Siberia 3 henter nøkkelen fra Catherine. Siberia (Syberia) - komplett gjennomgang av spillet på Android, iPhone og datamaskin med bilder

Kate Walker tar en båt til Yukol-stammens leir og advarer dem om at vannet er forurenset og uegnet til å drikke. Men advarsel er ikke nok, vannet må renses. Vi går til demningen langs veien langs innsjøen. Kate må justere de fire ventilene til demningen slik at pilen til vanntrykksensoren er i den grønne sektoren. Løsning (topp til bunn):

  • den første ventilen er stengt,
  • det andre spjeldet er litt åpent,
  • tredje spjeld - helt åpen,
  • den nedre klaffen er lukket.

Etter å ha informert stammen om suksessen vår, går vi inn i teltet, undersøker markedet og snakker med sjamanen Ayahuasca om fremtidsplanene til Yukols og om Kurka. Vi må hjelpe ham med å komme seg ut av sykehuset så snart som mulig, og for å gjøre dette må vi gå til byen og få en ferdiglaget benprotese til den unge mannen fra mesteren.

Snakk med politimannen ved sjekkpunktet; han vil ikke slippe Kate inn i byen uten et stemplet pass. Gå inn i sjekkpunktbygningen og undersøk stempelmaskinen. Etter å ha løsnet festene på den, kan du ta en skinntablett som stempelet vi trenger var påtrykt, og en svamp for blekk.

Gå tilbake til teltet, men sving på veien inn på veien til høyre som fører til innsjøen. I fjæra ligger en død blekksprut i et basseng med sitt eget blå slim. Vi bruker en svamp på den, vi får en svamp med blekk. Inne i teltet, ved inngangen, må du klatre opp stigen og ta vokslys fra esken. Vi finner en smed på markedet, viser ham sporet av stempelet på et skinnbrett, gir oss lysene, og et minutt senere blir Kate den lykkelige eieren av seglet til byen Valsembor. Der, på markedet, snakk med den lokale kjøpmannen, han vil gi Kate sin kones pass uten stempel.

Vi går tilbake til sjekkpunktet og forbereder apparatet for å lage en falsk:

  • legg en lær nettbrett,
  • sette et pass uten stempel,
  • lukk klemmene
  • legg svampen med blekk i en spesiell "skje",
  • sett forseglingen
  • senk spaken til høyre,
  • plasser svampen over utskriftsområdet,
  • trykk på hovedspaken (øverst),
  • flytt "skjeen" med svampen til siden (til venstre),
  • trykk på hovedspaken igjen.

En karakter kjent for Kate kommer inn i bygningen, og som et resultat av dette møtet finner hun seg selv med hendene bundet, hun har bare et par minutter på seg til å rømme. Du kan kutte bindingene med et stykke glass. Vi samhandler med flasken på hyllen, men den faller og går ikke i stykker. Vi samhandler med lampen på bordet og frigjør oss ved å velge fragmentet nærmest Kate. Vi viser det stemplede passet til politimannen, og han slipper Kate igjennom. Gjerningsmannen prøver å ta igjen jenta, men yukolene kommer til unnsetning og forstyrrer ham.

Gratulerer, Kate klarte å komme seg til Valsembor, hvor nye eventyr venter henne. Fortsettelse følger...

Baranur Park: bringer Oscar til live

Overbevise om å gi automatnøkkel– det trengs for å aktivere Oscars hjerte. Gå tilbake samme vei. Informer Kurk og Ayahuasca om at vi må bevege oss gjennom t-banen. De vil sende Yukols for å rydde tunnelen. Nå, for å komme tilbake til Catherine, trenger du ikke å bruke berg-og-dal-banen.

Gå tilbake til begynnelsen av parken og ta til venstre. Gå inn i bygningen og se på brystet til høyre. Dette er kisten med Voralberg-slottet. Etter å ha studert det, vil du komme til den konklusjon at du ikke kan klare deg uten nøkkelen. Gå ut av denne bygningen gjennom den andre døren og følg sporene. Underveis KAN DU velte to traller PÅ FORHÅND. Takket være dette vil du motta en PRESTASJON i fremtiden.

Gå til høyre og se på en annen minevogn med slepetau. Du må inspisere denne spesielle kabelen. Å gjøre dette vil tvinge Kate til å forkaste den ødelagte automaten. Ta denne roboten ut av hendene hans nøkkel. Nå trenger du en fungerende automat. La oss fortsette med det.

Gå bakover med brystet og åpne det med nøkkelen som ble trukket ut av automatens hender. Ta to verktøy fra esken - Voralberg nøkkel Og skiftenøkkel. Gå tilbake til automaten på stranden, sittende på benken til høyre for trappen. Undersøk det. Bruk Voralberg-nøkkelen på det kryssformede hullet og fjern deretter dekselet. Ta ut det gamle og installer et nytt hjerte.

Åpne de to hettene på hjerteklaffene og koble to ledninger til dem. Etter dette, undersøk den sentrale delen av hjertet. Bruk en skiftenøkkel til å skru ut bolten og åpne gullkjernen. Du vil se et annet korsformet hull. Hvis du allerede har automatnøkkel fra Catherine, og med dens hjelp starte et hjerte. Snakk med Oscar og beskriv situasjonen som helhet.

Baranur Park: Oscar-klær

Roboten vil nekte å hjelpe før du får klær for den. Gå inn i parken og gå dypere. Finn døren som fører til t-banen. Kollapsen er delvis ryddet, så bruk den til å gå ned til bunnen, til Catherine. Snakk med Yukols som sitter fast i vognen hennes mens de lytter til lydserien. Etter å ha gjort dette, gå inn i vognen igjen og chat med Catherine. Be om klær. Hun vil gi deg nøkkel, som du må åpne den blå garderoben med i den andre delen. Oscar vises automatisk. Se filmsekvensen.

Baranur Park: tauing av fergen "Crystal"

Gå tilbake til kysten og nærmer deg slepebåten. Etter å ha snakket med Oscar, gå langs plankene til skipet og undersøk tauet som er knyttet til brygga. Snakk med Yukols (to menn) som står i nærheten for å be deg knytte et tau til slepebåten. Gå til Oscar og be ham gå videre. Dessverre vil ingenting fungere! Oscar vil fortelle deg at du må feste kabelen til noe høyere.

For at Oscar skal komme videre, må du slappe av i kabelen. For å gjøre dette, inspiser enheten, vri mutteren med en skiftenøkkel og løsne den med spaken.

MERK FØLGENDE! Hvis du nå (eller før) kaster to biler av banen uten å beordre Oscar om å gå videre, så får du nok en PRESTASJON for fremsynet.

Etter å ha gjort dette, be Oscar om å gå videre. Løp etter ham og undersøk kabelen. De samme yukolene bør dukke opp - snakk med dem slik at de knytter kabelen til pariserhjulet. Gå tilbake til bygningen der Voralbergs kiste var for å få den fra boksen i midten. utstyr. Klatre opp på pariserhjulet og sett giret inn i mekanismen til høyre. Klikk på knappen for å sikre at den fungerer. Start pariserhjulet og se filmklippet.

Gå i land, snakk med alle og gå til høyre for å finne et panel i hekken for å åpne lasterommet. Bruk det.

"Historical Center" t-banestasjon

Stien fremover er sperret av en tunnel med flaggermus. Gå til dem for å se en filmscene. Vi må på en eller annen måte skremme vekk musene. Gå i motsatt retning for å finne en av strutsene (nær jurten) en fille. Ta den og klatre opp til kanten til høyre, der bordet er. Finn på bordet flaske (med bensin) Og flint. Gå ned trinnene til høyre, følg videre trinn rundt hjørnet og følg den forgiftede vanntunnelen helt til enden. Det vil være en Yukol snekker her som vil gi deg pinne.

Gå tilbake til det samme bordet og stikk pinnen inn i hullet. Pakk en fille på toppen og hell bensin på den. Tenn den med en flint. Sammen med den brennende fakkelen, gå til tunnelen med musene. Du vil se at flaggermusene ikke kan forlate dette plass på grunn av stenger i taket.

Klatre opp på kanten til venstre og gå opp trappene. Det vil være en gateway som beskytter mot stråling og leder utenfor. Oscar står ved siden av ham. Snakk med han. Oscar må melde seg frivillig til å gå ut.

Oscar Game: Gitter

Når du er på den andre siden, gå opp trappene og gå ut. Gå til høyre og du vil se en brannbil. Sett deg inn i førerhuset og ta den ut av hanskerommet til høyre tenning(blant annet søppel). Bruk den til å starte bilen og senk spaken for å kjøre fremover. Når du er ute, går du bak på brannbilen og klatrer helt til toppen. Bruk de to ventilene og spaken, roter bommen mot bygningen til høyre og forleng den. Bommen og maskinen må stå i rett vinkel.

Brannbil.

Når du har justert og forlenget bommen som ønsket, vil ikke lenger bommens kontrollpanel være aktivt. Klatre opp bommen og undersøk risten. Den er sveiset, så du kan ikke rive den av med bare hender. Gå av bilen og gå rett til startstedet. Gå enda lenger og snu inne i banken til høyre (døren er åpen). Plukk opp fra gulvet i rommet rørleggers saks. Bruk dem til å kutte stolpene for å gi tilgang for flaggermus.

Ved å gjøre dette vil du bli angrepet av mekaniske hunder. Fjern låsen fra den røde slangetrommelen, fjern pluggen fra under vannpistolen, og skru av slangen for å sette den inn i hullet. Vri ventilen og angrip til slutt hundene. Gå tilbake til t-banen og gå inn i luftslusen. Klikk på den røde knappen til høyre.

Desinfeksjon vil stoppe på grunn av mangel på jod. Du vil nå kontrollere Kate og du må finne jod. Gå inn i hovedtunnelen og gå til høyre. Gå ned i tunnelen med forgiftet vann. Rett etter trappen går du til venstre for å finne en tang– kilde til jod. Sett disse algene inn i hullet til høyre for luftslusen. Oscar er løslatt.

Etter å ha snakket med ham, gå tilbake til bordet, ta opp flinten, sett inn fakkelen og tenn den. En filmsekvens vil starte.

Olympia Stadium: Temple of the Red Moon

Gå til høyre og finn Kurk og Ayahuasca i leiren nær bålet. Snakk med dem. Vi må finne Temple of the Red Moon.

Gå tilbake og langs stadionveggen til høyre finner du en åpen port. Gå gjennom dem og gå opp rulletrappen. Løp helt til enden av korridoren med den røde løperen og gå ned. Følg den brede trappen ned og gå ut til gaten. Gå dypt inn i skjermen, langs en smal sti som går opp, til du finner ødelagte trebygninger. Det fjerne huset vil være intakt - klikk på det og se filmklippet. Til slutt vil Dunyasha gi deg dagboken til Yukol-lederen, hennes avdøde far, som gjemte inngangen til Temple of the Red Moon.

Dunyashas hytte.

Gå tilbake til Yukol-leiren og snakk med Kurk. Han vil oversette dagboken for deg, og du kan lese den.

Løp tilbake til Dunyashas hus og gå inn i hulen til venstre. Undersøk alteret, les inskripsjonene nedenfor, hvorpå du kan ta opp Yukolov 01 linse (grønn).

Gå tilbake til stadion. Klatre opp den brede trappen - den første trappen hvis du kommer tilbake fra Dunyasha. Ikke skynd deg opp de andre trappene, men se på den røde stolen i midten. Det er et aktivt punkt i den nedre delen - studer det og senk lokket. Du må sette inn karakterene i riktig rekkefølge. Ledetråden er i Yukols dagbok. Symbolene skal vises i samsvar med hendelsesforløpet: død, offer, sorg, død, smerte, galskap. Du kan finne hvilket symbol som refererer til et bestemt ord i Yukol-dagboken. I alle fall er det et skjermbilde nedenfor.

Riktig løsning på puslespillet under stolen (andre linse).

Etter å ha løst puslespillet vil du motta Yukolov 02 linse (blå).

Gå opp og løp langs den røde løperen. Omtrent halvveis opp i rulletrappen, sving dypt inn i skjermen til dobbeldøren. Gå inn i troférommet og undersøk glasshyllene umiddelbart til høyre for døren. Du vil se Yukolov 03 linse (rød). For å få det, bruk skjerfet på glasset.

