ग्रीष्मकालीन शिविर में बच्चों के लिए खेल। ग्रीष्मकालीन स्वास्थ्य शिविर में आउटडोर खेल

कौन तेजी से पैकेज डिलीवर करेगा?

क्षेत्र पर 2-3 मार्गों की रूपरेखा तैयार की गई है। उनमें से प्रत्येक के लिए एक आंदोलन आरेख तैयार किया गया है, आंदोलन के क्षेत्रों को अज़ीमुथ के अनुसार उस पर इंगित किया गया है, झंडे, शाखाओं, पेड़ों पर निशानों द्वारा संकेतित स्थल। ऐसा करने के लिए, मार्ग को कागज पर खींचा जाता है, खंडों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक लिंक का अज़ीमुथ निर्धारित किया जाता है, और इसकी लंबाई चरणों में मापी जाती है। शुरुआती बिंदु पर, प्रत्येक टुकड़ी को एक पैकेज दिया जाता है और इसे जल्द से जल्द "मुख्यालय" तक पहुंचाने का कार्य दिया जाता है। आदेश पर, समूह 200-300 मीटर की दूरी पर समानांतर में चलना शुरू करते हैं। वह समूह जो पहले अंतिम गंतव्य तक पहुंचता है और मध्यस्थ को पैकेज सौंपता है वह जीत जाता है।

टिप्पणी। खेल को कई टीमों और एक टीम के समूहों दोनों के लिए खेला जा सकता है।

ठंढ

ड्राइवर का चयन हो गया है. खेल में निम्नलिखित शामिल हैं: एक संकेत पर, सभी खिलाड़ी भाग जाते हैं अलग-अलग पक्ष, और ड्राइवर उनमें से एक के पीछे भागता है। उसका कार्य: किसी का अपमान करना, लेकिन ऐसा करना इतना आसान नहीं है, क्योंकि उसे बैठने वाले खिलाड़ी का अपमान करने का अधिकार नहीं है (आप 15 सेकंड से अधिक समय तक नहीं बैठ सकते हैं), साथ ही जमे हुए खिलाड़ी का भी अपमान करने का अधिकार नहीं है। एक गतिहीन स्थिति. ड्राइवर एक "जमे हुए" खिलाड़ी के साथ केवल एक ही काम कर सकता है, वह है उसे हिलाना या हँसाना। इस मामले में, आपको "जमे हुए" को अपने हाथों से छूने की अनुमति नहीं है, लेकिन आप इसे घास के ब्लेड या कुछ इसी तरह से गुदगुदी कर सकते हैं। नमकीन या "पिघला हुआ" ड्राइवर बन जाता है।

मृत क्षेत्र

एक लंबी रस्सी के सिरे बाँधें। सभी बच्चे इस रस्सी को दोनों हाथों से पकड़ते हैं और एक वृत्त बनाते हैं, जिसके अंदर फर्श पर या जमीन पर तीन गुना छोटा एक और वृत्त खींचा जाता है। यह एक "मृत क्षेत्र" है। सिग्नल पर, हर कोई रस्सी को अपनी ओर खींचना शुरू कर देता है, अन्य खिलाड़ियों को छोटे घेरे में शामिल होने के लिए मजबूर करने की कोशिश करता है। जो कोई भी वहां कदम रखता है वह खेल से बाहर हो जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक केवल एक खिलाड़ी शेष न रह जाए।

क्षेत्र सीमित है, दो या तीन खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं - वे एक नेटवर्क बनाते हैं। उनका काम मछली पकड़ना है, मछली का काम जाल में फंसना नहीं है। यदि मछली पकड़ी जाती है तो वह जाल में शामिल हो जाती है। नेटवर्क नहीं टूटना चाहिए. खेल तब तक जारी रहता है जब तक दो या तीन मछलियाँ शेष न रह जाएँ, जो अगले खेल में जाल बन जाती हैं।

गुलेल

लॉग के पार 1-1.5 मीटर लंबा एक बोर्ड रखें (झूले की तरह)। एक सिरे पर जार का ढक्कन रखें और उसे लगा दें। इसमें एक टेनिस बॉल रखें. खिलाड़ी एक छोर पर तेजी से कदम रखता है, जिससे गेंद हवा में उड़ जाती है। अंक उन लोगों को दिए जाते हैं जो अपनी गेंद को पकड़ने में कामयाब होते हैं।

खाई में भेड़िये

साइट पर एक मीटर तक चौड़ा गलियारा (खाई) बनाया गया है। खाई को ज़िगज़ैग से खींचा जा सकता है। खाई में ड्राइवर हैं - "भेड़िये" (2-3), बाकी - "खरगोश" - खाई पर कूदें और चिकना न होने का प्रयास करें। यदि "खरगोश" को छुआ जाता है या वह खाई में कदम रखता है, तो "खरगोश" बाहर गिर जाता है या "भेड़िया" बन जाता है। "भेड़िये" "खरगोश" को तभी मार सकते हैं जब वे खाई में हों।

कोसैक लुटेरे

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है: कोसैक की एक टीम और लुटेरों की एक टीम। लुटेरों को एक निश्चित समय के भीतर निर्दिष्ट क्षेत्र में खुद को छिपाने और खजाने को छिपाने की ज़रूरत होती है: किसी प्रकार का खिलौना, वस्तु, कैंडी। इसके बाद, कोसैक सभी लुटेरों और खजाने की तलाश में यार्ड के चारों ओर बिखर गए।

कोसैक को भ्रमित करने और भ्रमित करने के लिए, लुटेरों को बाड़, डामर और दीवारों पर तीर खींचने की अनुमति है। एक सफल खोज के बाद, टीमें स्थान बदल देती हैं।

एक वृत्त से एक गेंद के साथ

दस लोगों की दो टीमें खेलती हैं। खेल के लिए 20-25 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। इसके अंदर एक दूसरा वृत्त खींचा जाता है जिसका व्यास पहले के आकार का आधा होता है।

खेल से पहले, एक टीम (लॉट द्वारा) को एक छोटे सर्कल में रखा जाता है, और दूसरा पहले से तैयार वर्ग में 10-12 मीटर दूर चला जाता है। यहां एक खिलाड़ी अपनी जेब या शर्ट में एक छोटी रबर की गेंद छुपाता है। इसके बाद दूसरी टीम के खिलाड़ी स्थित होते हैं दीर्घ वृत्ताकार. वे अपने हाथ अपनी पीठ के पीछे, अपनी जेब में या अपनी छाती में रखते हैं। हर कोई यह दिखाने की कोशिश करता है कि गेंद उसके पास है। जिस खिलाड़ी के पास गेंद छिपी होती है, वह सही समय का इंतजार करने के बाद पहली टीम के किसी एक खिलाड़ी पर गेंद फेंकता है। गेंद जिस किसी को भी लगती है वह घेरा छोड़ देता है। यदि फेंकने वाला चूक जाता है, तो उसे खेल से बाहर कर दिया जाता है। पहली टीम का हारने वाला व्यक्ति सर्कल में बना रह सकता है यदि वह गेंद को उठाकर दूसरी टीम के खिलाड़ियों में से किसी एक पर फेंकने से पहले उन्हें स्क्वायर में दौड़ने में कामयाब हो जाता है। जब एक टीम के सभी खिलाड़ी बाहर हो जाते हैं, तो खेल फिर से शुरू होता है। इस बार जीतने वाली टीम गेंद को छिपा देती है.

तीन सौ

यह खेल सिंगल गोल सॉकर बॉल से खेला जाता है। दो टीमें खेलती हैं, प्रत्येक में खिलाड़ियों की संख्या चार लोगों से अधिक नहीं होती है। एक टीम गोल पर खड़ी होती है और दूसरी टीम के खिलाड़ी 11 मीटर के निशान से गोल पर निशाना साधते हैं। जब एक खिलाड़ी शूटिंग कर रहा होता है, तो इस टीम के बाकी खिलाड़ी गोल के पास खड़े होते हैं और अगर गोल में खड़े खिलाड़ियों में से किसी एक की गेंद मैदान में उछल जाती है, तो वे उसे खत्म कर देते हैं। गेंद के मैदान में उछलने के बाद टीम के कई खिलाड़ी बाहर आ सकते हैं और उसे दूर ले जाने का प्रयास कर सकते हैं।

जब सभी खिलाड़ी शॉट लगा लेते हैं, तो टीमें स्थान बदल लेती हैं। लक्ष्य को भेदने के लिए अंक इस प्रकार दिए जाते हैं:

- यदि गेंद कमर से नीचे की ऊंचाई पर गोल में उड़ती है और कोई भी खिलाड़ी उसे नहीं छूता है, तो किकर्स को 50 अंक दिए जाते हैं; - समान ऊंचाई, लेकिन किसी ने गेंद को छुआ - 25 अंक; - यदि गेंद कमर से नीचे की ऊंचाई पर उड़ती है और कोई भी खिलाड़ी उसे नहीं छूता है - 75 अंक, और यदि वह हिट होती है - 50 अंक; - यदि गेंद गोल में खड़े खिलाड़ियों में से किसी एक के पास से उछलती है और किक मारने वाली टीम फिर भी गोल कर देती है, तो 15 अंक दिए जाते हैं।

खेल यथाशीघ्र 300 अंक प्राप्त करने के लिए है। यदि किसी टीम ने 300 से अधिक अंक बनाए हैं, तो अतिरिक्त अंकों की गणना 300 से की जाती है।

अगर असली हैं फुटबॉल गोल, तो आप 500 अंक तक खेल सकते हैं, लेकिन निम्नलिखित शर्तें जोड़ी गई हैं:

- पोस्ट को हिट करने के लिए - 50 अंक; - क्रॉस तक - 150 अंक; - क्रॉसबार तक - 100 अंक।

पट्टे पर गेंद

एक खंभा जमीन में गाड़ें ताकि वह 3 मीटर ऊंचा हो। खंभे पर 2 मीटर की ऊंचाई पर निशान बनाएं. जमीन पर, खंभे के चारों ओर 2 मीटर की त्रिज्या वाला एक वृत्त बनाएं। फिर इसे 5 मीटर की लाइन से आधा-आधा बांट लें। गेंद टेनिस बॉल या कोई अन्य नरम गेंद हो सकती है, जिसे 2.5 मीटर की रस्सी के साथ जाल में लपेटा जाता है। रस्सी का दूसरा सिरा खंभे के शीर्ष से बंधा हुआ है। खेल में टेनिस रैकेट का उपयोग किया जाता है। आप गेंद को अपने हाथों से भी मार सकते हैं। खिलाड़ियों का कार्य 2 मीटर के निशान से ऊपर पोल के चारों ओर रस्सी को मोड़ना है। दो-दो खिलाड़ी अपनी-अपनी तरफ खड़े होते हैं, जिनकी सीमाएँ 5 मीटर की रेखा से निर्धारित होती हैं। दोनों ने गेंद को मारा, रस्सी को अलग-अलग दिशाओं में मोड़ने की कोशिश की। आप किसी मंडली में शामिल नहीं हो सकते.

JUNGLE

खिलाड़ियों को तीन समान टीमों में विभाजित किया गया है, उनमें से प्रत्येक के हेडबैंड का अपना रंग है। जिस क्षेत्र पर खेल होगा वह निर्धारित है। नेता नाम देता है कि कौन किसका पीछा कर रहा है, उदाहरण के लिए: हरे के बाद लाल, नीले के बाद हरा, लाल के बाद नीला (इसे एक रिंग बनना चाहिए), और प्रारंभिक दिशाएँ निर्धारित करता है जिसमें टीमें बिखरती हैं। फिर मेजबान 20-30 तक गिनता है, और खेल शुरू होता है। एक टीम के खिलाड़ी उस टीम के खिलाड़ियों को पकड़ने और उनका मज़ाक उड़ाने की कोशिश करते हैं जिन्हें उन्हें पीछा करने के लिए सौंपा गया है, और तीसरी टीम के खिलाड़ी उन्हें पकड़ते ही उनसे दूर भागने की कोशिश करते हैं। यदि "शिकारी" अपने शिकार का अपमान करता है, तो पीड़ित अपनी पट्टी छोड़ देता है और खेल से बाहर हो जाता है। यदि खिलाड़ी नेता के पास से दौड़ते हैं तो वे एकत्रित हेडबैंड उसे दे देते हैं। एकत्रित हेडबैंड का उपयोग करते हुए, नेता प्रत्येक टीम में "जीवित" खिलाड़ियों की संख्या गिनता है।

पहला विकल्प: जो टीम अपने सभी "पीड़ितों" को तेजी से पकड़ लेती है वह जीत जाती है। दूसरा विकल्प: जो टीम "जीवित" रहती है वह जीतती है - ऐसा तब होता है जब इस टीम के पास कोई दुश्मन नहीं बचा है (साथ ही, खेल की रणनीति प्रतीक्षा करें और देखें: आप तुरंत "अपने सभी पीड़ितों को मार नहीं सकते", क्योंकि वे हैं दुश्मनों का पीछा करते हुए)।

गोलाकार गोलाकार

एक टीम के खिलाड़ी कोर्ट के दोनों ओर खड़े होकर बीच में दौड़ रहे दूसरी टीम के खिलाड़ियों पर गेंद फेंकते हैं। आपको गेंद को अपने पैरों पर फेंकना होगा, और अपने पैरों को अलग करके गेंद पर कूदना होगा। सैलेनी ने खेल छोड़ दिया। फिर टीमें स्थान बदलती हैं।

फुटबॉल गेंदबाजी

8-12 मीटर की दूरी से, खिलाड़ी स्थापित 10 पिनों पर एक सॉकर बॉल को किक करते हैं प्लास्टिक की बोतलें. स्कोर को नियमित गेंदबाजी के समान रखा गया है।

इस खेल के लिए कोई भी खेल का मैदान या जिम उपयुक्त है। एक तरफ, 15 मीटर की एक रेखा खींचें, जो टीम के "घर" को चिह्नित करेगी, और उसके समानांतर, 7 मीटर की दूरी पर, एक और रेखा खींचेगी। फिर 25-30 मीटर की दूरी पर - सबसे दूर की रेखा।

खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है। उनमें से एक "मैदान" में है, दूसरा गेंद को मार रहा है। पहला खिलाड़ी स्वयं गेंद फेंकता है और उसे अपने हाथ या मुट्ठी से मारता है। गेंद को मारने के बाद, उसे दूर की रेखा तक दौड़ना चाहिए और "घर" लौटना चाहिए, ऐसा करने की कोशिश करनी चाहिए ताकि विरोधी टीम उस पर गेंद न मार सके। यदि वह गेंद को 7 मीटर की रेखा से ऊपर फेंकने में विफल रहता है, तो उसे दूसरा प्रयास दिया जाता है। यदि वह दूसरी बार ऐसा करने में विफल रहता है, तो वह गेंद को अपनी टीम के किसी खिलाड़ी को दे देता है।

"फ़ील्ड" में स्थित टीम के सदस्यों के पास कोई विशिष्ट स्थिति नहीं होती है और वे 7-मीटर लाइन के पीछे कोर्ट के चारों ओर स्वतंत्र रूप से घूम सकते हैं। उन्हें दूसरी टीम के दौड़ते हुए खिलाड़ी को गेंद से मारना होगा, लेकिन उन्हें गेंद के साथ एक कदम से अधिक चलने की अनुमति नहीं है, न ही उन्हें 3 सेकंड से अधिक समय तक गेंद को पकड़ने की अनुमति है। वे गेंद को एक-दूसरे को पास कर सकते हैं ताकि कोई निकट दूरी से दौड़ रहे प्रतिद्वंद्वी पर गेंद फेंक सके, जो रेखाओं के अंत तक सीमित क्षेत्र से आगे नहीं दौड़ सकता।

पहले से तय कर लें कि टीम को कितने प्रयास करने चाहिए। सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।

फुटबॉल के मैदान पर 2 टीमें खेलती हैं। मैदान को दो भागों में बांटा गया है. प्रत्येक टीम का एक ध्वज होता है, प्रारंभ में वह अपने क्षेत्र में लक्ष्य स्थल पर खड़ा होता है। खिलाड़ी "दुश्मन" क्षेत्र में भागने की कोशिश करते हैं, झंडे को पकड़ते हैं और उसे अपने क्षेत्र में ले जाते हैं। लेकिन "दुश्मन" क्षेत्र में उन्हें दूसरी टीम के खिलाड़ियों द्वारा परेशान किया जा सकता है, जबकि परेशान खिलाड़ी अभी भी खड़ा है और अपनी टीम के खिलाड़ियों की मदद करने (उसे छूने) की प्रतीक्षा कर रहा है। यदि कोई खिलाड़ी झंडा लेकर दौड़ रहा था और पकड़ा गया, तो वह झंडे को उस स्थान पर जमीन में गाड़ देता है, जहां वह पकड़ा गया था। खिलाड़ियों को अपने झंडे को छूने या उसके 2 कदम से ज्यादा करीब आने का अधिकार नहीं है। झंडे पर स्थायी सुरक्षा हो सकती है, लेकिन 1-2 से अधिक लोग नहीं। जो टीम सबसे पहले दुश्मन का झंडा अपने क्षेत्र में लाती है वह जीत जाती है।

