Çocuk, iç mekanda eğitici ve eğitici oyunlar, okulda ve anaokulunda çocuklar için oyunlar. Aile kulübü "Orta grup çocuklarla iç mekan açık hava oyunları"

Pozisyonları değiştirme

Hedef. Dikkat, hafıza ve gözlemin gelişimi.

Yaş. 8-12.

Katılımcı sayısı. 6-25.

Materyal desteği.Mevcut olmayan.

Tüzük. Katılımcılar arasından bir sürücü ve koordinatör seçilir. Oyuncuların geri kalanı odanın içinde dağılır ve bazı pozlar verir. Sürücü birkaç dakika boyunca tüm oyuncuların yerlerini ve pozlarını hatırlamaya çalışır. Bundan sonra sürücü diğer oyunculara sırtını döner ve pozisyonlarında birkaç değişiklik yaparlar. Koordinatörün görevi kaç değişiklik yapıldığını takip etmektir ( toplam sayısı değişiklikler oyun başlamadan önce kararlaştırılmalıdır) ve bu değişiklikleri unutmayın. Oyuncuların hareketleri tamamlandıktan sonra sürücü oyuncularla yüzleşmek için döner ve tüm değişiklikleri isimlendirmeye çalışır. Bir değil iki ya da üç sürücüyü seçerseniz “en çok farklılığı kim bulacak” yarışması düzenleyebilirsiniz. Bunu yapmak için, konum değiştirdikten sonra sürücüler sırayla meydana gelen değişiklikleri seslendiriyor. Her doğru cevap için 10 bonus puan alırlar, her yanlış cevap için ise beş puan düşülür. Ayrıca son doğru değişikliği belirten sürücüye ilave 15 puan daha verilir. Kazanan, en çok puanı alan kişidir.

Pozisyonları değiştirmek için oyuncuların salondaki hareketlerini kullanarak duruşlarını değiştirebilirsiniz.

Öneriler. Oyuncu sayısı 5'ten 20'ye, değişiklik sayısı da 3'ten 10'a çıkarılarak oyunun zorluğu değiştirilebilir. Oyunun ilgi çekici olabilmesi için oyunun seviyesine uygun bir zorluk seçilmesi gerekir. katılımcılar.

Prenses Nesmeyana


Kategori. Bir oyun.

Hedef. Eğlence, psikolojik rahatlama.

Yaş. 7-14.

Katılımcı sayısı. 6-20.

Materyal desteği.Mevcut olmayan.

Tüzük. Oyuncular iki takıma ayrılır. “Prenses Nesmeyana”nın ilk ekibinin üyeleri sandalyelere oturuyor ve olabildiğince ciddi ya da üzgün görünüyorlar. Diğer takımın oyuncularının görevi sırayla oynamaktır.


ya da “gülmeyenleri” birlikte güldürün. Gülümseyen her "gülmeyen" odanın başka bir köşesine gider veya (başlangıçta kararlaştırılan kurallara bağlı olarak) karıştırıcılar ekibine katılır. Belirli bir süre içinde tüm "gülmeyenleri" güldürmek mümkünse, karıştırıcılar takımı kazanan ilan edilir; eğer mümkün değilse, "gülmeyenler" takımı kazanan ilan edilir. Bundan sonra takımlar rolleri değiştirebilir.

Örnekler ve ek materyal. "Gülmeyenleri" güldürmek için oyuncular pandomim gösterebilir, şakalar yapabilir, yüz ifadeleri yapabilir ancak "gülmeyenlere" dokunmalarına izin verilmez.

Öneriler. Rolleri değiştirdikten sonra ikinci takımın "gülmeyenleri" güldürmesi çok daha kolay olacağından, rekabetin adaleti açısından devre arasında ciddi, sakin bir oyun oynamak daha iyi olacaktır.

Kaptan, gemi, resifler

Hedef. Takım çalışması becerileri eğitimi.

Yaş. 8-12.

Katılımcı sayısı. 6-20.

Materyal desteği.Mevcut olmayan.

Tüzük. Oyuncular arasından bir “kaptan” ve bir “gemi” seçilir. Katılımcıların geri kalanı, riff gibi davranarak odanın içinde dağılıyor. “Gemi”nin gözleri bağlanır ve sürekli hareket etmeye başlar. "Kaptan"ın amacı "gemiyi" resiflerin arasından odanın karşı tarafına yönlendirmektir (görevi karmaşıklaştırmak için geminin demirleyeceği iskeleyi temsil eden bir oyuncu da seçebilirsiniz). Bunu yapmak için "kaptan" "gemi" komutlarını verir: "sağ" ve "sol". "Gemi" sürekli hareket etmeye devam ederken bu komutlara uygun olarak dönmelidir. Eğer “gemi” “resiflerden” birine çarparsa oyun kaybedilir ve yeni bir “kaptan” ve “gemi” çifti seçilir.

Örnekler ve ek materyal. Oyun sırasında neredeyse tüm katılımcıların kilit roller (“kaptan” ve “gemi”) oynamak istemesi nedeniyle bir sorun ortaya çıkıyor. Bunu yapmak için, her birini bir deniz sakini veya nesnesi (örneğin, bir su altı kayası, bir deniz feneri, bir denizaltı, bir köpekbalığı) için özel bir rol bulmaya davet edebilirsiniz. Aynı zamanda “kaptan” ve “gemi”nin rolleri ve görevleri de korunuyor.

Öneriler. Oyun geniş bir boş alan gerektiriyor. Oyunu 2-3 çift "kaptan" ve "gemi" için aynı anda oynamayı deneyebilirsiniz (bu durumda her biri için kendi iskelesini belirlemek daha iyidir).


Hepimizin kulakları var

Kategori Oyun, eğlence.

Hedef. Psikofiziksel rahatlama.

Yaş. 8-12

Katılımcı sayısı. 6-30.

Materyal desteği. Mevcut olmayan.

Tüzük. Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Sunucu şöyle diyor: "Hepimizin elleri var." Bundan sonra her katılımcı sağdaki komşusunu alır. sol el ve "Hepimizin elleri var" bağırışlarıyla oyuncular tam bir dönüş yapana kadar daire şeklinde hareket ederler. Bundan sonra sunum yapan kişi şöyle diyor: "Hepimizin boynu var" ve oyun tekrarlanıyor, ancak şimdi katılımcılar sağ komşularının boynundan tutuyor. Daha sonra lider vücudun çeşitli kısımlarını listeler ve oyuncular bir daire şeklinde hareket ederler, sağ komşularını belirtilen kısımlarından tutarlar ve bağırırlar veya şarkı söylerler: "Hepimiz..."

Örnekler ve ek materyal. Listelenen vücut parçaları sunum yapan kişinin hayal gücüne bağlıdır ve örneğin şunlar olabilir: kollar (ayrı ayrı sağ ve sol), bel, boyun, omuz, kulaklar (ayrı ayrı sağ ve sol), dirsekler, saç, burun. Oyunu genellikle “Hepimizin topuklu ayakkabısı var” cümlesiyle bitiriyorlar.Öneriler Oyun, sıkı çalışmanın ardından küçük bir psikofiziksel salınım olarak kullanmak için iyidir. Oyunu oynarken kimseye rahatsızlık vermemesine dikkat edin.

Uçurumu geçmek

Kategori. Oyun, rekabet.

Hedef. Hareket koordinasyonu eğitimi.

Yaş. 8-12.

Katılımcı sayısı. 2 -20.

Materyal desteği. Halat (3-5 m).

Tüzük. Yere bir ip serilir. Tüm katılımcılar iki takıma ayrılır. Bir takımın oyuncuları yan yana sıra halinde durur ve el ele tutuşur. Her takım ip boyunca uzun adımlarla hareket eder (takımlar ipin zıt uçlarından hareket etmeye başlar). En zor kısım, takımlar buluştuğunda (birbirlerine bakacak şekilde) ipi ayırmaktır. Oyuncuları ipten düşen takım mağlup sayılır. Kazanmak için rakip takımın oyuncularını ipten itmenize izin verilir.

Örnekler ve ek materyal. HAYIR.

Öneriler. Oyun dışarıda oynanıyorsa ip yerine tebeşir ipi kullanabilirsiniz.


Topu patlat

Kategori. Oyun, rekabet.

Hedef. Çeviklik ve hareketlerin koordinasyonu eğitimi.

Yaş.8 - 12 .

Katılımcı sayısı. 2 -20.

Materyal desteği. Balonlar (her katılımcı için bir adet).

Tüzük. Her oyuncuya sağ bacak(ayak bileğine kadar) bağlı balon yani. Başlama sinyalinden sonra tüm katılımcılar diğer oyuncuların balonlarını patlatmaya ve kendi balonlarını korumaya çalışırlar. Balonu patlayan katılımcılar oyundan elenir. Son adam oyunda kalan kazanan ilan edilir.

Örnekler ve ek materyal. HAYIR.

Öneriler. Oyun geniş bir boş alan gerektiriyor. Topun ipliği 30 cm'den uzun olmamalıdır.

Sarıya dokunun

Hedef. Reaksiyon hızı eğitimi.

Yaş. 8-13.

Katılımcı sayısı. 5-25.

Materyal desteği. Mevcut olmayan.

Tüzük. Sunucu, oyunculara dokunmaları gereken nesnenin rengini veya özelliğini söyler. Oyuncular odadaki bir nesneyi olabildiğince çabuk ararlarİle Bu özellik onu ilgilendiriyor. Belirli bir süre içerisinde görevi tamamlayamayan katılımcılara ceza hakkı verilir. Oyunun sonunda hükmenler için kura çekilir.

Örnekler ve ek materyal. Sunucunun talimatlarına örnekler: Sarıya (mavi, beyaz...) dokunun.

Yaşayanlara dokunun (yaşayanlara değil).

Soğuğa (sıcak) dokunun.

Nervürlü olana (pürüzsüz, pürüzlü, keskin) dokunun.

Öneriler. Sunucunun önceden odaya uyum sağlaması ve oyuncular için talimatlar bulması gerekiyor. Aynı zamanda görevlerin karmaşıklığı (odadaki nesnelerin yaygınlığı)İle Verilen karakteristik) değişmelidir.

“Nefesimi tutacağım” sözlerinin ardından çocuklar nefes alıp nefeslerini tutuyorlar.Burnumdan nefes alıyorum, özgürce, derin ve sessiz nefes alıyorum, nasıl istersem öyle. yaparım

görev, nefesimi tutacağım... Bir, iki, üç, dört - Tekrar nefes alın: Daha derin, daha geniş.

