Kihívó kártyajáték. Érdekes kártyajátékok két személyre

A kártyajátékokat szerte a világon szeretik. Velük, akárcsak a hétköznapi emberekkel, jó társaságban eltölteni az időt, a világ számos országában rendeznek kártyaversenyeket. Több mint ezer fajta kártyajáték létezik, ezek közül összegyűjtöttük a TOP 7 legnépszerűbbet.

♠ ♠ ♠
7

GIN RAMMY

A legnépszerűbb az Egyesült Államokban és Latin-Amerikában. A gin römi a mexikói kunken játékból származik, amely a múlt század közepén népszerű volt. Most a röminek ez a változata széles körben elterjedt Európában és az Egyesült Államokban.

A játék logikai-stratégiai jellegű, és ritkán játsszák pénzért. A gin römi 2-4 fő számára készült. A páros játékhoz 10 lapot osztanak ki, és egy három-négy fős társaság hét-hét lapot kap. A kiosztás után megmaradt paklit az asztal közepére helyezzük, a felső kártyát pedig eltávolítjuk – a játékosok rádobják a felesleges kártyákat.

A játék fő célja három vagy több azonos színű vagy értékű lap kombinációjának összegyűjtése. A játékosok mindkét kapott pakliból húzhatnak kártyákat, de nem dobhatják el a dobópakliból éppen kivett lapokat. A legjobb pozíció a játékban a gin, amikor az embernek nincsenek „extra” kártyái a kezében, amelyeket nem használnak a kombinációban. A legtöbb ponttal rendelkező játékos veszít, és átadja a lapokat (a kártya értékének felel meg, a römiben lévő ász egynek számít, bubi, dáma és király tízesnek számít).

♠ ♠ ♠
6

HÍD

Az egyik legkedveltebb Amerikában és Európában, de nem túl népszerű a FÁK-országokban. A híd elődjét „wist”-nek tartják, népszerű az országban Orosz Birodalom század óta, de ben szovjet idő gyakorlatilag eltűnt.

A bridzs összetettsége a sakkhoz és a backgammonhoz hasonlítható, a játékot nemzetközileg is elismerik, mint a szellemi sport egyik formáját. A Bridge versenyeket nagy versenyeken és mini-eseményekben rendezik, nyolc fős társaság számára. Megkülönböztető tulajdonság- az ember nem önmagáért játszik, hanem a párjáért (Kelet egy csapatban Nyugattal, Észak Déllel). A bridzsben nem szokás tippeket vagy segítséget adni a barátodnak, a játéknak szigorú etikai kódexe van, amely nem engedi meg a szabályok és a fegyelem megsértését.

A ház gumihídja négy embert foglal magában. Ez a variáció kevésbé népszerű, mivel a véletlenszerűség nagy hatással van a játék eredményére. A Bridge szerelmesei a játék sportos változatát részesítik előnyben, amelyben minden a memórián és a logikus gondolkodáson múlik.

♠ ♠ ♠
5

PREFERENCIA

A bridzshez hasonlóan „arisztokratikus” játék, saját becsületkódexszel, melynek gyökerei az angol „whist”-hez vezetnek. A legérdekesebb három-négy fős társaságban előnyben részesíteni – csak három játékos kap kártyát, és több résztvevővel a szórakozás üteme és dinamizmusa veszít. A preferencia a kereskedelmi játéknak minősül, ahol a szerencsejátékkal ellentétben a játék kimenetele nem a szerencsén, hanem a résztvevők képességein múlik.

A heteseket nem előnyben részesítik, hanem 32 lapból álló paklival játsszák. A játék fő célja a több pontszerzés. A preferenciaszabályokat időről időre módosítják. Legújabb kiadás 1996-ban történt, amikor az Orosz Kedvezményes Csodolók Klubja kiadta saját ajánlásait és játékszabályait.

♠ ♠ ♠
4

BLACK DACK

A világ egyik leghíresebb kártyajátéka, amelyet kifejezetten kaszinók számára találtak ki. A blackjack elődjének a 19. századi Franciaországban népszerű „Twenty One” játékot tartják. A blackjack először az Egyesült Államok szerencsejáték-intézeteiben jelent meg. A látogatók széles körének felkeltése érdekében a kaszinó dolgozóinak különféle PR-kampányokat kellett végrehajtaniuk, sőt a klasszikus „Huszonegy” szabályait is módosítani kellett, hogy érdekesebbek legyenek a játékosok számára.

Oroszországban az egyik népszerű blackjack variáció a pont. A fő különbség ezek között a fajták között a pakliban rejlik: az amerikai változat 54, az orosz változat 36 kártyát használ. A lényeg otthoni változatnak számít, ami inkább a kaszinón kívüli játékra alkalmas.

♠ ♠ ♠
3

PÓKER

A világ leghíresebb és legnépszerűbb szerencsejáték-kártyajátéka. A póker nemzetközileg elismert sport, amelyben rendszeresen rendeznek versenyeket és bajnokságokat. A játék több mint kétszáz éve vált népszerűvé, az első említések hasonló kártyajátékról a 16. század elejére nyúlnak vissza.

A póker tökéletesen ötvözi a logikai és stratégiai jellemzőket magas szint szerencsétől függően. A gin römihez hasonlóan a résztvevők fő célja a „legjelentősebb” kombináció elérése. Érdekesebb pókerezni tétekkel (akár játékpénzért is), amikor a résztvevőknek a pénzük megtakarítása érdekében érezniük kell az asztalnál uralkodó légkört, meg kell érteniük, mikor érdemes elhagyni a játékot, és meg kell menteni a maradék zsetonokat, és melyik pillanatban kell kockáztatni és emelni a tétet.

A blöff a pókerben is fontos. Az értékes lapokkal nem rendelkező játékos blöffölheti a képességeiben bizonytalan ellenfelet, és arra kényszerítheti őket, hogy elhagyják a játékot.

♠ ♠ ♠
2

KECSKE

A kecske a 19. század végén jelent meg Németországban, és mára a FÁK országok egyik legnépszerűbb kártyajátékává vált. Sok variációja van. Minden régióban van saját verzió kecske, amely eltér az adu kiosztásának szabályaiban, ami gyakran zavart okoz a különböző városokból érkező résztvevők számára.

A kecske egyszerre híd és bolond. A bridzshez hasonlóan a játékosokat keresztben ülő csapatokra osztják, és megengedett a három játékos „egy a kettő ellen”. A bolondhoz való hasonlóság egy ütőkártya jelenlétében és az ellenfél lapjainak megverésének szükségességében nyilvánul meg.

♠ ♠ ♠
1

BOLOND

Különösebb bemutatást nem igénylő játék, melynek szabályait már az első osztályosok is ismerik. A bolond a 19. században jelent meg az Orosz Birodalomban, és csak a parasztok körében volt gyakori - a nemesség az „arisztokratikus” preferenciát és a hidat részesítette előnyben. A játék népszerűvé vált a Szovjetunióban, és ezzel egyidejűleg a bolond új fajtái jelentek meg: flip, transzfer, 52 kártya paklival.

A bolondot megkülönböztetik egyszerű szabályokés egy nagy társaságban való játéklehetőség. Mint a legtöbb kártyajáték, amelyet nem valódi pénzért játszanak, a bolond segít elfelejteni a problémáit, és megszabadulni tőlük.

Kártyajátékok - ez a rész kétségtelenül szükséges azok számára, akik szeretnének megtanulni játszani különféle kártyajátékokkal, a népszerű orosz népi játékoktól, mint a Durak, Seki és 101, az egzotikus külföldi játékokig, mint a Poker, Baccarat, Ekarte.

Személy szerint tisztelem a szerencsejátékokat és azokat a játékokat, amelyekben egy egész játékstratégiát kell felépíteni, mint például a Kinget.

Ebben a részben biztosan megtalálja, amire szüksége van, mit szeretne tanulni, és megpróbál játszani. A kártyázással való időtöltés függőséget okoz, különösen, ha „bevág” a játékba.

Én személy szerint mindig is szerettem azokkal a játékokkal játszani, amelyekben lehet csalni; valahogy gyerekkorom óta szerettem a legfelső lapokat bekukucskálni, amikor bolondot játszol, aztán ászokkal zsonglőrködsz magadnak a pókerben, vagy kukucskáltam az alsó kártyát. amikor huszonegyet játszik.

Ha egy játék unalmas, nem akarsz játszani. De vannak különböző játékok – vannak csak szórakozásból, és vannak szerencsejátékok, amelyeket általában pénzért játszanak. Ezek közé tartozik a póker, a blackjack, a baccarat. Válassza ki, ami tetszik, és sok sikert!

Hogyan tanuljunk meg kártyázni? Előbb-utóbb szinte mindenki felteszi ezt a kérdést. Hiszen az ilyen szórakozás nem csak az idő eltöltését segíti elő, hanem lehetőséget ad szórakozásra, sőt plusz bevételre is.

Szóval hogyan kell kártyázni? Amint el tudja képzelni, sok játék létezik, de ezeknek más szabályai vannak. Ezért megvizsgálunk néhányat a legnépszerűbbek közül. A világosság érdekében elmondunk néhány alapvetést.

Ruhák

Hogyan kártyázzunk anélkül, hogy ismernénk a színeket? Nem, ezért most erről a témáról fogunk beszélni. Harminchat és ötvenkettő lapból álló pakli van. Mindkettő alkalmas bizonyos játékokhoz. Minden pakli négy színből álló kártyákat tartalmaz: pikk, szív, gyémánt és ütő.

Bolond

Szóval hogyan kell bolondot játszani? Rendszeres kártyákra van szükség. Használhat műanyagokat. A pakli a következő kártyákat tartalmazza:

  • Az ász a legnagyobb lap, és minden színű lapját legyőzi.
  • Király.
  • Hölgy.
  • Jack.
  • Tíz.
  • Kilenc.
  • Nyolc.
  • Hét.
  • Hat.

Ha a pakli 52 lapból áll, akkor vannak még: joker, öt, négy, három és kettő. Amint érti, a bolondjátékban egy magasabb rangú kártya legyőz egy alacsonyabb rangú kártyát (például egy dáma üt egy hatost). Ezen kívül vannak ütőkártyák, de erről egy kicsit később beszélünk.

Szóval, hogyan kell bolondként kártyázni? Ilyen mulatságra egy harminchat vagy ötvenkettős pakli is megfelel nekünk. A pakli megkeveredett. Ezt követően hat lapot osztanak ki minden résztvevőnek. Egy pakli kerül az asztal közepére, de előtte kihúznak egy kártyát a közepéről – a színe az adu kártya lesz. Mit jelent ez a kifejezés? Az ütőkártya az a szín, amely minden más színű kártyát legyőz, de a sajátját csak alacsonyabb rangú.

Az első lepattanó öt lap, a következő pedig hat. Az megy először, akinek a legalacsonyabb aduja. Ha az embernek nincs mit ütnie, akkor vállalja. Minden játékosnak legalább hat lappal kell rendelkeznie a játék során. Mi van, ha hárman vagy négyen vannak? Vegye ki a fedélzetről. Ha elfogy, a rendelkezésre álló összeggel játszanak. Az nyer, akinek egyetlen lapja sem maradt. Ez olyan egyszerű szórakozás.

Hogyan kell kártyázni?

A "Mafia" egy nyolc-tíz fős vidám, barátságos társaság játéka.

Az első dolog a vezető kiválasztása. Nem fog szavazni. Feladata, hogy figyelemmel kísérje, mi történik, és hangot adjon a játékosok cselekedeteinek. A következő lépés az, hogy mindenki civilekre és maffiára oszlik. Ugyanazok segítségével megteheti, szétosztják - akit elkapnak, az lesz. A játékban a maffiának a játékosok számától függően 2-5 főnek kell lennie.

Ehhez a játékhoz használhat speciális „Maffia” kártyákat és hagyományos kártyákat is. Ha a második lehetőséget választotta, akkor azonosítsa a karaktereket. Mellesleg mik azok?

A maffia nappal civileknek adja ki magát, éjjel pedig állampolgárokat gyilkol. Vegye figyelembe, hogy minden maffia ismerős.

A békés polgárok nappal játszanak, éjjel pedig alszanak. A játék végéig nem tudják, ki ül mellettük - a maffia tagja vagy egy békés ember.

Doktor – civileknek játszik, meg tudja gyógyítani azt, akit a maffia éjszaka meg akar ölni, de ha jól sejti. Ha az orvos „eltéveszti a célt”, akkor a civil halála elkerülhetetlen lesz. Csak egyszer van joga kezelni magát.

Biztos – civileknek játszik. Éjszaka ellenőrizheti a játékost. Ha kitalálta a maffiát, akkor a műsorvezető minden állampolgárt tájékoztat erről. Ha nem, akkor erről is mindenkinek szólnak.

Úrnő – civileknek játszik, megmentheti a polgárt, ha vele tölti az éjszakát.

Nevezzük meg a szereplőket

Például a királyok a maffia, a szívek királynője az úrnő, az ásó az orvos, az ász a biztos, a hatosok pedig a civilek. A játékhoz csak ezekre a kártyákra van szükséged, a többit pedig dobd el.

A játék lényege

Az első napon minden lakó feltételezi, hogy ki a maffia. Amikor elmondja véleményét, óvatosnak kell lennie. Amikor feltételezések születnek, az előadó megismétli azokat, akiket meggyanúsítottak. A szavazás megkezdése előtt minden játékos elmondja, miért választotta ezt a karaktert. Utána szavazás következik, melynek eredménye szerint egy embert kivégeznek. Ki lesz ő? A játékosok a szavazás után megtudják. A kivégzett férfi mutat egy kártyát, amelyen látszik, hogy ki ő.

Ami után jön az éjszaka. A műsorvezető azt mondja: "Eljött az éjszaka, mindenki elalszik, a maffia ébred." A maffia kinyitja a szemét, bemutatkozik, majd gesztusok segítségével dönti el, kit öljön meg. Amikor a végső döntés megtörténik, a műsorvezető azt mondja: „A maffia elalszik, az úrnő felébred.” A hölgy felébred és intézi a dolgát. A műsorvezető ezután azt mondja: "Az úrnő elalszik, az orvos felébred." Az orvos eldönti, hogy kit kezeljen, majd becsukja a szemét. A műsorvezető azt mondja: "Az orvos elalszik, a biztos felébred." A rendőrnek ellenőriznie kell egy játékost, és újra be kell csuknia a szemét. Ezek után a műsorvezető azt mondja: "A biztos elalszik, a civilek felébrednek, de a halott nem ébred fel." Ha az orvos vagy a szerető meg tudott menteni egy embert a haláltól, akkor erről értesítik. A következő szereplő, akit a műsorvezető említ, a biztos. Ha a biztosnak igaza van, akkor a napközbeni szavazás során igyekszik segíteni a békéseknek, hogy megértsék, ki kicsoda. A játék ebben a cselekményben folytatódik mindaddig, amíg minden civil vagy maf meg nem hal.

Következtetés

Most már tudja, hogyan kell kártyázni. Ez azt jelenti, hogy lesz valami dolgod a barátaiddal. Végül is tudja, hogyan kell játszani a bolondot és a „maffiát”. További győzelmeket neked!

A kártyajátékok története több mint egy évezredre nyúlik vissza, a szokásos értelemben vett kártyákat a világ számos nemzetében használták. A kártyajátékok legelső említését az ókori egyiptomi freskókon találjuk. Indiában elterjedt valamiféle kártyajáték, csak a nálunk megszokott téglalap alakú kártyák helyett kerek kártyákat - ganjifát - használtak.

A kártyapakli a 13. században kezdte felvenni megszokott formáját, amikor a kártyajátékok kezdtek elterjedni egész Európában. Oroszországban a kártyák Fjodor Ivanov cár idején kezdtek elterjedni, de különösen nagy népszerűségre tettek szert 1. Péter császár idején. A kártyadivat nagyon gyorsan elterjedt, megnyíltak a speciális játszóházak, sőt egy kártyapaklikat gyártó manufaktúra is megalakult. Bár később maga Péter is kiadott egy rendeletet, amely megtiltotta a pénzért kártyázni.

Az akkori időkből hozzánk érkezett bizonyítékok között megtalálhatók az akkoriban népszerű kártyajátékok nevei – amelyek közül néhány kétségtelenül ismerős számunkra – például „Omber”, „Mariage” vagy „Piquet”. Nyilvánvalóan sok általunk ismert kártyajáték több évszázados múltra tekint vissza, de ennek ellenére napjainkban változatlanul népszerűek. Vannak valóban legendás játékok, amelyek továbbra is folyamatosan vezető helyet foglalnak el a modern szerencsejáték-rajongók preferenciáinak listáján. A számos ismert és népszerű kártyajáték közül Ebben a pillanatban Póker, Bridge, Preference, Thousand, Blackjack és Baccarat különböztethető meg.

