Kūrybiniai vaikų žaidimai. Kūrybiniai žaidimai ir konkursai vaikų vasaros atostogoms

Jaunesniems vaikams mokyklinio amžiausžaidimas išlieka dominuojančia veikla. Jiems vis tiek lengviau ir įdomiau tyrinėti pasaulį, mokytis naujų žinių, įsilieti į kultūrą ir sportuoti žaidimo forma. Skirtingai nuo mokymo, kūrybinės užduotys yra pagrįstos improvizacija ir emocijomis. Jie nepaklūsta paruoštoms taisyklėms, jų esmė slypi intelektualiniuose, psichologiniuose ir meninis vystymasis per laisvą saviraišką.

Kūrybinių žaidimų tipai vaikams nuo 7 iki 11 metų

Kūrybiniai žaidimai moksleiviams skirstomi į kelias grupes:

  1. Vaidmenų žaidimai. Juose vaikas stengiasi įkūnyti supančią tikrovę, atkartoti matytą ar sugalvotą scenarijų, gyventi tam tikru vaidmeniu. Tai visokios kasdienės scenos (šeimos), situacijos iš vaikų gyvenimo (mokyklos), profesionalūs siužetai (gydytojas – pacientas), būdingi 7 - 9 metų amžiaus. Šiuo metu vaikams svarbesnė atributika nei siužeto autentiškumas.
  2. teatro spektakliai.Ši vaidmenų žaidimų versija, skirta 10–11 metų ir vyresniems vaikams, vyrauja gyvenimo situacijos, pasireiškimas asmeninės savybės. Pagrindas yra herojiški-romantiški scenarijai, scenos iš knygų, filmų, TV laidų koncepcijos.
  3. Intelektualūs kūrybiniai žaidimai: kalba, matematinė, loginė, mįslės, viktorinos, šarados ir kt.
  4. Techninis kūrybiškumas. Pirmokai lavina techninio mąstymo pagrindus: projektavimas, modeliavimas, mechanika, konstravimas, tyrinėjimai ir atradimai juos užima labiau nei įprasta veikla, tokia kaip piešimas ir modeliavimas. Dizainerių entuziazmo pikas – 9-10 metų amžiaus, tuomet susidomėjimas mažėja.
  5. Kūrybinis vystymasis. Tapyba, lipdymas, drožyba, amatai vis dar svarbūs protiniam ir psichologiniam vaiko brendimui. Šiuo požiūriu prioritetas yra paraiška, kuri yra darbo mokymo ir popamokinės veiklos programos dalis.
  6. Muzikiniai žaidimai: jungia dainavimas, improvizacija, grojimas instrumentais, ritmiški judesiai, melodijų kūrimas siūlomam siužetui kūrybinis procesas su estetiniais ir emociniais išgyvenimais.

Kūrybiniai vaikų žaidimai gali būti tokia forma:

  • savarankiškas darbas (dizainas, piešimas);
  • žaidimai poroje (bendra kūryba su draugu, su tėvais, broliu ar seserimi);
  • grupinė veikla (intelektualūs žaidimai, spektakliai, lėlių teatras ir kt.)

Kūrybiniai žaidimai jaunesniems mokiniams

Paprasta kalbėjimo ir lavinimo veikla yra universalūs kūrybiniai žaidimai vaikams. Jie tinka įvairaus amžiaus, su jų pagalba galima bet kada ir bet kur pasiimti vaiką, organizuoti intelektualias pramogas net visai klasei.. Ar nuotraukoje galima rasti daugiau rusiškų veidų?

Kūrybinis žaidimas „Mėgstamiausia raidė“

Šiam žaidimui reikia lapelių su raidėmis, sulankstytais į voką. Pirmasis vaikas išsitraukia kortelę ir įgarsina gautą laišką. Dabar tai yra jo „mėgstamiausia“ raidė, ir visi jo ištarti žodžiai turėtų prasidėti ja. Likusių vaikų ir suaugusiųjų užduotis – užduoti dalyviui klausimus, į kuriuos jis atsakys, pasirinkdamas tik „leistinus“ žodžius.

Raidės „A“ pavyzdys:

  • Koks tavo vardas? - Anė.
  • Kur tu gyveni? - Afrikoje.
  • Koks tavo mėgstamiausias maistas? - Ananasas.
  • Kokia tavo mėgstamiausia knyga? - Aibolit.

Žaidimas turi būti žaidžiamas greitu tempu. Vaikas, suklydęs arba dvejojęs „1 – 2 – 3“ sąskaita, užleidžia vietą kitam žaidėjui. Pamoka ugdo intelektą, atmintį ir humoro jausmą.

Kūrybinis žaidimas „Lygioji“

Šis žaidimas apima kūrybinį mąstymą, intuiciją, žadina fantaziją, formuoja erdvinę vaizduotę, stiprina atmintį. Reikalinga įranga – popierius ir rašiklis. Žaidime gali dalyvauti bet koks dalyvių skaičius.

Šeimininkas privalo nupiešti dalį geometrinė figūra, paprastas daiktas, žaislas; iš vaiko – užbaigk piešinį. Pavyzdžiui, suaugęs nupiešė 2 stačiakampio kraštines, 2 kubo puses, vaikai turi baigti piešti iki galo. Reikėtų nepamiršti, kad kūrybiški žaidimai turėtų atitikti dalyvių amžių: vaikams, kurie jau yra susipažinę su geometrija, gali būti skiriamos sudėtingos užduotys, pavyzdžiui, gretasienis.

Kūrybinis žaidimas „Melofon“

Muzikinis žaidimas kelių vaikų grupei lavina klausą ir stebėjimą. Klasėms jums reikia kelių stiklinių, užpildytų vandeniu skirtingais lygiais:

  • tuščia;
  • už ketvirtį;
  • pusė;
  • trys ketvirtadaliai;
  • pilnas.

Vedėjas šaukštu baksnoja į stiklines, leisdamas vaikams išgirsti ir prisiminti, kaip kiekvienas iš jų skamba. Žaidėjas nusisuka, tuo metu kitas trenkia į vieną iš akinių. Užduotis yra atspėti, kuris iš jų. Laimi tas dalyvis, kurio klausa nepavyko mažiausiai kartų.

Kūrybiniai žaidimai ugdant vaikus

Kūrybiniai žaidimai vaikams prisideda prie visapusiško ir harmoningo jaunesnių mokinių vystymosi:

  1. psichologiniu požiūriu - vaikas rodo emocijas ir laisvai reiškiasi;
  2. iš intelektualinės pusės – formuojasi mąstymas, suvokimas, kalba, vaizduotė, atmintis;
  3. taikomoji žaidimų vertė – yra naujų įgūdžių, patirties su skirtingos medžiagos;
  4. ugdomasis aspektas - ugdoma disciplina, įprotis dirbti, gebėjimas veikti komandoje;
  5. meninėje srityje – gebėjimų, interesų, kūrybiškumo motyvacijos nustatymas.

Noras žaisti visada ir visur nėra kliūtis mokytis ir lavintis. Suaugusiųjų užduotis yra neleisti žaidimams eiti savaime: organizuoti, vadovauti ir suteikti jiems kūrybinę kryptį, o bet kokia veikla pasitarnaus vaikų vystymuisi.

Žaidimas ir kūrybiškumas turi daug bendro: reikalauja santykinės laisvės ir nepriklausomybės; leidžia aktyviai reikšti savo požiūrį į pasaulį, pasitenkinti kūrybos procesu.

Žaidimas lavina vaikų kūrybiškumą . Norėdami juos patobulinti, tėvai ir pedagogai turėtų:

▪ Skatinkite žaismingus eksperimentus su daiktais (kilimas gali tapti plaustu, namu, vamzdžiu ar arkliu).

▪ Siūlykite, be žaislų, dėžučių, kartono, strypų, kamuoliukų, popieriaus ir kt.