चूको मत

खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं। ड्राइवर बीच में चला जाता है. ड्राइवर को दागने के लिए सही समय का चयन करते हुए, लोग एक घेरे में गेंद को आपस में फेंकते हैं। ड्राइवर को हर समय चकमा देना चाहिए ताकि उसका अपमान न हो सके। यदि खिलाड़ी ड्राइवर को मारता है, तो वह सर्कल के केंद्र में चला जाता है, और ड्राइवर उसकी जगह ले लेता है। यदि खिलाड़ी चूक जाता है, तो वह एक घुटने पर बैठ जाता है और इसी स्थिति में गेंद को पकड़कर ड्राइवर की ओर फेंकता रहता है। दूसरी बार चूकने की स्थिति में, वह दो घुटनों पर बैठ जाता है और इसी स्थिति में खेल जारी रखता है। यदि ड्राइवर की ओर गेंद फेंकते समय खिलाड़ी तीसरी बार चूक जाता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है। यदि उसे चोट लगती है, तो वह फिर से एक घुटने पर बैठ जाता है और खेल जारी रखता है। दूसरी हिट की स्थिति में, उसे खड़े रहकर खेल जारी रखने का अधिकार है। खेल 20-30 मिनट तक चलता है। विजेता वह खिलाड़ी होता है जो दूसरों की तुलना में अधिक समय तक टिकता है।

निगरानी

तैयारी। खेल का सफल होना जरूरी है प्रारंभिक तैयारी. खेल के आयोजकों को लगभग 20 संदिग्ध कार्यों के बारे में बताना चाहिए जो उन्हें करने होंगे, उदाहरण के लिए: एक नोटबुक में कार का नंबर लिखें, घर के नंबर को टॉर्च से रोशन करें, या सड़क चिह्न, किसी राहगीर को रोककर दिशा-निर्देश पूछना, टॉर्च से किसी को संकेत देना, किसी खोखले पेड़ में सिक्का छिपा देना, शहर की घड़ी से अपनी घड़ी की जांच करना, आदि। ये कोई अन्य असामान्य कार्य हो सकते हैं। टीमों के खेल से आरंभिक स्थान पर लौटने के समय पर स्पष्ट रूप से सहमत होना भी आवश्यक है।

खेल की प्रगति. खेल शुरू होने से पहले, प्रत्येक टीम को एक "संदिग्ध व्यक्ति" का वर्णन करने वाली एक शीट दी जाती है, जिसका अनुसरण किया जाना चाहिए और सभी संदिग्ध गतिविधियों की सूचना दी जानी चाहिए। इसके अलावा, निर्देशांक दिए गए हैं कि यह व्यक्ति कहां पाया जा सकता है और उसे आखिरी बार कहां देखा गया था। प्रत्येक टीम को इस व्यक्ति का पता लगाना होगा, उसका इस तरह से पीछा करना होगा जिससे संदेह पैदा न हो, और किसी भी संदिग्ध गतिविधि को रिकॉर्ड करना होगा। प्रत्येक आयोजक, एक संदिग्ध प्रकार की भूमिका निभाते हुए, एक निश्चित समय तक प्रतीक्षा करता है ताकि टीम को उसका "पता लगाने" का अवसर मिले, और वह अपने संदिग्ध कार्यों को अंजाम देना शुरू कर दे। सभी टीमें और "संदिग्ध व्यक्ति" पूर्व-सहमत समय पर टुकड़ी स्थल पर लौट आते हैं।

अंकों की गणना इस प्रकार की जाती है: देखी गई प्रत्येक संदिग्ध गतिविधि के लिए 1 अंक; मूल्यवान परिवर्धन, संदिग्ध कार्यों के स्पष्टीकरण के लिए 1 अतिरिक्त अंक; किसी व्यक्ति के स्पष्ट अवलोकन के प्रत्येक मामले के लिए शून्य से 1 अंक, जिससे संदेह पैदा होता है।

जल्दी चलो

ड्राइवर साइट के एक तरफ खड़ा है, और अन्य सभी बच्चे दूसरी तरफ, अपने "घर" में, एक लाइन से चिह्नित होकर खड़े हैं। ड्राइवर बच्चों की ओर पीठ करके अपना चेहरा हाथों से ढँकते हुए कहता है:

जल्दी चलो, जम्हाई मत लो, एक, दो, तीन,

रुकना! जब ये शब्द सुने जा रहे होते हैं, सभी खिलाड़ी "घर" छोड़ देते हैं और ड्राइवर की ओर चलते हैं, उसके करीब जाने की कोशिश करते हैं, लेकिन टहलने के लिए, दौड़ने के लिए नहीं। आदेश के बाद "रुको!" हर कोई रुक जाता है, और ड्राइवर उनकी ओर मुड़ जाता है। यदि ड्राइवर किसी को चलते हुए देखता है, तो वह उसे वापस "घर" भेज देता है। खेल तब तक जारी रहता है और तब तक दोहराया जाता है जब तक कि कोई एक खिलाड़ी ड्राइवर के करीब नहीं पहुंच जाता। इसके बाद, सभी खिलाड़ी "घर" की ओर भागते हैं, और ड्राइवर किसी को बुरा दिखाने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह खिलाड़ी बन जाता है, और खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। खेल को कई बार दोहराया जाता है और उन लोगों को नोट किया जाता है जो कभी पकड़े नहीं गए।

टिप्पणी। आपको केवल "जल्दी चलो" शब्दों के अनुसार "घर" से आगे बढ़ना शुरू करना होगा। अपराधी "घर" लौट आते हैं और फिर से सब कुछ शुरू कर देते हैं।

विशिष्ट स्थान

स्कूल के मैदान में कहीं एक बड़ी चट्टान के नीचे एक नोट रखें। नोट में लिखें: “आपको यह जगह मिल गई। मेरे लिए नोट लाओ।"

फिर उन स्थलों को लिखें जो आपको स्थान ढूंढने में मदद कर सकते हैं (बिजली लाइनें, सड़क, झरना, कुआं, टूटा हुआ पेड़, सड़क चिह्न, आदि)।

प्रत्येक टीम का कार्य सबसे पहले इस स्थान को खोजना है। खोज की दिशा ज्ञात नहीं हो सकती है, इसलिए प्रस्तावित स्थलों को खोजने के लिए उन्हें काफी बड़े क्षेत्र को कवर करना होगा। पहला मील का पत्थर मिलने के बाद, उन्होंने खोज जारी रखी। मुख्य बात यह है कि कार्यों पर सावधानीपूर्वक विचार करें, और पहला दिशानिर्देश सबसे कठिन होना चाहिए।

यह खेल लगभग 1 वर्ग किलोमीटर के जंगली क्षेत्र के एक परिचित क्षेत्र में खेला जाता है। दो ड्राइवरों का चयन किया गया है. उनमें से प्रत्येक को एक वस्तु ("खजाना") प्राप्त होती है, जिसे उसे दस्ते के स्थान से 300 मीटर से अधिक की दूरी पर 10-15 मिनट के भीतर छिपाना होगा। इसके अलावा, लोग "खजाने" के प्रकार को जानते हैं - एक बक्सा, एक बैग, एक प्लेट, आदि। और फिर वे खोज पर निकल पड़ते हैं। जो कोई भी "खजाना" ढूंढ लेता है उसे विजेता माना जाता है। ड्राइवर बदल जाते हैं, खेल जारी रह सकता है।

टिप्पणी। "खजाना" न केवल जमीन पर, बल्कि पेड़ों और झाड़ियों में भी छिपाया जा सकता है। आप किसी "खजाने" को दफना नहीं सकते, लेकिन आप उसे छिपा सकते हैं।

हिरण का शिकार

खिलाड़ियों में से एक "हिरण" चुना जाता है और वह जंगल में भाग जाता है।

रास्ते में, वह ध्यान देने योग्य, पूर्व-सहमत वस्तुओं को बिखेरता है: कागज के टुकड़े, रस्सियाँ, कंकड़, आदि। इसके अलावा, भागते समय, "हिरण" अपनी पटरियों को भ्रमित करने के लिए हर संभव तरीके से कोशिश करता है। 10 मिनट के बाद, "कुत्ते" "हिरण" की पटरियों पर दौड़ पड़ते हैं। उनका काम एक छिपे हुए "हिरण" को ढूंढना और उसे शंकु या स्नोबॉल से मारना है। "कुत्ते" केवल तीन शॉट्स का उपयोग कर सकते हैं। यदि वे चूक जाते हैं, तो उन्हें खेल से बाहर कर दिया जाता है। खेल की अवधि पर पहले से सहमति होती है।

बैनर चुराओ

खिलाड़ियों को समान ताकत वाली दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम का अपना बैनर होता है, जो पूर्व-सहमत क्षेत्र में छिपा होता है। खेल क्षेत्र को इस तरह से विभाजित किया गया है कि दोनों बैनर सीमा से समान दूरी पर हैं। टीमों का कार्य दुश्मन के बैनर को अपने क्षेत्र में ले जाना है। यदि किसी खिलाड़ी को दुश्मन के इलाके में देखा जाता है, तो वह तब तक उसी स्थान पर रहता है जब तक कि उसकी टीम का कोई खिलाड़ी उसकी मदद नहीं करता (उसे पहचान नहीं लेता)। आदेश पर खेल रुक जाता है.

बच्चों के मनोरंजन के लिए रोचक, शिक्षाप्रद, उपयोगी शैक्षिक खेल। ये खेल बच्चों के शिविर में बच्चों के साथ काम करने वाले परामर्शदाताओं और सभी शिक्षकों को अमूल्य सहायता प्रदान करेंगे।

गेंद - लोट्टो

खेल का उद्देश्य:टीम की एकता, कॉर्पोरेट संस्कृति का निर्माण, व्यक्त करने का अवसर रचनात्मकताप्रतिभागियों.

खेल विवरण: दस्ते को रचनात्मक समूहों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक रचनात्मक समूहप्रत्येक प्रतिभागी पाँच रंगीन फुलाने योग्य गुब्बारे चुनता है। गुब्बारों के अंदर विभिन्न शैलियों में संगीत कार्यक्रम तैयार करने के कार्यों के साथ नोट्स हैं: सर्कस, पैंटोमाइम, पैरोडी, बैले, ओपेरा, आदि। समूह दिन के दौरान (या 40-50 मिनट) तैयारी करते हैं, फिर एक इंट्रा-स्क्वाड संगीत कार्यक्रम आयोजित किया जाता है।

बारह "दुष्ट" श्रोता (गेम शो पर आधारित)

खेल का उद्देश्य:मुक्ति, बौद्धिक क्षमताओं को प्रदर्शित करने का अवसर, बच्चों में अपनी स्थिति बनाने और व्यक्त करने की क्षमता का विकास।

भंडार: 12 संगीत ट्रैक।

खेल विवरण: खेल में बारी-बारी से संगीत कार्यों पर चर्चा करना और मतदान परिणामों के आधार पर "सबसे अच्छे" और सबसे "बेकार" गीत का चयन करना शामिल है।

ये गेम एक तरह का शो है. बहुत कुछ प्रस्तुतकर्ता पर निर्भर करता है, इसलिए आपको सावधानीपूर्वक तैयारी करनी चाहिए। गानों को पहले से चुना जाता है और क्रम से व्यवस्थित किया जाता है। उनकी संख्या 10-12 से अधिक नहीं होनी चाहिए, और ये दोनों पूर्ण हिट और स्पष्ट रूप से अलोकप्रिय गाने हैं। पूरा कमरा गीत पर चर्चा कर सकता है, लेकिन केवल "बुरे श्रोता" ही वोट देते हैं। सबसे "बुरे" को चिह्नित करना न भूलें।

कैमोमाइल

खेल के लक्ष्य: मुक्ति, सफलता की स्थिति का परिचय, संवाद।

भंडार: एक कैमोमाइल जिसकी प्रत्येक पंखुड़ी पर एक कार्य लिखा हुआ है।

खेल विवरण:टुकड़ी को 2-3 भागों में विभाजित किया गया है (संभवतः 5-6 लोगों के कई छोटे समूहों में), जिनमें से प्रत्येक को एक नाम, एक कमांडर और संभवतः एक आदर्श वाक्य दिया गया है। परामर्शदाता डेज़ी पंखुड़ियों पर कार्य लिखता है (वे सरल होने चाहिए, मज़ेदार होने चाहिए, बच्चों की उम्र को ध्यान में रखना चाहिए और अधिमानतः अप्रत्याशित होना चाहिए)। इसके बाद, कार्यों को नीचे की ओर रखते हुए कागज की शीट को डेज़ी की तरह मेज पर बिछा दिया जाता है।

कार्य सूची

कम उम्र:

1. चित्रित करें (दर्शक अनुमान लगा सकते हैं): एक लोहा, एक अलार्म घड़ी, एक केतली, एक टेलीफोन, एक कॉफी की चक्की।

2. किसी व्यक्ति की चाल का चित्रण करें: जिसने अच्छा दोपहर का भोजन किया है, जिसके जूते तंग हैं, जिसने असफल रूप से ईंट मारी है, तीव्र आक्रमणरेडिकुलिटिस, रात में जंगल में अकेला छोड़ दिया गया।

3. चित्रित करने के लिए चेहरे के भावों और ध्वनियों का उपयोग करें: एक चिंतित बिल्ली, एक उदास पेंगुइन, एक उत्साही खरगोश, एक उदास ईगल, एक क्रोधित सुअर।

4. "सनी सर्कल" गाने की धुन: चिल्लाना, म्याऊं, गुनगुनाहट, क्वैक, कैकल (कौवा)।

6. जैसे कूदो: गौरैया, कंगारू, मेंढक, टिड्डा, दरियाई घोड़ा।

7. किसी ऐसे जानवर या पौधे का चित्र बनाएं जो कभी अस्तित्व में नहीं था और उसे एक नाम दें।

8. "जंगल में एक क्रिसमस ट्री का जन्म हुआ" गीत गाएं जैसे: अफ्रीकी आदिवासी, भारतीय योगी, कोकेशियान हाइलैंडर्स, चुकोटका के हिरन चरवाहे, अपाचे भारतीय, अंग्रेज सज्जन।

9. "खेत में एक बर्च का पेड़ था" गीत को इस प्रकार प्रस्तुत करें: गाना बजानेवालों रूसी सेना, श्रमिक दिग्गजों का गाना बजानेवालों का समूह, गाना बजानेवालों का समूह KINDERGARTEN, कोसैक क्यूबन गाना बजानेवालों, धर्मशास्त्रीय मदरसा का गाना बजानेवालों।

10. मूकाभिनय में कहावत का चित्रण करें: "किसी और की रोटी पर अपना मुंह मत खोलो", "यदि आप दो खरगोशों का पीछा करते हैं, तो आप उन्हें भी नहीं पकड़ पाएंगे", "मुंह में एक उपहार घोड़े को मत देखो", " एक दयालु शब्द बिल्ली के लिए अच्छा होता है।"

11. वस्तुओं के लिए नए उपयोग के बारे में सोचें: एक खाली टिन का डिब्बा, एक छेद वाला मोजा, ​​एक फटा हुआ गुब्बारा, एक जला हुआ प्रकाश बल्ब, एक खाली पेन रिफिल।

12. एक नृत्य का चित्रण करें: पोछे के साथ, कुर्सी के साथ, सूटकेस के साथ, केतली के साथ, तकिये के साथ।

13. अखबार की कट-आउट सुर्खियों से एक कहानी लिखें।

14. नृत्य: छोटे बिल्ली के बच्चे, पिल्ले, बछेड़े, सूअर के बच्चे, बंदर।

15. एक नृत्य रचना के साथ आएं: "मुझे फिर से खराब ग्रेड मिला," "उन्होंने मेरे लिए एक सॉकर बॉल खरीदी," "मैंने अपनी मां का पसंदीदा फूलदान तोड़ दिया," "आज मेरे पास मेहमान आएंगे," "मैंने खो दिया" अपार्टमेंट की चाबी।"

16. शोर ऑर्केस्ट्रा. आप एक गायन और वाद्य समूह हैं। आपको कोई भी लोकप्रिय गीत अवश्य प्रस्तुत करना चाहिए, लेकिन आप अपने साथ उपलब्ध सामग्री पर, यानी कमरे में जो भी पाते हैं, उस पर ध्यान देंगे: पोछा, बर्तन, आदि। तैयारी का समय: 5 मिनट.

17. ध्वनियों और गतिविधियों के साथ चित्रित करें: रूसी लोक वाद्ययंत्रों का एक ऑर्केस्ट्रा, एक सिम्फनी ऑर्केस्ट्रा, एक रॉक बैंड, एक सैन्य ब्रास बैंड, एक जैज़ ऑर्केस्ट्रा।

18. एक ऑर्केस्ट्रा का प्रदर्शन "आचरण" करें: एक वाल्ट्ज, एक सिम्फनी, एक सैन्य मार्च, एक आधुनिक नृत्य धुन, एक रूसी लोक गीत।

19. अर्थ बदले बिना, लेकिन दूसरे शब्दों में, वाक्यांश कहें: एक मक्खी जाम पर उतरी, मेज पर एक गिलास है, घड़ी 12 बार बजती है, एक गौरैया खिड़की में उड़ गई, एक टुकड़ी किनारे पर चली गई .

20. फिल्म या वीडियो के शीर्षकों से एक कहानी बनाएं।

21. दो और पंक्तियाँ जोड़ें:

क) कुत्ता पियानो पर चल रहा था,

वह कुछ इस तरह कहते हैं...

ख) क्या तुमने सुना? किसान बाजार में

चमत्कारी पक्षी बिक गया...