Talán a kártyajátékok közül a vezető pozíciót a póker foglalja el. Létezik nagy mennyiség Ennek a játéknak például ismert változatai vannak - a legnépszerűbb Texas Hold'em, Draw Poker, Stud, Omaha és más fajták.

A pókerjáték célja, hogy a lehető legtöbb nyerő kártyakombinációt gyűjtsd össze, vagy kényszerítsd a megmaradt játékosokat, hogy hagyják abba a részvételt, ezzel elvonva a teljes pénzes potot. Ráadásul nem mindig a legjobb kombinációval rendelkező résztvevő nyer, hiszen pszichológiai technikák segítségével a legrosszabb kártyakombinációval is lehet nyerni. Jelenleg a póker a legelterjedtebb játék, számos versenyt és bajnokságot rendeznek az ilyen típusú kártyajátékokban.

Az egyetlen kártyajáték, amelyet az Olimpiai Bizottság sportként ismer el. Hagyományosan a bridzset négy játékos játssza, és egy páros játék, vagyis két játékos játszik kettő ellen. Ebben a játékban a fő feladat az, hogy minél többet gyűjts össze nagyobb számban pontokat, rendelje meg a legtöbb trükköt, általában verte a kontra partnereket.

Kétféle bridzs létezik - sport és gumi, és a sport bridzs játék feltételei a lehető legnagyobb mértékben mentesek a játék során a szerencse tényezőitől, hogy a verseny igazságosabbá, a sportversenykörülményekhez közelebb kerüljön. Ez a játék nagyon népszerű, bár versenytársa is van - a széles körben elterjedt Preferencia.

Az előnyben részesítést általában két, három vagy négy ember játszik. A játék fő célja a lehető legtöbb pont megszerzése leosztással. A béklyók rögzítéséhez a játékban van egy speciális papírlap, amelyet golyónak neveznek, és minden résztvevő számára külön mezőt osztanak ki, három részre osztva - golyó, hegy és síp.

A játék befejezésének feltételeit a játékosok előzetesen határozzák meg - ez lehet a leosztások számának bizonyos határa, vagy az a pillanat, amikor az egyik résztvevő bizonyos számú pontot szerez, vagy más előre egyeztetett feltétel. Létezik még egy speciálisan létrehozott preferenciakód is – a játék szabályai és törvényei, amelyet minden versenyen alkalmaznak ehhez az izgalmas és izgalmas kártyajátékhoz.

Ahogy a játék neve is sugallja, a fő cél az ezer pont feletti megszerzés. 1000-et játszanak kettesben, hármasban és négyesben. A játékosnak van további lehetőség az adu célja, ha az úgynevezett „házasság” van a kezében - egy pár királynő és király azonos színű.

Mindegyik kártya – király, dáma, bubi és mások – saját számértékkel rendelkezik a további pontozáshoz. Létezik az „arany con” fogalma, amikor az első leosztásban a játékosoknak lehetőségük van dupla nagyságú sorrendet játszani, ez a lehetőség megszűnik, ha a szál nem éri el a kezdeti 120 pontot.

Szintén a játékban van az „ülj a hordóra” koncepció, amikor a 880 pont elérése után a játékos köteles három leosztásban összegyűjteni a szükséges számú pontot, legalább ezret, de ha ez nem történik meg. , a játékos „leszáll a hordóról”, és 120 pontot vonnak le tőle .

Blackjack (huszonegy)

A népszerű Twenty One játék a világhírű Blackjack játék elődje és kissé módosított változata. Ezt a játékot két vagy több játékos játssza, akik közül az egyik az osztó. A játékos célja, hogy legyőzze az osztót, és olyan kombinációt szerezzen, amely számszerűen nagyobb, mint az osztó kombinációja, de nem haladja meg a 21 pontot, és ennek megfelelően kerül kiosztásra. számértékek gokart.

Ha egy játékos 21 pontot kap egy kézből, azt „blackjacknek” nevezik (egy ász és egy kép vagy egy ász és egy tíz kombinációja). Ebben az esetben a játékos azonnal a kezdeti tét értékének 1,5-szeresét nyeri. Ha a játékos 21 pontnál nagyobb értékű kombinációt kap, a fogadást visszavonják az osztó vagy a kaszinó javára. Számos további feltétel is létezik, de általában a játéknak meglehetősen egyszerű és könnyen érthető szabályai vannak, ami megmagyarázza mindenütt elterjedtségét és népszerűségét.

Egy elterjedt kártyajáték, amelyről azt tartják, hogy Olaszországból származik, és a pletykák szerint különösen népszerű a magas arisztokrata körökben (a bridzs mellett). A kiosztás során a bankár és a játékos két-két kártyát kap, lehet kapni egy harmadikat is, a kilenc béklyót összegyűjtő résztvevőt hirdetik ki nyertesnek. Manapság a játék népszerűbb változata a punto banco, amikor a játékos a kaszinó ellen játszik, és csak az osztó (osztó) osztja ki a kártyákat. A fogadások vagy az osztóra (banco), a játékosra (punto) vagy a döntetlenre kerülnek.

Ez csak egy rövid felsorolás a legnépszerűbb kártyajátékokról, bár a kártyajátékok története során rengeteg fajtájuk jelent meg, amelyek mind izgalomban, mind terjesztési sebességben különböznek egymástól, így mindenki megtalálhatja a játék közelebbi verzióját. , vagy legalább utolsó lehetőségként, mindig lehet hagyományos pasziánszozni.

"... Tíz katona lépett előre csukákkal a kezükben; nagyon hasonlítottak a kertészekre - ugyanolyan laposak és négyszögletesek, karokkal és lábakkal a sarkokban. Tíz udvaronc sétált mögöttük, ruhájukat keresztek hímezték, és kettesével jártak, mint a katonák.Az udvaroncok mögött a királyi gyerekek futottak, akiknek ruhájára vörös arannyal hímzett szívecskéket hímeztek... Mögöttük a vendégek, egyre több király és királyné. , skarlátvörös párnán koronát vitt.És ezt a csodálatos körmenetet felhozták a CHERVONS TUDÁSA .

Alice habozott; Talán pofára kellene esnie egy ilyen ragyogó felvonulás láttán? Azonban nem emlékezett semmilyen szabályra ezzel kapcsolatban…”

L. Carroll. "Alice Csodaországban"

Valamiért úgy tartják, hogy a kártyajáték káros hobbi, sok felnőtt, ráadásul nem is túl komoly. A kérdés ellentmondásos, mert ezek a vicces képek, amelyek közel ezer éve jelentek meg, sikeresen túlélték a kínai császárokat és a német királyokat, az idők során sem veszítették el varázslatos, elbűvölő tulajdonságaikat. Aki legalább egyszer részt vett a legegyszerűbb játékban, tudja, milyen szenvedélyek forognak minden játékos lelkében. És ha sok felnőtt nem tud ellenállni egy baráti kártyapartinak, akkor mit mondhatnánk a gyerekekről - a természet leglelkesebb és legszerencsejátékosabb lényeiről? A nagymama kopott paklija akár órákig is rabul ejt, és még a matematika alapjainak elsajátítását határozottan elutasító lustákkal is csodákra képes: néhány játék – és azt az unalmas hármast, ötöst és kilencest fejből megtanulják!

Az egyszerű játékok megtanítanak minket logikusan gondolkodni, mielőtt megtennénk. Óvatosságra és figyelmességre tanítanak bennünket. És a fegyelem is. Megtanítanak komolyabban venni az életet, megoldani annak számos gyakorlati ill elméleti problémák. Emellett már kiskorunkban kifejlesztik bennünk azt a képességet, hogy bizonyos szabályokat, törvényeket betartsunk.

Az alapfokú játékok közé tartoznak a gyerekek kártyajátékai. Van néhány egyszerű szabály, amelyeket be kell tartani. És ezek a szabályok egyszerűek, de nagyon hasznosak, ha sokkal összetettebb kártyajátékokat játszunk: király, preferencia, kos, sárkány, pasziánsz stb. A lényeg az, hogy a gyerekek és fiatalok kártyajátékai megtanítanak minket az asztalnál való viselkedésre. Tehát a következő tanácsokat adhatjuk a kártyajátékok fiatal rajongóinak, akik SzabadidőÚgy döntöttünk, hogy ezzel szórakoztatjuk magunkat:

  • sorsolással válassza ki a helyét az asztalnál (sorsolásról már beszéltünk);
  • kerülje a felesleges beszélgetéseket, beszéljen csak a lényegre;
  • ne zavarja partnereit ilyen vagy olyan tanáccsal, ne terelje el figyelmüket;
  • Ne feledje a „hely a térképen” szabályt. Ha egy kártya ki van rakva az asztalra, akkor azt nem lehet visszavenni, vagyis nem szabad mozogni. Hozzászokik;
  • előre egyeztetni a játékszabályokat, bevezetni, ha szükségesnek látja, bizonyos lehetőségeket a játékba, változatossá tenni. Ez megengedett;
  • egy előre megtervezett játék segít az erősségek értékelésében, fejleszti a felelősségérzetet és a fegyelmet. Legyen ez szabály;
  • a játék helyszínének előkészítésekor mindent ellenőriznie kell, hogy semmi ne zavarja a játékosokat vagy vonja el őket;
  • tisztességesen, barátságosan, a megállapított szabályokat betartva játssz;
  • ne izgulj, mutass több kreativitást és találékonyságot;
  • próbáljon meg ne haragudni, ha valami váratlan történik a játékban;
  • játsszon bátran, kezdeményezően, szükség esetén a partnerekkel koordinálja a cselekvéseket.

Az "Oink" és a "Drunkard" (más néven "háború") a legegyszerűbbek közülük. Csak odafigyelésre és szabadidőre van szükségük, hiszen ezek a játékok akár órákig is eltarthatnak.

"Oink" - a játékosok egymással szemben ülnek, és ketté teszik a kártyapaklit. A gyerek egyébként azonnal megtanul egyenlően osztani – „neked, nekem." Ezután a játékosok egyszerre nyitnak ki egy kártyát, és tesznek egy halomba, amíg mindkét azonos értékű kártya ki nem nyílik – két dáma vagy két tízes. Aki ezt először észreveszi, és „Oink!” felkiált, az megnyeri az összes nyitott kártyát, és a pakli alá teszi. A játék addig folytatódik, amíg valaki el nem veszi az összeset a kártyákat.

"Iszákos" - oszd ki egyenlően a paklit, emlékeztesd, hogy a kettes a legalacsonyabb lap, az ász a legmagasabb. Minden szín egyenlő. A játékosok egyszerre fordítják meg a paklijuk legfelső kártyáját. A legmagasabb értékű lap mindkét lapot megnyeri, Ha két azonos értékű lapja van, a tét megtörténik: a játékosok az egyiket képpel lefelé a kártyájuk tetejére teszik, a másikat pedig képpel felfelé. Ha a kártyák ismét azonos értékűek, akkor folytatjuk a további két kártya kirakását ugyanazzal a módszerrel (egy képpel lefelé, egy képpel lefelé), és összehasonlítjuk a nyitott kártyákat, stb. A játék addig folytatódik, amíg valaki el nem veszi az összes kártyát.

Itt az ideje, hogy edzeni a memóriáját. Játsszunk " Memorizálni y", a híres „Memory" analógja. 36 kártya pakli és szabad hely plusz jó emlék- minden, amire szükséged van ebben a játékban. Keverjük meg a kártyákat, és tegyük hat sorba, hat lapba. Lépj úgy, hogy egyszerre két kártyát fordíts meg, és próbálj meg párokat találni. A szín és az öltöny nem számít. Ne feledje, hol vannak az egyes kártyák. Ha párat alkotsz, szerezz magadnak egy pontot, állítsd le a párt képpel lefelé, és hajts végre még egy lépést. Ha az összes kártyát párokba rendeztük, számoljuk meg a pontokat. Akinek több van, az nyer.

Ha készen állsz kis cég gyerekek - hívd meg őket játszani" Gawker". Mellesleg, vonaton ez egy nélkülözhetetlen játék, nagyon szórakoztató, és az idő észrevétlenül repül. Válogassa szét a kártyákat családokba - minden ász, minden király stb. Ha három ember vesz részt a játékban, tegyen hatot kártyacsaládok a pakliban, ha négy fő, akkor nyolc család. Keverjük meg a paklit és osszunk ki mindenkinek nyolc lapot.Egyezzünk meg, hogy ki kerül először játékos cserél egy kártyát a bal oldali szomszéddal, amit képpel lefelé helyez el. Miután eladta a felesleges kártyáját, minden résztvevő abban reménykedik, hogy megkapja azt, amelyre szüksége van. A cserében részt vevő második játékos most elemzi a lapjait, és kártyát is cserél bal oldali szomszédja. Ha valamelyik játékos összegyűjtött egy családot, például az összes dámát, megpróbálja észrevétlenül (vagy éppen ellenkezőleg, gyorsan és zajosan) letenni a lapjait az asztalra. És ezt minden játékos megismétli utána. aki utoljára dobja a kártyákat az asztalra, az a „Gawker”.

ÉN" Jónapot uram!" (a „Hit the Jack" egyszerűsített változatában). Ez a játék jól fejleszti a reakciót, és még a gyerekek is játszhatják. Játszhatsz két, három vagy négy játékossal. Oszd ki a teljes paklit a játékosoknak, és állapodjanak meg, mit akciók, amelyeket egy bizonyos kártyával fog végrehajtani. Például a mi játékunkban, amikor egy bubit láttunk, fel kellett kiáltanunk: „Bonjour, monsieur!”, Ha királynőt láttunk: „Bonjour, asszonyom!”, Ha királyt láttunk , „tisztelgetnünk” kellett, azaz a kezünket a fejünkhöz kell tennünk, és amikor kiesett egy ász – takarjuk el a tenyerünkkel.

A játék leegyszerűsíthető: csak csapja a kezét az emelőre. A játékosok vakon játszanak, pl. senki sem látja a kártyáit. A paklijukat maguk elé teszik és a legfelső lappal együtt mozognak, a kibányászott kártyákat pedig az alsóra teszik. Az első játékos elmegy, felfedi a kártyáját, és az asztal közepére teszi. Ha talál egy képet, a játékosok ennek a képnek megfelelő akciókat hajtanak végre. Aki először teljesíti, az elveszi a kártyákat. A játékosok felváltva nyitnak ki egy-egy kártyát, és egymásra teszik az asztal közepére. A játékot gyors ütemben kell játszani, és addig kell folytatni, amíg az egyik játékos birtokában van a teljes pakli, a többiek pedig kártyák nélkül maradnak.

Ha megfigyelési, visszafogottsági és színészi készségeket szeretne fejleszteni gyermekeiben, tanítsa meg őket játszani "B" megyek". Ezt a játékot három-hat résztvevő játssza. Mielőtt elkezdené a játékot, tegye félre a pikk-dámát, majd ossza ki a többi kártyát. A játékosok megnézik a lapjaikat, és kidobnak párokat (bármely két nyolcast, két királyt , stb.). Ugyanakkor a gyerekek megtanulják megtalálni ugyanazokat, vagy inkább hasonló kártyákat. Ezután ki kell raknod a maradék kártyákat magad elé az asztalra. Aki először megy, kivesz egy lapot a sajátjából. szomszéd, és ha van gyufa, kidobja mindkét kártyát.Újra kirakja lapjait, és most a kártyahúzás tőle.A játék addig folytatódik, amíg valakinél nem marad a pikk-dáma - a boszorkány.

Amikor a Boszorkányt játszod a gyerekeiddel, tanítsd meg őket irányítani az arcukat. Ne nézzék mindig azt a helyet, ahová a „veszélyes” kártyát tették. Hagyja őket, miközben aggódnak, folyamatosan nézzenek egy teljesen ártalmatlan kártyát; ez megtéveszti az ellenséget, aki semmit sem sejtve elveszi a „boszorkányt”.

Milyen játékok állnak még a gyerekek rendelkezésére? Itt talán egy másik... Elmenni a piacra"Általában négyen vesznek részt ebben a játékban, de játszhatsz kettővel, hárommal vagy hattal. Ha ketten vagy hárman játszanak, mindenki hat lapot kap, ha többen vannak, akkor öt lapot. A fennmaradó paklit arccal kell elhelyezni. az asztal közepén, a játék lényege, hogy minél többet gyűjts össze több kártya egy érték - minden bubi, minden ász stb. Ha úgy gondolja, hogy szüksége van egy tízesre, kérje meg a következő játékostól: "Adj egy tízest, kérlek." Ha van egy tízese, köteles odaadni, ha nincs, azt mondja: „Menj a piacra!” Ez azt jelenti, hogy fel kell fedned az első kártyát a pakliból, vagy el kell távolítanod bármelyiket. Ha a nyitott lap tízesnek bizonyul, felveszed, és jogot kapsz egy újabb lépéshez. Ha a nyitott lap nem tízes, akkor ismét elveszed magadnak, és a kör átszáll a másik játékosra. Miután egy játékos összegyűjtött négy azonos értékű kártyát, leteszi azokat az asztalra, és folytatja a játékot. Ha a kártyapakli már elfogyott, a játék folytatódik, de a „bazár” nélkül. Ha egy játékosnak kifogynak a kártyái, kiesik a játékból. Amikor minden játékos elfogy a kártyáiból, a játéknak vége. Az nyer, aki a legtöbb azonos értékű kártyát gyűjtötte össze.

