi fejlődés a szabad önkifejezésen keresztül.

Kreatív játékok típusai 7-11 éves gyermekek számára

Az iskolásoknak szánt kreatív játékok több csoportra oszthatók:

  1. Szerepjátékok. Ezekben a gyermek megpróbálja megtestesíteni a környező valóságot, reprodukálni azt a forgatókönyvet, amelyet látott, vagy kitalálni a sajátját, és megélni egy bizonyos szerepet. Ezek mindenféle hétköznapi jelenetek (családi), gyermeki élethelyzetek (iskola), szakmai jelenetek (orvos - beteg), 7-9 éves korosztályra jellemzőek. Ebben az időben a gyerekeket jobban érdeklik a tulajdonságok, mint a cselekmény hitelessége.
  2. Színházi akciók. A szerepjátékok ezen változata 10-11 éves és idősebb gyermekek számára, túlsúlyban élethelyzetek, megnyilvánulása személyes tulajdonságok. Az alapot hősi-romantikus forgatókönyvek, könyvek, filmek jelenetei és tévéműsor-koncepciók veszik alapul.
  3. Szellemi kreatív játékok: beszéd, matematika, logika, találós kérdések, vetélkedők, charádok stb.
  4. Technikai kreativitás. Az első osztályosok a műszaki gondolkodás alapjait fejlesztik: a tervezés, a modellezés, a mechanika, az építés, a kutatás és a felfedezés a szokásosnál jobban lefoglalja őket, mint például a rajzolás és a szobrászat. Az építőkészletek iránti érdeklődés csúcsa 9-10 éves korban van, ekkor csökken az érdeklődés.
  5. Kreatív fejlődés. A festés, szobrászat, faragás, kézműves alkotás továbbra is fontos a gyermek szellemi és pszichológiai éréséhez. Ebből a szempontból prioritást élvez a pályázat, amely a munkaügyi képzés és a tanórán kívüli foglalkozások programjában szerepel.
  6. Zenei játékok:éneklés, improvizáció, hangszerjáték, ritmikus mozgások, dallamkomponálás a javasolt cselekmény alapján összekapcsolódnak kreatív folyamat esztétikai és érzelmi élményekkel.

Kreatív gyerekjátékok a következő formát öltheti:

  • önálló tanulmányok (konstrukció, rajz);
  • páros játékok (közös kreativitás baráttal, szülőkkel, testvérrel);
  • csoportos tevékenységek (intellektuális játékok, előadások, bábszínház stb.)

Kreatív játékok fiatalabb diákoknak

Az egyszerű beszéd és a fejlesztő tevékenységek univerzális kreatív játékok a gyermekek számára. Minden korosztály számára alkalmasak, segítségükkel bármikor és bárhol lekötheti gyermekét, és akár egy egész osztály számára szervezhet szellemi szórakozást.Találsz még orosz arcokat a képen?

Kreatív játék „Kedvenc levél”

Ehhez a játékhoz egy borítékba hajtogatott betűkkel ellátott papírra van szükség. Az első gyerek elővesz egy kártyát, és elmondja a levelet, amit kapott. Most ez a „kedvenc” betűje, és minden kimondott szónak ezzel kell kezdődnie. A többi gyerek és felnőtt feladata, hogy kérdéseket tegyen fel a résztvevőnek, amelyre csak „megengedett” szavakat választva válaszol.

Példa az "A" betűre:

  • Mi a neved? - Anya.
  • Hol laksz? - Afrikában.
  • Mi a kedvenc ételed? - Egy ananász.
  • Mi a kedvenc könyved? - Aibolit.

A játékot gyors tempóban kell játszani. Az a gyermek, aki hibázik vagy haboz az „1 - 2 - 3” számlálásnál, átadja helyét egy másik játékosnak. A tevékenység fejleszti az intelligenciát, a memóriát és a humorérzéket.

Kreatív játék „Tedd be a sorsolást”

Ez a játék bevonja a kreatív gondolkodást, az intuíciót, felébreszti a képzeletet, formálja a térbeli képzeletet és erősíti a memóriát. A szükséges felszerelés papír és toll. A játékban tetszőleges számú résztvevő vehet részt.

Az előadó köteles egy részt rajzolni geometriai alakzat, egyszerű tárgy, játék; a gyermektől - fejezze be a rajzot. Például egy felnőtt egy téglalap 2 oldalát, egy kocka 2 lapját rajzolta, a gyerekeknek be kell fejezniük a rajzolást a végéig. Nem szabad megfeledkezni arról, hogy az oktatási kreatív játékoknak meg kell felelniük a résztvevők életkorának: olyan összetett feladatokat, mint például a paralelepipedonok adhatók azoknak a gyerekeknek, akik már ismerik a geometriát.

Kreatív játék "Melofon"

A több gyermekből álló csoportnak szóló zenés játék hallás- és megfigyelőkészséget fejleszt. Ehhez a leckéhez több vízzel töltött pohárra van szüksége, különböző szinteken:

  • üres;
  • negyedével;
  • fél;
  • háromnegyede;
  • teljes.

Az előadó egy kanállal kopogtat a poharakon, lehetőséget adva a gyerekeknek, hogy hallják és emlékezzenek mindegyikük hangjára. A játékos elfordul, ekkor a másik megüti az egyik poharat. A feladat az, hogy kitaláljuk, melyik. Az a résztvevő nyer, akinek a hallása a legkevesebb alkalommal hibázik.

Kreatív játékok a gyermekek fejlődésében

A gyermekeknek szánt kreatív játékok hozzájárulnak a fiatalabb iskolások átfogó és harmonikus fejlődéséhez:

  1. pszichológiai szempontból a gyermek érzelmeket mutat ki és szabadon fejezi ki magát;
  2. intellektuális oldalon - kialakul a gondolkodás, az észlelés, a beszéd, a képzelet, az emlékezet;
  3. a játékok alkalmazott értéke - új készségek jelennek meg, tapasztalatok vele különböző anyagok;
  4. nevelési szempont - a fegyelem, a munkaszokások, a csapatban való cselekvés képessége kialakul;
  5. művészeti területen - képességek, érdeklődési körök azonosítása, kreativitás ösztönzése.

A mindig és mindenhol játszani vágyás nem akadálya a tanulásnak és az oktatásnak. A felnőttek feladata, hogy ne hagyják magukra a játékot: szervezzék, vezessék, kreatív irányt adjanak nekik, és minden tevékenység a gyerekek fejlődését szolgálja.

A játékban és a kreativitásban sok a közös: viszonylagos szabadságot és függetlenséget igényelnek; Lehetővé teszik, hogy aktívan kifejezze saját hozzáállását a világhoz, és elégedettséget szerezzen az alkotás folyamatából.

A játék fejleszti a gyerekek kreatív képességeit . Ezek javítása érdekében a szülőknek és a tanároknak:

▪ Ösztönözze a tárgyakkal való játékos kísérletezést (a szőnyegből tutaj, ház, pipa vagy ló válhat).

▪ Ajánlat a játékokon kívül dobozokat, kartont, rudakat, labdákat, papírt stb.

▪ Támogassa a gyermek kreatív erőfeszítéseit új cselekmények, játékakciók és szabályok létrehozása során.

ajánlom

Letöltés:


Előnézet:

KREATIVITÁST FEJLESZTŐ JÁTÉKOK

A gyerekjáték az kreatív tevékenység, amely nem a végtermékre irányul. A rajzolással és modellezéssel ellentétben a gyerekek nem alkotnak semmit játék közben.