ग) चिड़ियाघर में एक हाथी रो रहा है -

उसने एक चूहा देखा...

घ) लोग आश्चर्यचकित हैं -

फ़ेडोट नाराज़ क्यों है?

ई) राजा ने निम्नलिखित फरमान जारी किया:

"एक ही समय में सभी लड़कों के लिए..."

22. तुकबंदी वाली कविताएँ लेकर आएँ: बिल्ली, चम्मच, खिड़की, थोड़ी सी; गिलास, केला, जेब, धोखा; दौड़ना, सदी, बर्फ़, आदमी; मग, प्रेमिका, मेंढक, किटी; घोड़ा, अकॉर्डियन, आग, हथेली।

23. परी कथा का एक नया अंत लेकर आएं: "कोलोबोक", "रयाबा द हेन", "टेरेमोक", "शलजम", "द वुल्फ एंड द सेवन लिटिल गोट्स"।

24. एक कहानी लिखें: एक कुत्ता जो रेफ्रिजरेटर में रहता था; एक कौवा जिसे साइकिल चलाना पसंद था; एक पाइक जो गिटार बजाता था; एक भूर्ज वृक्ष जो तैरना सीखना चाहता था; एक कॉकचाफ़र जो ऊंचाई से बहुत डरता था।

25. पाठों के लिए नए नाम लेकर आएं: गणित, संगीत, इतिहास, श्रम, शारीरिक शिक्षा, आदि।

26. एक कुर्सी लाओ: अपने पैरों से फर्श को छुए बिना, अपने हाथों का उपयोग किए बिना, जैसे कि यह पानी का एक बेसिन हो, जैसे कि आप चार्ली चैपलिन हों, जैसे कि आप एक खदान से गुजर रहे हों।

बड़ी उम्र:

1. "खेल के शिकार" की मूर्तियां बनाएं: एक भारोत्तोलक जिसके पास समय पर बारबेल से कूदने का समय नहीं था; गोलकीपर अपने दांतों से पक को पकड़ रहा है; एक पैराशूटिस्ट जो भूल गया कि क्या खींचना है; एक जिमनास्ट जो समय पर ट्रिपल पाइरौट से बाहर नहीं आया; एक स्कीयर जो हिमस्खलन से नहीं बच पाया।

2. वंका झुकोव को एक पत्र लिखें: स्कूल के बाद का समूह, संगीत विद्यालय, बच्चों का अस्पताल, खेल अनुभाग, लंबी पैदल यात्रा।

3. इन शब्दों से एक छोटी सी शुरुआत लिखें: "काश हम..."

4. पोशाकें बनाएं: बाबा यागा के लिए काम की पोशाकें, इवान द फ़ूल के लिए ड्रेस-अप पोशाकें, ज़मी गोरींच के लिए घरेलू पोशाकें, कोशी द इम्मोर्टल के लिए खेल पोशाकें, वोडियानॉय के लिए शीतकालीन पोशाकें।

5. आपके सामने पेंटिंग हैं. वर्णन करें कि तीन मिनट बाद घटनाएँ कैसे घटित हुईं। पेंटिंग्स: "बार्ज हेलर्स ऑन द वोल्गा", "ड्यूस अगेन", "इवान द टेरिबल किल्स हिज सन", "हंटर्स एट ए रेस्ट", "थ्री बोगटायर्स"।

6. स्टोर में पांच प्रकार के सामानों के नाम बताइए: "गरीब छात्रों के लिए सब कुछ", "ट्रूंट्स के लिए सब कुछ", "नापसंदों के लिए सब कुछ", "रिपीटर्स के लिए सब कुछ", "बदले जाने योग्य जूते न पहनने वालों के लिए सब कुछ"।

8. स्कूल में एक पोस्टर के लिए पाठ और एक छवि बनाएं: अलमारी पर, प्रिंसिपल के कार्यालय के ऊपर, स्कूल कैंटीन के दरवाजे पर, बढ़ईगीरी कार्यशाला के पास, स्कूल अटारी के प्रवेश द्वार पर।

9. एक हेयर स्टाइल बनाएं: "बाएं पार्श्व से हमला", "असम्पीडित पट्टी", "पास्ता फैक्ट्री में विस्फोट", " बख्चिसराय फव्वारा", "हिमस्खलन"।

10. परी कथा "रयाबा हेन" के कथानक को ऐतिहासिक समय के संबंध में चित्रित करें: आदिम सांप्रदायिक व्यवस्था, गुलाम युग, मध्य सामंती युग, प्रारंभिक पूंजीवाद।

11. इस विषय पर एक स्मारक बनाएं: "विवाद में, सत्य का जन्म होता है", "सभी उम्र प्यार के लिए विनम्र हैं", "मैं एक भेड़िये की तरह नौकरशाही को नष्ट कर दूंगा", "सौ रूबल नहीं हैं, लेकिन हैं" सौ मित्र", "एक भरपेट भोजन करने वाला व्यक्ति भूखे का मित्र नहीं होता।"

12. इनके लिए दवा का निर्माण, उपयोग और नाम प्रदर्शित करें: झूठे, आलसी लोग, रोने वाले, धूर्त, विवाद करने वाले।

13. परी कथा "कोलोबोक" को शैली में चित्रित करें: कॉमेडी, त्रासदी, ओपेरा, बैले, हॉरर फिल्म।

14. कहानी पूरी करें:

क) “कठफोड़वे ने अपना सिर खोखले से बाहर निकाला...

एक विध्वंसक खाड़ी में प्रवेश कर रहा था।

ख) "बारिश ने सारे निशान धो दिए..."

बिस्तर पर एक जैकहैमर था।"

ग) “आग बहुत पहले बुझ चुकी है...

बालकनी को हरे रंग से रंगा गया था।”

घ) “कैक्टस ने अपने कांटे गिरा दिए हैं...

चंद्र ग्रहण शुरू हो रहा था।"

ई) “हिमखंड समुद्र के ऊपर उठ गया...

मक्खियाँ दरारों में छिप गईं।”

15. मंच की स्थितियाँ: किसी और के अपार्टमेंट में एक चोर, संगीत रचना करने वाला एक संगीतकार, एक नियंत्रक सार्वजनिक परिवहन, निर्देशक अपने नाटक के रिहर्सल में, सर्जन ऑपरेटिंग रूम में।

16. इनके लिए एक हेडड्रेस लेकर आएं: विनी द पूह, पिगलेट, उल्लू, खरगोश, ईयोर।

17. परी कथा में एक नया चरित्र शामिल करें: "लिटिल रेड राइडिंग हूड" - एक ट्रैफिक लाइट, "पूस इन बूट्स" - एक ड्रिल, "सिंड्रेला" - एक बुलडोजर, "ब्लूबीर्ड" - एक रेडियो, "टॉम थंब" - एक फायर ट्रक.

18. एक सेलिब्रिटी के लिए गुलदस्ता: एक एथलीट के लिए: "उड़ाओ!" एक और झटका!", अंतरिक्ष यात्री को: "5 मिनट! उड़ान सामान्य है!", लोगों के डिप्टी से: "चौथा माइक्रोफोन चालू है," कलाकार से: "तालियाँ! तालियाँ!", शिक्षक के लिए: "पाठ समाप्त हो गया है।"

19. स्मारक और इसके उद्घाटन पर भाषण: "रूस में अपशिष्ट पदार्थों का पहला संग्रहकर्ता" - प्लायस्किन, "ओएसवीओडी का पहला कार्यकर्ता" - दादा मजाई, अफ्रीका में रेड क्रॉस सोसाइटी के पहले प्रतिनिधि" - डॉ. आइबोलिट, " खेल प्रतियोगिताओं के पहले आयोजक" - बलदा, " बुनाई उद्योग के नेता के लिए" - मेंढक राजकुमारी को।

20. दस्ते का नाम समझें:

- समचतुर्भुज, वृत्त, ज़िगज़ैग;

- किंग पिन, बैगेल, सिरप;

- ध्यान रखें, ओह, हुर्रे;

-मूर्ख, चालाक, मूर्ख;

- लॉग, रिज, लॉग।

21. शब्दावली का उपयोग करके परी कथा "कोलोबोक" को दोबारा बताएं: सैन्य, चिकित्सा, कानूनी, शैक्षणिक, राजनीतिक, जेल।

22. जिम्नास्टिक परिसर के लिए: यातायात नियंत्रक ट्रैफ़िक, निजी सुरक्षा के गार्ड, लोक आर्केस्ट्रा के संचालक, लंबी दूरी की ट्रेनों के संचालक, टॉवर क्रेन ऑपरेटर।

23. भाषण: कैंटीन कर्मचारी, प्राथमिक चिकित्सा स्टेशन कर्मचारी, कपड़े धोने वाले कर्मचारी, निदेशक।

24. इस अवसर पर किसी प्रसिद्ध व्यक्ति के पोस्टकार्ड पर हस्ताक्षर करें: अंटार्कटिका की खोज की 170वीं वर्षगांठ, सेराटोव पास्ता फैक्ट्री के उद्घाटन की 200वीं वर्षगांठ, उरीयुपिंस्क की स्थापना की 191वीं वर्षगांठ, नैतिकता और कानून का दिन , नाक रूमाल के उपयोग पर पीटर I के डिक्री की 294 वीं वर्षगांठ।

25. खेल के नाम और नियम, जहाँ निम्नलिखित का एक साथ उपयोग किया जाता है:

- पक, रैकेट और स्कूबा गियर;

- बास्केटबॉल, शॉट, बारबेल;

- मुक्केबाजी दस्ताने, साइकिल, हॉकी स्टिक;

- मोटरसाइकिल, टेनिस बॉल, स्की;

- ऊंची कूद पोल, सॉकर बॉल, ट्रैक और फील्ड बाधा।

26. लेबल (ड्रा):

- तेल में उबले हुए हंस के पंख;

- बलूत का फल टमाटर सॉस;

- जायफल के साथ मूली का पेस्ट;

- लहसुन की चटनी में तम्बाकू बैल;

- कॉकचेफ़र पंख अपने ही रस में।

27. एक रास्ता खोजें:

- नाक को जमने से रोकें सर्दी का समय,

- नेल पॉलिश हटाना,

- छींक को रोकना,

- थर्मामीटर के बिना शरीर का तापमान निर्धारित करना,

- डिब्बाबंद भोजन का डिब्बा खोलना।

बच्चों का खेल ही नहीं है उत्कृष्ट उपाययह न केवल बच्चे के लिए मनोरंजन है, बल्कि बच्चे को पढ़ाने और विकसित करने का एक बहुत ही महत्वपूर्ण तरीका भी है। खेल-खेल में बच्चे कुछ नया सीखते हैं, नए कौशल सीखते हैं और नए कौशल हासिल करते हैं। आउटडोर गेम्स बच्चों के शारीरिक विकास के लिए बनाए गए हैं। यह इस प्रकार के खेल हैं जिनके बारे में हम अभी बात करेंगे।

पसंद के बारे में

मोबाइल चुनते समय, आपको इसे समझदारी से लेना चाहिए। इसलिए, कई बहुत महत्वपूर्ण कारकों को ध्यान में रखा जाना चाहिए।

  1. खिलाड़ियों की उम्र. हाँ, बच्चों कम उम्रआपको कम जटिलता वाले, पुराने वाले - अधिक वाले खेलों का चयन करने की आवश्यकता है। हालाँकि, यह याद रखने योग्य है कि खेल के किसी भी तत्व, भले ही वे प्रतिभागियों की उम्र के अनुरूप न हों, अक्सर समस्याओं या शिकायतों के बिना समझे जाते हैं (यानी, सातवीं कक्षा के छात्र, बच्चों की तरह, खुशी से ताली बजाएंगे, लेकिन वे निश्चित रूप से प्यारे बच्चों के गीतों के साथ मधुमक्खियों की नकल नहीं करेंगे)।
  2. कमरा। इसलिए, गेम चुनते समय यह तय करना बहुत ज़रूरी है कि यह सब कहाँ होगा। कुछ खेल केवल घर के अंदर खेलने के लिए उपयुक्त होते हैं, कुछ बाहर खेलने के लिए।
  3. भंडार। बच्चों के लिए दिलचस्प आउटडोर गेम तैयार करते समय, यह ध्यान रखना ज़रूरी है कि उनमें से कुछ के लिए विशेष उपकरण - स्किटल्स, बॉल्स, हुप्स आदि की आवश्यकता हो सकती है। आपको इन चीज़ों का पहले से स्टॉक रखना होगा।

तैयारी

बच्चों के लिए मनोरंजक आउटडोर खेलों का चयन करने के बाद, शिविर परामर्शदाता को नियमों को सक्षम रूप से समझाने में सक्षम होना चाहिए ताकि यह सभी प्रतिभागियों के लिए स्पष्ट हो। इसलिए, एक वयस्क बच्चों के सामने खड़ा हो सकता है (इसलिए, बच्चों को अर्धवृत्त में रखना सबसे अच्छा है)। स्पष्टीकरण स्वयं स्पष्ट, संक्षिप्त, सभी के लिए समझने योग्य होना चाहिए (इसके लिए आपको विशिष्ट शब्दों या शर्तों का उपयोग करने की आवश्यकता नहीं है, इसे बच्चों के लिए सुलभ भाषा में बताया जाना चाहिए)। यदि नियम बहुत जटिल हैं, तो खेल शुरू करने से पहले आप एक संक्षिप्त रिहर्सल आयोजित कर सकते हैं, जो बच्चों को सभी बारीकियों को स्पष्ट रूप से दिखाएगा और समझाएगा। एक और बहुत महत्वपूर्ण बिंदु: मनोरंजन के लिए ड्राइवर का चयन। मुख्य खिलाड़ी को हंसमुख, सक्रिय और अपने खेल से अपने आस-पास के लोगों को "संक्रमित" करना चाहिए। इसलिए, ड्राइवर सक्रिय हो तो अच्छा है हँसमुख बच्चा. हालाँकि, अक्सर ऐसा होता है कि गेम के दौरान ड्राइवर बदल जाते हैं। ऐसे में किसी को ठेस न पहुंचाने के लिए थोड़ी गिनती की तुकबंदी का सहारा लेना सबसे अच्छा है। उदाहरण:

एक दो तीन चार पांच,
हम आपके साथ घूमने जा रहे हैं.
एक दो तीन
आप गेम में ड्राइवर होंगे!

गिनती की उंगली सबसे अंत में जिस पर पड़ेगी, उसे ही इस समय नेतृत्व करना चाहिए।

खेल "खजाने की खोज"

इसलिए, हम बच्चों के लिए सबसे रोमांचक आउटडोर गेम चुनते हैं। शिविर में आप "ट्रेजर हंट" नामक खेल का आयोजन कर सकते हैं। सभी बच्चों को यह निश्चित रूप से पसंद आएगा, चाहे उनकी उम्र कुछ भी हो। वह सूची जिसकी आवश्यकता होगी: संकेतक (संकेत), आप एक छोटे फावड़े पर भी स्टॉक कर सकते हैं (यदि खजाना दफन है)। इसलिए, यदि आप इस खेल से छोटे बच्चों का मनोरंजन करना चाहते हैं, तो 10 से अधिक संकेत नहीं होने चाहिए, लेकिन यदि प्रतिभागी बड़े हैं या हाई स्कूल, और भी कई संकेत हो सकते हैं। घटना का सार यह है कि टीमों में विभाजित खिलाड़ियों को पहले से छिपे हुए खजाने को खोजने की जरूरत है (यह एक खिलौना, कैंडी, आदि हो सकता है)। और ऐसा करने के लिए, आपको संकेतों का पालन करना होगा और, शायद, अगला संकेत ढूंढने के लिए छोटे-छोटे कार्य भी पूरे करने होंगे। विजेता टीम को पुरस्कार के रूप में छिपा हुआ खजाना मिलता है।

खेल "छिपाएँ और तलाशें"

बच्चों के लिए अन्य कौन से आउटडोर खेल हैं? आप कैंप में छुपन-छुपाई भी खेल सकते हैं, क्यों नहीं? इसलिए, यह खेल बाहर खेलना सबसे अच्छा है। सभी को ढूँढ़ने में एक बच्चा लगेगा। ऐसा करने के लिए, वह अपनी आँखें बंद कर लेता है और धीरे-धीरे निम्नलिखित छोटी गिनती पढ़ता है: “मैं पाँच तक गिनता हूँ, लेकिन मैं दस तक नहीं गिन सकता। एक, दो, तीन, चार, पाँच, मैं देखने जा रहा हूँ। आप तैयार हो या न हो, मैं आ रहा हूँ!" जब गिनती की बात कही जा रही हो, तो अन्य बच्चों को एक सुनसान जगह ढूंढनी होगी जहां ड्राइवर उन्हें नहीं ढूंढ सके। यदि मुख्य खिलाड़ी को कोई मिलता है, तो उसे सबसे पहले उस स्थान पर दौड़ना चाहिए जहां गिनती की कविता कही गई थी और उस पर दस्तक देनी चाहिए। और इसी तरह आखिरी खिलाड़ी तक। जो भी अंतिम पाया जाता है वह जीत जाता है।

खेल "नज़र रखना"

हम आगे बच्चों के लिए मज़ेदार आउटडोर गेम्स पर नज़र डालेंगे। तो, आप बच्चों को "कीन आई" नामक खेल की पेशकश कर सकते हैं। हालाँकि, इसके लिए एक ऐसे क्षेत्र की आवश्यकता होती है जहाँ बच्चे छिप सकें। उदाहरण के लिए, पेड़ों के पीछे. इस मामले में, चालक समाशोधन के केंद्र में खड़ा होता है, अन्य बच्चे ट्रंक के पीछे छिप जाते हैं। मनोरंजन का सार यह है कि आपको जितना संभव हो सके ड्राइवर के करीब जाना होगा। ऐसा करने के लिए, आप बिना ध्यान दिए, एक पेड़ से दूसरे पेड़ की ओर दौड़ सकते हैं। यदि ड्राइवर की नज़र खिलाड़ी पर पड़ती है तो वह उसे नाम से बुलाता है। यदि नाम सही रखा गया है, तो खिलाड़ी ड्राइवर से जुड़ जाता है और उसे अन्य बच्चों पर नज़र रखने में मदद करता है, लेकिन यदि नहीं, तो प्रतिभागी कोई जवाब नहीं देगा। खेल के अंत में जो व्यक्ति ड्राइवर के सबसे करीब होगा वह जीतेगा।

खेल "क्यूब्स ढूंढें" (बच्चों के लिए)

वहाँ अन्य कौन से चल हैं? तो, छोटे बच्चों का मनोरंजन "फाइंड द क्यूब्स" नामक खेल से किया जा सकता है। सबसे पहले, परामर्शदाता को साइट पर लगभग एक दर्जन क्यूब छुपाने होंगे। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जा सकता है, और प्रत्येक प्रतिभागी अपने लिए खेल सकता है। मुद्दा: प्रत्येक बच्चे को यथासंभव अधिक से अधिक घन ढूंढने होंगे। वे किसके पास थे? अधिकतम राशि- वह विजेता है.