Med alle tre linsene i hånden, gå tilbake til leiren og gå langs stadion til venstre. Det blir en sving til venstre, en sti som går mellom trærne. Den vil føre deg til en stor dør - gå gjennom den for å komme til rommet med bassenget. I bunnen av bassenget er det en vegg med fargede steiner - røde, grønne og blå. Klatre opp i tårnet og sett inn linsene som vist på skjermbildet nedenfor. Der finner du løsningen på gåten.

Løse linsepuslespillet.

Din oppgave er å rotere speilene slik at de fargede strålene matcher fargen på krystallene på veggen. Se filmsekvensen. Gå ned og gå inn i templet.

Hellig bro

Etter at campingvognen har stoppet, gå mot broen og du vil se at den er senket. Gå til høyre for broen der det er en innretning med fire skorsteiner. Kurk venter på deg der. Snakk med dem. Kates oppgave er å komme til den andre siden.

Snakk med tolleren, som nå vil være synlig i vinduet ved brua. Overbevis ham om å slippe deg gjennom. Nå må du aktivere broen. Gå rundt tollerens hus og gå ned de to trappene. Her finner du en spak. Trekk i den for å aktivere broen.

Toller.

Klatre opp og nærmer deg broen. Tolleren henter den for deg. Etter å ha krysset broen, gå inn i teltet til høyre og snakk med Guardian. Han vil fortelle deg at du må ta med ham vodka og også be en bønn.

Gå tilbake. Du vil se at tolleren har forlatt stillingen på motorsykkel. Hent fra stedet der motorsykkelen var, murstein. Gå rundt hos tolleren og knus glasset med en murstein. Gå inn og ta den fra kurven til høyre kolbe med vodka. Gå til bakrommet og finn på bordet til venstre tollbetjentens papirer. Du trenger dem snart!

Gå ned trappene ett lag og gå inn. Klikk på den røde knappen på trestøtten inne i det som ser ut til å være en huleadit. En vogn vil dukke opp - legg en flaske med vodka i den, og send den til den andre siden ved å trykke på den røde knappen igjen. Snart kommer vognen tilbake til deg, og du vil kunne komme deg ut av den pose med sagflis.

Gå til campingvognen og finn yurten der Oscar holder til. Gå opp og snakk om alt med Ayahuasca. Hun vil si det under bønn i i dette tilfellet forstå spesielle signaler fra røyk. Trekke ut Ayahuasca stang fra brystet hennes og gå ned.

Gå helt til begynnelsen av campingvognen for å gå tilbake til yurten din. Ta den ut av esken flint Og kniv. Du vil trenge dem nå.

Følg ovnen med fire skorsteiner, nær som det er en Kurk. Inspiser ovnen grundig og gjør følgende:

– hell sagflis i skuffene;

– fjern flere gjenstander fra bunnen av rørene og skapet under, inkludert en halvsirkel av blå harpiks, en fjerdedel blå harpiks, to fjerdedeler gul harpiks, en fjerdedel rød harpiks, tre trakter med tall, en stokk;

– brett ut skjermen slik at du kan se ventilene på toppen av skorsteinene;

- en av dem vil være åpen - du må få den siste trakten ut av den;

– traktene har serienummer – i samme rekkefølge fra “1” til “4”, installer traktene fra høyre til venstre, se på tilbake ovner;

– tenne et bål i den sentrale nedre delen – bruk stokk, tollmannspapirer og flint;

– sørg for at du har lukket den nederste venstre skorsteinen (ventilen skal være i tverrsnittsplanet til denne skorsteinen - du vil forstå dette hvis det ikke kommer røyk ut av skorsteinen).

Det siste trinnet gjenstår, men først - gå til stubben som ligger i nærheten, legg en halvsirkel av blå harpiks på den og kutt den med en kniv. Du vil nå ha en fjerdedel blå harpiks.

Du bør plassere en fjerdedel i hvert rør for å endre fargen på røyken. Fra venstre til høyre skal røyken være rød, blå, blå og gul. For å gjøre dette åpner du bunnen av skorsteinen ved å trykke på knappen og løfter harpiksstativet med hull. Du vil se bunnen som ikke har hull, men ett stort hull. Det kommer røyk ut av dette hullet. Du vil sørge for at det er en fjerdedel av harpiksen under dette hullet på toppstativet. Oppgaven er ikke vanskelig. Hvis plutselig det store hullet faller sammen med det samme på det øvre stativet, løft det sistnevnte, og roter deretter det nedre til en annen posisjon.

Pass til slutt på at spjeldene på alle fire skorsteinene ikke blokkerer røykbanen – snu dem vertikalt. Se den siste filmsekvensen.

Klinikk til Dr. Zamyatin

Etter å ha sett introduksjonsvideoen, våkner Kate Walker på Dr. Zamyatins klinikk. Snakk om alt med Kurk, en ung yukol bundet til en stol i nærheten. Det viser seg at han er lederen for stammen på den hellige overgangen. Fyren venter på at benprotesen skal leveres slik at han kan forlate klinikken.

Se deg rundt i rommet og gå til døren til venstre. Klikk på den røde knappen, men ingenting skjer. Studer denne knappen, nemlig boksen som den er installert på. Det er et diagram på siden - se på det også. For å konfigurere enheten må du åpne boksen. Gå til bordet med suppe i midten av rommet og ta opp kniv. Bruk denne kniven på skruen på boksen for å åpne den. Koble den grønne ledningen til hullet, og trykk deretter ned selve mekanismen som de to ledningene kommer ut fra. Lukk lokket og trykk på den røde knappen. Så du går ut!

Gå mot bunnen av skjermen, mot motsatt vegg, for å finne legekontoret. Snakk med ham og bevis at du er klar til å forlate klinikken. Etter samtalen vil han gi deg spesiell nøkkel, og du kan (og bør) hente tingene fra en høy kommode i hjørnet av legekontoret. Etter å ha gjort dette, gå ut i hallen og løp til heisen. Bruk nøkkelen på hullet og flytt kronbladene slik at de matcher sporene på heisdøren. For å rotere kronbladene, må du holde nede LMB og rotere musen på bordet med eller mot klokken. Hvert kronblad er representert av et eget punkt i midten av nøkkelen.

Til slutt, når nøkkelen samsvarer med alle spilleautomatene, vil Kate komme til den konklusjonen at ingenting har skjedd. Undersøk nøkkelen i inventaret. Pass på å klikke på hullet i midten av håndtaket. Kate må si at de tok noe ut herfra. Etter ordene hennes, løp tilbake til legen og snakk med ham. Han vil si at du ikke er klar til å forlate klinikken ennå.

Gå til legekontoret og undersøk pulten hans. Fjern fra skuffen brosjyre Rød. Inspiser den i inventaret ditt, og sørg for å finne en side med et diagram over den samme nøkkelen. Undersøk nøkkelen og bildet i brosjyren. Den manglende delen er funnet! Men nå kan det lages eller tas fra legen

Gå tilbake til Kurk og snakk med fyren. Fortell oss om situasjonen med nøkkelen. Sørg for å vise brosjyren (ikke nøkkelen). Han vil si at du kan gi nøkkelen og brosjyren til Yukol-leiren, til smeden, som raskt vil lage det for deg. For å gjøre dette, gå ut til balkongen til høyre og klikk på vinduet. På tårnet i det fjerne vil du se en ugle. Prøv å lokke henne, men ingenting vil fungere.

Gå tilbake til Kurk og fortell ham om feilen. Gutten vil fortelle deg at du må finne agn.

Gå ut i hallen og gå til motsatt hjørne, til høyre for heisen. Det blir en grønn rist med åpen dør. Gå gjennom den for å se en mann som sover på en benk. Hvis du var her før, spilte denne mannen og vennen hans sjakk. Stjele fra en manns hals nøkkel, og deretter gå til heisen. Her må du gå til et godt gjemt sted - fra heisen, gå dypt inn i skjermen, til vinduet, og deretter ta til venstre for å finne et bur med automatfugler. Åpne buret med den stjålne nøkkelen og ta én fugl.

Skjult passasje.

Sammen med den mekaniske fuglen går du tilbake til balkongen og klikker på vinduet igjen. Bruk fuglen på stativet nederst på rammen og se hva som skjer. Uglen bør fly til Kate, som vil sende nøkkelen og brosjyren gjennom henne.

Se filmsekvensen og chat med Dr. Efimova. Overbevis henne om at du er enig i alt. Når du er ute, vent på at Efimova skal forlate Kurks rom. Løp til Kurk og finn ut at han sover. Snart vil du motta nøkkel med manglende del.

Doktor Olga Efimova.

Etter å ha tatt nøkkelen, aktiver heisen og gå ned.

I første etasje på sykehuset kan du spørre administratoren hvor Zamyatin og Efimovas kontorer ligger. Gå til korridoren bak administrasjonsstasjonen og ta til venstre. Gå inn den eneste døren som ordensvaktene står ved siden av. Chat med Dr. Zamyatin og ta det fra ham bok. Åpne den i inventaret ved å gå til dokumentdelen ved å bruke J-tasten og studere den. På denne måten vil du lære mer om historien til Yukols.

Gå ut i korridoren og gå til høyre, i den andre retningen, for å finne Efimovas kontor bak den litt åpne døren. Se klippescenen, hvoretter du må forstå hvor Olga gikk.

Gå mot veggen til høyre og undersøk skjoldet med fargede steiner. Du kan rotere disse steinene ved å velge rød, grønn eller blå. Men hva er den rette kombinasjonen? Til høyre er en statue av en ridder som holder et sverd. Undersøk sverdfestet for å avsløre et puslespill. Roter de tre separate delene for å lage et sammenhengende design. Det er ganske enkelt å forstå hvilken del som skal være på bunnen - på ønsket element i nedre del brytes tegningen av før den når kanten. Det samme skjer med toppelementet (bare vi snakker om toppdelen).

Å løse gåten vil tvinge ridderen til å heve sverdet. Nederst er det et hint om riktig plassering av fargede steiner. For å være mer presis er dette en direkte løsning på skjoldpuslespillet.

Tips for å løse gåten med fargede steiner på skjoldet.

Plasser steinene, og gå deretter langs korridoren til en annen heis.

Nederst, gå fremover og se et filmklipp med begge legene. Ta til venstre for å finne en boks ved boksen. tom beholder. Etter å ha tatt den, løp til den andre siden og rett bak broen finner du en blå tønne med saltsyre. Fyll en tom beholder med den, og gå så helt til høyre, der båten ligger. Bruk beholderen med saltsyre på kjettingen som holder båten, og se deretter videoen.

Yukolov leir: demning (vannrensing)

Når du først er i leiren, vil du umiddelbart komme under press fra mange yukols. Nomadene ber deg hjelpe til med struts. Nærmer deg strutsen til høyre og snakk med mannen som holder den. Du lærer at vannet er forurenset og strutsene er tørste. Hvis de gjør dette, vil de dø. Så du må rense vannet.

Gå til høyre til du kommer til demningen (det er langt). Det er fire ventiler her som du kan vri. Det henger et måleapparat på veggen til høyre - du må sørge for at pilen er i den grønne sonen. Ved siden av dette panelet er det et skilt som sier at vannet i øvre og nedre lag er forurenset, så øvre og nedre ventiler må stenges.

Klatre opp stigen og begynn å løse gåten. Ventiler vendt helt mot klokken er stengt. Disse skal være øvre og nedre ventiler. Åpne den andre fra bunnen til toppen, vri den med klokken hele veien. Vri den andre ventilen fra topp til bunn med klokken, men stopp den ett hakk til den stopper (dette vil imidlertid skje automatisk hvis de andre ventilene er konfigurert). Så snart kombinasjonen er riktig og pilen er i den grønne sonen, vil du se en scene.

Hvor finner du passet i Yukolov-leiren

Løp tilbake til Yukol-teltet og snakk om alt med Ayahuasca-sjamanen. Gå inn i leiren og gå til dens langt venstre side for å finne passasjen som fører til Ayahuasca-hytta. Snakk med Yukol-sjamanen om alt. Hun vil fortelle deg at du trenger et pass for å komme inn i Valsembor.

Sjaman fra Yukol-stammen Ayahuasca.

På høyre side av markedet, nærmere den første inngangen, finner du en mann (ikke en yukola) med svart skjegg og hatt, som selger grønnsaker og frukt. Snakk med ham om alt. Fortell dem at du trenger et pass. Han vil gå til møtet og gi sende hans kone. Men det er også noen nyanser ved dette - passet har ikke Valsembors stempel, noe som gjør det ugyldig.