A tudósok által végzett kísérlet jelzésértékű: in óvoda Egy szokatlan vastárgyat helyeztek el gombokkal és karokkal. Amikor a gyerekek megláttak egy ilyen eszközt, azonnal elkezdték felfedezni a képességeit. Megnyomták a gombokat: a készülék vagy dúdolt, majd csörgött, majd gőzt lövellt ki, majd vizet fröcskölt. Ez a vizsgálat 3-4 napig tartott. Ezután a gyerekek elkezdtek különféle ismétlődő műveleteket végezni az eszközzel: hordozni, mozgatni, leülni, ráállni stb. Fokozatosan alakultak ki az egyéni játékakciók, és végül megszülettek a szerepjátékok: például gyerekekből űrhajósok lettek, a készülékből holdjáró stb.

Két hét elteltével kezdett elhalványulni a tömeges érdeklődés a szokatlan szerkezet iránt.

Ez a példa azt mutatja, hogy a játékban és a kreativitásban sok a közös: viszonylagos szabadságot és függetlenséget igényelnek; Lehetővé teszik, hogy aktívan kifejezze saját hozzáállását a világhoz, és elégedettséget szerezzen az alkotás folyamatából.

A játék fejleszti a gyerekek kreatív képességeit. Ezek javítása érdekében a szülőknek és a tanároknak:

  • Ösztönözze a tárgyakkal való játékos kísérletezést (a szőnyegből tutaj, ház, pipa vagy ló lehet).
  • Ajánlat a játékokon kívül dobozok, karton, rudak, labdák, papír stb.
  • Támogassa a gyermek kreatív erőfeszítéseit új cselekmények, játékakciók és szabályok létrehozása során.

Ajánlunk néhány játéktechnika, amely elősegíti a gyermekek képzeletének fejlődését.

  1. Egy tárgy „újraélesztése”.

Bármilyen dolog fel van ruházva emberi érzésekkel, vágyakkal és viselkedéssel. Például egy gyerek vagy felnőtt a hűtőszekrény szerepét tölti be. Mit akarhat egy hűtőszekrény? Hogy tartalmazzonminél több finom ételt. Mitől félhetett? Hogy el ne vegyék tőle. Milyen történet történhet vele? Egy nap a hűtőszekrény vett ezer fagylaltszeletet, és elment a parkba, hogy odaadja a gyerekeknek.

Információ a tanárnak. Az óvodások általában hajlamosak életre kelteni a világot. Például a gyerekek a felhőket azért tartják élőnek, mert mozognak.

A javasolt játék lehetővé teszi a gyermek számára, hogy világosan különbséget tudjon tenni a valós világ között, ahol a „szabadságok” nem mindig megengedettek, és a képzeletbeli világ között, ahol bármilyen átalakulás és átalakulás lehetséges.

  1. Tündérmese „csavarása”.

A híres mesehősök ellentétes jellemvonásokkal vannak felruházva.

A tanár azt mondja: „A gonosz varázslónő megbabonázta Hamupipőkét és nővéreit. Most Hamupipőke gonosz, durva, lusta, a nővérei pedig szorgalmas, kedves lányok.”(Hamupipőkét választják és nővérei).

  1. A „varázsló” játéka

Egy felnőtt felkér egy gyereket, hogy legyen varázsló: „Tessék.” varázspálca! Az embereket és a dolgokat olyanná alakíthatod, amilyenné csak akarod! Csak egy feltételt ne felejts el: ne árts senkinek!”

A játék többi résztvevőjének szabályai: „Amint a pálca hozzád ér, azzá változol... Hallgass a varázslóra!”

4. „Saláta” mesékből

Több meséből áll össze az új. Például a Békahercegnő találkozott Kisfiúval, és megkéri, hogy segítsen neki: találjon ki egy varázslatot, amellyel legyőzheti a gonosz varázslót. Egy másik változat: a gonosz varázsló követeli, hogy a testvérek, akik meg akarják menteni a hercegnőt, teljesítsék vágyaikat stb.

Ez lehet rendezői játék, amikor egy gyerek játssza az összes szerepet, vagy kollektív játék, amelyben több gyerek is részt vesz. Mindenesetre felnőtt részvétele kötelező.

Attribútumok vagy művészek hiánya esetén babákat és helyettesítő tárgyakat mutatnak be. Javasoljuk, hogy a gyerekek szempontjából értékes attribútumok legyenek, mint például egy gyönyörű korona a Békahercegnőnek vagy egy lándzsa a Fiú hüvelykujjnak, ami segít kívánatosabbá tenni a szerepet.

A mesékből „saláta” készítésekor a cselekmény összemosódik, a cselekmény megszakad, de a hősök jellemzői ugyanazok maradnak. Varázslatos tárgyakat vihetsz be a mesébe: repülő szőnyeget, sétacipőt, láthatatlanná tevő sapkát.

Információ a tanárnak. Az ismert cselekmények átalakítása során ösztönözni kell a gyermek önkifejezési vágyát. Ez a fő cél, a cselekmény rugalmassága és a különböző mesékből származó hősök szokatlan kombinációja pedig alárendelt cél.

Nem szabad megfeledkezni arról, hogy a cselekmények eljátszásakor a fiatalabb óvodás a játékról a cselekmény megváltoztatására tér át, az idősebb óvodás pedig először kezdi meg a cselekmény megbeszélését.

  1. A „megerősítés” fogadása

Az élőlények fel vannak ruházva az élettelen dolgok tulajdonságaival. Például a tanár azt mondja: „Az ember jégcsap.” Meg kell mutatni ennek a személynek a cselekedeteit, meg kell mondani, hol él, mit eszik, hogyan jár, mitől fél. (Jéggyerekek a hűtőben laknak, havat esznek és szeretik a cukrot. Leginkább a melegtől félnek. Hűtőlakásukat csak télen hagyják el és óvatosan járnak, nehogy összetörjenek stb.)

6. Játékok - vicces

1.opció . Kitalálták és részben eljátszották vicces történetek. Például a tanár azt mondja: „Gyerekek, ma egy medve jött hozzátok a tanár helyett, hallgassátok őt!”

Az ezt a szerepet játszó gyerek utasításokat kap: „Azt javasolja a gyerekeknek, hogy az ellenkezőjét tegyék: aludjanak az ágyak alatt, zabkása helyett golyókat egyenek. Nem tudod, hogyan vegyél fel sapkát, kabátot stb.

Információ a tanárnak. Az óvodás gyerekek nem képzelnek el, hanem látnak egy vicces akciót, ezért arra kell ösztönözni a gyerekeket, hogy mutassák meg, hogyan „eszik meg” a labdát, járnak négykézláb stb.

2. lehetőség. A gyerekek kitalálnak egy szabályt, amelyet egy bizonyos ideig be kell tartani. Például: "Ma reggeli előtt hajtsd végre a tanár utasításait úgy, hogy féllábon ugorj, vagy kezet fogsz egy barátoddal stb."

  1. Játékok adott kulcsban

A gyerekeket egy helyzet elé állítják, és ennek a folytatását kell kitalálniuk és eljátszaniuk. Például mi történhet, ha robotokhoz jársz, vagy egy olyan országban, ahol minden csokoládéból van, vagy ha láthatatlan emberré változol stb.

8. Játékok számokkal

A tanár megnevezi a számot, a gyerek pedig vicces akciókat talál ki a megnevezett számhoz. Például egy felnőtt azt mondja: „Száz”. A gyerekek így folytatják: „Száz csokit lenyeltünk, száz cipőt kikoptunk, száz barátot hívtunk meg, száz kutyát etettünk, száz tehenet fejtünk” stb.