▪ Palaikykite vaiko kūrybines pastangas kuriant naujas istorijas, žaidimo veiksmus, taisykles.

aš siūlau

Parsisiųsti:


Peržiūra:

KŪRYBINIAI ŽAIDIMAI

Vaikų žaidimas yra kūrybinė veikla, kuri nėra skirta galutiniam produktui. Kitaip nei piešdami ir lipdydami, vaikai žaidime nieko nekuria.

Mokslininkų atliktas eksperimentas yra orientacinis: in darželis padėkite neįprastą geležinį daiktą su mygtukais ir svirtimis. Vaikai, pamatę tokį įrenginį, iškart pradėjo tyrinėti jo galimybes. Jie spaudė mygtukus: aparatas dūzgė, tada suskambo, tada išspjovė garą, tada aptaškė vandenį. Šis tyrimas truko 3-4 dienas. Tada vaikai pradėjo su prietaisu atlikti įvairius pasikartojančius veiksmus: nešti, judėti, sėdėti, stovėti ant jo ir pan. Palaipsniui susiformavo atskiri žaidimo veiksmai ir galiausiai gimė vaidmenų žaidimai: pavyzdžiui, vaikai tapo astronautais, o aparatas – Mėnulio roveriu ir pan.

Po dviejų savaičių masinis susidomėjimas neįprasta struktūra pradėjo blėsti.

Šis pavyzdys rodo, kad žaidimas ir kūrybiškumas turi daug bendro: jiems reikia santykinės laisvės ir nepriklausomybės; leidžia aktyviai reikšti savo požiūrį į pasaulį, pasitenkinti kūrybos procesu.

Žaidimas lavina vaikų kūrybiškumą. Norėdami juos patobulinti, tėvai ir pedagogai turėtų:

  • Skatinkite žaismingus eksperimentus su daiktais (kilimu gali tapti plaustas, namas, pypkė ar arklys).
  • Siūlykite, be žaislų, dėžučių, kartono, strypų, kamuoliukų, popieriaus ir kt.
  • Palaikykite vaiko kūrybines pastangas kuriant naujus siužetus, žaidimo veiksmus, taisykles.

Mes siūlome kai kurios žaidimų technikos, kurios prisideda prie vaikų vaizduotės ugdymo.

  1. Daikto „atgaivinimas“.

Bet koks dalykas yra apdovanotas žmogaus jausmais, troškimais, elgesiu. Pavyzdžiui, vaikas ar suaugęs prisiima šaldytuvo vaidmenį. Ko gali norėti šaldytuvas? Kad tai turėtųkuo daugiau skanaus maisto. Ko jis galėjo bijoti? Kad nebūtų iš jo atimta. Kokia istorija gali nutikti jam? Vieną dieną šaldytuvas nusipirko tūkstantį ledų batonėlių ir nuėjo į parką išdalinti vaikams.

Informacija pedagogui. Ikimokyklinukai paprastai yra linkę pagyvinti pasaulį. Pavyzdžiui, vaikai mano, kad debesys yra gyvi, nes jie juda.

Siūlomas žaidimas leidžia vaikui aiškiai atskirti realų pasaulį, kuriame „laisvės“ ne visada leidžiamos, ir įsivaizduojamą pasaulį, kuriame galimos bet kokios transformacijos ir transformacijos.

  1. Pasakų „perpasakojimas“.

Žymūs pasakų personažai yra apdovanoti priešingomis charakterio savybėmis.

Mokytoja pasakoja: „Piktoji burtininkė užbūrė Pelenę ir jos seseris. Dabar Pelenė yra pikta, grubi, tinginė, o jos seserys yra darbščios, malonios mergaitės.(Pasirinkta Pelenė ir jos seserys).

  1. Žaisti „Bedlys“

Suaugęs žmogus kviečia vaiką tapti burtininku: „Štai tu stebuklinga lazdele! Galite paversti žmones ir daiktus tuo, ko norite! Tik atsiminkite vieną sąlygą: niekam nepakenk!

Taisyklės likusiems žaidimo dalyviams: „Kai tik lazdelė paliečia tave, tu virsi... Klausyk vedlio!

4. „Salotos“ iš pasakų

Iš kelių pasakų daroma nauja. Pavyzdžiui, varlių princesė sutiko berniuką su pirštu ir prašo jai padėti: sugalvoti burtą, kaip nugalėti piktąjį burtininką. Kitas variantas: piktasis burtininkas reikalauja iš brolių, norinčių išgelbėti princesę, jų troškimų išsipildymo ir kt.

Tai gali būti režisieriaus žaidimas, kai visus vaidmenis atlieka vienas vaikas, arba kolektyvinis žaidimas, kuriame dalyvauja keli vaikai. Bet kokiu atveju būtinas suaugusiojo dalyvavimas.

Trūkstant atributikos ar dailininkų, pristatomos lėlės, daiktai yra pakaitalai. Rekomenduotina turėti vaikų požiūriu vertingų atributų, pavyzdžiui, gražią karūną varlei princesei ar ietį Nykščio berniukui, kurie padės padaryti vaidmenį geidžiamesnį.

Kuriant „salotas“ iš pasakų, siužetas neryškus, siužetas pažeidžiamas, tačiau veikėjų savybės išlieka tos pačios. Į pasaką galima įvesti stebuklingus objektus: skraidantį kilimą, vaikščiojančius batus, nematomumo dangtelį.

Informacija pedagogui. Keičiant pažįstamas istorijas, reikia skatinti vaiko saviraiškos troškimą. Tai yra pagrindinis tikslas, o siužeto lankstumas ir neįprastas skirtingų pasakų herojų derinys yra antraeilis tikslas.

Reikėtų nepamiršti, kad žaisdamas siužetus jaunesnis ikimokyklinukas nuo žaidimo veiksmų pereis prie siužeto keitimo, o vyresnis ikimokyklinukas pirmiausia pradės aptarinėti siužetą.

  1. „Reifikacijos“ priėmimas

Gyviesiems suteikiamos negyvosios savybės. Pavyzdžiui, mokytojas sako: „Žmogus yra varveklis“. Reikia parodyti šio žmogaus veiksmus, pasakyti, kur jis gyvena, ką valgo, kaip vaikšto, ko bijo. (Varveklių vaikai gyvena šaldytuve, valgo sniegą ir mėgsta cukrų. Labiausiai bijo karščio. Šaldytuvo butą palieka tik žiemą ir atsargiai, kad nesulūžtų, nevaikščiotų ir pan.)

6. Žaidimai – pokštai

1 variantas . Sugalvotas ir iš dalies suvaidintas juokingos istorijos. Pavyzdžiui, mokytojas sako: „Vaikai, šiandien pas jus atėjo lokys, o ne mokytojas, pakluskite jam!

Šį vaidmenį atliekančiam vaikui duodami nurodymai: „Pasiūlote vaikams elgtis priešingai: miegoti po lovomis, vietoj košės valgyti rutuliukus. Jūs nežinote, kaip užsidėti skrybėlę, paltą ir pan.

Informacija pedagogui. Ikimokyklinukas mieliau ne įsivaizduoja, o mato juokingą veiksmą, todėl vaikus reikėtų skatinti parodyti, kaip „valgo“ kamuolį, vaikšto keturiomis ir pan.

2 variantas. Vaikai sugalvoja taisyklę, kurios reikia laikytis tam tikrą laiką. Pvz.: „Šiandien prieš pusryčius reikia vykdyti mokytojo nurodymus šokinėjant ant vienos kojos ar laikant draugo ranką ir pan.“.

  1. Žaidimai duotu raktu

Vaikams pasiūloma situacija, o jie turi sugalvoti ir suvaidinti jos tęsinį. Pavyzdžiui, kas gali nutikti, jei lankytumėtės pas robotus arba į šalį, kur viskas iš šokolado, ar pavirstumėte nematomu žmogumi ir pan.