Løp mot Ayahuasca-hytta, men sving mot teltutgangen på høyre side. Du vil finne deg selv i en annen del. Gå til høyre for å finne en død blekksprut på elvebredden - den er kjent for å være en kilde til blekk. Husk dette og gå tilbake til teltinngangen, men gå i en annen retning. Gå til grensen for å snakke med en tollbetjent. Han vil si at han vil slippe deg gjennom bare du har bestått.

Logg inn trehus til høyre. På bordet til høyre står en trykkemaskin. Med dens hjelp settes frimerker på pass. Studer det nøye. Ta den fra stativet til venstre tørr svamp. Flytt begge festene nedenfra og fjern utskriftsstativ(burgunder farge). Det viser seglet til Valsembor - du trenger det for å lage et segl (vare).

Gå ut og gå til kysten på høyre side for å bruke svampen på den døde blekkspruten. Blekk du har! Gå inn i teltet (Yukol-markedet) og gå til venstre, i retning Ayahuasca-hytta, men skru ned skjermen. Her finner du Yukol-smeden. Snakk med ham om alt og be ham lage en sel. Gi stempelstativet (med prøve) til smeden. Neste vil han trenge voks. Inne i teltet er det en enkelt strutsejurte som du kan klatre opp til via trapper. Den ligger mellom smeden og den høyre avkjørselen som fører til grensen. Klatre inn og søk i boksen, inni den finner du stearinlys.

Gå tilbake til smeden og gi ham lysene, som inneholder mye voks. Etter en stund vil du motta Tetning. Løp til trehuset og nærme deg trykkpresse. For å begynne, plasser utskriftsputen på plass. Plasser et ugyldig pass på toppen av det. Plasser svampen med blekk på stativet til venstre (der du tok den fra tidligere). Plasser tetningen inn i hylsen og klem den med en liten spak. Beveg deg ut av tilnærmingen, men ikke beveg deg bort fra maskinen. Løft den store spaken helt opp. Inspiser maskinen igjen og flytt stativet med blekksvampen under hylsen med forseglingen. Bruk den store spaken til å trykke stempelet inn i svampen for å påføre blekk. Løft forseglingen med den store spaken, flytt støtten med svampen, og senk deretter den samme spaken helt ned for å plassere forseglingen og få gyldig pass Valsembora.

Amerikansk detektiv.

En filmsekvens vil starte. Overbevis den amerikanske detektiven om at du godtar å samarbeide. Når han går, går du til skapet i bakgrunnen og velter det slik at flasken faller ut. Kast bordlampen fra bordet på flasken, og bruk deretter bitene til å kutte tauet. Se filmsekvensen.

Ankomst Valsembor

I Valsembor er det første du vil se hekken på den enorme fergen "Crystal". Gå langs fergen til høyre for å møte kaptein Obo, den lokale fulle. Etter å ha snakket med ham, gå litt lenger og finn inngangen til tavernaen i nærheten av mannen som sover på benken. Se inn og snakk med servitrisen - Sarah Steiner, barnebarnet til samme mester som skulle lage en benprotese til Kurk. Etter kommunikasjon vil du finne ut hvor Steiners verksted ligger.

Sarah Steiner.

Gå ut og gå til høyre. Sving inn i krysset venstre side. Etter noen svinger, litt lenger enn vognen der mannen vandrer, vil du se trappetrinn. Etter å ha gått opp 4-5 trinn, går du inn i Steiners verksted fra siden.

Hjelp til Steiner (medisin)

Snakk med mannen om alt til han til slutt føler seg dårlig. Du må finne en kur for hjertet ditt. Går du ned i kjelleren, kan du undersøke benprotesen. Mens du gjør dette, vil du se en lapp i bakgrunnen som sier at mesteren bør ta medisin 3 timer før middag.

Gå opp og bak den sittende Steiner, til høyre for trappen som fører ned, finn en gjøkur. Husk dette stedet og gå tilbake til trappene. Til venstre for den er det en langvegg og et skap med klokke. Finn den i hyllen tom kopp. Gå tilbake til gjøkklokken til høyre for trappen og sett koppen på stativet under. Skru opp klokken og still den til 05:00. Koppen skal fylles med medisin, og dermed hjelpe Steiner. Bruk koppen med medisin på urmakeren.

Etter å ha snakket med ham, gå tilbake til kjelleren og ta ut snellen om Baranur fra pappesken til høyre for trappen. Sett spolen inn i projektoren ved siden av mannen og se opptakene av den radioaktive byen.

Vi overtaler kaptein Obo

Deretter kan du snakke med Sarah. Gå til tavernaen og snakk med kaptein Obo som sitter ved bordet (bakerst). Prøv å overbevise ham, men ingenting vil fungere. Gå til tavernaeieren bak baren og be om en nøktern drink. Gå tilbake til Obo og vent på at han blir edru. Overbevis ham om at han burde hjelpe deg med å krysse yukolene til den andre siden. Etter en stund vil mannen være enig.

Forbereder seg til å seile: kull

Nå må du besøke Crystal-fergen og møte Obo allerede på den. Husker du stedet hvor kapteinen ble sett full? Gå dit og til venstre finner du et trestillas som fører til skipet. Gå gjennom den og gå inn i rommet gjennom en hvilken som helst dør. Gå opp trappene til toppen og snakk med kapteinen om alt.

Kaptein Obo.

Det første du må gjøre før avreise er å laste kull i lasterommet. Du vil også lære passordet, som vil være nyttig for deg i fremtiden - 0509. Det er ikke nødvendig å huske, siden arket med det er lagret i inventaret ditt.

Gå ut på dekk, ut i friluft. På høyre side av skipet, nær utgangen, kan du finne et hvitt lokk og se en ventil du må snu. Gjør dette og forlat deretter skipet.

Nærmer deg den store porten til høyre. Til venstre for dem henger et panel - skriv inn koden "0509" på det og gå inn. Foran, finn et litt åpent bur og ta det opp fra gulvet takrenne. Til venstre for den finner du metallrør. Bruk dette røret til å tappe alle de grønne kullrørene for å finne ut hvilken som har kull inni. Og kullet vil være i det andre røret til høyre, hvis du teller fra enden av rommet. Finn vognen i motsatt del og flytt den slik at den ligger på siden av ønsket rør. Koble sammen røret og vognen med en renne, og trykk deretter på knappen på siden for å starte lasting av kull.

Kate vil ikke kunne flytte den lastede vognen manuelt. Før du gjør noe videre, gå tilbake til stedet der du fant minevognen og bytt bryteren slik at sporene fører ut av bygningen. Ytterst står en traktor. Sett deg ned for ham. For å starte den, bruk kniven på den grønne knappen øverst til venstre. Etter å ha tatt den ut, sett den inn i hullet til høyre og trykk. Dra vognen ut på gaten til den stopper.

Gå nå til trykk og skriv inn passordet "0509" på panelet på siden. Klatre opp den senkede stigen og begynn å laste.

Først, la oss prøve å finne ut kontrollene - knappene under skjermen lar deg endre bildet for å se hvordan du kan skru kranen riktig. Den spaken, som du kan rotere i en sirkel, beveger kranbommen. Spaken har 4 posisjoner - øvre, nedre, venstre og høyre - nøyaktig det samme som kranen. Det skal ikke være noen problemer med kontroll.

MED høyre side det er en spak. Når den er aktivert, roterer du de roterende plattformene 90 grader. Og det er bare to slike plattformer, og du kan legge merke til dem. Til slutt flytter en annen spak kranen frem og tilbake. Han kan ikke bevege seg sidelengs. Hvis du trenger å endre retning, må du, som du forstår, først snu selve kranen ved hjelp av roterende plattformer.

La oss komme i gang. Roter pilen slik at kloen er plassert over trallen, og trykk deretter på den øverste svarte tasten. Ta tak i kullvognen og flytt kranen over på den roterende plattformen. Roter denne plattformen og flytt deretter kranen til den andre roterende ved siden av fergen. Roter plattformen igjen for å flytte kranen en posisjon til høyre, nærmere baugen på fartøyet. Vri nå bommen mot fergen og trykk på den nederste svarte knappen for å losse kullet. Hvis den er konfigurert feil, vil Kate rett og slett nekte å gjøre det.

) begynner med at Yukol-stammen finner den halvfrosne hovedpersonen og tar henne med til et sykehus i nærheten. Samtidig, under filmsekvensen, ringer en ukjent person lederen av sykehuset og gir ordre om å arrestere Kate (hovedpersonen) med alle mulige metoder så lenge som mulig. Og når hun våkner, ser jenta at ved siden av henne ligger Kurk, et medlem av Yukol-stammen, som også ble etterlatt for behandling. Snakk med han. Så snart kontrollen går over i dine hender, gå på leting etter en lege og rapporter at Kate er helt frisk og derfor ønsker å forlate sykehuset, men det viser seg at dørene til gangen fra avdelingen er låst, så de må bli åpnet. Hvordan åpne dørene på avdelingen? Trinn for trinn er listet opp nedenfor.

Først av alt, inspiser den røde knappen på høyre side av dørene. . Se nøye på bordet og ta kniven på det. . Bruk nå kniven du fant og skru ut skruen på den røde knappen (bruk kniven på bolten øverst til høyre). . Når du skru av boksen, fest den grønne ledningen tilbake på plass (den dingler). . Etter det, lukk boksen og trykk på knappen igjen.

Nå kan du forlate kammeret, så gå ut i hallen og vær spesielt oppmerksom: for det første til buret med mekaniske fugler; for det andre to sjakkspillere som spiller i vinterhagen (du kan fortsatt snakke med dem). Etter dette kan du trygt gå til legekontoret. Han vil på sin side gjennomføre en samtale og en ydmykende avhørsprosedyre, hvoretter Kate vil motta nøkkelen til utgangen i form av en blekksprut og muligheten til å hente ting. Nøkkelen må brukes på låsen til gitterdørene som fører til heisen. Vær nå oppmerksom, fordi du må rotere alle tentaklene slik at de faller sammen med hullene.

"Hvordan åpne heisdørene? Løser gåten."

Til tross for at plasseringen av nøkkelen er riktig, åpnes ikke dørene, så gå tilbake til legen, men før det, undersøk nøye nøkkelen i inventaret ditt. Hvis du er forsiktig, vil du legge merke til at nøkkelen mangler en del. Hva skal jeg gjøre videre? Mens legen vandrer langs korridoren, gå til kontoret hans og åpne skuffen i bordet.

«Det første vi må gjøre er å undersøke nøkkelen, ellers vil Kate nekte å undersøke legekontoret. Og når du undersøker nøkkelen, må du peke en sirkel på hullet i nøkkelen - det er her nøkkeldelen mangler."

Så når du begynner å undersøke skuffen på legepulten, vil målet ditt være en brosjyre om sykehuset, som har et rødt omslag. Og den vil ligge helt nederst i boksen. Når du finner den, åpner du den og blar gjennom sidene til du kommer over et bilde av en nøkkel med tentakler. Deretter bruker du nøkkelen fra inventaret på bildet i brosjyren, hvoretter Kate kommer til den konklusjon at hårnålen mangler.

Det er på tide å gå tilbake til rommet ditt og snakke om alt med Kurk, pluss vise ham brosjyren du fant. Av ham vil du lære at en smed fra hans stamme lett kan lage en slik del. Faktum er imidlertid at brosjyren bare kan overføres gjennom en messenger-ugle, ved hjelp av denne sender Kurk meldinger til stammen sin. Så du må bruke denne uglen.

Gå derfor ut på balkongen og ring uglen som sitter på spiret, selv om dette ikke vil gi noe. Gå nå tilbake til Kurk og snakk om hvordan uglen ikke reagerer på kommandoer i det hele tatt. Han vil på sin side fortelle deg at uglen er ganske gammel, så du må finne en måte å kalle den til deg.

For å finne agn til den gamle uglen, må du komme inn i barrieren med mekaniske fugler, men først må denne barrieren åpnes. Gå derfor ut i hallen og gå tilbake til sjakkspillerne inn vinterhage, hvor en sjakkspiller allerede vil sitte, men for å være mer presis vil han sove.

"Hvordan åpne et bur med mekaniske fugler? Det første du må gjøre er å finne nøkkelen, som er i lommen til en sovende pasient ved navn Anton. Ikke vær redd, han vil ikke våkne. Ta nøkkelen og gå."

Etter å ha åpnet buret med mekaniske fugler (med en ny nøkkel), ta papegøyen og gå tilbake til kammeret. Gå til balkongen. Da er alt enkelt: gå til den aktive sonen, ta ut den mekaniske papegøyen fra inventaret ditt, plasser den i vinduskarmen, vri nøkkelen bak den og en filmsekvens begynner, hvor Kate vil overlevere brosjyren til uglen, som i sving vil fly bort. Jobben er gjort, så gå tilbake til avdelingen.

