Vaikiški, edukaciniai ir edukaciniai žaidimai patalpose, žaidimai vaikams mokykloje ir darželyje. Šeimos klubas „Žaidimai lauke su vidurinės grupės vaikais“

Pozicijos keitimas

Tikslas. Dėmesio, atminties ir stebėjimo ugdymas.

Amžius. 8-12.

Dalyvių skaičius. 6-25.

Medžiaga parama.Nėra.

Taisyklės. Iš dalyvių atrenkamas vairuotojas ir koordinatorius. Likę žaidėjai išsiskirsto po kambarį ir užima keletą pozų. Vairuotojas keletą minučių bando prisiminti visų žaidėjų buvimo vietą ir pozas. Po to vairuotojas atsuka nugarą kitiems žaidėjams ir jie keletą kartų keičia savo pozicijas. Koordinatoriaus darbas yra sekti, kiek pakeitimų buvo atlikta ( iš viso dėl pakeitimų reikia susitarti prieš žaidimo pradžią) ir atsiminkite šiuos pakeitimus. Baigę žaidėjų judesius, vairuotojas atsisuka veidu į žaidėjus ir bando įvardinti visus pakeitimus. Pasirinkę ne vieną, o du ar tris vairuotojus, galite surengti konkursą „kas ras daugiausiai skirtumų“. Norėdami tai padaryti, pakeitę pozicijas vairuotojai paeiliui iškviečia įvykusius pokyčius. Už kiekvieną teisingą atsakymą jie gauna 10 papildomų taškų, už kiekvieną neteisingą atsakymą atimami penki taškai. Be to, vairuotojas, kuris nurodė paskutinį teisingą pakeitimą, papildomai gauna 15 taškų. Laimi tas, kuris surinko daugiausiai taškų.

Norėdami pakeisti pozicijas, galite naudoti žaidėjų judėjimą salėje, keičiant jų laikyseną.

Rekomendacijos. Žaidimo sudėtingumą galima keisti keičiant žaidėjų skaičių nuo 5 iki 20, o keitimų skaičių nuo 3 iki 10. Kad žaidimas būtų įdomus, reikia pasirinkti sudėtingumo lygį, atitinkantį žaidimo lygį. dalyvių.

Princesė Nesmeyana


Kategorija. Žaidimas.

Tikslas. Pramogos, psichologinis išlaisvinimas.

Amžius. 7-14.

Dalyvių skaičius. 6-20.

Medžiaga parama.Nėra.

Taisyklės. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Pirmosios „Princesės Nesmeyanos“ komandos narės sėdi ant kėdžių ir atrodo kuo rimčiau ar liūdniau. Kitos komandos žaidėjų užduotis – pakaitomis


arba priversti „nejuokančius“ kartu juoktis. Kiekvienas besišypsantis „nejuokingas“ persikelia į kitą kambario kampą arba prisijungia prie maišytuvų komandos (priklausomai nuo pradžioje sutartų taisyklių). Jei per tam tikrą laiką pavyksta prajuokinti visus „nejuokančius“, nugalėtoja paskelbiama mikserių komanda, o jei ne – nugalėtoja – „nejuokančiųjų“ komanda. Po to komandos gali keistis vaidmenimis.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Kad „nejuokiantys“ prajuokintų, žaidėjai gali rodyti pantomimą, juokauti, pajuokauti, tačiau liesti „nesijuokiančius“ jiems neleidžiama.

Rekomendacijos. Kadangi pasikeitus vaidmenims antrajai komandai bus daug lengviau prajuokinti „nejuokingus“, varžybų teisingumo dėlei verčiau žaisti rimtą, ramų žaidimą intervale.

Kapitonas, laivas, rifai

Tikslas. Komandinio darbo įgūdžių lavinimas.

Amžius. 8-12.

Dalyvių skaičius. 6-20.

Medžiaga parama.Nėra.

Taisyklės. „Kapitonas“ ir „laivas“ parenkami iš žaidėjų. Likę dalyviai išsiskirsto po kambarį, apsimesdami rifais. „Laivui“ užrišamos akys ir jis pradeda nuolat judėti. „Kapitono“ tikslas – nukreipti „laivą“ tarp rifų į priešingą kambario pusę (kad apsunkintumėte užduotį, taip pat galite pasirinkti žaidėją, atstovaujantį prieplauką, prie kurios laivas turėtų švartuotis). Norėdami tai padaryti, „kapitonas“ duoda „laivo“ komandas: „dešinėn“ ir „kairėn“. „Laivas“ turi suktis pagal šias komandas ir toliau nuolat judėdamas. Jei „laivas“ atsitrenkia į vieną iš „rifų“, žaidimas pralaimi ir pasirenkama nauja „kapitono“ ir „laivo“ pora.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Žaidimo metu problema kyla dėl to, kad beveik visi dalyviai nori atlikti pagrindinius vaidmenis („kapitonas“ ir „laivas“). Norėdami tai padaryti, galite pakviesti kiekvieną iš jų sugalvoti ypatingą vaidmenį jūros gyventojui ar objektui (pavyzdžiui, povandeninei uolai, švyturiui, povandeniniam laivui, rykliui). Tuo pačiu išsaugomi „kapitono“ ir „laivo“ vaidmenys ir užduotys.

Rekomendacijos. Žaidimui reikia didelės laisvos vietos. Galite pabandyti žaisti žaidimą vienu metu 2–3 poroms „kapitonų“ ir „laivų“ (šiuo atveju kiekvienam iš jų geriau paskirti savo prieplauką).


Mes visi turime ausis

Kategorija Žaidimas, pramogos.

Tikslas. Psichofizinis atsipalaidavimas.

Amžius. 8-12

Dalyvių skaičius. 6-30.

Medžiaga parama. Nėra.

Taisyklės. Žaidėjai stovi ratu. Vedėja sako: „Mes visi turime rankas“. Po to kiekvienas dalyvis pasiima savo kaimyną dešinėje kairiarankis, ir su šūksniais „Mes visi turime rankas“ žaidėjai juda ratu, kol visiškai apsisuka. Po to vedėjas sako: „Mes visi turime kaklus“ ir žaidimas kartojamas, tik dabar dalyviai laiko dešinįjį kaimyną už kaklo. Toliau vadovas išvardija įvairias kūno dalis, o žaidėjai juda ratu, laikydami dešinįjį kaimyną už nurodytos dalies ir šaukdami arba dainuodami: „Mes visi turime...“

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Išvardintos kūno dalys priklauso nuo vedėjo fantazijos ir, pavyzdžiui, gali būti šios: rankos (atskirai dešinė ir kairė), juosmuo, kaklas, petys, ausys (atskirai dešinė ir kairė), alkūnės, plaukai, nosis. Paprastai jie baigia žaidimą fraze „Mes visi turime aukštakulnius“.Rekomendacijos Žaidimą galima naudoti kaip nedidelį psichofizinį išleidimą po sunkaus darbo. Žaisdami žaidimą įsitikinkite, kad jis niekam nesukels nepatogumų.

Perėjimas per prarają

Kategorija. Žaidimas, varžybos.

Tikslas. Judesių koordinavimo lavinimas.

Amžius. 8-12.

Dalyvių skaičius. 2 -20.

Medžiaga parama. Virvė (3-5 m).

Taisyklės. Ant žemės ištiesta virvė. Visi dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Vienos komandos žaidėjai stovi iš eilės, šonu vienas į kitą ir susikimba rankomis. Kiekviena komanda juda išilgai virvės pratęstu žingsniu (komandos pradeda judėti iš priešingų virvės galų). Sunkiausia yra atskirti virvę komandoms susitinkant (viena priešais kitą). Komanda, kurios žaidėjai nulipa nuo virvės, laikoma pralaimėjusia. Norint laimėti, jums leidžiama nustumti priešininkų komandos žaidėjus nuo virvės.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Nr.

Rekomendacijos. Jei žaidimas vyksta lauke, vietoj virvės galite naudoti kreidos liniją.


Išmesk kamuolį

Kategorija. Žaidimas, varžybos.

Tikslas. Lavinti judrumą ir judesių koordinaciją.

Amžius.8 - 12 .

Dalyvių skaičius. 2 -20.

Medžiaga parama. Balionai (po vieną kiekvienam dalyviui).

Taisyklės. Kiekvienam žaidėjui dešinę koją(iki kulkšnies) surištas balionas ik. Po starto signalo visi dalyviai bando susprogdinti kitų žaidėjų balionus ir apsaugoti savo balioną. Dalyviai, kurių balionas sprogo, pašalinami iš žaidimo. Paskutinis žmogus, likęs žaidime paskelbiamas nugalėtoju.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Nr.

Rekomendacijos. Žaidimui reikia didelės laisvos vietos. Rutulio sriegis turi būti ne ilgesnis kaip 30 cm.

Palieskite geltoną

Tikslas. Reakcijos greičio treniruotė.

Amžius. 8-13.

Dalyvių skaičius. 5-25.

Medžiaga parama. Nėra.

Taisyklės. Šeimininkas pasako žaidėjams objekto, kurį jie turi liesti, spalvą ar charakteristikas. Žaidėjai kuo greičiau ieško objekto kambaryjeSu Ši savybė jam rūpi. Dalyviai, neatlikę užduoties per tam tikrą laiką, atiduoda baudą. Žaidimo pabaigoje skiriamos lygiosios dėl pralaimėjimų.

Pavyzdžiai ir papildoma medžiaga. Pranešėjo nurodymų pavyzdžiai: Palieskite geltoną (mėlyna, balta...).

Palieskite gyvuosius (ne gyvuosius).

Palieskite šaltą (karštą).

Palieskite briaunuotąjį (lygus, šiurkštus, aštrus).

Rekomendacijos. Vedėjas turi iš anksto susiorientuoti patalpoje ir sugalvoti instrukcijas žaidėjams. Tuo pačiu metu užduočių sudėtingumas (objektų paplitimas kambaryjeSu duota charakteristika) turi skirtis.