    Nefes meditasyonu

Dik oturun. Gözlerini kapat. Bir çiçeğin kokusunu içinize çektiğinizi hayal edin... Bir çiçeğin narin aromasını... Sadece burnunuzla değil, tüm vücudunuzla içinize çekmeye çalışın. Nefes al. Nefes verme. Vücut bir süngere dönüşür: Nefes aldığınızda derinin gözeneklerinden havayı emer ve nefes verdiğinizde hava dışarı sızar. Nefes al. Nefes verme

    Avcılık

Çocuklar gözlerini kapatır. Avcılar, önlerinde ne tür bir nesnenin (portakal, parfüm, reçel vb.) olduğunu kokuyla belirlemelidir.

4 Dalış

İki kez derin nefes alıp nefes vermeniz ve ardından üçüncü derin nefesten sonra parmaklarınızla burnunuzu tutarken "suyun altına dalmanız" ve nefes almamanız gerekir. Çocuk artık "su altında oturamayacağını" hissettiği anda sudan çıkar. Baş dönmesini önlemek için egzersizin farklı solunum kompleksleri arasında yapılması tavsiye edilir.

5- Top

Öğretmençocukları balon olduklarını hayal etmeye davet ediyor. Çift: bir, iki, üç, dört, - çocuklar dört yapar derin nefesler ve nefeslerini tutun. Daha sonra 1'den 8'e kadar sayarak yavaşça nefes verin.

    Lokomotif seçenek 1

Öğretmenönce her satırdan sonra nefes almayı, ardından her satırda bir nefes almayı ve nefes verirken yavaş yavaş konuşmayı öğrenmeyi önerir.

Lokomotif bağırıyor: “Doo-doo-oo!

BEN Geliyorum, geliyorum, geliyorum!”

A tekerlekler çalıyor,

Ve tekerlekler şunu söylüyor:

"Peki, peki, peki, peki. Çuf-şuf, şş-şşş.

Şşşt, oooh!

Geldik!”

seçenek 2

Resitatifi maksimum tempoya kadar hızlandırın, ona yerinde yürüme ve koşmaya dönüşme eşlik edin. Daha sonra yavaş bir tempoya geçin ve sonunda “ph” sesiyle durup tüm vücudunuzu gevşetin.

Bir lokomotif gibi nefes alabiliyorum, chug, chug, chug.

Tekerleklerin sesine göre üfleyip üflüyorum, chug, chug, chug.

Püflüyorum, üflüyorum, üflüyorum, üflüyorum, chug, chug, chug.


“Yürümek düşüncelerimi canlandırıyor ve ilham veriyor. Yalnız kaldığımda düşünemiyorum; bedenimin hareket etmesi gerekiyor, sonra zihnim de hareket etmeye başlıyor” büyük Fransız düşünürün itirafı J.J. Rousseau beyin ve hareket arasındaki ilişkiyi mükemmel bir şekilde gösteriyor. Yeterli fiziksel aktivite dır-dir gerekli bir durum kişiliğin uyumlu gelişimi. Fiziksel egzersiz, sindirim organlarının iyi çalışmasını teşvik eder, yiyeceklerin sindirimine ve emilmesine yardımcı olur, karaciğer ve böbreklerin aktivitesini aktive eder, bezlerin işleyişini iyileştirir. iç salgı: büyüme ve gelişmede büyük rol oynayan tiroid, genital, adrenal bezler genç vücut. Etkilendim fiziksel aktivite kalp atış hızı artar, kalp kası daha güçlü kasılır, kalbin kan çıkışı artar büyük gemiler. Dolaşım sisteminin sürekli eğitimi fonksiyonel iyileşmeye yol açar. Ayrıca çalışma sırasında damarlarda sakin bir şekilde dolaşmayan kan da kan dolaşımına dahil olur. Dolaşıma daha fazla kan kütlesi dahil etmek yalnızca kalbi ve kan damarlarını eğitmekle kalmaz, aynı zamanda hematopoezi de uyarır.

Bu okul yılında çocuklarla çalıştım ve onları çok iyi tanıdım. Çocuklar dersleri sever fiziksel Kültür, derslere büyük bir istekle gidin. Rekabetin hararetinde koşuyorlar, zıplıyorlar, ciyaklıyorlar, birbirleri için endişeleniyorlar, rakiple mücadelede birbirlerini destekliyorlar. Zayıf çocukların, öğretmenin belirlediği ders görevine ilişkin korkularını yenmelerine yardımcı olurlar. Ve bu tür çocuklar derslere olan ilgilerini kaybetmezler, diğer çocukları takip etmezler ve ayrıca daha yavaş da olsa motor beceriler ve yetenekler kazanırlar. Çocukların beden eğitimi dersine olan bu sevgisini küçük de olsa bir zafer olarak görüyorum. Bu hareket sevgisini mümkün olduğu kadar uzun süre korumak, hareket etme arzusunu aşılamak çok önemli. sağlıklı görüntü yaşam, bedenin ve ruhun mükemmelliğine.

Hareketler sağlık ve yüksek performans kaynağıdır. Bunu anlayanlar için herhangi bir iş yalnızca olumlu duygular uyandıracaktır.

Çocuklara günlük hareket etme, performans gösterme ihtiyacını aşılamak fiziksel egzersizİle İlk yıllar sağlam temeller atılabilir sağlık, çocuğun uyumlu gelişimi.

İç mekan oyunları yaz Kampı danışmanlar yağmurlu günlerde vakit geçirmek zorunda kalıyor. Elbette çocukların alanı sınırlı olacaktır ancak bu oyunların amacı yaratıcılık, hayal gücü, oyunculuk yetenekleri ve çok daha fazlasını geliştirmektir.
Kötü havalarda çocukları eğlendirmenin birçok yolu vardır. eğlenceli oyunlarçocukları neşelendirecek, neşeli anılar bırakacak iç mekanlar.

İç mekan oyunları

"Kartopu". Oyuncular bir daire şeklinde otururlar. İlki adını söylüyor. İkincisi, birincinin adını ve onun adını söyler. Üçüncüsü önceki ikisini ve baykuşu vb. adlandırır. ta ki ilki herkesin adını söyleyene kadar.

"Matematik". Çocuklar bir daire şeklinde otururlar. Öğretmen görevi verir: “Bir daire şeklinde saymaya başlayalım. Elinde 3'e bölünebilen bir sayı olan, sayı yerine kendi adını söyler."

"Mum". Oyuna katılanlar bir mumun etrafında daire şeklinde otururlar. Öğretmen tılsımı alır ve tanışmaya başlar. “Kendimi tanıtmama izin verin: Maşa... Boy... Kilo... Hacimler... Ayak ölçüsü... Eğitim..." Giriş, öğretmenin duymak istediği içeriğin içeriğine bağlıdır. Amaç çocukların hobilerinden ilginç bir şeyler öğrenmekse öğretmen aynı yaştaki hobilerinden bahseder; amaç gelecekteki etkinliklerin içeriği ise öğretmen aynı yaşta sağlık kampında neler yaptığını anlatır. ; amaç çocuğun içsel durumunu anlamaksa öğretmen bu yaştaki deneyimlerini anlatır. Tılsım anlatıcıya teslim edilir. Sunum yapan kişi oyunun temasını, ritmini, içeriğini belirler, yönlendirir ve düzenler.

"Kim yok". Herkes kendini tanıttıktan sonra ışıklar söner ve bir kişi odadan çıkar. Geriye kalanlar kimin kayıp olduğunu tahmin etmeli ve adını söylemelidir.

“Şekiller”. Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Dairenin içine herkesin elleriyle tuttuğu bir ip gerilir. Sunucu neyin gerekli olduğunu açıklıyor Gözler kapalı Ellerinizi açmadan bir kare yapın, eşkenar üçgen, yalnızca sözlü konuşmaları kullanan bir yıldız.

“Hayvan Sesleri”. Çocuklar bir hayvanın sesini seçerek çiftlere ayrılır. Sonra kendi yollarına giderler farklı taraflarışıklar kapalıyken, seçilen hayvanın sesine göre bir partner bulma göreviyle karşı karşıya kalırlar.

"Ne gördüğümü tahmin et!" Bu oyun her yerde ve her yerde oynanabilir: Can sıkıntısını giderir ve keyif verir. Ve eğer Petya yine Anya ile kavga ediyorsa ya da Kolya ne yazık ki bir köşeye sıkışmışsa, dikkati dağıtarak en iyi sonucu verir.

Böyle başla:

Siz: Senin göremediğin kırmızı bir şey görüyorum!

Çocuk: Perdelerde kalpler mi var?

O: Tanya'nın kitabının kapağı mı?

O: Oleg'in şapkası mı?

O: Masanın üzerinde şeker ambalajı var mı?

İnan bana, bu sonsuza kadar devam edebilir!

“Sıfatsız bir hikaye”. Katılımcılar 4 kişilik gruplara ayrılır. Her gruba 10-15 dakika içinde bir konu hakkında hikaye yazma görevi verilir (“Kampa nasıl hazırlanıyordum”, “Kampa yolculuğumuz” vb.). Ancak aynı zamanda hikâyede sıfat tanımları yerine boş alanlar bırakılmalıdır. Daha sonra gruplar bir araya gelir ve diğer grupların temsilcilerinin kendilerine rastgele söylediği sıfatları sırayla hikayelerine yazarlar. Bu sıfatlar komik olabilir (ancak saldırgan olamaz). Biten hikayeler okunur ve en komik, en özgün eser belirlenir. Oyun süresi 40-50 dakikadır.

“Şarkıyı tahmin et (şiirler)”. Bir grup adam oynuyor. Sürücünün kimliği belirleniyor ve işitme mesafesinin dışına çıkıyor. Çocuklar, içinden bir kaside satırının veya ayetinin seçildiği bir şarkı veya şiir seçerler. Örneğin, çizgi Puşkin'in şiiri: "Ben hatırlıyorum harika an, karşıma çıktın...” Daire şeklinde oturan adamların hepsi bu satırdan bir kelime alıyor. Sürücü geri döner ve adamlarla röportaj yapmaya başlar. Herkese sırayla veya ayrı ayrı en tuhaf soruları sorabilir, örneğin "Tuzlu lahanaya karşı tavrınız nedir?" lahana!"

