Jeux pour enfants, éducatifs et pédagogiques en intérieur, jeux pour enfants à l'école et à la maternelle. Club familial "Jeux extérieurs intérieurs avec enfants du groupe intermédiaire"

Changer de poste

Cible. Développement de l'attention, de la mémoire et de l'observation.

Âge. 8-12.

Nombre de participants. 6-25.

Accompagnement matériel.Absent.

Règles. Un chauffeur et un coordinateur sont sélectionnés parmi les participants. Le reste des joueurs se disperse dans la pièce et prend quelques poses. Le chauffeur essaie de se souvenir de l'emplacement et des poses de tous les joueurs pendant plusieurs minutes. Après cela, le conducteur tourne le dos aux autres joueurs et ceux-ci effectuent plusieurs changements de position. Le travail du coordinateur consiste à suivre le nombre de modifications apportées ( nombre total les changements doivent être convenus avant le début du jeu) et mémorisez ces changements. Une fois les mouvements des joueurs terminés, le conducteur se retourne pour faire face aux joueurs et essaie de nommer tous les changements. Si vous choisissez non pas un, mais deux ou trois pilotes, vous pouvez organiser un concours « qui trouvera le plus de différences ». Pour ce faire, après avoir changé de position, les conducteurs annoncent à tour de rôle les changements intervenus. Pour chaque réponse correcte, ils reçoivent 10 points bonus, pour chaque réponse incorrecte, cinq points sont déduits. De plus, le conducteur qui a indiqué le dernier changement correct reçoit 15 points supplémentaires. Le gagnant est celui qui marque le plus de points.

Pour changer de position, vous pouvez utiliser le mouvement des joueurs dans la salle, en changeant leur posture.

Recommandations. La difficulté du jeu peut varier en changeant le nombre de joueurs de 5 à 20 et le nombre de changements de 3 à 10. Pour que le jeu soit intéressant, il faut sélectionner une difficulté qui correspond au niveau du participants.

Princesse Nesmeyana


Catégorie. Un jeu.

Cible. Divertissement, libération psychologique.

Âge. 7-14.

Nombre de participants. 6-20.

Accompagnement matériel.Absent.

Règles. Les joueurs sont répartis en deux équipes. Les membres de la première équipe de « Princesse Nesmeyana » sont assis sur des chaises et ont l'air aussi sérieux ou tristes que possible. La tâche des joueurs de l'autre équipe est de se relayer


ou faire rire ensemble les « non-rieurs ». Chaque « non-rieur » souriant se déplace dans un autre coin de la salle ou rejoint l'équipe de mixeurs (selon les règles convenues au départ). Si dans un certain laps de temps il est possible de faire rire tous les « non-rieurs », l’équipe des mixeurs est déclarée gagnante ; sinon, l’équipe des « non-rieurs » est déclarée gagnante. Après cela, les équipes peuvent changer de rôle.

Exemples et matériel supplémentaire. Pour faire rire les « non-riants », les joueurs peuvent montrer des pantomimes, raconter des blagues, faire des grimaces, mais ils n'ont pas le droit de toucher les « non-rieurs ».

Recommandations. Puisqu'après avoir changé les rôles, il sera beaucoup plus facile pour la deuxième équipe de faire rire les « non-rieurs », pour l'équité de la compétition il vaudra mieux jouer un jeu sérieux et calme dans l'intervalle.

Capitaine, navire, récifs

Cible. Formation aux compétences de travail en équipe.

Âge. 8-12.

Nombre de participants. 6-20.

Accompagnement matériel.Absent.

Règles. Un « capitaine » et un « navire » sont choisis parmi les joueurs. Le reste des participants se disperse dans la salle, se faisant passer pour des riffs. Le « navire » a les yeux bandés et commence à se déplacer continuellement. Le but du « capitaine » est de guider le « navire » entre les récifs vers le côté opposé de la pièce (pour compliquer la tâche, vous pouvez également sélectionner un joueur représentant la jetée à laquelle le navire doit s'amarrer). Pour ce faire, le « capitaine » donne les ordres au « navire » : « droite » et « gauche ». Le « navire » doit tourner conformément à ces commandes tout en continuant à se déplacer continuellement. Si le « navire » heurte l'un des « récifs », la partie est perdue et une nouvelle paire « capitaine » et « navire » est sélectionnée.

Exemples et matériel supplémentaire. Pendant le jeu, un problème surgit du fait que presque tous les participants veulent jouer des rôles clés (« capitaine » et « navire »). Pour ce faire, vous pouvez inviter chacun d'eux à imaginer un rôle particulier pour un habitant ou un objet marin (par exemple, un rocher sous-marin, un phare, un sous-marin, un requin). Dans le même temps, les rôles et tâches du « capitaine » et du « navire » sont préservés.

Recommandations. Le jeu nécessite un grand espace libre. Vous pouvez essayer de jouer au jeu simultanément pour 2-3 paires de « capitaines » et de « navires » (dans ce cas, pour chacun d'eux, il est préférable de désigner sa propre jetée).


Nous avons tous des oreilles

Catégorie Jeu, divertissement.

Cible. Détente psychophysique.

Âge. 8-12

Nombre de participants. 6-30.

Accompagnement matériel. Absent.

Règles. Les joueurs forment un cercle. Le présentateur déclare : « Nous avons tous des mains. » Après cela, chaque participant emmène son voisin de droite en main gauche, et aux cris de « Nous avons tous des mains », les joueurs se déplacent en cercle jusqu'à ce qu'ils aient effectué un tour complet. Après cela, le présentateur dit : « Nous avons tous un cou » et le jeu se répète, seulement maintenant les participants tiennent leur voisin de droite par le cou. Ensuite, l'animateur liste les différentes parties du corps et les joueurs se déplacent en cercle en tenant leur voisin de droite par la partie nommée et en criant ou en chantant : « Nous avons tous... »

Exemples et matériel supplémentaire. Les parties du corps répertoriées dépendent de l’imagination du présentateur et peuvent par exemple être les suivantes : bras (séparément droit et gauche), taille, cou, épaule, oreilles (séparément droite et gauche), coudes, cheveux, nez. Ils terminent généralement le jeu avec la phrase « Nous avons tous des talons ».Recommandations Le jeu est bon à utiliser comme une petite libération psychophysique après un travail acharné. Lorsque vous jouez au jeu, assurez-vous qu’il ne gêne personne.

Traverser le gouffre

Catégorie. Jeu, compétition.

Cible. Entraînement à la coordination des mouvements.

Âge. 8-12.

Nombre de participants. 2 -20.

Accompagnement matériel. Corde (3-5 m).

Règles. Une corde est étendue au sol. Tous les participants sont répartis en deux équipes. Les joueurs d'une équipe se tiennent en rangée, latéralement les uns par rapport aux autres, et se donnent la main. Chaque équipe se déplace le long de la corde d'un pas allongé (les équipes commencent à se déplacer aux extrémités opposées de la corde). Le plus dur est de séparer la corde lorsque les équipes se rencontrent (face à face). L'équipe dont les joueurs sortent de la corde est considérée comme perdante. Pour gagner, vous avez le droit de pousser les joueurs de l'équipe adverse hors de la corde.

Exemples et matériel supplémentaire. Non.

Recommandations. Si le jeu se déroule à l’extérieur, vous pouvez utiliser un cordeau à la place d’une corde.


Fais éclater la balle

Catégorie. Jeu, compétition.

Cible. Entraînement de l'agilité et de la coordination des mouvements.

Âge.8 - 12 .

Nombre de participants. 2 -20.

Accompagnement matériel. Ballons (un pour chaque participant).

Règles. À chaque joueur jambe droite(à la cheville) attaché ballon ik. Après le signal de départ, tous les participants tentent de faire éclater les ballons des autres joueurs et de protéger leur propre ballon. Les participants dont le ballon éclate sont éliminés du jeu. Dernier homme, restant dans le jeu est déclaré vainqueur.

Exemples et matériel supplémentaire. Non.

Recommandations. Le jeu nécessite un grand espace libre. Le fil de la balle ne doit pas dépasser 30 cm.

Touchez jaune

Cible. Entraînement à la vitesse de réaction.

Âge. 8-13.

Nombre de participants. 5-25.

Accompagnement matériel. Absent.

Règles. L'animateur indique aux joueurs la couleur ou la caractéristique de l'objet qu'ils doivent toucher. Les joueurs recherchent un objet dans la pièce le plus rapidement possibleAvec Cette caractéristique le concerne. Les participants qui ne parviennent pas à terminer la tâche dans un certain délai donnent un forfait. A la fin du jeu, il y a un tirage au sort pour les forfaits.

Exemples et matériel supplémentaire. Exemples de consignes du présentateur : Touchez le jaune (bleu, blanc...).

Touchez les vivants (pas les vivants).

Touchez le froid (le chaud).

Touchez celui nervuré (lisse, rugueux, pointu).