खेल "मछली पकड़ना"

हम आगे बच्चों के लिए ग्रीष्मकालीन आउटडोर खेलों पर विचार करेंगे। तो, शिविर में आप "मत्स्य पालन" भी खेल सकते हैं। ऐसा करने के लिए, आपको सबसे पहले डामर पर पांच मीटर व्यास वाला एक वृत्त बनाना होगा, जो समुद्र का प्रतिनिधित्व करेगा। मछुआरों के रूप में दो लोगों को चुना जाता है, जिन्हें हर समय एक-दूसरे का हाथ पकड़ना होता है। परामर्शदाता के आदेश पर, मछुआरे खींचे गए पानी (खींचे गए घेरे) में दौड़ते हैं और एक के बाद एक मछलियाँ (अन्य बच्चे) पकड़ते हैं। ऐसा करने के लिए, प्रतिभागियों के हाथों को पकड़ी गई मछली के चारों ओर बंद करना होगा। इस मामले में, वह मछुआरों के पक्ष में चली जाती है, और जाल लगातार बढ़ता जा रहा है। खेल का लक्ष्य बची हुई आखिरी मछली बनना है।

खेल "मगरमच्छ"

बच्चों के लिए सक्रिय शैक्षिक खेल भी हैं। उनमें से एक प्रसिद्ध "मगरमच्छ" है। तो, इसके लिए आपको एक ऐसे नेता की ज़रूरत है जो लगातार बदलता रहे। परामर्शदाता उसके कान में एक शब्द फुसफुसाता है, जिसे उसे यथासंभव स्पष्ट रूप से दिखाना चाहिए। उसी समय, आप कुछ भी नहीं कह सकते, आप इसे केवल दिखा सकते हैं: अपने पूरे शरीर के साथ। जो कोई भी पहले दिखाए गए शब्द का अनुमान लगाता है वह नेता बन जाता है। और इसी तरह। आप इस गेम को अंतहीन रूप से खेल सकते हैं, क्योंकि... वह उबाऊ नहीं होती. यह मिडिल और हाई स्कूल उम्र के बच्चों के लिए उपयुक्त है।

खेल "भेड़िया और खरगोश"

आगे हम बच्चों के लिए आउटडोर गेम चुनते हैं। आप शिविर में "द वुल्फ एंड द हार्स" भी खेल सकते हैं। ऐसा करने के लिए, आपको साइट के किनारे पर एक जंगल बनाने की ज़रूरत है जहां खरगोश छिप सकते हैं। भेड़िया एक प्रकार का नेता होता है। वह साइट के केंद्र में खड़ा होता है और, परामर्शदाता के आदेश पर, साइट के विपरीत दिशा में स्थित एक जंगल से दूसरे जंगल में चलने वाले सभी खरगोशों को पकड़ना शुरू कर देता है। यदि भेड़िया खरगोश को छू लेता है तो वह उसी स्थान पर रुक जाता है और भेड़िये का सहायक बन जाता है। ऐसा करने के लिए, वह बस अपनी बाहें फैलाता है और अन्य भागे हुए खरगोशों का रास्ता रोक देता है। जब अधिकांश खरगोश पहले से ही मददगार होते हैं, तो परामर्शदाता घोषणा करता है कि वे सभी उसके जन्मदिन के अवसर पर भेड़िये से मिलने आए थे। फिर भेड़िया हाथ पकड़े बच्चों से घिरा हुआ है, उसके लिए गाने गा रहा है, और जन्मदिन का लड़का नाच रहा है।

खेल "समुद्र परेशान है"

बच्चों के लिए सक्रिय गीत खेल भी हैं। हालाँकि, उनमें से कुछ में पूरी तरह से छोटी यात्राएँ शामिल हैं, और कुछ में केवल आंशिक रूप से। एक उदाहरण सुप्रसिद्ध खेल "द सी इज़ ट्रबल्ड" होगा। तो, एक प्रस्तुतकर्ता का चयन किया जाता है जो निम्नलिखित पाठ को पढ़ेगा: “समुद्र चिंतित है - एक बार! समुद्र चिंतित है - दो! समुद्र चिंतित है - तीन! समुद्र की आकृति अपनी जगह पर है - फ्रीज! इस समय यह बजने पर बच्चे नाच रहे थे आख़िरी शब्दछंदों को गिनते हुए उन्हें समुद्री आकृतियों के रूप में जमा देना चाहिए। प्रस्तुतकर्ता को सभी आंकड़ों का अनुमान लगाना चाहिए। जिसका समाधान नहीं निकल पाता वह नया नेता बन जाता है।

खेल "उल्लू"

इस खेल में अधिकतम संख्या में लोग भाग ले सकते हैं एक बड़ी संख्या कीबच्चे। आपको एक ड्राइवर - एक उल्लू भी चुनना होगा। जब परामर्शदाता कहता है, "बाहर दिन है!", तो सभी बच्चे, जो पक्षी या मकड़ी के कीड़े होने का नाटक करते हैं, कूदते हैं, नृत्य करते हैं और मज़े करते हैं। इस समय उल्लू सो रहा है. जब परामर्शदाता कहता है, "रात हो गई है, उल्लू शिकार करने जा रहा है!", तो सभी बच्चे ठिठक जाते हैं। उल्लू को उन लोगों को ढूंढना होगा जो चलते हैं या खिलखिलाते हैं। वह इन बच्चों को खेल से बाहर अपने तथाकथित घोंसले में ले जाती है।

खेल खेल

2 बच्चों के लिए आउटडोर गेम भी हैं। एक उदाहरण विभिन्न मनोरंजन होंगे जिनके लिए खेल उपकरण की आवश्यकता हो सकती है। तो, यह बैडमिंटन हो सकता है, जहां खिलाड़ियों को शटलकॉक को रैकेट से मारना होगा। आप गेंद को किक करके प्रतिद्वंद्वी के गोल में डालने का प्रयास भी कर सकते हैं। एक विकल्प के रूप में, दो लोगों के लिए खेल "हॉट पोटैटो": कुछ लोग गेंद को तब तक इधर-उधर फेंकेंगे जब तक कि खिलाड़ियों में से एक उसे गिरा न दे।

खेल "फैशन डिजाइनर"

इस गेम के लिए आपको प्रतिभागियों (लड़का-लड़की) के कई जोड़े की आवश्यकता होगी। इसलिए, प्रत्येक जोड़े को टॉयलेट पेपर का एक रोल दिया जाता है। खेल का सार: इस सूची से आविष्कार करें और बनाएं सबसे अच्छा सूटअपने साथी को. सबसे पहले, लड़के लड़कियों के लिए डिज़ाइनर ड्रेस बनाते हैं, फिर लड़कियां लड़कों के लिए फैशनेबल टेलकोट बनाती हैं। विजेता वह जोड़ा होता है जिसकी रचनात्मकता बाकियों से बेहतर होती है।

खेल "चुड़ैल"

आप बच्चों को "चुड़ैल" नामक खेल भी दे सकते हैं। हालाँकि, यहाँ कुछ भी भयानक नहीं है। गेम खेलने के लिए आपको कुछ प्रतिभागियों की आवश्यकता होगी जिन्हें बिना किसी को पकड़े निर्धारित बाधाओं के पार झाड़ू पर दौड़ना होगा। विजेता वह है जो झाड़ू से किसी भी बाधा को नहीं गिराता या कम से कम संख्या में बाधाओं को गिराता है। आप बाधाओं के रूप में रेत या क्यूब्स से छोटे शहर बना सकते हैं।

खेल "चालक"

ऐसा करने के लिए आपको निम्नलिखित उपकरणों की आवश्यकता होगी: पानी के गिलास, ट्रक। खेल के लिए कई प्रतिभागियों का चयन किया जाता है। प्रत्येक मशीन पर एक रस्सी अवश्य बांधी जानी चाहिए, जो एक छड़ी के चारों ओर लपेटी जाएगी। ट्रक ट्रेलर में एक गिलास पानी रखा गया है। गेम का लक्ष्य पानी गिराए बिना, रस्सी को घुमाकर मशीन को जितनी जल्दी हो सके अपनी ओर खींचना है। विजेता वह प्रतिभागी होता है जिसकी कार न केवल सबसे तेजी से वहां पहुंचती है, बल्कि जिसके गिलास में पानी की अधिकतम मात्रा बची होती है।

खेल "नृत्य"

हालाँकि, अधिकांश वयस्कों की तरह, बच्चों को भी संगीत बहुत पसंद होता है। संगीत संगत पर आधारित खेल क्यों नहीं खेलते? बच्चों के लिए एक उत्कृष्ट संगीतमय आउटडोर गेम "डांसिंग" है। ऐसा करने के लिए, प्रतिभागियों को जोड़ियों में विभाजित किया जाता है, अधिमानतः एक लड़का और एक लड़की। आपको उनमें से प्रत्येक के पैरों के नीचे एक अखबार रखना होगा। जब संगीत शुरू होता है, तो युगल उससे आगे बढ़े बिना अखबार पर नृत्य करते हैं। संगीत बंद होने के बाद, आपको अखबार को आधा मोड़ना होगा। फिर सब कुछ, फिर से, ऊपर वर्णित परिदृश्य के अनुसार किया जाता है। विजेता वह युगल होगा जो अखबार की सीमाओं से परे गए बिना अखबार के सबसे छोटे टुकड़े पर नृत्य कर सकता है। इस मामले में, बहुत अलग नियम निर्धारित करना आसान है: आपको अपने साथियों को अपनी बाहों में लेने की अनुमति दी जा सकती है, आप इसकी अनुमति नहीं दे सकते, आदि।

रोबोट गेम

यह खेल चलेगादो प्रतिभागियों के लिए. इनमें से एक रोबोट होगा, दूसरा टेस्टर. सबसे पहले, कमरे (कक्षा) में परीक्षक को एक वस्तु छिपानी होगी जिसे रोबोट को ढूंढना होगा। इस मामले में, परीक्षक रोबोट को आदेश देने के लिए निम्नलिखित शब्दों का उपयोग करता है: "आगे", "पिछड़ा", "दाएं", "बाएं", आदि। जब रोबोट को छिपी हुई चीज़ मिल जाती है तो खेल समाप्त हो जाता है।

प्रतियोगिताएं

आप विभिन्न चलित वस्तुएं भी चुन सकते हैं उनमें से एक है "मुक्केबाजी"। तो, इसके लिए आपको दो लोगों की आवश्यकता होगी जो मुक्केबाज होंगे, साथ ही दो inflatable गेंदों की भी आवश्यकता होगी, जो प्रत्येक खिलाड़ी को दी जाती हैं। खेल का सार: आपको युद्ध में अपने हाथों से नहीं, बल्कि गेंदों से शामिल होने की आवश्यकता है। विजेता वह खिलाड़ी होता है जो अपनी गेंद को तीन राउंड में रखता है: उसे फोड़ता नहीं है, उसे अपने हाथ से जाने नहीं देता है। बच्चों के लिए एक और मज़ेदार और काफी अच्छी प्रतियोगिता: टीम को सेबों को भरी टोकरी से खाली टोकरी में स्थानांतरित करना होगा। जिस भी टीम के पास सबसे अधिक सेब होंगे वह जीतेगी। विजेताओं के लिए पुरस्कार वही सेब हैं।

ग्रीष्मकालीन शिविर खेल

07.09.2011 32228 1180

ग्रीष्मकालीन शिविर खेल

ब्रेक-ब्रेक

खेल शुरू होने से पहले एक घेरे में बैठे सभी लोग अपना-अपना नाम याद दिलाते हैं. हर कोई एक दूसरे को याद करने की कोशिश कर रहा है. फिर सभी लोग एक साथ ताली बजाना शुरू करते हैं, दो बार अपने हाथों पर, दो बार अपने घुटनों पर, एक लय में। तालियां नहीं रुकनी चाहिए. पहले खिलाड़ी को ताली बजाकर दो नाम बताने होंगे - अपना और घेरे में बैठे किसी भी व्यक्ति का। जो अपना नाम सुनता है वह एक या दो अंतराल छोड़ देता है (पूर्व सहमति से) और दो ताली बजाने के बाद उसका नाम भी पुकारता है। चूंकि मंडली में एक ही नाम के कई लोग हो सकते हैं, खिलाड़ियों को उस व्यक्ति को देखने की व्यवस्था करें जिसका नाम पुकारा जा रहा है। मुख्य बात यह है कि ताली बजाने की सामान्य लय को बाधित न करें और न ही रुकें। फिर आप अंतरालों को समाप्त करके खेल को और अधिक कठिन बना सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक-दो, स्वेता-लीना, एक-दो, लीना-मिशा, एक-दो, मिशा-ओला, आदि।

यदि प्रतिभागियों में से किसी ने कोई गलती की है और उसके पास समय पर शामिल होने का समय नहीं है, तो उसका नाम उपनाम से बदल दिया जाता है। आमतौर पर पहले वाले को "ब्रेक" या "चायदानी" उपनाम मिलता है। इस प्रकार, अब इस व्यक्ति को उसके नाम से नहीं, बल्कि उसके उपनाम से पुकारने की जरूरत है।

दस्ते की परंपराएँ

किसी भी उम्र के लड़के वास्तव में इसे पसंद करते हैं यदि उनका दस्ता दूसरों से अलग हो। कुछ विशिष्ट चिह्न, विशेषताएँ, उनके अपने मंत्र, उनके चलने का अपना अनोखा तरीका - ये सब लोग आनंद के साथ करते हैं, आपको बस उन्हें आरंभ करने में मदद करने की आवश्यकता है। पहले दिन टीम के लिए एक दिलचस्प नाम के साथ आना अच्छा होगा। प्रसिद्ध पंक्ति के आधार पर "आप नौका को जो भी नाम दें, वह उसी प्रकार चलेगी।" टीम का नाम सुंदर होना चाहिए और खुद बोलना चाहिए। नाम के आधार पर आप पृथक्करण स्थल की व्यवस्था कर सकते हैं।

किसी दल के साथ काम करने के कई रूप होते हैं। उनमें से एक वैकल्पिक रचनात्मक कार्य (एसीए) है। इसकी मदद से, आप अपने दैनिक जीवन में विविधता ला सकते हैं, एक दल का आयोजन कर सकते हैं और बच्चों से जल्दी दोस्ती कर सकते हैं।

शिफ्ट की शुरुआत में, दस्ते को स्थायी समूहों में विभाजित किया गया है। यह बहुत से चित्र बनाकर या खेलकर किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, सोशियोमेट्री या "लीडर" गेम का उपयोग करना। आपके पास पांच नेता हैं. आप घोषणा करते हैं कि अब आपको पांच जहाज दल में विभाजित किया जाएगा। कप्तान एक पंक्ति में खड़े होते हैं और बारी-बारी से अपनी टीम की भर्ती करते हैं। पहले नाविक, फिर पायलट, रेडियो ऑपरेटर, रसोइया, नाविक। आखिरी वाले केबिन बॉय हैं। (भिन्नताएँ: पेड़ (जड़, तना, पत्तियाँ, फूल))। यह बेहतर है कि समूह में एक व्यक्ति को नहीं, बल्कि पहले को - दूसरे को, दूसरे को - तीसरे को, आदि को भर्ती किया जाए। इस मामले में, आप बच्चों की एक साथ रहने की इच्छा को ध्यान में रखेंगे, और समूह संभवतः बराबर हो जाएंगे। समूहों में विभाजित होने के बाद, उनके साथ एक छोटी सी CTD (रचनात्मक गतिविधि) करना बेहतर है या बस उन्हें एक छोटा सा कार्य दें। और उसके बाद ही घोषणा करें कि समूह पूरी पाली के लिए इसी रचना में काम करेगा। लोगों को टुकड़ी के नाम और कमांडर के आधार पर समूह का नाम चुनने दें, जो यह सुनिश्चित करेगा कि समूह में कोई भी नाराज न हो, कि हर कोई काम में शामिल हो। कमांडर असाइनमेंट को पूरा करने के लिए भी जिम्मेदार है।