På avdelingen vil hovedpersonen se at Kurk ble hypnotisert og da med hjelp moderne teknologi injisert med en ukjent medisin (hvis det i det hele tatt er en medisin). Deretter, under cutscenen, vil en ganske vanskelig samtale følge med ubehagelige konsekvenser med manageren, som de snakket så mye om, Olga Efimova. Men hvis du ikke gjør Olga Efimova sint, men går rolig, vil den strenge kvinnen ikke injisere noe, og jenta vil ikke miste bevisstheten. Ingenting vil endre seg vesentlig verken i det første eller det andre tilfellet. Det er bare det at i den første versjonen vil hovedpersonen våkne opp på gulvet etter en stund. Det er alt.

Men uansett hvordan du oppfører deg, må du uansett gå tilbake til balkongen og hente en splitter ny nøkkel fra den ventende uglen. Derfor vil det nå være mulig å forlate avdelingen. Før du drar, kan du snakke med Kurt igjen, fordi han vil våkne og fra tilstanden hans vil det være klart at han er veldig dårlig.

Etter nedstigning må du snakke med resepsjonisten. Av henne får hovedpersonen vite at sykehuset nå er under et lukket regime. Derfor vil du måtte gå til leder/overlege, Dr. Zamyatin. Historien om hva Olga Efimova faktisk gjør vil ikke gi noe, så Dr. Zamyatin vil være ganske godmodig og be deg gå tilbake til rommet ditt.

Når du snakker med Zamyatin, forlat kontoret hans og gå til Olga Efimovas kontor for å høre en ganske interessant samtale med en ukjent oberst, som Kate er veldig interessert i. I tillegg, i tillegg til dette, vil du kunne finne ut at en amerikansk detektiv ved navn Cantin, som leter etter jenta, snart skulle ankomme. Men når Olga Efimova forlater kontoret sitt, slå på datamaskinen og les alle meldingene. Vær dessuten oppmerksom på "bildet av en blekksprut til venstre øverste hjørne Observere." På toppen av det, helt uventet, tar Cantin kontakt, finner ut om Kate Walker og forteller ham at jenta er ettersøkt for en haug med ubegåtte forbrytelser.

Nå venter et nytt puslespill på deg. Så, først av alt, gå til riddermodellen og trykk på spaken på veggen. Etter denne handlingen vil spillet peke på sverdets og skjoldet. Bytt til sverdet, hvor du må bøye klemmene på venstre side og samle et nytt bilde av en blekksprut.

"Hvordan løse et sverdgåte? Hjelpen på sverdet snurrer og alt du trenger å gjøre er å samle bildet av blekkspruten som finnes overalt på sykehuset.»

Etter at du har låst opp hemmeligheten bak sverdpuslespillet, vil steinene bli avslørt for din oppmerksomhet. Vær oppmerksom på steinene (2 blå steiner, 1 grønn stein og 2 røde steiner). Så på skjoldet vil det være nøyaktig de samme steinene og å vise nødvendige farger, du trenger bare å vri dem.

«Bytt nå til skjoldet. Dette skjermbildet viser riktig rekkefølge av steiner for å løse det lille skjoldpuslespillet."

Når du har gjort alt riktig og hele puslespillet (som er delt i to deler) er løst, åpnes en hemmelig passasje. Gå fremover langs korridoren, gå inn i heisen, trykk på knappen og gå ned.

Nedenfor, etter å ha gått litt fremover, vil Kate snuble over Efimova og henne trofast assistent, som bestemte seg for å åpne kraner med noen petroleumsprodukter for å hindre yukolene i å krysse innsjøen. Når legene går og kontrollen går til deg, ta dunken til venstre. Gå nå over broen til den andre siden og i nærheten av samme bro finner du en tønne saltsyre. Fyll beholderen med syre og gå til båten med den for å brenne metallkjeden som hindrer deg i å gå på båten gjennom kloakken til innsjøen. Cutscenen begynner.

Del - 2: "Yukol Tribe - Lake"

Hvordan sette opp en demning/demning? Hvordan rense innsjøvann? Hvordan komme seg til byen? Hvor kan jeg få stemplet pass?

Kate vil trygt seile på båten sin til den midlertidige leiren til Yukol-stammen. Når kontrollen er tilbake til deg, snakk med yukolene og advar dem om at vannet er forurenset, slik at det ikke er egnet til å drikke, kan dyrene bli alvorlig skadet. Og likevel er advarsel bare det meste liten del arbeid. For nå må vannet i sjøen renses. Så, hvor skal jeg dra nå etter å ha snakket med Yukols? Gå til høyre langs stien, som igjen går langs innsjøen (det er en passasje til stien med en strutseyukol og et rødt banner).

Følg stien til du kommer til demningen (eller demningen - avhengig av hva som passer best for deg). I nærheten av trappene på demningen vil det være en sensor som viser nivået på vanntrykket. Det eneste problemet nå er at i nærheten av sensoren er det et verktøytips med bilde av dårlig kvalitet, som viser hvordan du skal konfigurere driften av rensedemningen.

"Den aktuelle tabellen er markert i skjermbildet ovenfor, og jeg vil merke meg at det er fire bølger merket på denne linjen, hvorav to (1. og 4.) er forbudt med et utropstegn i trekanten. For å gjøre det lettere å forstå, er alle skiltene merket i skjermbildet ovenfor.»

På første og fjerde linje står de utropstegn i trekantene, som innebærer et forbud, men på den andre og tredje viser tykkelsen på de tegnede linjene (som representerer vann) hvor mye ventilene må lukkes.

« Hvordan åpne eller lukke spjeldet? Det er ganske lett å bli forvirret med denne saken, så husk: for å lukke ventilen, sving til venstre; for å åpne, drei til høyre."

Gå nå videre til spjeldene som er plassert i nærheten av trappene over. Jeg starter med spjeldene som må lukkes: det første spjeldet - lukk det helt (snu det hele veien); fjerde spjeld - poenget er at dette spjeldet er stengt som standard, så du trenger ikke å røre det i det hele tatt. Spjeldene som må åpnes: den tredje spjeldet - du åpner den helt, så igjen vri spaken hele veien, men i den andre retningen; andre spjeld - med dette spjeldet er ikke alt så enkelt, fordi det bare må åpnes litt, og ikke åpnes helt.

Nå kan du trygt gå tilbake til lederen av Yukols (som vil skille seg ut fra resten av folket med grå klær) og fortelle dem at vannet er renset. Etter en ganske lang samtale med ham, gå inn i teltet som står rett foran hovedpersonen. Snakk med sjamanen som heter Ayahuasca inne. Du må snakke med henne om Yukols fremtidige planer, og om Kurka, selvfølgelig. Etter å ha snakket, vil det bli bestemt at det er nødvendig å hjelpe den unge Yukol med å komme seg ut av det forferdelige sykehuset så snart som mulig. Men for å gjøre dette må du på en eller annen måte gå til byen og på toppen av alt få en ferdig protese fra mesteren.

Men før du går videre, anbefaler jeg at du nøye undersøker yurten og samler alle nyttige gjenstander som vil være nyttige under den videre passasjen av Sibir 3. Først av alt foreslår jeg at du besøker den eneste tilgjengelige mini-jurten på en struts. Det er en boks i jurten, og i boksen under søppelet er det lys: du fjerner søppelet ovenfra, tar lysene og drar. Nedenfor er et skjermbilde av en merket boks i en jurte med stearinlys inni.

« Hvordan og hvor finner man stearinlys? Stearinlys ligger i jurten. Derfor tror jeg ikke at det i denne store hytta vil være vanskelig å finne den eneste tilgjengelige yurten på en struts. En annen ting er at i denne jurten kan du undersøke mange ting. Så i boksen kan du finne lys som ligger i bunnen av boksen under diverse søppel.»

Nå kan du forlate den store hytta og gå til sjekkpunktet. Ved avkjørselen vil det være to stier: den ene fører til høyre, den andre fører til venstre. Nå må du følge stien som fører til venstre. Du går til høyre side mot vatnet litt senere.

I alle fall, ved enden av stien (som går på venstre side) vil Kate Walker komme over en vakt som nekter å slippe jenta gjennom, selv om hun tydeligvis ikke ser ut som en yukol. Generelt krever denne kameraten et pass med stempel. Avslutt den ubrukelige samtalen med denne personen og gå inn i sjekkpunktet (sjekkpunktet). Inngangen til bygget er rett bak jenta.

Først av alt, inspiser bordet, og på bordet er det en stempelmaskin. Nå er alt enkelt: slipp festene (bare snu dem til siden, en feste til venstre side, den andre festeanordningen til høyre side), ta en skinntablett (som det offisielle stempelet er trykket på) og vær sikker å ta blekksvampen (svampen vil ligge på samme maskin nær stempelet).

"Sørg for å inspisere forseglingsunderlaget (spesielt selve forseglingen i hjørnet øverst). Poenget er at hvis du ikke undersøker varen, vil det ikke være noen ytterligere interaksjon. Derfor kan du til og med gå i sirkler rundt stedene, men ingenting vil skje bare fordi du ikke inspiserte foringen med forseglingen i dette tilfellet. For fremtiden, husk: du må alltid inspisere gjenstander.»

Etter at du har tatt foringen og undersøkt den (og jeg vil merke at den også har en blekksprut), forlat huset og gå tilbake til den store yurten (markedet), hvor du nå svinger til høyre, som igjen fører mot innsjøen. På slutten, nær innsjøen i bredden, vil det være en død blekksprut som ligger i en pøl av blå goo. Så, på samme sted, ta en svamp og dypp den rett i denne pytten med blå væske (hvis Kate nekter å gjøre dette, er det nok å undersøke svampen i inventaret hennes for at heltinnen skal skjønne at svampen er tørr) .

Nå er det på tide å gå tilbake til markedsteltet og finne den lokale yukol-smeden der (for å lage et pass), som du kan vise sporet av stempelet på nettbrettet. Han vil også be om mer voks (stearinlys), men hvis du fulgte denne gjennomgangen, bør du allerede ha lysene, hvis ikke, se gjennom Syberia 3 høyere. Uansett, om bare et minutt vil Kate motta seglet til byen Valsembor, men det er ikke alt. I tillegg, på markedet, i det samme store teltet, må du finne en kjøpmann som har en lue med øreklaffer på hodet, og han selv har et svart skjegg. Snakk med ham og snart vil du motta hans kones pass, bare uten stempel, men du vil allerede ta vare på dette selv. Hovedsaken er at du nå har alle de nødvendige tingene i hendene.

Gå nå tilbake til sjekkpunktet. Et logisk spørsmål dukker opp: hvordan lage et pass?. Legg en lærpute for utskrift på bordet. . Velg nå et pass uten stempel i inventaret ditt og post det også. . Lukk klemmene tilbake. . Plasser nå en svamp som har blitt dynket i blekk på en spesiallaget "skje". . Installer deretter tetningen. . Senk spaken på høyre side av enheten. . Vend nå "skjeen" med svampen på utskriftsområdet. . Øverst trykker du nå på hovedspaken (den største). . Etter dette, flytt "skjeen" med svampen tilbake til siden (dette er venstre side). . Og til slutt, trykk på hovedspaken ovenfra igjen. Klar.

Så snart forseglingen er klar, starter en filmscene, hvor Mr. Cantin kommer inn i huset. Som et resultat ender jenta med hendene bundet, men like etter samtalen vil Cantin forlate, så jenta vil ha tid til å rømme. Først av alt, ta tak i hyllen med flasken, selv om flasken ikke går i stykker etter å ha falt. Deretter tar du tak i lampen på bordet: skyv den slik at den faller, sett deg deretter på gulvet og bruk glassbitene. Så snart du er fri, forlat huset, presenter passet ditt til vakten, og Kate vil gå rolig gjennom. Snart vil Cantin legge merke til at Kate drar, men hans forsøk på å stoppe jenta vil ende i fullstendig fiasko, fordi Yukols vil ta over saken, blande seg inn i agenten og ta fra seg ordren om arrestasjonen av Kate Walker

Del - 3: "City of Valsembor - Urmaker"

Hvordan redde en urmaker? Hvor finner jeg medisinen? Hvordan stille inn tiden riktig?