Játék lehetőség.

A tanár elkezd egy mondatot, például: „Ettem...”. A gyerekek kitalálják a befejezést: „Ezer szelet, millió krokodil...”.

Pedagógus . Kétezer pite...

Gyermekek . Reggelire felfaltuk.

Pedagógus. Negyven dadus...

Gyermekek . Ma felöltöztünk.

Pedagógus. Száz pár cipő...

Gyermekek . Elfáradtunk a Marson.

9. Mese - pauszpapír

Nyomkövető mese létrehozásához használnia kell egy népszerű mese cselekménydiagramját, és írnia kell Új sztori. Például a Piroska című mese alapján a következő történetet találták ki: „Egy bálnabébi megbetegedett az óceánban. A kisfiú tudomást szerzett erről, és úgy döntött, segít neki: gyógyszert vett át édesanyjától, és útnak indult. Egy gonosz varázsló, aki meg akarta akadályozni a bálna felépülését, eljött az anyjához, és rávette, hogy adja oda fiát kezelésre. De egy elúszott delfin megakadályozta a gonosz varázslót, majd gyógyszert hozott a fiúnak, és a bálna megmenekült.

Információ a tanárnak. A híres hazai tudós V.Ya. Propp, aki a történelmi gyökereket kutatta tündérmese, úgy gondolta, hogy a mese állandó eleme bizonyos számú cselekvés, amelyet a szereplők ugyanabban a sorrendben hajtanak végre. Itt van néhány közülük:

  • parancs vagy tilalom;
  • a tilalom megsértése;
  • szabotázs;
  • a hős távozása;
  • nehéz próbák;
  • találkozás az adományozóval;
  • varázslatos ajándékok;
  • hős és gazember harca;
  • győzelem;
  • visszatérés, a gazember megbüntetése;
  • esküvő.

Ezen akciók alapján számtalan tündérmesét kitalálhatsz és kitalálhatsz Érdekes játékok. A tanárnak célszerű egyszerre több gyereket bevonni a mesealkotásba. Ebben az esetben hasznos a Gianni Rodari által javasolt kártyajáték használata.

10. Kártyázás

Egy pakli 12 - 20 kártyából áll, amelyek mesebeli szereplőket ábrázolnak (újságok és folyóiratok szemléltető anyagát használhatja). A mesehősök tettei szimbolikusan ábrázolhatók, a Propp fenti elemei alapján.

A tanár felkéri a játék minden résztvevőjét, hogy nézzen ki egy kártyát a pakliból. Sorsolást tartanak. Az első gyerek elkezdi a történetet. A többiek a térképükre támaszkodva folytatják a megkezdett történetet.

11. Kész cselekmény alapján készült játék

Készül egy pakli kártya, amely ábrázolja karakterek ismerős mese vagy történet és annak cselekménye. A cselekmény közvetítéséhez szükséges attribútumok kiválasztásra kerülnek.

A tanár elmagyarázza a gyerekeknek: „Mindenki egy kártyát vesz fel. A játékban betöltött szerepedet és cselekedeteidet „ábrázolja”. Hallgasd figyelmesen a szavaimat. Amikor megnevezem a hősödet, menj ki és tedd azt, ami a kártyádon van."

Kezdjük a játékkal: „Élt egyszer egy öregember és egy öregasszony a kék tenger mellett.(Három gyerek jön ki, akiknek kártyáin egy öregember, egy öregasszony és a tenger látható).

Egy napon az öreg elment halászni. Így hát kidobta a hálót.(Az öreg szerepét játszó gyerek megteszi a megfelelő mozdulatokat). Hirtelen felkavarodott a tenger.(A „tengeri” gyermek elvégzi a megfelelő mozdulatokat.)Az öreg kihúzott egy hálót a tengerből, és látta, mi harcol ott aranyhal. (Azok a gyerekek lépnek akcióba, akiknek kártyájára háló és aranyhal van húzva. A hálót ábrázoló gyerek megfogja a kiszabadulni igyekvő „aranyhalat”, az „öreg” pedig kihúzza a hálót.)

Az öreg nem tudta megtartani a halat, és az elúszott a kék tengerbe.(A „hal” gyerek megmutatja, hogy kiszabadította magát, és elköltözik. „A kék „tenger” örvend, az „öreg” pedig meglepődött és ideges.)

Játékfelszerelés

BAN BEN kooperatív játék a gyermeknek nemcsak verbális (verbális), hanem non-verbális (arckifejezés, gesztusok, testtartás) kommunikációs nyelvet is meg kell értenie, és saját magának kell használnia.

Játékok szavak nélkül

1. „Maszkok” (5 éves kortól)

Anyag . Különféle érzelmi állapotokat ábrázoló maszkok (szomorúság, öröm, meglepetés, szenvedés, félelem stb.)

A játék előrehaladása . A gyerekek körben ülnek. A tanár felmutat egy maszkot, és megkérdezi: „Milyen hangulatot sugároz ez a maszk?” ( Gyerekek válaszai.) Aztán felveszi a maszkot, és felkéri a gyerekeket, hogy utánozzanak ezt az állapotot. Kifejti: „Ha én szomorú maszkot viselek, akkor te is szomorúvá teszi az arcodat. Ennyi tükör! És most szavak nélkül cselekszünk. Felveszek egy maszkot, és belenézek a „tükrökbe”. Szép munka! Most te, Masha (Vanya), nézz a „tükrökbe”.(A maszkot körbeadják, a gyerekek pedig felváltva adják át a megfelelőt érzelmi állapot.)

Ezután a tanár eltávolítja a maszkokat, és folytatja a játékot: „Emlékezz a gonosz Karabas Barabásra! Milyen az arckifejezése? Előadás. És mi van Kolobokkal, aki boldogan gurul az ösvényen? Nesmeyana hercegnővé változtál (a ravasz macska Basilio, Pinocchio stb.).

Játék lehetőség.

A gyerekeket két csoportra osztják. A résztvevők először megegyeznek abban, hogy melyik hőst mutatják meg. A második résztvevők találgatnak. A tanár sorra csatlakozik minden csoporthoz. Ezután a csoportok szerepet cserélnek.

Kérdések a gyerekekkel való beszélgetéshez a játék után.

  • Melyik maszk tetszett?
  • Melyik karaktert szeretnéd újra „játszani”?
  • Milyen arckifejezést lát szívesen barátján, édesanyján, tanárán? Előadás.
  • Szerinted milyen arckifejezés tetszik másoknak? Előadás.

2. „Az én fényem, tükör, mondd meg” (6 éves kortól)

A gyerekeket párokra osztják, és egymással szemben állnak. A tanár kimond egy mondatot, amelyet bizonyos arckifejezésekkel kell kísérnie.

Így maga a gyermek az arckifejezések segítségével érzelmi állapotot ábrázol, és ugyanazt az állapotot látja a partner arcán.

Játék lehetőség.

Pedagógus. A játék neve „Beszélgetés szavak nélkül”. Nem tudsz beszélni, csak arckifejezéssel tudod kifejezni érzéseidet. Előtted egy „tükör” - a barátod arca.

Carlson eljött hozzád. Örülj:milyen kellemes találkozás!

Carlson távozni kényszerül. Légy ideges: hogyanKár, hogy szakítunk.

Megbántottad Carlsont! Kérj tőle bocsánatot.

A barátod hirtelen eltűnt! Lepődj meg: nem lehet!

Hirtelen éles hangot hallottál. Félni!

Most nyugodj meg:Minden rendben lesz!