Po žodžių „Sulaikysiu kvėpavimą“ vaikai atsikvėpia ir sulaiko kvėpavimą.Kvėpuoju pro nosį, kvėpuoju laisvai, giliai ir tyliai, kaip man patinka. aš tai padarysiu

užduotis, sulaikysiu kvėpavimą... Vienas, du, trys, keturi - Kvėpuokite dar kartą: Giliau, plačiau.

    Kvėpavimo meditacija

Sėdėkite tiesiai. Užsimerk. Įsivaizduokite, kad įkvepiate gėlės aromatą... Subtilus gėlės aromatas... Pasistenkite įkvėpti ne tik nosimi, bet visu kūnu. Įkvėpkite. Iškvėpimas. Kūnas virsta kempinėle: įkvėpdamas per odos poras sugeria orą, o iškvepiant – išteka.Įkvėpkite. Iškvėpimas

    Medžioklė

Vaikai užmerkia akis. Medžiotojai pagal kvapą turi nustatyti, koks daiktas yra priešais juos (apelsinas, kvepalai, uogienė ir kt.).

4 Nardymas

Reikia du kartus giliai įkvėpti ir iškvėpti, o po trečio gilaus įkvėpimo „nerti po vandeniu“ ir nekvėpuoti, laikant nosį pirštais. Kai tik vaikas pajunta, kad nebegali „sėdėti po vandeniu“, jis iškyla. Pratimą rekomenduojama atlikti tarp skirtingų kvėpavimo kompleksų, kad būtų išvengta galvos svaigimo.

5- Kamuolys

Mokytojaskviečia vaikus įsivaizduoti, kad jie yra balionai. Netgi: vienas, du, trys, keturi, - vaikai daro keturis gilūs įkvėpimai ir sulaikyti kvėpavimą. Tada lėtai iškvėpkite skaičiuodami nuo 1 iki 8.

    Lokomotyvas 1 variantas

Mokytojassiūlo iš pradžių po kiekvienos eilutės atsikvėpti, po to kas antrą eilutę ir pamažu išmokti kalbėti iškvepiant.

Lokomotyvas šaukia: „Doo-doo-oo!

Ateinu, ateinu, ateinu!"

A ratai beldžiasi,

O ratai sako:

„Na, gerai, gerai, gerai. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Šššš, oho!

Mes atvykome!"

2 variantas

Paspartinkite rečitatyvą iki maksimalaus tempo, palydėdami jį vaikščiodami vietoje, paversdami bėgimu. Tada eikite lėtu tempu, o pabaigoje sustokite su garsu „ph“ ir atpalaiduokite visą kūną.

Galiu kvėpuoti kaip lokomotyvas, čiulpti, čiulbėti, čiulbėti.

Pūkčioju ir pūčiu pagal ratų garsą, čiumpau, čiumpau, čiumpau.

Pūpu, puku, pūtinėju, čiupiniu, čiupiniu, čiupiniu.


„Pasivaikščiojimas pagyvina ir įkvepia mano mintis. Likęs vienas, sunkiai galiu galvoti; būtina, kad mano kūnas judėtų, tada ir protas pradeda judėti“, – prisipažino didysis prancūzų mąstytojas. J.J. Ruso puikiai parodo smegenų ir judėjimo ryšį. Pakankamai fizinė veikla yra būtina sąlyga harmoningą asmenybės vystymąsi. Fiziniai pratimai skatina gerą virškinimo organų veiklą, padeda virškinti ir įsisavinti maistą, aktyvina kepenų ir inkstų veiklą, gerina liaukų veiklą. vidinė sekrecija: skydliaukės, lytinių organų, antinksčių liaukos, kurios vaidina didžiulį vaidmenį augant ir vystantis jaunas kūnas. Padarė įtaką fizinė veikla padažnėja širdies susitraukimų dažnis, stipriau susitraukia širdies raumuo, padidėja širdies kraujotaka puikūs laivai. Nuolatinis kraujotakos sistemos lavinimas lemia jos funkcinį tobulėjimą. Be to, darbo metu kraujas, kuris ramioje būsenoje necirkuliuoja kraujagyslėmis, patenka į kraują. Į apyvartą įtraukus didesnę kraujo masę, ne tik treniruojama širdis ir kraujagyslės, bet ir skatinama kraujodaros veikla.

Šiais mokslo metais dirbusi su vaikais labai gerai juos pažinau. Vaikai mėgsta pamokas fizinė kultūra, eiti į užsiėmimus su dideliu noru. Jie bėgioja, šokinėja, cypia varžybų įkarštyje, nerimauja vieni dėl kitų, palaiko vienas kitą kovoje su priešininku. Jie padeda silpniems vaikams įveikti baimę dėl mokytojo nustatytos pamokos užduoties. Ir tokie vaikai nepraranda susidomėjimo pamokomis, seka kitus vaikus, taip pat įgyja, nors ir lėčiau, motorinių įgūdžių ir gebėjimų. Tokią vaikų meilę kūno kultūros pamokoms, kad ir mažoms, laikau pergale. Labai svarbu kuo ilgiau išsaugoti šią meilę judėti, įskiepyti norą sveikas vaizdas gyvenimą, iki kūno ir dvasios tobulumo.

Judesiai yra sveikatos ir didelio našumo šaltinis. Tiems, kurie tai supranta, bet koks verslas sukels tik teigiamas emocijas.

Vaikams diegti poreikį kasdien judėti, atlikti fiziniai pratimai Su Ankstyvieji metai, galima pakloti tvirtus pamatus gera sveikata, harmoningą vaiko raidą.

Kambarių žaidimai vasaros stovykla konsultantai yra priversti leisti laiką lietingomis dienomis. Žinoma, vaikų erdvė bus ribota, tačiau šių žaidimų tikslas – lavinti išradingumą, vaizduotę, aktorinius gebėjimus ir daug daugiau.
Yra daugybė būdų, kaip linksminti vaikus esant blogam orui. linksmi žaidimai patalpose, kurios nudžiugins vaikus ir paliks džiugius prisiminimus.

Kambarių žaidimai

"Sniego gniūžtė". Žaidėjai sėdi ratu. Pirmasis sako savo vardą. Antrasis sako pirmojo vardą ir jo vardą. Trečiasis įvardija du ankstesnius, o pelėda ir kt. kol pirmasis iššauks visų vardus.

"Matematika". Vaikai sėdi ratu. Mokytojas pateikia užduotį: „Pradėkime skaičiuoti ratu. Tas, kurio skaičius dalijasi iš 3, taria savo vardą, o ne skaičių.

"Žvakė". Žaidimo dalyviai susėda ratu aplink žvakę. Mokytojas paima talismaną ir pradeda pristatymus. „Leiskite prisistatyti: Maša... Ūgis... Svoris... Apimtys... Pėdos dydis... Išsilavinimas...“ Įžanga priklauso nuo to, ką mokytojas nori išgirsti. Jei tikslas yra išmokti ką nors įdomaus iš vaikų pomėgių, tai mokytojas pasakoja apie savo pomėgius tame pačiame amžiuje, jei tikslas yra ateities veiklos turinys, mokytojas pasakoja apie tai, ką jis veikė sveikatingumo stovykloje būdamas tokio pat amžiaus. ; jei tikslas yra suprasti vidinę vaiko būseną, tai mokytojas pasakoja apie jo išgyvenimus šiame amžiuje. Talismanas įteikiamas pasakotojui. Pranešėjas nustato žaidimo temą, ritmą, turinį, nukreipia ir reguliuoja žaidimo eigą.

"Kas nėra". Visiems prisistačius šviesos užgęsta ir vienas žmogus išeina iš kambario. Likusieji turi atspėti, kas dingo, ir pasakyti jo vardą.

"Formos". Žaidėjai stovi ratu. Apskritimo viduje ištempta virvė, už kurios visi laikosi rankomis. Pranešėjas paaiškina, ko reikia užmerktos akys, neatplėšdami rankų pastatykite aikštę, lygiakraštis trikampis, žvaigždė, naudojanti tik žodinius pokalbius.

„Gyvūnų balsai“. Vaikai suskirstomi į poras, pasirenkant gyvūno balsą. Tada jie eina skirtingais keliais skirtingos pusės patalpose ir išjungus apšvietimą, jų laukia užduotis pagal pasirinkto gyvūno balsą surasti partnerį.

"Atspėk, ką aš matau!"Šį žaidimą galima žaisti bet kur ir visur: jis mažina nuobodulį ir suteikia malonumą. Ir tai geriausiai veikia atitraukiant dėmesį, jei Petja vėl ginčijasi su Anija arba Kolya liūdnai susispiečia kampe.

Pradėkite taip:

Tu: Aš matau kažką raudono, ko tu nematai!

Vaikas: Širdelės ant užuolaidų?

Jis: Tanjos knygos viršelis?

Jis: Olego skrybėlė?

Jis: Ar ant stalo yra saldainių popierėlis?

Patikėkite, tai gali tęstis neribotą laiką!

„Istorija be būdvardžių“. Dalyviai suskirstyti į grupes po 4 žmones. Kiekviena grupė gauna užduotį per 10-15 minučių parašyti pasakojimą kokia nors tema („Kaip aš ruošiausi stovyklai“, „Mūsų kelionė į stovyklą“ ir kt.). Tačiau tuo pat metu pasakojime turėtų būti paliktos tuščios vietos, o ne būdvardžių apibrėžimai. Tada grupės susirenka ir paeiliui įrašo į savo istorijas būdvardžius, kuriuos atsitiktinai joms pasako kitų grupių atstovai. Šie būdvardžiai gali būti juokingi (bet ne įžeidžiantys). Perskaitomos baigtos istorijos ir nustatomas linksmiausias, originaliausias kūrinys. Žaidimo trukmė 40-50 min.

„Atspėk dainą (eilėraščiai)“. Žaidžia grupė vaikinų. Vairuotojas identifikuotas ir pasišalina iš klausos lauko. Vaikinai pasirenka dainą ar eilėraštį, iš kurio parenkama odės eilutė ar eilėraštis. Pavyzdžiui, linija Puškino eilėraštis: "Aš prisimenu nuostabi akimirka, tu pasirodei prieš mane...“ Visi vaikinai, sėdintys ratu, paima vieną žodį iš šios eilutės. Vairuotojas grįžta ir pradeda apklausinėti vaikinus. Jis gali užduoti bet kokius klausimus, pačius nepatogiausius, visiems paeiliui arba atskirai, pvz., „Koks tavo požiūris į sūdytus kopūstus?“, o atsakantis žmogus turi vartoti jam duotą žodį: „Aš turiu nuostabų požiūrį į kopūstai!"