Ez egy egyszerű gyerekjáték, amelyet két vagy több partnerrel is lehet játszani. Ennek a szórakoztató kártyajátéknak az alapja az a vágy, mint más kártyacsatáknál, hogy a lehető leggyorsabban megszabadulj a kártyáidtól.

A május-május egy vagy két pakli kártyával játszható, amelyek mindegyike 32 lapot tartalmaz (azaz a hatosokat nem számítva). Az elsőbbségi lapok itt a következők: ász, hetes és bubi. Ők, mivel az elsődleges kártyák ebben a játékban, különleges vonzerőt adnak neki.

A játék döntetlennel kezdődik, és aki a győztesnek bizonyul, először kiválaszt egy helyet az asztalnál, másodszor pedig először kezdi el osztani a kártyákat. Leosztás előtt, ahogy az lenni szokott, jól meg kell keverni a kártyapaklit. A kártyákat egyenként és az óramutató járásával megegyező irányban osztják ki, azaz balról jobbra (az osztótól). Mindenkinek öt lapot kell adni, és a pakli többi részét be kell venni a kivásárlásba.

A kártyák kiosztása után a játék azzal kezdődik, hogy az osztó bal oldalán ülő partner az asztalra tesz egy lapot, például a kilences gyémántokat a húzópakli közelében. A mögötte lévő (bal oldali) játékosnak fel kell tennie a saját azonos színű (gyémánt) kártyáját a kirakott kártyára, és ha nincs, akkor egy másik színt, de azonos értékű (pl. szívek). Ha nincs ilyen lapja (a fentiek egyike), akkor ki kell vennie egy lapot a húzópakliból, és ha az nem fér bele ezen játékszabályok szerint, akkor egy kártyát kell folytatnia egy a paklitól addig eltelt idő, amíg nem kapja meg a megfelelő kártyát, amelyet a kártyapaklira kell tenni.

Emlékeztetünk arra, hogy a „május-május” speciális lapokkal rendelkezik (ász, hetes, bubi). Például: ha egy játékos ászt tesz az asztalra, akkor a mögötte következő partnernek el kell hagynia egy lépést. Ha hetes van az asztalon, akkor a következő játékosnak három lapot kell vennie a húzópakliból. És ha a sorban a negyedik hetes került az asztalra (a játék során), akkor a következő játékos nyolc lapot vesz el a húzópakliból. Ugyanannak a játékosnak, akinek bubi van a kezében, joga van bármilyen színt megnevezni.

Az első adandó alkalommal (ha valakinek kifogynak a kezében lévő kártyák) a „május” felkiáltószóval kell megszólítania partnereit. És amikor a játékos ezzel a szóval fejezi be a játékot, a játék lejátszottnak minősül. Ugyanez történik, ha egy játékos bukással fejezi be a játékot. Csak ebben az esetben mondja: „május-május”. Ha egy játékos hetessel fejezi be a játékot, akkor a megmaradt partnereknek jogukban áll bármely hét lapot eldobni a kezükből, ezt követően összegzik a játékot, amihez meg kell számolni a kezében maradt pontokat.

A pontokat minden kártya után külön számítják ki. Mindez összeadódik.

Tudnod kell, hogy a kezedben maradó lapoknak negatív pontjaik vannak. A pontok értéke szerint a kártyák a következőképpen oszlanak meg: dáma - 3, király - 4, hét - 7, nyolc - 8, kilenc - 9, tíz - 10, ász - 11, szív bubi - 30, a többi bubi 20 pontot érnek (természetesen mínusz ). A győztes pedig eldőlt.

Akulina

Ez a játék az egyik legelemibb játék: óvodások számára is elérhető. Az „Akulina” segít a gyermekek figyelmének és intelligenciájának fejlesztésében. Az előző játékhoz hasonlóan két, három vagy négy játékossal is játszható. Nem érdemes nagy céget toborozni, mert ez nem csak megnehezíti a játékot, hanem kevésbé érdekes is. Az „Akulin” 32 vagy 52 lapos kártyacsomagokat használ, ami a szórakozás résztvevőinek számától függ.

Először is, mint az előző játékban, ki kell választanod az osztót (sorsolás útján). Emlékeztetünk arra, hogy a sorsolás a következőképpen történik: az asztalra képpel lefelé helyezett kártyapakliból a résztvevők egyszerre egy-egy lapot vesznek fel. Tegyük fel, hogy úgy dönt, hogy a pikk szín a legmagasabb érték, és a legmagasabb lap az ász. Az, aki ebből a színből magasabb kártyát húzott ki, kiválasztja helyét az asztalnál, és megszerzi a kártyaosztás jogát. A második személy (a mellett található bal kéz első leosztásból, mint a többi játékos mellette) az, aki a magasabb rangú pikk-szín lapját választotta. Ha ez nem történik meg, akkor a következő elsőbbségi kártyák színenként a klubok kártyái, majd a gyémántok és végül a szívek. Ne felejtse el követni az óramutató járásával megegyező irányú szabályt.

A pakliban lévő összes kártyát minden játékosnak osztják. A leosztás végén mindenki megnézi a lapjait. A játék célja, hogy a kezedben lévő kártyák közül válassz páros kártyákat (mondjuk, ász és ász, bubi és bubi, kilenc és kilenc stb.), és tedd őket félre. De a pakli egyik lapján ne legyen pár. Ez a „végzetes” pikkkirálynőre vonatkozik, akit Akulina-nak hívtak.

A páros kártyák eldobása után minden játékosnak több kártya lesz a kezében, amelyekkel folytatja a játékot. A partnerek felváltva (általában az óramutató járásával megegyezően) felkérik a szomszédjukat (természetesen a bal oldalon ülve), hogy vakon húzzon ki egy kártyát, vagyis aki kihúzza, nem látja, hogy melyik kártyát veszi el a kártyáit tartó szomszédtól, ahogy a preferensek mondják, közelebb „a rendelésekhez”, azaz az elülső oldal felé néz. Ezek után az, aki kihúzta a kártyát, megnézi, hogy van-e párja ehhez a laphoz, és ha van, akkor az ilyen párt félreteszi, miközben ennek a játékosnak már kevesebb lapja lesz a kezében. Ha kihúzza a „Cápát”, akkor ne vegye le, még akkor sem, ha páros királynője van. És a játék folytatódik.

A játék akkor tekinthető befejezettnek, ha az egyik résztvevőnek egy pikk dáma van a kezében egy másik dámával. Ezután már játszhat a következő játékkal. Ebben az esetben a bal oldali szomszéd már az osztó lesz (viszont az előző kereskedőtől). Amint látja, ez a kártyajáték nem igényel különleges ismereteket. Ez egyszerű. De ez az egyik első lecke, az első tapasztalatok a több elsajátítása felé kihívást jelentő játékok. És ehhez hozzájárul az „Akulina” és a „május-május”.

Shalashik

Ez a játék gyerekeknek szól fiatalabb kor a legszórakoztatóbbnak tartott. És nem csak a „rejtvényeivel”, hanem azért is, mert a „Shalashik” segít a gyermekekben az életben olyan szükséges tulajdonságokat fejleszteni, mint a figyelmesség, az intelligencia és a pontosság. Segíti a szem fejlődését is. Shalashik játék közben a résztvevők száma nem haladhatja meg a hat főt. A "Shalashik" lejátszásához 36 lapból álló paklit használnak.

Ebben a játékban bármelyik játékos lehet az első osztó, ha a többi résztvevő nem tiltakozik ez ellen, ellenkező esetben mindent sorsolással kell eldönteni.

Az, aki megkapta a kártyaosztás jogát, elveszi a paklit, és egy kupacba szórja úgy, hogy a játékasztalra képpel lefelé dobott kártyák többségének sarkai egymás alól kilátszanak. Ezt követően az osztó elveszi a tetején heverő öt kártyát, és kunyhót épít belőlük a maradék szétszórt kártyákra. Ez a következőképpen történik: az öt felvett kártyából kiveszünk két kártyát, és úgy helyezzük el, hogy a tetejük (felső oldalélük) szorosan illeszkedjen egymáshoz, és természetesen biztonságosan álljanak a „lábukon”. A következő két kártya hozzáadódik az oldalakra már felépített, szintén „álló” kártyákhoz. Az utolsó, ötödik kártya, az úgynevezett tető egy ilyen „kunyhó” tetejére kerül. És egy kunyhó lesz belőle.

Most a srácok elkezdhetnek játszani. A következő játékos, aki a kártyákat osztótól balra ül, felváltva húz ki magának egy lapot a kunyhó alól. Ez az eljárás körültekintést és figyelmességet igényel, mivel aki ügyetlenül kihúzott egy másik kártyát a kunyhó alól, és megsemmisítette, az elveszi az asztalon maradt kártyákat. Ezután a játékosok, miután szétválogatták kártyáikat (jobb, ha a kezükben helyezik el őket öltönyök szerint), és kényelmesebben elrendezték őket a kezükben, megkezdik a játék fő részét.

Az a játékos teszi meg az első lépést, aki elpusztította a kunyhót – bármilyen kis kártyából. Ebben a játékban (valamint más gyermekkártyajátékokban) nagyon kívánatos egy felnőtt jelenléte - a szükséges konzultációhoz. Egy felnőtt segít megérteni nemcsak a kártyák (és egyben az öltönyök) rangját, hanem tanácsokat is ad egy hatékonyabb lépéshez.

Tehát a játékos kilépett az alacsony lapról. A következőnek meg kell próbálnia „megverni” egy olyan lappal, amely magasabb ebben a színben. Például, ha az első lépés a pikk hetessel történik, akkor az őt követő partnernek a pikk színben magasabb lappal kell „vernie” azt (természetesen a hatos kivételével). Majd feldobja a (másik) lapját, amit a következő partnernek kell „megvernie”.

A „Shalashik” játékot ütőkártyák nélkül játsszák. Ezért, ha a következő játékos nem tudta „megverni” az alá helyezett magasabb kártyát, három lapot kell kivennie a kapott pakliból. És amelyik három kártya eltávolítása után nyílik meg, az „verhető”. A játék ennek a forgatókönyvnek megfelelően folytatódik. Ez akkor ér véget, amikor az egyik játékos megszabadul a lapjaitól, azaz utolsó lapjával „leveri” a szomszédja által neki kirakott kártyát.

A játék végén a pontokat azokon a kártyákon számolják, amelyek a játékosoknál maradnak. Minden játékos összeadja a pontjait. Az el nem dobott lapokkal rendelkező játékosok pontjainak összege nyeri a győztest.

Részegek

Ez a játék általában azzal kezdődik, hogy megtanítjuk a gyereket kártyázni. Allegorikus jelentése nagyon átlátszó: a kártyák a pénzt szimbolizálják. Aki a végén a paklival a kezében marad, az mintegy józan kapitalista. Ellenfele, aki minden lapját elvesztette, annak a példája, aki teljes vagyonát mulatozásra pazarolta.

Ha sok játékos vesz részt, akkor vegyen el egy 52 kártya teljes pakliját. Ha csak ketten játszanak, akkor 36 lap elég. A kereskedő egyenlően osztja el az egész paklit. A játékosok a kezükben gyűjtik őket – mindegyik saját miniatűr paklikkal, anélkül, hogy az öltönyök vagy rangok miatt kellene aggódnia.

Az első lépés joga a kereskedőt illeti meg. Leteszi a pakli felső kártyáját az asztalra. Más játékosok is ezt teszik. Az, akinek a lapja a legmagasabbnak bizonyul, beveszi az egész trükköt, és a lapjai alja alá helyezi. Következik az osztó szomszédja – a felső lapját ugyanúgy az asztalra teszi. A játék a megszokott módon folytatódik. Amint az egyik játékos „elveszíti minden vagyonát”, elveszíti az összes lapját. A játék véget ér.

Ha két azonos rangú kártya (két bubi, két hatos) találkozik, a játékosok ismét elővesznek egy kártyát, és a vitatott lapok fölé helyezik – majd a legmagasabb veszi el. Az első kártya tulajdonosa ne vegyen ki másikat - ő fenntartja az első kártya jogát. Ha a vitatott lapok ászok, akkor az elsőként kikerült lap számít magasnak. Nyilvánvaló, hogy ebben a játékban szigorúan be kell tartani a sorrendet, nem szabad rohanni a kártyák eldobásával. A szállító köteles fenntartani a rendet.

Egy ilyen félelmetes név alatt csak a „részegek” változata található. Két játékos játszik egy 32 lapból álló paklival.

A fedélzet félbe van osztva. Minden játékos előtt van egy köteg 16 kártya az asztalon. A résztvevők egyszerre egy felső kártyát fordítanak fel. Akinek magasabb a lapja (az öltöny nem kerül figyelembevételre), elveszi mindkét nyitott lapot, és a pakli aljára teszi. Ha a kártyák értéke megegyezik, akkor félretesszük őket. A játékosok ezután három lapot fordítanak fel egyszerre. Az utóbbi időssége határozza meg, hogy ki viszi el az összes kártyát. Ha a lapok ismét döntetlenre állnak, a vita megoldásának elve változatlan marad. A kártya nélkül maradt játékos veszít.

Bonjour Madame!

A résztvevők száma tetszőleges lehet. A pakli 36 vagy 52 lappal is felvehető. Ez a játék nagy zajt kelt, és nagyon közel hozza a szülőket és a gyerekeket a családi játékok során.

Ebben a játékban két lehetőség van: a) az osztó egyenként dobja ki a kártyákat a pakliból; b) A kártyákat egyenlő számban osztják ki a játékosok között, és minden játékos a saját körében tesz egyet az asztalra. A játék intenzív figyelmet és gyors reakciókat igényel. Az asztalra dobott királyt tisztelegnek, egy ász láttán az asztalra kell csapni a tenyerét, a hölgynek kiabálnia kell: „Bonjour, asszonyom!”, a bubinak pedig: „Elnézést, monsieur!” Ha egy játékos összekever valamit, vagy később reagál, mint mindenki más, el kell vennie az összes felfedett lapot. Az nyer, aki először szabadul meg a kártyáitól.

Ebben a játékban további feltételeket szabhatsz: például ha hatost kapsz, akkor morogsz, ha pedig tízest, akkor azt kiáltod, hogy "Hurrá!"

Akulina, más néven boszorkány vagy varázslónő

A résztvevők száma nincs korlátozva. Ha kettő-hat játékos van, akkor 32 lapból álló paklit vesznek fel, ha több mint hat - 52 lapot.

Az osztó sorra osztja ki az összes kártyát jobbról balra. Ezt követően mindenki az osztótól balra indulva kihúz egy lapot a jobb oldali szomszédtól. Ezt követően minden játékos páronként eldob két lapot a kezéből (két király, két hetes stb.). Csak a boszorkány (varázslónő, Akulina) nem gyűjthető be. Őt természetesen a pikk-királynő képviseli. A kártyák cseréje és eldobása során ez a femme fatale többször is megváltoztathatja áldozatát. A játék végén a vesztes két királynővel marad a kezében - a boszorkánnyal és a másik három közül bármelyikkel.

Figyelem vagy memória

A játékosok száma tetszőleges lehet. A pakli 32 lapból áll. A kártyákat oldalukkal felfelé helyezzük az asztalra, ügyelve arra, hogy ne fedjék egymást. A játékosok felváltva fordítanak fel bármely két lapot. Ha párat alkotnak, a játékos elveszi őket magának, és jogot kap a következő két kártya felfordítására. Ha ezek a kártyák egy párt alkotnak, a játékos ugyanazon szabályok szerint folytatja a játékot. Ha a kártyák nem egyeznek, akkor a kör a másik játékosra kerül (a bal oldalon).

A játék lényege, hogy egy figyelmes játékos meg tudja jegyezni a kártyák helyét, és köre során megméri az első felfordított kártyát. Az nyer, aki a legtöbb kártyát gyűjti össze.

Ez a játék többféle figyelmet fejleszt. A játékosnak nem csak a lapjait kell figyelnie, hanem a többi játékos viselkedését is. A résztvevők száma nincs korlátozva. A paklit is véletlenszerűen választják ki. Ebből a pakliból a játékosok számának megfelelően választják ki a négyes kártyákat: öt játékos esetén az ászok, a királyok, a dámák, a bubi és a tízes négyesek választhatók.