8. Žaidimai su skaičiais

Mokytojas paskambina numeriu, o vaikas sugalvoja juokingus veiksmus su nurodytu numeriu. Pavyzdžiui, suaugęs žmogus sako: „Šimtas“. Vaikai tęsia: „Suvalgėme šimtą šokoladinių saldainių, avėjome šimtą batų, pasikvietėme šimtą draugų, pamaitinome šimtą šunų, pamelžėme šimtą karvių“ ir t.t.

Žaidimo variantas.

Mokytojas pradeda sakinį, pavyzdžiui: „Aš valgiau ...“. Vaikai sugalvoja jo pabaigą: „Tūkstantis kotletų, milijonas krokodilų ...“.

globėjas . Du tūkstančiai pyragų...

Vaikai . Valgėme pusryčiams.

Auklėtojas. Keturiasdešimt auklių...

Vaikai . Šiandien apsirengėme.

Auklėtojas. Šimtas porų batų...

Vaikai . Marse esame pavargę.

9. Pasaka – atsekamasis popierius

Norėdami sukurti atsekamąjį popierinį pasaką, turite naudoti populiarios pasakos schemą ir sudaryti nauja istorija. Pavyzdžiui, pagal pasaką apie Raudonkepuraitę sugalvojama tokia istorija: „Vandenyje susirgo banginis. Mažylis apie tai sužinojo ir nusprendė jam padėti: paėmė iš mamos vaistų ir išlėkė į kelią. Piktas burtininkas, norėjęs neleisti kačiukui pasveikti, atėjo pas jo mamą ir įtikino jį atiduoti sūnų gydytis. Tačiau pro šalį einantis delfinas sutrukdė piktajam burtininkui, tada atnešė berniuką su vaistais, ir banginis buvo išgelbėtas.

Informacija pedagogui. Žinomas šalies mokslininkas V.Ya. Proppas, tyrinėjęs istorines šaknis pasaka, tikėjo, kad pastovus pasakos elementas yra tam tikras skaičius veiksmų, kuriuos jos veikėjai atlieka ta pačia seka. Štai keletas iš jų:

  • įsakymas ar draudimas;
  • draudimo pažeidimas;
  • sabotažas;
  • herojaus išvykimas;
  • sunkūs išbandymai;
  • susitikimas su donoru;
  • stebuklingos dovanos;
  • kova tarp herojaus ir piktadario;
  • pergalė;
  • grąžinimas, piktadario nubaudimas;
  • Vestuvės.

Remdamiesi šiais veiksmais galite sukurti daugybę pasakų ir sugalvoti Įdomūs žaidimai. Pageidautina, kad auklėtoja į pasakojimų sudarymą vienu metu įtrauktų kelis vaikus. Tokiu atveju pravartu pasinaudoti Gianni Rodari pasiūlytu kortų žaidimu.

10. Žaidimo kortomis

Kala sudaryta iš 12 - 20 kortų, kuriose pavaizduoti pasakos veikėjai (galima naudoti iliustruojančią medžiagą iš laikraščių ir žurnalų). Pasakų herojų veiksmus galima pavaizduoti simboliškai, remiantis minėtais Propp elementais.

Mokytojas kiekvienam žaidimo dalyviui siūlo nežiūrint iš kaladės ištraukti vieną kortą. Yra lygiosios. Istoriją pradeda pirmasis vaikas. Likusieji tęsia pradėtą ​​istoriją, pasikliaudami savo žemėlapiu.

11. Žaidimas pagal baigtą istoriją

Ruošiama kortų kaladė, kurioje pavaizduota personažai pažįstama pasaka ar istorija ir jų veiksmai. Parenkami siužetui perteikti reikalingi atributai.

Mokytoja vaikams paaiškina: „Kiekvienas pasiima vieną kortelę. Jis „vaizduoja“ jūsų vaidmenį ir veiksmus žaidime. Atidžiai klausykite mano žodžių. Kai paskambinsiu tavo herojui, išeik ir daryk tai, kas nurodyta tavo žemėlapyje.

Pradedame žaidimą: „Kažkada prie mėlynos jūros gyveno senis ir senutė.(Išeina trys vaikai, kurių kortelėse pavaizduotas senis, senutė ir jūra).

Vieną dieną senis nuėjo žvejoti. Čia jis užmetė tinklą.(Vaikas, vaidinantis seno žmogaus vaidmenį, atlieka atitinkamus judesius). Staiga jūra pasidarė banguota.(„Jūros“ vaikas atlieka atitinkamus judesius.)Senis ištraukė tinklą iš jūros ir pamatė, kas ten plaka auksinė žuvelė. (Į veiksmą patenka vaikai, kurių kortelėse yra gaubtas ir auksinė žuvelė. Vaikas, atstovaujantis velkams, užfiksuoja „auksinę žuvelę“, kuri bando išsilaisvinti, o „senis“ traukia velkę.)

Senis negalėjo išlaikyti žuvies, ir ji nuplaukė į mėlyną jūrą.(„Žuvies“ vaikas parodo, kad išsivadavo ir nutolsta. „Mėlyna „jūra“ džiaugiasi, o „senis“ nustebęs ir nusiminęs).

Žaidimų technologija

AT bendras žaidimas vaikas turi suprasti ne tik žodinę (žodinę), bet ir neverbalinę (veido mimika, gestai, laikysena) bendravimo kalbą ir pačiam jas vartoti.

Žaidimai be žodžių

1. „Kaukės“ (nuo 5 metų)

Medžiaga . Kaukės, vaizduojančios įvairias emocines būsenas (liūdesį, džiaugsmą, nuostabą, kančią, baimę ir kt.)

Žaidimo progresas . Vaikai sėdi ratu. Mokytojas parodo kaukę ir klausia: „Kokią nuotaiką perteikia ši kaukė? ( vaikų atsakymai.) Tada užsideda kaukę ir kviečia vaikus pavaizduoti duota būsena. Jis paaiškina: „Jei aš turiu liūdną kaukę, tada tu liūdini savo veidus. Štai kiek veidrodžių! O dabar veiksime be žodžių. Užsidedu kaukę ir žiūriu į „veidrodžius“. Šauniai padirbėta! Dabar jūs, Maša (Vanya), pažiūrėkite į „veidrodžius“.(Kaukė perduodama ratu, o vaikai pakaitomis perduoda atitinkamą emocinė būklė.)

Tada mokytojas nusiima kaukes ir tęsia žaidimą: „Prisimink piktąjį Karabasą Barabasą! Kokia jo veido išraiška? Rodyti. O kaip Kolobokas, kuris linksmai rieda taku? Jūs virtote princese Nesmeyana (gudrus katinas Bazilijus, Pinokis ir kt.)“.

Žaidimo variantas.

Vaikai skirstomi į dvi grupes. Pirmojo dalyviai susitaria, kokį personažą parodys. Antrojo spėjimo dalyviai. Mokytojas paeiliui prisijungia prie kiekvienos grupės. Tada grupės pasikeičia vaidmenimis.

Klausimai pokalbiui su vaikais po žaidimo.

  • Kokia kaukė tau patinka?
  • Kurį herojų vėl norite „vaidinti“?
  • Kokią veido išraišką mėgstate matyti savo draugo, mamos, mokytojos? Rodyti.
  • Kaip manote, kokia veido išraiška yra maloni kitiems žmonėms? Rodyti.

2. „Mano šviesa, veidrodėli, pasakyk man“ (nuo 6 metų)

Vaikai suskirstomi į poras ir stovi vienas priešais kitą. Mokytojas ištaria sakinį, kurį turi palydėti tam tikra veido išraiška.

Taigi pats vaikas mimikos pagalba vaizduoja emocinę būseną ir tokią pat būseną mato partnerio veide.