Aztán a felnőtt azt javasolja: „Most mutasd meg: „száj a fülig”, „szemöldök az orrnyergénél”, „ajkak, mint egy cső”.

Mikor vagy boldog? ideges vagy? Meglepődtél? Félsz? Mikor csinálsz szájtól fülig? Mikor mozgatja a szemöldökét az orrnyergénél?

3. „Csendes mozi” (5 éves kortól)

A gyerekek körben állnak.

Pedagógus . Most tévévé változom, de sajnos nincs hangja. Mutatok valamit gesztusokkal és arckifejezésekkel, te pedig kitalálsz és válaszolsz nekem ugyanígy.(Köszönt, búcsúzik, hív, taszít, hallgat, dicsér, szid, mérges, fél; kussol, mutasson, jöjjön fel, távozzon, hozzon, vigyen el, tárgyat adjon át a másiknak.)

Ezután a gyerekek felváltva játsszák a vezető szerepét.

1.opció.

A gyerek sofőr. Kitalál magának egy szerepet (vagy a szerepet egy felnőtt ajánlja fel neki), és megmutatja például, hogy mennyire dühös (esküszik, köszön) Karabas Barabas stb.

2. lehetőség.

A játékosokat két csoportra osztják. Pedagógus. Egy széles, viharos folyó különböző partjain állsz.(Címek azonos csoport gyermekei.)Tájékoztatnod kell a másik oldalon lévőket, hogy hozzád kell költözniük.(Címek egy másik csoport gyermekei.)Nem hallanak téged a másik oldalon. Most látja, hogy egy gazember közeledik feléjük. Mutasd meg nekik, hogy elrejtsenek.

3. lehetőség.

Pedagógus. Mutasd meg egy mozdulattal, hogy hálás vagy (ijedt, figyelmeztetett stb.)

Kérdések a játék utáni beszélgetéshez.

  • Lehet-e szavak nélkül beszélni?
  • Lehetséges szavak nélkül megérteni egymást?
  • A jó és gonosz tündérek (Baba Yaga, Hamupipőke stb.) ugyanúgy búcsúznak (hello, köszönöm, haragudj)?

4. „Névnap” (5 éves kortól)

A gyerekek kört alkotnak. A „születésnapi fiú” van kiválasztva. A kör közepén áll. A többi gyerek „adó”. A születésnapos fiú kiválasztja valamelyik híres mesehős (például Hamupipőke) szerepét, és erről tájékoztatja az adományozókat. Az adományozók mindegyike kitalál egy-egy képzeletbeli ajándékot, és arckifejezések, gesztusok segítségével „ajándékozza” a születésnaposnak. Ezek lehetnek mágikus tárgyak (kristálypapucs, hintó, korona, varázsfuvola, skarlátvirág) vagy valódiak (cukorka, labda, tükör, léggömb stb.). A születésnapos fiúnak ki kell találnia, mit kapott, és meg kell köszönnie.

Ezután egy új „születésnapi fiút” választanak ki.

Információ a tanárnak. Kis- és középkorú óvodásokáltalában „ad” dolgokat, és a gyerekeketidősebb korerkölcsi tulajdonságokat ajánlj ajándékba: gyengédséget, törődést, barátságot. Például a születésnapos fiú azt mondja, hogy ő Cheburashka. Az adományozók az édességek és játékok mellett barátságukkal, figyelmükkel, szeretetükkel, oltalmukkal ajándékozzák meg.

1.opció.

A születésnapos fiú választ magának egy szerepet mesefiguraés gesztusokkal, arckifejezésekkel tájékoztatja erről az adományozókat.

Pedagógus . Ma szülinaposunk van – ismeretlen mesebeli hős. Találd ki, ki az. Milyen ajándékokat adhatsz neki?

Kérdések a meccs utáni beszélgetéshez.

  • Kérdés a „születésnapi fiúhoz”: melyik ajándék tetszett a legjobban?
  • Kérdések az „ajándékozókhoz”: melyik szülinaposnak ajándékoznád meg legszívesebben? Miért?
  • Hamupipőke meg akarja kapni azokat az ajándékokat, amelyeket Barmaley-nek adott?

2. lehetőség.

A „születésnapi fiú” van kiválasztva. A többi gyerek képzeletbeli ajándékokat ad neki érdeklődése és vágyai alapján. A tanár tanácsot adhat a szokásos ajándékokon (autó, játékrepülő stb.) kívül, hogy adjon rendet, barátságot, jó hangulat stb.

Kérdés a meccs utáni beszélgetéshez.

  • Tudod, milyen ajándékról álmodik barátod?

5. „Alakzatok” (5 éves kortól)

A gyerekeket két csapatra osztják. Az egyik csapat bemutatja valamelyik mesebeli szereplő jellegzetes pózait, a másik kitalálja, ki áll előttük. Ezután a csapatok szerepet cserélnek.

A játék először mesebeli képeket használ, például Karabas Barabas, Hamupipőke, Hókirálynő stb. Ekkor a feladat bonyolultabbá válik: a műsorvezető egy síró (könyörgő, szomorú, vidám) személy ábrázolását kéri. A figurákat „kiállítják” a múzeumban, és a „látogatók” kitalálják, melyik figura mit ábrázol. Ha a válasz helyes, a figura életre kel.

6. „Fotó az emlékezésnek” (6 éves kortól)

Anyag . Témaképek vagy fényképek, amelyek több szereplőt (embert, állatot) ábrázolnak különböző háttérrel; valódi vagy játékkamera.

A játék előrehaladása . A gyerekek például I. Shishkin „Reggel a fenyvesben” című festményének reprodukcióját nézik. Ezután két csoportra osztják őket, amelyek mindegyike elkészíti a saját „szoborkompozícióját” a festmény alapján. A fényképeket memória céljára készítik.

A megfelelő kép kiválasztásával bármilyen jelenetet ábrázolhat.

7. „Felfújható Pinokkió” (5 éves kortól)

Ebben a játékban a gyerekek megtanulják kontrollálni a testüket, váltogatják a feszültséget és az ellazulást. A játék bemelegítésként vagy stresszoldó gyakorlatként használható.

Pedagógus. Én leszek Carlo apja, te pedig Pinokkiók, amelyek nem fából, hanem gumiból vannak. Először is felfújlak egy pumpával(szimulálja a szivattyú működését és hangját),és akkor kiengedem a levegőt.

A gyerekek cselekedetei: fújd ki az arcukat, tárd szét a karjukat, tárd szét a lábukat, majd lassan engedd le a karjukat és a fejüket, és guggolj le.


Az óvodásoknak szánt kreatív játékok nem csak a kreativitás és a szépérzék fejlesztéséről szólnak. Ezért ma egy tucat kreatív játékot mutatok be, amelyek az érzékszerveket, a motoros készségeket, a horizontot, a beszédet és még sok mást is fejlesztenek. A játékok 2-4 éves gyermekek számára készültek.

Többszínű kockákból készült minták

Cél: A játék fejleszti a térbeli gondolkodást, a memóriát, a kitartást.

Miközben játszol a babával, mutasd meg, hogyan készíthetsz kockákból mintákat kombinálva őket. Ajánlja fel egy egyszínű, majd egy váltakozó színű (piros-kék) útvonal összeállítását.

Hagyja, hogy a baba függetlenséget mutasson. Kérdezd meg, mit akar ábrázolni. Fokozatosan nehezítse a feladatokat.

Készíts belőle négyzeteket különböző részek. Először is állítson össze egy négyzetet két téglalapból. Miután szétszedte, kérje meg gyermekét, hogy állítson össze egy négyzetet. Így a baba elsajátítja a rész és az egész kapcsolatát.