"Konachko"(pabaiga-pradžia-pabaiga). Galite žaisti su dviem, trimis, dviem komandomis arba ratu. Žodžiai turi būti parinkti taip, kad paskutinis pirmojo žodžio skiemuo tarnautų kaip antrojo pradžia: RANKA-GOBUTA-Slenkstis ir kt. tas, kuris dvejoja, pašalinamas iš žaidimo. Galite individualiai kurti grandines tam tikra tema. Laimi tas, kurio grandinė ilgesnė.

"Nesąmonė" Du žaidėjai, slapta nuo kitų žaidėjų, susitaria dėl temos, kuria bendraus neverbalinėmis priemonėmis. Jie pradeda pokalbį. Į pokalbį įsijungia liudininkai, atspėję apie ką kalbama. Kai visi dalyvauja žaidime, pradedant nuo paskutinio prisijungusio asmens, pradedama išsiaiškinti bendravimo temą – kaip suprato pokalbio temą ir kokią informaciją perdavė.

"Eiti žemyn gatve". Visiems žaidėjams suteikiami numeriai. Nr.1 prasideda: „Gatvėje ėjo 4 krokodilai“, Nr.4 atsako: „Kodėl 4?“, Nr.1: „Kiek?“, Nr.4: „Ir 8“. Įsijungia Nr. 8: „Kodėl 8?“, Nr. 4: „O kiek?“, Nr. 8: „Ir 5! ir tt jei kas suklysta ar dvejoja, jis duoda baudą. Surinkti nuostoliai žaidimo pabaigoje

yra žaidžiami.

"Spėk kas". Tas, kuris pradeda, pasirenka vieną iš žaidėjų ir apibūdina jį taip: Jis mažas, linksmas ir tamsiaplaukis. Visi žiūri vienas į kitą. Gal tai Rita, Tanya ar Kostja? Jei niekas negali atspėti, apibūdinimą galima patikslinti: šis vyras avi juodus lakuotus batus, avi raudoną megztinį, plaukuose susegta plaukų segtukas. Dabar, žinoma, visiems aišku, kad tai Julija.

„Susuktas bananas“ Vaikai sėdi ratu. Kiekvienas turi kažką paslėpti po marškiniais. Vienas iš vaikų bando liesdamas atspėti, kas ten yra. Žaidimas tampa įdomesnis, jei galioja taisyklė: ne iš karto įvardinkite atspėtų daiktų, o pajuskite viską, kas paslėpta ir tik tada įvardinkite, kas turi ką paslėpta.

„Drabužių mainai“. Vaikai sėdi ratu ir atidžiai žiūri vienas į kito drabužius, bandydami juos prisiminti. Tada vienas iš jų išeina pro duris, o keli žaidėjai apsikeičia drabužių dalimis. Pranešėjas įeina ir bando nustatyti, kas dėvi kitų žmonių daiktus ir kam jie priklauso. Iškart patrauks akį, jei berniukas Sasha apsivilks Anės sijoną. Keičiant kojines tai nėra taip pastebima.

"Dėmesio, jis ateina!" Vaikai stovi ratu kuo arčiau vienas kito. Jie eina iš rankų į rankas minkštas žaislas ar kokį kitą elementą, kol groja muzika. Visi stengiasi kuo greičiau atsikratyti šio daikto. Kai tik muzika nutrūksta, tas, kuris turi žaislą rankose, palieka žaidimą.

"Pateikti". Žaidėjai sėdi puslankiu ir išsirenka vairuotoją, tada kviečia jį trumpam išeiti. Kiekvienas žaidėjas paruošia sau dovaną: peilį, pieštuką, monetą, segtuką ir kt. Vairuotojo vardas yra. Jis apeina visus ir bando prisiminti, kas ką turi. Tada jis išeina antrą kartą, o žaidėjai surenka visus daiktus į vieną vietą. Jie vėl paskambina vairuotojui ir pasiūlo įteikti dovanų kam jis nori. Jei vairuotojas teisingai išdalina dovanas. Jie pasirenka naują vairuotoją; Jei jis suklydo, pakartokite tai trečią kartą. Po trečio karto parenkamas naujas vairuotojas.

„Momentinė nuotrauka“. Pranešėjas ant stalo padeda kelis daiktus (pieštuką, dėžutę, sąvaržėlę, peilį ir kt.) ir uždengia juos popieriaus lapu. Tada jis skambina žaidėjams. Kai visi pasiruošę, jis 3-5 minutėms pakelia daiktus dengiančią paklodę ir vėl uždaro. Siūloma kiekvienam užsirašyti, kokius objektus matė. Tada jie patikrina įsiminimo teisingumą. Laimi tas, kuris prisimena daugiau nei kiti ir be klaidų.

— Kas pasikeitė?. Ant stalo išdėliojama 10-15 atvirukų. Žaidėjų prašoma prisiminti kelių atvirukų vietą per 1-2 minutes. Kai visi žiūri antrą kartą, siūloma pasakyti, kokie judesiai buvo padaryti. Laimi tas, kuris viską nurodo teisingai (arba didesnis skaičius) pokyčiai.

"Rankos ant stalo!". Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias grupes ir sėdi abiejose stalo pusėse. Viena grupė gauna kokį nors nedidelį daiktą: monetą, sagą, elastinę juostelę ir pradeda duoti po stalu. Staiga vienas iš kitos grupės žaidėjų garsiai ištaria: „Rankos ant stalo! Iš karto visa grupė, einanti daiktą, turėtų padėti abiem rankomis ant stalo delnais žemyn. Kažkas turi turėti daiktą po delnu. Antroji grupė turi atspėti, kas ją turi, ir tik viena atspėja, pasitarusi su bendražygiais. Jei jis atspėja teisingai, daiktas atitenka jo grupei. Tada visa grupė pradeda perduoti daiktą po stalu, o pirmoji grupė atspėja, kas jį turi. Jei jie neatspėja teisingai, tada pirmoji grupė pasilieka daiktą ir laimi tašką. Taip jie žaidžia iki sutarto laimėtų taškų skaičiaus.

„Smagus žaidimas su šaukštais“ Paruoškite vienu šaukštu mažiau nei žaidimo dalyviai. Tegul žaidimo dalyviai pritūpė ratu rankomis už nugaros. Įdėkite šaukštus į vidurį ratu (vienu mažiau nei žaidimo žaidėjų). Pranešėjas pasakoja istoriją, kuri gali prasidėti maždaug taip:

Kažkada gyveno šeima. Jų pavardė buvo Ložkinai...

Vaikai, išgirdę žodį „šaukštas“, turėtų kuo greičiau griebti vieną iš šaukštų. Tas, kuris negauna šaukšto, pašalinamas iš žaidimo. Tada šaukštai grąžinami į pradinę vietą ir žaidimas tęsiamas. Nepamirškite įdėti vieną šaukštą į šalį, o tada istorija tęsiasi:

Vieną sekmadienį Ložkinai nusprendė su visa šeima kur nors nuvažiuoti papietauti. Visi puošniai rengėsi, tik mažasis Olegas nenorėjo skirtis su pižama. „Jei tuoj neapsirengsi, gausi šaukštą į kaktą! - supykęs pasakė tėtis. Tačiau Olegas atkakliai laikėsi savo pozicijos. Močiutė pasakė: „O po pietų valgysime ledus su mažais šaukšteliais“, ir įtikino anūką. Olegas persirengė ir visi susėdo į mašiną. Kavinė vadinosi „Auksiniu šaukštu“. Ten viskas buvo labai gražu, o padavėjai elgėsi neįprastai pagarbiai. Prie vieno iš staliukų sėdėjo stora ponia su raudonu šunimi, o priešais ją buvo lieknas džentelmenas, jos vyras, kuris laižė šaukštą. „Žiūrėk, brangioji“, – tarė jis storai panelei, pamatęs, kaip Ložkinų šeima susėdo prie stalo. – Nuostabu, kiek vaikų yra – ir tik vienas šuo! Maistas buvo patiektas. Kai tėtis ruošėsi įpilti mamai taurę vyno, šuo Mopsis patraukė staltiesę. Chaosas išėjo puikiai. Lėkštės, šakutės, peiliai, stiklinės ir šaukštai skriejo ant grindų. Atbėgo siaubingai susijaudinęs padavėjas. Jis nurimo tik po to, kai tėtis Ložkinas už viską sumokėjo. Ložkinų šeima turėjo palikti kavinę. Jie nuėjo tiesiai į palapinę, kur prekiavo dešrelėmis ir valgė keptas dešreles, kurios buvo labai skanios. Tik mopsas nieko negavo: jis turėjo tiesiog stebėti kaip bausmę.

Vietoj šaukštų galite žaisti su kitais daiktais, pavyzdžiui, kaštonais, pliušiniais, kubeliais ir pan. Tik svarbu, kad jie būtų vienodu atstumu nuo vaikų. Vaikai visada turi laikyti rankas už nugaros ir atsargiai elgtis vienas su kitu. Atsargiai. O sugalvoti istoriją visai nėra taip sunku. Jis gali būti ilgas, bet tikrai bus įdomus ir smagus.

Norėdami atsisiųsti medžiagą arba!

Daugiaspalvis rutulys

Mokytoja skaito V. Suslovo eilėraščio eilutes.

Daugiaspalvis rutulys

Šokinėja keliu

Pakeliui, keliu,

Nuo beržo iki drebulės,

Nuo drebulės pasukti -

Tiesiai į Irą

Į sodą!

Žaidėjai meta balioną (rutulį) ratu. Kamuolį gavęs žmogus numuša jį nuo grindų, po to visi bėga, o vairuotojas bando kamuoliu „ištepti“ bėgančius žaidimo dalyvius. Žaidėjas, kuriam kamuolys vėl pataikė, kviečia visus į ratą ir meta kamuolį bet kuriam žaidėjui. Kamuolys vėl perduodamas aplink ratą.