Žaidimo variantas.

Auklėtojas. Žaidimas vadinasi „Pokalbis be žodžių“. Jūs negalite kalbėti, galite išreikšti savo jausmus tik veido išraiškomis. Priešais jus yra „veidrodis“ - jūsų draugo veidas.

Karlsonas atėjo pas tave. Džiaukis:koks malonus susitikimas!

Carlsonas yra priverstas išvykti. nusiminusi: kaipblogai kad issiskiriame.

Jūs įžeidėte Karlsoną! Paprašykite jo atleidimo.

Jūsų draugas staiga dingo! Nustebk: negali būti!

Staiga išgirdai aštrų garsą. Išsigasti!

Dabar nusiramink:viskas bus gerai!

Tada suaugęs pasiūlo: „Dabar parodyk: „burna iki ausų“, „antakiai ties nosies tilteliu“, „lūpos su vamzdeliu“.

Kada džiaugiesi? Ar tu nusiminęs? Ar tu nustebintas? Ar tu išsigandęs? Kada darai nuo burnos iki ausies? Kada judinate „antakius ties nosies tilteliu“?

3. „Tylus filmas“ (nuo 5 metų)

Vaikai tampa ratu.

globėjas . Dabar pavirsiu televizoriumi, bet, deja, jis neturi garso. Aš tau kai ką parodysiu gestais ir veido išraiškomis, o tu man atspėk ir atsakyk tuo pačiu.(Pasveikina, atsisveikina, kviečia, atstumia, klauso, giria, bara, pyksta, bijo; prašo patylėti, parodyti, ateiti, palikti, atnešti, išnešti, bet kokį daiktą perduoti kitam.)

Tada vaikai paeiliui vadovauja.

1 variantas.

Vaikas yra lyderis. Jis sugalvoja sau vaidmenį (arba vaidmenį jam siūlo suaugusieji) ir parodo, pavyzdžiui, koks piktas (keikiasi, sveikinasi) Karabasas Barabasas ir t.t.

2 variantas.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Auklėtojas. Jūs stovite skirtinguose plačios, neramios upės krantuose.(Nuoroda į vaikai toje pačioje grupėje.Turite pranešti tiems, kurie stovi kitoje pusėje, kad jie turi pereiti prie jūsų.(Nuoroda į kitos grupės vaikai).Jie negirdi tavęs kitoje pusėje. Dabar matote, kad prie jų artėja piktadarys. Parodykite jiems paslėpti.

3 variantas.

Auklėtojas. Vienu gestu parodykite, kad esate dėkingas (išsigandęs, įspėtas ir pan.)

Klausimai pokalbiui po žaidimo.

  • Ar įmanoma kalbėti be žodžių?
  • Ar įmanoma vienas kitą suprasti be žodžių?
  • Ar piktosios ir geros fėjos (Baba Yaga, Pelenė ir kt.) atsisveikina (pasisveikina, padėkoja, supyksta) taip pat.

4. „Vardo diena“ (nuo 5 metų)

Vaikai sudaro ratą. Išrenkamas gimtadienio berniukas. Jis stovi apskritimo centre. Likę vaikai yra „davėjai“. Gimtadienio berniukas pasirenka kokio nors žinomo pasakų herojaus (pavyzdžiui, Pelenės) vaidmenį ir apie tai praneša aukotojams. Kiekvienas iš aukotojų sugalvoja įsivaizduojamą dovaną ir veido mimikos bei gestų pagalba „pateikia“ ją gimtadienio žmogui. Tai gali būti ir stebuklingi objektai (kristaliniai batai, vežimas, karūna, stebuklinga fleita, raudona gėlė), ir tikri (saldainiai, rutulys, veidrodis, balionas ir kt.). Gimtadienio berniukas turėtų atspėti, kas jam buvo įteikta, ir padėkoti.

Tada pasirenkamas naujas „gimtadienis“.

Informacija pedagogui. Jaunesnio ir vidutinio amžiaus ikimokyklinukaidažniausiai „duoti“ daiktus ir vaikusvyresnio amžiausdovanokite moralines savybes: švelnumą, rūpestį, draugystę. Pavyzdžiui, gimtadienio berniukas praneša, kad jis yra Čeburaška. Aukotojai jam, be saldumynų ir žaislų, pristato savo draugystę, dėmesį, meilę, apsaugą.

1 variantas.

Gimtadienio berniukas pasirenka sau vaidmenį pasakos personažas ir gestai, veido išraiškos apie tai informuoja donorus.

globėjas . Šiandien turime gimtadienį – nežinoma pasakos herojus. Atspėk, kas tai. Kokias dovanas galite jam padovanoti?

Klausimai pokalbiui po žaidimo.

  • Klausimas „gimtadienio berniukui“: kokios dovanos jums patiko labiausiai?
  • Klausimai „dovanotojams“: kuriam iš gimtadienio žmonių labiausiai patiko įteikti dovaną? Kodėl?
  • Ar Pelenė norės gauti dovanų, kurias padovanojote Barmaley?

2 variantas.

Išrenkamas gimtadienio berniukas. Likę vaikai dovanoja jam įsivaizduojamas dovanas, atsižvelgdami į jo pomėgius ir norus. Mokytojas gali patarti, be įprastų dovanų (automobilio, žaislinio lėktuvo ir kt.), dovanoti tikslumą, draugystę, gera nuotaika ir tt

Klausimas pokalbiui po žaidimo.

  • Ar žinai, apie kokią dovaną svajoja tavo draugas?

5. „Figūros“ (nuo 5 metų)

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda demonstruoja būdingas kokio nors pasakų veikėjo pozas, antroji atspėja, kas yra prieš juos. Tada komandos pasikeičia vaidmenimis.

Žaidime pirmiausia naudojami pasakiški vaizdai, tokie kaip Karabas Barabas, Cinderella, Sniego karalienė ir tt Tada užduotis tampa sudėtingesnė: vedėjas prašo pavaizduoti verkiantį (maldaujantį, liūdną, linksmą) žmogų. Figūros „eksponuojamos“ muziejuje, o „lankytojai“ spėlioja, kuri figūra ką simbolizuoja. Jei atsakymas teisingas, figūra atgyja.

6. „Fotografija atminčiai“ (nuo 6 m.)

Medžiaga . Naratyviniai paveikslėliai ar nuotraukos, vaizduojantys kelis personažus (žmones, gyvūnus) skirtingame fone; tikras ar žaislinis fotoaparatas.

Žaidimo progresas . Vaikai žiūri, pavyzdžiui, į I. Šiškino paveikslo „Rytas pušyne“ reprodukciją. Tada jie skirstomi į dvi grupes, kurių kiekviena pagal paveikslą sukuria savo „skulptūrinę kompoziciją“. Fotografuota atminimui.

Pasirinkę tinkamą paveikslėlį, galite pavaizduoti bet kokias scenas.

7. „Pripučiamas Pinokis“ (nuo 5 metų)

Šiame žaidime vaikai mokosi valdyti savo kūną, kaitalioja įtampą ir atsipalaidavimą. Žaidimas gali būti naudojamas kaip apšilimas ar streso mažinimo pratimas.

Auklėtojas. Aš būsiu Carlo tėtis, o tu būsi Pinokis, kurie pagaminti ne iš medžio, o iš gumos. Pirmiausia pripūsiu tave pompa(imituoja siurblio veikimą ir garsą),ir tada išleiskite orą.

Vaikų veiksmai: išpūsti skruostus, išskleisti rankas, išskėsti kojas, tada lėtai nuleisti rankas, galvą, pritūpti.


Kūrybiniai žaidimai ikimokyklinukams – tai ne tik kūrybiškumo ir grožio jausmo ugdymas. Todėl šiandien padovanosiu tuziną kūrybinių žaidimų, kurie taip pat lavina sensorinius jausmus, motoriką, akiratį, kalbą ir daug daugiau. Žaidimai skirti 2-4 metų vaikams.