“Konachko”(son-başlangıç-son). İki, üç, iki takımla veya daire şeklinde oynayabilirsiniz. Kelimeler, ilk kelimenin son hecesi ikincinin başlangıcı olacak şekilde seçilmelidir: EL-HOOD-EŞİK vb. tereddüt eden oyundan elenir. Belirli bir konu üzerinde ayrı ayrı zincirler oluşturabilirsiniz. Zinciri uzun olan kazanır.

"Anlamsız"İki oyuncu, diğer oyunculardan gizlice, sözlü olmayan yollarla iletişim kuracakları bir konu üzerinde anlaşırlar. Bir sohbete başlıyorlar. Ne söylendiğini tahmin eden görgü tanıkları sohbete katılıyor. Herkes oyuna dahil olduğunda, en son bağlantı kuran kişiden başlayarak iletişimin konusunu, konuşmanın konusunu nasıl anladıklarını ve hangi bilgileri ilettiklerini bulmaya başlarlar.

"Sokaktan aşağı yürümek". Tüm oyunculara numaralar atanır. 1 numara şöyle başlıyor: “Sokakta 4 timsah yürüyordu.” 4 numara cevap veriyor: “Neden 4?”, 1 numara: “Kaç tane?”, 4 numara: “Ve 8.” 8 numara devreye giriyor: “Neden 8?”, 4 numara: “Peki ne kadar?”, 8 numara: “Ve 5!” vesaire. Eğer birisi hata yaparsa veya tereddüt ederse cezayı verir. Oyunun sonunda toplanan cezalar

oynanıyor.

"Bil bakalım kim". Başlayan, oyunculardan birini seçer ve onu şöyle anlatır: Ufak tefek, neşeli ve esmerdir. Herkes birbirine bakıyor. Belki Rita, Tanya veya Kostya'dır? Kimse tahmin edemiyorsa açıklamayı netleştirmek mümkün: Bu adam siyah rugan ayakkabılar, kırmızı bir kazak ve saçında bir saç tokası giyiyor. Şimdi elbette bunun Yulia olduğu herkes için açık.

“Beceriksiz Muz”Çocuklar bir daire şeklinde otururlar. Herkesin gömleğinin altında sakladığı bir şey vardır. Çocuklardan biri dokunarak orada ne olduğunu tahmin etmeye çalışır. Kural geçerliyse oyun daha ilginç hale gelir: tahmin edilen nesneleri hemen adlandırmayın, gizli olan her şeyi hissedin ve ancak o zaman gizli olanın kimde olduğunu adlandırın.

“Kıyafet Değişimi”. Çocuklar bir daire şeklinde otururlar ve birbirlerinin kıyafetlerine dikkatlice bakarak onları hatırlamaya çalışırlar. Daha sonra içlerinden biri kapıdan çıkar ve birkaç oyuncu kıyafet alışverişinde bulunur. Sunum yapan kişi içeri girer ve başkalarının eşyalarını kimin giydiğini ve bunların kime ait olduğunu belirlemeye çalışır. Sasha adlı oğlanın Anya'nın eteğini giymesi hemen dikkatinizi çekecektir. Çorap değiştirdiğinizde pek fark edilmiyor.

“Dikkat, geliyor!”Çocuklar mümkün olduğunca birbirine yakın bir daire şeklinde dururlar. Elden ele dolaşıyorlar yumuşak oyuncak veya müzik çalarken başka bir öğeye basın. Herkes bu eşyadan bir an önce kurtulmaya çalışıyor. Müzik biter bitmez elinde oyuncak olan oyundan çıkar.

"Sunmak". Oyuncular yarım daire şeklinde otururlar ve bir sürücü seçerler, ardından onu bir süreliğine dışarı çıkmaya davet ederler. Her oyuncu kendine bir hediye hazırlar: bıçak, kurşun kalem, bozuk para, iğne vb. Sürücünün adı. Herkesin etrafında dolaşıyor ve kimin hangi eşyaya sahip olduğunu hatırlamaya çalışıyor. Sonra ikinci kez dışarı çıkıyor ve oyuncular her şeyi tek bir yerde topluyor. Şoförü tekrar çağırıp dilediği kişiye hediye vermesini teklif ediyorlar. Sürücü hediyeleri doğru dağıtıyorsa. Yeni bir sürücü seçiyorlar; Hata yaparsa üçüncü defa tekrarlanır. Üçüncü seferden sonra yeni bir sürücü seçilir.

"Enstantane fotoğraf". Sunum yapan kişi masanın üzerine birkaç nesne (kalem, kutu, ataş, bıçak vb.) yerleştirir ve bunları bir kağıtla kapatır. Daha sonra oyuncuları çağırıyor. Herkes hazır olduğunda eşyaların üzerini örten çarşafı 3-5 dakika kadar kaldırıp tekrar kapatıyor. Herkesin gördüğü nesneleri yazması önerilir. Daha sonra ezberlemenin doğruluğunu kontrol ederler. Başkalarından daha çok ve hatasız hatırlayan kazanır.

"Ne değişti?". Masanın üzerine 10-15 kartpostal serilir. Oyunculardan 1-2 dakika içinde birkaç kartpostalın yerini hatırlamaları istenir. Herkes ikinci kez baktığında hangi hareketlerin yapıldığını söylemesi öneriliyor. Kazanan, her şeyi doğru şekilde belirten (veya daha büyük sayı) değişir.

"Ellerini masaya koy!". Oyuncular iki eşit gruba ayrılır ve masanın her iki yanında otururlar. Bir grup küçük bir nesne alır: bir bozuk para, bir düğme, bir elastik bant ve onu masanın altından geçirmeye başlar. Aniden diğer gruptaki oyunculardan biri yüksek sesle şöyle dedi: "Ellerinizi masaya koyun!" Öğeyi geçen tüm grup hemen iki elini de avuç içleri aşağıya bakacak şekilde masaya koymalıdır. Birinin avucunun altında bir nesne olmalı. İkinci grup kimin elinde olduğunu tahmin etmeli ve yalnızca bir kişi yoldaşlarına danışarak tahmin etmelidir. Doğru tahmin ederse öğe kendi grubuna gider. Daha sonra tüm grup nesneyi masanın altına vermeye başlar ve ilk grup, nesnenin kimde olduğunu tahmin eder. Eğer doğru tahmin edemezlerse ilk grup eşyayı elinde tutar ve bir puan kazanır. Kararlaştırılan sayıda kazanma puanına kadar bu şekilde oynarlar.

“Eğlenceli bir kaşık oyunu” Oyuna katılanlardan bir kaşık eksik hazırlayın. Oyunun katılımcılarının elleri arkalarında olacak şekilde bir daire şeklinde çömelmelerini sağlayın. Kaşıkları daire şeklinde ortasına yerleştirin (oyundaki oyunculardan bir eksik). Sunucu şöyle bir şeyi başlatabilecek bir hikaye anlatıyor:

Bir zamanlar bir aile yaşarmış. Soyadları Lozhkins'ti...

Çocuklar “kaşık” kelimesini duyduklarında mümkün olduğu kadar çabuk kaşıklardan birini almalıdırlar. Kaşığı alamayan oyundan elenir. Daha sonra kaşıklar eski yerlerine konulur ve oyun devam eder. Bir kaşığı kenara koymayı unutmayın, sonra hikaye devam ediyor:

Bir Pazar günü Lozhkins tüm aileyle öğle yemeği için bir yere gitmeye karar verdi. Herkes akıllıca giyinmişti, sadece küçük Oleg pijamalarından ayrılmak istemiyordu. "Eğer hemen giyinmezsen alnına bir kaşık yiyeceksin!" - dedi babam kızgın bir şekilde. Ancak Oleg inatla yerinde durdu. Büyükanne, "Öğle yemeğinden sonra sen ve ben küçük kaşıklarla dondurma yiyeceğiz" dedi ve torununu ikna etti. Oleg kıyafetlerini değiştirdi ve herkes arabaya bindi. Kafeye “Altın Kaşık” adı verildi. Orada her şey çok güzeldi ve garsonlar alışılmadık derecede saygılı davrandılar. Masalardan birinde kırmızı köpeği olan şişman bir kadın oturuyordu ve onun karşısında da kaşığını yalayan zayıf bir beyefendi, kocası vardı. Lozhkin ailesinin masaya nasıl oturduğunu görünce şişman kadına "Bak canım" dedi. - bu kadar çok çocuğun olması şaşırtıcı - ve sadece bir köpeğin olması!" Yemek servis edildi. Tam babam anneme bir kadeh şarap dolduracakken köpek Mopsy masa örtüsünü çekti. Kaos harika çıktı. Tabaklar, çatallar, bıçaklar, bardaklar ve kaşıklar yere uçtu. Çok heyecanlı bir garson koşarak geldi. Ancak Papa Lozhkin her şeyin parasını ödedikten sonra sakinleşti. Lozhkin ailesi kafeden ayrılmak zorunda kaldı. Hemen sosis sattıkları çadıra gittiler ve çok lezzetli olan kızarmış sosisleri yediler. Sadece boksör hiçbir şey alamadı: ceza olarak sadece izlemek zorunda kaldı.

Kaşık yerine kestane, peluş oyuncaklar, küpler vb. gibi başka nesnelerle oynayabilirsiniz. Sadece çocuklarla aynı mesafede olmaları önemlidir. Çocuklar ellerini daima arkalarında tutmalı ve birbirlerine dikkatli davranmalıdırlar. Dikkatlice. Ve bir hikaye icat etmek hiç de o kadar zor değil. Uzun olabilir ama kesinlikle ilginç ve eğlenceli olacak.

Materyal indirmek için veya!

Çok renkli top

Öğretmen V. Suslov'un bir şiirinin satırlarını okur.

Çok renkli top

Yol boyunca atlar

Yol boyunca, yol boyunca,

Huş ağacından kavak ağacına,

Kavak ağacı dönüşünden -

Doğrudan Ira'ya

Bahçeye!

Oyuncular balonu (topu) bir daire içine atarlar. Topu alan kişi topu yerden düşürür, ardından herkes kaçar ve sürücü topla oyunun koşan katılımcılarına "lekelemeye" çalışır. Topun çarptığı oyuncu tekrar herkesi daireye davet eder ve topu herhangi bir oyuncuya atar. Top tekrar dairenin etrafından dolaştırılır.

Yağmur

Öğretmen oyuncuları sınıfta serbestçe oturmaya davet eder. Daha sonra oyunun şartlarını anlatıyor ve ardından I. Tokmakova'nın şiirlerini okuyor.