Recommandations. Le présentateur doit s'orienter à l'avance dans la salle et donner des instructions aux joueurs. Parallèlement, la complexité des tâches (prévalence des objets dans la pièceAvec caractéristique donnée) doit varier.

Après les mots « Je retiens mon souffle », les enfants respirent et retiennent leur souffle.Je respire par le nez, je respire librement, profondément et doucement, comme je l'aime. Je vais le faire

tâche, je retiens mon souffle... Un, deux, trois, quatre - Respirez à nouveau : Plus profondément, plus large.

    Méditation respiratoire

Se redresser. Ferme tes yeux. Imaginez que vous inhalez l'arôme d'une fleur... L'arôme délicat d'une fleur... Essayez de l'inhaler non seulement avec votre nez, mais avec tout votre corps. Inhaler. Exhalation. Le corps se transforme en éponge : lorsque vous inspirez, il absorbe l'air par les pores de la peau, et lorsque vous expirez, l'air s'échappe. Inhaler. Exhalation

    Chasse

Les enfants ferment les yeux. Les chasseurs doivent déterminer par l'odorat quel type d'objet se trouve devant eux (orange, parfum, confiture, etc.).

4 Plongée

Vous devez inspirer et expirer profondément deux fois, puis, après la troisième respiration profonde, « plonger sous l'eau » et ne pas respirer, tout en vous tenant le nez avec vos doigts. Dès que l'enfant sent qu'il ne peut plus « s'asseoir sous l'eau », il émerge. Il est recommandé d'effectuer l'exercice entre différents complexes respiratoires pour éviter les étourdissements.

5- Balle

Professeurinvite les enfants à imaginer qu'ils sont des ballons. Au pair : un, deux, trois, quatre, - les enfants font quatre respiration profonde et retiennent leur souffle. Puis expirez lentement en comptant de 1 à 8.

    Locomotive Option 1

Professeursuggère d'abord de respirer après chaque ligne, puis toutes les deux lignes et d'apprendre progressivement à parler en expirant.

La locomotive crie : « Doo-doo-oo !

je J'arrive, j'arrive, j'arrive !

UN les roues cognent,

Et les roues disent :

«Eh bien, eh bien, eh bien. Chuff-chuff, chuff-chuff.

Chut, oooh !

Nous sommes arrivés !

Option 2

Accélérez le récitatif au tempo maximum, en l'accompagnant d'une marche sur place, se transformant en course. Allez ensuite à un rythme lent, et à la fin arrêtez-vous avec le son « ph » et détendez tout votre corps.

Je peux respirer comme une locomotive, chug, chug, chug.

Je souffle et souffle au son des roues, chug, chug, chug.

Je souffle, souffle, souffle, souffle, souffle, souffle, souffle.


« La marche anime et inspire mes pensées. Resté seul, j'arrive à peine à réfléchir ; il faut que mon corps soit en mouvement, et alors l'esprit aussi se met à bouger », confesse le grand penseur français J.J. Rousseau montre parfaitement la relation entre le cerveau et le mouvement. Suffisant activité physique est une condition nécessaire développement harmonieux de la personnalité. L'exercice physique favorise le bon fonctionnement des organes digestifs, aide à la digestion et à l'absorption des aliments, active l'activité du foie et des reins, améliore le fonctionnement des glandes. sécrétion interne: glandes thyroïde, génitales, surrénales, qui jouent un rôle énorme dans la croissance et le développement jeune corps. Influencé activité physique la fréquence cardiaque augmente, le muscle cardiaque se contracte plus fortement, le débit sanguin du cœur augmente grands vaisseaux. L'entraînement constant du système circulatoire conduit à son amélioration fonctionnelle. De plus, pendant le travail, le sang qui ne circule pas dans les vaisseaux dans un état calme est inclus dans la circulation sanguine. Impliquer une plus grande masse de sang dans la circulation entraîne non seulement le cœur et les vaisseaux sanguins, mais stimule également l'hématopoïèse.

Ayant travaillé avec des enfants cette année scolaire, j'ai appris à très bien les connaître. Les enfants adorent les cours La culture physique, allez aux cours avec une grande envie. Ils courent, sautent, crient dans le feu de la compétition, s'inquiètent les uns des autres, se soutiennent dans la lutte contre un adversaire. Ils aident les enfants faibles à surmonter leur peur face à la tâche pédagogique fixée par l'enseignant. Et ces enfants ne se désintéressent pas des cours, suivent les autres enfants et acquièrent également, quoique plus lentement, des capacités et des capacités motrices. Je considère cet amour des enfants pour les cours d'éducation physique, même minime, comme une victoire. Il est très important de conserver le plus longtemps possible cet amour du mouvement, d'inculquer l'envie de image saine la vie, à la perfection du corps et de l'esprit.

Les mouvements sont source de santé et de performance. Pour ceux qui en sont conscients, toute entreprise n’évoquera que des émotions positives.

Inculquer aux enfants le besoin de bouger quotidiennement, d'effectuer exercice physique Avec premières années, des bases solides peuvent être posées bonne santé, développement harmonieux de l'enfant.

Jeux d'intérieur camp d'été les conseillers sont obligés de passer du temps les jours de pluie. Bien sûr, les enfants seront limités dans l'espace, mais le but de ces jeux est de développer l'ingéniosité, l'imagination, les capacités d'acteur et bien plus encore.
Il existe de nombreuses façons de divertir les enfants par mauvais temps. jeux amusantsà l'intérieur qui égayera les enfants et laissera des souvenirs joyeux.

Jeux d'intérieur

"Boule de neige". Les joueurs sont assis en cercle. Le premier prononce son nom. Le second dit le nom du premier et son prénom. Le troisième nomme les deux précédents et la chouette, etc. jusqu'à ce que le premier appelle les noms de tout le monde.

"Mathématiques". Les enfants sont assis en cercle. L'enseignant donne la tâche : « Commençons à compter en cercle. Celui qui a un nombre divisible par 3 prononce son nom à la place du nombre.

"Bougie". Les participants au jeu sont assis en cercle autour d'une bougie. L'enseignant prend le talisman et commence les présentations. "Permettez-moi de me présenter : Masha... Taille... Poids... Volumes... Taille du pied... Éducation..." L'introduction dépend du contenu de ce que l'enseignant veut entendre. Si l'objectif est d'apprendre quelque chose d'intéressant grâce aux passe-temps des enfants, alors l'enseignant parle de ses passe-temps au même âge ; si l'objectif est le contenu des activités futures, l'enseignant parle de ce qu'il a fait dans un camp de santé au même âge. ; si le but est de comprendre l’état interne de l’enfant, alors l’enseignant parle de ses expériences à cet âge. Le talisman est remis au narrateur. Le présentateur définit le thème, le rythme, le contenu, dirige et régule le déroulement du jeu.

"Qui est absent". Une fois que tout le monde s’est présenté, les lumières s’éteignent et une personne quitte la pièce. Ceux qui restent doivent deviner qui manque et prononcer son nom.

"Formes". Les joueurs forment un cercle. Une corde est tendue à l'intérieur du cercle, que chacun tient avec ses mains. Le présentateur explique ce qui est nécessaire avec yeux fermés, sans ouvrir les mains, construisez un carré, triangle équilatéral, une star utilisant uniquement des conversations orales.

"Voix d'animaux". Les enfants sont répartis en paires et choisissent la voix d'un animal. Puis ils se séparent différents côtés locaux et lumières éteintes, ils sont confrontés à la tâche de trouver un partenaire en fonction de la voix de l'animal choisi.

"Devinez ce que je vois!" Ce jeu peut être joué n'importe où et n'importe où : il soulage l'ennui et procure du plaisir. Et cela fonctionne mieux en détournant l'attention si Petya se dispute à nouveau avec Anya ou si Kolya est tristement blotti dans un coin.

Commencer comme ça:

Toi : je vois quelque chose de rouge que tu ne vois pas !

Enfant : Des cœurs sur les rideaux ?

Lui : La couverture du livre de Tanya ?

Lui : Le chapeau d'Oleg ?

Lui : Il y a un emballage de bonbon sur la table ?

Croyez-moi, cela peut continuer indéfiniment !

"Une histoire sans adjectifs". Les participants sont répartis en groupes de 4 personnes. Chaque groupe a pour tâche d'écrire une histoire sur un sujet en 10 à 15 minutes (« Comment je me préparais pour le camp », « Notre voyage vers le camp », etc.). Mais en même temps, des espaces vides devraient être laissés dans l'histoire au lieu de définitions d'adjectifs. Ensuite, les groupes se réunissent et écrivent à tour de rôle dans leurs histoires des adjectifs qui leur sont prononcés au hasard par des représentants d'autres groupes. Ces adjectifs peuvent être drôles (mais pas offensants). Les histoires terminées sont lues et l'œuvre la plus drôle et la plus originale est déterminée. La durée du jeu est de 40 à 50 minutes.