पूरी शिफ्ट में असाइनमेंट स्थिर रहना चाहिए, लेकिन यदि उनमें से एक भी काम नहीं करता है, तो उसे बदल दिया जाना चाहिए। निर्देश आपके विवेक पर हर दूसरे दिन या हर दिन एक चक्र में बदलते हैं।

हम आपको निजी आपातकालीन स्थितियों के लिए निम्नलिखित निर्देश प्रदान करते हैं

समूह "मेज़बान". यह ग्रुप पूरे दिन बिल्डिंग और उसके आसपास साफ-सफाई पर नजर रखता है, लाता है पेय जल, दोपहर के भोजन में सूप डालता है, मेहमानों का स्वागत करता है, यदि कोई हो।

समूह "आराम"।अपने काम की अवधि के दौरान, "कम्फर्ट" समूह को टुकड़ी के स्थान के डिजाइन में कुछ योगदान देना चाहिए, इसे थोड़ा और आरामदायक, घरेलू, और अधिक सुंदर बनाना चाहिए।

समूह "आश्चर्य"।पहले से ही नाम के आधार पर, यह स्पष्ट है कि दस्ते को यह अनुमान नहीं लगाना चाहिए कि यह समूह क्या कर रहा है। दिन के दौरान, या शाम को "उजाले" में, इस समूह के लोगों को कुछ के साथ दस्ते को आश्चर्यचकित करना होगा सुखद आश्चर्य. एक छोटा सा रचनात्मक प्रदर्शन, या सभी के लिए उपहार - जो भी हो। शायद यह किसी का जन्मदिन है - "आश्चर्य" समूह को बधाई का ध्यान रखना चाहिए।

समूह "मास्टर"।इस समूह को दस्ते के स्मृति चिन्हों के भंडार को फिर से भरना चाहिए जिनसे आप दस्ते की गतिविधियों के दौरान लोगों को पुरस्कृत करते हैं। इसे 3-4 शिल्प होने दें, लेकिन उन्हें अच्छी तरह से तैयार किया जाना चाहिए।

समूह "क्रॉनिकल". बदलाव की दीर्घकालिक स्मृति सुनिश्चित करने के लिए, आप अलगाव का एक इतिहास रख सकते हैं। जो समूह आज इस कार्य को अंजाम दे रहा है, उसे कल का वर्णन करना होगा और क्रॉनिकल के पृष्ठ को रंगीन ढंग से डिजाइन करना होगा।

समूह "सीएचपी"।सभी आदेशों की भविष्यवाणी करना असंभव है। यह समूह दिन के दौरान आने वाले किसी भी कार्य को पूरा करता है। शाम की आग के लिए लकड़ी तैयार करना या स्वागत पोस्टर बनाना माता - पिता दिवस- परामर्शदाता को इसके बारे में अवश्य सोचना चाहिए।

ChTP कार्य की एक प्रणाली है. यदि आप यह फॉर्म लेते हैं, तो समूहों में काम करने के लिए हर दिन डेढ़ घंटा आवंटित करना न भूलें और प्रत्येक सुबह की योजना बैठक में समूहों को याद दिलाएं कि वे आज क्या काम कर रहे हैं। शाम को "रोशनी" में प्रत्येक समूह के कार्य पर आवश्यक रूप से चर्चा की जाती है। काम पर किसी का ध्यान नहीं जाना चाहिए. यदि आप दस्ते में प्रतिस्पर्धा शुरू करने का निर्णय लेते हैं, तो सीटीपी पर काम का आकलन किया जा सकता है। लेकिन यह प्रतिस्पर्धा के लायक है कि क्या आप अंततः लोगों को कुछ दे सकते हैं, और शिफ्ट के अंत में उन्हें किसी तरह पुरस्कृत कर सकते हैं। यह बेहतर है कि लोग अंकों के लिए नहीं, बल्कि रुचि के लिए काम करें।

शिविर में बच्चे. आयु विशेषताएँ.

शिविर, जैसा कि हम पहले ही कह चुके हैं, एक पूरी तरह से अलग दुनिया है - एक ऐसी दुनिया जहां औसत उम्रनिवासियों की उम्र 18 से बहुत कम है और उम्र का सबसे बड़ा अंतर मुश्किल से 10 साल तक पहुंचता है, लेकिन प्रत्येक उम्र की अपनी विशेषताएं होती हैं जिन्हें आपको जानना और अपने काम में ध्यान में रखना आवश्यक है। ऐसे गेम भी हैं जिनका लक्ष्य विशिष्ट आयु वर्ग को ध्यान में रखना है। यह बात एक तरफ तो पूरी तरह से उचित है, लेकिन दूसरी तरफ यह बात भी ध्यान में रखने लायक है वयस्क खेलछोटे बच्चों के लिए अनुकूलित किया जा सकता है। और छोटों के लिए बच्चों के खेल बिना किसी बदलाव के वयस्कों के लिए धूम मचाते हैं।

छोटे बच्चे (4-8 वर्ष)

बच्चे बिल्कुल हमारे जैसे ही होते हैं, बस थोड़े अलग होते हैं।

इस वाक्यांश में हमने, हमारी राय में, इस खंड का मुख्य विचार व्यक्त किया है। बिल्कुल स्पष्ट नहीं? तो चलिए समझाने की कोशिश करते हैं. एक बच्चा, चाहे वह कितना भी बड़ा क्यों न हो, एक इंसान होता है। यदि आप इस कथन को स्वीकार करते हैं, तो बाकी को समझना बहुत आसान है। बच्चे जैसे हैं उन्हें वैसे ही स्वीकार करें। आपको उनके साथ वयस्कों जैसा व्यवहार करने की ज़रूरत नहीं है, एक छोटा बच्चा आपको समझ ही नहीं पाएगा; लेकिन शायद उन्हें दूसरे ग्रह का एलियन मानना ​​भी उचित नहीं है।

बच्चों को सीखने और खोजने की बहुत ज़रूरत है। एक बच्चा (विशेष रूप से एक छोटा बच्चा) उन विचारों को समझने का प्रयास करता है जो उसके लिए नए हैं, वह उन पर प्रतिक्रिया देने में प्रसन्न होता है, और उसे बस इन विचारों को ऐसे रूप में प्रस्तुत करने की आवश्यकता है जो उसके लिए समझ में आए। ऐसी भाषा, विचार और कल्पना का उपयोग करने का प्रयास करें जिसे समझा जा सके छोटा बच्चा. खेल, परी कथाएँ, कहानियाँ - यही वह है जो आपको चाहिए।

बच्चों के साथ काम करते और संवाद करते समय ईमानदार रहना बहुत महत्वपूर्ण है। बच्चा तुरंत झूठ और दिखावा महसूस करता है। और निःसंदेह, आपको बच्चों से प्यार करने की ज़रूरत है, अन्यथा शिविर में काम ही क्यों करें। तुम स्वयं को यातना दोगे, और तुम अपने बच्चों को यातना दोगे।

और अब हमारी विशिष्ट सलाह और शुभकामनाएं।

आप शायद पहले से ही जानते हैं कि छोटे बच्चे अतिसक्रिय होते हैं, इसके अलावा वे अत्यधिक परिवर्तनशील भी होते हैं। 6-8 साल का बच्चा लंबे समय तक एक काम नहीं कर सकता, उसे स्विच करना पड़ता है। इसलिए, शांत और सक्रिय खेलों के बीच वैकल्पिक करने का प्रयास करें। यदि आपने तीन घंटे के लिए किसी बड़े कार्यक्रम की योजना बनाई है, तो यह महत्वपूर्ण है कि वह यथासंभव विभिन्न खिलौनों से भरा हो।

छोटे बच्चे बहुत संवेदनशील होते हैं और किशोरों के विपरीत, उन्हें किसी वयस्क की राय का विरोध करना मुश्किल लगता है। इसीलिए सबसे खराब विकल्प यह है कि किसी बच्चे को कुछ करने के लिए मजबूर किया जाए (जब आपको मजबूर किया जाता है तो क्या आपको यह पसंद है?.. तो और ऐसा!)। हम एक अन्य विधि के करीब हैं, जिसे गैर-निर्देशक कहा जाता है। इसे तीन चरणों में प्रस्तुत किया जा सकता है:

दत्तक ग्रहण

समायोजन

परिचय

शर्तों से भयभीत होने की कोई आवश्यकता नहीं है, क्योंकि वास्तव में सब कुछ सरल है। स्वीकृति का अर्थ है कि परामर्शदाता के लिए बच्चे की आंतरिक स्थिति को समझना महत्वपूर्ण है। पता लगाएं: वह कैसा महसूस करता है? उसका मूड क्या है? क्या वह खेलना चाहता है, और यदि हां, तो क्या? वगैरह। समायोजन का अर्थ केवल इतना है कि कार्यक्रम को बच्चे की वर्तमान जरूरतों को ध्यान में रखते हुए किया जाना चाहिए। आइए प्रबंधन शब्द को एक उदाहरण से समझाएं। मान लीजिए कि आपकी नाक से खून बह रहा है और आपको एक स्क्वाड शाम की तैयारी करने की ज़रूरत है, और बच्चों से ऊर्जा एक फव्वारे की तरह बहती है। इस मामले में, किसी प्रकार का खेल खेलकर शुरुआत करना उचित है जो इस ऊर्जा की अधिकता को जारी करना संभव बनाता है, उदाहरण के लिए, हिप्पोड्रोम। और फिर सहजता से मुख्य कार्यक्रम की ओर बढ़ें। वे। बच्चों के ऊपर नहीं, बल्कि उनके साथ मिलकर कुछ करने का प्रयास करें।

बच्चों को सभी प्रकार के रहस्य पसंद होते हैं, और उनका ध्यान आकर्षित करने का एक तरीका कुछ ऐसा कहना है: "दोस्तों, मैं तुम्हें एक रहस्य बताऊंगा, लेकिन किसी और को यह पता नहीं चलना चाहिए।"

बच्चे ऐसे खेलों का आनंद लेते हैं जो मौन और शोर के बीच वैकल्पिक होते हैं। जिन खेलों में आप चीख-चीख सकते हैं, वे आमतौर पर धमाके के साथ खत्म हो जाते हैं।

एक परामर्शदाता जिन खेलों के बारे में जान सकता है, उनमें शैक्षिक खेल विशेष महत्व के हैं। छोटे बच्चों के लिए, ये विभिन्न खेल और प्रतियोगिताएं हैं जहां वे अपनी सभी इंद्रियों का उपयोग कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, "लेट्स क्रंच" खेल, जब बच्चे की आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है और उसे ध्वनि से अनुमान लगाने की अनुमति दी जाती है कि अन्य प्रतिभागी अभी क्या खा रहे हैं: एक सेब , चिप्स या पत्तागोभी।

यदि इसमें धुन और दोहराए जाने वाले गीत हों तो खेल अधिक मजेदार होगा। सामान्य तौर पर, गति, माधुर्य और लय को संयोजित करने वाले किसी भी खेल को अधिक बार खेलें।

यह बहुत अच्छा है अगर दस्ते के पास किसी प्रकार का शुभंकर हो, यह कोई काल्पनिक प्राणी, या किसी प्रकार का खिलौना हो सकता है, अधिमानतः एक नरम। इसकी मदद से, एक परामर्शदाता कई समस्याओं का समाधान कर सकता है: बच्चे को कैसे सुलाएं, कैसे उसे अपने माता-पिता की याद से विचलित करें।

ऐसे बहुत से खेल हैं जिन्हें आप छोटे बच्चों के साथ खेल सकते हैं। हमारी राय में, हमने केवल कुछ सबसे विशिष्ट लोगों को सूचीबद्ध किया है। ये गेम अच्छे हैं क्योंकि आप इन्हें प्रतिभागियों के साथ खेल सकते हैं अलग-अलग उम्र के. सामान्य तौर पर, लगभग किसी भी खेल को किसी भी उम्र के बच्चों के साथ खेलने के लिए अनुकूलित किया जा सकता है, आपको बस थोड़ी सी इच्छा और कल्पना की एक बूंद की आवश्यकता है। कुछ खेलों में, सामग्री एक आवश्यक कारक होती है, लेकिन कभी-कभी, इसके विपरीत, हाथ में कोई वस्तु होने पर, आप कई नए गेम लेकर आ सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि आपके पास गुब्बारे हैं, तो आपको छोटे बच्चों को व्यस्त रखने के लिए हमेशा कुछ न कुछ मिलेगा।

छोटों के लिए खेल

घुड़दौड़ का मैदान

लक्ष्य:

समय: 5 मिनट।

प्रतिभागियों की संख्या: 10 या अधिक.

स्थान: कोई भी.

प्रतिभागी या तो खड़े होते हैं या एक घेरे में बैठते हैं।

प्रस्तुतकर्ता: “मुझे अपने हाथ और अपने घुटने दिखाओ। क्या हर किसी के दो घुटने होते हैं? तो आगे बढ़ो! अब हम हिप्पोड्रोम में घुड़दौड़ में भाग लेंगे। मेरे बाद दोहराएँ"।

प्रतिभागी नेता के बाद आंदोलनों को दोहराते हैं। "घोड़े शुरुआत में चले गए (घुटनों पर असंगत रूप से ताली-ताली-ताली)। वे शुरुआत में रुक गए। वे झिझक गए (हम चुपचाप ताली बजाते हैं)। शुरुआत के लिए, ध्यान, मार्च! दौड़ शुरू हो गई है (हम जल्दी से ताली बजाते हैं) घुटने)।

फिनिश लाइन (बहुत तेज)। हुर्रे!"

कोलोबोक

लक्ष्य:उतराई, ऊर्जा का विमोचन, "चिल्लाओ।"

समय: 5-8 मिनट.

प्रतिभागियों की संख्या: 10 या अधिक से.

जगह: कोई भी।

हर कोई कुर्सियों पर बैठता है (एक घेरे में खड़ा होता है)। कमरे के चारों ओर कुर्सियाँ एक दूसरे से काफी दूरी पर रखी गई हैं ताकि आप इधर-उधर दौड़ सकें (यदि हर कोई एक घेरे में खड़ा है, तो आप बैठ सकते हैं)। प्रत्येक को "कोलोबोक" की भूमिका और कुछ अन्य भूमिकाएँ (दादा, महिला, लोमड़ी, भेड़िया, भालू, पथ) मिलती हैं ताकि प्रत्येक प्रतिभागी की कम से कम दो भूमिकाएँ हों। प्रस्तुतकर्ता परी कथा शुरू करता है: “एक समय की बात है, एक छोटे से घर में दादा और दादी (जो “दादा” और “महिला” हैं, उन्हें अपनी कुर्सियों के आसपास दौड़ना पड़ता है) रहते थे। और एक बार दादाजी (चारों ओर दौड़ते हैं) ने दादी से कहा (चारों ओर दौड़ते हैं) रोटी पकाने के लिए (हर कोई अपनी कुर्सियों के चारों ओर दौड़ता है)... आदि, कहानी "कोलोबोक" ("कोलोबोक" शब्द के उपयोग में क्रमिक वृद्धि के साथ आगे बढ़ती है)। और लोमड़ी ने बन से कहा": " कोलोबोक, कोलोबोक, सुर्ख छोटे कोलोबोक, मैं तुम्हें खाऊंगा, कोलोबोक..." और कुछ बिंदु पर लोगों के पास दौड़ने का समय नहीं होगा - खेल अपने आप समाप्त हो जाता है।

(विविधता के लिए आप परी कथा "शलजम", "टेरेमोक" बता सकते हैं)

सॉसेज के लिए सब कुछ!

लक्ष्य:उतारना, ऊर्जा छोड़ना, "चिल्लाना" (भोजन कक्ष में प्रवेश करने की प्रतीक्षा करते समय इसे खर्च करना अच्छा है)।

समय: 5-15 मि.

प्रतिभागियों की संख्या: 8 से 20 तक.

जगह: कोई भी (बेहतर बाहर, घास पर)।

खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया गया है और एक दूसरे के विपरीत खड़े हैं। सभी को नंबर मिलते हैं. (उदाहरण के लिए, प्रत्येक टीम में 5 लोग हैं, जिसका अर्थ है कि दो प्रथम संख्याएँ, दो दूसरी, आदि)। टीमें पांच कदम दूर चलती हैं। परामर्शदाता बीच में कोई वस्तु रखता है (यह एक "सॉसेज" है)।

जैसे ही टीम के सदस्य अपना नंबर सुनते हैं, उन्हें आगे बढ़ना चाहिए और सॉसेज लेना चाहिए।

"सॉसेज पर... दूसरा!" जो टीम तेज़ होगी उसे एक अंक मिलता है।

पिस्सू

लक्ष्य: ध्यान और प्रतिक्रिया की गति का विकास।

समय: 8-10 मिनट.

प्रतिभागियों की संख्या: 10 या अधिक से.

जगह: कोई भी।

हर कोई एक घेरे में खड़ा होता है (या बैठता है)। प्रस्तुतकर्ता दो समान वस्तुएँ दिखाता है। उन्हें शीघ्रता से पारित करने की आवश्यकता है। जिसके पास एक साथ दो हों वह समाप्त हो जाता है।

यदि 20 से अधिक प्रतिभागी हैं, तो आप तीन पिस्सू का परिचय करा सकते हैं।

भूमिका निभाने वाला खेल: "थिएटर"

लक्ष्य

समय: 8-10 मिनट.