Nå, takket være deg, befinner Kate Walker seg i en by som heter Volsembor. Så snart kontrollen går tilbake til deg etter filmscenen, vil du kunne høre fra lokale beboere på vollen, eller fra en fylliker (kaptein Obo) litt lenger fremme, om et innsjømonster og en ferge kalt "Crystal". I alle fall, ikke dvel lenge rundt ham og gå rett til tavernaen, i nærheten av der en annen fylliker allerede sover på en benk. Inne, gå til bardisken og snakk med bartenderen, som vil vise seg å være den samme kjøpmannen som ga sin kones pass til Yukol-stammen. Etterpå, sørg for å snakke med Sarah, barnebarnet til urmakeren Steiner.

I alle fall må du snart forlate tavernaen og ta til høyre mot bilen. Ta til venstre fra bilen og følg veien fremover. Stien vil være lineær, så du kommer snart til urmakerbutikken. Gå inn, en cutscene vil begynne inne. Snakk med Steiner.

Under samtalen vil Steiner legge merke til at Kate bærer hjertet av en automat rundt halsen - en medaljong som er unikt laget av Gangs Voralberg. Det viser seg at Hans ikke bare var en venn for Steiner, men også en mentor. Derfor vil han mistenke hovedpersonen for å stjele mekanismen, og ingen unnskyldninger vil hjelpe. På grunn av denne hendelsen vil Steiner bli veldig nervøs og føle seg veldig dårlig, så han må finne en kur så snart som mulig. Først, ta en tom kopp nær klokken.

«Når Steiner blir syk, ta først og fremst et tomt krus, som inneholder selve medisinen. Kruset står omtrent en klokke på neste hylle.»

Tok du kruset? Så gå rundt bordet der Steiner sitter og undersøk nøye alle hyllene som skal stå på bordet.

«Det vil bare være ni hyller i tabellen: tre hyller per tre rader. Du finner ingen kur der. Alt som finnes blant alle disse hyllene er en oppskrift. Oppskriften er i tredje rad fra Steiner i andre hylle.»

Siden det ikke er noe annet i denne delen av huset (inkludert medisin), gå ned trappene i nærheten. Nedenfor, i tillegg til den uferdige protesen, kan du også finne en lapp med ordene: "Bestefar, ikke glem å ta medisinen din tre timer før lunsj." Imidlertid vil undertekstene fortelle deg at du skal ta medisinen din før middag. Derfor, hvis du støter på den samme feilen i spillet, må du vite at det riktige hintet er tre timer før middag. Klatre tilbake til Steiner og gå bak ham, der en klokke med et upåfallende blått bakgrunnslys vil henge. Bytt til klokken, og start med å plassere et tomt krus. Sett deretter skiven til "17:00".

« Hvordan løse klokkepuslespillet? Det er ganske enkelt. I skjermbildet ovenfor er klokken allerede riktig innstilt, så du kan enkelt gjøre akkurat det samme. Bare ikke glem å legge fra deg kruset først."

Sammen med medisinen, snu tilbake til Steiner, åpne inventaret ditt og bruk kruset på ham. Dessuten må du definitivt gå inn i inventaret ditt og bruke kruset - du vil ikke automatisk kunne gi din bestefar medisinen. Generelt, når du snakker med ham, følg ham ned i kjelleren.

Når du befinner deg på bunnen, ikke skynd deg å gå langt og se umiddelbart inn i boksen nær utgangen. Fjern alt søppelet og ta spolen med film (det er bare film), som Steiner nå vil be om. Gå nå til urmakeren. Deretter bruker du den funnet spolen på projektoren, og filmen vil begynne, takket være at Kate vil finne ut nøyaktig hvilken rolle Crystal-fergen spilte på en gang sammen med kaptein Obo. Derfor kommer snart jenta på den geniale ideen om å frakte Yukols med ferge. Det eneste problemet er at kaptein Obo drikker forferdelig, men uansett må du fortsatt finne ham, og dette kan gjøres i tavernaen der Steiners barnebarn jobber.

Del - 4: "Town of Valsembor - Ferge "Crystal"

Hvordan fjerne kull fra et lager? Hvordan få nøkkelen fra en modellferge? Hvordan betjene en kran?

Nå må du overtale kaptein Obo til å frakte Yukol-stammen på Crystal-fergen. Obo sitter på sin side i tavernaen og du kan gå rett dit, men du kan også besøke Crystal-fergen før det. Det er ikke nødvendig å inspisere fartøyet, men hvis du ønsker å ha overbevisende argument i en samtale med kapteinen eller bare vil Syberia 3 gjennomgang var full, så er det selvfølgelig bedre å inspisere fergen. Hvis skipet ikke interesserer deg, hopper du over denne delen av gjennomgangen og går videre til neste del av artikkelen nedenfor.

Gå tilbake til Crystal, gå om bord og gå til dekk. Det vil ikke være noen på dekk, så gå høyere rett til kapteinens bro. Det er et bord på øvre dekk, og på bordet er "Kaptein Obos loggbok", så ta det og sørg for å gå inn i inventaret ditt etterpå for å lese loggboken: bla gjennom sidene og les. Hvorfor lese den? Takket være dette bladet får hovedpersonen vite at kapteinen har nøkkelen til fergen i jakken. Nå kan du gå tilbake til tavernaen.

Kaptein Obo vil sitte ved det siste bordet på venstre side, så gå til ham og prøv å snakke med fylliken. Generelt vil det ikke gi noe å snakke med kapteinen, for han er rett og slett gal. Så nå bør du henvende deg til tavernaeieren og urmakerens datter Sarah for å få hjelp.

Samtalen med dem vil vise seg å være ganske lang, men til slutt vil Kate få en nøktern drink. Gå tilbake til Obo og snart vil Sarah gi deg en "drink" på husets regning. Kaptein Obo vil nå være mye mer imøtekommende, så etter flere tungtveiende argumenter fra deg, vil han gå med på å frakte Yukol-stammen til den andre siden. Så nå kan du gå tilbake til krystallen. Om bord på fergen, klatre opp på kapteinens bro og Obo vil gi deg den første oppgaven: han vil beordre kullet som skal lastes på fergen og for dette vil han gi heltinnen koden for kulllageret og lastekranen. Koden ser slik ut - "0509".

"Kaptein Obos kode for å få Kate Walker inn på kullgården og betjene lastekranen (0509)."

Gå tilbake ut på dekk, sørg for å rive av luken akkurat der (som du så skal losse kullet) og gå ned. Lageret ligger rett overfor fergen. I nærheten av den store porten som fører til lageret, på siden (på venstre side) er det en kombinasjonslås som du må slå koden på - "0509".

«Det samme kodepanelet som er plassert på venstre side av lagerdørene. På grunn av det faktum at kontrollene er designet for konsoller, vil det være litt vanskelig å komme inn, men du blir guidet av midten av sirkelen, selv om sirkelen vil dekke flere knapper samtidig.

Nå er Kate på lageret. Gå fremover og du vil se en vogn på høyre side. Gå videre til nettinggjerdet og ta renna dit. Det vil være en boks i nærheten av dette lysthuset (på venstre side). Gå til boksen og ta brekkjernet i nærheten.

"Sørg for å inspisere sjakten i inventaret ditt slik at videre interaksjon kan begynne. Ellers vil Kate aldri forstå at rennen er koblet til kull.»

Hvordan fjerne kull fra et lager? For å gjøre dette må du gjøre et par ting neste skritt. . Fra boksen (ved hvilken du tok brekkjernet) gå til venstre. Nå må du banke på de rektangulære jernrørene (boksene) for å finne ut hvor kullet er (hvis du ikke vil kaste bort tid på å gå gjennom alle jernboksene, se skjermbildet nedenfor). . Etter at du har bestemt hvor kullet er, går du tilbake til minevognen og skyver den mot ønsket boks. . Når vognen er på plass, undersøk nøye kassen og installer rennen (stedet hvor du trenger å installere rennen vil være det eneste, så det vil ikke være noen problemer med denne saken). . Installert? Trykk nå på knappen på høyre side av boksen, hvoretter kullet begynner å falle direkte ned i vognen. . Deretter går du tilbake og drar i spaken, som vil endre posisjonen til skinnene i ønsket retning. . Nå må Kate definitivt prøve å flytte trallen, selv om ingenting vil fungere. . Så sett deg nå inn i bilen, som er plassert bak trallen. Bruk en kniv og velg den øverste grønne knappen til venstre. . Deretter må du feste den samme knappen til nedre høyre bryter (nedenfor er et skjermbilde som vil hjelpe deg å bedre forstå hva som må gjøres). . Til slutt klikker du på knappen (som du installerte). . Og trekk (trykk) spaken helt.

"Dette skjermbildet viser plasseringen av den nødvendige boksen."


"Den øverste grønne knappen på venstre side må plukkes ut med en kniv. Og den resulterende knappen må da installeres på den nedre bryteren på høyre side."

Hvis du gjør alt riktig, vil jenta lykkes med å fjerne vognen lastet med kull. Og i løpet av bare et par minutter skal kullet lastes på fergen. For å gjøre dette, gå nå til trykk og skriv inn en ganske kjent kode - "0509". Panelet med koden er på sin side plassert på siden av samme kran. Etter at koden er lagt inn vil en stige senkes, så gå opp til hytta. Nå kommer et ganske komplekst puslespill, som reiser et logisk spørsmål: Hvordan laste kull på en ferge? Under skjermbildet vil du vise trinnene du må utføre for å laste kull på fergen.

". Flytt den første spaken i skjermbildet fremover til den stopper. . Vri den andre spaken, som beveger seg i en sirkel, slik at toppen av kranen er over kullet (snu et kvarter til venstre). . Trykk på knappen for å åpne kranens tentakler, hvoretter trallen vil bli fanget (hvis tentaklene ikke faller, trykk på den andre knappen). . Trekk deretter spaken helt til høyre, pass på å gå tilbake til den første spaken og senk den ned, hvoretter du drar spaken under tallet "4" igjen til høyre. . Igjen, trekk spaken under tallet "1" helt opp og dra igjen spaken under tallet "4" til høyre. . Nå gjenstår det bare å bruke spaken under tallet "2" for å snu kabinen slik at den er over luken og jobben er gjort. Det viktigste er å utføre trinnene beskrevet trinn for trinn, og alt vil ordne seg."

Gå tilbake etter manipulasjonene med kullet tilbake til kaptein Obo. Kapteinen vil være fornøyd med arbeidet som er utført, så han vil gi følgende oppgave: nå må du fylle fergetankene med vann. Ved baugen av skipet, nær luken (som du losset kullet), gå til pumpen. Nå må du koble slangen til røret ved først å dreie spaken. Og når slangen er koblet til, må spaken snus igjen for å sikre pumpen. Gå nå ned til kysten.

Gå til vannstigen og gå opp trappene. På toppen, nær det enorme røret, trekk i spaken. Når den korte scenen har passert, gå tilbake til kapteinen og rapporter om arbeidet som er utført (Obo er på kapteinens bro).

Så i løpet av dialogen får Kate vite at Obo mistet tenningsnøkkelen for 20 år siden og kommer til den konklusjonen at turen er kansellert. Han slapp imidlertid at Schneider designet skipet på en gang, så kanskje han har nøkkelen. Gå tilbake til urmakerbutikken og lær av Sarah at bestefaren hennes dro til sykehuset for å ta avtrekkeren. Men alt er ikke tapt, for Sarah lar oss gå til kjelleren og undersøke modellfergen, som kan inneholde nøkkelen. Så kom ned. En modell av en ferge står i midten av rommet og et logisk spørsmål dukker opp: hvordan får man nøkkelen fra fergemodellen?


« Hvordan fjerne risten fra en modellferge eller løse fergepuslespillet?. Først av alt, klikk på knappen for å slå på bakgrunnsbelysningen for oppsettet. . På siden av modellen er det et hull for håndtaket som Sarah tidligere hadde gitt til heltinnen, så sett inn håndtaket og vri det helt til modellen er helt åpen. . Når risten senkes, sørg for å lese inskripsjonen ved siden av layouten og husk følgende tall: 30, 80, 60. . Det vil være et hjul tilgjengelig på skipsmodellen, så bytt til det og slå tallene i følgende rekkefølge: 30, 80, 60. Etter dette, sørg for å sette pekeren helt til høyre side (vanligvis, hvor tallet 100 kan være). Og vær oppmerksom: du må skrive tall fra slutt til begynnelse. . Hvis du gjør alt riktig, vil ankerkjettingen bli aktiv og du kan trekke den. . Når layouten åpnes, ta nøkkelen."