"Devinez la chanson (poèmes)". Un groupe de gars joue. Le conducteur est identifié et se met hors de portée de voix. Les gars sélectionnent une chanson ou un poème, à partir duquel une ligne ou un vers d'ode est sélectionné. Par exemple, la ligne Le poème de Pouchkine: "Je me souviens moment merveilleux, tu es apparu devant moi… » Tous les gars assis en cercle tirent un mot de cette ligne. Le chauffeur revient et commence à interroger les gars. Il peut poser à chacun tour à tour ou séparément toutes les questions, les plus gênantes, comme « Quelle est votre attitude envers le chou salé ? », et celui qui répond doit utiliser le mot qui lui est donné : « J'ai une attitude merveilleuse envers le chou salé ? chou!"

"Konachko"(fin-début-fin). Vous pouvez jouer à deux, trois, deux équipes ou en cercle. Les mots doivent être choisis de manière à ce que la dernière syllabe du premier mot serve de début au second : MAIN-HOOD-THRESHOLD, etc. celui qui hésite est éliminé du jeu. Vous pouvez créer individuellement des chaînes sur un sujet spécifique. Celui dont la chaîne est la plus longue gagne.

"Absurdité" Deux joueurs, secrètement des autres joueurs, se mettent d'accord sur un sujet sur lequel ils communiqueront par des moyens non verbaux. Ils entament une conversation. Des témoins oculaires, ayant deviné ce qui se dit, se joignent à la conversation. Lorsque tout le monde est impliqué dans le jeu, en commençant par la dernière personne à se connecter, ils commencent à découvrir le sujet de la communication - comment ils ont compris le sujet de la conversation et quelles informations ils ont transmises.

"Marcher dans la rue". Tous les joueurs se voient attribuer des numéros. Le n°1 commence : « Il y avait 4 crocodiles qui marchaient dans la rue », le n°4 répond : « Pourquoi 4 ? », le n°1 : « Combien ? », le n°4 : « Et 8 ». Le n°8 entre en jeu : « Pourquoi 8 ? », le n°4 : « Et combien ? », le n°8 : « Et 5 ! » etc. si quelqu'un se trompe ou hésite, il donne forfait. Forfaits encaissés en fin de partie

se jouent.

"Devine qui". Celui qui commence choisit un des joueurs et le décrit ainsi : Il est petit, joyeux et brun. Tout le monde se regarde. C'est peut-être Rita, Tanya ou Kostya ? Si personne ne peut le deviner, la description peut être clarifiée : cet homme porte des chaussures en cuir verni noir, un pull rouge et une barrette dans les cheveux. Maintenant, bien sûr, il est clair pour tout le monde qu'il s'agit de Yulia.

« Banane fouillé » Les enfants sont assis en cercle. Tout le monde a quelque chose de caché sous sa chemise. L'un des enfants essaie de deviner au toucher ce qu'il y a là. Le jeu devient plus intéressant si la règle s'applique : ne nommez pas immédiatement les objets devinés, mais ressentez tout ce qui est caché et nommez ensuite seulement qui a ce qui est caché.

« Échange de vêtements ». Les enfants s’assoient en cercle et examinent attentivement les vêtements des autres, essayant de s’en souvenir. Puis l’un d’eux sort et plusieurs joueurs échangent des pièces de vêtements. Le présentateur entre et tente de déterminer qui porte les affaires des autres et à qui elles appartiennent. Cela attirera immédiatement votre attention si le garçon Sasha enfile la jupe d'Anya. Ce n'est pas si visible lorsque vous changez de chaussettes.

"Attention, il arrive !" Les enfants forment un cercle aussi près que possible les uns des autres. Ils passent de main en main peluche ou un autre élément pendant la lecture de la musique. Tout le monde essaie de se débarrasser de cet objet le plus rapidement possible. Dès que la musique s'arrête, celui qui a le jouet dans les mains quitte le jeu.

"Présent". Les joueurs s'assoient en demi-cercle et choisissent un chauffeur, puis l'invitent à sortir un moment. Chaque joueur se prépare un cadeau : un couteau, un crayon, une pièce de monnaie, une épingle, etc. Le nom du conducteur est. Il fait le tour de tout le monde et essaie de se rappeler qui possède quel objet. Puis il ressort une seconde fois et les joueurs rassemblent tout au même endroit. Ils rappellent le chauffeur et lui proposent d'offrir des cadeaux à qui il veut. Si le chauffeur distribue correctement les cadeaux. Ils choisissent un nouveau chauffeur ; S'il fait une erreur, répétez-la une troisième fois. Après la troisième fois, un nouveau pilote est choisi.

"Instantané". Le présentateur place plusieurs objets sur la table (crayon, boîte, trombone, couteau, etc.) et les recouvre d'une feuille de papier. Puis il appelle les joueurs. Lorsque tout le monde est prêt, il soulève le drap recouvrant les objets pendant 3 à 5 minutes et le referme. Il est suggéré à chacun d'écrire les objets qu'il a vus. Ensuite, ils vérifient l'exactitude de la mémorisation. Celui qui se souvient plus que les autres et sans erreurs gagne.

"Qu'est ce qui a changé?". 10 à 15 cartes postales sont disposées sur la table. Les joueurs sont invités à se souvenir de l'emplacement de plusieurs cartes postales en 1 à 2 minutes. Lorsque chacun le regarde une seconde fois, il est proposé de dire quels mouvements ont été effectués. Le gagnant est celui qui indique tout correctement (ou plus grand nombre) changements.

« Les mains sur la table ! ». Les joueurs sont répartis en deux groupes égaux et s'assoient des deux côtés de la table. Un groupe reçoit un petit objet : une pièce de monnaie, un bouton, un élastique - et commence à le passer sous la table. Soudain, l’un des joueurs de l’autre groupe dit à haute voix : « Les mains sur la table ! Immédiatement, tout le groupe qui passe l’objet doit placer les deux mains sur la table, paumes vers le bas. Quelqu'un doit avoir un objet sous la paume. Le deuxième groupe doit deviner qui l'a, et un seul devine, en consultant ses camarades. S'il devine correctement, l'objet va à son groupe. Ensuite, tout le groupe commence à passer l'objet sous la table et le premier groupe devine qui l'a. S’ils ne devinent pas correctement, le premier groupe conserve l’objet et gagne un point. C'est ainsi qu'ils jouent jusqu'au nombre de points gagnants convenu.

« Un jeu de cuillères amusant » Préparez une cuillère de moins que les participants au jeu. Demandez aux participants du jeu de s'accroupir en cercle, les mains derrière le dos. Placez les cuillères au milieu en cercle (une de moins que les joueurs du jeu). Le présentateur raconte une histoire qui pourrait commencer comme ceci :

Il était une fois une famille. Leur nom de famille était Lozhkins...

Lorsque les enfants entendent le mot « cuillère », ils doivent saisir l’une des cuillères le plus rapidement possible. Celui qui ne reçoit pas de cuillère est éliminé du jeu. Ensuite, les cuillères sont remises à leur place d'origine et le jeu continue. N'oubliez pas de mettre une cuillère de côté, et puis l'histoire continue :

Un dimanche, les Lozhkins ont décidé d'aller déjeuner quelque part avec toute la famille. Tout le monde s'habillait élégamment, seul le petit Oleg ne voulait pas se séparer de son pyjama. "Si tu ne t'habilles pas tout de suite, tu vas avoir une cuillère dans le front !" - Papa a dit, en colère. Mais Oleg a obstinément tenu bon. La grand-mère a dit : « Et après le déjeuner, toi et moi mangerons de la glace avec de petites cuillères », et a persuadé son petit-fils. Oleg a changé de vêtements et tout le monde est monté dans la voiture. Le café s'appelait « Golden Spoon ». Tout y était très beau et les serveurs se comportaient d'une manière inhabituellement respectable. A l'une des tables était assise une grosse dame avec un chien rouge, et en face d'elle se trouvait un monsieur maigre, son mari, qui léchait sa cuillère. "Écoutez, chérie", dit-il à la grosse dame, voyant comment la famille Lozhkin s'asseyait à table. - c'est incroyable combien il y a d'enfants - et un seul chien ! La nourriture était servie. Alors que papa s'apprêtait à servir un verre de vin à maman, le chien Mopsy a tiré la nappe. Le chaos s’en est bien sorti. Assiettes, fourchettes, couteaux, verres et cuillères volèrent au sol. Un serveur terriblement excité accourut. Il ne s'est calmé qu'après que Papa Lozhkin ait tout payé. La famille Lozhkin a dû quitter le café. Ils allèrent directement à la tente où ils vendirent des saucisses et mangèrent les saucisses frites, qui étaient très savoureuses. Seul le carlin n’a rien reçu : il n’a dû que regarder en guise de punition.

Au lieu de cuillères, vous pouvez jouer avec d'autres objets, par exemple des châtaignes, des peluches, des cubes, etc. Il est seulement important qu'ils soient à la même distance des enfants. Les enfants doivent toujours garder les mains derrière le dos et se manipuler avec précaution. Soigneusement. Et inventer une histoire n’est pas du tout si difficile. Cela sera peut-être long, mais ce sera certainement intéressant et amusant.