Lietus

Mokytojas kviečia žaidėjus laisvai sėdėti klasėje. Tada paaiškina žaidimo sąlygas, po to deklamuoja I. Tokmakovos eilėraščius.

Lietus, lietus, lašas,

Vandens kardas,

Pjausčiau balą, iškirtau balą,

Pjaustyti, supjaustyti, nepjaustyti.

Ir jis pavargo ir sustojo!

Visi atlieka savanoriškus judesius. Paskutiniu žodžiu „sustabdytas“ sustoja visi judesiai ir žaidimo dalyviai sustingsta. Praeidamas pro juos vedėjas pastebi tą, kuris pajudėjo. Jis palieka žaidimą.

Vėl vedėja ir grupė iš žaidimo iškritusių vaikinų deklamuoja eilėraštį. Skamba garsiai ir linksmai, bet ne labai greitai. Judesiai gali būti labai įvairūs, bet stovint vietoje. Žaidimo pabaigoje šeimininkas pažymi tuos, kurie atliko gražiausius ar sunkiausius judesius. Galima apdovanoti „atkakliausią“ žaidimo dalyvį.

Linksmas kirvis

Šį žaidimą galima žaisti tiek lauke, tiek viduje. Vaikinai stovi ratu, susikibę rankas už nugaros. Lyderis, eidamas už žaidėjų, nuo bet kurio žaidėjo slepia nedidelį daiktą - „mažą kirvį“. Tada visi kartu (arba vadovas) deklamuoja I. Demjanovo eilėraščio tekstą. Tas iš žaidėjų, gavęs paskutinius žodžius (bet geriau ne tas, kuriame yra paslėptas daiktas), eina ieškoti kirvio.

Egoras paėmė kirvį kampe,

Išėjau į kiemą su kirviu,

Egoras pradėjo taisyti tvorą,

Jegoras pametė kirvį.

Taigi jis vis dar ieško.

Ieškok ir kirvio!

Trikampis dangtelis

Žaidimas lavina atidumą ir judesių koordinaciją. Žaidėjai atsitiktine tvarka suskirstomi į ratą klasėje. Pranešėjas paaiškina žaidimo sąlygas, tada sako žodžius:

Mano kepurė trikampė,

Mano trikampė kepurė.

Ir jei dangtelis yra trikampis,

Tai ne mano kepuraitė.

Kartodami žodžius antrą kartą, žaidėjai rodo pirštų trikampį ant žodžio „trikampis“. Be to, žaidėjai turėtų ne tik parodyti trikampį, bet ir lengvai smogti sau į krūtinę žodžiu „mano“. Tada, nukreipdami trikampį į save, žaidėjai turi paliesti galvą prie žodžio „dangtelis“. Ateityje visi žaisdami kartu su vadovu taria žodžius ir atlieka visus 3 veiksmus. Su kiekvienu kartojimu žodžiai kartojami vis greičiau. Tie, kurie yra sutrikę, palieka žaidimą ir kartoja tik žodžius. Laimi tas, kuris nenuklysta.

Būk atsargus!

Žaidimas skatina dėmesį, skatina mokytis, greitai ir tiksliai reaguoti į garso signalus.

Vaikinai stovi grupėje, laisvai, bet ištiestos rankos atstumu vienas nuo kito. Kovo muzikos (ar bet kokių ritminių) garsų. Vaikai žygiuoja pagal muziką ir gali atlikti šokio judesius.

Tokiu atveju žaidimo vadovas atsitiktinai duoda komandas skirtingais intervalais. Vaikai turi atlikti judesius pagal komandą.

Pavyzdžiui:

— Zuikiai! Vaikai šokinėja, imituodami kiškio judesius.

— Arkliai! Vaikai kojomis atsitrenkia į grindis.

— Vėžiai! Vaikai atsitraukia.

— Paukščiai! Vaikai bėgioja ištiesę rankas (imituoja paukščių skrydį).

— Garnys! Jie stovi ant vienos kojos.

"Varlė!" Jie pritūpę ir šokinėja pritūpę.

"Šuniukai!" Vaikai lenkia rankas (imituodami judesį, kai „šuo tarnauja“) ir loja.

"Viščiukai!" Vaikai vaikšto, „ieško grūdų“ ant grindų ir sako „Ko-ko-ko“.

"Karvės!" Vaikai atsistoja ant rankų ir kojų ir sako „Moo-moo!

Žaidimas gali trukti 20-25 minutes. Žaidimo pabaigoje mokytojas pažymi dėmesingiausius.

Gawkers

Žaidimas skatina valingo (valingo) dėmesio ugdymą.

Vaikai vienas po kito vaikšto ratu, susikibę už rankų. Galimas muzikinis akompanimentas maršo tempu. Gavus lyderio signalą, žaidėjai sustoja, ploja 4 kartus, pasisuka 180° ir pradeda judėti kita kryptimi. Po kiekvieno signalo kryptis keičiasi. Jei vaikas susipainioja ir suklysta, jis pasitraukia iš žaidimo.

Tai pozos!

Žaidimas gali būti naudojamas lavinti stebėjimą ir atmintį, jis prisidės prie vaikų atsipalaidavimo ir bendravimo gebėjimų ugdymo.

Vaikų pageidavimu iš grupės atrenkami penki žaidėjai. Vienas iš jų – vairuotojas, likusieji – žiūrovai. Vaikai rodo vairuotojui „savo pozas“. Jis apeina vaikus ir prisimena jų pozas. Tada vaikai įeina į salę ir atsisėda ant kėdžių, o vairuotojas pakartoja pozas tokia seka, kokia jas matė.

„Žiūrovai“ šaukia, ar poza kartojama teisingai, ar ne. Jei neteisinga, vienas iš „žiūrovų“ (neprivaloma) eina „į sceną“ ir pakartoja pozą.

Žaidimas kartojamas 2-3 kartus, kol visi įsitikins, kad pozos rodomos teisingai.

Paslaptingos patarlės

Šis žaidimas padeda lavinti kalbą jaunesniųjų klasių moksleiviai, loginis mąstymas, supažindina su žodinio liaudies meno ištakomis.

Mokytojas siūlo paprastas patarles. Vaikinai turi paaiškinti, ką tai reiškia, kokia jo prasmė ir kodėl tai atsirado kasdieniame žmonių gyvenime.

Meistro darbas bijo.

Kiekvienas meistras savaip.

Visų sričių domkratas.

Jei siuvėjas sugadins, išlygins.

Bulvės subrendo – imkitės darbo.

Be darbo sode nėra vaisių.

Kokia priežiūra, tokie ir vaisiai.

Daugiau veiksmo – mažiau žodžių.

Kiekvienas žmogus yra žinomas savo veikloje.

Yra sielvartas – liūdi, yra reikalas – darbas.

Be disciplinos gyventi nėra gerai.

Uždirbta duona saldi.

Kas turi miklumo, elgiasi vikriai.

Negalima pervertinti žaidimo vaidmens formuojant ir vystant vaiką. Žaisdamas vaikas mokosi pasaulis, savo įstatymus, išmoksta gyventi pagal taisykles. Visi vaikai mėgsta judėti, šokinėti, šuoliuoti ir bėgioti. Žaidimai lauke su taisyklėmis – tai sąmoninga, aktyvi vaiko veikla, kuriai būdingas savalaikis ir tikslus užduočių, susijusių su taisyklėmis, kurios yra privalomos visiems dalyviams, atlikimas. Žaidimas lauke – tai savotiška mankšta, kuria vaikai ruošiasi gyvenimui.

Yra lauko žaidimų Gera vertė vaiko gyvenime, kaip jie atstovauja nepakeičiama priemonė vaiko žinių ir idėjų apie jį supantį pasaulį įgijimas. Jie taip pat turi įtakos mąstymo, išradingumo, miklumo, miklumo ir moralinių-valingų savybių ugdymui. Sustiprina lauko žaidimai vaikams fizinė sveikata, mokyti gyvenimo situacijos, padėti vaikui tinkamai vystytis.

Lauko žaidimai ikimokyklinukams

Lauko žaidimai jaunesniems ikimokyklinukams

Jaunesni vaikai ikimokyklinio amžiausžaidime jie linkę mėgdžioti viską, ką mato. Vaikų žaidimuose lauke, kaip taisyklė, pasireiškia ne bendravimas su bendraamžiais, o suaugusiųjų ar gyvūnų gyvenimo atspindys. Tokio amžiaus vaikai mėgsta skraidyti kaip žvirbliai, šokinėti kaip zuikiai, plakti rankomis kaip drugeliai su sparnais. Ačiū išvystytas gebėjimas Imitacijos būdu dauguma lauko žaidimų pradinio ikimokyklinio amžiaus vaikams yra siužeto pobūdžio.

  • Žaidimas lauke „Pelės šoka ratu“

Tikslas: lavinti motorinę veiklą

Aprašymas: prieš pradėdami žaidimą turite pasirinkti vairuotoją - „katę“. Katė išsirenka sau „viryklę“ (tai gali būti suoliukas ar kėdė), atsisėda ant jos ir užsimerkia. Visi kiti dalyviai susikimba rankomis ir pradeda šokti aplink katę žodžiais:

Pelės šoka ratu
Katė snūduriuoja ant krosnies.
Tyliau už pelę, nekelk triukšmo,
Nežadink katės Vaskos,
katė Vaska pabus -
Jis nutrauks mūsų apvalų šokį!

Tardamas paskutinius žodžius katinas išsitiesia, atmerkia akis ir ima vytis peles. Pagautas dalyvis tampa kate, o žaidimas prasideda iš naujo.

  • Žaidimas "Saulė ir lietus"

Tikslai: išmokyti vaikus rasti savo vietą žaidime, naršyti erdvėje, ugdyti gebėjimą atlikti veiksmus pagal mokytojo signalą.