Yağmur, yağmur, damla,

Su Kılıcı,

Bir su birikintisini kestim, bir su birikintisini kestim,

Kes, kes, kesmedin.

Ve yoruldu ve durdu!

Herkes gönüllü hareketler yapar. Son kelime olan "durdu" ile tüm hareketler durur ve oyundaki katılımcılar donar. Yanlarından geçen sunum yapan kişi, hareket eden kişiyi fark eder. Oyunu bırakıyor.

Sunucu ve oyunu bırakan bir grup adam yine bir şiir okuyor. Yüksek ve neşeli geliyor ama çok hızlı değil. Hareketler çok çeşitli olabilir, ancak hareketsiz dururken. Oyunun sonunda ev sahibi en güzel veya en zor hareketleri yapanları işaretler. Oyundaki "en ısrarcı" katılımcıyı ödüllendirmek mümkündür.

Neşeli balta

Bu oyun hem açık havada hem de kapalı alanda oynanabilir. Adamlar ellerini arkalarında tutarak bir daire şeklinde duruyorlar. Oyuncuların arkasından geçen lider, herhangi bir oyuncudan küçük bir nesneyi - "küçük bir balta" gizler. Daha sonra herkes (veya lider) birlikte I. Demyanov’un şiirinin metnini okur. Son sözleri alan oyunculardan biri (ancak tercihen gizli nesneyi bilen kişi değil) balta aramaya gider.

Egor köşeden bir balta aldı,

Baltayla bahçeye girdim.

Egor çiti onarmaya başladı,

Yegor baltasını kaybetti.

Bu yüzden hala arıyor.

Baltayı da ara!

Üçgen kapak

Oyun, hareketlerin dikkatini ve koordinasyonunu geliştirir. Oyuncular sınıfta bir daire şeklinde rastgele yerleştirilir. Sunucu oyunun koşullarını açıklıyor ve ardından şu sözleri söylüyor:

Şapkam üçgen,

Üçgen şapkam.

Ve eğer başlık üçgen ise,

Bu benim şapkam değil.

Kelimeleri ikinci kez tekrarlayan oyuncular, “üçgen” kelimesinin üzerinde parmaklarından oluşan bir üçgen gösterirler. Daha sonra, üçgeni göstermenin yanı sıra, oyuncular "benim" kelimesine göğsüne hafifçe vurmalıdır. Daha sonra oyuncular üçgeni kendilerine doğru işaret ederek başlarını "şapka" kelimesine dokundurmalıdır. Gelecekte liderle birlikte oynayan herkes kelimeleri söyler ve 3 eylemi de gerçekleştirir. Kelimeler her tekrarda daha hızlı ve daha hızlı tekrarlanır. Kafası karışanlar oyunu terk eder ve sadece kelimeleri tekrarlar. Yoldan sapmayan kazanır.

Dikkat olmak!

Oyun dikkati harekete geçirir, öğrenmeyi teşvik eder, ses sinyallerine hızlı ve doğru yanıt verir.

Adamlar bir grup halinde serbestçe ama birbirlerinden kol boyu uzaklıkta duruyorlar. Mart müziği (veya herhangi bir ritmik) sesi. Çocuklar müzik eşliğinde yürürler ve dans hareketleri yapabilirler.

Bu durumda oyun yöneticisi farklı aralıklarla rastgele komutlar verir. Çocuklar komuta uygun hareketler yapmalıdır.

Örneğin:

"Tavşanlar!" Çocuklar bir tavşanın hareketlerini taklit ederek atlarlar.

"Atlar!" Çocuklar ayaklarıyla yere vurdular.

"Kerevit!" Çocuklar geri çekildi.

"Kuşlar!" Çocuklar kollarını uzatarak koşarlar (kuşların uçuşunu taklit eder).

"Balıkçıl!" Tek ayak üzerinde dururlar.

"Kurbağa!" Çömelme pozisyonunda çömelir ve atlarlar.

"Köpekler!" Çocuklar kollarını bükerler (“köpek servis yaparken” yaptığı hareketi taklit ederler) ve havlarlar.

"Tavuklar!" Çocuklar etrafta dolaşıyor, yerde “tahıl arıyor” ve “Ko-ko-ko” diyor.

"İnekler!" Çocuklar elleri ve ayakları üzerinde durup "Möööö!" derler.

Oyun 20-25 dakika sürebilir. Oyunun sonunda öğretmen en dikkatli olanı işaretler.

Meraklılar

Oyun, istemli (gönüllü) dikkatin gelişimini teşvik eder.

Çocuklar el ele tutuşarak birbiri ardına daire çizerek yürürler. Mart temposunda müzik eşliği mümkündür. Liderin işaretiyle oyuncular durur, 4 kez alkışlar, 180° döner ve diğer yöne doğru hareket etmeye başlar. Her sinyalden sonra yön değişir. Çocuğun kafası karışırsa ve hata yaparsa oyunu terk eder.

İşte pozlar!

Oyun, gözlem ve hafızayı geliştirmek için kullanılabilir, çocukların rahatlamalarının ve iletişim yeteneklerinin gelişmesine katkıda bulunacaktır.

Çocukların isteği üzerine gruptan beş oyuncu seçilir. Bunlardan biri sürücü, diğerleri ise seyirci. Çocuklar sürücüye “pozlarını” gösterirler. Çocukların etrafında dolaşıyor ve onların pozlarını hatırlıyor. Daha sonra çocuklar salona girip sandalyelere oturuyor ve sürücü pozları gördüğü sırayla tekrarlıyor.

“İzleyiciler” pozun doğru tekrarlanıp tekrarlanmadığını bağırıyorlar. Yanlışsa, "izleyicilerden" biri (isteğe bağlı) "sahneye" çıkar ve pozu tekrarlar.

Herkes pozların doğru gösterildiğinden emin olana kadar oyun 2-3 kez tekrarlanır.

Gizemli atasözleri

Bu oyun konuşmayı geliştirmeye yardımcı oluyor genç okul çocukları, mantıksal düşünme, sözlü halk sanatının kökenlerini tanıtır.

Öğretmen basit atasözleri sunar. Çocuklar bunun ne anlama geldiğini, arkasındaki anlamın ne olduğunu ve neden insanların günlük yaşamında ortaya çıktığını açıklamalıdır.

Ustanın işi korkuyor.

Her usta kendi yolunda.

Her işi bilir.

Terzi bozarsa ütüler.

Patatesler olgunlaştı - işe koyulalım.

Emek olmadan bahçede meyve olmaz.

Bakım nasılsa meyve de öyle.

Daha fazla eylem - daha az kelime.

Her insan eylem halinde tanınır.

Keder var - keder, iş var - iş.

Disiplin olmadan yaşamak iyi değildir.

Kazanılan ekmek tatlıdır.

El becerisine sahip olan, ustalıkla hareket eder.

Çocuğun oluşumunda ve gelişiminde oyunun rolü göz ardı edilemez. Çocuk oyun yoluyla öğrenir Dünya, onun kanunları, kurallara göre yaşamayı öğrenir. Bütün çocuklar hareket etmeyi, zıplamayı, dörtnala koşmayı ve yarışlarda koşmayı sever. Kurallı açık hava oyunları, tüm katılımcılar için zorunlu olan kurallara ilişkin görevlerin zamanında ve doğru bir şekilde tamamlanmasıyla karakterize edilen, çocuğun bilinçli, aktif bir etkinliğidir. Açık havada oyun, çocukların hayata hazırlandıkları bir tür egzersizdir.

Açık hava oyunları var büyük bir değer temsil ettikleri şekliyle bir çocuğun hayatında vazgeçilmez bir araçÇocuğun etrafındaki dünya hakkında bilgi ve fikir edinmesi. Ayrıca düşünme, yaratıcılık, el becerisi, el becerisi ve ahlaki-istemli niteliklerin gelişimini de etkilerler. Çocuklara yönelik açık hava oyunları güçlendiriyor fiziksel sağlık, öğretmek yaşam durumlarıÇocuğun doğru gelişimi sağlamasına yardımcı olun.

Okul öncesi çocuklar için açık hava oyunları

Küçük okul öncesi çocuklar için açık hava oyunları

Küçük çocuklar okul öncesi yaş oyunda gördükleri her şeyi taklit etme eğilimindedirler. Çocukların açık hava oyunlarında, kural olarak, akranlarla iletişim değil, yetişkinlerin veya hayvanların yaşadığı yaşamın bir yansıması ortaya çıkar. Bu yaştaki çocuklar serçe gibi uçmaktan, tavşan gibi zıplamaktan, kanatlı kelebekler gibi kollarını çırpmaktan hoşlanırlar. Sayesinde gelişmiş yetenek Taklit yoluyla, ilkokul öncesi çağındaki çocuklara yönelik açık hava oyunlarının çoğu olay örgüsü niteliğindedir.

  • Açık hava oyunu "Fareler bir daire içinde dans ediyor"

Amaç: motor aktiviteyi geliştirmek

Açıklama: Oyuna başlamadan önce bir sürücü - bir "kedi" seçmeniz gerekir. Kedi kendisi için bir "soba" seçer (bir bank veya sandalye olabilir), üzerine oturur ve gözlerini kapatır. Diğer tüm katılımcılar el ele tutuşur ve kedinin etrafında şu sözlerle dans etmeye başlar:

Fareler daireler çizerek dans ediyor
Kedi ocakta uyukluyor.
Fareden daha sessizdir, gürültü yapmaz,
Kedi Vaska'yı uyandırma,
Kedi Vaska uyanacak -
Yuvarlak dansımızı bozacak!

Kedi son sözleri söylerken gerinir, gözlerini açar ve fareleri kovalamaya başlar. Yakalanan katılımcı kediye dönüşür ve oyun yeniden başlar.

  • Oyun "Güneş ve Yağmur"

Amaçlar: Çocuklara oyundaki yerlerini bulmayı, uzayda gezinmeyi, öğretmenden gelen bir sinyalle eylem gerçekleştirme yeteneğini geliştirmeyi öğretmek.

Açıklama: Çocuklar salonda sandalyelerde oturuyorlar. Sandalyeler onların “evi”dir. Öğretmen “Hava ne güzel, yürüyüşe çık!” dedikten sonra çocuklar ayağa kalkar ve rastgele bir yöne doğru hareket etmeye başlarlar. Öğretmen “Yağmur yağıyor, eve koş!” dediğinde çocuklar sandalyelere koşup yerlerini almalıdır. Öğretmen “Damla - damla - damla!” diyor. Yağmur yavaş yavaş diner ve öğretmen şöyle der: “Yürüyüşe çıkın. Yağmur durdu!"