Pour télécharger du matériel ou!

Boule multicolore

L'enseignant lit les vers d'un poème de V. Suslov.

Boule multicolore

Saute le long du chemin

Sur le chemin, sur le chemin,

Du bouleau au tremble,

Du tremble, tournez -

Directement à Ira

Au jardin !

Les joueurs lancent le ballon (ballon) en cercle. La personne qui reçoit le ballon le fait tomber du sol, après quoi tout le monde s'enfuit, et le conducteur essaie de « salir » les participants au jeu qui courent avec le ballon. Le joueur qui a été touché à nouveau par le ballon invite tout le monde dans le cercle et lance le ballon à n'importe quel joueur. Le ballon repasse autour du cercle.

Pluie

L'enseignant invite les joueurs à s'asseoir librement dans la classe. Puis il explique les conditions du jeu, après quoi il récite des poèmes de I. Tokmakova.

Pluie, pluie, goutte,

Sabre à eau,

J'ai coupé une flaque d'eau, j'ai coupé une flaque d'eau,

Coupé, coupé, pas coupé.

Et il s'est fatigué et s'est arrêté !

Tout le monde effectue des mouvements volontaires. Au dernier mot « arrêté », tous les mouvements s'arrêtent et les participants au jeu se figent. Le présentateur, en passant à côté d'eux, remarque celui qui a bougé. Il quitte le jeu.

Encore une fois, le présentateur et un groupe de gars qui ont abandonné le jeu récitent un poème. Cela semble fort et joyeux, mais pas très rapide. Les mouvements peuvent être très divers, mais à l'arrêt. A la fin du jeu, l'animateur marque ceux qui ont exécuté les mouvements les plus beaux ou les plus difficiles. Il est possible de récompenser le participant « le plus persistant » au jeu.

Joyeuse hache

Ce jeu peut être joué aussi bien à l’extérieur qu’à l’intérieur. Les gars forment un cercle, les mains derrière le dos. Le leader, passant derrière les joueurs, cache à n'importe quel joueur un petit objet - une « petite hachette ». Ensuite, tout le monde (ou le leader) récite le texte du poème de I. Demyanov. Celui des joueurs qui a reçu les derniers mots (mais de préférence pas celui avec l'objet caché) part à la recherche d'une hache.

Egor a pris une hache dans le coin,

Je suis entré dans la cour avec une hache,

Egor a commencé à réparer la clôture,

Yegor a perdu sa hache.

Donc il cherche toujours.

Cherchez aussi une hache !

Casquette triangulaire

Le jeu développe l'attention et la coordination des mouvements. Les joueurs sont placés aléatoirement en cercle dans la classe. Le présentateur explique les conditions du jeu, puis prononce les mots :

Ma casquette est triangulaire,

Ma casquette triangulaire.

Et si le bonnet est triangulaire,

Ce n'est pas ma casquette.

En répétant les mots une seconde fois, les joueurs montrent un triangle de doigts sur le mot « triangulaire ». Ensuite, en plus de montrer le triangle, les joueurs doivent se frapper légèrement dans la poitrine sur le mot « mon ». Puis, en pointant le triangle vers eux, les joueurs doivent toucher leur tête sur le mot « casquette ». À l'avenir, tous ceux qui jouent avec le leader prononcent les mots et effectuent les 3 actions. Les mots sont répétés de plus en plus vite à chaque répétition. Ceux qui sont confus quittent le jeu et ne font que répéter les mots. Celui qui ne s'égare pas gagne.

Sois prudent!

Le jeu stimule l'attention, favorise l'apprentissage, la réponse rapide et précise aux signaux sonores.

Les gars se tiennent en groupe, librement, mais à bout de bras les uns des autres. La musique de mars (ou toute autre rythmique) sonne. Les enfants marchent au rythme de la musique et peuvent exécuter des mouvements de danse.

Dans ce cas, le directeur du jeu donne des commandes au hasard à différents intervalles. Les enfants doivent exécuter des mouvements conformément au commandement.

Par exemple:

« Lapins ! » Les enfants sautent en imitant les mouvements d'un lièvre.

"Les chevaux!" Les enfants heurtaient le sol avec leurs pieds.

"Écrevisse!" Les enfants reculent.

"Des oiseaux!" Les enfants courent les bras tendus (imitant le vol des oiseaux).

"Héron!" Ils se tiennent sur une jambe.

"Grenouille!" Ils s'accroupissent et sautent en position accroupie.

« Les toutous ! » Les enfants plient les bras (imitant le mouvement lorsqu'un « chien sert ») et aboient.

"Poulets!" Les enfants se promènent, « cherchent des grains » sur le sol et disent « Ko-ko-ko ».

"Vaches!" Les enfants se lèvent sur leurs mains et leurs pieds et disent « Moo-moo ! »

Le jeu peut durer 20 à 25 minutes. A la fin du jeu, l'enseignant note le plus attentif.

Les badauds

Le jeu favorise le développement de l'attention volontaire (volontaire).

Les enfants marchent en cercle les uns après les autres, en se tenant la main. Un accompagnement musical au tempo de marche est possible. Au signal du leader, les joueurs s’arrêtent, applaudissent 4 fois, tournent à 180° et commencent à avancer dans l’autre sens. La direction change après chaque signal. Si l'enfant est confus et fait une erreur, il quitte le jeu.

Ce sont les poses !

Le jeu peut être utilisé pour développer l'observation et la mémoire, il contribuera au développement de la décontraction des enfants et de leurs capacités de communication.

A la demande des enfants, cinq joueurs sont sélectionnés dans le groupe. L'un d'eux est le conducteur, les autres sont des spectateurs. Les enfants montrent au conducteur « leurs poses ». Il fait le tour des enfants et se souvient de leurs poses. Ensuite, les enfants entrent dans le hall et s'assoient sur des chaises, et le chauffeur répète les poses dans l'ordre dans lequel il les a vus.

Les « spectateurs » crient si la pose est répétée correctement ou non. En cas d'erreur, l'un des « spectateurs » (facultatif) monte « sur scène » et répète la pose.

Le jeu est répété 2 à 3 fois jusqu'à ce que tout le monde soit sûr que les poses sont affichées correctement.

Proverbes mystérieux

Ce jeu aide à développer la parole collégiens, pensée logique, présente les origines de l'art populaire oral.

Le professeur propose des proverbes simples. Les gars doivent expliquer ce que cela signifie, quelle est sa signification et pourquoi cela est apparu dans la vie quotidienne des gens.

Le travail du maître fait peur.

Chaque maître à sa manière.

Un touche-à-tout.

Si le tailleur l'abîme, il le réparera.

Les pommes de terre sont mûres - passez aux choses sérieuses.

Sans travail, il n’y a pas de fruits dans le jardin.

Tout comme les soins, le fruit aussi.

Plus d'action - moins de mots.

Chaque personne est connue en action.

Il y a du chagrin - du chagrin, il y a des affaires - du travail.

Sans discipline, vivre n’est pas bon.

Le pain gagné est doux.

Celui qui a de l'adresse agit avec habileté.

Le rôle du jeu dans la formation et le développement d'un enfant ne peut être surestimé. C'est par le jeu qu'un enfant apprend le monde, ses lois, apprend à vivre selon les règles. Tous les enfants aiment bouger, sauter, galoper et courir. Les jeux de plein air avec règles sont une activité consciente et active de l'enfant, qui se caractérise par l'accomplissement opportun et précis des tâches liées aux règles qui sont obligatoires pour tous les participants. Le jeu en plein air est une sorte d’exercice avec lequel les enfants se préparent à la vie.

Les jeux de plein air ont grande valeur dans la vie d’un enfant, car ils représentent un outil indispensable l’acquisition par l’enfant de connaissances et d’idées sur le monde qui l’entoure. Ils influencent également le développement de la pensée, de l'ingéniosité, de la dextérité, de la dextérité et des qualités morales et volontaires. Les jeux de plein air pour les enfants renforcent santé physique, enseigner situations de vie, aider l'enfant à atteindre un bon développement.

Jeux de plein air pour les enfants d'âge préscolaire

Jeux de plein air pour les jeunes enfants d'âge préscolaire

Enfants juniors âge préscolaire dans le jeu, ils ont tendance à imiter tout ce qu’ils voient. En règle générale, dans les jeux de plein air des enfants, ce n'est pas la communication avec les pairs qui se manifeste, mais le reflet de la vie que vivent les adultes ou les animaux. Les enfants de cet âge aiment voler comme des moineaux, sauter comme des lapins, battre des bras comme des papillons ailés. Grâce à capacité développée Par imitation, la plupart des jeux de plein air destinés aux enfants d'âge préscolaire primaire sont de nature intrigue.