Raštai iš spalvingų kubelių

Tikslas: Žaidimas lavina erdvinį mąstymą, atmintį, atkaklumą.

Žaisdami su kūdikiu parodykite, kaip galite pridėti raštų iš kubelių juos derindami. Siūlykite surinkti vienos spalvos takelį, tada - takelį su besikeičiančiomis spalvomis (raudona - mėlyna).

Leiskite kūdikiui parodyti nepriklausomybę. Paklauskite, ką jis nori pavaizduoti. Palaipsniui komplikuokite užduotis.

Padarykite kvadratus iš įvairios dalys. Pirmiausia surinkite kvadratą iš dviejų stačiakampių. Išardę pakvieskite kūdikį surinkti kvadratą. Taigi kūdikis įvaldys dalies ir visumos santykį.

Kai vaikas išmoks padaryti paprastą kvadratą, parodykite, kaip padaryti kvadratą iš kelių kubelių, kad stačiakampio kraštinės būtų vienodos.

Palaipsniui apsunkinkite užduotį kurdami skirtingas formas.

Paklauskite savo vaiko, kokios spalvos yra kvadratas.

Nuostabi dėmė

Į lapo vidurį įmeskite nedidelę dėmę ir perlenkite lapą per pusę.

Atidarykite lapą ir leiskite drėgmei išdžiūti.

Paskambink mažajam svajotojui! Leisk jam sugalvoti – kaip atrodo ši dėmė? Paklauskite jo: „O jei nupieštumėte jai akis, burną, rankas, kojas, uodegą? Kam pasiseks?

Jei paaiškės, kad pasirodė paslaptinga būtybė, kartu su kūdikiu sugalvokite jai pavadinimą ir parašykite apie tai įdomią istoriją.

Galite piešti bet kokias geometrines figūras.

Kas nevyksta pasaulyje?

Tikslas: Žaidimas lavina vaizduotę ir kūrybiškumą.

Suteikite savo vaikui galimybę šiek tiek įsivaizduoti. Leisk jam ant popieriaus nupiešti tai, ko pasaulyje nėra.

Labai atidžiai pažiūrėkite į piešinį ir paklauskite vaiko, ką jis nupiešė. Paprašykite savo vaiko sugalvoti pavadinimą savo nuotraukai.

lipdukai

Tikslas: Mokomės atskirti ir atpažinti objektus. Tobuliname regos-motorinę koordinaciją, vikrumą ir judesių tikslumą. Laviname manipuliavimo įgūdžius. Laviname orientavimosi erdvėje įgūdžius.

Šiam žaidimui reikės didelis lapas kartonas arba piešimo popierius ir daugkartinio naudojimo įvairiaspalvių lipdukų rinkinys skirtingos formos ir dydis. Galite pasirinkti bet kurią vaikui patinkančią temą – gyvūnus, vaisius, mašinėles.

Ant vatmano popieriaus lapo nupieškite paprastą piešinį ir patogiai padėkite lapą ant stalo.

Duokite savo kūdikiui lipdukus ir padėkite jam nuplėšti lipdukus ir priklijuoti juos ant piešinio.

Po kurio laiko suteikite mažyliui visišką laisvę: leiskite jam nuplėšti lipdukus ir išdėlioti juos ant paklodės taip, kaip jam patinka.

Būtinai aptarkite su kūdikiu jo „darbą“ ir paprašykite jo išsamiai papasakoti, ką jis padarė.

Pakvieskite „menininką“ papildyti savo skydelį spalvotais pieštukais.

plokščios figūrėlės

Tikslas: pagerinti rankų ir akių koordinaciją. Laviname kūrybiškumą ir vaizduotę. Skatinkite polinkį į meninė kūryba, ugdo plastišką jausmą. Įgūdžių tobulinimas, manipuliavimas.

Norėdami gerai praleisti laiką žaidžiant šį žaidimą, paruoškite ryškiaspalvio popieriaus lapą ir dėžutę įvairiaspalvių skaičiavimo pagaliukų.

Padėkite popieriaus lapą ant grindų arba ant stalo.

Supilkite pagaliukus šalia popieriaus.

Pradėkite žaidimą iš pagaliukų dėliodami įvairias plokščias figūrėles (kvadratus, trikampius, namą ir pan.).

Kūdikis tuoj pat prisijungs prie jūsų. Padėkite jam išdėstyti tokias figūras kaip jūsų. Palaipsniui didinkite užduočių sudėtingumą.

Kai vaikas įvaldo pirmuosius žaidimo įgūdžius, suteikite jam veiksmų laisvę. Leiskite jam sukurti figūras pagal savo skonį, o jūs galite pabandyti jas sukrauti paskui jį.

Dažome!

Išmokykite vaiką piešti Skirtingi keliai ir įvairiose technologijose.

Galite piešti pirštu ant rūko lango, ant plono kruopų sluoksnio, ant popieriaus lapo.

Piešimas "poking" metodu - šepetėliu arba pagaliuku, kurio gale pritvirtintas putplasčio gumos gabalėlis.

Parodykite, kaip piešti pieštukais, flomasteriais ir kreidelėmis: pirmiausia išmokykite jį brėžti vertikalias linijas – iš apačios į viršų ir horizontalias linijas – iš kairės į dešinę. Siužetų temos pačios paprasčiausios ir suprantamiausios: takas, šalikas, spalvotos juostelės. Arba nupieškite rutulį ir pasiūlykite nupiešti prie jo siūlą.

Atkreipkite dėmesį į vaiką, kad pieštukas ir flomasteris palieka ploną pėdsaką popieriuje, o teptuku galima nubrėžti plačias linijas - išeis juostelės, upeliai ir takai.

Sužinokite spalvų pavadinimus. Priminkite, kokios spalvos yra žolė, obuolys, dangus ir pan.

Išmok piešti

Tikslas: Žaidimas lavina akių ir rankų judesių koordinaciją, padeda išmokti piešti.

Pirkite arba pagaminkite iš kartono šablonus su jūsų kūdikiui pažįstamų objektų kontūrais, pavyzdžiui, gyvūnų ir paukščių siluetais. Parodykite, kaip atsekti aplink šabloną. Kai kūdikis išmoks atsekti ištisines linijas, pereikite prie paveikslėlių, nubrėžtų punktyrinėmis linijomis.

Juokingi paveiksliukai

Tikslas: Žaidimas lavina smulkiąją motoriką, vaizduotę, mąstymą.

Pieškite kartu. Pirmiausia nupiešite rutulį ir leiskite kūdikiui nupiešti prie jo siūlą. Štai pirmas paveikslas – balionas danguje!

Nepamirškite paklausti kūdikio, kokias spalvas jis naudoja. Jei jis dar gerai nepažįsta spalvų, priminkite jiems jų pavadinimus.

Paprašykite vaiko nupiešti saulę su spinduliais, gėle ir kitais vaizdais, kuriuose derinamos apvalios ir tiesios linijos.

sujungti taškus

Tikslas: Žaidimas prisideda prie kūrimo smulkiosios motorikos įgūdžius, padeda tyrinėti spalvas.

Dažykite du didelius šviesūs taškai. Piešdami pasakykite vaikui, kokios spalvos dažus naudojate, kokius piešiate. Paprašykite vaiko sujungti taškus, paklauskite, kokia spalva jis nori nupiešti.

Jei vaikas rodo į dažus ir sako: „Šis“, įvardykite dažų spalvą, pagirkite vaiko pasirinkimą.

Komplikuodami užduotį padidinkite taškų skaičių, išdėliokite juos pakankamai toli vienas nuo kito. Įsivaizduokite, kaip atrodo gautas piešinys.

vaisių natiurmortas

Tikslas: Žaidimas prisideda prie kūrimo kūrybiškumas, padeda tirti daiktų spalvą ir formą.