Men siden Kate bare fikk en modell av en ekte nøkkel, viste den seg å være for liten, så den passer ikke for en ekte ferge, og av samme grunn må en ny nøkkel nå lages. Først av alt, vær oppmerksom på arbeidsbenken i nærheten: nær deg den, se på hyllen nedenfor, og du vil finne en boks med emner for nøkler. Ta en blank og gå til maskinen på bordet. Hvordan lage en kopi av nøkkelen? Se beskrivelse under skjermbilde. Rekkefølgen av handlinger i beskrivelsen er som vanlig nummerert, så jeg anbefaler på det sterkeste å følge nummereringen.

« Hvordan lage en kopi av en fergenøkkel?. Åpne den runde døren på venstre side og sett nøkkelen fra fergemodellen inn i midten. . Nå for å forhindre at nøkkelen glir, klem den innsatte nøkkelen i en skrustikke ved å bruke knappen ved siden av. . Deretter åpner du dørene på høyre side og setter nå inn nøkkelemnet. . Det er en bar i midten som vil sette 250 %, men du trenger 200 %. . Nå gjenstår det bare å trykke på den røde knappen, så er nøkkelen snart klar."

Nå har Kate skaffet seg en ekte nøkkel til Crystal-fergen, så hun kan fortsette på reisen. Du kan rapportere suksessen din til kaptein Obo. Den vil imidlertid ikke være på kapteinsbroen, så sett inn nøkkelen selv og filmsekvensen begynner.

Problemene slutter ikke der, så kaptein Obo sier at nå må han snakke med ordføreren, ellers kan han ikke forlate havnen. For å finne ordfører Bulyakin, gå til plassen der han skal holde talen sin. Du kan snakke med de protesterende underveis, men du går opp til ordføreren og snakker med ham. Dessuten vil det ikke være vanskelig å overtale ham til å fjerne "låsene" for å seile bort fra byen. Det eneste problemet er at det ikke er noen ingeniør som ville dykke ned i vannet og fjerne disse "låsene". Så gå tilbake til kaptein Obo og fortell ham alt. Under samtalen viser det seg at det er Kate som skal stupe i vannet. I tillegg vil kapteinen fortelle deg om monsteret som bor i disse farvannene.

Del - 5: "Town of Valsembor - Lake"

Hvordan fylle luftsylindere? Hvordan åpne en port under vann? Hvor finner jeg kjedet fra mekanismen? Hvordan kjøre en taubane?

Det er på tide å gå til lageret, hvor du kan få riktig dykkerutstyr. Kaptein Obo vil stå i nærheten av lageret. Gå inn for å hente dykkerdressen.

"Selv om kaptein Obo vil tilby å velge riktig utstyr, vil du bare kunne ta en oransje dykkerdrakt. Så flytt ting til side og ta det."

Etter å ha tatt drakten, ikke skynd deg å gå inn i prøverommet, for først bør du være fullt forberedt på dykket. Gå derfor til bordet i nærheten og ta dykkerhjelmen på den. Har tatt? Ta nå sylindrene, som igjen vil ligge rett under hengeren som Kate tidligere fjernet dykkerdrakten fra.

"Sørg for å sjekke sylindrene i inventaret ditt, ellers vil ikke Kate være i stand til å fylle dem med luft. Hovedpersonen må se at det nødvendige trykket er 180.»

Men nå oppstår et logisk spørsmål: Hvordan fylle luftsylindere? Det er veldig enkelt. Nedenfor er et skjermbilde med riktig rekkefølge av handlinger.

". Så, først av alt, sett sylindrene inn i luftapparatet. . Senk nå metallklaffen (ikke de røde håndtakene, men klaffen). . Bytt nå til panelet over og bruk den grå pilen for å sette trykkverdien til 180. . Så snart du legger ut riktig trykk, trykk på den grønne knappen og ikke gjør noe foreløpig, fordi luften sakte kommer inn i rørene, vent til kameraet endrer posisjon. . Og nå kan du endelig trekke de to røde kranene, takket være disse kan du fylle sylindrene med luft.»

Ta nå sylindrene og gå til garderoben, hvoretter filmsekvensen begynner. Kate går nå ned i innsjøen for å gjenopprette orden der. Så, en gang i vannet, flytt til høyre (hold deg til veggen) til du befinner deg i nærheten av mekanismen. Kate må reparere denne mekanismen. Først av alt, plukk opp alle girene og den firkantede nøkkelen - alt er rett ved siden av mekanismen, så bare vær forsiktig.


"Riktig arrangement av girene er som følger. Litt høyere kan du se diagrammet som byordføreren ga Kate.»

Hvordan finne en kjede fra en mekanisme? La oss gå på et søk. Fortsett å bevege deg til høyre langs veggen. Helt til slutt vil det være dører - stikk en firkantet nøkkel inn i disse dørene og vri ventilen. Det vil være ganske vanskelig å snu, spesielt med en mus, men du snur deg likevel. Når du hører et klikk (karakteristisk lyd), kan du trekke i spaken. Som et resultat vil de første portbladene åpne seg.

« Kjedeplassering for mekanisme kan sees i skjermbildet ovenfor. Du må finne en båt knust i to, blant vraket som du kan finne en kjetting for mekanismen.»

Sammen med kjedet, gå gjerne tilbake til mekanismen for å reparere den fullstendig. Å sette inn kjedet er ikke noe problem, så gjør det selv. Vri deretter ventilen til høyre til en karakteristisk lyd høres. Etter det kan du gjerne trekke i spaken. Cutscenen begynner.

Del - 6: "Town of Valsembor - Funicular"

Hvordan kjøre en taubane? Hvordan åpne stasjonsdøren? Hvordan løse wedge-puslespillet? Løse gåten.

Etter å ha snakket med kaptein Obo, må du gå tilbake til Yukols og snakke med Ayahuasca, fordi alt er klart til å seile. Det eneste problemet er at Semyon Steiner aldri tok med Kurk fra sykehuset, så hovedpersonen må gå etter ham personlig. I alle fall, etter samtalen med sjamanen, vil en cutscene begynne.

Generelt, for å redde Kurk, må du gå til taubanen. Den ligger på sin side i nærheten av rådhuset, opp trappene fra torget. Gå dit. Selv om alle veiene i byen fører til taubanestasjonen, så vil du ikke gå deg vill.

« Hvordan åpne stasjonsdørene? Det kan oppstå problemer med dette, og alt fordi når du inspiserer dørene trenger du bare å se på bunnen.»

Ved ankomst til ønsket sted, gå til taubanen og inspiser dem, og gå deretter inn i messen. Og nå kan du bli forvirret, fordi dette øyeblikket du trenger bare å senke kameraet ned til terskelen, og deretter gå ned trappene (som er plassert på venstre side av stasjonen), på siden av hvilken det er en vogn bak lås og slå.

Det vil være kiler under hjulene på vogna - slå dem ut. Etter dette vil vognen rulle ned, og du må på sin side ta disse kilene med deg. Og i nærheten på samme sted vil det være en liten kile - du må også ta den, ellers vil du ikke kunne rykke videre. Nå er det på tide å gå tilbake til stasjonsdørene. Klikk på døren og senk kameraet ned igjen.

« Hvordan sette inn kiler riktig? Poenget er at du må bruke disse plankene for å løfte døren. . Først av alt, sett inn en liten kile på det merkede stedet under tallet "1" i skjermbildet. . Litt til høyre, sett inn den første store kilen for å heve dørene enda mer. . Etter det, vær oppmerksom, ta ut en liten kile og sett den inn i det venstre tilgjengelige punktet for å løfte venstre side av dørene. . Sett nå inn en stor kile nær den lille kilen (litt til høyre). . Og trekk nå ut den lille kilen igjen, denne gangen skyv den over den store kilen til høyre."

Så når du klarer å åpne dørene, vil de rett og slett falle, slik at du trygt kan gå inn. Det vil være utrolig mørkt inne og det eneste du vil legge merke til er skjoldet på venstre side av inngangen. Selvfølgelig vil du ikke kunne åpne skjoldet med bare hender, så ta en kniv og bruk den til å åpne den. Etter å ha åpnet skjermen, senk den røde bryteren ned og skru på lyset.

Vær nå oppmerksom på kontrollpanelet foran - nær deg det. Senk spaken ned og taubanen går ned til heltinnen. Cutscenen begynner. Gå ut av standen, gå inn i taubanen og klikk på kontrollpanelet, hvoretter neste filmsekvens begynner.

Del - 7: "Sykehus - Redning"

Hvordan frigjøre Kurk? Hvor finner jeg passordet til kodepanelet?

Når du går tilbake til sykehuset, kommer du først til helikopteret på venstre side, som du kan gå inn fra baksiden. I helikopteret vil det være en kiste inni bak, og inni denne kiste kan du finne en walkie-talkie (gjenstanden er plassert rett under hjelmen). Du kan nå komme inn på sykehuset. Cutscenen begynner.

Så, Kate vil gjemme seg bak en kolonne, og på et bestemt tidspunkt, etter en samtale mellom to væpnede personer i resepsjonsområdet, kan du klikke på dem. Så klikk på dem og velg radioen i inventaret ditt, hvoretter hovedpersonen vil utføre en liten og kort svindel - hun vil ringe falskt. Sikkerheten vil til slutt forlate, og kontrollen vil gå over til deg.

Undersøk den veltede vogna og gå til kontorene der Steiner vil bli funnet. Generelt, etter samtalen, gå tilbake til Dr. Efimovas kontor, hvor du allerede har vært. Denne gangen blir Kurk liggende i rommet.

« Hvordan frigjøre Kurk?. For å begynne, ta en binders på siden av papiret nedenfor. . Deretter bytter du til baksiden av stolen: åpne klaffen, ta ut en binders og sett den inn i mekanismen for å stoppe pendelen. . Bytt nå til medisinen og åpne bunnen av sprøyten for å tømme innholdet. . Og nå må du helle medisinen som Ayahuasca ga i den samme sprøyten (ved hjelp av utstyret). . Kurk vil komme til fornuft, men nå må du fjerne sjaklene, så for å gjøre dette, bytt til skapet på siden av stolen og et kodepanel vil dukke opp."

Hvor finner jeg koden til kodepanelet på Triggers stol? Undersøk Efimovas bord, hvor du finner en figur og en lapp. Notatet i inventaret må leses. Hjørnet av brevet med passordet for kombinasjonslåsen vil bli revet av, så det vil ikke være annet enn å kutte kodepanelet med en tung figur av Olga Efimova. En ganske lang cutscene begynner.

Del - 8: "Sjømonster - Veien til Nakhodsk"

Hvordan skyte ut isøkser? Hvordan knuse et søkelys på hekken? Hvordan fjerne eller distrahere monsteret? Hvordan slå av motoren? Hvor kan jeg få tak i en lampe?

reiste seg nytt problem- is. Problemet er at det har dukket opp et tykt islag underveis, og å seile rundkjøringsruten er for lang, så kaptein Obo beordrer utskyting av isbrytere. Så du må slå på isbryterne, senke dem ned på isen og legge på spenning.

"Etter å ha snakket med Obo på kapteinens bro, vil Kate gå ned, hvor du i sin tur må hente hjemmelagde fyrstikker, hvor plasseringen er markert i skjermbildet ovenfor."

Tok du kampene? Gå deretter ned til maskinrommet (dette er den tilstøtende trappen, som ligger i nærheten av trappen som fører til kapteinens bro). Nederst går du ned trappene under og opp de andre trappene i nærheten for å nå kontrollpanelet for isøks. Men nå er det viktigste: hvordan slå av isøkser? Vær oppmerksom på skjermbildet nedenfor og beskrivelsen. Men så snart du gjør alt riktig, vil skjermspareren begynne.

". Først av alt, vri den røde ventilen (eller håndtaket - avhengig av hva som passer) helt. . Deretter åpner du dekselet på den røde knappen og trykker på det. . Nå er det vanskeligste: håndbremsen må byttes i henhold til tallene 1-3-2 (og etter å ha byttet til "1", må du trekke spaken ned). Og ikke glem å gjøre alt raskt, ellers vil kapteinen skrike mye."

Under filmsekvensen vil det oppstå problemer, og derfor vil kaptein Obo sende hovedpersonen for å sjekke hva som er galt. Etter å ha gått ned, som vanlig, ikke skynd deg å gå videre og inspiser nøye alle setene, for under en av dem kan du finne et nødsignal i en boks.