  • Jeu d'extérieur "Les souris dansent en cercle"

Objectif : développer l'activité motrice

Description : avant de commencer le jeu, vous devez choisir un pilote - un « chat ». Le chat choisit un « poêle » pour lui-même (cela peut être un banc ou une chaise), s'assoit dessus et ferme les yeux. Tous les autres participants se donnent la main et commencent à danser autour du chat avec les mots :

Les souris dansent en rond
Le chat somnole sur la cuisinière.
Plus silencieux qu'une souris, ne fais pas de bruit,
Ne réveille pas Vaska le chat,
Vaska le chat va se réveiller -
Il va interrompre notre ronde !

Tout en prononçant les derniers mots, le chat s'étire, ouvre les yeux et se met à chasser les souris. Le participant attrapé devient un chat et le jeu recommence.

  • Jeu "Soleil et pluie"

Objectifs : apprendre aux enfants à trouver leur place dans le jeu, à naviguer dans l'espace, développer la capacité à réaliser des actions sur signal de l'enseignant.

Description : Les enfants sont assis dans le hall sur des chaises. Les chaises sont leur « maison ». Après que l'enseignant ait dit : « Quel beau temps, va te promener ! », les enfants se lèvent et commencent à se déplacer dans une direction aléatoire. Dès que l’enseignant dit : « Il pleut, rentrez chez vous ! », les enfants doivent courir vers les chaises et prendre place. Le professeur dit « Goutte à goutte – goutte à goutte ! » Petit à petit, la pluie s'atténue et le professeur dit : « Allez vous promener. La pluie s'est arrêtée !

  • Jeu "Les moineaux et le chat"

Objectifs : apprendre aux enfants à sauter doucement, à plier les genoux, à courir, à esquiver le conducteur, à s'enfuir, à trouver leur place.

Description : Des cercles sont dessinés sur le sol – des « nids ». Enfants - les « moineaux » sont assis dans leurs « nids » d'un côté du terrain de jeu. De l'autre côté du terrain il y a un « chat ». Dès que le « chat » s'endort, les « moineaux » s'envolent sur la route, volent d'un endroit à l'autre, à la recherche de miettes et de grains. Le « chat » se réveille, miaule et court après les moineaux qui doivent voler vers leurs nids.

Le rôle du « chat » est d’abord joué par l’enseignant, puis par l’un des enfants.

  • Jeu d'extérieur "Des moineaux et une voiture"

Un autre jeu pour les enfants de 3 à 5 ans sur les moineaux.

Objectifs : apprendre aux enfants à courir dans des directions différentes, à se mettre en mouvement ou à en changer au signal de l'animateur, à trouver leur place.

Description : Les enfants - « moineaux », sont assis dans leurs « nids » (sur un banc). L'enseignant représente une « voiture ». Dès que l'enseignant dit : « Les moineaux se sont envolés sur le chemin », les enfants se lèvent du banc et se mettent à courir dans la cour de récréation. Au signal du professeur : « La voiture roule, les moineaux s'envolent vers leurs nids ! - la « voiture » quitte le « garage », et les enfants doivent retourner au « nid » (s'asseoir sur le banc). La « voiture » retourne au « garage ».

  • Jeu "Chat et Souris"

Il existe de nombreux jeux pour enfants impliquant des chats et des souris. Voici l'un d'entre eux.

Objectifs : Ce jeu actif aide les enfants à développer la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à courir dans différentes directions.

Description : Enfants - des « souris » sont assises dans des trous (sur des chaises le long du mur). Dans l'un des coins de la cour de récréation est assis un « chat » - un enseignant. Le chat s'endort et les souris se dispersent dans la pièce. Le chat se réveille, miaule et commence à attraper des souris qui courent dans leurs trous et prennent leur place. Lorsque toutes les souris retournent dans leurs trous, le chat traverse à nouveau le couloir, puis revient à sa place et s'endort.

  • Jeu d'extérieur pour enfants d'âge préscolaire "Chez l'ours en forêt"

Objectifs : développer la rapidité de réaction à un signal verbal, exercer les enfants à la course, développer l'attention.

Description : Parmi les participants, un conducteur est choisi pour être « l'ours ». Sur Cour de récréation dessinez deux cercles. Le premier cercle est la tanière de l'ours, le deuxième cercle est la maison du reste des participants au jeu. Le jeu commence lorsque les enfants quittent la maison en disant :

Près de l'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
Mais l'ours ne dort pas,
Et il grogne contre nous.

Dès que les enfants ont prononcé ces mots, « l'ours » sort en courant de la tanière et attrape les enfants. Celui qui n'a pas eu le temps d'atteindre la maison et a été rattrapé par « l'ours » devient le conducteur (« l'ours »).

  • À travers le flux (un jeu actif avec saut)

Objectifs : Apprendre à sauter correctement, à marcher sur un chemin étroit et à maintenir l'équilibre.

Description : Deux lignes sont tracées sur le site à une distance de 1,5 à 2 mètres l'une de l'autre. A cette distance, les cailloux sont tirés à une certaine distance les uns des autres.

Les joueurs se tiennent sur la ligne - au bord d'un ruisseau, ils doivent le traverser (sauter) sur les cailloux sans se mouiller les pieds. Ceux qui ont trébuché et mouillé les pieds vont les sécher au soleil et s'assoient sur un banc. Puis ils reviennent dans le jeu.

  • Jeu "Oiseaux et Chat"

Objectifs : Apprendre à suivre les règles du jeu. Réagissez à un signal.

Description : pour le jeu vous aurez besoin d'un masque de chat et d'oiseaux, ainsi que d'un grand cercle dessiné.

Les enfants forment un cercle avec dehors. Un enfant se tient au centre du cercle (le chat), s'endort (ferme les yeux), et les oiseaux sautent dans le cercle et volent là-bas en picorant les grains. Le chat se réveille et commence à attraper les oiseaux, qui s'enfuient hors du cercle.

  • Jeu "Les flocons de neige et le vent"

Tâches : Entraînez-vous à courir dans des directions différentes, sans vous cogner, agissez sur un signal.

Description : Au signal « Vent ! » les enfants - « flocons de neige » - courent autour du terrain de jeu dans différentes directions en tournant (« le vent fait tourner les flocons de neige dans l'air »). Au signal « Pas de vent ! » - accroupissez-vous (« les flocons de neige sont tombés au sol »).

    Jeu de plein air "Trouvez-vous un partenaire"

Objectifs : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des actions sur un signal, de former rapidement des binômes.

Description : Les participants se tiennent le long du mur. Chacun d'eux reçoit un drapeau. Dès que l'enseignant fait un signe, les enfants se dispersent dans la cour de récréation. Après le commandement « Trouvez-vous une paire », les participants qui ont des drapeaux de la même couleur sont jumelés. Un nombre impair d'enfants doivent participer au jeu et à la fin du jeu, on se retrouve sans paire.

Tous ces jeux de plein air peuvent être utilisés avec succès pour jouer Jardin d'enfants en groupe ou en promenade. Enfants d'âges différents: des bébés de 3 ans aux enfants groupe intermédiaire Les enfants de 4 à 5 ans aiment jouer avec eux.

  • Jeux d'extérieur pour les enfants de 5 à 7 ans

Chez les enfants de 5 à 6, 6 à 7 ans, la nature de l'activité ludique change quelque peu. Maintenant, ils commencent déjà à s'intéresser au résultat du jeu en plein air, ils s'efforcent d'exprimer leurs sentiments, leurs désirs et de réaliser leurs projets. Cependant, l'imitation et l'imitation ne disparaissent pas et continuent de jouer un rôle important dans la vie d'un enfant d'âge préscolaire plus âgé. Ces jeux peuvent également être joués à la maternelle.

  • Jeu "Ours et abeilles"

Tâches : s'entraîner à courir, suivre les règles du jeu.

La description : les participants sont répartis en deux équipes - « ours » et « abeilles ». Avant le début du jeu, les « abeilles » prennent place dans leurs « ruches » (des bancs ou des échelles peuvent servir de ruches). Sur ordre du chef, les « abeilles » volent vers le pré pour chercher du miel, et à ce moment les « ours » montent dans les « ruches » et se régalent de miel. Ayant entendu le signal « Ours ! », toutes les « abeilles » retournent aux « ruches » et « piquent » (salat) les « ours » qui n'ont pas eu le temps de s'échapper. La fois suivante, « l'ours » piqué ne sort plus chercher du miel, mais reste dans la tanière.

    Jeu "Brûleurs"

Tâches : s'entraîner à courir, répondre à un signal, suivre les règles du jeu.

Description : Le jeu implique un nombre impair d’enfants qui forment des paires et se tiennent la main. Devant la colonne se trouve un chauffeur qui attend devant lui. Les enfants répètent les mots en chœur :

Brûle, brûle clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas,
Regarde le ciel -
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !
Une fois! Deux! Trois! Courir!

Dès que les participants prononcent le mot « Courez ! », ceux qui se trouvent dans la dernière paire de la colonne relâchent leurs mains et courent en avant le long de la colonne, l'un avec côté droit, l'autre est à gauche. Leur tâche est de courir en avant, de se tenir devant le conducteur et de se donner à nouveau la main. Le conducteur, à son tour, doit en attraper un avant de se tenir la main. Si vous parvenez à attraper, alors le conducteur et celui attrapé formeront une nouvelle paire, et le participant laissé sans paire mènera désormais.