प्रतिभागियों की संख्या: 6 से 20 तक.

जगह: कोई भी।

खेल की शुरुआत में भूमिकाएँ सौंपी जाती हैं। हम भूमिकाओं को नाम देते हैं और वितरित करते हैं (पर्दा, राजा, रानी, ​​सम्मान की नौकरानी, ​​सम्मान की नौकरानी का कुत्ता, आदि) प्रस्तुतकर्ता कहता है: “अब हम एक नाटक का मंचन कर रहे हैं। किसी प्रदर्शन को अच्छा बनाने के लिए उसका पूर्वाभ्यास करना आवश्यक है। पर्दा ऊपर चला जाता है (अस्थिर रूप से, "पर्दा" मंच पर दोनों दिशाओं में चलता है)। नहीं ऐसा नहीं! दोबारा!"

“अच्छा, अब ठीक है. राजा चला गया है।”

"नहीं ऐसे नहीं। एक बार फिर।" और इसी तरह। इस प्रकार, प्रस्तुतकर्ता खुद को एक बहुत ही नकचढ़े निर्देशक के रूप में चित्रित करता है जो हर किसी को सब कुछ फिर से करने के लिए मजबूर करता है। आप शैली बदलकर इसे दोहरा सकते हैं.

रोल-प्लेइंग गेम: "होम"

लक्ष्य: ध्यान का विकास और प्रतिक्रिया की गति, उतराई।

समय: 8-10 मिनट.

प्रतिभागियों की संख्या: 6 से 20 तक.

जगह: कोई भी।

मेज़बान: "चलो एक घर बनाते हैं! घर में एक छत है, है ना? कौन छत बनना चाहता है? कौन दीवारें बनना चाहता है (2 लोग)?"

घर में खिड़की तो है ना? कौन खिड़की बनना चाहता है? और वह हर समय खिड़की के पास बैठा रहता है भुलक्कड़ बिल्ली...बिल्ली कौन होगी?

एक बड़ा कैक्टस खिड़की पर अकेला खड़ा है... कैक्टस कौन होगा?

बिल्ली बैठती है और देखती है कि अचानक बारिश शुरू हो गई है। हमारी वर्षा कौन है?

एक बिल्ली बरामदे पर निकली... हमारे बरामदे पर कौन है? ...ज़रा बारीकी से देखें। उसने एक मेंढक देखा। मेंढक कौन है? तभी वायु प्रकट हुई और वर्षा आदि को उड़ा ले गई।” (परी कथा का अंत अच्छा होना चाहिए)।

हर किसी या लगभग सभी के लिए पर्याप्त भूमिकाएँ होनी चाहिए।

खेल एक हर्षित, लेकिन बहुत उत्साहित मूड नहीं बनाता है, और समूह में स्थिति का एक संकेतक भी है - लोग अक्सर ऐसी भूमिका चुनते हैं जो उनकी आंतरिक स्थिति के अनुरूप होती है (इसलिए, भूमिकाएं विभिन्न प्रकार की होनी चाहिए ताकि हर कोई अपने लिए सही ढूंढता है)।

9-11 वर्ष

इस उम्र की विशेषता आंतरिक संतुलन, प्रसन्नता और सक्रिय गतिविधि की इच्छा है। इस उम्र में बच्चे आसानी से साथियों और वयस्कों के संपर्क में आ जाते हैं।

वे सभी प्रकार के अनुष्ठानों के प्रति बहुत ग्रहणशील हैं, वे मोहित हैं टीम वर्क. लेकिन उन्हें निश्चित रूप से सफलता और प्रोत्साहन की आवश्यकता होती है; यदि वे असफल होते हैं, तो वे गतिविधियों में रुचि खो देते हैं।

इस उम्र के लिए रोल-प्लेइंग गेम और प्रतियोगिताएं सबसे उपयुक्त होंगी।

12-15 वर्ष

लगभग 12-13 वर्ष की आयु में, एक बच्चा किशोर बन जाता है, और यह उसके लिए और उसके आस-पास के लोगों के लिए बहुत मायने रखता है। सभी शारीरिक और भावनात्मक परिवर्तनों के परिणामस्वरूप, किशोर का ध्यान अपनी ओर जाता है। वह अधिक संवेदनशील और शर्मीला हो जाता है। वह थोड़ी-सी भी खराबी पर परेशान हो जाता है, उसके महत्व को बढ़ा-चढ़ाकर बताता है (झाइयों वाली लड़की सोच सकती है कि वे उसे विकृत कर देती हैं)। उसके शरीर की संरचना या उसके शरीर की कार्यप्रणाली की एक छोटी सी विशेषता लड़के को तुरंत विश्वास दिलाती है कि वह हर किसी की तरह नहीं है, कि वह दूसरों से भी बदतर है। एक किशोर इतनी तेजी से बदलता है कि उसके लिए यह पता लगाना मुश्किल हो जाता है कि वह क्या है। उसकी हरकतें कोणीय हो जाती हैं क्योंकि वह अभी भी अपने नए शरीर को पहले की तरह आसानी से नियंत्रित नहीं कर पाता है; इसी तरह, पहले तो उसके लिए अपनी नई भावनाओं को प्रबंधित करना कठिन होता है। किशोर टिप्पणियों से आसानी से आहत हो जाते हैं। कुछ क्षणों में वह एक वयस्क की तरह महसूस करता है, जीवन के अनुभव से बुद्धिमान होता है और चाहता है कि दूसरे उसके साथ वैसा ही व्यवहार करें। लेकिन अगले ही पल वह एक बच्चे की तरह महसूस करता है और उसे सुरक्षा और मातृ स्नेह की आवश्यकता महसूस होती है।

पर विनम्र शब्दऔर मदद करने की पेशकश पर, किशोर अक्सर दिखावटी अशिष्टता और शीतलता के साथ जवाब देंगे, लेकिन लंबे समय तक उन्हें याद रहेगा कि कैसे टीम में सबसे जिम्मेदार के रूप में उनकी प्रशंसा की गई थी और यह वह था जिसे बताया गया था कि वह बन सकता है अच्छा एथलीटभविष्य में।

लड़के और खासकर लड़कियां इनसे प्यार करने लगती हैं भिन्न लोग, अक्सर साहित्यिक और फिल्मी पात्र, और जरूरी नहीं कि विपरीत लिंग के हों। उदाहरण के लिए, एक लड़का अपने शिक्षक की प्रशंसा कर सकता है, एक लड़की अपने शिक्षक या किसी साहित्यिक नायिका के प्यार में पागल हो सकती है। इसका कारण यह है कि कई वर्षों तक लड़के-लड़कियाँ अपने ही लिंग के लोगों के साथ जुड़े रहे और विपरीत लिंग के सदस्यों को अपना मानते रहे। प्राकृतिक शत्रु. यह बाधा धीरे-धीरे दूर हो रही है। जब एक किशोर पहली बार विपरीत लिंग के व्यक्ति के बारे में कोमल विचार मन में लाने का साहस करता है, तो वह आमतौर पर एक फिल्म स्टार बन जाता है। कुछ समय बाद, एक साथ घूमने वाले लड़के और लड़कियाँ एक-दूसरे के बारे में सपने देखना शुरू कर देते हैं, लेकिन फिर भी सबसे शर्मीले लोगों को उनके चेहरे पर अपना स्नेह व्यक्त करने का साहस जुटाने में काफी समय लगेगा।

आप खेल के माध्यम से बच्चों को अपना स्नेह खुलकर व्यक्त करने में मदद कर सकते हैं। एक शानदार तरीका यह है कि शिफ्ट के अंत में एक भव्य शो "पहली नजर का प्यार" आयोजित किया जाए।

इस युग की एक अन्य विशेषता स्वयं के दृष्टिकोण का निर्माण है। उस उम्र में इंसान की हर चीज़ के बारे में अपनी राय होती है। वह टीम में अपनी जगह निर्धारित करने का प्रयास करता है, और इस बात से बहुत चिंतित रहता है कि दूसरे उसके बारे में क्या सोचते हैं।

किशोरों के लिए अनौपचारिक समूह बनाना आम बात है।

डेटिंग खेल

स्नोबॉल

लक्ष्य:ध्यान, परिचितता का विकास।

समय: 10-15 मिनट.

प्रतिभागियों की संख्या: 10 से 40 तक.

जगह: कोई भी, लेकिन प्रतिभागियों को एक घेरे में एक साथ बैठना होगा।

काउंसलर नियम बताते हैं: "दोस्तों, अब हम सभी को एक साथ जानने की कोशिश करेंगे। ऐसा करने के लिए, आपको बहुत सावधान रहना होगा। हमारे खेल के नियम इस प्रकार हैं: पहला व्यक्ति अपना नाम कहता है।" पहले का नाम और उसका। पड़ोसी का नाम पहले का, दूसरे का और उसका इत्यादि।

1 व्यक्ति पीटर;

2 लोग पेट्या, वास्या;

3 लोग पेट्या, वास्या, लीना;

4 लोग पेट्या, वास्या, लीना, ओलेआ...

यह सलाह दी जाती है कि परामर्शदाता अंतिम हो और सभी बच्चों के नाम बिना किसी त्रुटि के सही ढंग से रखे (समूह का पक्ष जीतते हुए)।

इस खेल के प्रकार:

1. अपना नाम बोलें और कुछ हलचल करें;

2. नाम + शब्द जिससे आप जुड़े हैं;

3. नाम + शब्द, वस्तु जो आपको पसंद हो उसी अक्षर से शुरू करें।

घड़ी

लक्ष्य: संचार कौशल का विकास, परिचय।

समय: 60 मिनट.

प्रतिभागियों की संख्या: 24 से 30 तक.

स्थान: एक विशाल कमरे में.

सामग्री: समूह के प्रत्येक सदस्य के लिए एक बड़ी घड़ी की तस्वीर वाली कागज की शीट, पेन, पहले से तैयार किए गए 14 वार्तालाप विषय।

प्रस्तुतकर्ता प्रत्येक प्रतिभागी को एक घड़ी देता है। सभी को एक निश्चित समय पर एक-दूसरे के लिए अपॉइंटमेंट लेने और निश्चित समय के आगे अपने मित्र का नाम लिखने के लिए कुछ मिनट दिए जाते हैं। आप एक ही व्यक्ति को दो बार डेट नहीं कर सकते.

सभी भरे हुए डिवीजनों के साथ घंटे दिखाते हैं।

परामर्शदाता ने घोषणा की: "दोपहर के एक बजे हैं और दोपहर के एक बजे हम बात करते हैं कि हमें किस प्रकार का संगीत पसंद है। आपके पास 3 मिनट हैं।" लोग एक ऐसे व्यक्ति को ढूंढते हैं जिसके साथ उनका एक घंटे का समय होता है और वे उससे संगीत के बारे में बातचीत करते हैं।

"और अब 2 बजे हैं। और हम इस बारे में बात कर रहे हैं कि हम कल शिविर के लिए कैसे तैयार हो रहे थे और हमारे रिश्तेदारों ने हमें क्या अलविदा कहा," आदि।

मुझे अपने पड़ोसी के बारे में बताओ

लक्ष्य: जान-पहचान।

समय: 60 मिनट (प्रतिभागियों की संख्या के आधार पर)।

प्रतिभागियों की संख्या: 10 से 30 तक.

आयु: 12 साल की उम्र से.

जगह: एक विशाल कमरे में.

लोग एक घेरे में बैठे हैं। परामर्शदाता उन्हें दाहिनी ओर अपने पड़ोसी को ध्यान से देखने और यह अनुमान लगाने का प्रयास करने के लिए आमंत्रित करता है कि वह जीवन में कैसा है (या 5 साल की उम्र में वह कैसा था, 30 साल का होने पर वह कैसा होगा)। फिर सब बताते हैं.

शैक्षिक खेल

एकाग्रता के लिए खेल

आयु सीमित नहीं है, प्रतिभागियों की संख्या सीमित नहीं है, अवधि आमतौर पर पांच मिनट से अधिक नहीं होती है। ऐसी गतिविधि की शुरुआत में ऐसे खेल खेलना अच्छा होता है, जब आपको बच्चों का ध्यान आकर्षित करने की आवश्यकता होती है।

स्पार्क

सभी प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। कार्य यह है कि जितनी जल्दी हो सके सभी के हाथों से बारी-बारी से ताली बजाई जाए ताकि यह बहुत जल्दी हो सके।

लय

सभी प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं। नेता ताली बजाकर लय निर्धारित करता है। लोगों को इस लय को एक मंडली में दोहराना होगा, बशर्ते कि हर कोई केवल एक बार ताली बजाए।

मौन

मेज़बान: "आइए मौन सुनें... इस कमरे में आवाज़ें गिनें। कितनी? क्या?" लोग उन ध्वनियों को नाम देते हैं जो उन्होंने सुनीं। जो आपने सबसे कम सुना है उससे शुरुआत करना बेहतर है।

"कमरे के बाहर, सड़क पर आवाज़ें गिनें..."

फिंगर्स

प्रस्तुतकर्ता अपने हाथों से दिखाता है भिन्न संख्याउँगलियाँ अच्छी गति से। सभी लोग समवेत स्वर में पुकारते हैं।

ध्यान और अवलोकन के लिए खेल

कितने?

होस्ट: "गिनें कि इस कमरे में "पी" ("आर", "एल", आदि) अक्षर से शुरू होने वाली कितनी वस्तुएं हैं। हम उन्हें एक-एक करके बुलाते हैं। वस्तुओं को दोहराया नहीं जाना चाहिए. जो सबसे लंबे समय तक टिकता है वह जीतता है।

उसे ढूंढो

शब्दों से खेलना. प्रतिभागियों को आमंत्रित किया जाता है एक छोटा शब्द. उन्हें एक निश्चित समय में यथासंभव अधिक से अधिक शब्दों को याद रखना और लिखना चाहिए जिनमें यह शब्द शामिल है। उदाहरण के लिए: खसखस ​​- झूला, कफ, रिलिश, मकाक।

फिर एक प्रतियोगिता आयोजित की जाती है, सभी बारी-बारी से पढ़ते हैं। आदेश द्वारा किया जा सकता है.

"हां मैं ही हूं"(या "क्वा-क्वा", "करम्बा" और कुछ भी)

प्रस्तुतकर्ता: "अब हम बारी-बारी से संख्याओं को क्रम से पुकारेंगे, लेकिन उन संख्याओं के बजाय जो 3 (5, 7, 4) से विभाज्य हैं और उनकी वर्तनी में तीन हैं, हम "करंबा" कहेंगे (उदाहरण के लिए: 1, 2) , करम्बा, 4, करम्बा, 7, 8, करम्बा, 10, 11, करम्बा, करम्बा, 14,...)।

आप कार्य को जटिल बना सकते हैं - दो संख्याएँ लें और एक शब्द को एक संख्या के साथ कहें, और दूसरे को दूसरे के साथ, यदि वे एक साथ आते हैं, तो दोनों शब्द (उदाहरण के लिए: (संख्या 3 और 5): 1, 2, करम्बा, 4, क्वा, करम्बा, 7, 8, करम्बा, क्वा, 11, करम्बा, करम्बा, 14, करम्बा-क्वा [संख्या 15 को 3 और 5 से विभाजित किया गया है],...)

क्या तुम्हें वहां याद है?

लक्ष्य: सचेतनता का विकास.

समय: 20 मिनट से (जब तक आप ऊब न जाएं)।

प्रतिभागियों की संख्या: 4 से 10 तक.

आयु: 8 साल से.

जगह: बोर्ड या फ़्लोर गेम।

सामग्री: उनमें से प्रत्येक दो पर समान डिज़ाइन वाले लगभग 40 कार्डबोर्ड कार्ड (अर्थात, डिज़ाइन के 20 जोड़े)। आप इसे अपने बच्चों के साथ पुरानी पत्रिकाओं से बना सकते हैं।

हर कोई एक घेरे में बैठता है और कार्डों को पहले ऊपर की ओर करके बीच में रखता है। एक मिनट के लिए, हर कोई ध्यान से देखता है और कार्डों का स्थान याद रखने की कोशिश करता है। फिर कार्ड पलट दिए जाते हैं। लोग बारी-बारी से चलते हैं। आप एक चाल में किन्हीं दो कार्डों को पलट सकते हैं। यदि उनका पैटर्न समान है, तो खिलाड़ी उन्हें अपने लिए ले लेता है और फिर से खेलता है। यदि नहीं, तो वह उन्हें दोबारा पलट देता है।

खेल के अंत में जिसके पास सबसे अधिक कार्ड होंगे वह जीतेगा।

लक्ष्य: सचेतनता का विकास.

समय: ठीक है। 20 मिनट।

प्रतिभागियों की संख्या: 5 से 40 तक.

आयु: 12 साल की उम्र से.