Az osztó megkeveri a kártyákat, és egyenlő arányban osztja szét a játékosok között. Elindítja a játékot, majd minden játékos kártyát cserél egyet a szomszédjával. A játék célja négy kártya összegyűjtése. Akinek ez előbb sikerült, teljes csendben és visszafogottan felemeli hüvelykujj. Ha a többi játékos észreveszi ezt, azonnal észre kell venniük, és meg kell ismételni a mozdulatot. Az utolsó játékos, aki ezt megteszi, a „szamár” lesz.

Fofani

36-52 lapból álló paklit használnak. Általában négy játékos van, de lehet több játékos is – ekkor egy teljes pakli kerül felhasználásra. Az adományozót sorsolással határozzák meg. Megkeveri a paklit és véletlenszerűen kivesz belőle egy lapot, amit nem mutat meg senkinek, és egy általa ismert helyen rejti el. Ezután a kártyákat egyenlő arányban osztják el.

Minden játékos, miután felmérte lapjait, félredobja a párosokat. A többit megtartja magának. Az osztó bal oldalán ülő személy kidobja lapjait, és az óramutató járásával megegyezően felajánlja a szomszédjának. A szomszéd véletlenszerűen kivesz egy kártyát. Ha ez a kártya az egyik kezében lévő párral alkot, akkor ezt a párt eldobja, majd felkínálja lapjait a következő játékosnak.

A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékosnak meg nem marad az utolsó lapja – párosítva a rejtett fofannal.

Királynő vagy cápa

Egy ősi játék, ami angol tengerészektől érkezett hozzánk. Ebben is észrevehető és végzetes szerepet játszik a Pákdáma, de a Cápának nem sok közös vonása van az előző játékkal, inkább a bolond nagyon leegyszerűsített változatára hasonlít.

Sokan játszhatnak, de a pakli csak 36 kártyát tartalmaz. Egyszerre hat lapot osztanak ki, majd felfedik az adukártyákat. Egyforma színû lapokkal a kezükben játszanak, például három-négy ütõvel. Meg kell próbálnod fedezni a felkínált kártyákat, de nem szabad meggondolatlanul „pazarolni” az adukártyáidat. Néha még kifizetődőbb a kenőpénz elfogadása, különösen, ha úgy gondolja, hogy a jövőben ezt a kártyát partnere kárára és saját hasznára használhatja. A kezedből eldobott kártyák helyére a pakli kártyái kerülnek.

Ennek a játéknak az a fő jellemzője, hogy a pikk dámát sem öltönyével, sem ütőkártyájával nem lehet fedezni. Annak a játékosnak, akinek a partner felajánlotta, el kell vennie.

Miután a kezedbe kaptad a pikk-dámát, ne próbáld meg azonnal eladni. Egy hölgy, akit idő előtt ártalmatlanítottak, a legalkalmatlanabb pillanatban térhet vissza. Jobb, ha kitartod majdnem a játék végéig, hogy biztosan kijöjjön vele.

cigány

Újabb játék a „végzetes” pikk dámával. A cigányt négy játékos játszik 36 lapos paklival. Nagyobb játékosszám is elfogadható, de akkor egy 52 lapból álló paklit vesznek.

Az osztó körben kirakja a teljes paklit, és csak a fedetlen ütőkártyát helyezi el középre. Az osztó megy először, véletlenszerűen kivesz egy kártyát az általa kirakott körből. A szomszédja is ezt teszi. Ha kiveszi az öltöny legmagasabb kártyáját, akkor az első kártya lefedése után vesztegetést vesz fel magának. Ha az osztó szomszédja ugyanolyan színű alacsony kártyát vagy más színű lapot kap, akkor a megvesztegetés az osztóhoz kerül. A pikk dáma (cigány) nem takarható, és ő maga sem takar semmit. A trükk tulajdonosának meghatározása után a következő lépést a szomszéd teszi meg a mellette ülő játékosnak. Amikor a pakli ily módon el lett intézve, kezdődik a húzás következő szakasza: minden játékos legyező alakban (végükkel felfelé) kihajtja lapjait, és átadja a szomszédjának. Kivesz egy kártyát, képpel lefelé az asztalra teszi, és miután felmérte a kártyáit, letakar vagy elfogad ezt a térképet. A játék addig folytatódik, amíg az összes kártya el nem fogy. Nem sétálhatsz a Pák királynőjétől. A cigány kézről kézre jár, míg végül egyedül marad az egyik játékos karjában.

Gyerektrükk: amikor a kártyákat kiválasztásra adjuk fel, óvatosan össze kell keverni a hátunk mögött, és a szomszédnak való tálaláskor nagyon alacsonyan kell tartani az asztal felett a ventilátort, hogy a kártyákat ne lehessen lesni.

Fekete donka

Négy játékos vesz részt. 52 lapból álló paklit használnak.

Ez a játék is azon a vágyon alapul, hogy elkerüljük a pikk dámát. Kiegészítő feltétel a lehető legkevesebb szívszínű kártyát kell összegyűjteni.

A teljes pakliban egy-egy kártyát osztanak ki minden játékosnak. Összesen minden résztvevőnek 13 kártya van a kezében. Az osztótól balra ülő játékos lép be. Tilos neki ásóval vagy szívvel mozdulni. Ebben a játékban feltétlenül szükséges az öltöny megválaszolása. Elveszi a legmagasabb kártyát. Ha nincs a kezedben a szükséges öltöny, bármilyen szívkártyát vagy pikk-dámát ("fekete donkot") tehetsz. Nincs szükség a legmagasabb kártya elhelyezésére. A megvesztegető játékos új kört kezd.

Ha egy játékos elvesz egy fekete donkot, 13 büntetőpontot kap. A piros színű kártyákért csak egy büntetőpont jár.

A játék addig folytatódik, amíg az egyik résztvevő el nem ér 101 (vagy több) büntetőpontot. Az nyer, akinek a legkevesebb pontja van.

Ebben a játékban van egy "injekciós" változat. Ha egy játékos, aki bátorsággal és kitartással is rendelkezik, össze meri gyűjteni az összes szívet és magát a fekete donkot, a játék összes többi résztvevője 26 büntetőpontot kap.

Fekete Péter

Ebben a játékban a végzetes szerepet a pikk ász (néha az ütők) játssza, amelyet „fekete Péternek” hívnak. A résztvevők száma három vagy több is lehetséges. 52 lapból álló paklival játszanak.

Kilenc

Résztvevők száma: háromtól hatig. Pakli - 36 kártya.

Minden kártyát egyenként osztanak ki. A játék célja, hogy elsőként rakd ki az összes kártyádat. A kártyákat egy sorban, négy vízszintes sorban, öltöny szerint helyezzük el.

A kilenc klub tulajdonosa lép be. A következő játékos folytathatja a sort az egyik vagy a másik irányba, azaz hozzáadhat egy nyolcat vagy tízet. Úgy is indíthat új sort, hogy egy másik öltönyből kilencet rak ki. A lépések egyenként történnek, ha a kívánt ruha nem áll rendelkezésre, a lépés kimarad. Ha lehetséges, próbáld meg megakadályozni, hogy a többi játékos kijátssza a birtokukban lévő kártyákat úgy, hogy visszatartja a számukra fontos kártyákat.

Ez a játék egy jó ötlet, hogy tanítsa a gyerekeket az iskola előtt. A „kilenc” mester jeles a fejszámolásban.

Dominó

A résztvevők száma három vagy több. Pakli - 52 kártya. Minden játékos hét lapot kap az osztótól. A fennmaradó kártyák a pakliban maradnak, ahonnan az osztó kiveszi a legfelső lapot, és lerakja az asztalra nyitott forma. A játékot az osztó bal oldalán ülő személy folytatja. Egy vagy akár több kártyáját is ráhelyezheti egy nyitott kártyára, pontosan növekvő vagy csökkenő sorrendben. Ebben az esetben az öltöny nem számít. Például a kereskedő kinyitott egy királynőt. A következő játékos tesz rá egy bubit, egy tízest és így tovább csökkenő sorrendben, vagy egy királyt, egy ászt, egy kettőst stb. Ász - átmeneti kártya. Amikor minden lehetőség kimerült, ugyanaz a játékos elveszi a legfelső kártyát a pakliból. Választhat: a) eldobja az összes hozzá tartozó kártyát; b) hagyja a kártyát a kezében, ha nincs mit eldobnia. Ezt követően a harmadik résztvevő lép be a játékba.

A játék célja, hogy megszabaduljon az összes kártyájától. Miután a pakli kimerült, a játékosok folytatják a húzást. Akinek nincs lehetősége lépést tenni, annak nyilatkoznia kell „passzolt”. A játékban használható kártyák kézben tartása mellett a szándékos továbbadást a játékszabályzat nem engedélyezi.

Kvartett, vagy négyzet

A játékot három-öt ember játssza 32 lapos paklival. A játék eredeti verzióját "szerzőknek" hívták. Különleges, írók portréit ábrázoló paklival játszották el.

A lapok megkeverése után az osztó kiosztja azokat, és ha páratlan számú játékos van, valakinek van még egy. Az osztó bal oldalán ülő résztvevő kezdi a játékot. Egy általa véletlenszerűen kiválasztott játékostól konkrét lapot kell kérnie, például: „Nine of Diamonds!” Ha a kiválasztott játékos rendelkezik ezzel a kártyával, akkor odaadja. A kérelmező folytatja a játékot. Ha a játékos nem rendelkezik a szükséges kártyával, akkor a kör őé.

Néha ezt a játékot "halnak" hívják. Ebben az esetben az, akinek nincs a kezében a szükséges kártya, „Hal!” felkiáltással jelenti be az elutasítást. Az összegyűjtött négyzetet ebben az esetben „könyvnek” nevezik.

A játék célja minél több kvartett (négy egyforma) összegyűjtése, azaz négy azonos értékű lapból álló készlet (négy bubi, négy hetes stb.).

Ismeretes, hogy 36 lapból nyolc négy egyforma készül. A játékos félretesz minden összegyűjtött kvartettet. Az a résztvevő nyer, aki a legtöbb kártyát gyűjti össze a játék egy vagy több fordulójában. Létezik olyan lehetőség, amelynél a kézbesítési szolgáltatók váltakoznak.

Kártya lottó

Annyi résztvevő lehet, amennyit csak akar, minél több, annál jobb. Két 52 lapos pakli használatos.

A kártyákon kívül a játék zsetonokat is használ. Mindenki bizonyos számot ad belőlük a közös pénztárgépbe - egy dobozba.

A bankár és a betétes azonosítása megtörténik. Mindketten kapnak egy pakli kártyát.

A bankár négy kártyát tesz ki a paklijából képpel lefelé egy sorban. Ezekre a kártyákra zsetonokat helyez, és úgy, hogy minden kártyán más-más szám legyen (amit önkényesen határoznak meg). Ezek lottónyeremények.

A játékosok kapnak három lapot az osztótól, és megnézik őket. Ezt követően a bankár egyenként felfedi a nyertes kártyákat. Akinek a kezében van a nyertesnek megfelelő kártya, az elveszi az erre a kártyára helyezett zsetonok számát. A bankár kiveszi a nyert kártyát a paklijából. A zsetont megnyerő játékos elbúcsúzik a nyerőkártyától is. Minden kézben maradó kártya után a chip hozzájárulás megújul. A bankár ráteszi őket arra a kártyára, amellyel lecseréli a nyertest.

Az osztó ismét három lapot oszt ki. A játékosok megismétlik a fentieket. Akinek nincs nyerőkártyája, annak joga van megnézni az asztalon heverő lapokat. A bankár azonban csak azért fizet, ami nála van. Ez a játéksor többször megismétlődik. Az osztás végére minden játékosnak van bizonyos számú ki nem játszott kártyája.

Az a játékos, aki utoljára kapta meg a nyereményt, folytatja a játékot úgy, hogy bármelyik kártyáról belép a bal oldali szomszédba. Miután elverte ezt a kártyát, a szomszéd megteszi a lépését. És így tovább, amíg az összes kártyát ki nem játszották. Ha egy játékos kimerítette a lehetőséget, hogy valakihez költözzön, és még mindig vannak kártyák a kezében, zsetonnal kell megfizetnie az értük kapott büntetést.

Ha fel akarja gyorsítani a játékot, egyszerre kijátszhat páros kártyákat. Ha a szomszédnak nincs fedeznivalója, elfogadja a kártyát. Alacsony kártyát is tehet a felajánlott kártyára. Ez nagyon hátrányos annak, aki járt: kénytelen mindkét kártyát elfogadni, ezzel növelve a sajátjai számát. Csak a maga körében lesz joga megtenni a következő lépést.

Variáció: az utolsó győzelmet szerző résztvevő a legerősebb színének legalacsonyabb lapjával lép be. A többi játékosnak öltöny szerint kell válaszolnia. Akinek a legmagasabb lapja van ebből a színből, trükközik, és bármilyen színnel beléphet.

A játék végén a játékos befizeti a pénztárosnak a kezében maradt kártyákat a lottón elfogadott öltönyök értékének megfelelően: szívek - 4 zseton minden kártya; klubok - 3 zseton; gyémánt - 2 zseton; pikk - 1 zseton.

Lottó lottó

Sok szempontból közel áll a korábban leírt játékhoz. A játékosok száma nincs korlátozva. Bármely két fedélzet használható. A siker és a szórakozás a menedzseren múlik. Az egyik pakliból véletlenszerűen négy vagy öt lapot húz, és képpel lefelé az asztalra teszi. Ezek a kártyák minden játékos zsetonját tartalmazzák.

A második pakli egyenlően oszlik el mindenki között. Minden résztvevő lerakja őket maga elé az asztalra a gyors számításokhoz megfelelő sorrendben - rang és öltöny szerint. A menedzser nem oszt kártyákat magának. Azonban akkor csatlakozhat a játékhoz, ha a paklit már kiosztották a játékosok között. Ebben az esetben felajánlja, hogy „elad” neki néhány kártyát. Ha (ez a játékosok számától függ) a menedzser extra kártyákat tart a kezében, akkor a többi játékosnak joga van megvenni azokat. Ha nincs vevő, a kártyák a menedzser kezében maradnak, aki csatlakozik a játékhoz és gyakran nyer. Az aukció végén a menedzser azt mondja, hogy „ennyi”, és a tárgyalások leállnak.

A menedzser elveszi a paklit (anélkül, hogy kivette volna a kártyákat), és elkezdi egyesével kihirdetni a kártyákat, ahogy az egy lottójátékban történik. Akinek ugyanaz a kártyája van az asztalra kirakott kompozícióban, az zárja be. A menedzsernek ne csak a világosságot, hanem a tempót is kombinálnia kell a közleményeiben, és a játékosok ne sürgessék egymást.

Ez a játék egyfajta teszt a koncentrációra és a reakciósebességre. Érdeklődése éppen abban rejlik, hogy az ügyvezető által bejelentett kártya ne hiányozzon elrendezéséből. Nem szabad újra kérdezni.

Amint a menedzsernek már csak három kártya van a kezében, fel kell tennie a kérdést: „Ki akarja megvenni?” Azok a játékosok, akik szinte az összes kártyájukat bezárták, abban a reményben, hogy a menedzsernek pontosan azok vannak a kezében, amelyek hiányoznak az elrendezésükből, gyakran kifejezik vásárlási szándékukat. Ez néha győzelemhez, néha vereséghez vezet.

Mivel az emberi figyelem tökéletlen, előfordulnak hibák a játékban: nem csak azok a lapok maradnak nyitva, amelyek nem felelnek meg a vesztes lapoknak. Így a nyeremény felfedése után néhány kártya (zsetonnal) üresnek bizonyul. Az ezekből a kártyákból származó zsetonok a következő sorsolás javára maradnak. Ha úgy döntenek, hogy leállítják a játékot, a menedzser a zsetonokat egyenlő arányban hozzáadja a nyereményhez.

Abban az esetben, ha egy játékos bezárja a kártyáját annak ellenére, hogy azt nem nyerőkártyának nevezték (hazudottság vagy szándékosság?), a büntető zsetonjai megduplázódnak. A játéknak akkor van vége, amikor a menedzsernek már nincs több kártyája, vagy amikor a játékosok megtagadják az utolsó három kártya megvásárlását.

Miau miau

A résztvevők száma tetszőleges lehet. Pakli - 32 lap.

A játékot ütőkártyák nélkül játsszák. A kártyák rangja szintén nem számít. Értékük azonban fontos: ász - 11 pont, király - 4 pont, dáma - 3 pont, bubi - 2 pont. Minden más kártya - saját névértéke szerint.