Amikor a gyermek megtanul egy egyszerű négyzetet hajtogatni, mutassa meg, hogyan hajthat négyzetet több kockával úgy, hogy a téglalap oldalai azonosak legyenek.

Fokozatosan bonyolítja a feladatot különböző formák készítésével.

Kérdezze meg gyermekét, milyen színű négyzetet készít.

Csodálatos folt

Helyezzen egy kis foltot a lap közepére, és hajtsa félbe.

Nyissa ki a lapot, és hagyja megszáradni a foltot.

Hívd a kis álmodozót! Hadd találja ki, hogy néz ki ez a folt? Kérdezd meg tőle: „Mi van, ha lerajzolod a szemét, a száját, a karjait, a lábait, a farkát? Kinek fog sikerülni?

Ha kiderül, hogy az eredmény egy titokzatos lény, a babával közösen találjon ki neki egy nevet, és írjon róla egy érdekes történetet.

Bármilyen geometriai alakzat rajzolását befejezheti.

Mi nem történik a világon?

Cél: A játék fejleszti a képzeletet és a kreativitást.

Adja meg gyermekének a lehetőséget, hogy egy kicsit képzelődjön. Hadd rajzoljon papírra valamit, ami nem létezik a világon.

Nagyon figyelmesen nézze meg a rajzot, és kérdezze meg gyermekét, hogy mit ábrázolt. Kérje meg gyermekét, hogy adjon nevet a festményének.

Matricák

Cél: A tárgyak megkülönböztetésének és azonosításának megtanulása. Fejlesztjük a szem-kéz koordinációt, a kézügyességet és a mozgások pontosságát. Fejlesztjük a manipulációs készségeket. Fejlesztjük a térbeli tájékozódási képességet.

Ehhez a játékhoz szüksége lesz nagy levél karton vagy whatman papír és egy sor újrafelhasználható többszínű matrica különböző formákés mérete. Kiválaszthat bármilyen témát, amelyet gyermeke szeret - állatok, gyümölcsök, autók.

Rajzoljon egy egyszerű rajzot egy Whatman papírlapra, és helyezze el kényelmesen az asztalra.

Adj gyermekednek matricákat, és segíts neki lehúzni a matricákat és felragasztani a rajzra.

Egy idő után adjon teljes szabadságot gyermekének: hagyja, hogy ő maga húzza le a matricákat, és tetszés szerint rendezze el a lapon.

Feltétlenül beszélje meg gyermekével a „munkáját”, és kérje meg, hogy mesélje el részletesen, mit csinált.

Kérd meg a „művészt”, hogy színes ceruzával egészítse ki a paneljét.

Lapos figurák

Cél: A szem-kéz koordináció fejlesztése. Serkentjük a kreativitást és a képzelőerőt. Bátorítjuk a hajlamot művészi kreativitás, plasztikus érzéket fejlesztünk. Fejlesztjük a készségeket és a manipulációkat.

Hogy jól érezze magát ezzel a játékkal, készítsen elő egy élénk színű papírlapot és egy doboz színes számlálópálcát.

Helyezzen egy darab papírt a padlóra vagy az asztalra.

Helyezze a rudakat a papír mellé.

Kezdje a játékot különböző lapos figurák kirakásával pálcákból (négyzetek, háromszögek, házak stb.).

A baba azonnal csatlakozik hozzád. Segíts neki olyan figurákat kirajzolni, mint a tiéd. Fokozatosan növelje a feladatok nehézségét.

Amikor a gyermek elsajátítja a játék első készségeit, adjon neki cselekvési szabadságot. Hagyja, hogy ő készítse el a figurákat kedvére, te pedig megpróbálhatod utána hajtogatni.

Rajzoljunk!

Tanítsa meg gyermekét rajzolni különböző utakés különböző technikákkal.

Ujjával rajzolhat egy ködös ablakra, egy vékony gabonarétegre vagy egy papírlapra.

Rajzolás „bökés” módszerrel - ecsettel vagy pálcikával, amelynek végére egy darab habszivacs van rögzítve.

Mutasd meg neki, hogyan kell rajzolni ceruzával, filctollal és zsírkrétával: először tanítsd meg függőleges vonalakat alulról felfelé és vízszintes vonalakat balról jobbra. A cselekmények témái a legegyszerűbbek és legérthetőbbek: ösvény, sál, színes szalagok. Vagy rajzolj egy labdát, és ajánld fel, hogy adsz hozzá egy madzagot.

Hívd fel a gyerek figyelmét arra, hogy a ceruza és a filctoll vékony nyomot hagy a papíron, ecsettel viszont széles vonalakat húzhatsz – szalagokat, patakokat, utakat kapsz.

Tanuld meg a színek nevét. Emlékeztesd, milyen színű a fű, az alma, az ég, stb.

Tanulj meg rajzolni

Cél: A játék fejleszti a szem és a kéz mozgásának koordinációját, segíti a rajzolás elsajátítását.

Vásároljon vagy készítsen sablonokat kartonból a baba számára ismerős tárgyak körvonalaival, például állatok és madarak sziluettjeivel. Mutassa be, hogyan kell nyomon követni egy sablon segítségével. Amikor a baba megtanul folytonos vonalakat rajzolni, lépjen tovább a pontozott vonalakkal rajzolt képekre.

Vicces képek

Cél: A játék fejleszti a finommotorikát, a képzeletet és a gondolkodást.

Rajzolj együtt. Először rajzolj egy labdát, és hagyd, hogy a baba húzzon hozzá egy szálat. Itt az első kép – egy labda az égen!

Ne felejtse el megkérdezni a babát, hogy milyen színeket használ. Ha még nem ismeri nagyon jól a színeket, emlékeztesse őket a nevükre.

Kérje meg gyermekét, hogy rajzoljon egy napot sugarakkal, virággal és más képekkel, amelyek kerek és egyenes vonalakat kombinálnak.

Összekötni a pontokat

Cél: A játék elősegíti a fejlődést finom motoros készségek, segít megtanulni a színeket.

Fess két nagyot fényes pontok. Rajz közben mondja el gyermekének, hogy milyen színű festékeket használ és mit rajzol. Kérje meg gyermekét, hogy kösse össze a pontokat, kérdezze meg, milyen színt szeretne rajzolni.

Ha a gyermek a festékre mutat, és azt mondja: „Ezt”, nevezze meg a festék színét, és dicsérje meg a gyermek választását.

A feladat bonyolításához növelje a pontok számát, helyezze őket elég távol egymástól. Gondolja át, hogyan néz ki a kapott rajz.

Gyümölcscsendélet

Cél: A játék elősegíti a fejlődést kreativitás, segít a tárgyak színének és alakjának tanulmányozásában.

Anyagok: színes papír, ragasztó, olló.

Vágjon ki egy kört fehér papírból, és magyarázza el gyermekének, hogy ez egy tányér, amelyre gyümölcsöt tesz.

Hagyd, hogy a baba emlékezzen, milyen gyümölcsöket ismer, mondd el, milyen színűek, és te vágod ki őket színes papírból.

Most már csak az marad, hogy szépen elhelyezzük a sziluetteket a „tányéron”, és felragasztjuk őket.

Adj a sündisznónak egy almát

Cél: A játék elősegíti a figyelem és a finommotorika fejlesztését.

Anyagok: kartonból kivágott gyümölcsös sziluettek, ragasztó, ecset.