  • Jeu d'extérieur "Deux Gelées"

Un jeu bien connu des enfants d'âge préscolaire avec règles simples. Objectifs : développer chez l'enfant l'inhibition, la capacité à agir sur un signal, et pratiquer la course à pied.

Description : Sur les côtés opposés du site se trouvent deux maisons, indiquées par des lignes. Les joueurs sont placés d'un côté du terrain. L'enseignant sélectionne deux personnes qui deviendront chauffeurs. Ils sont situés au milieu de l'espace entre les maisons, face aux enfants. Ce sont deux gelées - Red Nose Frost et Blue Nose Frost. Au signal du professeur « Départ ! » les deux Gelées prononcent les mots : « Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées sont audacieuses. Je suis Frost Red Nose. Je m'appelle Frost Blue Nose. Lequel d’entre vous décidera de s’engager sur ce petit chemin ? Tous les joueurs répondent : « Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel » et courent vers la maison de l'autre côté du site, et les Frost essaient de les geler, c'est-à-dire touchez avec votre main. Ceux des gars qui ont été touchés par Frost se figent sur place et restent ainsi jusqu'à la fin de la course. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

  • Jeu "Renard sournois"

Objectif : développer l'agilité, la vitesse, la coordination.

Description : Une ligne est tracée sur un côté du site, indiquant ainsi la « Maison du Renard ». L'enseignant demande aux enfants, disposés en cercle, de fermer les yeux. L’enseignant fait le tour du cercle formé derrière les enfants et touche l’un des participants, qui devient à partir de ce moment un « renard rusé ».

Après cela, l'enseignant invite les enfants à ouvrir les yeux et, en regardant autour d'eux, à essayer de déterminer qui est le renard rusé. Ensuite, les enfants demandent 3 fois : « Renard rusé, où es-tu ? En même temps, les interlocuteurs se regardent. Après que les enfants ont demandé pour la troisième fois, le renard rusé saute au milieu du cercle, lève les mains et crie : « Je suis là ! Tous les participants se dispersent sur le site dans toutes les directions et le renard rusé essaie d'attraper quelqu'un. Après que 2-3 personnes soient attrapées, le professeur dit : « En cercle ! et le jeu recommence.

  • Jeu "Attraper le cerf"

Objectifs : s'entraîner à courir dans différentes directions, agilité.

Description : Deux bergers sont sélectionnés parmi les participants. Les joueurs restants sont des cerfs situés à l’intérieur du cercle délimité. Les bergers sont derrière le cercle, face à face. Au signal du chef, les bergers lancent à tour de rôle la balle sur les cerfs qui tentent d’esquiver la balle. Le cerf touché par la balle est considéré comme attrapé et quitte le cercle. Après plusieurs répétitions, il compte le nombre de cerfs capturés.

    Jeu "Canne à pêche"

Objectifs : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : les participants sont assis en cercle. Au centre il y a un chauffeur - un enseignant. Il tient dans ses mains une ficelle au bout de laquelle est attaché un petit sac de sable. Le conducteur fait tourner la corde en cercle juste au-dessus du sol. Les enfants sautent de manière à ce que la corde ne touche pas leurs jambes. Les participants dont les jambes sont touchées par la corde sont éliminés du jeu.

  • Jeu "Chasseurs et Faucons"

Tâches : s'entraîner à courir.

Description : Tous les participants sont des faucons et se trouvent d'un côté de la salle. Il y a deux chasseurs au milieu de la salle. Dès que le professeur donne le signal : « Faucons, volez ! les participants doivent courir du côté opposé de la salle. La tâche des chasseurs est d'attraper (repérer) autant de faucons que possible avant qu'ils n'aient le temps de traverser ligne conditionnelle. Répétez le jeu 2 à 3 fois, puis changez de pilote.

    Jeu "Araignée et mouches"

Description : dans l'un des coins de la salle, un cercle indique une toile dans laquelle se trouve une araignée - le conducteur. Tous les autres gars sont des mouches. Toutes les mouches « volent » dans la salle en bourdonnant. Au signal du présentateur « Spider ! » les mouches gèlent. L'araignée sort de sa cachette et examine attentivement toutes les mouches. Il emmène ceux qui s'installent dans sa toile. Après deux ou trois répétitions, le nombre de mouches capturées est compté.

    Jeu d'extérieur "Sourisière"

Objectifs : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : Deux participants se font face, joignent les mains et les élèvent plus haut. Après cela, tous deux disent à l'unisson :

« Comme nous sommes fatigués des souris, elles ont tout rongé, tout mangé !
Nous installerons une souricière et ensuite nous attraperons les souris !

Pendant que les participants prononcent ces mots, le reste des gars doit courir sous leurs mains jointes. Sur derniers mots Les présentateurs baissent brusquement les mains et attrapent l'un des participants. Celui qui est attrapé rejoint les attrapeurs et ils sont désormais trois. Ainsi, la souricière grandit progressivement. Le dernier participant restant est le gagnant.

Jeux de plein air pour les écoliers 7-9, 10-12 ans

Les écoliers aiment aussi jouer à des jeux pendant les récréations ou les promenades. Nous avons sélectionné des jeux qui peuvent être joués lors des promenades périscolaires ou lors des cours d'éducation physique de la 1re à la 4e année. Les règles du jeu deviennent un peu plus compliquées, mais les principaux objectifs des jeux sont : entraîner l'agilité, la réaction, la vitesse, le général Développement physique et la capacité de coopérer avec les gars.

De nombreux jeux de plein air sont universels : les garçons comme les filles peuvent y jouer. Vous pouvez diviser les enfants en groupes de filles et de garçons ou selon un autre principe.

    Jeu "Lièvre sans abri"

Objectif : développer l'attention, la réflexion, la vitesse et l'endurance.

Description : Un chasseur et un lièvre sans abri sont sélectionnés parmi tous les participants. Les joueurs restants sont des lièvres, chacun dessine un cercle et s'y tient. Un chasseur tente de rattraper un lièvre sans abri qui court.

Un lièvre peut échapper à un chasseur en courant dans n'importe quel cercle. Dans le même temps, le participant qui se tient dans ce cercle doit immédiatement s'enfuir, car il devient désormais un lièvre sans abri et le chasseur l'attrape désormais.

Si un chasseur attrape un lièvre, celui qui est attrapé devient le chasseur.

  • Jeu d'extérieur "Les pieds décollés du sol"

Objectifs : apprendre à suivre les règles du jeu.

Description : Le chauffeur se promène dans le couloir avec d'autres gars. Dès que l'enseignant dit : « Attrapez ! », tous les participants se dispersent, essayant de grimper à n'importe quelle hauteur où ils peuvent lever les pieds au-dessus du sol. On ne peut insulter que ceux qui ont les pieds sur terre. A la fin de la partie, le nombre de perdants est compté et un nouveau pilote est sélectionné.

    Jeu "Espace vide"

Objectifs : développer la vitesse de réaction, l'agilité, l'attention, contribuer à améliorer les compétences de course.

Description : les participants forment un cercle, et le chauffeur se situe derrière le cercle. En touchant l'épaule d'un des joueurs, il le défie ainsi à la compétition. Après cela, le conducteur et le participant qu'il a choisi parcourent le cercle dans des directions opposées. Le premier à occuper la case vide laissée par le joueur choisi reste dans le cercle. Celui qui reste sans siège devient conducteur.

  • Jeu d'extérieur "Troisième roue"

Objectifs : développer la dextérité, la rapidité, cultiver le sens du travail en équipe.

Description : Les participants marchent en cercle par paires, en se tenant la main. La distance entre les paires est de 1,5 à 2 mètres. Deux conducteurs, dont l'un s'enfuit, l'autre le rattrape. Le joueur qui court peut se tenir devant n’importe quelle paire à tout moment. Dans ce cas, l'arrière de la paire devant laquelle il se trouvait devient celui qui est rattrapé. Si néanmoins le joueur parvient à le rattraper et à se moquer de lui, alors les pilotes changent de rôle.

  • Jeu "Shootout"

Objectifs : développer la dextérité, l'attention, la rapidité de réaction.

Description : Le jeu se joue sur un terrain de volley-ball. Après avoir reculé de 1,5 mètre de la ligne de front dans la salle, une ligne parallèle à celle-ci est tracée pour former quelque chose comme un couloir. Une ligne supplémentaire est également tracée de l'autre côté.

Les participants sont répartis en deux équipes, chacune étant placée sur sa propre moitié de terrain à partir de la ligne médiane du couloir. Les deux équipes doivent choisir un capitaine. Vous ne pouvez pas entrer sur le territoire de l'adversaire. Chaque joueur qui possède le ballon essaie de frapper son adversaire avec sans dépasser ligne médiane. Le joueur gras est fait prisonnier et y reste jusqu'à ce que les joueurs de son équipe lui lancent le ballon dans les mains. Après cela, le joueur retourne dans l'équipe.