Ebben a játékban a lehető leggyorsabban meg kell szabadulnia az összes kártyától, miközben a legkevesebb büntetőpontot kap.

Az adományozót sorsolással határozzák meg. A jövőben egyenként adják át. Mindig bejön a kézbesítő bal oldali szomszédja.

Minden játékosnak öt lapot osztanak ki. A fennmaradó pakliban a legfelső lap felfedik, míg a többi zárva marad.

A játékosok felváltva raknak ki egy kártyát. A veremben lévő minden egymást követő lapnak meg kell egyeznie az előző lappal, akár színben, akár értékben: az ütőket ütőkre, hét a hétre, stb.

ezt a kártyát mindig ki lehet rakni egy új öltöny bejelentésével, még akkor is, ha az nem esik egybe az aktuális színnel (a gyémánt emelő elhelyezésével jelentse be a klub öltönyét). A következő résztvevőnek már el kell dobnia az adott színű kártyát. Ha egy játékosnak nincs lehetősége kitenni egyetlen kártyát sem, a legfelsőt kell kivennie a pakliból. Ha ez a kártya nem ad neki lehetőséget a távozásra, akkor ki kell hagynia a sorát.

Amint az egyik játékos eldobja az utolsó kártyáját, a játéknak vége. A többi játékos a büntetőpontokat a lapjaik értékének megfelelően számolja.

A játékot 100 pontig játsszák.

Ennek a játéknak a neve egybeesik a híres szerencsejátékkal. Lényegében azonban inkább egy szökőkútra hasonlít.

A játékosok száma kettőtől ötig terjed. Két teljes paklit játszanak ki jokerek nélkül – 104 kártya. A kártyáknak saját értéke van a pontok számításakor: kettesek - 20, hármasok - 30, kilencesek - 40, szívek és ászok királyai - 50, nyolcasok és az alattuk lévő kártyák - 5 pont, tízesek és felettük - 10 pont.

Egyenként bérelnek. Az első lépés a kereskedő szomszédjáé. Mindenki kap öt lapot. Az osztás megtörténte után a játékosok kapnak egy kártyát, amely egy nyitott paklihoz vezet – az úgynevezett „bankhoz”. A fennmaradó kártyákat egy zárt pakliba helyezik - ezt (a „bankkal ellentétben”) „paklinak” nevezik. A játékosok a játék során egy vagy több kártyát húznak egy zárt pakliból.

A játékosok felváltva tesznek egy lapot a potba. Az elrendezés vagy öltöny vagy rang szerint készül: tíz a tízre vagy gyémánt a gyémántra. Ha meg kell változtatni a színt, ezt úgy teheti meg, hogy a bank bármely felső lapjára helyez egy kilencet vagy egy ászt. A kilences színét a sajátjára, az ászt pedig bármilyen színre változtatja az azt elhelyező játékos bejelentése szerint. Ez alól a szabály alól kivételt képeznek a büntetés kettesek, hármasok és a szívek királya, amelyeket a büntetés nem érvénytelenít.

Büntetőkártyákat helyeznek az öltönyükre. A következő játékosok kötelesek kártyát helyezni rájuk rang szerint: például három a három ellen. Az a játékos, aki nem tesz büntetőlapot a potba, büntetést kap. Kettes esetén két lapot vesznek ki a pakliból, egy hármashoz, háromhoz. A szívek királya öt lapot vesz el. Csak ezt követően minősül a büntetőkártya érvénytelennek.

A következő játékos már helyezhet rá kártyát az általános szabályok szerint: szín vagy rang szerint. Az a játékos, aki büntetést kap a pakliból, elveszíti a körét. A bírság halmozódik, ha az előtt a játékos, aki nem tette be a következő büntetőkártyát, ő és más játékosok már öt hármast tettek oda. Ebben az esetben a játékosnak 15 lapot kell kivennie a pakliból.

Ha egy játékosnak nincs mit tennie a kasszába öltöny vagy rang alapján (és nincs ász vagy kilences színváltáshoz), húzzon egy lapot a pakliból. A lépés nem veszett el. Ha ez a kártya megfelelő, akkor be lehet helyezni a bankba. Kivehet egy kártyát a pakliból anélkül, hogy egy kört veszítene, vagy egy kártyát a bankba dobna, még akkor is, ha a szükséges kártyák a kezében vannak. Ugyanilyen feltételek mellett bírságot is kiszabhat. Ez a játékos személyes taktikai megfontolásaitól függ.

A "Makaó" szó figyelmeztető jelzésként szolgál a játék következő körben bekövetkező lehetséges végére. Ezzel a szóval az a játékos figyelmezteti a többieket, aki az utolsó kártyát teszi a bankba. Ha az, akinek a „Makaót” ki kell jelenteni, nem teszi meg ezt a másik játékos köre előtt, két büntetőlapot kell kivennie a pakliból.

Ha a játék során a játékosok teljesen szétválogatják a paklit, egy felső kártya marad a banktól. A többit meg kell keverni, és fedélzetnek kell használni.

Amint az egyik játékos lerakja az utolsó lapot a potba, a játék véget érhet. Ha azonban ez egy büntetőkártya, akkor a következő játékosnak továbbra is rá kell tennie egy megfelelő büntetőkártyát, vagy büntetést kell vennie a pakliból. Ekkor tekintik a játékot teljesen befejezettnek.

A kezedben lévő maradék kártyákat megszámoljuk. Pontjaikat a veszteseknek írják le. A játék addig folytatódik, amíg az egyik résztvevő el nem ér egy előre meghatározott veszteségi összeget (200 és 1000 pont között).

Pénz doboz

Elég sok résztvevő lehet – legfeljebb tizenöt. 52 lapból álló paklival játszanak.

Ez a játék a lottóhoz hasonlóan zsetonokat is használ: 12 vagy több. A játékos három zsetont tesz egy közös malacperselybe (dobozba vagy csészealjra). Az osztó minden játékosnak oszt egy lapot, saját magát is beleértve. A fennmaradó kártyákat ideiglenesen félre kell tenni.

Az osztás után a játékosok felfedik lapjaikat. A bónusz 3 zseton egy királyért, 2 egy dámáért, 1 egy bubiért, és semmi a tízért. Van egy pénzbüntetési rendszer is: ha ászt talál, a játékos egy zsetont adományoz a bal oldali szomszédnak; ha négyes, hatos vagy nyolcas van a kezedben, 2 zsetont kell adnod a malacperselynek; és ha van ötös, hetes vagy kilences, akkor 1 zsetont kell adni a malacperselynek.

A jutalmak és büntetések kifizetése után az első játékos az összes kijátszott kártyát hozzáadja a pakliban maradt lapokhoz, megkeveri a paklit, eltávolítja és ismét kioszt egy kártyát minden résztvevőnek. Azt mondják, hogy az a játékos, aki elveszíti az összes zsetonját, "meghal". Csak az a szomszéd tudja „újraéleszteni”, aki ászt kapott. Ekkor még egy zsetonnal is a „halott” játékosnak joga van játszani. Egynél több zseton elvesztése után ez a játékos végül elhagyja a kört.

Az utolsó játékos megkapja a malacpersely teljes tartalmát.

Csirke

Általában három-négy emberrel játszanak egy 36 lapos paklival.

Az osztó mindenkinek oszt öt lapot (osztásonként egyet). Egy kártya felfedve a pakli mellé kerül. Az első lépés az osztó bal kezéhez tartozik.

Mielőtt lépést tenne, a játékosnak el kell vennie a pakli legfelső kártyáját, majd bármely más színű kártyáját a pakli közelében lévő nyitott kártyára helyezi. Ha egy játékosnak nincs megfelelő kártyája a mozgatáshoz, el kell vennie az összes képpel felfelé fordított kártyát. Ugyanakkor meg tud szabadulni mind a négytől (négy bubi, tízes stb.). Mivel a játék célja, hogy megszabaduljon az összes kártyájától, néha felfordított kártyákat vesznek fel pontosan a cél elérése érdekében.

Előfordul, hogy a pakli kifogy, de minden játékosnak még mindig van lapja a kezében. Ezután a nyitott lapokat meg kell fordítani, és új paklit alkotnak.

Királyok

Négy játékos játszik egy 36 lapból álló paklival. A játék két részre oszlik: bemutatkozásra és a király uralkodására.

A bevezető meghatározza a szerepeket: ki lesz a király és ki lesz a herceg, katona vagy paraszt. Akit királlyá nyilvánítottak, annak elsőnek kell begyűjtenie kilenc trükköt. A megmaradt játékosok a fentebb felsorolt ​​címeket kapják a beszedett kenőpénzek szerint – a legnagyobb számtól a legkisebbig.

Az osztót sorsolással határozzák meg: a legyezőbe helyezett lapokból képpel lefelé a játékosok felváltva húznak egyet. Aki a legalacsonyabbat húzta ki, az foglalkozik. A következő rajzokon a kereskedő lesz az, aki a legtöbb trükköt gyűjtötte össze.

A paklit eltávolítják, és a felső kártyát ütőkártyának nevezik ki. Minden lapot egyenként osztanak ki – mindenki kap 9 lapot. Az első lépés az osztó bal oldalán ülőé. A beszedett kenőpénzek számát rögzítik.

Ha az egyik játékos már király lett, és a megmaradt játékosok között vannak ugyanannyi csellel rendelkező játékosok, akkor király nélkül folytatják a játékot. Ebben az esetben kiderül a herceg – az, aki legközelebb kilenc trükköt gyűjt be.

A szereposztás végén kezdődik az úgynevezett uralkodás. Ebben a szakaszban a paraszt lesz a szabadító. A kártyákat először a királynak osztják ki, majd a hercegnek, a katonának, végül magának a parasztnak.

Az uralkodás során a katonának fel kell áldoznia legidősebb ütőkártyáját a királynak. Cserébe a király egy jó lapot is ad a katonának, de az nem egyezhet meg a katona kezében lévő ász színével. A paraszt köteles adót is adni a királynak – a pakliból kivett ütőkártyát. A katona felelőssége, hogy folyamatosan eltávolítsa a kártyákat.

A lépések sorrendjét a szolgálati idő határozza meg. A kenőpénzt rögzítik - ugyanúgy, mint az előző szakaszban. Amikor a király ismét kijön, lapokat osztanak neki, amíg el nem határozzák a herceget. Világossá válik, hogy a király gyakorlatilag nem vesz részt a játékban. Azonban együtt kell játszania a katonájával, biztosítania kell neki az övét jó kártyák az alkalmatlanok pótlására.

Ha a herceg is újra előjön, együtt kell játszania a paraszttal.

Ez a játék felkelti a vágyat a gyerekekben, hogy a meghatározott címek szerint kommentálják, ami egyfajta „kártyaszínházzá” teszi.

Ebben a játékban négy játékos vesz részt. 32 lapból álló paklit használnak. Egy ász 11 pontot ér, egy király 4, egy dáma 3 és egy bubi 2. A tízes 10 pontot ér, a másik három lapot nem vesszük figyelembe. "Üresnek" nevezik őket.

Az nyer, akinek több mint hatvan pontja van a játék végén.

16 lapot osztanak ki. Eltávolítják a fedélzetet. A pakli felső lapja egy ütőkártya, amely két egymás utáni játékig nem változik. Az adu az osztó bal oldali szomszédjáé, aki előbb megy. Az üres vagy értéktelen kártyákat el kell dobni a szomszédnak. Ebben az esetben döntenie kell az emelőkről. A "kecskékben" jelentős szerepük van, főleg a klub, a lapok közül ezt tartják a legfontosabbnak, és még az adu ászt is legyőzi. Ezen kívül észben kell tartani, hogy az ásó ütő adut és pirosat, a szívek ütője adut és a gyémánt ütőt, de a gyémánt ütő csak adut üt. Ezek a fontos lapok azonban csak a játék végén érnek két pontot.

Az ászok és a tízesek a számítások legjelentősebb lapjai. Próbálja megtartani őket az utolsó pillanatig, hogy ne „egye meg” őket egy ütőkártya vagy egy bubi.

Amikor a pakli első fele teljesen elfogy, a második fele kerül kiosztásra. A benne szereplő ütőkártyák, mint már említettük, ugyanazok maradnak. A 60 pont kiszámítása csak a második játszma után történik. Ha egyik játékos sem éri el a 60 pontot, a játék törlésre kerül, és a sorsolás újra kezdődik.

Ha egy játékos 60 pontot szerez, akkor a többi játékos által kapott minden 12 pontból további két pontot levon saját javára. Az osztótól csak egy pontot vonnak le." Ennek a játéknak egy vicces trükkje, hogy miután 12 pontot vett el a partnerektől, a játékos "kecskéket" tesz magának, azaz két hatost tesz egy kártyakunyhóval. Ez győzelmet jelent. a pénztárnál.

Pexeso

Két vagy több játék. Két joker paklit használnak - 54 kártya.

A játék alapelve, hogy minél több azonos színű pár gyűjtsön össze: piros (gyémántok és gyémántok, vagy szívek és szívek, vagy gyémántok és szívek) vagy fekete (ütők és ütők, vagy ásók és ásók, vagy ütők és ásók). ).

Az osztó úgy teszi le a kártyákat az asztalra, hogy téglalapot alkossanak. A kereskedő bal oldali szomszédja megy először. A fordulójában minden játékos felfed tetszőleges két kártyát a kirakott mezőről. Ha párokat alkotnak, ugyanannak a játékosnak van joga megnyitni a következő kettőt. Ha a kártyák nem alkotnak azonos színű párat, akkor visszakerülnek a helyükre. A lépés valami másra tér át. résztvevő.

A játékosok által alkotott párok pontozásra kerülnek. Egy ász 1 pontot ér, egy király 4, egy dáma 3, egy bubi 2. Az összes többi lap a névértékük szerint kerül értékelésre.

Hiszed vagy sem

Minél több játékos, annál jobb. Hat-tizenkét játékos esetén két teljes paklit használnak, összekeverve. Ha öt vagy kevesebb résztvevő van, vegyen egy 36 lapot tartalmazó csomagot.

A kártyákat egyszerre kettőt osztanak ki, amíg a pakli el nem fogy. Nem számít, ha egy játékosnak több lapja van, mint másoknak.

Az osztótól balra ülő játékos kezdi. Több lapot képpel felfelé helyez az asztalra (egy is lehetséges), és megnevezi az értéküket. A játék ászokkal kezdődik. A kártyák valójában ászok, de lehetnek más lapok is, amelyekre a játékosnak nincs szüksége. A kártyák számát olvadásnak kell nevezni. A következő játékosnak ki kell raknia a királyokat, és be kell jelentenie a számukat. A királyok után jönnek a királynők és így tovább, lefelé. A kettesek után ismét ászok jönnek, és körben folytatódik a játék. Ha a következő játékos hibázik a rossz rang megnevezésével (például kiugrik a kilenceseivel, amikor tízesnek kellene lennie), köteles az összes lapot levenni az asztalról.

A játék bármely résztvevőjének joga van minden csoport felállítása után bizalmatlanságát kifejezni a kihelyezővel szemben, és azt mondani: „Kétlem. Ebben az esetben a csoport feltárul. Ha legalább egy kártya nem felel meg a bejelentésnek (például egy bubi a királyok csoportjában), akkor az ezeket a kártyákat kirakó játékos köteles minden korábbi kártyát elfogadni. Ha a bejelentés igaznak bizonyul, a kétkedőnek el kell vennie a kártyákat.

Nem lehet kétséget kinyilvánítani, mielőtt a kompozíció utolsó kártyáját eldobták. Ha több játékos is kétséges, az elsőnek van előnye. Ha a résztvevők nem biztosak abban, hogy ki jelentette be először a kétséget, a kompozíciót közzétevő játékos bal szomszédja előnyt élvez.

A játékot az nyeri, aki előbb leveszi az összes kártyát. Utolsó csoport arccal felfelé az asztalra helyezve.

Kis trükkök.

Az elmúlt néhány bontásnál érdemes „őszintének” lenni. A csaló csoportokat a lehető leghamarabb meg kell szüntetni. Ha azt látja, hogy az utolsó „tisztességes” kombinációknál hiányzik néhány lap a kezéből, tanácsos a játék elején kételyeket kelteni: talán olyan lapok kerülnek majd a kezedbe, amelyek kitöltik a hiányosságokat.

Három vagy több ember játszik. 32 lapból álló paklit használnak.

Ebben a játékban az a lényeg, hogy ne lépje túl a száz pontot.

A paklit az osztó egyenként megkeveri, eltávolítja és kiosztja.

Az osztó bal oldali szomszédja bármelyik kártyáról belép. A következő játékos tetszőleges kártyát tehet az előző fölé, de mindkét kártya értékének megfelelően jelenti a teljes összeget.

A kártyák költsége a játékban: ász - 11 pont; tíz - 10; kilenc, nyolc és hét – megnevezésük szerint 9, 8 és 7; király - 4: királyné - 3; jack - 2.