Aprašymas: Vaikai sėdi salėje ant kėdžių. Kėdės yra jų „namai“. Mokytojui pasakius: „Koks geras oras, eik pasivaikščioti!“, vaikai atsistoja ir pradeda judėti atsitiktine kryptimi. Kai tik mokytojas sako: „Lyja, bėk namo!“, vaikai turėtų bėgti prie kėdžių ir užimti savo vietą. Mokytojas sako: "Lašyk - lašel - lašel!" Pamažu lietus atslūgsta ir mokytoja sako: „Eik pasivaikščioti. Lietus nustojo!"

  • Žaidimas „Žvirbliai ir katė“

Tikslai: išmokyti vaikus švelniai šokinėti, lenkiant kelius, bėgti, vengti vairuotojo, pabėgti, rasti savo vietą.

Aprašymas: Ant žemės nubrėžiami apskritimai - „lizdai“. Vaikai - „žvirbliai“ sėdi savo „lizduose“ vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Kitoje aikštelės pusėje yra „katė“. Kai tik „katė“ užmiega, „žvirbliai“ išskrenda į kelią, skrenda iš vietos į vietą, ieškodami trupinių ir grūdų. „Katė“ atsibunda, miaukia ir bėga paskui žvirblius, kurie turi skristi į lizdus.

Pirmiausia „katės“ vaidmenį atlieka mokytojas, paskui vienas iš vaikų.

  • Lauko žaidimas „Žvirbliai ir mašina“

Dar vienas žaidimas 3-5 metų vaikams apie žvirblius.

Tikslai: išmokyti vaikus bėgti įvairiomis kryptimis, pradėti judėti ar pakeisti jį vadovo signalu, rasti savo vietą.

Aprašymas: Vaikai - „žvirbliai“, sėdi savo „lizduose“ (ant suoliuko). Mokytojas vaizduoja „automobilį“. Kai tik mokytojas pasako: „Žvirbliai išskrido ant tako“, vaikai pakyla nuo suolo ir pradeda lakstyti po žaidimų aikštelę. Gavus mokytojo signalą: „Mašina važiuoja, žvirbliai lekia į lizdus! - „automobilis“ išvažiuoja iš „garažo“, o vaikai turi grįžti į „lizdą“ (sėdėti ant suoliuko). „Automobilis“ grįžta į „garažą“.

  • Žaidimas "Katė ir pelės"

Yra daug žaidimų vaikams su katėmis ir pelėmis. Štai vienas iš jų.

Tikslai: Šis aktyvus žaidimas padeda vaikams lavinti gebėjimą atlikti judesius pagal signalą. Praktikuokite bėgimą įvairiomis kryptimis.

Aprašymas: Vaikai - „pelės“ sėdi skylėse (ant kėdžių palei sieną). Viename iš žaidimų aikštelės kampų sėdi „katė“ - mokytojas. Katė užmiega, o pelės išsisklaido po kambarį. Katė pabunda, miaukia ir pradeda gaudyti peles, kurios įbėga į savo skylutes ir užima savo vietas. Kai visos pelės grįžta į savo skyles, katė vėl eina per salę, tada grįžta į savo vietą ir užmiega.

  • Lauko žaidimas ikimokyklinukams „Prie meškos miške“

Tikslai: ugdyti reakcijos į žodinį signalą greitį, mankštinti vaikus bėgiojant, lavinti dėmesį.

Aprašymas: Iš dalyvių išrenkamas vienas vairuotojas – „meška“. Įjungta žaidimų aikštelė nubrėžkite du apskritimus. Pirmasis ratas yra meškos guolis, antrasis – likusių žaidimo dalyvių namai. Žaidimas prasideda tuo, kad vaikai išeina iš namų ir sako:

Prie meškos miške
Grybavau ir uogau.
Bet lokys nemiega,
Ir jis urzgia ant mūsų.

Kai tik vaikai ištaria šiuos žodžius, „meška“ išbėga iš duobės ir pagauna vaikus. Tas, kuris nespėjo pasiekti namo ir buvo sučiuptas „meškos“, tampa vairuotoju („meška“).

  • Per upelį (aktyvus žaidimas su šokinėjimu)

Tikslai: išmokyti taisyklingai šokinėti, eiti siauru takeliu ir išlaikyti pusiausvyrą.

Aprašymas: Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 1,5 - 2 metrų atstumu viena nuo kitos. Šiuo atstumu akmenukai traukiami tam tikru atstumu vienas nuo kito.

Žaidėjai stovi prie linijos – ant upelio kranto, turi ją kirsti (peršokti) ant akmenukų nesušlapdami kojų. Tie, kurie suklupo ir sušlapo kojas, eina jų džiovinti saulėje ir atsisėsti ant suoliuko. Tada jie grįžta į žaidimą.

  • Žaidimas "Paukščiai ir katė"

Tikslai: išmokti laikytis žaidimo taisyklių. Reaguokite į signalą.

Aprašymas: žaidimui reikės katės ir paukščių kaukės bei nupiešto didelio apskritimo.

Vaikai stovi ratu su lauke. Vienas vaikas atsistoja apskritimo centre (katė), užmiega (užsimerkia), o paukščiai įšoka į ratą ir skrenda ten, pešdami grūdus. Katė atsibunda ir pradeda gaudyti paukščius, o jie pabėga iš rato.

  • Žaidimas „Snaigės ir vėjas“

Užduotys: Praktikuokite bėgimą įvairiomis kryptimis, neatsitrenkdami vienas į kitą, veikite pagal signalą.

Aprašymas: Pasigirdus signalui „Vėjas! vaikai - „snaigės“ - bėgioja po žaidimų aikštelę įvairiomis kryptimis, sukasi („vėjas sukasi snaiges ore“). Prie signalo „Nėra vėjo! - tupi („snaigės nukrito ant žemės“).

    Žaidimas lauke „Surask sau partnerį“

Tikslai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą, greitai sudaryti poras.

Aprašymas: Dalyviai stovi palei sieną. Kiekvienas iš jų gauna vėliavą. Vos tik mokytojas duoda ženklą, vaikai išsisklaido po žaidimų aikštelę. Po komandos „Surask sau porą“ dalyviai, turintys tos pačios spalvos vėliavėles, suporuojami. Žaidime turi dalyvauti nelyginis vaikų skaičius ir žaidimo pabaigoje vienas lieka be poros.

Visi šie lauko žaidimai gali būti sėkmingai naudojami žaisti darželis grupėje ar pasivaikščioti. Vaikai įvairaus amžiaus: nuo kūdikių nuo 3 metų iki vaikų vidurinė grupė 4-5 metų vaikai mėgsta su jais žaisti.

  • Lauko žaidimai 5-7 metų vaikams

5-6, 6-7 metų vaikams žaidybinės veiklos pobūdis šiek tiek pakinta. Dabar jie jau pradeda domėtis žaidimo lauke rezultatu, stengiasi išreikšti savo jausmus, norus, įgyvendinti savo planus. Tačiau mėgdžiojimas ir mėgdžiojimas neišnyksta ir toliau vaidina svarbų vaidmenį vyresnio ikimokyklinuko gyvenime. Šiuos žaidimus galima žaisti ir darželyje.

  • Žaidimas "Meška ir bitės"

Užduotys: praktikuoti bėgimą, laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas - "meškos" ir "bitės". Prieš žaidimo pradžią „bitės“ užima vietas savo „aviliuose“ (aviliuose gali tarnauti suolai ar kopėčios). Vadovo įsakymu „bitės“ skrenda į pievą medaus, o šiuo metu „meškos“ lipa į „avilius“ ir vaišinasi medumi. Išgirdusios signalą „Meškiukai!“, visos „bitės“ grįžta į „avilius“ ir „įgelia“ (salat) nespėjusias pabėgti „meškas“. Kitą kartą įgeltas „meškiukas“ nebeišeina imti medaus, o lieka duobėje.

    Žaidimas "Burners"

Užduotys: treniruotis bėgioti, reaguoti į signalą, laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: Žaidime dalyvauja nelyginis skaičius vaikų, kurie tampa poromis ir laikosi už rankų. Priešais koloną stovi vairuotojas, kuris žiūri į priekį. Vaikai choru kartoja žodžius:

Degk, degink aiškiai
Kad neužgestų,
Pažiūrėk į dangų -
Paukščiai skraido
Skamba varpai!
Kartą! Du! Trys! Bėk!

Kai tik dalyviai ištaria žodį „Bėk!“, paskutinėje kolonos poroje stovintieji atleidžia rankas ir bėga į priekį palei koloną, vienas su dešinioji pusė, kitas yra kairėje. Jų užduotis – bėgti į priekį, atsistoti priešais vairuotoją ir vėl susikibti rankomis. Vairuotojas, savo ruožtu, turi sugauti vieną iš šios poros prieš susikibęs rankomis. Jei pavyks sugauti, tai vairuotojas ir pagautasis sudarys naują porą, o be poros likęs dalyvis dabar vadovaus.

  • Lauko žaidimas „Du šalnos“

Gerai žinomas žaidimas ikimokyklinukams su paprastos taisyklės. Tikslai: ugdyti vaikų slopinimą, gebėjimą veikti pagal signalą ir praktikuoti bėgimą.

Aprašymas: Priešingose ​​sklypo pusėse yra du namai, pažymėti linijomis. Žaidėjai dedami vienoje aikštės pusėje. Mokytojas atrenka du žmones, kurie taps vairuotojais. Jie yra tarp namų esančios zonos viduryje, nukreipti į vaikus. Tai yra du šerkšnai – Red Nose Frost ir Blue Nose Frost. Gavus mokytojo signalą „Pradėk! abu Šalčiai sako žodžius: „Esame du jauni broliai, du šalčiai drąsūs. Aš esu Frost Red Nose. Aš esu Frost Blue Nose. Kuris iš jūsų nuspręs eiti šiuo mažu keliu? Visi žaidėjai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“ ir bėga į namą priešingoje aikštelės pusėje, o Šalčiai bando juos sušaldyti, t.y. palieskite ranka. Tie vaikinai, kuriuos palietė Frost, sustingsta vietoje ir lieka tokie iki bėgimo pabaigos. Sušalę skaičiuojami, po to jie prisijungia prie žaidėjų.

  • Žaidimas „Sly Fox“

Tikslas: lavinti judrumą, greitį, koordinaciją.