Medžiaga: spalvotas popierius, klijai, žirklės.

Iš balto popieriaus iškirpkite apskritimą, paaiškinkite kūdikiui, kad tai lėkštė, ant kurios kartu su juo padėsite vaisių.

Leiskite kūdikiui prisiminti, kokius vaisius jis pažįsta, pasakykite, kokios spalvos, o jūs išpjaukite iš spalvoto popieriaus.

Dabar belieka gražiai išdėlioti siluetus ant „lėkštės“ ir juos suklijuoti.

Duokite ežiui obuolį

Tikslas: Žaidimas lavina dėmesį, smulkiąją motoriką.

Medžiaga: iš kartono iškirpti vaisių siluetai, klijai, teptukas.

Nupieškite ežiuką. Pasakykite vaikui, kad ežiukas nuėjo į sodą, norėjo pavaišinti savo vaikus obuoliais, bet, deja, visi sodo obuoliai jau surinkti ir jis grįžta namo be dovanos. „Prašau surasti obuolius tarp kitų vaisių ir užklijuoti juos ant ežio nugaros“.

Nuotraukos iš javų

Tikslas: Žaidimas lavina smulkiąją motoriką.

Medžiaga: pasta arba klijai, grūdai (grikiai, perlinės kruopos, soros).

Nedidelį popieriaus plotą užtepkite klijais. Kruopas supilkite ant klijų lygiu sluoksniu, leiskite „paveikslui“ išdžiūti.

Nupieškite įvairius vaizdus ir atlikite aukščiau nurodytus veiksmus. Paprašykite kūdikio paskleisti klijus ant lakšto arba užberti kruopų ant gatavo paviršiaus.



Stebuklas Yudo

Visi žaidėjai paima popieriaus lapą ir nupiešia ant jo galvą – žmogų, gyvūną, paukštį ar bet kurį kitą padarą. Toliau jie sulenkia lapą taip, kad piešinio nesimatytų – tik kaklo galiukas ir perduoda piešinį kaimynui. Kiekvienas žaidimo dalyvis turi naują lapą su atvaizdu, kurio jis nematė. Visi piešia viršutinė dalis liemuo, vėl sulenkite piešinį ir perduokite kaimynui. Dabar visi naujame gautame lape turi baigti galūnes. Tada visi išskleidžia piešinius ir smagiai žiūri, kokie padarai ant jų pavaizduoti.

Linksmos istorijos

Dovanojami visi svečiai tušti lapai popieriai ir rašikliai. Vedėjas užduoda klausimą „Kada?“, o žaidėjai ant lapelio surašo bet kokį atsakymą į šį klausimą. Tada žaidėjai sulenkia lapą taip, kad nebūtų matomas įrašas, ir perduoda jį savo kaimynams. Kiekvieną kartą laidos vedėjas užduoda naujų klausimų: „Kas? Su kuo? Kur jie nuėjo? Ką jie darė? su kuo susitikai? ir taip toliau – priklausomai nuo vadovo įsivaizdavimo. Klausimai gali būti bet kokie ir bet kokio kiekio, kad lapas būtų parašytas iki galo. Žaidimo pabaigoje lapai surenkami ir vedėjas garsiai perskaito, ką gavo. Dažniausiai pasirodo juokingos istorijos, pavyzdžiui: „Ketvirtadienį krokodilas ir bankininkas nuėjo į parduotuvę medžioti ir susitiko su Baba Yaga...

Daugiau klausimų ir atsakymų:

"PSO? Kada? Kur? Kokiomis aplinkybėmis? Ką jie darė? Kas iš to išėjo? — „Ruošdamosi šventei, beždžionės vieną vakarą bibliotekoje žaidė kortomis. Dėl to visi valgė arbūzus“.

Juokingi atsakymai

Visiems žaidėjams išduodami rašikliai ir popieriaus lapai. Kiekvienas žaidėjas užrašo bet kokį klausimą pačiame lapo viršuje, pavyzdžiui: „Kokios tavo akys? Tada lapas sulankstomas taip, kad nesimatytų klausimo tekstas, o ant paties užlenkimo užrašomas trumpas klausimas ( Ši byla- "kokio tipo?"). Lapas perduodamas kitam žaidėjui pagal laikrodžio rodyklę. Jis atsako į klausimą, o tada iškart parašo savąjį (pvz.: „Stiklas. Kur meška gyvena?“), Sulenkia lapą, pasirašo trumpu klausimu („kur?“) Ir duoda lapą toliau. Ir taip, kol baigsis popierius. Tada visi išlanksto lapus (šiuo atveju klausimų tekstai ir atsakymai į juos bus vienoje lapo pusėje, o trumpi klausimai- kita vertus) ir smagiai garsiai skaitydami juokingus atsakymus.

Dailininkai

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Vadovas pakabina didelį popieriaus lapą. Komandos pasirenka dalyvį, kuriam reikės ant popieriaus nupiešti, ką vadovas jam pasakys (užduočių sudėtingumas priklauso nuo žaidėjų amžiaus). Sąlygos: piešinyje nenaudokite skaičių, raidžių ir žodžių. Žaidėjo, kuris piešė, komanda turi atspėti, koks yra žodis. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.

paveikslų rašymas

Ankstesnio konkurso versija.

Žaidėjų užduotis – naudojant piešinius „parašyti“ trumpą laišką. Sąlygos tos pačios: brėžinyje nenaudokite skaičių, raidžių ir žodžių.

Pranešimų parinktys:

  • Paskambink man šiandien 6 val
  • Šįvakar eikime žaisti futbolą
  • Apsilankykite arbatos ir pyrago
  • Padovanok man pieštukų gimtadienio proga

Priklausomai nuo žaidėjų amžiaus, galite sugalvoti įvairaus sudėtingumo užduotis.

liaudies pasaka

Žaidėjų skaičius: bet koks. Šeimininkas pradeda pasaką (sugalvoja pirmąjį sakinį), o dalyviai iš eilės prideda po vieną sakinį, laikydamiesi pasakos siužeto. Kas dvejojo ​​– iš žaidimo. O laimi tas, kurio fantazija yra pati neišsenkanti. Jam suteiktas „Geriausio pasakotojo“ titulas.

Fragmentai IŠ KNYGOS "600 KŪRYBINIŲ ŽAIDIMŲ"

Linksmos iliustracijos žaidimams vaikams


KAS TU ESI

GYVYBĖS MEDIS

Pakvieskite vaikus nupiešti savo gyvybės medį tokiu būdu:

Šaknis yra jūsų gyvenimo tikslas ir prasmė;
Bagažinė yra jūsų idėja apie save;
Šakos – savybės, kurias norėtumėte turėti, savo svajones ir troškimus;
Vaisiai – jau turimos savybės, išsipildytos svajonės ir norai;

Aptarkite su vaikais „gyvybės medžius“, atpažindami bendrosios tendencijos ir daryti išvadas. Pasistenkite, kad vaikai suprastų, kad koks mūsų gyvenimo tikslas, tokie ir vaisiai.



AR AŠ PAŽINAU SAVE

Ant atskirų lapelių užrašykite kiekvieno vaiko vardą ir pavardę ir sulenkite taip, kad nieko nebūtų galima perskaityti. Sulenktus lapus sulenkite į dėžutę ir pakvieskite visus ištraukti vieną iš jų. Vaikai neturėtų sakyti vienas kitam, kieno vardą ir pavardę skaito. Jei kas nors ištrauktų savo duotas vardas, jis išsitraukia kitą popieriaus lapą.