Így, ha az első játékos tesz egy tízest, a második játékos pedig egy dámát, akkor a második játékos összesen 12 pontot jelent. Javasoljuk, hogy a játékban először megszabaduljon a nagyobb értékű kártyáktól.

Aki először szerez száznál több pontot, az veszít. és ha veszít, akkor az előírt limit túllépésének megfelelő összegű büntetőpontokat kap. Az a játékos, aki pontosan eléri a 100 pontot, jogosult 5 büntetőpont levonásra.

Amint kihirdetik az első vesztes személyét, a játék befejezettnek minősül.

Ebben a játékban különleges sikkesnek számít, ha a kártyákat minél lendületesebben az asztalra csapják. Tehát ne haragudj a gyerekeidre, ha egy különösen sikeres palacsintajáték végén a pakli kócos formában kerül vissza hozzád. Hadd játsszanak vele továbbra is!

Az egész pakli egyenként kerül kiosztásra. Nem számít, ha néhány játékos egyenlőtlen számú kártyát kap.

Kettő-nyolc ember játszotta.

Mindenki egy kupacba teszi a lapjait az asztalra. Az osztó bal oldalán ülő játékos kezdi. Felfedi az egyik kártyáját, és középre helyezi, közös kupacot alkotva. A következő követi, majd egy másik - és így tovább, amíg az emelő ki nem nyílik.

A bubi tulajdonosa hangosan az asztalra csapja a kártyát, és a paklija alá veszi a közös kupacot. Ha valamelyik játékosnak sikerül egy másik kártyával lecsapnia a bubira, akkor leveszi magának a paklit az asztalról. A következő játékos újra elkezdi a kártyák kirakását. A játék célja a pakli mind az 52 kártya összegyűjtése.

Az utolsó játékban maradó nyeri a játékot. A játékosnak fel kell fednie és közelebb kell helyeznie a kártyákat a középponthoz. Az emelőt ki kell nyitni, és egy kézzel rá kell ütni. Ha több játékos ver egy időben, akkor az kap paklit, aki először veri el a bubit egy másik lappal. Ha a pofon nem találta el az emelőt, akkor a kihagyó játékosnak egy lapot kell adnia képpel felfelé annak, aki felfedte az emelést. A büntetőkártya kerül rá felső rész halom a győztes.

Ajándékok

Két ember játszik. Két 52 kártyás pakli használatos, mindegyikhez egy.

A fedélzeteket gondosan megkeverjük. Az első menetet sorsolással határozzák meg, mindenki dob egy lapot a paklijából. Az első lépést az kapja, aki a legmagasabbat dobta ki.

Az első játékos lép a pakli tetején lévő kártyáról. A partner ráhelyezi a sajátját, és sem rangot, sem színt nem figyelnek meg. Így a játékosok egyenként eldobják a kártyákat, amíg az egyik játékos fel nem fedi a királyt (a szín nem számít). Ez a játékos kihagy egy kört, és ellenfele két lapot tesz a paklira. Ha feltárul egy ász, akkor három lépést kihagyunk - az ellenfél egymás után három lapot tesz a paklira. Mindkét esetben az ász vagy a király tulajdonosa leveszi a teljes zsetont az asztalról, és a sajátja alá helyezi.

Ez addig folytatódik, amíg az egyik játékos teljesen kártya nélkül marad, a második pedig a kezében nem gyűjti az egész paklit.

Az Ön ütőkártyái

A játék angol verzióját "challenge"-nek hívják. Általában ketten játszanak. 24-32 lapból álló paklit használnak. A játék előtt minden résztvevő kiválasztja a ruha és az adu színét. Például az első játékos választja a piros színűt és az adu kártyákat - gyémántokat. A második az öltönyt feketének, az ütőkártyákat pedig ásónak nevezi.

Az elosztás után az első játékos, miután megkapta a pakli felét, kiválasztja belőle a színét (piros), bemutatja választását az ellenfélnek, és kiadja a plusz kártyákat (azaz nem a színét). A partner „éppen fordítva” cselekszik: kiválasztja „ütőkártyáit” (vagyis ásóit) a pakli saját részéből, és a megmaradt lapokat átadja az ellenfélnek. Így egy ilyen „fekete-piros újraelosztás” után a játékosok kezében az ellenfél lapjainak egyfajta tükörképe van: a rang ugyanaz, de a szín más.

Az első lépés az osztó ellenfeléé. Utóbbi köteles a játékos kártyáját az azonos színű legmagasabb lappal vagy az ütőkártyájával megverni, majd a lapját a tetejére teszi (mozdulatot hajt végre). Az ellenfél vagy megöli ezt a kártyát, vagy elveszi magának a teljes köteg törött kártyát. Aki elveszi a kártyákat, az elveszti a mozgásjogát. A játék célja, hogy elsőként dobd el az összes kártyát a kezedből. Lehetőség: négyfős játék. Ebben az esetben egy 36 lapból álló paklit használnak – minden játékosnak 9-et osztanak ki. Ebben az esetben az eldobott kártyákból valódi kidobott lapok képződnek az asztalon. A játékban még a "dömping" (egy halom törött kártya) és a "halom" (mozgás) kifejezés is megtalálható. A tapasztalatlan játékosokat megzavarja, hogy emlékezniük kell ellenfeleik ütőkártyájára, míg a tapasztalt játékosok örülnek ennek a zavarnak. A ravasz emberek úgy próbálnak csalni, hogy olyan kártyákat takarnak el, amelyek nem „az ő ütőkártyájuk”. A játék higgadtságot és szerteágazó figyelmet edz.

Fel és le, vagy fel és le

Három vagy négy ember játszik egy teljes, 52 lapos paklival. A kártya rangja ásztól kettőig terjed.

A kártyákat egyenként osztják ki. Az első lépés a kereskedő szomszédjáé. Minden köteg két szakaszból áll - rendelés és rajzolás. Rendeléskor a játékosok bejelentik, hány trükköt fognak bevetni ebben a játékban. Bejelenthet nulla kenőpénzt.

Az első leosztás során a játékosok egy-egy lapot kapnak. A fennmaradó pakli első lapja az adu színt képviseli. Sem ez a kártya, sem a pakli többi része nem vesz részt a játékban. Az első elosztásban akár egy kenőpénzt is rendelhet, akár egy sem.

A második alkalommal a játékosok két lapot kapnak, a harmadik alkalommal három, és így tovább. Az utolsó leosztásban három játékosnak 17, hat játékosnak nyolc lapja van. Az utolsó leosztás nem adu.

A sorsolás során a kártyákat öltönybe helyezik. Nem szükséges ütőkártyával megszakítani öltöny hiányában. Minden sorsolás után egy pontot rögzítünk a kenőpénzért, plusz 10 bónuszpontot a megrendelés végrehajtásáért. Az a játékos, aki nem teljesíti a parancsát, egyáltalán nem kap pontot, még akkor sem, ha bizonyos számú trükköt sikerült elérnie. Minden játékos vagy játékmenedzser feljegyzi a pontokat. Az nyer, aki az összes kiosztás után a legtöbb pontot kapta.

Opció: egy teljes kiosztási ciklus után a játék nem ér véget, hanem csökkenő sorrendben folytatódik: az utolsó elosztás ismét egy-egy kártya.

Kaszinó

Jelenleg ez a játék rendkívül népszerű a tinédzserek körében. A kártyaasztal törzsvendégei azonban nem mondanak le erről a játékról (néha kaszinónak hívják), és kiváló iskolának tartják. klasszikus kártyák. A kaszinó a 15. századi francia szerencsejátékra nyúlik vissza.

A klasszikus játékosok száma kettő. Van azonban lehetőség három és négy résztvevő számára. 52 lapból álló pakli használatos.

A pontok kiszámítása a következőképpen történik: ász - egy pont, kártyák kettőtől hétig - névértéken. A daraboknak csak párban van értéke.

Az osztó mindenkinek hat lapot oszt. Kezdetben két lapot az ellenfélnek, majd két lapot az asztalnak, majd két lapot magának. Ezután ismét oszt két lapot az ellenfélnek, két lapot magának, és így tovább harmadszor. A kártyákat csak egyszer helyezik az asztalra. Az első döntetlen után újabb üzlet jön létre. Hat üzlet alkot egy paklit. A hatodik üzlet előtt nyilatkoznia kell: „Utolsó”. A pakli nélküli játéknak más a taktikája. A pontokat csak a teljes pakli átadása után veszik fel. A teljes pakli kijátszása és a pontok rögzítése után az osztás a következő játékosra (vagy előzetes megegyezés alapján az előző osztás nyertesére) kerül. A kártyákat összegyűjtik és megkeverik.

A játék célja: rögzítse az asztali kártyákat, hogy pontokat szerezzen a következő kombinációkban:

a) kártyák - 27 vagy többre (3 pont);

b) pikk - 7 vagy több (1 pont);

c) „nagy kaszinó” - 10 gyémántért (2 pont);

d) „kis kaszinó” - 2 ásóért (1 pont);

e) ászok - egyenként 1 pont (4 pont);

f) csákányok (a játékos elveszi az asztalon lévő összes kártyát) mindegyikért - 1 pont.

Az osztó ellenfele megy először. A játékosok felváltva rakják ki a kártyákat. Egyszerűen „kövezhet” – helyezze a kártyát oldalával lefelé. De a partnerek szívesebben veszik fel a kártyákat az asztalról, vagy készítenek nyerő kombinációkat a segítségükkel. A játékos a kivett kártyákat egy halomba (oldallal felfelé) maga mellé teszi az asztalra.

Egy bizonyos kombináció kiválasztását az egyik kártya képpel felfelé fordításával deklarálják.

Amikor az utolsó osztás utolsó kártyáját kijátsszák, az asztali kártyák azé a játékoshoz kerülnek, aki elvette, ami még megmaradt. Ez a győzelem azonban nem tekinthető visszapattanónak.

Párosítás

A kártyák húzásának legegyszerűbb módja, ha párokat alkotunk. Ha a kezedben van egy megfelelő kártya, bármelyik azonos értékű kártyát leveheted az asztalról. Így – és csak úgy! - el lehet venni darabokat: bubi - bubi, dáma - dáma, stb. Az összes többi kártya egyszerre kettő, három és akár négy is elvehető. Ha van egy ász a kezedben, és három ász van az asztalon, akkor mindet elviheted.

Kombináció

Az asztalról több kártya (kettő vagy több) elvehető az értéküknek megfelelő kártyával. Például: egy hatost és egy hármast egy kilences vehet el az asztalról, a tízeshez pedig egy négyes, ötös és egy ász.

Egy kártya egy párat és egy kombinációt is tartalmazhat. Például: egy kilences lehet 9 (párként) és 7+2 (kombinációként).

Építkezés

Ebben az esetben a kezedből ki kell raknod a kártyákat egy (vagy több) kártyára az asztalon, így a kezedben lévő másik kártyával megegyező kombinációt kell létrehoznod. Példa: 7-et tehet a 2-re, ami 9-et tesz ki. De egy kilencesnek kell lennie a kezében. Aki épít, az építkezése költségét köteles bevallani.

A formáció duplázható, vagy párosítható hozzá. Példa: egy játékos kezében egy tízes, egy hármas és egy hatos van. Az asztalon 10 és 4. Felteheti a hatosát az asztalon lévő négyre, és hozzáadhat egy tízest az asztalról. Ez a kombináció azzal ér véget, hogy elfogja ezt a formációt egy tízessel a kezedből.

Ha egy játékos rendelkezik a megfelelő lappal, megzavarhatja az ellenség terveit azáltal, hogy rögzíti a formációjukat. Példa: egy játékos 5-öt tesz az 5-re, és bejelenti: „Építek egy ötöst” (vagy „Építek egy tízest”).

Ellenfele a megnevezett értékű kártyával – és csakis vele – elfoglalhatja az épületet! Vagyis ha ötöst hirdetnek, akkor a kombinációt az ötös, ha pedig tízest, akkor a kombinációt a tízes.

Épületnövelés

A játékosnak joga van növelni a formációt és megváltoztatni az elkapásához szükséges kártya értékét. Példa: egy játékosnak 10, 9, 3 és egy ásza van. Egy hármast tesz a hatra, és így kilencet épít. Ezután hozzáadhat egy ászt, amivel az építési költség 10-re nő.

Az építési költség csak egy kézből vett kártya használatával növelhető. Tehát az asztalon lévő hatosra adhatsz egy ászt a kezedből, ami hétre növeli a formációt. Nem szabad azonban tízre növelni az építés költségét, ha az asztalról egy hármast adunk a kézből származó ászhoz.

De egy formációt elkapni (amikor te vagy az ellenfeled végül elfogadja) az asztalról bármelyik lappal (vagy ezek kombinációjával) meg lehet tenni.

Pontozás

Miután a paklit kijátsszák és felosztják két ellenfél között, minden játékos megszámolja, mit vett el. Teljes szám A megszerzett pontok számának 11-nek kell lennie, nem számítva a lepattanókat. Általában 21 pontos játékot játszanak. A legszigorúbb játékosok szívesebben értékelik a játékot két leosztásban 11 ponttal, vagy egy kézben 6 ponttal. Szigorú játékban a lepattanók egyáltalán nem számítanak.

A játékos bármikor bejelenthet 21 pontot (vagy előzetes egyeztetés alapján más számot). A pontokat mind a játék végén, mind az összegyűjtött kártyákért figyelembe veszik. Ha az állítás igaznak bizonyul, a játékost tekintik nyertesnek. Ha az állítás nem felel meg a valóságnak, akkor elveszíti a játékot.

Emlékezz a párokra!

A kaszinó taktikájában a legfontosabb, hogy emlékezzünk a kijátszott kártyák sorrendjére. A darabok párban jönnek, ezért ha az utolsó leosztásban van egy darab, akkor annak vagy az asztalon, vagy az ellenfélnél kell lennie egy párnak. Kártyaelfogadáskor előnyben részesítse az ásót. Ha értékes kártyát (főleg ászokat vagy kaszinót!) kap a kezében, találja ki, hogyan használja azt hatékonyan. A kivitelezőnek az első adandó alkalommal el kell kezdenie az építkezést, hiszen őt illeti meg az előny.

Casino Royale

Ezt a lehetőséget elsősorban gyermekek számára tartják. Az itt szereplő figurák értéke eltérő: király - 13, dáma - 12, bubi - 11. Az ász értékét a tulajdonosa határozza meg választása (és taktika) alapján - 1 vagy 14 pont. Mindezek a kártyák formációkban szerepelnek, és egymás után kettőt, hármat vagy négyet is el lehet venni (párban is). Feltételezhető (de nem feltétlenül) ahhoz, hogy egy „kis kaszinó” 2 vagy 15 pont, egy nagy kaszinó pedig 10 vagy 16 pont legyen. Minden más szabályt változtatás nélkül elfogadunk.

Lehetőség: csúcs kaszinó. Minden választás pontot ér. Egy bubi 2 pontot ér, egy „kis kaszinó” szintén 2 pontot ér, minden ásó egy pontot ér. A játék 61 pontot ér.

Shiff, shof és zaj

Öt vagy több résztvevő játszik. 32 vagy 52 lapból álló paklit használnak – ez a játékosok számától függ. Minden játékos sorra oszt, így minden személy hat-kilenc kártyát kap fejenként. Ha marad néhány extra kártya, akkor azokat félretesszük, és nem vesznek részt a játékban. Minden játékos kap öt zsetont (gombokat, köveket vagy speciálisan elkészítetteket). Az asztal közepére egy doboz kerül. Minden résztvevő elhelyez egy zsetont.

Az első játékos bármely kártyáról lép be, például egy nyolcasból. Ha a szomszéd kezében van egy nyolcas, félreteszi, és azt mondja: „Főnök”. Ez azt jelenti, hogy az első játékosnak egy másik zsetonját be kell helyeznie a pénztárgépbe. Ha a harmadik játékosnak is van egy nyolcasa, akkor kirakja, mondván: „Chof”. Ebben az esetben a második játékos két zsetont tesz a pénztárgépbe (a kezdeti befizetésként elhelyezett egyen kívül). Ha a nyolcas is a negyedik játékos kezében van, azt mondja: „Zaj”, ami arra kötelezi a belépőt, hogy három zsetont tegyen a pénztárgépbe.

Az a játékos, akinek nincs megfelelő kártyája, azt mondja: "Pass!" A mozgás joga a következő játékosra száll át, aki nyolcassal félreteszi a trükköt és egy másik lappal távozik.

„Chiff” elég gyakran előfordul, „choff” kicsit ritkábban, de „zaj” szinte soha. A játék végén az eldobott kártyák teljesen párokat alkotnak, ami a következő osztót különösen óvatos keverésre kötelezi.