  • Oyun "Serçeler ve kedi"

Amaçlar: Çocuklara yavaşça zıplamayı, dizlerini bükmeyi, koşmayı, sürücüden kaçmayı, kaçmayı, yerlerini bulmayı öğretin.

Açıklama: Yere daireler çizilir - “yuvalar”. Çocuklar - “serçeler” oyun alanının bir tarafındaki “yuvalarında” otururlar. Sitenin diğer tarafında bir “kedi” var. "Kedi" uykuya dalar dalmaz, "serçeler" yola uçar, bir yerden bir yere uçarak kırıntı ve tahıl ararlar. “Kedi” uyanır, miyavlar ve yuvalarına uçması gereken serçelerin peşinden koşar.

İlk önce “kedi” rolü öğretmen tarafından, ardından çocuklardan biri tarafından oynanır.

  • Açık hava oyunu "Serçeler ve araba"

3-5 yaş arası çocuklar için serçelerle ilgili başka bir oyun.

Amaçlar: Çocuklara farklı yönlerde koşmayı, liderin işaretiyle hareket etmeye başlamayı veya değiştirmeyi, yerlerini bulmayı öğretmek.

Açıklama: Çocuklar - “serçeler”, “yuvalarında” (bir bankta) otururlar. Öğretmen bir “araba” tasvir ediyor. Öğretmen "Serçeler yola uçtu" dediğinde çocuklar banktan kalkıp oyun alanında koşmaya başlarlar. Öğretmenin işareti üzerine: “Araba hareket ediyor, serçeler yuvalarına uçuyor!” - "araba" "garajdan" ayrılır ve çocukların "yuvaya" dönmesi gerekir (bankta oturmak). "Araba" "garaja" geri döner.

  • Oyun "Kedi ve Fareler"

Çocuklar için kedilerin ve farelerin dahil olduğu pek çok oyun var. İşte onlardan biri.

Amaçlar: Bu aktif oyun, çocukların bir sinyale göre hareket etme yeteneğini geliştirmelerine yardımcı olur. Farklı yönlerde koşmayı deneyin.

Açıklama: Çocuklar - “fareler” deliklerde (duvar boyunca sandalyelerde) oturuyorlar. Oyun alanının köşelerinden birinde bir öğretmen olan bir “kedi” oturuyor. Kedi uykuya dalar ve fareler odanın her tarafına dağılır. Kedi uyanır, miyavlar ve fareleri yakalamaya başlar, fareler de deliklerine koşup yerlerini alırlar. Tüm fareler deliklerine döndüğünde kedi tekrar koridordan geçer, sonra yerine döner ve uykuya dalar.

  • Okul öncesi çocuklar için açık hava oyunu "Ormandaki ayıda"

Amaçlar: sözlü bir sinyale tepki hızını geliştirmek, çocukları koşarken egzersiz yapmak, dikkati geliştirmek.

Açıklama: Katılımcılar arasından bir sürücü “ayı” olarak seçilir. Açık oyun alanı iki daire çizin. İlk daire ayının inidir, ikinci daire ise oyun katılımcılarının geri kalanının evidir. Oyun çocukların evden çıkmasıyla başlıyor:

Ormandaki ayı tarafından
Mantar ve çilek alıyorum.
Ama ayı uyumuyor,
Ve bize hırlıyor.

Çocuklar bu sözleri söyler söylemez “ayı” inden dışarı koşar ve çocukları yakalar. Eve ulaşmaya vakti olmayan ve "ayı" tarafından yakalanan kişi sürücü ("ayı") olur.

  • Akış boyunca (atlamalı aktif bir oyun)

Hedefler: Doğru şekilde zıplamayı, dar bir yolda yürümeyi ve dengeyi korumayı öğretin.

Açıklama: Sahada birbirinden 1,5 - 2 metre uzaklıkta iki çizgi çizilmiştir. Bu mesafede çakıl taşları birbirinden belli bir mesafeye çizilir.

Oyuncular çizgide dururlar - bir derenin kıyısında, ayaklarını ıslatmadan çakıl taşlarının üzerinden geçmeleri (üzerinden atlamaları) gerekir. Tökezleyip ayakları ıslananlar güneşte kurumaya gider ve bir bankta otururlar. Daha sonra tekrar oyuna giriyorlar.

  • Oyun "Kuşlar ve Kedi"

Amaçlar: Oyunun kurallarına uymayı öğrenin. Bir sinyale tepki verin.

Açıklama: Oyun için bir kedi ve kuş maskesine ve çizilmiş büyük bir daireye ihtiyacınız olacak.

Çocuklar bir daire içinde dururlar dıştan. Bir çocuk dairenin (kedi) ortasında durur, uykuya dalar (gözlerini kapatır) ve kuşlar dairenin içine atlayıp tahılları gagalayarak oraya uçarlar. Kedi uyanır ve kuşları yakalamaya başlar ve kuşlar çemberin dışına doğru kaçarlar.

  • Oyun "Kar Taneleri ve Rüzgar"

Görevler: Birbirinize çarpmadan farklı yönlerde koşma alıştırması yapın, bir sinyale göre hareket edin.

Açıklama: “Rüzgar!” çocuklar - "kar taneleri" - oyun alanının etrafında farklı yönlerde koşarlar, dönerler ("rüzgar kar tanelerini havada döndürür"). “Rüzgar yok!” - çömelme (“kar taneleri yere düştü”).

    Açık hava oyunu "Kendinize bir ortak bulun"

Amaçlar: Çocuklarda bir sinyal üzerinde eylemler gerçekleştirme, hızlı bir şekilde çiftler oluşturma yeteneğini geliştirmek.

Açıklama: Katılımcılar duvar boyunca dururlar. Her birine bir bayrak verilir. Öğretmen işaret verir vermez çocuklar oyun alanının etrafına dağılırlar. “Kendinize bir çift bulun” komutundan sonra aynı renk bayraklara sahip olan katılımcılar eşleştirilir. Oyuna tek sayıda çocuk katılmalıdır ve oyunun sonunda bir tanesi çiftsiz kalır.

Tüm bu açık hava oyunları oynamak için başarıyla kullanılabilir çocuk Yuvası bir grupta veya yürüyüşte. Çocuklar farklı yaşlarda: 3 yaşındaki bebeklerden çocuklara kadar orta grup 4-5 yaş arası çocuklar onlarla oynamaktan keyif alıyor.

  • 5-7 yaş arası çocuklar için açık hava oyunları

5-6, 6-7 yaş arası çocuklarda oyun aktivitesinin doğası bir miktar değişir. Artık açık hava oyununun sonucuyla ilgilenmeye başlıyorlar, duygularını, arzularını ifade etmeye, planlarını gerçekleştirmeye çalışıyorlar. Ancak taklitçilik ve taklit ortadan kalkmaz ve okul öncesi yaştaki bir çocuğun hayatında önemli bir rol oynamaya devam eder. Bu oyunlar anaokulunda da oynanabilir.

  • Oyun "Ayı ve Arılar"

Görevler: Koşma alıştırması yapın, oyunun kurallarına uyun.

Açıklama: Katılımcılar iki takıma ayrılır: “ayılar” ve “arılar”. Oyun başlamadan önce “arılar” “kovanlarında” yer alırlar (banklar veya merdivenler kovan görevi görebilir). Liderin emriyle "arılar" bal almak için çayıra uçarlar ve bu sırada "ayılar" "kovanlara" tırmanıp bal ziyafeti çekerler. “Ayılar!” Sinyalini duyan tüm “arılar” “kovanlara” geri döner ve kaçmaya vakti olmayan “ayıları” “sokar” (salat). Bir dahaki sefere, sokulan "ayı" artık bal almak için dışarı çıkmaz, inde kalır.

    Oyun "Brülörler"

Görevler: Koşma alıştırması yapın, bir sinyale yanıt verin, oyunun kurallarına uyun.

Açıklama: Oyun, çiftler haline gelen ve el ele tutuşan tek sayıda çocuğu içerir. Kolonun önünde ileriye bakan bir sürücü var. Çocuklar koro halinde şu sözleri tekrarlıyor:

Yan, açıkça yan
Dışarı çıkmasın diye
Gökyüzüne bak -
Kuşlar uçuyor
Çanlar çalıyor!
Bir kere! İki! Üç! Koşmak!

Katılımcılar "Koş!" kelimesini söyler söylemez, sütunun son çiftinde duranlar ellerini bırakır ve sütun boyunca ileriye doğru koşarlar. Sağ Taraf, diğeri soldadır. Görevleri ileri doğru koşmak, sürücünün önünde durmak ve tekrar el ele tutuşmaktır. Sürücünün de el ele tutuşmadan önce bu çiftlerden birini yakalaması gerekiyor. Yakalamayı başarırsanız, sürücü ve yakalanan kişi yeni bir çift oluşturacak ve çifti olmayan katılımcı artık liderlik edecek.

  • Açık hava oyunu "İki Don"

Okul öncesi çocuklar için iyi bilinen bir oyun Basit kurallar. Amaçlar: Çocuklarda inhibisyon geliştirmek, bir sinyale göre hareket etme yeteneği ve koşma pratiği yapmak.

Açıklama: Sitenin karşı taraflarında çizgilerle gösterilen iki ev bulunmaktadır. Oyuncular sahanın bir tarafına yerleştirilir. Öğretmen şoför olacak iki kişiyi seçer. Evlerin arasındaki alanın ortasında, çocuklara dönük olarak bulunurlar. Bunlar iki Dondur - Red Nose Frost ve Blue Nose Frost. Öğretmenin "Başlayın!" her iki Frost da şu sözleri söylüyor: “Biz iki genç kardeşiz, iki don cüretkârdır. Ben Frost Red Nose'um. Ben Frost Blue Nose'um. Hanginiz bu küçük yola çıkmaya karar verecek?” Tüm oyuncular cevap verir: "Tehditlerden korkmuyoruz ve dondan korkmuyoruz" ve sitenin karşı tarafındaki eve koşuyorlar ve Donlar onları dondurmaya çalışıyor, yani. elinizle dokunun. Frost'un dokunduğu adamlardan bazıları oldukları yerde donuyor ve koşunun sonuna kadar öyle kalıyor. Dondurulanlar sayılır ve ardından oyunculara katılırlar.