«Etter at du har slått på isbryterne, vil kapteinen sende Kate på et oppdrag igjen, og deretter ta hensyn til setene under, for under en av dem er det en boks, inni som du kan finne et nødsignal, så ikke savner det."

I alle fall, gå ut gjennom bakdørene. Cutscenen starter snart. Et sjømonster vil dukke opp, hvis oppmerksomhet ble tiltrukket av lyset på skipet, så Obo vil beordre å slå av alle lysene. Selvfølgelig vil du ikke kunne bryte lyskasterne med bare hender, så så snart kontrollen går tilbake til deg, gå til høyre side og finn boksen. Det vil være et brekkjern i nærheten av boksen. Nå må du bryte seks lyskastere: 2 - til venstre, 2 - til høyre, 1 - på hekken, 1 - ved baugen.

"Det eneste problemet vil være med søkelyset på babord side, fordi du ikke vil kunne senke det, så du må gå opp til det. For å reise deg må du flytte boksen i nærheten. Da er alt enkelt: stå opp, bryte rampelyset og gå videre.»


"Når det gjelder rampelyset på akterenden av skipet, vil du ikke bare kunne nærme deg det fordi monsterets tentakler vil drive heltinnen bort, så åpne inventaret ditt og bruk nødsignalet. På denne måten vil jenta distrahere oppmerksomheten til sjømonsteret.»

Etter filmsekvensen vil kaptein Obo beordre deg til å slå av motoren, fordi monsteret fortsatt ikke er langt bak, så gå tilbake til maskinrommet. Denne gangen går du gjennom isbryterens kontrollpanel et par skritt fremover. Da trenger du bare å trekke i spaken og gå tilbake til Obo. Ved ankomst vil kapteinen beordre å finne lampen. Poenget er at han planlegger å distrahere monsteret, men dette vil kreve en grammofon og en lampe. Det er en grammofon, så det gjenstår bare å finne lampen. Hvor finner jeg lampen? Gå tilbake til maskinrommet igjen.

"Sørg for å besøke kapteinens bro og undersøke bøkene som ligger på gulvet, blant dem vil Kate finne et gjemmested. Det vil være vodka inne i cachen – ta den.»


« Hvor finner jeg lampen? Hvordan tenne en lampe? Så, i maskinrommet, bak trappen som tar deg ned til denne delen av skipet, vil det være et bord. Det vil være deler av lampen på bordet. Du setter sammen lampen, heller vodka inni og bruker fyrstikkene du fant tidligere.»

Med lampen tent, gå nå tilbake til kaptein Obo. Cutscenen begynner. Obo vil ofre seg selv for å distrahere sjømonsteret, og det vil selvfølgelig trekke seg tilbake, og dermed la Crystal-fergen være i fred.

Del - 9: "Baranur Park"

Hvordan trekke fergen i land? Hvordan koble til strøm? Hvordan fjerne kabelen? Hvordan slå på automaten? Hvordan få anti-stråling briller? Hvordan åpne boksen?

Så, fergen "Crystal" mistet kursen, gikk på grunn og havnet i Baranur. Det er mange problemer nå, men hovedproblemet akkurat nå er at strutsene ikke kan komme seg ut av lasterommet, fordi de rett og slett vil drukne, så vi må finne en måte å trekke skipet på land.

"Først av alt, vær oppmerksom på boksen der det står "Strålingsbriller" - du må få dem nå."

Før du går ned, må du skaffe deg de ovennevnte brillene. Hvis du åpner esken med briller nå, vil heltinnen ikke motta noe, så i Baranur starter vi med dette. Gå tilbake til kapteinens bro og nær roret, ta ut nøkkelen som du en gang laget av urmakeren Steiner. Med nøkkelen kan du gå tilbake til boksen. Bytt til boksen, vri kameraet til venstre og det vil være et sted på siden hvor du kan sette inn nøkkelen. Sett inn nøkkelen, vri den, åpne skuffen og skaff deg anti-strålingsbriller. Nå kan du gå ned. Ser du nøye etter finner du tau som ikke kan brukes fordi det ikke er strøm. I alle fall, gå ned til stranden og gå til den brede trappen på kysten, i nærheten av som det vil være en liten cutscene.

"Sørg for å klatre opp trappene til dette vakthuset for å finne en teleskopstang på toppen."


"Du må nå bruke den teleskopiske stangen for å fjerne tauet fra stangen."

Har du funnet en teleskopstang? Fjernet du tauet med det? Herlig. Gå nå tilbake til maskinrommet. Nå er alt enkelt, for der må du gå til den samme spaken som du slo av motoren med under angrepet, og deretter trekke den. Generelt vil etter hvert, takket være Crystal-fergen, strøm kobles til byen.

Så, du har nå tre viktige oppgaver: den første er å trekke fergen "Crystal" i land, den andre er å prøve å gjenopprette automaten, den tredje er å ta yukolene ut av Baranur. Gå tilbake ned til kysten og gå til porten til Baranur Park.

Ta til høyre i parken og gå opp trappene. Plukk opp den krøllete lappen på bakken over, og undersøk den deretter nøye i inventaret ditt. Sørg deretter for å inspisere vognen i nærheten. Kom ned. Gå nå til venstre side og gå inn i bygningen gjennom de tilgjengelige dørene.

"Innfra, se på plakaten på veggen og husk tallene 15 og 25. De vil komme til nytte senere."

I nærheten av plakaten presentert ovenfor, undersøk en annen boks med Voralberg-emblemet. Du vil ikke kunne åpne boksen ennå, men du vil huske hvor den er.

«Ikke skynd deg å gå ut. I dette samme rommet, i tillegg til alt, er det en boks inni der du kan finne et utstyr. Pass på å ta det."

Når du har undersøkt rommet fullstendig, gå ut av det, men gjennom en annen dør (som er på motsatt side). Utenfor, flytt til høyre til du kommer over noen traller som ligger nede. Inspiser tilhengerne nøye, deretter vil de falle ned. Deretter svinger du til høyre og går videre, til du denne gangen kommer over et tog som en gang trakk vogner. Det vil være en vinsj på baksiden, takket være den vil det være mulig å slepe krystallen. Når Kate informerer deg om at toget ikke vil fungere uten en automatisk maskin, sørg for å ta nøkkelen fra hendene til roboten som ligger på bakken.

« Hvordan åpne boksen? Takket være den funnet nøkkelen, som forresten må undersøkes i inventaret, kan du nå åpne esken, så gå tilbake til rommet.»

Når du setter inn nøkkelen, sørg for å vri den, for alt må gjøres manuelt. I boksen som åpnes, sørg for å ta Voralberg-nøkkelen (korsformet) og ta Voralberg-nøkkelen. Alt dette vil være nyttig for å reparere automaten. Utenfor vil Kate bli møtt av yukolene. Cutscenen begynner. I alle fall, etter samtalen, kan du gå tilbake til automaten som sitter på stranden for å slå den av.

"I dette korsformede hullet må du sette inn en tilsvarende korsformet nøkkel, og deretter vri denne nøkkelen for å åpne brystet."

« Hvordan koble sammen Oscars hjerte?. Først setter du inn Oscars hjerte for å erstatte det vanlige. . Deretter må du sørge for å åpne ventilene på hjertet (det er to av dem og de ligner hetter). . Sett nå rørene inn i disse åpne ventilene. . Bytt nå til den sentrale kulen og skru løs bolten som hindrer hjertet i å åpne seg (skru det av med en skiftenøkkel).»

Hvis du gjør alt riktig, vil hovedpersonen se og forstå at hun nå trenger å finne en annen nøkkel som hun kan starte automaten med.

.
10. Hellig bro.

  • Prestasjoner . Spørsmål og svar .
  • Gjennomgang

    4. Klargjøring av fergen "Crystal"
    Syberia 3. Gjennomgang

    Mål: Laste kull på krystallet

    Vi går til skipet, inne klatrer vi helt til toppen – inn i kapteinens lugar. Obo begynner å klargjøre fergen for avgang. Han instruerer oss om å laste kullforsyningen om bord. Vi får fra ham et papir med koden til lager og tårnkran.

    1. Vi går ut på dekk. Til høyre foran stigen er det en hvit bakke - dette er en luke, åpne den ved å vri den runde spaken. Du må helle kull i luken.

    2. Vi går ned til fjæra, til høyre for kranen nærmer vi oss en stor port. På panelet skriver vi inn koden mottatt fra kapteinen: 0509 .

    3. Inne på lageret ser vi en tralle. Bak gitterdøra tar vi takrenna. Til venstre for risten er det en boks med brekkjern på, den tar vi også bort.

    4. Frontmontert firkantede rør, fire stykker på hver side. Bare én av dem inneholder kull. For å finne en fylt rørledning, bank på alle rørene med et brekkjern. Det høres tomme rør ringelyd, og å treffe en full pipe vil produsere en matt lyd. (Det fulle røret er det nest siste til høyre).

    5. Skyv vognen forover og stopp den på motsatt side av ønsket rør. Nå må du installere en renne mellom rørledningen og vognen. (Peik på aktivt punkt, vri på musehjulet for ikke å treffe brekkjernet, men å påføre en gjenstand på røret). På høyre side av røret trykker du på knappen for å starte lasting av kull.

    6. På jernbanen flytter du bryteren slik at stien går utenfor lageret.

    7. Den fulle vognen kan ikke lenger flyttes for hånd, så vi sitter i lasteren på skinner. For å slå den på, bruk en kniv på den øverste knappen, fjern den og sett knappen på det tomme rommet til høyre. Trykk på høyre knapp og flytt spaken fremover for å begynne å bevege deg. Vi sleper trallen ut på gaten til en blindvei.


    På gaten går vi over til tårnkranen. Tilgangskoden for den er den samme: 0509 . Det er mange knapper og spaker inni. Et par små knapper på skjermen endrer utseende, resten styrer selve kranen.

    1. Vri venstre spak mot høyre slik at kranen nærmer seg trallen.

    2. Vri den sirkulære spaken til venstre, dette vil få kranbommen til å rotere.

    3. Trykk på den øverste store knappen, så fanger vi vognen.

    4. Flytt venstre spak til venstre flere ganger for å komme nærmere fergen. Ved veikrysset jernbane trykk på høyre spak for å rotere de sirkulære plattformene under kranen. Dermed kommer vi til venstre blindvei av jernbanen.

    5. Vri den sirkulære spaken opp, kranbommen vil snu mot fergen.

    6. Trykk på den nedre store knappen, dette vil senke trallen ned i lasterommet på skipet. Dersom dette ikke skjer, flytter vi kranen videre og prøver å senke lasten igjen.


    Mål: fyll vanntankene på Crystal

    Vi rapporterer til kapteinen om gjennomføringen av oppgaven. Vi får en ny ordre: fyll fergetanken med vann.

    1. La oss gå til dekket. Det henger nå et rør i nærheten av kullluka, la oss inspisere det. Flytt spaken til høyre for å utvide hullet. Vi setter inn slangen der. Flytt spaken til venstre for å låse den.

    2. Vi går ned fra skipet og klatrer opp på vanntårnet. Vi trykker ganske enkelt på spaken på den og venter på at vannet fyller seg. La oss gå til kapteinen.


    Mål: Finn en duplikatnøkkel for krystallen

    Kaptein Obo husket at han for 20 år siden bevisst druknet sin eneste tenningsnøkkel til fergen. Steiner var designeren av den mekaniske fergen, så han kan ha en annen nøkkel.

    La oss gå til Steiners butikk. Mesteren har allerede gjort ferdig protesen og dro til sykehuset, så vi kommuniserer med Sarah. Hun vil gi oss håndtaket for å åpne modellen, vi går inn i kjelleren.

    1. Vi undersøker modellen av fergen "Crystal". Slå på bakgrunnsbelysningen. Vi setter håndtaket inn i hullet på siden og vri det for å fjerne utformingsgjerdet.

    2. Vi leser minneplaten foran skipet, husk alle tallene som finnes i teksten.

    3. Vi undersøker selve modellen, vi ser tall og en pil på løpehjulet. Skriv inn kombinasjonen: 30, 80, 60, 100 . Dette vil føre til at skipets anker beveger seg lavere og lavere.

    4. Trekk i ankeret, modellen åpnes, en nøkkel er gjemt inni.


    Mål: Finn riktig størrelse tenningsnøkkel

    Den funnet nøkkelen er for liten for en ekte ferge. Du må lage en forstørret kopi av den. La oss gå til arbeidsbenken og begynne å lage nøkkelen:

    1. Vi undersøker nøkkelen, vi finner inskripsjonen 50% på den. Dette betyr at for å lage en nøkkel i full størrelse, må du gjøre den dobbelt så stor. Vri knappen til høyre for å stille inn maskinen til 200 %.