Rajzolj egy sündisznót. Mondja el gyermekének, hogy a sündisznó kiment a kertbe, és almával akarta megvendégelni a gyerekeit, de sajnos a kertben az összes almát már leszedték, és ajándék nélkül megy haza. – Kérem, keressen almát a többi gyümölcs között, és ragassza a sündisznó hátára.

Képek a gabonafélékről

Cél: A játék elősegíti a finommotorika fejlesztését.

Anyaga: paszta vagy ragasztó, gabonafélék (hajdina, árpagyöngy, köles).

Vigyen fel ragasztót egy kis papírfelületre. A gabonát egyenletes rétegben szórjuk a ragasztóra, és hagyjuk megszáradni a „festményt”.

Rajzoljon különféle képeket, és hajtsa végre a fent leírt lépéseket. Kérje meg gyermekét, hogy terítsen ragasztót egy lapra, vagy öntsön gabonapelyhet a kész felületre.



Csoda Yudo

Minden játékos vesz egy darab papírt, és rajzol rá egy fejet - egy személyt, állatot, madarat vagy bármilyen más lényt. Ezután összehajtják a papírlapot, hogy a lerajzolt ne legyen látható – csak a nyakuk hegye –, és továbbadják a rajzot a szomszédjuknak. A játékban minden résztvevő kap egy új lapot egy olyan képpel, amelyet nem látott. Mindenki rajzol felső rész törzs, hajtsa újra a rajzot, és adja át a szomszédnak. Most mindenkinek be kell fejeznie a végtagok rajzolását a kapott új papírra. Aztán mindenki kibontja a rajzokat, és szórakozva nézi, milyen lények vannak rajtuk ábrázolva.

Vicces történetek

Minden vendég adott üres lapokat papírokat és tollakat. Az előadó felteszi a „Mikor?” kérdést, a játékosok pedig felírják a kérdésre adott válaszokat egy papírra. Ezután a játékosok úgy hajtogatják a papírlapot, hogy a bejegyzés ne legyen látható, és továbbadják a szomszédoknak. Minden alkalommal, amikor az előadó új kérdéseket tesz fel: „Ki? Kivel? Hova mentél? Mit csináltak? Kivel találkoztál? és így tovább – az előadó képzeletétől függően. A kérdések tetszőlegesek és mennyiségben lehetnek, hogy a lap a végéig le legyen fedve. A játék végén összegyűjtik a papírlapokat, és az előadó hangosan felolvassa, mit kapott. Leggyakrabban vicces történeteket kapunk, például: "Csütörtökön a krokodil és a bankár elmentek a boltba vadászni, és találkoztak Baba Yagával..."

További kérdések és válaszok:

"WHO? Amikor? Ahol? Milyen körülmények között? Mit csináltak? Mi lett belőle? — „A majmok egy este kártyáztak a könyvtárban az ünnepre készülve. Ennek eredményeként mindenki túl sok görögdinnyét evett.”

Nevetséges válaszok

Minden játékos kap tollat ​​és papírlapokat. Minden játékos bármilyen kérdést ír a lap tetejére, például: „Mi a szemed?” Ezután a lapot összehajtjuk, hogy a kérdés szövege ne legyen látható, és magára a hajtogatásra egy rövid kérdés kerül ( ebben az esetben- "melyik?"). A lapot az óramutató járásával megegyezően adjuk át a következő játékosnak. Megválaszolja a kérdést, majd azonnal leírja a magáét (például: „Üveg. Hol lakik a medve?”), összehajtja a lapot, aláír egy rövid kérdést („hol?”), majd továbbadja a lapot. És így tovább, amíg el nem fogy a papír. Ezután mindenki kihajtja a papírlapokat (ilyenkor a kérdések szövege és a rájuk adott válaszok a lap egyik oldalán jelennek meg, ill. rövid kérdések- a másikon), és jó szórakozást a nevetséges válaszok hangos olvasásához.

Művészek

A játékosokat két csapatra osztják. Az előadó leakasztott egy nagy papírlapot. A csapatok választanak egy résztvevőt, akinek papírra kell rajzolnia, amit az előadó mond neki (a feladatok összetettsége a játékosok életkorától függ). Feltételek: ne használjon számokat, betűket vagy szavakat a rajzon. A húzó játékos csapatának ki kell találnia, mi a szó. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

Képes levél

Az előző verseny változata.

A játékosok feladata egy rövid levél „írása” rajzok segítségével. A feltételek ugyanazok: ne használjon számokat, betűket vagy szavakat a rajzon.

Üzenet opciók:

  • Hívjon ma 6 órakor
  • Este menjünk focizni
  • Gyere el hozzánk teára és süteményre
  • Adj ceruzát születésnapomra

A játékosok életkorától függően változó bonyolultságú feladatokat találhatsz ki.

Népmese

Játékosok száma: tetszőleges. Az előadó elkezdi a mesét (előjön az első mondattal), és a résztvevők egymás után egy-egy mondatot adnak hozzá, ragaszkodva a mese cselekményéhez. Aki habozik, az kiesik a játékból. És az nyer, akinek a legkimeríthetetlenebb a fantáziája. Elnyerte a „Legjobb mesemondó” címet.

TÖREDÉKEK A "600 KREATÍV JÁTÉK" KÖNYVBŐL

Vicces illusztrációk gyerekeknek szóló játékokhoz


KI VAGY TE

AZ ÉLET FÁJA

Kérd meg a gyerekeket, hogy rajzolják le életük fáját a következő ábra szerint:

A gyökér életed célja és értelme;
A csomagtartó az ön elképzelése önmagáról;
Ágak - olyan tulajdonságok, amelyeket szeretne, álmai és vágyai;
A gyümölcsök olyan tulajdonságok, amelyekkel már rendelkezel, amelyeket álmaid és vágyaid teljesítenek be;

Beszéljétek meg a gyerekekkel az „élet fáit”, azonosítva őket általános trendekés következtetéseket levonni. Próbáld rávezetni a gyerekeket arra a gondolatra, hogy mi az életünk célja, az a gyümölcse is.



ISMEREM MAGAM

Írja fel minden gyermek vezeték- és keresztnevét külön papírra, és hajtsa össze úgy, hogy ne legyen olvasható. Helyezze az összehajtott leveleket egy dobozba, és kérjen meg mindenkit, hogy húzzon ki egyet belőlük. A gyerekek ne mondják meg egymásnak, hogy kinek a kereszt- és vezetéknevét olvassák. Ha valaki kihúzta a sajátját keresztnév, elővesz még egy papírt.

Ezután mindenkinek le kell írnia a véleményét a kapott személyről, és feltétlenül írja alá a személy nevét a papírra. Gyűjtsd össze ezeket a papírokat, majd kérd meg a gyerekeket, hogy írják le, mit gondolnak magukról. Amikor a gyerekek elvégzik ezt a feladatot, mások által írt papírdarabokat kapnak. Így mindenkinek legyen két levél a kezén. Kérd meg a gyerekeket, hogy hasonlítsák össze a sajátjukat saját teljesítményönmagáról egy másik ember önmagáról alkotott elképzelésével. Megkérheti a szülőket, hogy írják le gondolataikat gyermekeikről, majd osszák szét ezeket a papírdarabokat a gyerekeknek.


TALÁLJÁK KI, HOGY MELYIK

Adj a gyerekeknek papírdarabokat, és kérd meg őket, hogy írják le a csoportban lévők nevét:

1. Aki soha nem késik ____.

2. Aki soha nem kiabál ____.

3. Aki mindig nagyon udvarias másokkal ____.

5. Kinek van Kék szemek ____.

6. Ki a legvidámabb és legjátékosabb ____.

7. Ki a legkomolyabb ____.

8. Ki a legőszintébb ____.

9. Ki a legkedvesebb ____.

10. Ki a legtisztességesebb ____.

A kérdéseket fel lehet írni a táblára. Ezután a gyerekeknek 10 percük van, hogy neveket írjanak a kártyára.