Miután egy játékos elvesztette az összes zsetonját, eldobja lapjait és kilép a játékból. És így tovább, amíg két játékos marad. E kettő közül annak van joga, aki megkapta a "főnököt".

próbáljon meg újra bejelentkezni egy új kártyával. Ha az ellenfél nem tudja megismételni a „váltást” ezzel a lappal, akkor újra kell lépnie. Ha az ellenfél meg tudja verni egy megfelelő lappal, akkor már azt mondja, hogy „choff” – vagyis a megvert személynek két zsetont kell adni.

Az a játékos nyer, akinek legalább egy zsetonja maradt, mire a többi játékosnak elfogy a zsetonja.

Egyszerű bolond

Általában a kezdők megtanulják ezt a játékot, hogy más, összetettebb és izgalmasabb típusokra lépjenek. Két-négy ember játszik egy 36 lapos paklival. A kártyákat egyenként osztják ki, összesen 6-ot minden játékosnak. A pakli többi része kuponként kerül az asztalra. A szelvény felső kártyáját eltávolítjuk és a kupon alja alá helyezzük, képpel felfelé (úgy, hogy a kártya fele látható legyen a játékos számára). Ez a kártya határozza meg az adu kártyát. Az első lépés az osztó bal oldalán ülő játékosé. A győztes kezdi a következő játékot. Egy vagy két azonos értékű kártyával lépnek be. A játékostól balra ülő játékosnak meg kell vernie (a öltöny legmagasabb lapjával vagy ütőkártyájával) a felkínált lapokat. Ha nincs mit ütnie, akkor magának veszi a lapokat. A mozgás joga az óramutató járásával megegyezően a következő játékosra száll át. Ha a kártyák eltörnek, akkor a dobásra kerülnek, amely nem vesz részt a további játékban. A játék végéig nem nézhet ki a lámpákra. A hiányzó játékos mozgásjogot kap. Nem dobhatsz új kártyákat a csatárnak. A játékosok minden lépés után olyan kártyákat húznak a szelvényből, amelyek hatig hiányoznak. Aki először járt, az veszi el a kártyákat, majd az, aki visszavágott. A játék során a teljes jegyet szétszedik, beleértve a nyitott adukártyát is.

A játék célja, hogy megszabaduljon a kezedben lévő összes kártyától. Vesztesnek számít az, aki kártyákkal a kezében magára marad.

Nem közelíthetsz meg egy játékost több lappal, mint amennyi a kezében van.

Opció: angol bolond. A játékosnak joga van egyszerre csak két azonos értékű kártyát kijátszani. Ha nincs párja, a lépés valaki másra költözik.

Opció: részleges bolond. A játékosnak joga van megverni a neki felajánlott kártyák egy részét. A veretlen lapokat elveszi magának, a veretlenek a végére mennek. Ha egy lapot elfogadnak, a kör a következő játékosra száll.

Bolond papucs

Általában két-négy ember játszik. 36 lapból álló paklit használnak. A kártyákat egyenként osztják ki minden játékosnak, összesen hatot. Az első játékban sorsolással határozzák meg az osztót, és azt osztja ki, aki a legalacsonyabb lapot húzta a pakliból. A következő játékokban a vesztes (a bolond) üzletet köt. A bal oldali vesztes szomszédja lép be, ami elszánt stabil kifejezés– Ez egy bolond lépés. Az elosztás után fennmaradó lapokat egy kupacba helyezzük az asztalra. Ez egy kupon. Kiderül a kupon felső lapja – ez az adu. Alul, a kuponra merőlegesen, képpel felfelé kerül.

Az első játékban azt illeti meg az első lépés joga, akinek a kezében a legalacsonyabb ütőkártya van. Lépj be tetszőleges kártyával vagy tetszőleges számú azonos értékű kártyával. A költözés a bal oldali szomszéd alatt történik. Le kell verni (a ütőkártyával vagy a legmagasabb kártyával letakarni) az összes kártyaadatot. Minden partner dobhat azonos értékű kártyákat, mind azokkal, amelyekkel a lépés történt, mind azokkal, amelyekkel a játékos visszavág. Feldobásnál a sorrendet kell betartani, aki előbb ment, az csinálja, utána a többiek az óramutató járásával megegyező irányban. Összességében a belépő és feldobott kártyák száma nem haladhatja meg a kézben lévő kezdeti kártyák számát, azaz hatot. A játék végén egy résztvevőnek hatnál kevesebb lapja lehet a kezében. Ebben az esetben teljes a törlésre felajánlott kártyák száma nem haladhatja meg a játékos kezében lévő kártyák számát.

Ha egy játékos az összes kártyát elverte, bedobja azokat a dobópakliba, amely nem vesz részt a további játékban. A játék végéig tilos a lámpákba nézni. Ha egy játékosnak nem sikerül legalább egy kártyát megvernie, az összes eldobott kártyát elveszi, és elveszti a mozgásjogát, ami a bal oldali szomszédhoz kerül. A hiányzó játékos a bal oldali szomszéd alá kerül.

Minden egyes kártyaelfogadás vagy elutasítás után mindenki, akinek szüksége van rá, legfeljebb hat kártyát kap a kuponból. Az egész jegyet szétszerelték, beleértve a nyitott adukártyát is. A rajzolás sorrendje ugyanaz, mint egy egyszerű bolondnál.

Az veszít, akinek egyedül maradt lapja a kezében. Ha az utolsó lépést a „bolond” alatt két hatos teszi meg, akkor „vállpántos bolondnak” számít, amelyet a vállára lehet helyezni.

A flip-flop játékot mindenki játszhatja saját magának, vagy egy pár játszhat egymás ellen. A második esetben a játékosok megegyezés alapján olyan partnert határoznak meg, akinek nem dobhatnak. Ön sem segíthet partnerének, hogy visszavágjon. A séma szerint ülnek le: ellenfél - partner - ellenféltárs, vagyis a partnerek egymással szemben ülnek. Az a pár nyer, amelynek először sikerül megszabadulnia a lapjaitól. A pár-páros játékban a lépések megtételekor a csapatstratégia kialakításánál nem csak a saját, hanem a partner hasznát is figyelembe kell venni. Társa kártyáinak tisztázása közben beszélni tilos.

Rajzold be a feldobó bolondot.

Leggyakrabban az a döntetlen, amikor mindkét játékosnak (vagy párnak) egyszerre kifogy a kártyája, döntetlennek minősül. Előzetesen meg lehet állapodni abban az opcióban, amikor a döntetlent nem ismerik el. Ebben az esetben az a játékos számít vesztesnek, aki utoljára küzdött.

Változat: japán bolond

Ez a játék abban különbözik a flip játéktól, hogy a gyémántokat kezdetben adu kártyáknak tekintik. Az ásók nem ütőkártyákkal küzdenek, hanem csak ásóval.

Bolond lefordítva

Két-négy játékos vesz részt egy 36 lapból álló paklival. Az osztozkodás és a fordulási sorrend szabályai egy egyszerű bolondra jellemzőek. Mindenki csak önmagáért játszik.

Annak a játékosnak, aki alatt a lépést végrehajtották, jogában áll a lépést egy másik játékosra átruházni. Ehhez le kell tennie a saját, azonos értékű lapját a dobott lap mellé. Az átigazolás csak addig lehetséges, amíg a játékos el nem kezd harcolni. Ha legalább egy kártyát levert, nincs joga másokat átvinni. A lépés átadása tetszés szerint történik; ezt nem kell megtenned, még akkor sem, ha a kezedben lévő kártyák ezt lehetővé teszik.

Ha egy játékosnak kevesebb kártya van a kezében, mint amennyit átadtak neki, akkor az átvitel nem hajtható végre. Az előző játékosnak vagy el kell vennie a kártyákat, vagy meg kell vernie azokat.

Lemondási lehetőség van átigazolási játékosra. Ez az opció akkor lép életbe, ha csak két játékos marad a játékban. Az utolsó előtti egy lépést tesz, aminek következtében lapok nélkül marad. Az utolsó játékosnak lehetősége van megváltoztatni a lépést – és megteszi ezt annak ellenére, hogy partnerének már nincs mit visszavágnia ("elutasítja"). Ezeket a kártyákat el kell fogadni, és a játék folytatódik.

Bolond ömlesztve

2-6 ember játssza, 36 lapos paklival. A kártyákat egyenként osztják ki. Összességében a játék elején minden játékosnak három kártyának kell lennie a kezében.

A legalacsonyabb aduval rendelkező játékos megy először. Egy lappal játszanak a bal oldali szomszéd ellen. Vissza kell adnia ezt a kártyát, és a bal oldali szomszéd alá kell mennie. A vége fordított, mint a kanonikus bolondban, de nincs kizárva a játékból. Ha a játék bármely résztvevője nem adja vissza a kártyát, a teljes visszatérítést magára veszi. Ebben az esetben elveszti a mozgásjogát, ami a következő játékosra száll. Néha olyan szabályt hoznak létre, hogy ne a teljes lepattanót, hanem csak az első három lapot (ha a nem ütőkártyát nem verik el) vagy az első öt lapot (ha az ütőkártyát nem verik el).

A szelvény és az ütőkártya meghatározása az egyszerű bolond szabályaihoz hasonlóan történik. A játékosok minden lépés után hármat húznak a jegyből. Elsőként az veszi fel a kártyát, aki belép, utolsóként az, aki távozik. A kártyákat a jegy végéig húzzák, beleértve az adukártyát is.

A játék célja, hogy megszabaduljon a kezedben lévő összes kártyától. Az számít vesztesnek, aki utoljára marad a lapokkal.

Úti bolond (kör alakú)

2-6 játékos játszik egy 36 lapból álló paklival. Oszd meg a teljes paklival a lehető legegyenlően. Az osztó kinyitja az utolsó lapot, és mindenkinek megmutatja: ez egy adu. Az eladóé.

Az osztó bal oldalán ülő személy megy először. A bal oldali játékos alá megy egy lappal, amit meg kell verni. A következő játékosnak meg kell vernie a felső (az elsőt) kártyát. Ez körben folytatódik, amíg az asztal közepén lévő nyitott kártyák száma nem egyenlő a játékosok számával. Ezután ezeket a kártyákat eldobják, és többé nem vesznek részt a játékban.

Ha egy játékos nem tudja elvenni a felső lapot, akkor az alsót kell elvennie. Ebben az esetben elveszti a mozgásjogát, ami a következő játékosra száll. Ha az asztal közepén lévő összes kártyát kiosztják, a mozgás joga az utolsó kártyát szerzőtől balra ülő játékost illeti meg.

Csakúgy, mint ennek a játéknak minden változatában, a nyeréshez először meg kell szabadulnia a kezedben lévő összes kártyától.

cseh bolond

Ezt a nevet adták az oroszországi Mau Mau európai játéknak.

Két-öt játékos játszik egy 36 lapból álló paklival. A kártyákat egyenként osztják ki, leosztásonként összesen 5-öt. A fennmaradó paklit az asztal közepére helyezzük jegyként. Az ütőkártyát nem árulják el.

Az osztó bal oldalán ülő játékos lép be először bármely számára megfelelő kártyáról. A következő játékos egy ugyanolyan színű vagy azonos értékű kártyát tesz rá. Ha nincs vezető kártyája, kártyákat kell húznia a szelvényből, amíg egy ilyen kártya nem érkezik hozzá (vagy amíg a szelvény ki nem fogy). Amikor a jegy kimerült, a felsőt eltávolítjuk a nyitott kártyák kötegéből. Nyitva marad az asztalon. A fennmaradó kártyákat meg kell fordítani, és újra kuponként kell felhasználni.

Örmény bolond

Ez a játék különbözik a „bolond” többi változatától. Két játékos játszik egy 36 lapból álló paklival. Az osztó egy sor nyolc képpel lefelé fordított kártyát rak ki. Minden képpel lefelé fordított kártya tetejére egy nyitott kártya kerül. ehhez 6 lapot kell kiosztani az ellenfélnek és saját magunknak. A lépés történhet kártyaként kézzel, valamint bármilyen nyitott kártyával az asztalról A zárt lapok csak akkor derülnek ki, ha az összes nyitott kártya elfogy.

A játék célja pontosan az ellentéte a kanonikus „bolond” céljának: minél több kenőpénzt venni. Az a játékos nyeri meg a játékot, aki először üt be 21 trükköt. A számítás a kenőpénzek különbözetére történik.

Gawkers

Ebben a játékban a partnerek száma legfeljebb négy személyre korlátozódik, 52 lapos paklival.

A játék lényege, hogy ne ásítsunk; a legkisebb hiba is büntethető azzal, hogy az egyik partner, kihasználva ellenfele szélhámosságát, egy mozdulattal az egész tárat az ellenfélnek ejtheti.

A bámészkodóknál a kártyákat színek követése nélkül helyezik el minden játékos magazinjában. A kormánykártyának nevezett kártyát eltávolítják a pakli tetejéről. Az ászok hatása megegyezik az összes lappal. A játékos, miután elhelyezte a kártyákat a boltjában, kijelenti: „otthon van”, majd elveszíti minden jogát a visszavételre, még akkor is, ha ezzel a kártyával elhibázza. Az a partner számít vesztesnek, akinek még vannak lapjai. Ha a játékot pénzért játszották, a pénztét egyenlően oszlik el a vesztes kivételével az összes partner között.

Eroshki

Az Eroshki játék a gyermekjátékok közé sorolható. A játékban nincsenek ütőkártyák, csak a ruha dominál.

A partnerek száma kettőtől tíz főig terjed.

Az üzlet kezdetét a játékosok közös megegyezésével határozzák meg. Minden játékosnak három lapot osztanak.

A játék menete a következő: minden partner, miután elvette a három lapja közül egyet, és képpel lefelé fordította, megkeveri az asztal körül, majd kicseréli egy másik kártyára egy másik játékossal. Így folytatva minden partner megpróbál három azonos színű lapot összegyűjteni, és miután ezt az eredményt elérte, kilép a játékból.

Aki kijön, odaadja a lapjait a partnereknek megfontolásra, ami után az utóbbiak addig folytatják a játékot, amíg az összes játékos el nem távozik, kivéve egyet, akit vesztesnek tekintenek, ezért kapja az Eroshki becenevet, és ezért megtorlást kap. , amely a következőkből áll: az egyik játékos, aki kijött, megkeverte az egész paklit, felfed egy-egy kártyát mindkét oldalon, és kezével elvéve a pakli felét, nagyon gyorsan megfordítja azokat a vesztes szeme láttára, mondván: "Köd van a szemedben." Aztán kissé távolodva többször megismétli ezt a manipulációt; ebben az esetben a vesztesnek véletlenszerűen meg kell ragadnia egy lapot valamelyik oldalról, és ha sikerül, akkor a veszteséget megbocsátják.

Hét lapot kettő-öt ember játszhat ki egy harminchat lapból álló paklival.

A kártyaosztás az előfeltételtől függ. Az osztó hét lapot ad minden játékosnak, majd felfed egy adu kártyát, amely kifejezi az osztóhoz tartozó adu színt. Először a kereskedő asszisztense megy. Minden játékosnak be kell gyűjtenie hét trükköt, majd meg kell várnia a kezdést új játék. A sorsolás azzal ér véget, hogy aki nem gyűjt be hét trükköt, az elveszíti a játékot. Arra a kártyára, amellyel játszol, tedd az azonos színű legmagasabb kártyát, és ha nincs meg a szükséges szín, akkor verd meg egy adu kártyával. Bármilyen kártyáról sétálhatsz.

Amint a játék véget ért, az egyik játékos megkeveri a teljes kártyacsomagot, odaadja asszisztensének, majd megnézi az utolsó kártyát, amelynek pontjainak száma alapján minden pontért előre egyeztetett kifizetés jár. számított. Az ászok 11, a királyok, a dámák, a bubi 10, a többiek pedig a rajtuk megjelenő pontok száma szerint számítanak.

A köznép pénz híján bizonyos számú orrcsapással fizet három lappal, például: a pakli alján lévő utolsó lapon hetes van, és az összes játékos megüti a veszteset a lapon. orrát hétszer.

A vesztes fiziognómiája önfenntartása érdekében több kártyát vesz mindkét kezébe, és eltakarja velük az arcát, csak az egyik orrát hagyja nyitva, ami az ütésektől néha főtt ráknak tűnik. Egy ilyen kivégzés közben nevetés és sikoltozás hallatszik az utcán. Ezért hívják ezt a játékot zoknijátéknak.

Ez a játék inkább gyerekeknek, mint felnőtteknek szól. Játszhatsz kettővel, hárommal és így tovább, legfeljebb tizenöt emberrel.