    2. Åpne den runde døren til venstre og installer den originale nøkkelen der. Trykk på tasten inne for å låse nøkkelen.

    3. Ta nøkkelemnet fra hyllen under. Vi monterer den i høyre dør.

    4. Trykk på den røde knappen øverst til høyre på maskinen. Vi får "Crystal"-tasten. Vi går tilbake til fergen, bruker nøkkelen og ser hvordan den mekaniske motoren starter.

    Mestermekaniker Låsesmedmester
    Når du løser en gåte, lag en korrekt kopi første gang.
    Du må umiddelbart stille inn riktig andel på 200%.
    Å vekke mekanismen(Mekanisk oppvåkning)
    Takket være din innsats fungerer det mekaniske mesterverket igjen.
    Plott. Start motoren på fergen "Crystal".

    Mål: Overbevise ordføreren om å åpne slusene

    Skipet er helt klart, men det er en hindring til utenfor. Byens havn er stengt av undervannsslott; tillatelse fra ordføreren kreves for å gå inn i det åpne havet.

    La oss gå til torget. Ordføreren kom nettopp ut for å snakke med demonstrantene. Vi prøver å overtale ham til å åpne havnen. I dialog kan du klikke på lyspærene ved siden av fraser for å lytte til Kate Walkers tanker. Før eller siden er ordføreren enig.


    Formål: Klargjøre dykkerutstyr

    Vi går tilbake til kapteinen. Sammen med ham går vi til fyret, går inn i rommet med undervannsutstyr. Inne, til venstre for inngangen, tar vi tomme sylindre, på hengeren bak klærne tar vi dem ut stupe drakt, til venstre på bordet er en dykkerhjelm. Du må fylle oksygenflasker i en veggmontert installasjon:

    1. Vi undersøker sylindrene i inventaret, finner en inskripsjon på dem med trykknivået. Vi inspiserer enheten på veggen, setter trykket på den 180 bar.

    2. Trykk på den grønne knappen.

    3. Installer sylindrene i fordypningen.

    4. Senk den halvsirkelformede holderen ovenfra.

    5. Senk vekselvis venstre og høyre spak for å fylle begge sylindrene. Vi kan skifte klær.


    Mål: Åpne to sluser under vann

    1. I drakten går vi ned under vannet, går til høyre side. Vi finner det venstre enorme runde slottet. Det er ikke åpent ennå, så vi går forbi.

    2. Nær høyre lås finner vi tre gir og en firkantet nøkkel. Heller ikke her kan noe fullføres ennå.

    3. Vi går tilbake til venstre slott. Vi setter den firkantede nøkkelen inn i hullet. Vi kan åpne lokket og se på innsiden av mekanismen. Drei det røde svinghjulet mot klokken til det ender. Trykk deretter på spaken. Dette vil åpne venstre portklaff.

    5. Vi går tilbake til høyre borg. Vi plasserer tre gir på akselen: et stort til venstre, et mindre til høyre og et trinn på bunnen. Vi installerer kjeden. Vi snur svinghjulet og trykker på spaken. Havnen er åpen.

    5. Evakuering av yukols
    Hvordan passere Sibir 3

    Mål: Fortell Ayahuasca at alt er klart

    Vi går tilbake til Yukol-leiren for å bringe dem til fergen. Sammen med Yukols bryter vi gjennom kordonet og rider på struts.

    Tråkker på sin egen rake(Snu på bordet)
    Hemmelig prestasjon.
    2. Ved inngangen ser vi inn i sjekkpunktvinduet og ser en politimann som avhører en detektiv.
    Litt omsorg...?(Litt ømhet, kanskje...?)
    Fortell en av vennene dine tre ganger at du virkelig liker ham.
    Du må stryke den samme snøstruten tre ganger:
    2 ganger - vi kommer tilbake til leiren om kvelden, når Yukols begynner å pakke tingene sine, klapper vi mellomstrutsen nær den høyre veggen.

    Mål: Tilbake til klinikken

    Vi befinner oss på fergen. Alle yukolene er her allerede, men Steiner og Kurk kom aldri tilbake. Vi går til baugen på dekket, der kommuniserer vi med sjamanen. Vi går til utgangen fra skipet, vi møter Sarah. Hun vil fortelle deg at sykehuset var omringet av soldater, og hennes bestefar ble tatt til fange.

    Det er bedre å gå gjennom byen langs den rette veien - gjennom det sentrale torget for å møte ordføreren. Han vil også fortelle deg om ankomsten til soldatene, men vil ikke hjelpe deg på noen måte, bare be deg om ikke å snakke om avtalen med ham.


    Til venstre for rådhuset går vi opp trappene og nærmer oss taubanestasjonen. Inngangen er til venstre under skiltet. Det er ingen hytte på stasjonen, bygget er stengt, og vi må på en eller annen måte komme oss inn.

    Vi går ned venstre trapp. Til venstre bak stengene ser vi en vogn, vi tar den ut under den tre trekiler. Vi går tilbake til taubanebygningen, undersøker døren og dens nedre del. Du må løfte døren av hengslene ved å plassere kiler under den:

    1. Liten kile til høyre.

    2. Stor kile til høyre.

    3. Ta ut en liten kile og plasser den til venstre.

    4. Stor kile til venstre.

    5. Ta ut en liten kile og legg den oppå høyre kile.

    Den hevede døren vil falle, vi kan gå inn. I rommet til venstre undersøker vi høyre vegg, åpner skapet, slår på bryteren for å levere strøm.

    I venstre rom nærmer vi oss kontrollpanelet, senker spaken slik at monorail-hytta går ned mot oss.

    Vi går inn i hytta og tar monorailen opp til sykehuset på stupet.


    Mål: Finn Kurk

    På toppen ser vi et militærhelikopter, vi går rundt det, en stige senkes på venstre side, vi går inn langs den. Om bord søker vi boksen, tar walkie-talkie, selv om det ville være bedre å ta en granat.

    Vi går stille inn i sykehusbygningen og overhører dialogen mellom obersten og soldatene. Vi bruker walkie-talkie og forteller obersten i stemmen til Olga Efimova at vi trenger hjelp. Alt militært personell vil gå opp til toppetasjen.

    Til venstre kan vi gå inn på kontoret til overlegen Zamyatin. Her tar legen seg av den forslåtte Steiner, som kom i kamp med militæret. Steiner kan ikke lenger reise på reise, og han forteller oss for fremtiden at automatens hjerte kan brukes til å gjenopplive en av robotene.

    Oberst, kan du høre meg? Velkommen!(Oberst, tar du imot meg? Over)
    Du viste soldatene at list alltid seier over rå makt.
    Plott. Bruk en walkie-talkie for å distrahere soldatene.
    Cassandra(Cassandra)
    Bevis for sykehuspersonalet at du har rett, uansett.
    Snakk med Dr. Zamyatin to ganger:
    2 ganger - når vi kommer tilbake til sykehuset for Kurk.

    Vi går inn på Efimovas kontor, det viser seg at Kurk ble fraktet hit. Vi prøver å snakke med ham, men han er i transe og svarer ikke. Vi prøver å bringe ham tilbake til fornuften med medisinen som sjamanen ga ham:

    1. Til venstre undersøker vi tabellen, vi finner en gjenstand Olga figur blekksprut, og et utdrag av en oppskrift fra Mangeling.

    2. Vi undersøker avtrekkerens stol. Flytt musepekeren til venstre for å rotere skjermen. Det er et nettbrett med papirer festet til venstre; fjern bindersen fra toppen. (Hvis kameraet viser papirene rett under og bindersen ikke er synlig, må du starte spillet på nytt).

    3. Vi undersøker baksiden av stolen, åpner bakdekselet, inne er det en mekanisme med gir og kabler. Vi bruker en binders for å feste kablene.

    4. Inspiser medisinadministrasjonssystemet på høyre side. Flytt nålen til side for å helle ut den grønne væsken. Vi åpner sprøyten ovenfra for å helle i den lilla sjamaniske trylledrikken og gi en injeksjon.

    5. Åpne kodepanelet nederst til høyre. Vi bruker figuren til å bryte panelskjermen. Utløseren vil bli frigjort fra håndjernene.

    Sammen løper vi til taubanen og kommer oss til fergen. Vi tar farvel med Sarah og setter seil før soldatene innhenter oss.

    6. Lake Monster
    Sibir 3. Hvordan lansere en isbryter

    Mål: Slå på isbryterne i maskinrommet

    På sjøen blokkerte et stort isflak veien vår. Kapteinen ber om å slå på isøkssystemet. Vi går ned til maskinrommet, går til plattformen foran girene. Inspiserer kontrollpanelet:

    1. Vri ventilen i øvre høyre hjørne for å koble akselen til motoren.

    2. Trykk på knappen under ventilen for å starte enheten.

    3. Sett inn 1. gir, trekk spaken til høyre for panelet, isbryteren vil begynne å virke.

    4. Sett raskt inn 3. gir til pilen faller og motoren stopper.

    5. Bytt raskt til 2. gir før nålen overskrider maksimum og motoren overopphetes.


    Mål: inspisere akterenden til Crystal

    Litt senere stopper fergen igjen. Vi går for å inspisere hekken, og vi ser tentaklene til en enorm blekksprut. Kapteinen vil redde oss i tide ved å avfyre ​​pistolen sin. Etter å ha konsultert, bestemmer vi at innsjømonsteret ble tiltrukket av rampelyset. Nå må du knuse 6 lamper på skipet.

    1. På høyre hekk nær boksen finner vi et brekkjern med rødt håndtak. Først snur vi håndtaket for å senke lykten, så slår vi den med et brekkjern. Så vi slår av 4 lyskastere.

    2. Det femte søkelyset går ikke ned. Det er en boks i nærheten, flytt den nærmere, klatre opp på den og knekk lykten.

    3. Tilnærmingen til det siste 6. rampelyset voktes av et monster. Vi må midlertidig distrahere ham. Vi går inn i kupeen, undersøker den andre raden til venstre og finner en boks under setene. Vi åpner den, inne er det en åpenbar forfalskning av russiske merker: en "overlevelsesmat"-rasjonspakke, en uforståelig "rar pakke" og en "ildhånd"-lanterne. Ta den fra esken nødlommelykt, som faktisk er en signalkontroller. Vi går ut på dekk, tenner sabelen og kaster den i vannet. Mens monsteret er distrahert, bryter vi det siste søkelyset.


    Mål: Slå av krystallmotoren

    Monsteret er tilbake. Nå bestemmer vi oss for at den gigantiske blekkspruten kan bli tiltrukket av lyd. Vi går ned til maskinrommet, går til isplukkeren, senker spaken til høyre for den, dette vil stoppe motoren.


    Dette hjelper heller ikke. Kapteinen bestemmer seg for å distrahere monsteret fra skipet ved hjelp av en båt. Han slo seg ned der med en grammofon, og ba oss ta med en lampe.

    1. Vi går ned i lasterommet. I nærheten av kullbrennkammeret i hjørnet undersøker vi bordet, det er en demontert lampe på det. Vi kobler sammen de to delene. Men lampen er tom, vi må finne drivstoff til den.

    2. I første passasjeretasje i sentrum inspiserer vi gulvet, finner vi hjemmelagde fyrstikker Yukolov.

    3. Vi går opp til kapteinen i mellometasjen. Til høyre undersøker vi bøkene som ligger på gulvet. Vi åpner boken lengst til høyre, det er et gjemmested inni, vi tar ut en flaske vodka, som i hovedsak er 90 % alkohol.

    4. Vi går ned i lasterommet. Hell alkohol i lampen og tenn veken.

    Med den ferdige lampen løper vi til kapteinen. Men han lurte oss: mens vi fiklet med belysningen, klarte han å seile lenger unna. Han bestemte seg for å ofre livet for å distrahere monsteret fra fergen hans.

    Prestasjon "Æresleserside"
    Likte du artikkelen? I takknemlighet kan du like det gjennom et hvilket som helst sosialt nettverk. For deg er dette ett klikk, for oss er det enda et steg opp i rangeringen av spillsider.
    Prestasjon "Æressponsorside"
    For de som er spesielt sjenerøse, er det muligheten til å overføre penger til nettstedets konto. I dette tilfellet kan du påvirke valget av et nytt emne for en artikkel eller gjennomgang.
    Laster inn...Laster inn...