  • Oyun "Sinsi Tilki"

Amaç: Çevikliği, hızı ve koordinasyonu geliştirmek.

Açıklama: Sitenin bir tarafına “Tilki Evi”ni belirten bir çizgi çizilmiştir. Öğretmen daire şeklinde duran çocuklardan gözlerini kapatmalarını ister. Öğretmen çocukların arkasında oluşan çemberin etrafında dolaşır ve o andan itibaren "sinsi tilki" haline gelen katılımcılardan birine dokunur.

Bundan sonra öğretmen çocukları gözlerini açmaya ve etrafa bakarak kurnaz tilkinin kim olduğunu belirlemeye davet eder. Daha sonra çocuklar 3 kez sorar: “Sinsi tilki, neredesin?” Aynı zamanda soru soranlar birbirlerine bakıyorlar. Çocuklar üçüncü kez sorduktan sonra kurnaz tilki çemberin ortasına atlar, ellerini kaldırır ve bağırır: "Ben buradayım!" Tüm katılımcılar sitenin her tarafına dağılır ve kurnaz tilki birini yakalamaya çalışır. 2-3 kişi yakalandıktan sonra öğretmen şöyle der: "Çember halinde!" ve oyun yeniden başlıyor.

  • Oyun "Geyik Yakalama"

Hedefler: Farklı yönlerde koşma pratiği, çeviklik.

Açıklama: Katılımcılar arasından iki çoban seçilir. Geriye kalan oyuncular, belirtilen dairenin içinde bulunan geyiklerdir. Çobanlar çemberin arkasında, karşılıklıdır. Liderin işareti üzerine çobanlar sırayla topu kaçmaya çalışan geyiklere atarlar. Topun çarptığı geyik yakalanmış sayılır ve daireyi terk eder. Birkaç tekrardan sonra yakalanan geyiklerin sayısını sayar.

    Oyun "Olta"

Amaçlar: el becerisi, dikkat, reaksiyon hızı geliştirmek.

Açıklama: Katılımcılar bir daire şeklinde otururlar. Merkezde bir sürücü var - bir öğretmen. Elinde, ucuna küçük bir kum torbası bağlı olan bir ip tutuyor. Sürücü halatı yerin hemen üzerinde bir daire şeklinde döndürür. Çocuklar ipin bacaklarına değmeyeceği şekilde atlarlar. Bacaklarına ip çarpan katılımcılar oyundan elenir.

  • Oyun "Avcılar ve Şahinler"

Görevler: koşma alıştırması yapın.

Açıklama: Tüm katılımcılar şahindir ve salonun bir tarafında bulunurlar. Salonun ortasında iki avcı var. Öğretmen sinyali verir vermez: “Şahinler uçun!” Katılımcılar salonun karşı tarafına koşmalıdır. Avcıların görevi, karşıya geçmeye zaman bulamadan mümkün olduğu kadar çok şahini yakalamaktır (tespit etmektir). koşullu satır. Oyunu 2-3 kez tekrarlayın, ardından sürücüleri değiştirin.

    Oyun "Örümcek ve Sinekler"

Açıklama: Salonun köşelerinden birinde bir daire, içinde bir örümceğin (sürücü) bulunduğu bir ağı gösterir. Diğer adamların hepsi sinek. Bütün sinekler salonun etrafında vızıldayarak “uçuyor”. Sunum yapan kişinin "Örümcek!" sinekler donuyor. Örümcek saklandığı yerden çıkar ve tüm sinekleri dikkatle inceler. Ağına girenleri alır. İki veya üç tekrardan sonra yakalanan sineklerin sayısı sayılır.

    Açık hava oyunu "Fare Kapanı"

Amaçlar: Çocuklarda bir sinyal üzerinde eylem gerçekleştirme yeteneğini geliştirmek.

Açıklama: İki katılımcı birbirine dönük durur, ellerini birleştirir ve ellerini daha yükseğe kaldırır. Bundan sonra ikisi bir ağızdan şunu söylüyorlar:

“Farelerden ne kadar yorulduk, her şeyi kemirdiler, her şeyi yediler!
Fare kapanı kuracağız ve sonra fareleri yakalayacağız!”

Katılımcılar bu sözleri söylerken, geri kalan adamlar kenetlenmiş ellerinin altında koşmak zorundadır. Açık son sözler Sunum yapanlar aniden ellerini indirir ve katılımcılardan birini yakalar. Yakalanan, yakalayıcılara katılıyor ve artık üç kişi var. Böylece fare kapanı yavaş yavaş büyür. Kalan son katılımcı kazanan olur.

7-9, 10-12 yaş arası okul çocukları için açık hava oyunları

Okul çocukları ayrıca molalarda veya yürüyüşlerde oyun oynamayı da severler. 1-4.sınıflarda okul sonrası yürüyüşlerde veya beden eğitimi derslerinde oynanabilecek oyunları seçtik. Oyunun kuralları biraz daha karmaşık hale geliyor ancak oyunların temel hedefleri şunlardır: çeviklik eğitimi, reaksiyon, hız, genel fiziksel Geliştirme ve adamlarla işbirliği yapma yeteneği.

Birçok açık hava oyunu evrenseldir: hem erkekler hem de kızlar bunları oynayabilir. Çocukları kız ve erkek gruplarına veya başka bir prensibe göre ayırabilirsiniz.

    Oyun "Evsiz Tavşan"

Amaç: Dikkati, düşünmeyi, hızı ve dayanıklılığı geliştirmek.

Açıklama: Tüm katılımcılar arasından bir avcı ve evsiz bir tavşan seçilir. Geri kalan oyuncular tavşandır, her biri kendilerine bir daire çizer ve içinde durur. Bir avcı, koşan evsiz bir tavşana yetişmeye çalışır.

Bir tavşan herhangi bir daireye girerek avcıdan kaçabilir. Aynı zamanda bu çemberin içinde duran katılımcının da hemen kaçması gerekir, çünkü artık evsiz bir tavşan haline gelir ve avcı artık onu yakalar.

Bir avcı bir tavşan yakalarsa, yakalanan kişi avcı olur.

  • Açık hava oyunu "Ayaklar yerden yüksekte"

Amaçlar: Oyunun kurallarına uymayı öğrenmek.

Açıklama: Sürücü koridorda diğer adamlarla birlikte yürüyor. Öğretmen "Yakala!" dediğinde, tüm katılımcılar dağılır ve ayaklarını yerden kaldırabilecekleri herhangi bir yüksekliğe tırmanmaya çalışırlar. Ancak ayakları yere basanlara hakaret edebilirsiniz. Oyunun sonunda kaybedenlerin sayısı sayılır ve yeni bir sürücü seçilir.

    Oyun "Boş Alan"

Hedefler: Tepki hızını, çevikliği, dikkati geliştirmek, koşu becerilerini geliştirmeye yardımcı olmak.

Açıklama: katılımcılar bir daire oluşturur ve sürücü dairenin arkasında bulunur. Oyunculardan birinin omzuna dokunarak onu yarışmaya davet ediyor. Bundan sonra sürücü ve seçtiği katılımcı daire boyunca zıt yönlerde koşar. Seçilen oyuncunun bıraktığı boş alanı ilk dolduran kişi daire içinde kalır. Koltuksuz kalan sürücü olur.

  • Açık hava oyunu "Üçüncü tekerlek"

Hedefler: el becerisini, hızı geliştirmek, takım çalışması duygusunu geliştirmek.

Açıklama: Katılımcılar el ele tutuşarak çiftler halinde bir daire içinde yürürler. Çiftler arasındaki mesafe 1,5 - 2 metredir. Biri kaçan, diğeri yetişen iki sürücü. Koşan oyuncu istediği zaman herhangi bir çiftin önünde durabilir. Bu durumda önünde durduğu çiftin arka oyuncusu, yakalanan taraf oluyor. Yine de oyuncu ona yetişip onunla dalga geçmeyi başarırsa, sürücüler rol değiştirir.

  • Oyun "Çatışma"

Amaçlar: el becerisi, dikkat, tepki hızı geliştirmek.

Açıklama: Oyun voleybol sahasında oynanır. Ön hattan salona 1,5 metre çekilerek buna paralel bir çizgi çizilerek koridor benzeri bir şey oluşturulur. Diğer tarafa da ek bir çizgi çizilir.

Katılımcılar iki takıma ayrılır ve her biri koridorun orta çizgisinden sahanın kendi yarısına yerleştirilir. Her iki takımın da bir kaptan seçmesi gerekiyor. Rakibin bölgesine giremezsiniz. Topa sahip olan her oyuncu, topu ileri gitmeden rakibine vurmaya çalışır. orta çizgi. Yağlı oyuncu esir alınır ve takımının oyuncuları topu onun eline atıncaya kadar orada kalır. Bundan sonra oyuncu takıma geri döner.

Yürürken açık havada oyunlar

Anaokulunda veya okuldan sonra çocuklarla yürümek ilkokulÖğretmenin çocukları meşgul edecek bir şeye ihtiyacı var: Yürüyüş sırasında açık hava oyunları düzenlemek mükemmel bir çözümdür. Öncelikle öğretmen çocukları çeşitli oyunlarla tanıştırır ve daha sonra çocuklar gruplara ayrılarak hangi oyunu oynamak istediklerine kendileri karar verebileceklerdir. Oyunlar açık temiz hava gelişim üzerinde olumlu bir etkiye sahip çocuğun vücudu ve bağışıklık sistemini güçlendirmek. Ve yürüyüş zamanı uçup gidiyor.

Oyuna başlamadan önce öğretmenin duruma dikkat etmesi gerekir. oyun alanı: Çocukların oyun oynamasını engelleyebilecek ve tehlikeli bir ortam yaratabilecek gereksiz nesneler, parçalar ve herhangi bir şey var mı - ne yazık ki sadece sokakta değil, aynı zamanda bir okulun veya anaokulunun oyun alanında da çok fazla çöp bulabilirsiniz.

  • Tren oyunu

Amaçlar: Çocuklarda ses sinyaline göre hareket etme yeteneğini geliştirmek, sütun oluşturma becerisini pekiştirmek. Birbirinizin ardından yürüme ve koşma alıştırmaları yapın.

Açıklama: Çocuklar bir sütun halinde sıraya girerler. Sütundaki ilk çocuk bir lokomotifi, geri kalan katılımcılar ise arabaları temsil ediyor. Öğretmen düdük çaldıktan sonra çocuklar (debriyajsız) ilerlemeye başlarlar. Önce yavaş, sonra daha hızlı, “Chu - chu - chu!” diyerek yavaş yavaş koşmaya başlıyoruz. Öğretmen “Tren istasyona yaklaşıyor” diyor. Çocuklar yavaş yavaş yavaşlar ve dururlar. Öğretmen tekrar düdük çalıyor ve trenin hareketi devam ediyor.