Tada kiekvienas turėtų parašyti savo nuomonę apie gautą asmenį ir būtinai pasirašyti šio asmens vardą ant popieriaus lapo. Surinkite šiuos popieriaus lapus ir paprašykite vaikų parašyti, ką jie galvoja apie save. Kai vaikai atlieka šią užduotį, jiems įteikiami kitų parašyti lapeliai. Taigi kiekvienas turi turėti du lapus rankose. Paprašykite vaikų palyginti savo savo atstovavimą apie save su kito žmogaus įvaizdžiu. Galite pakviesti tėvus užsirašyti savo mintis apie vaikus, o tada išdalinti vaikams šiuos popieriaus lapus.


ATSPĖK, KAS YRA KAS

Išdalinkite vaikams lapelius ir paprašykite jų parašyti grupės narių vardus:

1. Kas niekada nevėluoja ____.

2. Kas niekada nerėkia ____.

3. Kas visada labai mandagus su kitais ____.

5. Kas Mėlynos akys ____.

6. Kas linksmiausias ir žaismingiausias ____.

7. Kas rimčiausias ____.

8. Kas yra sąžiningiausias ____.

9. Kas yra maloniausias ____.

10. Kas yra teisingiausias ____.

Klausimus galima užrašyti ant lentos. Tada vaikai turi 10 minučių užrašyti vardus ant kortelės.

Surinkite korteles ir kitos pamokos metu praneškite vaikams apie rezultatus.

Tada suskirstykite vaikus į grupes ir paprašykite, kad kiekviena grupė nupieštų gėlę su žiedlapių savybėmis visiems grupės vaikams. Sukurta paroda iš vaikų piešinių.

TAVO SIELOS PASAULIS


KAI AŠ TYLIU

Paprašykite vaikų užbaigti sakinius žodžiais ar paveikslėliais:
Man patinka tylėti, kai esu __.
Tyla man yra __.
Kai aš tyliu, jaučiuosi __.
Kai kalbu ir visi tyli, jaučiu __.
Kai visi kalba, o aš tyliu, jaučiuosi __.
Kai einu miške, jaučiuosi __.
Mėgstu tylėti, kai klausau __.

Kai vaikai atsakys į šiuos klausimus, paprašykite jų parašyti trumpą esė tema: „Kas man yra tyla?

Šią užduotį galima atlikti aptariant bet kokią sąvoką, pavyzdžiui: grožis, šypsena, šventė.


PASILIEKIM PRIE LAIMĖS

Ant lentos didelėmis raidėmis užrašykite žodį LAIMĖ ir paprašykite vaikų surašyti, kokia yra laimė, pavyzdžiui: džiaugsminga, linksma, švytinti.

Tada įjunkite raminančią muziką, paprašykite vaikų užmerkti akis ir įsivaizduoti, kad jie liečia laimę. Pakvieskite vaikus nupiešti savo laimės portretą arba apibūdinti, kaip jie jautėsi dėl to.

Iš vaikų piešinių ir aprašymų pasidarykite stendą: „Kai paliečiame laimę“.

Panašiai kalbėkite su vaikais apie džiaugsmą, meilę, gerumą ir kitas sąvokas.

KIEKVIENAS ŽMOGUS YRA UNIKALUS IR VERTINGAS


SLAPTAS DRAUGAS

Pakvieskite vaikus ant atskirų lapelių užrašyti kiekvieno asmens vardą ir pavardę ir sulankstyti taip, kad nebūtų galima perskaityti. Sudėkite sulankstytus popierius į dėžutę ir paprašykite kiekvieno vaiko nupiešti po vieną iš jų. Paprašykite vaikų nepasakoti, ką jie gavo ant popieriaus lapo. Jei kas nors ištraukia jo vardą, jis vėl ištraukia lapelį.

Paaiškinkite vaikams, kad asmuo, kurio vardą jie nupiešė, dabar yra jų „slaptas draugas“, o kitas tris dienas jie turi slapta parodyti jam kuo daugiau dėmesio.

Pakvieskite vaikus nupiešti savo „slaptąjį draugą“ arba parašyti jiems laišką. Po kelių dienų paprašykite vaikų atspėti, kas buvo jų „slaptas draugas“, ir pasikalbėkite su jais draugiškai.


MAGIC KĖDĖ

Paprašykite vaikų sustoti ratu su gražia kėde centre.

Vaikai eina ratu ir dainuoja:

Kas šiandien gražiausias iš visų?
Kas šiandien laimingiausias?
Greitai pasirodys!
Sėdėkite ant stebuklingos kėdės!

Savo ruožtu vaikai sėdi ant stebuklingos kėdės ir kiekvienas ratu turėtų pasakyti ką nors gero ir malonaus apie ant kėdės sėdintį asmenį.

Prieš pradėdami žaidimą, pasakykite vaikams, kad stebuklinga kėdutė gali suteikti vaikams gerų savybių ir, priešingai, atimti iš jų visus blogus dalykus. Tačiau norint tai pamatyti, reikia stebuklingomis akimis pažvelgti į tą, kuris sėdi ant stebuklingos kėdės.


SAKYKIM KOMPLIMENTUS VIENI KITAI

Vyresniems vaikams ankstesnę užduotį galima pakeisti.
Paprašykite vieno iš vaikų išeiti iš kambario. Tada pakvieskite visus pasakyti komplimentą žmogui, kuris išėjo. Užsirašykite visus komplimentus, tada paskambinkite žmogui, kuris išėjo iš kambario, ir perskaitykite jam raštelį.

Patartina šią užduotį atlikti kuo dažniau, kad vaikai išmoktų sakyti vieni kitiems gerus dalykus.


MEILĖS ŽVAKĖ

Paprašykite vaikų sustoti ratu ir visiems padovanoti po mažą žvakutę. Tada uždegkite vieno iš vaikų žvakę. Vaikas, kurio žvakė buvo uždegta, turėtų ką nors šviesaus pasakyti apie savo kaimyną apskritime, o tada savo žvake uždegti savo žvakę.

Žaidimas baigiasi, kai užsidega visos apskritime esančios žvakės. Po to vaikai užpučia žvakes ir pasiskirsto į grupes. Kiekviena grupė sugalvoja pasaką apie stebuklingą meilės žvakę. Sukurta paroda iš vaikų piešinių.


KALBĖK APIE DRAUGĄ

Pakvieskite vaikus pasirinkti vieną iš savo draugų ir papasakoti apie juos, nenurodydami jų vardo. Jei vaikams sunku patiems parašyti istoriją, pakvieskite juos atsakyti į šiuos klausimus:

Kas tavo draugo mėgstamiausias?
Koks tavo draugo mėgstamiausias užsiėmimas?
Koks jo mėgstamiausias metų laikas?
Ar jis turi mėgstamų gyvūnų?
Kaip jam patinka rengtis?
Kuris gera kokybė ar tavo draugas turi?
Kokias knygas jis mėgsta labiausiai?
Kokia muzika jam patinka labiausiai? ir tt

Vaikai turi atspėti asmens, apie kurį kalba, vardą.

Įspėkite vaikus, kad jų pasakojimas turėtų būti sutelktas į teigiamus to ar kito žmogaus charakterio bruožus.

MOKYMASIS GERUMO


TIK GERAS

Mokytojas su kamuoliu rankose atsistoja priešais vaikus, paprašo jų išsirikiuoti į eilę, o tada meta kamuolį kiekvienam iš jų. Vaikai pagauna kamuolį tik tada, kai ištariama kokia nors gera savybė (tiesa, gerumas, tikslumas). Tokiu atveju jie žengia žingsnį link mokytojo. Jei vaikai netyčia „pagauna blogą savybę“ (netolerancija, godumas, pyktis), jie žengia žingsnį atgal.

Laimi tas, kuris pirmasis pasieks mokytoją. Šis asmuo tampa lyderiu.


MAGIC LIGONINĖ

Suskirstykite vaikus į kelias grupes ir paprašykite įsivaizduoti, kad jie yra stebuklingos ligoninės gydytojai, gydantys tinginystę, gudrumą, šykštumą, pyktį ir pan.