Gyűjtsd össze a kártyákat, és a következő órán közöld a gyerekekkel az eredményeket.

Ezután osszuk csoportokra a gyerekeket, és kérjünk meg minden csoportot, hogy rajzoljanak egy virágot szirmokkal és tulajdonságokkal a csoport összes gyerekének. A gyerekek rajzaiból kiállítás készül.

A LELKED VILÁGA


AMIKOR CSENDES VAGYOK

Kérd meg a gyerekeket, hogy egészítsék ki a mondatokat szavakkal vagy képekkel:
Szeretek csendben lenni, amikor __ vagyok.
A csend számomra__.
Amikor csendben vagyok, úgy érzem, __.
Amikor beszélek, és mindenki hallgat, úgy érzem, __.
Amikor mindenki beszél, én pedig csendben vagyok, úgy érzem, __.
Amikor az erdőben sétálok, úgy érzem, __.
Szeretek csendben lenni, amikor __-t hallgatok.

Miután a gyerekek válaszoltak ezekre a kérdésekre, kérd meg őket, hogy írjanak egy rövid esszét a következő témában: „Mit jelent számomra a csend?”

Ezt a feladatot bármilyen fogalom megvitatásakor el lehet végezni, például: szépség, mosoly, ünnep.


ÉRINTÜK MEG A BOLDOGSÁGOT

Írja fel a táblára nagy betűkkel a BOLDOGSÁG szót, és kérje meg a gyerekeket, hogy sorolják fel, milyen a boldogság, például: örömteli, vidám, ragyogó.

Ezután kapcsoljon be nyugodt zenét, kérje meg a gyerekeket, hogy csukják be a szemüket, és képzeljék el, hogy megható a boldogság. Kérd meg a gyerekeket, hogy rajzoljanak portrét a boldogságukról, vagy írják le, mit éreznek ezzel az érzéssel kapcsolatban.

Állítsd össze a gyerekek rajzaiból és leírásaiból: „Amikor megérintjük a boldogságot.”

Hasonlóképpen, beszélgessen a gyerekekkel az örömről, a szeretetről, a kedvességről és más fogalmakról.

MINDEN EMBER EGYEDI ÉS ÉRTÉKES


TITKOS BARÁT

Kérd meg a gyerekeket, hogy írják fel mindegyik személy vezeték- és keresztnevét külön papírra, és hajtsák össze úgy, hogy a leírtak ne legyenek olvashatók. Helyezze az összehajtott leveleket egy dobozba, és minden gyermek húzzon ki egyet belőlük. Kérd meg a gyerekeket, hogy ne mondják el, kit kaptak a papírra. Ha valaki kihúzza a nevét, újra kihúzza a papírt.

Magyarázd el a gyerekeknek, hogy az, akinek a nevét kihúzták, most a „titkos barátjuk” lesz, és a következő három napban titokban a lehető legtöbb figyelmet kell mutatniuk neki.

Kérd meg a gyerekeket, hogy rajzoljanak portrét „titkos barátjukról”, vagy írjanak neki levelet. Néhány nap múlva kérd meg a gyerekeket, hogy találják ki, ki volt a „titkos barátjuk”, és beszélgess velük a barátságról.


MAGIC SZÉK

Kérd meg a gyerekeket, hogy álljanak körbe, és helyezzenek a közepére egy szép széket.

A gyerekek körben járnak és énekelnek:

Ki a legszebb ma?
Ki a legboldogabb ember ma?
Gyorsan jelenj meg!
Ülj le a varázsszékre!

A gyerekek felváltva ülnek egy varázsszéken, és a körben mindenkinek valami jót és kedveset kell mondania a széken ülőről.

A játék megkezdése előtt mondja el a gyerekeknek, hogy a varázsszék jó tulajdonságokat adhat a gyerekeknek, és éppen ellenkezőleg, elveszi tőlük az összes rossz tulajdonságot. De ahhoz, hogy ezt láthasd, varázsszemekkel kell nézned arra, aki a varázsszéken ül.


MONDJUK MEG EGYMÁSNAK BÓKOLATOKAT

Nagyobb gyermekeknél az előző feladat módosítható.
Kérd meg az egyik gyereket, hogy hagyja el a szobát. Ezután kérj meg mindenkit, hogy mondjon egy bókot annak, aki kijött. Írja le az összes bókot, majd hívja fel azt, aki elhagyta a szobát, és olvassa fel neki.

Ezt a feladatot célszerű minél gyakrabban elvégezni, hogy a gyerekek megtanuljanak jó dolgokat mondani egymásnak.


A SZERETET GYERTYÁJA

Kérd meg a gyerekeket, hogy álljanak körbe, és adjanak mindenkinek egy kis gyertyát. Ezután gyújtsd meg az egyik gyerekgyertyát. Annak a gyermeknek, akinek a gyertyáját meggyújtották, valami világosat kell mondania a körben lévő szomszédjáról, majd a gyertyájával meg kell gyújtania a gyertyáját.

A játék akkor ér véget, amikor a körben lévő összes gyertya kigyullad. Ezt követően a gyerekek elfújják a gyertyákat és csoportokra oszlanak. Minden csoport kitalál egy mesét a szerelem varázsgyertyájáról. A gyerekek rajzaiból kiállítás készül.


TÖRTÉNET EGY BARÁTORÓL

Kérd meg a gyerekeket, hogy válasszanak ki egy barátjukat, és beszéljenek róla anélkül, hogy kimondanák a nevét. Ha a gyerekek nehezen tudnak maguknak mesét írni, kérd meg őket, hogy válaszoljanak a következő kérdésekre:

Kit szeret a legjobban a barátod?
Mit szeret a legjobban csinálni a barátod?
Melyik a kedvenc évszaka?
Vannak kedvenc állatai?
Hogy szeret öltözködni?
Melyik jó minőségű van a barátodnak?
Milyen könyveket szeret a legjobban?
Melyik zenét szereti a legjobban? stb.

A gyerekeknek ki kell találniuk annak a személynek a nevét, akiről beszéltek.

Figyelmeztesd a gyerekeket, hogy történetüknek a személy pozitív jellemvonásaira kell összpontosítania.

KEDVESSÉGTANULÁS


CSAK JÓ

A tanár labdával a kezében a gyerekek elé áll, megkéri őket, hogy álljanak sorba, majd mindegyiküknek odadobja a labdát. A gyerekek csak akkor kapják el a labdát, ha valami jó tulajdonságot ejtenek ki (őszinteség, kedvesség, pontosság). Ilyenkor egy lépést tesznek a tanár felé. Ha a gyerekek véletlenül „elkapnak egy rossz tulajdonságot” (intolerancia, kapzsiság, düh), hátrálnak egy lépést.

Az nyer, aki először ér a tanárhoz. Ez a személy lesz a vezető.


MAGIC KÓRHÁZ

Oszd több csoportra a gyerekeket, és kérd meg őket, képzeljék el, hogy egy varázslatos kórház orvosai, amely gyógyítja a lustaságot, ravaszságot, fösvénységet, haragot stb.

A gyerekek egy-egy rossz tulajdonságot választanak, és kitalálnak egy receptet és ajánlásokat, hogyan segíthetnek az embereknek megszabadulni ettől a tulajdonságtól.