जगह: कोई भी (प्रतिभागी एक घेरे में बैठते हैं)।

महत्वपूर्ण! "डिस्पोज़ेबल" गेम।

कई स्वयंसेवक जिन्होंने कभी यह खेल नहीं खेला है वे एक मिनट के लिए कमरे से बाहर चले जाते हैं। बाकी सभी इस बात से सहमत हैं कि वे अपने सही पड़ोसी (एमपीएस = मेरा सही पड़ोसी) के बारे में उत्तर देंगे। लौटने पर, ड्राइवर से कहा गया: "अब हम सभी ने मिलकर अपने समूह के एक व्यक्ति का अनुमान लगाया है कि यह कौन है और उसका कोड नाम एमपीएस समझें।"

रचनात्मक सोच विकसित करने के लिए खेल

वार्ता

लक्ष्य: कल्पना, नाटकीय क्षमताओं का विकास।

समय: 40 मिनट.

प्रतिभागियों की संख्या: 6 से 20 तक.

आयु: 10 साल से.

जगह: कक्ष में।

महत्वपूर्ण! प्रतिभागियों की संख्या सीमित है, क्योंकि नाटकों के प्रदर्शन में बहुत समय लगता है।

होस्ट: "आपके पास एक संवाद है:

क्या हुआ है?

क्या तुम पागल हो?

आख़िर मामला क्या है?

मदद करना।

आओ और ऐसी स्थिति दिखाओ जिसमें ये शब्द बोले जा सकें।"

सब कुछ के बाद, आप उनकी तुलना कर सकते हैं - वे कितने भिन्न और समान हैं।

एकता खेल

जोस्टिक

लक्ष्य: समूह एकजुटता.

समय: 5-10 मिनट.

प्रतिभागियों की संख्या: 10 से 20 तक.

आयु: 10 साल से.

जगह: कोई भी।

हर कोई एक-दूसरे के सामने खड़ा है, और हर कोई अपने पड़ोसी का हाथ अंगूठे से पकड़ता है। आपके पड़ोसी का अंगूठा जॉयस्टिक होगा। श्रृंखला में पहला व्यक्ति मेज पर अपना हाथ आगे बढ़ाता है। मेज पर एक छोटी वस्तु (सिक्का, बाली, आदि) रखी गई है। छोड़कर सभी अपनी आँखें बंद कर लेते हैं अंतिम प्रतिभागीटीमें. वह "जॉयस्टिक" को नियंत्रित करता है, अन्य प्रतिभागियों के माध्यम से पहले को कमांड भेजता है। पहले वाले का लक्ष्य अपनी उंगली को मेज पर रखी वस्तु पर बिल्कुल रखना है।

खेल को प्रतियोगिता के रूप में खेला जा सकता है। यदि आप इस खेल को एक प्रतियोगिता बनाने का निर्णय लेते हैं, तो स्वतंत्र न्यायाधीशों को नियुक्त करना सुनिश्चित करें ताकि कोई धोखा न दे।

मेल

लक्ष्य: टीम में मैत्रीपूर्ण माहौल बनाना और बनाए रखना।

समय:एक शाम से लेकर कई दिनों तक (खेल अन्य शिविर आयोजनों के समानांतर चलता है)।

प्रतिभागियों की संख्या: 15 लोगों से.

आयु: 10 साल से.

सामग्री: मेलबॉक्स और रंगीन कार्डबोर्ड की कई शीट।

खेल में प्रत्येक प्रतिभागी को एक नंबर मिलता है (यह उसका पता है)। आपको अपने नाम और नंबर के साथ एक बिजनेस कार्ड बनाना होगा और इसे पहनना सुनिश्चित करें। हर कोई हर किसी के लिए अलग-अलग मजेदार नोट्स लिख सकता है और उन्हें एक बॉक्स में रख सकता है। मेल का वितरण या तो सार्वजनिक रूप से होता है, या विशेष डाकियों (पूर्व-चयनित) की मदद से इसे सीधे प्राप्तकर्ता के हाथों में पहुंचाया जाता है। परामर्शदाताओं को यथासंभव विभिन्न मज़ेदार और दयालु नोट्स लिखकर खेल को "वार्म अप" करना चाहिए अधिकबच्चे।

इतिवृत्त

लक्ष्य:समूह को एकजुट करना, शिविर की स्मृति को संरक्षित करना।

समय: पूरी पारी.

प्रतिभागियों की संख्या: दस्ता।

आयु:कोई भी।

सामग्री: कागज, पेंट, मार्कर।

इस आयोजन को खेल के बजाय शिविर परंपरा कहा जा सकता है। शिफ्ट के दौरान, लोग क्रॉनिकल में एक साथ लिखते हैं नया पृष्ठ. वे लिखते हैं कि क्या हुआ, किसने खुद को प्रतिष्ठित किया, और चित्र बनाते हैं। मुख्य बात यह है कि हर दो दिन में कम से कम एक बार उसके लिए समय निकालना न भूलें। दुर्भाग्य से, क्रॉनिकल केवल एक प्रति में बनाया गया है और इसलिए, अपराध से बचने के लिए, परामर्शदाता इसे अपने लिए ले लेता है।

नमस्ते!

लक्ष्य: समूह एकता, सौहार्दपूर्ण वातावरण बनाना।

समय: 5-10 मि.

प्रतिभागियों की संख्या: 10 से 30 तक.

आयु:कोई भी।

सामग्री: गेंद।

प्रतिभागियों को एक-दूसरे की ओर गेंद फेंकनी होगी और कहना होगा: “हैलो! आप आज अच्छी लग रही हो"; “ शुभ प्रभात! तुम्हें इतना खुश देखकर मुझे ख़ुशी हुई!”...

नेता की पहचान के लिए खेल

रस्सी

लक्ष्य

समय: 5-10 मिनट.

प्रतिभागियों की संख्या: 6 से 20 तक.

आयु: 10 साल से.

जगह: कोई भी।

सामग्री:रस्सी लगभग 6 मीटर लंबी। इसके सिरों को बांधें ताकि एक अंगूठी बन जाए (रस्सी की लंबाई प्रतिभागियों की संख्या पर निर्भर करती है)।

प्रतिभागी एक घेरे में खड़े हो जाते हैं और दोनों हाथों से घेरे के अंदर स्थित रस्सी को पकड़ लेते हैं।

व्यायाम: "अब हर किसी को अपनी आँखें बंद करने की ज़रूरत है और, अपनी आँखें खोले बिना, रस्सी को छोड़े बिना, एक त्रिकोण बनाना है।"

सबसे पहले, लोगों का एक ठहराव और पूर्ण निष्क्रियता होती है, फिर प्रतिभागियों में से एक किसी प्रकार का समाधान पेश करता है: उदाहरण के लिए, गणना करें और फिर क्रम संख्या के अनुसार एक त्रिकोण बनाएं, और फिर कार्यों को निर्देशित करें।

इस खेल के अभ्यास से पता चलता है कि नेता आमतौर पर ये कार्य करते हैं।

आप कार्य को जटिल बनाते हुए खेल जारी रख सकते हैं और बच्चों को एक वर्ग, तारा, षट्भुज, समचतुर्भुज बनाने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं।

सूचक

लक्ष्य: समूह एकता, एक नेता की पहचान।

समय: 5-10 मि.

प्रतिभागियों की संख्या: 8 से 20 तक.

आयु: 13 साल की उम्र से.

जगह: विशाल कमरा.

प्रस्तुतकर्ता: "आपके पास 4 प्रकार की गतिविधियाँ हैं: हाथ ऊपर करना, बैठना, केंद्र में आना, दीवारों के साथ फैलाना। आपका कार्य अधिकतम संख्या में लोगों को समान कार्य करने के लिए प्रेरित करना है।"

समूह का सावधानीपूर्वक निरीक्षण आपको यह पता लगाने की अनुमति देता है कि कौन बाहर निकलता है, कौन नेता है, कौन आज्ञापालन करता है।

शांत खेल

श्ह्ह्ह्हह्ह

लक्ष्य: एकाग्रता।

समय: 5-10 मिनट.

प्रतिभागियों की संख्या: 6 से 20 तक.

आयु: 10 साल से.

जगह: कोई भी।

हम एक घेरे में बैठते हैं. हर कोई एक वस्तु चुनता है और मानसिक रूप से उसका वर्णन करना शुरू कर देता है। परामर्शदाता गलती से किसी को बुलाता है, और वह अपनी कहानी ज़ोर से सुनाना शुरू कर देता है, उस स्थान से जहां वह मानसिक रूप से था जब उसे बुलाया गया था। आप एक ही व्यक्ति से दो बार पूछ सकते हैं ताकि लोग सोचना बंद न करें।

बड़े खेल

हम बड़े खेल कहते हैं जिनमें पूरा शिविर भाग ले सकता है या, तदनुसार कम से कम, कई दस्ते। यहां वास्तविक कैंप गेम हैं (मुझे गलत न समझें)। हम आपको यह भी याद दिलाना चाहेंगे कि किसी भी टेलीविजन गेम को शिविर की स्थितियों के अनुसार अनुकूलित किया जा सकता है, और यह अच्छा चलता है, क्योंकि कई बच्चे पहले से ही इसके नियमों को जानते हैं, और लंबे समय से इसमें भाग लेना चाहते हैं। हमारा तात्पर्य ऐसे खेलों से है जैसे "दो पियानो" (शिविर में एक काला और सफेद पियानो दो कंबलों की जगह लेगा, और आप बिना किसी संगत के गा सकते हैं), "फील्ड ऑफ़ मिरेकल्स", "क्या? कहाँ? कब?" (केवल प्रश्नों को सरल बनाने की आवश्यकता है - इस खेल के प्रशंसकों और बच्चों के लिए अब सरल प्रश्नों के विशेष संग्रह प्रकाशित किए गए हैं), "लव एट फर्स्ट साइट", "द सेवेंथ सेंस", "फाइनेस्ट ऑवर", "लियोनिद यरमोलनिक का गोल्ड रश" ", वगैरह। और इसी तरह। मुख्य बात यह है कि किसी विशेष खेल के मुख्य विचार को उजागर करना और तकनीकी कठिनाइयों में न उलझना।

ख़जाना खोजें

लक्ष्य:को सुदृढ़ शारीरिक मौतबच्चों में बुद्धि का विकास, मिलकर काम करने की क्षमता।

समय: 60 मिनट.

प्रतिभागियों की संख्या: 8 से 40 तक.

आयु: 7 साल से.

जगह: संपूर्ण शिविर क्षेत्र.

सामग्री:कागज की कई शीट, एक पुरस्कार।

खेल की तैयारी:परामर्शदाता नोट लिखता है जो गुप्त रूप से (कविता में, रूपक रूप से, एन्क्रिप्टेड) ​​शिविर में स्थानों का वर्णन करता है। प्रत्येक नया नोट प्रतिभागियों को अगले नोट पर भेजता है। फिर परामर्शदाता को इन नोटों को शिविर में कुछ स्थानों पर छिपा देना चाहिए। अब आप गेम शुरू कर सकते हैं.

प्रत्येक टीम पहला संदेश प्राप्त करती है और सिग्नल पर रवाना हो जाती है। प्रत्येक टीम अपने मार्ग पर चलती है, लेकिन "खजाना" के साथ केवल एक नोट होता है। आपको सभी चरणों से गुजरना होगा। अंत में सबसे ज्यादा त्वरित आदेशशिलालेख "खजाना" के साथ अंतिम नोट पाता है और पुरस्कार के लिए परामर्शदाता के पास जाता है। टीमों की इष्टतम संख्या: 3-4.

शिविर, भवन और उसके आसपास का भ्रमण.

लक्ष्य:बच्चों को उनके क्षेत्र से परिचित कराएं ताकि वे उन सभी वस्तुओं का स्थान जान सकें जो उनके लिए महत्वपूर्ण हैं।

समय: 60 मिनट.

प्रतिभागियों की संख्या: 8 से 40 तक.

आयु: 7 साल की उम्र से.

जगह: संपूर्ण शिविर क्षेत्र.

शिफ्ट की शुरुआत में ही शिविर का दौरा आयोजित किया जाता है। यह बच्चों के लिए और अधिक दिलचस्प होगा यदि परामर्शदाता इस सैर को रहस्यों और दिलचस्प बैठकों से भरे एक मजेदार नाटकीय प्रदर्शन में व्यवस्थित करें। किंवदंती पर पहले से विचार करने की आवश्यकता है (कुछ नए साल का संस्करण अच्छा काम करेगा)। प्रशिक्षकों की संख्या के अनुसार बच्चों को समूहों में विभाजित किया गया है। अन्य सभी वयस्कों को भूत, भूत, सांता क्लॉज़ आदि बनाया जा सकता है।

अखबार।

लक्ष्य:बच्चों को व्यस्त रखें और उनका मनोरंजन करें, उन्हें स्वतंत्र रूप से (प्रशिक्षक के बिना) एक टीम के रूप में काम करना सिखाएं।

समय: 3 घंटे।

प्रतिभागियों की संख्या: कई इकाइयाँ।

आयु: 12 साल की उम्र से.

जगह: संपूर्ण शिविर क्षेत्र.

सामग्री: बहुत सारे कागज, व्हाटमैन पेपर, मार्कर, पेंट, टेप, गोंद, ब्रश, पेन, पेंसिल, पुराने समाचार पत्र, आदि।

लोग:मुख्यालय के मुख्य सचिव, "दिलचस्प लोग" (वहां कम से कम 3 लोग होने चाहिए, यदि कुछ वयस्क हैं, तो आप इसमें बड़े लोगों को शामिल कर सकते हैं), कम से कम एक निःशुल्क प्रशिक्षक जो समय-समय पर समूहों में जाता है और मामलों की स्थिति पर नज़र रखता है।

यह खेल एक ही समय में शिविर के सभी बच्चों के लिए लक्षित है। प्रत्येक इकाई को एक समाचार पत्र बनाने के लिए कहा जाता है।

खेल की शुरुआत: सभी लोग कॉमन रूम में एकत्रित होते हैं। उन्हें समूहों में विभाजित किया गया है (यदि कोई स्पष्ट रूप से परिभाषित गश्ती दल या टुकड़ियाँ नहीं हैं)। लॉटरी के माध्यम से उन्हें अपने भविष्य के समाचार पत्र का विषय प्राप्त होता है।

खेल के नियम: मुख्यालय के मुख्य सचिव: "अब आपके पास अपना अखबार बनाने के लिए ठीक 2 घंटे होंगे। आपका काम यह सुनिश्चित करना है कि 10 मिनट में यह कमरा सूचना मुख्यालय बन जाएगा।" खेल। यहां आप पता लगा सकते हैं कि दिलचस्प लोगों के साथ बैठकें कहां और कब होंगी, जिनके साथ आप साक्षात्कार कर सकते हैं, अब आपको समाचार पत्र तैयार करने के लिए सभी सामग्री लेनी होगी, अपने कार्यस्थल पर बसना होगा, पत्रकारों का चयन करना होगा , प्रूफरीडर, लेखक, संपादक, आदि यह भूल जाते हैं कि समाचार पत्र पढ़ने के लिए, आपको एक विज्ञापन अभियान चलाने की भी आवश्यकता है, इसलिए, अब हम समूहों से अपने विषयों के बारे में मुख्यालय के मुख्य सचिव को सूचित करने के लिए कहते हैं समाचार पत्र और जाओ!

खेल के पहले घंटे या डेढ़ घंटे के लिए, उन्हें अलग-अलग दिलचस्प लोगों से मिलने के लिए पत्रकारों को शिविर के विभिन्न हिस्सों में भेजना होगा ( रुचिकर लोगपरामर्शदाताओं और अन्य वयस्कों द्वारा चित्रित)। बैठकों के बारे में जानकारी मुख्यालय में दिखाई देती है और इसे हर 10-15 मिनट में बदलना चाहिए।

खेल का दूसरा घंटा पूरी तरह से अखबार के पाठ को डिजाइन करने और लिखने के लिए समर्पित है। खेल के दौरान, बच्चे एक विज्ञापन अभियान चलाते हैं, अन्य संपादकीय कार्यालयों में टोह लेते हैं, आदि।

खेल की समाप्ति तिथि स्पष्ट एवं स्पष्ट रूप से निर्धारित की जानी चाहिए। इस समय तक, सभी समाचार पत्र कॉमन रूम में लटके होने चाहिए। यदि लोग समय पर नहीं पहुंचते हैं, तो उन्हें अखबार लटकाने की अनुमति नहीं है (आमतौर पर ऐसा नहीं होता है)।

तोड़ना। हर कोई प्रतिद्वंद्वियों के अखबार पढ़ता है.

एक स्वतंत्र आयोग कई श्रेणियों में पुरस्कार प्रदान करता है।

gnome इसके

लक्ष्य:बच्चों की टीम में मैत्रीपूर्ण माहौल बनाना।

समय:एक शाम से 3 दिन तक.

प्रतिभागियों की संख्या: 10 से 60 लोगों तक.

आयु: 8 साल से.

जगह: संपूर्ण शिविर क्षेत्र.

खेल की शुरुआत: हर कोई कागज के एक टुकड़े पर अपना पहला और अंतिम नाम लिखता है, इसे एक ट्यूब में रोल करता है और अपनी टोपी में रखता है। बच्चों की कल्पना शक्ति को बढ़ाने के लिए प्रशिक्षकों को भी खेल में भाग लेना चाहिए। वे अपने घेरे में या बच्चों के साथ मिलकर खेल सकते हैं।

टोपी भर जाने के बाद उसमें रखे नोटों को मिलाया जाता है और सभी लोग उसमें से एक-एक नोट निकाल लेते हैं. जिस व्यक्ति का नाम नोट पर लिखा होता है, वह नोट निकालने के लिए दानव बन जाता है। और उसके लिए वह एक अच्छा बौना बन जाता है.