Aprašymas: vienoje svetainės pusėje nubrėžta linija, nurodanti „Lapės namą“. Mokytojas paprašo vaikų, esančių ratu, užmerkti akis. Mokytojas apeina suformuotą ratą už vaikų ir paliečia vieną iš dalyvių, kuris nuo tos akimirkos tampa „gudria lape“.

Po to mokytojas kviečia vaikus atmerkti akis ir apsidairęs pabandyti nustatyti, kas yra gudri lapė. Po to vaikai 3 kartus klausia: „Gulbus lapė, kur tu? Tuo pačiu metu klausiantieji žiūri vienas į kitą. Vaikams paklausus trečią kartą, gudrus lapė šoka į rato vidurį, pakelia rankas į viršų ir šaukia: „Aš čia! Visi dalyviai išsibarsto po svetainę į visas puses, o gudri lapė bando ką nors sugauti. Sugavus 2–3 žmones, mokytojas sako: „Ratu! ir žaidimas prasideda iš naujo.

  • Žaidimas „Elnių gaudymas“

Tikslai: bėgimo įvairiomis kryptimis praktika, vikrumas.

Aprašymas: Iš dalyvių atrenkami du piemenys. Likę žaidėjai yra elniai, esantys kontūro apskritimo viduje. Piemenys yra už apskritimo, vienas priešais kitą. Vadovo signalu piemenys paeiliui meta kamuolį į elnią, kuris bando išvengti kamuolio. Elnias, į kurį pataikė rutulys, laikomas sugautu ir palieka ratą. Po kelių pakartojimų jis suskaičiuoja sugautų elnių skaičių.

    Žaidimas „Meškerykotis“

Tikslai: ugdyti miklumą, dėmesį, reakcijos greitį.

Aprašymas: dalyviai sėdi ratu. Centre yra vairuotojas – mokytojas. Jis rankose laiko virvelę, kurios gale pririštas nedidelis smėlio maišelis. Vairuotojas sukasi lyną ratu tiesiai virš žemės. Vaikai šokinėja taip, kad virvė neliestų jų kojų. Tie dalyviai, kurių kojos nukentėjo nuo virvės, pašalinami iš žaidimo.

  • Žaidimas „Medžiotojai ir sakalai“

Užduotys: praktikuoti bėgimą.

Aprašymas: Visi dalyviai yra sakalai ir yra vienoje salės pusėje. Salės viduryje stovi du medžiotojai. Kai tik mokytojas duoda ženklą: „Sakalai, skrisk! dalyviai turi bėgti į priešingą salės pusę. Medžiotojų užduotis – sugauti (pastebėti) kuo daugiau sakalų, kol jie nespės kirsti sąlyginė eilutė. Pakartokite žaidimą 2-3 kartus, tada pakeiskite tvarkykles.

    Žaidimas „Voras ir musės“

Aprašymas: viename iš salės kampų apskritimas rodo tinklą, kuriame yra voras - vairuotojas. Visi kiti vaikinai yra musės. Visos musės „skraido“ po salę, dūzgia. Po vedėjo signalo „Voras! musės sustingsta. Voras išeina iš slėptuvės ir atidžiai apžiūri visas muses. Jis priima tuos, kurie persikelia į jo tinklą. Po dviejų ar trijų pakartojimų skaičiuojamas pagautų musių skaičius.

    Lauko žaidimas „Pelių gaudyklė“

Tikslai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą.

Aprašymas: Du dalyviai stovi vienas priešais kitą, sujungia rankas ir pakelia jas aukščiau. Po to abu vieningai sako:

„Kaip mes pavargę nuo pelių, jos viską graužė, viską suvalgė!
Mes pastatysime pelėkautus ir tada gaudysime peles!

Kol dalyviai sako šiuos žodžius, likę vaikinai turi bėgti po susikabinusiomis rankomis. Įjungta Paskutiniai žodžiai Vedėjai staiga nuleidžia rankas ir sugauna vieną iš dalyvių. Pagautas prisijungia prie gaudytojų ir dabar jų yra trys. Taigi pelėkautas pamažu auga. Paskutinis likęs dalyvis yra nugalėtojas.

Lauko žaidimai 7-9, 10-12 metų moksleiviams

Taip pat moksleiviai per pertraukas ar pasivaikščiojimus mėgsta žaisti žaidimus. Atrinkome žaidimus, kuriuos galima žaisti pasivaikščiojimų po pamokų metu arba per kūno kultūros pamokas 1-4 klasėse. Žaidimo taisyklės tampa šiek tiek sudėtingesnės, tačiau pagrindiniai žaidimo tikslai yra: judrumo lavinimas, reakcija, greitis, bendri fizinis vystymasis ir gebėjimas bendradarbiauti su vaikinais.

Daugelis lauko žaidimų yra universalūs: juos gali žaisti ir berniukai, ir mergaitės. Galite suskirstyti vaikus į mergaičių ir berniukų grupes arba pagal kitą principą.

    Žaidimas „Kiškis benamis“

Tikslas: ugdyti dėmesingumą, mąstymą, greitį ir ištvermę.

Aprašymas: Iš visų dalyvių atrenkamas medžiotojas ir benamis kiškis. Likę žaidėjai yra kiškiai, kiekvienas nubrėžia sau ratą ir atsistoja į jį. Medžiotojas bando pasivyti bėgantį benamį kiškį.

Kiškis gali pabėgti nuo medžiotojo įbėgdamas į bet kurį ratą. Tuo pačiu metu šiame rate stovintis dalyvis turi nedelsdamas pabėgti, nes dabar jis tampa benamiu kiškiu, o medžiotojas dabar jį sugauna.

Jei medžiotojas pagauna kiškį, tada sugautas tampa medžiotoju.

  • Žaidimas lauke „Pėdos nuo žemės“

Tikslai: išmokti laikytis žaidimo taisyklių.

Aprašymas: Vairuotojas vaikšto po salę su kitais vaikinais. Vos tik mokytojas pasako: „Pagauk!“, visi dalyviai išsisklaido, bando pakilti į bet kokį aukštį, kur galėtų pakelti kojas virš žemės. Įžeidinėti galima tik tuos, kurių kojos yra ant žemės. Žaidimo pabaigoje suskaičiuojamas pralaimėjusiųjų skaičius ir parenkamas naujas vairuotojas.

    Žaidimas „Tuščia erdvė“

Tikslai: ugdyti reakcijos greitį, vikrumą, dėmesingumą, padėti tobulinti bėgimo įgūdžius.

Aprašymas: dalyviai sudaro ratą, o vairuotojas yra už rato. Paliesdamas vieno iš žaidėjų petį, jis meta jam iššūkį varžyboms. Po to vairuotojas ir jo pasirinktas dalyvis bėga ratu priešingomis kryptimis. Pirmasis, užėmęs pasirinkto žaidėjo paliktą tuščią vietą, lieka rate. Tas, kuris liko be sėdynės, tampa vairuotoju.

  • Lauko žaidimas „Trečias ratas“

Tikslai: ugdyti miklumą, greitį, ugdyti komandinio darbo jausmą.

Aprašymas: Dalyviai eina ratu poromis, susikibę rankomis. Atstumas tarp porų yra 1,5–2 metrai. Du vairuotojai, vienas iš jų pabėga, kitas pasiveja. Bėgantis žaidėjas gali bet kada atsistoti prieš bet kurią porą. Tokiu atveju užpakalinis poros žaidėjas, prieš kurį jis stovėjo, tampa tuo, kuris yra gaudomas. Jei vis dėlto žaidėjui pavyko pasivyti ir iš jo pasijuokti, tada vairuotojai keičiasi vaidmenimis.

  • Žaidimas „Shootout“

Tikslai: ugdyti miklumą, dėmesingumą, reakcijos greitį.

Aprašymas: Žaidimas žaidžiamas tinklinio aikštelėje. Atsitraukus 1,5 metro nuo priekinės linijos į salę, nubrėžiama jai lygiagreti linija, suformuojant kažką panašaus į koridorių. Kitoje pusėje taip pat nubrėžta papildoma linija.

Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas, kurių kiekviena yra savo aikštės pusėje nuo vidurinės koridoriaus linijos. Abi komandos turi pasirinkti kapitoną. Jūs negalite patekti į priešininko teritoriją. Kiekvienas žaidėjas, turintis kamuolį, bando smogti juo priešininkui neperžengdamas vidurio linija. Suteptas žaidėjas paimamas į nelaisvę ir lieka ten tol, kol jo komandos žaidėjai įmeta kamuolį jam į rankas. Po to žaidėjas grįžta į komandą.

Žaidimai lauke vaikščiojant

Pasivaikščiojimas su vaikais darželyje ar po pamokų pradinė mokykla, mokytojui reikia kažko, kad vaikai užimtų: puikus sprendimas – pasivaikščiojimo metu organizuoti žaidimus lauke. Pirmiausia mokytojas supažindina vaikus su įvairiais žaidimais, o vėliau patys vaikai, susiskirstę į grupes, galės nuspręsti, kokį žaidimą nori žaisti. Žaidimai įjungti grynas oras turi teigiamą poveikį vystymuisi vaiko kūnas ir stiprinti imuninę sistemą. O pasivaikščiojimo laikas lekia.

Prieš pradėdamas žaidimą, mokytojas turi atkreipti dėmesį į būklę žaidimo laukas: ar yra nereikalingų daiktų, skeveldrų ir ko nors, kas galėtų trukdyti vaikams žaisti ir sukurti pavojingą aplinką – deja, daug šiukšlių galite rasti ne tik gatvėje, bet ir mokyklos ar darželio žaidimų aikštelėje.

  • Traukinio žaidimas

Tikslai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti judesius pagal garsinį signalą, įtvirtinti kolonos formavimo įgūdžius. Praktikuokite vaikščiojimą ir bėgiojimą vienas paskui kitą.

Aprašymas: Vaikai išsirikiuoja į koloną. Pirmasis vaikas kolonoje reprezentuoja lokomotyvą, likę dalyviai – vežimai. Mokytojui sušvilpus švilpuku, vaikai pradeda judėti į priekį (be sankabos). Iš pradžių lėtai, tada greičiau, pamažu pradėdamas bėgti, sakydamas „Chu - chu - chu! „Traukinys artėja prie stoties“, – sako mokytojas. Vaikai palaipsniui sulėtėja ir sustoja. Mokytojas vėl sušvilpia, ir traukinio judėjimas atnaujinamas.