Jeux de plein air en marchant

Marcher avec les enfants à la maternelle ou après l'école école primaire, l'enseignant a besoin de quelque chose pour occuper les enfants : une excellente solution est d'organiser des jeux de plein air lors d'une promenade. Tout d'abord, l'enseignant initie les enfants à divers jeux, puis les enfants eux-mêmes, répartis en groupes, pourront décider à quel jeu ils veulent jouer. Jeux activés air frais avoir un effet bénéfique sur le développement le corps de l'enfant et renforcer le système immunitaire. Et le temps de la promenade passe vite.

Avant de commencer le jeu, l'enseignant doit faire attention à l'état terrain de jeu: y a-t-il des objets inutiles, des fragments et tout ce qui pourrait gêner le jeu des enfants et créer un environnement dangereux - malheureusement, vous pouvez trouver beaucoup de déchets non seulement dans la rue, mais aussi sur la cour de récréation d'une école ou d'un jardin d'enfants.

  • Jeu de train

Objectifs : Développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des mouvements selon un signal sonore, consolider l'habileté de former une colonne. Entraînez-vous à marcher et à courir les uns après les autres.

Description : Les enfants s’alignent en colonne. Le premier enfant de la colonne représente une locomotive, les autres participants sont des voitures. Après que l'enseignant ait sifflé, les enfants commencent à avancer (sans embrayage). D'abord lentement, puis plus vite, en commençant progressivement à courir en disant « Chu - chu - chu ! «Le train approche de la gare», dit l'enseignant. Les enfants ralentissent progressivement et s'arrêtent. L'enseignant donne à nouveau un coup de sifflet et le mouvement du train reprend.

  • Jeu de plein air "Blind Man's Bluff"

Objectifs : développer la dextérité, développer la capacité à naviguer dans l'espace, l'observation.

Description : Pour jouer au jeu, vous avez besoin d’espace libre. Un chauffeur est sélectionné, les yeux bandés et emmené au milieu du site. Le conducteur tourne plusieurs fois autour de son propre axe, après quoi il doit rattraper n'importe quel joueur. Celui qui est attrapé devient le conducteur.

  • Jeu "Jour et Nuit"

Tâches : s'entraîner à courir dans différentes directions, agir sur un signal.

Description : Tous les participants sont répartis en deux équipes. Une commande est « jour », l’autre est « nuit ». Une ligne est tracée ou une corde est placée au milieu de la salle. Les équipes se tiennent à une distance de deux pas de la ligne tracée, dos à dos. Sur ordre du présentateur, par exemple « Jour ! » l'équipe portant le nom approprié commence à rattraper son retard. Les enfants de l'équipe « nuit » doivent avoir le temps de courir au-delà de la ligne conditionnelle avant que leurs adversaires n'aient le temps de les tacher. L'équipe qui parvient à tacher le plus de joueurs de l'équipe adverse gagne.

  • Jeu "Paniers"

Objectifs : s'entraîner à courir les uns après les autres, développer la vitesse, la vitesse de réaction et l'attention.

Description : Deux présentateurs sont sélectionnés. L’un d’eux sera le receveur, l’autre le fugitif. Tous les participants restants sont divisés en paires et se donnent la main, créant quelque chose comme un panier. Les joueurs se dispersent dans des directions différentes et les leaders se séparent ; le receveur tente de rattraper le fugitif. Le fugitif doit courir entre les paires. Les paniers ne doivent pas attraper le fugitif, et pour cela il appelle les noms des participants au panier vers lequel il court.

  • Jeu "Hit and Run"

Objectifs : développer chez l'enfant la capacité d'effectuer des actions sur un signal.

Description : L’enseignant est au centre du cercle. Lance le ballon à l'enfant et prononce son nom. Cet enfant attrape le ballon et le renvoie à l'adulte. Lorsque l'adulte lance le ballon, tous les enfants doivent courir vers « leur » place. La tâche de l'adulte est d'essayer de frapper les enfants en fuite.

Dans cet article nous avons présenté 29 jeux de plein air avec Description détaillée Regles du jeu. Nous espérons que ce matériel permettra d'organiser des jeux pour les enfants à l'école pendant les récréations et les cours d'éducation physique, lors des promenades dans les établissements d'enseignement préscolaire et les écoles publiques.

Compilé par: Oksana Gennadievna Borsch, enseignante classes primaires, directeur adjoint du travail éducatif.

"PLUIE TROPICALE".

Les participants forment un cercle. Le présentateur se tient au centre : "Maintenant, nous allons tous ensemble provoquer une pluie tropicale chaude. Pendant ce temps, il est préférable que tout le monde reste silencieux, car les bruits de la pluie seront mieux entendus." Ensuite, le présentateur montre les mouvements, en se tournant progressivement et en regardant tour à tour les participants. Le participant que regarde le leader commence à répéter les mouvements après lui.
MOUVEMENTS:
  1. Frottez vos paumes l'une contre l'autre.
  2. Claquez des doigts.
  3. Tapez vos paumes sur votre poitrine
  4. Mettez vos mains sur vos genoux
  5. Nous tapons du pied.
Ensuite les mouvements se déroulent par ordre décroissant du cinquième au premier mouvement.

"HAMSTER."

Tout le monde est assis en cercle. Le premier participant commence l'histoire par les mots : « J'ai un hamster à la maison, il a ces pattes » et montre. Le suivant répète les mouvements du participant précédent et continue l'histoire : « J'ai un hamster à la maison, il a des oreilles comme celles-ci », etc. Selon le principe de la boule de neige. A la fin de l'histoire, tout le groupe dessine le hamball dont il vient de parler.

MEURTRIER.

Tous les joueurs forment un cercle, se donnent la main et chacun commence son main droite derrière ton dos. Tout le monde ferme les yeux et ne les ouvre pas jusqu'à ce que le leader le dise. L'animateur désigne un « tueur » en touchant l'un des participants. Le « tueur », au signal du leader, commence à envoyer un certain nombre d'impulsions dans n'importe quelle direction (serre la main du voisin), le destinataire de l'impulsion la transmet plus loin, en la raccourcissant d'une poignée de main. Le joueur qui a reçu une impulsion est considéré comme tué et quitte la partie. Alors tout le monde ouvre les yeux et découvre qui a été tué. Si deux personnes soupçonnent l’identité du tueur, elles peuvent en parler au chef. Si leurs opinions coïncident, ce participant est éliminé du jeu, qu'il soit ou non le tueur. Si leurs opinions diffèrent, ils se retirent eux-mêmes du jeu. La tâche des participants est d'identifier le tueur, et la tâche du tueur est de retirer tout le monde du jeu.

LA MAGIE DES MOTS

Tous les participants comptent sur le « premier-second », puis forment des paires dans lesquelles il y a un « premier » et un « deuxième ». Le présentateur dit : "Fermez les yeux et imaginez une échelle de dix points. Trouvez dessus votre humeur du moment. Marquez-la vous-même (vous pouvez l'écrire sur un morceau de papier)." Ensuite, la tâche des « premiers » numéros est de se tourner vers leurs partenaires et de faire plusieurs déclarations positives à leur sujet. Par exemple : « Je suis très content que toi et moi soyons dans le même couple », « tu as une voix très agréable », « j'aime votre nom", " Tu es très belle aujourd'hui ", " Tu as un sourire charmant ", " Tu as bien joué au concert d'hier ", etc. Ensuite, les gars changent de place et les « seconds » numéros s'expriment. Après cela, tous les participants On leur demande à nouveau de fermer les yeux et de noter leur humeur sur une échelle de 10. Les résultats « avant » et « après » doivent être comparés.

Remarques:
o Il est recommandé de jouer avec des enfants d'au moins 10-12 ans.
o La participation active de chaque acteur doit être un prérequis. Vous pouvez consacrer une minute à réfléchir à votre déclaration.
o Ne dites pas aux enfants qu'ils doivent se complimenter - une déclaration positive est un concept beaucoup plus large et plus vaste.
o Certains enfants (surtout dans les couples de sexe opposé) peuvent avoir des difficultés. Par conséquent, il est préférable que le présentateur réalise plusieurs cartes à l'avance sur lesquelles sont écrites des déclarations positives.

LES ASSOCIATIONS

Le jeu se joue généralement en cercle. La personne à discuter est sélectionnée.
Les participants doivent proposer à qui ou à quoi ils associent cette personne.
Par exemple, qui (ou quoi) deviendra cette personne si elle devient soudainement :
ô arbre
ou peinture
ô fleur
ô chanson
o meubles
ô rivière
o les animaux
o plante
ô oiseau
o période de l'année
Une option est possible lorsque chaque participant au jeu est décrit sous forme de métaphores : « hérisson épineux », « machine à mouvement perpétuel », « Capitaine Vrungel », etc.
Remarques. Le jeu peut être un peu compliqué : choisissez un chauffeur, demandez-lui de quitter les lieux ou le lieu de détachement pendant un moment. A ce moment, tous les participants choisissent la personne dont ils discuteront. Après cela, ils invitent le chauffeur. Sa tâche est d'utiliser des questions (voir ci-dessus) pour connaître les associations des joueurs et nommer celle dont ils parlent.
Si le présentateur a fait face à cette tâche, alors celui qu'il a deviné va « diriger ».