Például:

Recept a lustaságra

Minden nap reggel éhgyomorra igyál csipkebogyóból készült italt és pár cseppet a kemény munka elixírjéből. Napközben egy órával evés után nyújtson többször, és mondjon hangosan mindent, amit meg kell tennie. Éjszaka le kell írni mindent, ami megtörtént, és tervet kell készítenie a következő napra. Ezután meg kell innia egy pohár tejet néhány mentával a jó éjszakai alvás érdekében.

Kérd meg a gyerekeket, hogy gondolkodjanak el és írják le, milyenek legyenek az orvosok a „Varázskórházban”.


ARANYHAL

Oszd csoportokba a gyerekeket, és kérd meg őket, hogy mutatkozzanak be aranyhal, csak azokat a vágyakat teljesíteni, amelyek segítenek az embereknek jobbá és kedvesebbé válni. A gyerekeknek listázniuk kell az emberek kívánságait, amelyet a hal végrehajt, vagy nem.

Például:

aranyhal egészséget ad, segít a tanulásban idegen nyelv, segít megtanulni játszani egy hangszeren, segít megtalálni a barátot, a hivatást az életben.

aranyhal nem ad neked szép hangot, gyönyörű megjelenést, sok pénzt, nem segít főnökké válni, nem segít házat építeni, nem segít megtanulni egy idegen nyelvet. A gyerekeknek meg kell magyarázniuk, miért aranyhal teljesíti vagy nem teljesíti az emberek bizonyos vágyait.

Ezután csoportokban a gyerekek egy mesével állnak elő egy olyan személyről, akinek a vágya teljesült vagy nem teljesült aranyhal.


KEDVENC MINŐSÉG

Kérd meg a gyerekeket, hogy üljenek körbe, és gondolják meg kedvenc tulajdonságukat. Ezután a gyerekek egyenként megnevezik kedvenc tulajdonságukat.

Ha egy tulajdonságot a gyerekek többsége szeret, akkor ez a tulajdonság az osztályteremben való elhelyezését ösztönzi. Egy gyönyörű széket kap, amely a kedvesség, a gondoskodás, a megfigyelés vagy a bátorság székévé válik.

A jövőben minden gyerek, aki szeretné, hogy ez a tulajdonság növekedjen benne, leülhet egy ilyen vagy olyan minőségű székre.

Továbbá, ha az egyik gyerek rosszul viselkedik, sír, vagy nem hallgat jól, a tanár felkéri, hogy üljön le egy ilyen vagy olyan minőségű székre.

A gyerekek minden héten új minőséget választhatnak, és behívhatják az osztálytermükbe.


SZÉPSÉGGYŰRŰ

Mondd el a gyerekeknek, hogy van egy szépséggyűrűd. Amint egy személyre irányítja a gyűrűt, azonnal láthatóvá válik benne minden legszebb dolog. A gyerekek körben állnak, és előrenyújtják összehajtott tenyerüket. A tanár diszkréten gyűrűt helyez valakinek a kezébe. Aztán a gyerekek egyhangúan kiabálnak: „Csengess, csörögj, menj ki a tornácra!” Aki megkapja a gyűrűt, kiszalad a kör közepére. Meg kell érintenie a barátait a gyűrűvel, és elmondani neki, milyen szép dolgokat lát bennük. Aki a legtöbb szépséget látja a barátaiban, az kap ajándékba egy szépséggyűrűt.


TÖBB TOVÁBBI JÁTÉK:


ÉLŐ KAPCSOLAT

A gyerekeket csoportokra osztják, és mindegyik csoport felsorakozik egymás feje mögé. Az utolsó gyerek hátára a tanár ujjával egy betűt (számot, ábrát) rajzol. Ez a gyerek pedig az előtte álló hátára rajzolja azt, amit érzett. A rajz végighalad a láncon, amíg el nem éri az első személyt. A rajzot táblán vagy papíron reprodukálja. A gyerekek feladata, hogy sorozatukban a lehető legpontosabban és érthetőbben közvetítsék a rajzot.

NE BÁNTS MÁSOKAT

A pedagógus csoportokra osztja a gyerekeket, és mindegyik csoporthoz padot állít fel.
Ezután megkérik a gyerekeket, hogy szaladjanak a padjukhoz, és álljanak sorba rajtuk. Amikor a csapatok ezt teljesítették, a gyerekek azt a feladatot kapják, hogy a szerint rendezzék át padjaikat különböző jelek, Például:
magasság szerint;
név szerint ábécé sorrendben;

Ebben az esetben nem szabad a padlóra lépni vagy leesni. Ezért a gyerekeknek óvatosan kell újjáépíteniük és segíteniük kell egymást. Az a csapat nyer, amely gyorsabban és elesés nélkül újjáépül.


Egy másik játéklehetőség:

Előre készítse elő a nagy kártyákra írt leveleket. Adj minden csoportnak különböző betűk bármelyik szót. Minden csoportnak úgy kell felsorakoznia, hogy a kapott betűkből szó legyen. Az a csoport nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti a szavát.


KERESS KIUTAT

Egy személy vagy egy csapat egy másik csapatot vagy egy másik személyt helyez be nehéz helyzet, amelyből meg kell találni a kiutat.

Például:

Helyzet: bementél az erdőbe és eltévedtél.

Válasz: Eszébe jutott, hogy van iránytűnk, és úgy döntöttünk, hogy az iránytű segítségével kimegyünk az erdőből.

Helyzet: nem tudtad, hogy az iránytű eltört, amikor egyikőtök elesett. Egy törött iránytűvel még mélyebbre mentél az erdőbe.


MIT LÁTTÁL

Séta közben a gyerekek figyelmesen nézzenek körül egy percig, majd mondják el, mit láttak.

A gyerekek pontokat kapnak minden egyes jelenségért vagy tárgyért, amelyről beszélnek.

A legfigyelmesebb nyer. Tárcsázó legnagyobb szám pontokat kap díjat.


AMI

Kérje meg a gyerekeket, hogy vértezzék fel magukat néhány képzeletbeli tárggyal: lapáttal, bőrönddel, vízforralóval, hangszer. A gyerekek felváltva ábrázolják tárgyukat arckifejezésekkel és gesztusokkal, majd átadják a másiknak. A különböző tárgyak közvetítésekor a gesztusoknak és arckifejezéseknek meg kell felelniük annak, amit közvetítenek.

Annak, akinek a tárgyat adták, ki kell találnia, mi az a tárgy.

Különböző változatok játékok:

Magának a tételnek nincs neve, de leírása megadva.

Különféle dolgokat neveznek el, amelyek előállításához a titokzatos tárgyat felhasználják.

Megnevezik azokat a műveleteket és eseményeket, amelyekben a rejtett objektum részt vehet.

A gyerekek szavak nélkül ábrázolják, mit lehet tenni egy rejtett tárgy segítségével.

IGEN VAGY NEM. TALÁLD KI A TÁRGYAT

A gyerekeket két csapatra osztják. Egy csapatnak kívánnia kell egy tárgyat vagy egy személyt. A másik csapatnak tíz különböző kérdést kell feltennie az első csapatnak erről a tárgyról vagy személyről, majd meg kell próbálnia kitalálni a rejtélyt. A kérdésekre a válasz csak „igen” vagy „nem” lehet.


ISMÉTELJE MEG A MOZGÁST

Az egyik gyerek mozog. Az őt követő megismétli ezt a mozdulatot, és hozzáteszi a sajátját; a következő megismétli mindkét előző tételt és hozzáadja a sajátját stb. Aki összezavarodik, az kiesik a játékból. Az nyer, aki soha nem téved el.

Betöltés...Betöltés...