खेल के दौरान, सूक्ति को अपने विशाल को अच्छे आश्चर्य देने चाहिए, लेकिन ताकि वह अनुमान न लगा सके कि वह कौन है।

खेल अन्य घटनाओं के समानांतर होता है, लेकिन आपको इसके बारे में याद रखने और पूरे शिविर को बौनों की सबसे मजेदार चालों के बारे में बताने की जरूरत है (ठीक है, उदाहरण के लिए, उन्होंने विशाल के कमरे में चीजों को क्रम में रखा, एक पोशाक लटका दी झूमर, तीसरे पक्ष के माध्यम से फूलों का गुलदस्ता दिया, आदि)

खेल के अंत में, एक गेंद रखी जाती है जिस पर प्रत्येक बौना अपने दानव को व्यक्तिगत रूप से एक उपहार देता है। यह गेंद आसानी से डिस्को में बदल जाती है.

मंडलियां

लक्ष्य:सक्रिय रूप से आराम करें, अर्जित ज्ञान को दोहराएं।

समय: 3 घंटे।

प्रतिभागियों की संख्या: कई इकाइयाँ।

आयु: 10 साल से.

जगह: बड़ा कमरा।

लोग:अग्रणी। प्रस्तुतकर्ता के पास प्रश्नों की एक सूची (रिजर्व के साथ), नियम, हॉल में दस्तों का स्थान, कुर्सियों का स्थान, पुरस्कार, खेल और चिप्स की एक सूची होनी चाहिए। एक स्कोरकीपर जो खेल की प्रगति पर बहुत सावधानी से नज़र रखता है और अन्याय नहीं होने देता। उसके पास वर्तमान स्कोर वाला एक स्कोरबोर्ड होना चाहिए, और उसे प्रत्येक राउंड के बाद अपने लिए स्थिति भी लिखनी होगी। म्यूजिकल ब्रेक के बारे में अवश्य सोचना चाहिए। तदनुसार, एक संगीत तकनीशियन है. एक सहायता समूह को नुकसान नहीं होगा. अन्य सभी परामर्शदाताओं को अपने दल के साथ बैठना चाहिए और उनका नेतृत्व करना चाहिए।

खेल शुरू होने से पहले:

सभी इकाइयाँ कड़ाई से परिभाषित स्थानों में एक सर्कल में स्थित हैं। केंद्र में इकाइयों की संख्या के अनुसार वृत्त खींचे जाते हैं। प्रत्येक समूह को कागज के टुकड़े और कलम दिए जाते हैं। लोग एक मुंशी चुनते हैं, वह कागज के प्रत्येक टुकड़े पर अपने दस्ते का नाम पहले से लिखता है। प्रत्येक सर्कल में एक नंबर होता है. सभी लोग तैयार हो गये. शुरू करना!

खेल की शुरुआत और प्रगति:

सूत्रधार प्रश्न पूछता है (अक्सर ये शिविर के पिछले दिनों में चर्चा की गई बातों के बारे में प्रश्न होते हैं)। लोगों को उत्तर जल्दी और स्पष्ट रूप से लिखना चाहिए, और दस्ते से सबसे तेज़ पहले सर्कल तक दौड़ता है। यदि पहले घेरे में स्थान ले लिया जाता है, तो वह दूसरे घेरे में खड़ा हो जाता है और अपना हाथ उठा देता है। यदि दूसरा व्यस्त है तो तीसरे के पास जाएं, आदि। सहायक उत्तर लेते हैं और लेखाकार को संक्षेप में बताने में मदद करते हैं। प्रश्न 10 से लेकर... तक हो सकते हैं

खेल आमतौर पर देर दोपहर में होता है, लेकिन बहुत देर से नहीं। इस खेल को अच्छी तरह से चलाने के लिए, आपको एक जीवंत नेता की आवश्यकता है जो स्थिति पर प्रतिक्रिया करता है, अच्छे संगीत ब्रेक, दस्तों में जीवंत नेता और एक निष्पक्ष सारांश। हाँ, सबसे महत्वपूर्ण बात ढेर सारे पुरस्कार हैं! लगभग हर कोई!

स्टेशन खेल.

के बीच एक विशेष स्थान बड़े खेलखेल स्टेशन द्वारा होता है. यह अपनी बहुमुखी प्रतिभा से प्रतिष्ठित है। प्रस्तुति के विषय और स्वरूप को बदलकर इसके स्वरूप को पूरी तरह से बदला जा सकता है। लेकिन इस गेम के सफल होने के लिए, आपको इसके कार्यान्वयन के मुख्य बिंदुओं को निर्धारित करने की आवश्यकता है: लक्ष्य। विषय। जगह। सामग्री. कार्यान्वयन के तरीके. समय।

लक्ष्य।

1. मनोरंजन,

2. सिखाओ

3. मूड बनाएं,

4. सोचने पर मजबूर कर दो,

5. शांत हो जाओ.

विषय।

खुद से पता लगाएँ।

जगह।

स्थान विषय और उद्देश्य के अनुरूप होना चाहिए।

सामग्री.

मुख्य बात और, शायद, एकमात्र चीज: सामग्री के बारे में पहले से सोचा जाना चाहिए और होना चाहिए।

कार्यान्वयन के तरीके.

परामर्शदाता स्वयं खेल में भाग नहीं लेता, वह केवल बच्चों को संगठित करता है।

समय के साथ समूहों की आवाजाही के लिए एक योजना होनी चाहिए। इस योजना का पालन करना होगा, अन्यथा सभी का आवागमन बाधित हो जायेगा.

एक या दो परामर्शदाताओं को विशेष रूप से यह सुनिश्चित करना चाहिए कि कोई भी खो न जाए, ताकि प्रत्येक समूह को पता हो कि कहाँ जाना है।

यदि स्टेशन एक-दूसरे से दूर हैं, तो आपको यह सोचने की ज़रूरत है कि रास्ते में क्या करना है।

स्टेशनों पर खेल खेलने के लिए दो विकल्प हैं: परामर्शदाता दस्तों के पास जाते हैं, दस्ते अन्य दस्तों का दौरा करने के लिए दस्ते के स्थानों पर जाते हैं।

सामग्री डाउनलोड करें

सामग्री के पूर्ण पाठ के लिए डाउनलोड करने योग्य फ़ाइल देखें।
पृष्ठ में सामग्री का केवल एक अंश है।

आज, बच्चों के शिविर बच्चों और उनके माता-पिता के बीच बहुत लोकप्रिय हैं। प्रत्येक बच्चों के स्वास्थ्य शिविर का अपना मनोरंजन कार्यक्रम होता है, जिसका अर्थ है सही दैनिक दिनचर्या, शारीरिक गतिविधि, स्वस्थ आहार, शौकिया प्रदर्शन, प्रतियोगिताएं और निश्चित रूप से मज़ेदार शिविर गतिविधियाँखेल.

पहले, पहले!

सभी इच्छुक बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और दक्षिणावर्त दिशा में संख्याएँ प्राप्त करते हैं: पहला, दूसरा, तीसरा, आदि। फिर सभी लोग एक साथ लयबद्ध तरीके से ताली बजाना शुरू करते हैं, दो बार अपने हाथों पर, दो बार अपने घुटनों पर। तालियां नहीं रुकनी चाहिए. पहले खिलाड़ी को अपने घुटनों पर ताली बजाते समय अपना नंबर दो बार बोलना चाहिए, और जब वह अपने हाथ ताली बजाए तो दूसरे व्यक्ति का नंबर दो बार बोलना चाहिए। जो उसका नंबर सुनता है वह घुटनों पर दो ताली बजाकर अपना और दूसरे प्रतिभागी का नंबर भी पुकारता है। खेल में मुख्य बात ताली बजाने की सामान्य लय को बाधित नहीं करना और रुकना नहीं है। जो भी हार जाता है वह अंत तक जाता है और आखिरी नंबर प्राप्त कर लेता है। सभी संख्याएँ तदनुसार बदलती हैं, इसलिए आपको सावधान रहने की आवश्यकता है।

बैठे!

दो खिलाड़ी एक खेल समझौते में प्रवेश करते हैं - तब से वे एक-दूसरे पर नज़र रखते हैं। हर बार जब कोई खिलाड़ी बैठता है, तो उसे "बैठना!" कहना चाहिए। यदि कोई खिलाड़ी बैठ जाता है और यह नहीं कहता है कि "मैं बैठा हूं", तो प्रतिद्वंद्वी, चाहे वह कहीं भी हो, अपना अंगूठा बाहर निकालता है और "मैं बैठा हूं" शब्द चिल्लाता है ताकि प्रतिद्वंद्वी सुन सके और गिनना शुरू कर दे। दूसरे खिलाड़ी को दौड़कर अपनी उंगली को "दबाना" चाहिए ताकि गिनती रुक जाए। ऐसा कई बार होता है, गिनती तब तक जुड़ती जाती है जब तक वह सौ तक न पहुंच जाए। जो कोई भी अपने प्रतिद्वंद्वी को पहले सौ तक गिन लेता है वह जीत जाता है।

एक सैन्य रहस्य

शिफ्ट के दौरान, दो लोगों को जवाब देने से पहले एक-दूसरे के सवालों का जवाब "सैन्य रहस्य" देना होगा। यदि कोई खिलाड़ी भूल जाता है, तो एक अंक रखा जाता है। खेल से पहले, प्रतिभागी सहमत होते हैं कि वे कितनी देर तक खेलेंगे। मूलतः, अधिकतम पाँच "गलतियाँ" निभाई जाती हैं।

मैराथन

दस्ते को 3-5 लोगों की छोटी टीमों में बांटा गया है। परामर्शदाता सभी को पहले से ही कार्यों की तैयार शीट सौंप देते हैं और उनके पूरा होने की समय सीमा निर्धारित करते हैं, उदाहरण के लिए, "रात के खाने से पहले," आदि। टीम को कागज के टुकड़े पर लिखे निर्देशों को पूरा करना होगा और "मुख्यालय" (परामर्शदाताओं के पास) लौटना होगा। जो टीम पहले लौटती है और सभी कार्यों को सही ढंग से पूरा करती है उसे विजेता माना जाता है। प्रतियोगिता के अंत में, सभी टीमों को कार्य पूरा होने की परवाह किए बिना वापस लौटना होगा। कार्य हो सकते हैं निम्नलिखित प्रकृति का: अमुक टुकड़ी की नेता मरिया इवानोव्ना से पता करें कि उसकी पसंदीदा डिश क्या है, कैंटीन भवन में खिड़कियों की संख्या गिनें, आदि।

मजबूत जंजीरें

बच्चों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के सदस्य हाथ पकड़कर पंक्तिबद्ध होते हैं। पहली टीम पूछती है: "आप किसकी आत्मा चाहते हैं?" दूसरी टीम पहली टीम के एक खिलाड़ी का नाम पुकारती है: "वास्या!" वास्या का लक्ष्य दूसरी टीम की श्रृंखला को तोड़ना है। वह विरोधियों पर उतरता है और दौड़ता है, यदि वह श्रृंखला को तोड़ने में सफल हो जाता है, तो वह खिलाड़ियों में से एक को अपनी टीम में ले जाता है, और यदि नहीं, तो वह विरोधियों के साथ रहता है। फिर दूसरी टीम पूछती है: "आप किसकी आत्मा चाहते हैं?" और इसी तरह। खेल के अंत में एक श्रृंखला बननी चाहिए।

नमस्ते, मैं एक लोकोमोटिव हूँ!

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, उनमें से एक को लोकोमोटिव के रूप में चुना जाता है। फिर लोकोमोटिव सर्कल के अंदर और उसके चारों ओर दौड़ता है, अंततः खिलाड़ियों में से एक के पास जाता है, और रुकते हुए कहता है: "हैलो, मैं एक लोकोमोटिव हूं!" खिलाड़ी, जिसके पास लोकोमोटिव "ऊपर चला गया", उसी स्वर के साथ अपने शब्दों को दोहराता है, फिर खुद को (नाम से) बुलाता है, और वह खुद लोकोमोटिव बन जाता है, और पुराना लोकोमोटिव उसकी गाड़ी बन जाता है। फिर वे ट्रेन से दौड़ते हैं, और यह तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी खिलाड़ी अपना परिचय नहीं देते और एक ट्रेन नहीं बन जाते।

चलो उत्तर चलें

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, एक खिलाड़ी को नेता के रूप में नामित किया जाता है। नेता ने घोषणा की कि वह उत्तर की ओर जा रहा है, और वह अपने साथ केवल उन लोगों को ले जाएगा जो अपने साथ "सही" वस्तु ले जाएंगे। इसके बाद, प्रत्येक खिलाड़ी को यह कहना होगा कि वह उत्तर में अपने साथ वास्तव में क्या ले जाएगा। प्रस्तुतकर्ता उत्तर देता है कि वह इस व्यक्ति को अपने साथ ले जाता है या नहीं। खेल तब तक चलता है जब तक हर कोई यह अनुमान नहीं लगा लेता कि उन्हें यात्रा पर क्यों ले जाया जा रहा है या नहीं ले जाया जा रहा है। और संकेत बहुत सरल है - नेता उन्हें लेता है जिनके नाम का पहला अक्षर उसके द्वारा नामित वस्तु के नाम के पहले अक्षर से मेल खाता है। हालाँकि, संकेत भिन्न हो सकते हैं, उदाहरण के लिए, आप केवल उन्हें ही ले सकते हैं जो अपने वाक्यांश में "कृपया" जोड़ते हैं या नमस्ते कहते हैं, यह सब प्रस्तुतकर्ता की कल्पना पर निर्भर करता है।

आप वस्तु का क्या करेंगे?

बच्चे एक घेरे में बैठते हैं और चालक किसी शब्द या वस्तु का नाम बताता है। बदले में अगले खिलाड़ी को यह बताना होगा कि वह इस वस्तु के साथ क्या करेगा, फिर दूसरा प्रतिभागी भी कहता है कि वह इस वस्तु का उपयोग कैसे करेगा, लेकिन दोहराव की अनुमति नहीं है। जब बारी नेता की आती है, तो वह एक नया शब्द कहता है। जो प्रतिभागी झिझकता है या उत्तर नहीं दे पाता वह खेल छोड़ देता है। खेल का उदाहरण: ड्राइवर ब्रश शब्द कहता है, फिर पहला खिलाड़ी कहता है, "मैं ब्रश से अपने जूते साफ करूंगा," दूसरा खिलाड़ी जारी रखता है, "मैं इस ब्रश से धूल पोंछूंगा," आदि।

तेजी से अनुमान लगाओ!

प्रतिभागियों को कागज के 10 टुकड़े दिए जाते हैं, जिनमें से प्रत्येक पर उन्हें एक नाम लिखना होगा। प्रसिद्ध व्यक्ति. ऐसा हो सकता है सच्चे लोग, साथ ही फिल्मों और कार्टून के नायक, उदाहरण के लिए, "चेर्बाश्का", "सोफिया रोटारू", "यूरी गगारिन" और अन्य। पत्तों को लपेटा जाता है और नोट इकट्ठा करने के लिए तैयार की गई टोपी या बक्से में डाल दिया जाता है। जब प्रत्येक प्रतिभागी ने सभी 10 व्यक्तित्वों को लिख लिया है, तो सभी कागजात को फेरबदल कर दिया गया है।

खिलाड़ियों को जोड़ियों में बांटा गया है। यह सबसे सुविधाजनक है अगर पार्टनर एक-दूसरे के विपरीत बैठें। गेमिंग जोड़ियों का कार्य खेल के दौरान कागज के टुकड़ों पर लिखे गए अधिक से अधिक व्यक्तित्वों का अनुमान लगाना है।

नोटों वाली टोपी हमेशा एक घेरे में घूमती है और एक-एक करके खिलाड़ियों के पास जाती है अलग-अलग जोड़े. टोपी प्राप्त करने वाला प्रतिभागी यह सुनिश्चित करता है कि उसका साथी ध्यान से सुनने के लिए तैयार है। इसमें 30 सेकंड लगते हैं और इस दौरान खिलाड़ी को नोटों को एक-एक करके बाहर निकालना होता है, उन्हें खोलना होता है और अपने साथी को यह नाम बताए बिना समझाना होता है कि नोट में किस तरह का नाम लिखा है। पार्टनर को तुरंत पता लगाना चाहिए कि नोट में कौन है और जल्द से जल्द उसका नाम बताना चाहिए। फिर अगला नोट निकाला जाता है और पार्टनर को उसी तरह समझाया जाता है.

एक जोड़ा 30 सेकंड में जितना अधिक व्यक्तित्वों का अनुमान लगा सकता है, उतना बेहतर होगा। यदि पहचान का अनुमान नहीं लगाया जा सकता है, तो नोट को अगले खिलाड़ी के लिए वापस द्रव्यमान में डाल दिया जाता है। घेरे के चारों ओर घूमते हुए, नोटों वाली टोपी जोड़ी में एक प्रतिभागी के पास जाती है, फिर दूसरे के पास। कागज के वे टुकड़े जिनके नामों का अनुमान लगाया जाता है, उन्हें एक जगह रख दिया जाता है, और खेल के अंत में, जब सभी नोट छांट लिए जाते हैं, तो जोड़े कागज के टुकड़ों की संख्या गिनते हैं। जिसके पास सबसे अधिक होगा वह जीतेगा!

अन्ना सुसलोवा द्वारा तैयार किया गया

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