  • Lauko žaidimas „Blind Man's Bluff“

Tikslai: lavinti vikrumą, lavinti gebėjimą orientuotis erdvėje, stebėti.

Aprašymas: Norėdami žaisti žaidimą, jums reikia laisvos vietos. Parenkamas vairuotojas, užrištomis akimis ir nuvežamas į aikštelės vidurį. Vairuotojas kelis kartus apsukamas aplink savo ašį, po kurio jis turi sugauti bet kurį žaidėją. Tas, kurį pagauna, tampa vairuotoju.

  • Žaidimas "Diena ir naktis"

Užduotys: praktikuoti bėgimą įvairiomis kryptimis, veikti pagal signalą.

Aprašymas: Visi dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Viena komanda yra "diena", kita - "naktis". Nubrėžiama linija arba uždedamas laidas salės viduryje. Komandos stovi dviejų žingsnių atstumu nuo nubrėžtos linijos, nugara viena į kitą. Pavyzdžiui, vedėjo nurodymu „Diena! komanda su atitinkamu pavadinimu pradeda vytis. Vaikai iš „naktinės“ komandos turi turėti laiko perbėgti už sąlyginės linijos, kol priešininkai nespės juos sutepti. Laimi komanda, kuri sugeba sutepti daugiausiai žaidėjų iš priešingos komandos.

  • Žaidimas "Krepšeliai"

Tikslai: treniruotis bėgti vienas paskui kitą, ugdyti greitį, reakcijos greitį ir dėmesingumą.

Aprašymas: atrinkti du pranešėjai. Vienas iš jų bus gaudytojas, kitas – bėglys. Visi likę dalyviai suskirstomi į poras ir susikimba rankomis, sukurdami kažką panašaus į krepšelį. Žaidėjai išsiskirsto į skirtingas puses, o lyderiai išsiskiria; gaudytojas bando pasivyti bėglį. Bėglys turi bėgti tarp porų. Krepšeliai neturėtų gaudyti bėglio, todėl jis vadina krepšelio, prie kurio pribėga, dalyvių vardus.

  • Žaidimas „Pataik ir bėk“

Tikslai: ugdyti vaikų gebėjimą atlikti veiksmus pagal signalą.

Aprašymas: Mokytojas yra apskritimo centre. Meta kamuolį vaikui ir sako jo vardą. Šis vaikas pagauna kamuolį ir meta jį atgal suaugusiajam. Kai suaugęs žmogus meta kamuolį į viršų, visi vaikai turi bėgti į savo vietą. Suaugusiojo užduotis – bandyti pataikyti į bėgančius vaikus.

Šiame straipsnyje mes pristatėme 29 lauko žaidimus su Išsamus aprašymasžaidimo taisyklės. Tikimės, kad ši medžiaga padės organizuoti vaikų žaidimus mokykloje per pertrauką ir kūno kultūros pamokas, išvykas į ikimokyklinio ugdymo įstaigas ir valstybines mokyklas.

Parengė: Oksana Gennadievna Barščiai, mokytoja pradines klases, direktoriaus pavaduotoja edukaciniam darbui.

"TROPINIS LIETUS".

Dalyviai stovi ratu. Vedėjas stovi centre: "Dabar visi kartu kelsime šiltą atogrąžų lietų. Per tai geriau visiems tylėti, nes lietaus garsai bus geriau girdimi." Tada vedėjas rodo judesius, palaipsniui pasisukdamas ir paeiliui žiūrėdamas į dalyvius. Dalyvis, į kurį žiūri vadovas, pradeda kartoti judesius po jo.
JUDĖJIMAI:
  1. Patrinkite delnus kartu.
  2. Patrauk pirštus.
  3. Suplokite delnais ant krūtinės
  4. Suplokite rankomis ant kelių
  5. Trikomės kojomis.
Tada judesiai vyksta mažėjančia tvarka nuo penkto iki pirmojo judesio.

"ŽIurkėnas".

Visi sėdi ratu. Pirmasis dalyvis pasakojimą pradeda žodžiais: „Aš turiu namuose žiurkėną, jis turi šias letenėles“ ir parodo. Kitas kartoja ankstesnio dalyvio judesius ir tęsia pasakojimą: „Aš turiu namuose žiurkėną, jis turi tokias ausis“ ir tt Pagal sniego gniūžtės principą. Pasakojimo pabaigoje visa grupė nupiešia dantuką, apie kurį ką tik pasakojo.

ŽUDIKS.

Visi žaidėjai sustoja ratu, susikiša rankomis ir kiekvienas pradeda savo dešinė ranka už nugaros. Visi užsimerkia ir neatmerkia, kol nepasako vadovas. Šeimininkas paskiria „žudiką“, paliesdamas vieną iš dalyvių. „Žudikas“, gavęs lyderio signalą, pradeda siųsti tam tikrą skaičių impulsų bet kuria kryptimi (paspaudžia kaimyno ranką), impulso gavėjas perduoda jį toliau, sutrumpindamas vienu rankos paspaudimu. Žaidėjas, gavęs vieną impulsą, laikomas nužudytu ir palieka žaidimą. Tada visi atmerkia akis ir sužino, kas žuvo. Jei du žmonės turi įtarimų, kas yra žudikas, jie gali apie tai pasakyti lyderiui. Jei jų nuomonės sutampa, tas dalyvis pašalinamas iš žaidimo, nepaisant to, ar jis buvo žudikas, ar ne. Jei jų nuomonės skiriasi, jie patys iškrenta iš žaidimo. Dalyvių užduotis – atpažinti žudiką, o žudiko – ištraukti visus iš žaidimo.

ŽODŽIŲ MAGIJA

Visi dalyviai skaičiuoja „pirmą-sekundę“, o tada sudaro poras, kuriose yra vienas „pirmas“ ir vienas „antrasis“ skaičius. Vedėja sako: "Užmerkite akis ir įsivaizduokite dešimtbalę skalę. Raskite joje savo nuotaiką šiuo momentu. Pasižymėkite patys (galite užsirašyti ant popieriaus lapo)." Toliau „pirmųjų“ skaičių užduotis yra kreiptis į savo partnerius poroje ir pateikti keletą teigiamų teiginių apie juos. Pavyzdžiui: „Labai džiaugiuosi, kad tu ir aš esame toje pačioje poroje“, „tu turi labai malonų balsą“, „man patinka tavo vardas“, „Tu šiandien labai graži“, „Turi žavią šypseną“, „Vakar koncerte puikiai pasirodėte“ ir tt Tada vaikinai apsikeičia vietomis ir prabyla „antrieji“ skaičiai. Po to visi dalyviai vėl prašoma užmerkti akis ir pažymėti savo nuotaiką 10 balų skalėje. Rezultatus „prieš“ ir „po“ reikia palyginti.

Pastabos:
o Rekomenduojama žaisti su mažiausiai 10-12 metų vaikais.
o Aktyvus kiekvieno žaidėjo dalyvavimas turi būti būtina sąlyga. Galite skirti minutę pamąstyti apie savo pareiškimą.
o Nesakykite vaikams, kad jie turi vienas kitą pagirti – teigiamas teiginys yra daug platesnė ir talpesnė sąvoka.
o Kai kuriems vaikams (ypač priešingos lyties porose) gali kilti sunkumų. Todėl vedėjui geriau iš anksto pasidaryti keletą kortelių su teigiamais teiginiais.

ASOCIACIJOS

Žaidimas dažniausiai žaidžiamas ratu. Parenkamas asmuo, apie kurį bus kalbama.
Dalyviai turi sugalvoti, su kuo ar su kuo jie sieja šį asmenį.
Pavyzdžiui, kas (ar kuo) pasirodys šis asmuo, jei jis staiga taps:
o medis
o tapyba
o gėlė
o daina
o baldai
o upė
o gyvūnai
o augalas
o paukštis
o metų laikas
Galimas variantas, kai kiekvienas žaidimo dalyvis apibūdinamas metaforų forma: „dygliuotas ežiukas“, „amžinasis variklis“, „kapitonas Vrungel“ ir kt.
Pastabos. Žaidimas gali būti šiek tiek sudėtingas: išsirinkite vairuotoją, paprašykite jo kuriam laikui palikti patalpas ar būrio vietą. Šiuo metu visi dalyviai pasirenka asmenį, apie kurį bus kalbama. Po to jie pakviečia vairuotoją. Jo užduotis – pasitelkus klausimus (žr. aukščiau) išsiaiškinti žaidėjų asociacijas ir įvardinti tą, apie kurią jie kalba.
Jei vedėjas susidorojo su šia užduotimi, tada tas, kurį jis atspėjo, eina „vadovauti“.

VAIZDO KŪRIMAI

Pirmaujantis:„Mums visiems įdomu sužinoti, kokį įspūdį darome kitiems žmonėms, ką jie mumyse suvokia kaip reikšmingą, bet nepastebime. Dabar yra galimybė dalyvauti kolektyviniame čia esančių žmonių įvaizdžių kūrime, t. išbandyti save įvaizdžio kūrėjų vaidmenyje. Žaidėjas eina į apskritimo centrą. Vedėja užduoda vaikams klausimus: koks įvaizdis jums susidaro, kai žiūrite į mūsų herojų? Kokį paveikslą galima sukurti šiam paveikslui? Kokie žmonės jį supa, koks interjeras ar peizažas sudaro jo portreto foną? Kuriame amžiuje visa tai vyksta? Koks metų laikas supa mūsų herojų? ir tt
Būtina parinkti klausimus taip, kad jie atspindėtų vaiko vidinio pasaulio įvairovę, jo elgesio ypatybes, bendravimo su kitais komandos nariais pobūdį.
Pastabos. Aptarus privalumus ir individualius trūkumus, galima tęsti „įvaizdžio kūrėjų“ darbus, formuojant teigiamą herojaus įvaizdį. Norėdami tai padaryti, vaikinai turi kalbėti apie charakterio bruožus ir asmenines savybes, kurios yra pageidaujamos, tačiau jame nėra.