  • Açık hava oyunu "Kör Adamın Blöfü"

Amaçlar: el becerisinin geliştirilmesi, uzayda gezinme yeteneğinin geliştirilmesi, gözlem.

Açıklama: Oyunu oynamak için boş alana ihtiyacınız var. Bir sürücü seçilir, gözleri bağlanır ve sitenin ortasına götürülür. Sürücü kendi ekseni etrafında birkaç kez döndürülür ve ardından herhangi bir oyuncuyu yakalaması gerekir. Yakalanan kişi şoför oluyor.

  • Oyun "Gündüz ve Gece"

Görevler: Farklı yönlerde koşma alıştırması yapın, bir sinyale göre hareket edin.

Açıklama: Tüm katılımcılar iki takıma ayrılır. Komutlardan biri “gündüz”, diğeri “gece”dir. Salonun ortasına bir çizgi çekilir veya bir kordon yerleştirilir. Takımlar çizilen çizgiden iki adım uzaklıkta, sırtları birbirine dönük olarak dururlar. Sunucunun emriyle, örneğin “Gün!” uygun isme sahip ekip yetişmeye başlar. "Gece" takımının çocukları, rakipleri onları lekelemeden önce koşullu çizginin ötesine geçmek için zamana sahip olmalıdır. Rakip takımdan en fazla oyuncuyu lekelemeyi başaran takım kazanır.

  • Oyun "Sepetler"

Hedefler: Birbiri ardına koşma alıştırması yapın, hızı, tepki hızını ve dikkati geliştirin.

Açıklama: İki sunum yapan kişi seçilir. Bunlardan biri yakalayıcı, diğeri ise kaçak olacak. Kalan tüm katılımcılar çiftlere ayrılır ve el ele tutuşarak sepete benzer bir şey oluşturur. Oyuncular farklı yönlere dağılır ve liderler ayrılır; yakalayıcı kaçağı yakalamaya çalışır. Kaçak çiftler arasında koşmalıdır. Sepetler kaçağı yakalamamalı ve bunun için koştuğu sepetteki katılımcıların isimlerini çağırıyor.

  • Oyun "Vur ve Kaç"

Amaçlar: Çocuklarda bir sinyal üzerinde eylem gerçekleştirme yeteneğini geliştirmek.

Açıklama: Öğretmen çemberin merkezindedir. Topu çocuğa atar ve adını söyler. Bu çocuk topu yakalıyor ve yetişkine geri atıyor. Yetişkin topu fırlattığında tüm çocuklar “kendi” yerlerine koşmalıdır. Yetişkinin görevi kaçan çocukları vurmaya çalışmaktır.

Bu yazımızda 29 açık hava oyununu sunduk. Detaylı Açıklama oyun kuralları. Bu materyalin teneffüs ve beden eğitimi derslerinde, okul öncesi eğitim kurumlarında ve devlet okullarında geziler sırasında okulda çocuk oyunlarının düzenlenmesine yardımcı olacağını umuyoruz.

Tarafından düzenlendi: Oksana Gennadievna Borsch, öğretmen birincil sınıflar, Eğitim Çalışmalarından Sorumlu Müdür Yardımcısı.

"TROPİK YAĞMUR".

Katılımcılar bir daire şeklinde dururlar. Sunucu ortada duruyor: "Şimdi hep birlikte ılık tropik yağmur yağdıracağız. Bu sırada herkesin sessiz kalması daha iyi olur çünkü yağmur sesleri daha iyi duyulacaktır." Daha sonra sunum yapan kişi hareketleri gösterir, yavaş yavaş dönerek katılımcılara sırayla bakar. Liderin baktığı katılımcı kendisinden sonra hareketleri tekrarlamaya başlar.
HAREKETLER:
  1. Avuç içlerinizi birbirine sürtün.
  2. Parmaklarını şıklat.
  3. Avuç içlerinizi göğsünüze vurun
  4. Ellerinizi dizlerinizin üzerine çırpın
  5. Ayaklarımızı yere vuruyoruz.
Daha sonra hareketler beşinciden birinciye doğru azalan sırayla ilerler.

"HAMSTER."

Herkes bir daire şeklinde oturur. İlk katılımcı hikayeye “Evde bir hamsterım var, bu patileri var” sözleriyle başlar ve gösterir. Sıradaki, önceki katılımcının hareketlerini tekrarlıyor ve hikayeye devam ediyor: “Evde bir hamsterim var, şöyle kulakları var” vb. Kartopu prensibine göre. Hikayenin sonunda tüm grup az önce anlattıkları hamball'u çizer.

KATİL.

Tüm oyuncular bir daire şeklinde durur, el ele tutuşur ve her biri kendi oyununa başlar. sağ el arkandan. Lider söyleyene kadar herkes gözlerini kapatır ve açmaz. Ev sahibi, katılımcılardan birine dokunarak bir "katil" atar. Liderden gelen bir sinyal üzerine "katil" herhangi bir yöne belirli sayıda dürtü göndermeye başlar (komşunun elini sıkar), dürtünün alıcısı onu daha da ileterek bir el sıkışma ile kısaltır. Bir darbe alan oyuncu öldürülmüş sayılır ve oyunu terk eder. Sonra herkes gözlerini açar ve kimin öldürüldüğünü öğrenir. Eğer iki kişinin katilin kim olduğuna dair şüpheleri varsa bunu lidere anlatabilirler. Görüşleri örtüşürse, o katılımcı, katil olup olmadığına bakılmaksızın oyundan elenir. Eğer görüşleri farklıysa, o zaman kendileri de oyundan çekilirler. Katılımcıların görevi katili tanımlamak, katilin görevi ise herkesi oyundan çıkarmaktır.

KELİMELERİN BÜYÜSÜ

Tüm katılımcılar "birinci-ikinciye" güvenir ve ardından bir "birinci" ve bir "ikinci" sayının bulunduğu çiftler oluştururlar. Sunucu şöyle diyor: "Gözlerinizi kapatın ve on puanlık bir ölçek hayal edin. Şu andaki ruh halinizi bunun üzerinde bulun. Kendiniz için işaretleyin (bunu bir kağıda yazabilirsiniz)." Daha sonra, "ilk" sayıların görevi, bir çift halinde partnerlerine dönmek ve onlar hakkında birkaç olumlu açıklama yapmaktır. Örneğin: “Seninle aynı çift olduğumuza çok sevindim”, “çok hoş bir sesin var”, “hoşuma gidiyor Adınız", "Bugün çok güzelsin", "Büyüleyici bir gülümsemen var", "Dün konserde harika performans sergiledin" vb. Sonra adamlar yer değiştirir ve "ikinci" sayılar konuşur. Bundan sonra tüm katılımcılar yine gözlerini kapatmaları ve ruh halinizi 10 üzerinden işaretlemeleri istenir. "Önce" ve "sonra" sonuçları karşılaştırılmalıdır.

Notlar:
o En az 10-12 yaş arası çocuklarla oynamanız tavsiye edilir.
o Her oyuncunun aktif katılımı bir ön koşul olmalıdır. İfadeniz üzerinde düşünmek için bir dakika tanıyabilirsiniz.
o Çocuklara birbirlerine iltifat etmeleri gerektiğini söylemeyin; olumlu bir ifade çok daha geniş ve daha kapsayıcı bir kavramdır.
o Bazı çocuklar (özellikle karşı cinsten çiftlerde) zorluk yaşayabilir. Bu nedenle sunum yapan kişinin önceden üzerinde olumlu ifadeler yazılı birkaç kart hazırlaması daha iyidir.

DERNEKLER

Oyun genellikle daire şeklinde oynanır. Görüşülecek kişi seçilir.
Katılımcılar bu kişiyi kiminle veya neyle ilişkilendirdiklerini bulmalıdır.
Örneğin, bu kişi birdenbire şu hale gelirse kim (veya ne) olacaktır:
ah ağaç
o boyama
ah çiçek
ah şarkı
mobilya
ah nehir
Ey hayvanlar
bitki
Ey kuş
o yılın zamanı
Oyundaki her katılımcının metaforlar biçiminde tanımlandığı bir seçenek mümkündür: "dikenli kirpi", "sürekli hareket makinesi", "Kaptan Vrungel" vb.
Notlar. Oyun biraz karmaşık olabilir: Bir sürücü seçin, ondan binayı veya müfrezeyi bir süreliğine terk etmesini isteyin. Şu anda tüm katılımcılar tartışılacak kişiyi seçer. Bundan sonra sürücüyü davet ediyorlar. Görevi, oyuncuların ilişkilerini bulmak ve hakkında konuştuklarını isimlendirmek için soruları (yukarıya bakın) kullanmaktır.
Sunum yapan kişi bu görevle başa çıktıysa, tahmin ettiği kişi "liderliğe" gider.

GÖRÜNTÜ YAPICILAR

Lider:"Hepimiz diğer insanlar üzerinde nasıl bir izlenim bıraktığımızı, onların bizde neyi önemli olarak algıladıklarını ama fark etmediklerini bilmekle ilgileniyoruz. Artık burada bulunan insanların kolektif imgelerinin yaratılmasına katılma fırsatı var, yani, kendimizi imaj yapıcılar rolünde denemek için.” Oyuncu dairenin merkezine gider. Sunucu çocuklara sorular sorar: Kahramanımıza baktığınızda nasıl bir imaja sahip oluyorsunuz? Bu görüntü için hangi resim oluşturulabilir? Etrafında ne tür insanlar var, portresinin arka planını nasıl bir iç mekan ya da manzara oluşturuyor? Bütün bunlar hangi çağda oluyor? Kahramanımızı yılın hangi zamanı çevreliyor? vesaire.
Soruların, çocuğun iç dünyasının çeşitliliğini, davranışının özelliklerini, ekibin diğer üyeleriyle etkileşimin doğasını yansıtacak şekilde seçilmesi gerekir.
Notlar. Avantajları ve bireysel dezavantajları tartıştıktan sonra, kahramanın olumlu bir imajını oluşturmak için "imaj yaratıcılarının" çalışmalarına devam edebilirsiniz. Bunu yapmak için, adamların arzu edilen ancak onda bulunmayan karakter özellikleri ve kişisel nitelikler hakkında konuşması gerekir.