A következőképpen játszódik le. Az egyik játékos, miután megkevert egy pakli kártyát, az asztal közepére teszi, és felfedi a felső lapot, amelyre egy másik játékosnak a legmagasabb lapot kell tennie, például: ha az osztó hetest tárt fel, akkor egy másik játékosnak kell tegyél rá egy nyolcast, a harmadikat egy kilencest, a negyediket - tízet és így tovább. Így az, akinek fednie kell, elvesz egy lapot az asztalon heverő pakliból, amíg el nem tudja venni a hathoz szükséges hetet, míg a felesleges lapok a kezében maradnak, a következő fedezéshez szüksége lehet rá. Az összes többi játékos pontosan ugyanezt csinálja.

Az összes fedett kártyát képpel felfelé egy kupacba helyezzük. Ha valakinek nincs meg a szükséges lapja, és nem maradt semmi a pakliban, akkor el kell fogadnia a pakli tetején fekvő kártyát, majd félre kell tolnia a pakliban lévő többi kártyát, amelyek már nem léphetnek be a játékba. .

Amint valaki ily módon elfogadja, az elfogadó cinkosa elhagyja a kártyáját, és a játék ugyanabban a sorrendben folytatódik, amíg a játékosoknak egyetlen kártyája sem marad. Az, akinek egy vagy több lapja maradt, elveszíti és megkapja a chukhna nevet.

Tömeges

A játék halom van nagy hasonlóság az "adu kártyád" kijátszásával.

A partnerek száma 2-6 fő, a paklinak 36 lapból kell állnia. Ebben a játékban az „adu kártyáiddal” szemben csak egy adu szín van, amelyet a következőképpen határoznak meg: az osztó, miután megkeverte a kártyákat, odaadja azokat asszisztensének, aki kivette és megnézte az utolsó kártyát. , ütőkártyának nyilvánítja.

Ennek a játéknak két típusa van: nyitott és zárt.

Zártnak nevezik, ha csak öt lapot osztanak ki, a többi egy szelvényt alkot, és a játék során osztják el, mint a bolondoknál.

Nyitott halomban minden kártya kiosztásra kerül, és ha a játékosnak egyetlen adu kártyát sem osztanak ki, akkor ennek bejelentése után új osztásra kell várnia.

A zárt kupacos játék előrehaladása. Aki elhagyja a kártyát és lefedi, annyi kártyát vesz el a pakliból, amennyit a kilépésre és a kidobásra költöttek.

Ha a következőnek nincs mit takarnia, akkor az egész kupacot a kezébe veszi, mint az „adu kártyái” játékban.

Mondjunk egy példát.

Négy játékos: A, B, C, 1). Miután öt lapot osztott mindenkinek, A leteszi a többit az asztalra. B valamelyik kártyáról C-re lép, és pótolja a pakliból eldobott kártyákat. C, miután letakarta a B-ből érkező kártyát, és egy halmot tett B felé, kiveszi a pakliból a kapott kártyák számát. B úgy takar és halmozódik fel, mint első partnerei. Ez addig folytatódik, amíg már nem marad kártya a pakliban.

A nyitott kupac élő hasonlatossága az „adu kártyáidnak”, azzal a különbséggel, hogy az elsőben csak egy színű adu van, mint a bolondoknál, az utolsóban pedig minden játékosnak megvan a maga aduja.

Tömegben a kupacok fogadása másképp történik, mint az adu játékban. Ebben nem veszik a teljes kupacot a kezükbe, hanem csak egy felső lapot vesznek el; a többit félretesszük, és többé nem lépnek be a játékba.

Az ömlesztve van egy szabály, hogy ne engedd el a csatlósodat, és mindenképpen próbáld meg rávenni, hogy eldobja, és gyengítse az ütőkártyáit.

Ha észreveszik, hogy a csatlósnak nincs öltönye, akkor minden bizonnyal sétálni vagy halmozni fognak rajta.

Minden eszközt be kell használni, hogy a kezedben koncentrálj egy adott színt vagy annak legmagasabb lapjait, amelyek ömlesztve szemétlerakóként szolgálhatnak.

Csak akkor játszhatsz adukártyákkal, ha sok van belőlük. Ha a csatlósnak egy vagy két kis aduja maradt több másik kártyával, amelyek közül az egyikkel felfröccsenni, a másikkal pedig blokkolni kívánja a következő megközelítést, ebben az esetben ki kell szedni belőle, de nem ütőkártyákkal, de azzal az öltönyövel, amilyenje nincs.

Ha tudjuk, hogy a csatlósnak van egy vagy két kártyája, és van közöttük egy ütőkártya, soha ne halmozzuk fel az ütőkártyát, még akkor sem, ha sok van belőlük.

Minden játékosnak mérlegelnie kell, milyen mértékben kell megtámadnia a csatlósát. Ha észreveszi, hogy a kéznél ülő csak azért megy el, mert mások jól érzik magukat, akkor meg kell próbálnia visszatartani - úgy, hogy leesik.

A Navalkát 5-6 fő játssza, de hogy érdekesebb legyen, a legjobb hárman-négyen játszani.

Moskovka

Három vagy négy partner van ebben a játékban, bár lehet együtt játszani, de ez nem annyira érdekes.

A játékot harminckét lapból álló pakli használatával játsszák. Aki osztozni tud, az megkeveri a kártyákat, és odaadja az asszisztensének, hogy távolítsa el. Miután mindenkinek kiosztottak kilenc lapot, kiderül az adu.

A lapok kiosztása után minden játékos mérlegeli, hogy hány azonos értékű lapja van, azaz két vagy három hatos, négy vagy három ász stb.

Az első kilépést a kereskedő asszisztense kapja. Mindegyik csak az alatta ülőhöz megy ki; Bármilyen lapról ki lehet lépni, sőt két, három és négy azonos értékű lapról: 2 - 3 hatos, 2 - 3-4 király stb. Ha valaki csak egy vagy két hatossal lépett ki, akkor a többi játékos és a akihez mennek, ha van egy harmadik és negyedik hatosuk, azt is csatolni kell egy vagy másik hatoshoz, ami már kijött. Bármely kártya lefedhető az azonos színű legmagasabb lappal, vagy egy adu kártyával. Aki ezt nem akarja vagy nem tudja megtenni, az elfogadhatja a hozzá érkező kártyákat; utána kijön az asszisztense. Ha valaki felfedi az összes kártyát, ami másoktól repült hozzá, akkor távozik.

Aki így elveszíti a kezében lévő összes kártyát, miközben a többi játékosnak még megvan, az kiesik, vagy ahogy mondani szokás, helyesbített. Ha valakinek egy vagy több lapja maradt, míg a többi játékosnak egy sem, akkor veszít, vagy ahogy mondani szokás, elment...

A vesztes büntetés az, hogy a következő játékra ki kell osztania a lapjait. Ha a játékot pénzért játsszák, akkor a vesztes minden játékosnak kifizeti a megállapodás szerinti díjat.

Minden felfedett lapot félretesznek, és addig nem lépnek játékba, amíg nem osztanak újat.

A sorsolás szabályai a következők:

1. Először játssz a legkisebb kártyákkal.

2. Mindenképpen kapaszkodj, nehogy feleslegesen ütőkártyát játssz.

3. Törekedni kell arra, hogy ne különítse el az azonos jelentésű kártyákat,

4. Ha két azonos értékű lapja van különböző színekben (két hatos, két ász), és ezeket szét kell választani, akkor a legmagasabb értékű lapokat kell szétválasztani.

5. Ha több ütőkártyád van a kezedben, két vagy több azonos értékű lappal, verd meg a hozzád érkező kártyákat adukkal, annak ellenére, hogy az öltönyöddel meg tudnád őket verni; majd mozogj azzal a öltönyössel, amit az adukártyával vertél.

6. Ha véletlenül van egy-két apró ütőkártya a kezedben, és valaki a csatlósához megy velük, akkor dobd el, pedig ő volt a legidősebb, hiszen ilyenkor eggyel jobb eredményre számíthatsz megmaradt adu.

Kereskedelmi

A játékosok száma háromtól tíz főig terjed. A paklinak 52 lapból kell állnia. Minden játékosnak több zsetonnal kell rendelkeznie, amelyből fogadásonként vagy fogadásonként egy tokent kell elhelyeznie. A pénzért játszó játékosok minden tokenhez egy bizonyos árat rendelnek.

A játék célja

Tárcsázza a poent vagy trikont.

Poen - három azonos színű lapból áll; az idősebbet részesítik előnyben, mint a fiatalabbat, egy kártyából nem lehet verset készíteni.

Secant - picket tertz.

Tricon - három azonos értékű kártya.

Az osztó, miután megkeverte a kártyákat, lehetővé teszi a jobb szomszédnak, hogy kilépjen, majd egyenként, kezdve ezzel jobb kéz, minden játékosnak három lapot oszt. Az osztónak jogában áll tetszése szerint kártyákat osztani, azaz egyszerre egyet vagy hármat.

A kereskedőt bankárnak hívják, az általa üzletelt paklit pedig banknak. A bankárnak számos előnye van és egyben hátránya is.

Ebben a játékban nincsenek ütőkártyák, és nem is derül ki.

Az üzlet után a bankár maga elé teszi a paklit, és megkérdezi: ki kezdi? Az asszisztens, miután megvizsgálta a kártyáit, azt mondja: pénzért vagy barterért? Az összes többi játékos ugyanezt teszi.

Pénzzel kezdeni azt jelenti, hogy a bankártól a pakliból egy kártyát kell követelni a neki adott kártya helyett, amelyet a pakli aljára kell helyeznie. A bankártól kapott kártyáért a játékosnak egy jelzőt kell fizetnie neki.

A csere megkezdése azt jelenti, hogy kártyát cserélsz a jobb szomszéddal.

A körkörös vásárlás és csere hasonló módon folytatódik egészen az eladóig.

Az a játékos, akinek poenje, szekantja vagy trikonja van, felfedi azt anélkül, hogy megvárná a többi játékost.

A játék nyertese megkapja a játékosok által a játék elején megtett összes fogadást.

A bankár előnyei a következők:

A pakliból kapott minden egyes lap után egy jelzőt kap a játékosoktól, de ő maga nem ad senkinek semmit.

Ha a bankárnak történetesen a játékos színével megegyező öltöny van, akkor előnyt kap.

A játék győztesének egy jelzőt kell adnia neki a változtatásért.

Melniki

Ebben a játékban a partnerek száma kettőtől tízig terjed. Minden játékosnak három lapot osztanak ki, és egy kártya kerül felfedésre aduként.

A molnárok játékának menete két szakaszra osztható.

1. Az osztó bal oldali szomszédja megtesz egy lépést a csatlósához valamilyen kártyáról, és az utóbbinak egy azonos színű, magasabb vagy alacsonyabb értékű lapot kell rádobnia. Az, aki a legmagasabb lapot teszi, trükközik. A kezedből kivett kártyákat a kuponból töltik ki.

Ha a kenőpénz az járt, akkor a későbbi kilépések őt illetik, amíg az asszisztense el nem fogadja vagy le nem takarja a hozzá hasonló kártyát.

Csak az fogadhat el kártyát, akinek nincs megfelelő színe, és nem akar ütőkártyát játszani. A játék ugyanúgy folytatódik a második és harmadik játékos között, és így tovább, amíg a játékosok kezéből az összes kártya és a szelvény el nem fogy. Ezt követően elkezdődik a partnerek által beszedett kenőpénzek eljátszása.

2. Akinek sikerült először kijátszania a rá eső kártyákat, az élvezi az első kilépés jogát bármilyen lappal.

A mellette ülőnek ezt a kártyát le kell zárnia vagy el kell fogadnia: az első esetben ezt a két kártyát átadja a harmadiknak, akinek le kell zárnia vagy el kell fogadnia a második játékos által elhelyezett kártyát. Ezt a harmadik, utolsó játékost meg kell szakítani vagy elfogadni a negyediknek stb., ami addig folytatódik, amíg az így növekvő kupac egy kivételével annyi kártyát nem tartalmaz, mint az összes játékos; ebben az utolsó esetben, aki meg tudja játszani a kupacot, miután elkészítette a megfelelő fedelet, félreteszi ezeket a kártyákat, amelyek már nem részei a játszódó játéknak.

Miután így kinyitotta az egész kupacot, egy másik, általa választott kártyával megy, és az asszisztense pontosan úgy jár el, mint amikor az első pakli birtokában volt.

A belépéskor a következő szabályokat kell betartani:

Ha valaki elfogadja az első kiszállási kártyát, akkor az asszisztensének ki kell jönnie egy másikkal, amit jobbnak tart.

Ha valaki nem tudja vagy nem akarja letakarni valakinek a fedezetét, akkor csak azt fogadja el, ami neki érkezik, utána a mellette ülőnek le kell fednie a kupacban maradó felső lapot.

A játék általános szabálya, hogy lapjait a lehető legtitkosabb módon kell tartania.

Soha ne lépjen ki a legmagasabb és legmegbízhatóbb kártyákkal. Nem kell korábban kijönni az ütőkártyákkal, amíg rá nem jön, hogy a csatlósának is vannak ütőkártyái, de csak juniorjaik.

Mindig távolítsa el a legalacsonyabb kártyákat az Ön felé közeledő kártyákról. Ha valaki egy kis kártyával jön hozzád, akkor ne takard le, hanem fogadd el.

Ha erős kártyáról és ráadásul olyan öltönyből jönnek, amilyen nincs, akkor ütőkártyával kell verni.

Ha három azonos színű lap van a kezedben, akkor a legmagasabbat kell választani. Ha két vagy három adu van, akkor a középsőről kell elmozdulni, hogy később a megmaradt magas ütőkártyával vissza tudja adni.

Amikor a kimeneti kártyát elfogadják, vissza kell kérnie a következő körben.

Mindig kifizetődőbb, ha a legalacsonyabb kártyát dobod el a kezedből, így a kenőpénzt a hozzád érkező partnernek adod.

Ha olyan kártyával mennek, amelyet veszteséges elhagyni a sorsoláson, és sok ütőkártya van a kezében, akkor jobb, ha elfogadja azt a kártyát, amelyet Önnek küldtek.

Kifizetődőbb hosszú öltönyből kilépni. A nyitáshoz ne kímélje meg az utolsó ütőkártyát, míg jövedelmezőbb az ütőkártyákat tartani, ha nem az utolsó leosztásban vagy.

Disznók

Ebben a játékban a partnerek száma nincs korlátozva, tehát mikor Nagy mennyiségű A játékosoknak egy 52 lapból álló teljes paklit kell használniuk, amelyet egy nyitott kettővel vagy hattal kell elhelyezni. Ezután minden partner felváltva kivesz egy kártyát a pakliból, és mindegyiket maga elé teszi, ez a kártya minden játékos készletét jelképezi: az asztal közepén heverő hatos vagy kettő egy malacot jelképez, amelyre a kártyák növekvő sorrendben kerülnek. .

A kártyákat az üzleteket ábrázoló kártyákra kell helyezni, csökkenő sorrendben, megkülönböztetés nélkül. Mivel az ászok nem mennek sehova, királyok kerülnek rájuk. Ha az ász a boltban van, akkor még egy disznó sem tudja eltávolítani. A disznó királyban végződik, és félreteszik. A következő malac a jegyen szereplő első kettővel vagy hattal kezdődik.

A játék nyereménye azé, akinek sikerül az összes lapot elveszítenie, kivéve az ászokat, és a játékszabály szerint csak két szomszédja, jobb és bal veszíthet kártyákat a boltokba.

Az a kártya, ami a disznókártyához megy, már nem kerülhet a partner üzletébe, és a malacra kell helyezni.

Pillangó

Háromnál kevesebb és négynél több nem játszhat ebben a játékban.

A pakli ötvenkét lapból áll. A kártyaosztás jogát a legmagasabb lap dönti el.

Minden játékosnak három lapot osztanak. Az osztás után egy háromjátékosban hét, négyes játékban pedig négy lap kerül felfedésre.

Az asztal közepére kerül egy doboz, amelybe minden játékos tesz egy zsetont. Az osztó asszisztense, miután megvizsgálta a lapjait, felveszi az asztalról az egyik nyitottat, amely megfelel a kezében lévő kártyáknak. Két és három lapot is elvehet, ha csak a pontjaik pontszáma egyenlő a nála lévő kártyák pontszámával.

Akinek nincs a kezében olyan kártya, amivel levehetne egy másikat az asztalról, annak le kell tennie a lapjait az asztalon fekvőknek, és annyi jelzőt kell a dobozba tennie, amennyit a kártyákba tesz.

Aki mindhárom lapot elveszi az asztalról, az megnyeri a játékot, és átveszi a tétet.

Ha ez egyik leosztásban sem sikerül, akkor az eldobott lapok dobozát elhelyezve újra osztanak, és így a tét addig nő, amíg valaki el nem veszi, megnyerve a játékot.

Betöltés...Betöltés...