GESTŲ RELĖ

Visi dalyviai sėdi ratu. Vedėjas duoda užduotį sugalvoti kokį nors gestą, judesį, grimasą, su kuria visi dalyvaus žaidime (pirštų spragtelėjimas, delnų plakimas, „ragukai“ iš pirštų, uostymas, juokingi veidai ir pan.). Išradus gestus, juos reikia pademonstruoti vienas kitam ir stengtis prisiminti viską, ką parodė kiti dalyviai.
Šeimininkas pradeda žaidimą: jis parodo savo ir žmogaus, kuriam perduoda estafetę, gestą. Žaidėjo užduotis yra pakartoti ankstesnį gestą (vadovą), savo ir dalyvio, kuriam perduodama estafetė, gestą. Taigi kiekvienas iš dalyvių parodo tris gestus: ankstesnis dalyvis, savo ir kitas dalyvis.
Pastabos. Iš pirmo žvilgsnio tai dėmesio žaidimas (vaikai labai dažnai sutrinka, pamiršta pademonstruoti kai kuriuos gestus ir pan.). Tačiau praėjus 5-7 minutėms nuo žaidimo pradžios, galite pastebėti, kad kai kurie gestai (ir atitinkamai dalyviai) kartojami dažniau nei kiti. Kodėl? Priežastis nėra ta, kad kai kurie gestai yra labiau įsimintini. Praktika rodo, kad dažniau jos renkasi vaikinus, su kuriais malonu kalbėtis ir kuriems pavyko sėkmingai įrodyti save kokiame nors versle.
Kad žaidimas būtų įdomus, reikia laikytis paprastos sąlygos – jis turi vykti visiškoje tyloje.
Praėjus 7-8 minutėms nuo žaidimo pradžios, tai gali būti komplikuota, dalyviams duodant užduotį padvigubinti žaidimo tempą.
Žaidimas gali padaryti šokiruojantį įspūdį netoliese esantiems „nesupratusiems“ žmonėms – stenkitės, kad nepažįstami žmonės jo nepamatytų.

KROKODILAI

Žaidimas labai panašus į ankstesnį ir parodo komandoje susiformavusius santykius, simpatijas ir pageidavimus.
Visi dalyviai sėdi ratu. Vadovo įsakymu (pradedant nuo savęs) žaidėjai sutvarkomi eilės tvarka.
Vedėjas yra numeris vienas, jis sako: „Penki krokodilai skraidė dangumi“. Žaidėjas su numeriu „penki“ klausia: „Kodėl penki? Pranešėjas atsako: „Kiek? Žaidėjas įvardija bet kokį skaičių, kuris neviršija žaidimo dalyvių skaičiaus. Dabar žaidėjas, kurio numeriu buvo skambinta, pradeda užduoti klausimus ir tęsia žaidimą. Svarbu, kad žaidėjai nesusipainiotų ir greitai vestų dialogą teisingai.
Pastabos:
o Praėjus kuriam laikui nuo žaidimo pradžios, galite paprašyti dalyvių žaisti greičiau.
o Kai kuriems vaikinams žaidimas gali sukelti sumišimą: „Kam visa tai skirta? Paaiškinkite, kad „krokodilai“ yra labai ploni psichologinis žaidimas(žinoma, tai ne visai tiesa, bet vaikus reikia motyvuoti), o tai padeda nustatyti komandos santarvės lygį.
o Jei 3-4 dienas žaisite „Krokodilus“ bent 10-15 minučių, pastebėsite, kad vaikai kaskart žaidžia vis greičiau. o Po kelių dienų nutinka taip, kad skaičiai, kuriuos vaikai renkasi dažniau nei kiti, pasikeičia. Tai natūralu, nes akivaizdi santykių plėtra komandoje dinamika.

DEKLAMACIJOS PAMOKOS

Vaikams pateikiama užduotis: išraiškingai choru perskaityti garsų eilėraštį (tuo pačiu tempu ir ritmu). Ši „pamoka“ dažniausiai nesukelia rimtų sunkumų. Kitas yra daug sunkesnis - skaityti tą patį eilėraštį ta pačia intonacija, tuo pačiu tempu ir ritmu, o tuo pačiu metu „mokiniai“ turi tarti žodžius paeiliui, sėdėdami ratu.
Pastabos. Tą pačią „pamoką“ galite dėstyti kelis kartus. Ar deklamavimo kokybė pagerėja po daugkartiniai pakartojimai? Kokia vaikų nuotaika? O gal laikas eilėraštį pakeisti? Užduokite vaikams keletą klausimų: kaip jie jautėsi „pamokų“ metu? Kiek jiems pavyko įveikti psichologinį barjerą (drovumą, suvaržymą)? Kaip jie prisiderino prie to paties bangos ilgio kaip „klasė“? Kaip pasikeitė jų nuotaika?

SVEIKI! TU ĮSIvaizduoji...

Vedėjas atsisuka į jam kairėje sėdintį (stovintį) dalyvį ir linksmai sako: „Sveiki! Ar įsivaizduoji...“, o paskui pasako naujienas, pasakoja linksma istorija, incidentas, anekdotas.
Dalyvio užduotis yra atidžiai klausytis ir džiaugtis su vedėju. Tada dalyvis atsisuka į kaimyną kairėje ir taip pat džiaugsmingai sako: "Labas! Ar įsivaizduoji..." ir baigia frazę savo naujienomis, įvykiu, istorija. Pastabos. Žaidimo metu galite pakeisti užduotį. Pavyzdžiui, paprašykite vaikų perpasakoti tą pačią naujieną, istoriją, įvykį. Stebėkite, kaip keičiasi iš pradžių pateikta informacija (ji gali tapti glaustesnė, o gal ir platesnė).

PATIKRINTI

Dalyviai sėdi ratu. Vedėjas paskambina numeriu, tiek dalyvių turi pakilti iš savo vietų. Dalyviai neturi teisės derėtis, tačiau leidžiama nežodinė sąveika. Kol grupė neveikia pakankamai gerai, žaidimas negali tęstis. Pastabos. Būtina užbaigti žaidimą; Svarbus teigiamas sustiprinimas. Šį žaidimą galima žaisti stovint ratu: dalyviai, vadovo nurodymu, turi žengti žingsnį į priekį.

SKAIČIUOTI IKI DEŠIMTIES

Žaidimas labai panašus į ankstesnį. Tačiau žaidėjų užduotis šiek tiek keičiasi: reikia, tarpusavyje nesusitariant, garsiai skaičiuoti nuo vieno iki dešimties. Svarbu, kad jūsų skaičiavimas būtų tobulas.

PASAKA SU TĘSINIU

Vedėjas pradeda pasakoti kokią nors vaikams nežinomą pasaką ar istoriją. Po pirmųjų 6-7 sakinių jis nutraukia pasakojimą ir perduoda žodį kitam dalyviui.
Žaidėjo užduotis yra sugalvoti trumpą pasakos tęsinį (3-4 sakiniai). Kiekvienas dalyvis turi teisę pakeisti pasakos siužetą, įvesti į ją naujus veikėjus arba, atvirkščiai, ką nors neįtraukti. Draudžiama pertraukti kalbėtoją. Jis turi kiekviena teisė sudarykite savo ištrauką taip, kaip jums atrodo tinkama.
Kai visi būrelio dalyviai dalyvauja kuriant pasaką, žodis vėl pereina vedėjui, o jis baigia pasakojimą.
Pastabos. Būkite pasiruošę, kad istorija vystysis ne taip, kaip norėtumėte, o taip, kaip nuspręs pasakotojai. Būtent:
o pasakos herojai dažnai mirs, žus, išnyks;
o iš tikrųjų gali tapti pasakų herojais esamų žmonių, komandos nariai, o kartais ir patys mokytojai, vedantys šį žaidimą;
o tikriausiai dažnas neigiamų veikėjų pasirodymas, kurie sujauks visą veiksmą ir darys visokius bjaurius dalykus;
o kai kurie pasakos epizodai prieštaraus vienas kitam;
o vaikai gali ilgai galvoti apie savo pasakos epizodą;
o kai kurie vaikai atsisakys dalyvauti raštu, o kai kurie, priešingai, įsikiš net nesuteikę žodžio ir pan.
Siekiant išvengti tokių pokyčių, mokytojas turi kontroliuoti seką.
Prasminga žaisti kelis kartus per 2–3 dienas. Tada vaikų bendravimas tampa harmoningesnis, kryptingesnis, pasakos turinys malonesnis, siužetas – logiškesnis.

GULBĖ SKRADO

Visi vaikai sudaro ratą, nukreiptą į centrą. Apskritimas turi būti gana platus, todėl reikia stovėti taip, kad vienas nuo kito būtumėte 30-40 cm atstumu Rankos ištiestos į priekį, kiekvieno dalyvio delnai guli ant šalia stovinčiojo delnų arba palaikyti juos.
Vienas iš žaidėjų pradeda vaikišką eilėraštį: „Mėlynu dangumi skraidė gulbė, sugalvojo skaičių...“. Kiekvienas iš vaikinų pasako tik vieną žodį iš skaičiavimo eilės. Skambina tas, kuriam reikia įvardyti numerį, o kiti pradeda skaičiuoti. Tuo pačiu metu visi ploja kaimynui ant delno.
Tas, kuris gavo galutinį numerį, turi jo nepraleisti ir laiku ištraukti delną iš po kaimyno plojimo.

Minkyti, minkyti tešlą

Dalyviai sustoja ratu, susikibę rankomis ir vienbalsiai kartoja žodžius: „Mink, mink tešlą, mink, mink tešlą“, kuo tvirčiau susikibę. Po žodžiais: „Išpūsk burbulą, bet nesprogk, išpūsk burbulą, bet nesprogk! išsiskirstyti kuo plačiau, bandydami nutraukti ratą. Apskritimo centre stovi du žmonės, kurių mazgas sulūžęs, ir jie jau „suminkyti“. Būrelyje esantys turi teisę padėti „sulaužyti“ „burbulą“ nugaromis. Laimi stipriausi ir vikriausi.

Įkeliama...Įkeliama...