HAREKET RÖLE

Tüm katılımcılar bir daire şeklinde otururlar. Sunucu onlara herkesin oyuna katılacağı bir tür jest, hareket, yüz buruşturma (parmak şıklatma, avuç içi çırpma, parmaklardan "boynuz", burnunu çekme, komik yüzler vb.) bulma görevini verir. Hareketler icat edildikten sonra birbirlerine gösterilmeleri ve diğer katılımcıların gösterdiği her şeyi hatırlamaya çalışmaları gerekiyor.
Ev sahibi oyunu başlatır: hem kendi jestini hem de copu uzattığı kişinin jestini gösterir. Oyuncunun görevi önceki hareketi (lider), kendi hareketini ve copun verildiği katılımcının hareketini tekrarlamaktır. Böylece katılımcıların her biri üç jest gösterir: önceki katılımcı, kendisininki ve sonraki katılımcı.
Notlar. İlk bakışta bu bir dikkat oyunudur (çocukların çoğu zaman kafası karışır, bazı jestleri göstermeyi unuturlar vb.). Ancak oyunun başlamasından 5-7 dakika sonra bazı hareketlerin (ve buna bağlı olarak katılımcıların) diğerlerinden daha sık tekrarlandığını fark edebilirsiniz. Neden? Bunun nedeni bazı jestlerin daha akılda kalıcı olması değil. Uygulama, konuşmaktan hoşlanan ve bazı işlerde kendilerini başarılı bir şekilde kanıtlamayı başaran adamları daha sık seçtiklerini gösteriyor.
Oyunun ilginç olabilmesi için basit bir koşula uyulmalıdır - tamamen sessizlik içinde gerçekleşmelidir.
Oyunun başlamasından 7-8 dakika sonra katılımcılara oyunun hızını iki katına çıkarma görevi verilerek işler karmaşık hale gelebilir.
Oyun, yakınlardaki "başlatmamış" insanlar üzerinde şok edici bir izlenim bırakabilir - yabancıların onu görmediğinden emin olmaya çalışın.

timsahlar

Oyun bir öncekine çok benziyor ve takımda oluşan ilişkileri, beğenileri ve tercihleri ​​gösteriyor.
Tüm katılımcılar bir daire şeklinde otururlar. Liderin emriyle (kendisinden başlayarak) oyuncular sırayla yerleştirilir.
Sunucu bir numara, şöyle diyor: "Beş timsah gökyüzünde uçuyordu." “Beş” numaralı oyuncu sorar: “Neden beş?” Sunucu cevaplıyor: "Ne kadar?" Oyuncu, oyuna katılanların sayısını aşmayan herhangi bir sayıyı adlandırır. Artık numarası aranan oyuncu soru sormaya başlar ve oyuna devam eder. Oyuncuların kafalarının karışmaması ve diyaloğu hızlı bir şekilde doğru şekilde yürütmeleri önemlidir.
Notlar:
o Oyunun başlamasından bir süre sonra katılımcılardan daha hızlı oynamalarını isteyebilirsiniz.
o Bazı erkeklerde oyun şaşkınlık yaratabilir: "Bütün bunlar ne için?" "Timsahların" çok ince olduğunu açıklayın psikolojik oyun(tabii ki bu tamamen doğru değil, ancak çocukların motive edilmesi gerekir), bu da ekip uyumunun düzeyini belirlemeye yardımcı olur.
o 3-4 gün boyunca en az 10-15 dakika "Timsah" oynarsanız çocukların her seferinde daha hızlı oynadıklarını fark edeceksiniz. o Birkaç gün sonra çocukların diğerlerinden daha sık seçtikleri sayılar değişir. Bu doğaldır, çünkü takımdaki ilişkilerin gelişiminde belirgin bir dinamik vardır.

AÇIKLAMA DERSLERİ

Çocuklara şu görev verilir: ünlü bir şiiri koro halinde anlamlı bir şekilde okumak (aynı tempo ve ritimde). Bu "ders" genellikle ciddi zorluklara neden olmaz. Bir sonraki çok daha zordur - aynı şiiri aynı tonlamayla, aynı tempo ve ritimde okumak ve aynı zamanda "öğrenciler" bir daire şeklinde oturarak kelimeleri sırayla telaffuz etmelidir.
Notlar. Aynı “dersi” birkaç kez öğretebilirsiniz. Okuduktan sonra kıraat kalitesi artar mı? çoklu tekrarlar? Çocukların ruh hali nedir? Ya da belki şiiri değiştirmenin zamanı gelmiştir? Çocuklara bir dizi soru sorun: “Dersler” sırasında kendilerini nasıl hissettiler? Psikolojik engeli (utangaçlık, kısıtlama) ne ölçüde aşmayı başardılar? “Sınıf” ile aynı dalga boyuna nasıl uyum sağladılar? Ruh halleri nasıl değişti?

MERHABA! SİZ HAYAL EDİN...

Sunucu, solunda oturan (ayakta) katılımcıya döner ve neşeyle şöyle der: "Merhaba! Hayal edebiliyor musun..." ve ardından ona bazı haberler verir, anlatır. Komik hikaye, olay, anekdot.
Katılımcının görevi dikkatlice dinlemek ve sunum yapan kişiyle birlikte sevinmektir. Daha sonra katılımcı soldaki komşusuna döner ve kendisi de sevinçle "Merhaba! Hayal edebiliyor musun..." diyerek kendi haberiyle, olayıyla, hikayesiyle cümleyi bitirir. Notlar. Oyun sırasında görevi değiştirebilirsiniz. Örneğin çocuklardan aynı haberi, hikayeyi, olayı tekrar anlatmalarını isteyin. Başlangıçta sağlanan bilgilerin nasıl değiştiğini gözlemleyin (daha kısa veya daha kapsamlı hale gelebilir).

KONTROL ETMEK

Katılımcılar bir daire şeklinde otururlar. Sunum yapan kişi numarayı arar ve bu, kaç katılımcının koltuklarından kalkması gerektiğidir. Katılımcıların müzakere hakkı yoktur ancak sözlü olmayan etkileşime izin verilmektedir. Grup birlikte yeterince iyi hareket edene kadar oyun devam edemez. Notlar. Oyunu tamamlamak gerekiyor; Olumlu pekiştirme önemlidir. Bu oyun bir daire şeklinde ayakta oynanabilir: Katılımcılar, liderin emriyle ileri bir adım atmalıdır.

ONA KADAR SAY

Oyun bir öncekine çok benzer. Ancak oyuncuların görevi biraz değişiyor: birbirleriyle anlaşmadan birden ona kadar yüksek sesle saymak gerekiyor. Saymanızı mükemmelliğe getirmek önemlidir.

DEVAMI İLE BİR HİKAYE

Sunucu, çocukların bilmediği bir masal veya hikaye anlatmaya başlar. İlk 6-7 cümleden sonra anlatımını yarıda keser ve sözü bir sonraki katılımcıya verir.
Oyuncunun görevi masalın kısa bir devamını (3-4 cümle) bulmaktır. Her katılımcı, masalın konusunu değiştirme, ona yeni karakterler ekleme veya tam tersine birini dışlama hakkına sahiptir. Konuşmacının sözünü kesmek yasaktır. O sahip her hak Pasajınızı uygun gördüğünüz şekilde oluşturun.
Çemberdeki tüm katılımcılar bir peri masalı yazmaya katıldığında, söz yine sunum yapan kişiye geçer ve o hikayeyi bitirir.
Notlar. Hikayenin sizin istediğiniz gibi değil, hikaye anlatıcılarının kararına göre gelişeceğine hazırlıklı olun. Yani:
o masalın kahramanları sıklıkla ölür, yok olur, ortadan kaybolur;
o masal kahramanları aslında olabilir mevcut insanlar, ekip üyeleri ve bazen de bu oyunu bizzat yöneten öğretmenler;
o muhtemelen tüm olayı karıştıracak ve her türlü kötü şeyi yapacak olumsuz karakterlerin sık sık ortaya çıkması;
o masalın bazı bölümleri birbiriyle çelişecek;
o çocuklar bir peri masalının kendi bölümlerini uzun süre düşünebilirler;
o bazı çocuklar yazılı çalışmalara katılmayı reddedecek, bazıları ise tam tersine söz verilmeden müdahale edecek, vb.
Bu tür gelişmelerin yaşanmaması için öğretmenin sırayı kontrol altına alması gerekmektedir.
Oyunu 2-3 gün boyunca birkaç kez oynamak mantıklıdır. O zaman çocukların etkileşimi daha uyumlu, amaçlı hale gelir, masalın içeriği daha nazik ve olay örgüsü daha mantıklı olur.

Kuğu uçtu

Tüm çocuklar merkeze bakacak şekilde bir daire oluşturur. Daire oldukça geniş olmalı, bu yüzden birbirinizden 30-40 cm uzakta olacak şekilde durmanız gerekiyor, kollar öne doğru uzatılıyor, her katılımcının avuç içi yanlarında duran kişinin avuç içi üzerinde duruyor veya onları destekle.
Oyunculardan biri bir çocuk tekerlemesi yazmaya başlıyor: “Mavi gökyüzünde bir kuğu uçuyordu, aklına bir sayı geldi…”. Adamların her biri sayma kafiyesinden yalnızca bir kelime söylüyor. Numarayı söylemesi gereken kişi onu arar ve sonrakiler saymaya başlar. Aynı anda herkes komşusunun avucunu alkışlıyor.
Son sayıyı alan kişi bunu kaçırmamalı ve avucunu komşusunun alkışının altından zamanında çıkarmalıdır.

Yoğurun, hamuru yoğurun

Katılımcılar bir daire şeklinde dururlar, el ele tutuşurlar ve mümkün olduğunca sıkı bir şekilde bir araya gelerek oybirliğiyle "Yoğurun, hamuru yoğurun, yoğurun, hamuru yoğurun" sözlerini tekrarlarlar. Sözlerin altında: "Baloncuğu şişirin ama patlamayın, balonu şişirin ama patlamayın!" Çemberi kırmaya çalışarak mümkün olduğu kadar geniş bir alana dağılın. Düğümü kopmuş iki kişi çemberin ortasında duruyor ve onlar zaten “yoğrulmuş”. Çemberdekilerin sırtlarıyla “balonun” “kırılmasına” yardım etme hakları vardır. En güçlü ve en becerikli olan kazanır.

Yükleniyor...Yükleniyor...