Vaikai pasirenka vieną blogą savybę ir sugalvoja receptą bei rekomendacijas, kaip padėti žmonėms šios savybės atsikratyti.

Pavyzdžiui:

Receptas nuo tinginystės

Kiekvieną dieną, nuo pat ryto, tuščiu skrandžiu išgerkite erškėtuogių gėrimą ir kelis lašus darbštumo eliksyro. Per dieną, praėjus valandai po valgio, kelis kartus pasitempkite ir garsiai pasakykite viską, ką reikia padaryti. Naktį reikia surašyti viską, kas padaryta, ir susidėlioti kitos dienos planą. Tada reikia išgerti stiklinę pieno su keliomis mėtomis, kad gerai išsimiegotumėte.

Pakvieskite vaikus pagalvoti ir apibūdinti, kokie turėtų būti gydytojai Magiškoje ligoninėje.


AUKSINĖ ŽUVELĖ

Suskirstykite vaikus į grupes ir pakvieskite juos prisistatyti auksinė žuvelė, pildyti tik tuos norus, kurie padės žmonėms tapti geresniais ir malonesniais. Vaikai turi išvardyti žmonių norus kad žuvis atliks ar neatliks.

Pavyzdžiui:

auksinė žuvelė duos sveikatos, padės mokytis užsienio kalba, padės išmokti groti muzikos instrumentu, padės susirasti draugą, savo pašaukimą gyvenime.

auksinė žuvelė neduos gražaus balso, gražios išvaizdos, daug pinigų, nepadės tapti viršininku, nepadės pasistatyti namo, nepadės išmokti užsienio kalbos. Vaikai turi paaiškinti, kodėl auksinė žuvelė išpildys arba neišpildys tam tikrus žmonių norus.

Tada grupėse vaikai sugalvoja pasaką apie žmogų, kurio noras išsipildė arba neišsipildė. auksinė žuvelė.


MĖGSTAMA KOKYBĖ

Paprašykite vaikų susėsti ratu ir pakvieskite juos pagalvoti, kokia jų mėgstamiausia savybė. Tada vaikai vienas po kito įvardija savo mėgstamą savybę.

Jei savybė patinka daugumai vaikų, ta savybė skatinama įsitvirtinti klasėje. Jam padovanojama graži kėdė, kuri tampa gerumo, rūpestingumo, stebėjimo ar drąsos kėde.

Ateityje bet kuris vaikas, norintis, kad jame augtų ši savybė, galės atsisėsti ant vienos ar kitos kokybės kėdės.

Taip pat, jei kuris nors iš vaikų blogai elgiasi, verkia, blogai klauso, mokytojas kviečia atsisėsti ant vienokios ar kitokios kokybės kėdės.

Vaikai gali kiekvieną savaitę pasirinkti naują kokybę ir pakviesti jį įsikurti savo klasėje.


GROŽIO ŽIEDAS

Pasakykite vaikams, kad turite grožio žiedą. Žiedą verta nukreipti į bet kurį žmogų, nes jame iš karto matosi viskas, kas gražiausia. Vaikai stovi ratu ir ištiesia sulenktus delnus į priekį. Mokytojas nepastebimai kam nors į delnus įdeda žiedą. Tada vaikai choru šaukia: „Skambink, skambėk, išeik į verandą“. Tas, kuris gavo žiedą, išbėga į apskritimo vidurį. Jis turėtų paliesti draugus su žiedu ir kalbėti apie tai, ką jis mato juose gražaus. Tas, kuris savo drauguose pamatė gražiausią, dovanų gauna grožio žiedą.


KELI PAPILDOMI ŽAIDIMAI:


GYVAS BENDRAVIMAS

Vaikai yra suskirstyti į grupes ir kiekviena grupė išsirikiuoja viena kitai už pakaušio. Paskutinio vaiko nugaroje mokytojas pirštu nupiešia raidę (skaičiuką, figūrą). Šis vaikas savo ruožtu nupiešia tai, ką jautė, ant priešais esančio žmogaus nugaros. Piešinys perduodamas išilgai grandinės, kol pasiekia pirmąjį asmenį. Jis atkuria piešinį ant lentos arba ant popieriaus. Vaikų užduotis – kuo tiksliau ir aiškiau perteikti piešinį savo eilėje.

NESUgadinkite KITŲ

Mokytojas suskirsto vaikus į grupes ir kiekvienai grupei pastato po suolą.
Tada vaikai kviečiami bėgti prie savo suolų ir išsirikiuoti ant jų. Kai komandos tai padaro, vaikai gauna užduotį persitvarkyti savo suoluose skirtingos savybės, pvz.:
pagal aukštį;
abėcėlės tvarka;

Tokiu atveju jūs negalite žengti ant grindų ar kristi. Todėl vaikai turėtų atsargiai atstatyti ir padėti vieni kitiems. Laimi komanda, kuri atsistato greičiau ir neklysdama.


Kita žaidimo versija:

Iš anksto paruoškite ant didelių kortelių užrašytus laiškus. Paskirstykite kiekvienai grupei skirtingos raidės bet koks žodis. Kiekviena grupė turi išsirikiuoti taip, kad iš gautų raidžių susidarytų žodis. Laimi ta grupė, kuri turi greičiausią žodį.


RASK SAVO IŠĖJIMĄ

Vienas asmuo arba viena komanda įtraukia kitą komandą ar kitą asmenį sunki situacija iš kurios reikia rasti išeitį.

Pavyzdžiui:

Situacija: nuėjai į mišką ir pasiklydai.

Atsakymas: prisiminėme, kad turime kompasą, ir nusprendėme pasinaudoti kompasu, norėdami išeiti iš miško.

Situacija: jūs nežinojote, kad vienam iš jūsų nukritus sugedo kompasas. Sugedusiu kompasu nuėjote dar giliau į mišką.


KĄ MATĖTE

Vaikščiodami vaikai turėtų minutę atidžiai apsižvalgyti, o tada pasakyti, ką galėjo pamatyti.

Vaikai gauna taškus už kiekvieną reiškinį ar objektą, apie kurį jie kalbėjo.

Laimi pastabiausias. Rinkiklis didžiausias skaičius taškų gauna prizą.


KAS TAI YRA

Paprašykite vaikų apsiginkluoti kokiais nors įsivaizduojamais daiktais: kastuvu, lagaminu, virduliu, muzikinis instrumentas. Vaikai paeiliui vaizduoja savo objektą veido išraiškomis ir gestais, o tada perduoda jį kitam. Gestai ir veido išraiškos perteikiant skirtingus objektus turi atitikti tai, ką jie perteikia.

Asmuo, kuriam daiktas buvo duotas, turi atspėti, koks tai daiktas.

Įvairūs variantaižaidimai:

Pats objektas neįvardijamas, tačiau pateikiamas jo aprašymas.

Vadinami įvairūs daiktai, kurių gamybai naudojamas paslėptas objektas.

Veiksmai ir įvykiai, kuriuose gali dalyvauti paslėptas objektas, yra vadinami.

Vaikai be žodžių vaizduoja, ką galima padaryti su paslėpto daikto pagalba.

TAIP AR NE. ATSPĖK OBJEKTĄ

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda turi atspėti bet kurį objektą ar bet kurį asmenį. Kita komanda pirmajai komandai turi užduoti dešimt skirtingų klausimų apie šį objektą ar asmenį, o tada bandyti atspėti mįslę. Atsakymai į klausimus gali būti tik „taip“ arba „ne“.


KARTOTOJI JUDĖJIMAS

Vienas iš vaikų daro judesį. Po jo einantis pakartoja šį judesį ir prideda savąjį; kitas pakartoja abu ankstesnius judesius ir prideda savo ir pan. Tas, kuris nuklysta, išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuriam niekada nepavyko.

Įkeliama...Įkeliama...