CRÉATEURS D'IMAGES

Menant:"Nous souhaitons tous savoir quelle impression nous faisons sur les autres, ce qu'ils perçoivent en nous comme significatif, mais ne le remarquent pas. Il existe désormais la possibilité de participer à la création collective d'images des personnes présentes ici, c'est-à-dire nous essayer dans le rôle de créateurs d’images. Le joueur se dirige vers le centre du cercle. L'animateur pose des questions aux enfants : Quelle image avez-vous lorsque vous regardez notre héros ? Quelle image peut-on créer pour cette image ? Quel genre de personnes l’entourent, quel genre d’intérieur ou de paysage constitue l’arrière-plan de son portrait ? À quelle époque tout cela se produit-il ? À quelle période de l’année entoure notre héros ? etc.
Il est nécessaire de sélectionner les questions de manière à refléter la diversité du monde intérieur de l’enfant, les caractéristiques de son comportement et la nature de l’interaction avec les autres membres de l’équipe.
Remarques. Après avoir discuté des avantages et des inconvénients individuels, vous pouvez continuer le travail des « créateurs d'images » pour former une image positive du héros. Pour ce faire, les gars doivent parler des traits de caractère et des qualités personnelles qui sont souhaitables, mais absents en lui.

RELAIS DE GESTE

Tous les participants sont assis en cercle. Le présentateur leur confie la tâche d'inventer une sorte de geste, de mouvement, de grimace avec lequel chacun participera au jeu (claquements de doigts, applaudissements de paumes, « cornes » de doigts, reniflements, grimaces, etc.). Une fois les gestes inventés, il faut les démontrer les uns aux autres et essayer de se souvenir de tout ce que les autres participants ont montré.
L'hôte démarre le jeu : il montre son geste et celui de celui à qui il passe le relais. La tâche du joueur est de répéter le geste précédent (le leader), son propre geste et le geste du participant à qui le relais est passé. Ainsi, chacun des participants montre trois gestes : le participant précédent, le sien et le participant suivant.
Remarques. A première vue, il s'agit d'un jeu d'attention (les enfants se perdent très souvent, oublient de démontrer certains gestes, etc.). Cependant, 5 à 7 minutes après le début du jeu, vous remarquerez que certains gestes (et, par conséquent, les participants) sont répétés plus souvent que d'autres. Pourquoi? La raison n’est pas que certains gestes soient plus mémorables. La pratique montre qu'ils choisissent le plus souvent des gars avec qui il est agréable de parler et qui ont réussi à faire leurs preuves dans certaines affaires.
Pour que le jeu soit intéressant, une condition simple doit être respectée : il doit se dérouler dans un silence complet.
7 à 8 minutes après le début du jeu, cela peut être compliqué en confiant aux participants la tâche de doubler le rythme du jeu.
Le jeu peut faire une impression choquante sur les personnes « non-initiées » qui se trouvent à proximité - essayez de vous assurer que les étrangers ne le voient pas.

CROCODILES

Le jeu est très similaire au précédent et démontre les relations, les goûts et les préférences qui se nouent au sein de l'équipe.
Tous les participants sont assis en cercle. Sur ordre du leader (à commencer par lui-même), les joueurs sont répartis dans l'ordre.
Le présentateur est le numéro un, dit-il : « Cinq crocodiles volaient dans le ciel. » Le joueur avec le chiffre « cinq » demande : « Pourquoi cinq ? Le présentateur répond : « Combien ? Le joueur nomme n'importe quel nombre qui ne dépasse pas le nombre de participants au jeu. Maintenant, le joueur dont le numéro a été appelé commence à poser des questions et continue la partie. Il est important que les joueurs ne se perdent pas et mènent le dialogue correctement et à un rythme rapide.
Remarques:
o Quelque temps après le début du jeu, vous pouvez demander aux participants de jouer plus vite.
o Pour certains gars, le jeu peut provoquer la perplexité : « A quoi ça sert tout ça ? Expliquez que les « crocodiles » sont très minces jeu psychologique(bien sûr, ce n'est pas tout à fait vrai, mais les enfants ont besoin d'être motivés), ce qui permet d'identifier le niveau de cohésion d'équipe.
o Si vous jouez à "Crocodiles" pendant au moins 10 à 15 minutes pendant 3 à 4 jours, vous remarquerez que les enfants jouent de plus en plus vite à chaque fois. o Au bout de quelques jours, il arrive que les numéros que les enfants choisissent plus souvent que les autres changent. C'est naturel, puisqu'il existe une dynamique évidente dans le développement des relations au sein de l'équipe.

LEÇONS DE DÉCLAMATION

Les enfants ont pour tâche : lire de manière expressive un poème célèbre en chœur (au même tempo et au même rythme). Cette « leçon » ne pose généralement pas de difficultés sérieuses. Le suivant est beaucoup plus difficile : lire le même poème avec la même intonation, au même tempo et au même rythme, et en même temps les « étudiants » doivent prononcer les mots à tour de rôle, assis en cercle.
Remarques. Vous pouvez enseigner la même « leçon » plusieurs fois. La qualité de la récitation s'améliore-t-elle après plusieurs répétitions? Quelle est l'humeur des enfants ? Ou peut-être qu'il est temps de changer de poème ? Posez aux enfants une série de questions : Comment se sont-ils sentis pendant les « cours » ? Dans quelle mesure ont-ils réussi à surmonter la barrière psychologique (timidité, contrainte) ? Comment se sont-ils mis sur la même longueur d’onde que la « classe » ? Comment leur humeur a-t-elle changé ?

BONJOUR! TU IMAGINES...

Le présentateur se tourne vers le participant assis (debout) à sa gauche et dit joyeusement : "Bonjour ! Pouvez-vous imaginer...", puis lui annonce des nouvelles, lui raconte histoire drôle, incident, anecdote.
La tâche du participant est d’écouter attentivement et de se réjouir avec le présentateur. Ensuite, le participant se tourne vers le voisin de gauche et dit aussi joyeusement : "Bonjour ! Pouvez-vous imaginer..." et termine la phrase avec sa propre nouvelle, son incident, son histoire. Remarques. Vous pouvez modifier la tâche pendant le jeu. Par exemple, demandez aux enfants de raconter la même nouvelle, la même histoire, le même incident. Observez comment les informations fournies initialement changent (elles peuvent devenir plus concises, voire plus détaillées).

VÉRIFIER

Les participants s'assoient en cercle. Le présentateur appelle le numéro, et c'est le nombre de participants qui doivent se lever de leur siège. Les participants n'ont pas le droit de négocier, mais les interactions non verbales sont autorisées. Tant que le groupe n’agit pas suffisamment bien, le jeu ne peut pas continuer. Remarques. Il est nécessaire de mener le jeu à son terme ; Le renforcement positif est important. Ce jeu peut se jouer debout en cercle : les participants, sur ordre du leader, doivent faire un pas en avant.

COMPTER JUSQU'À DIX

Le jeu est très similaire au précédent. Mais la tâche des joueurs change quelque peu : il faut, sans se mettre d'accord, compter à haute voix de un à dix. Il est important d’amener votre comptage à la perfection.

UN CONTE AVEC SUITE

Le présentateur commence à raconter un conte de fées ou une histoire inconnue des enfants. Après les 6-7 premières phrases, il interrompt sa narration et passe la parole au participant suivant.
La tâche du joueur est de proposer une courte suite du conte de fées (3-4 phrases). Chaque participant a le droit de modifier l'intrigue du conte de fées, d'y introduire de nouveaux personnages ou, au contraire, d'exclure quelqu'un. Il est interdit d'interrompre l'orateur. Il a tous les droits composez votre passage comme bon vous semble.
Lorsque tous les participants du cercle ont participé à la composition d'un conte de fées, la parole revient au présentateur et il termine l'histoire.
Remarques. Préparez-vous au fait que l'histoire ne se développera pas comme vous le souhaiteriez, mais comme le décident les conteurs. À savoir:
o les héros du conte de fées mourront, périront, disparaîtront souvent ;
o les héros de contes de fées peuvent réellement devenir personnes existantes, les membres de l'équipe, et parfois les professeurs eux-mêmes qui animent ce jeu ;
o probablement l'apparition fréquente de personnages négatifs qui vont brouiller toute l'action et faire toutes sortes de choses désagréables ;
o certains épisodes du conte se contrediront ;
o les enfants peuvent réfléchir longtemps à leur épisode de conte de fées ;
o certains enfants refuseront de participer à l'écriture, et certains au contraire interviendront avant même qu'on leur donne la parole, etc.
Afin d’éviter de telles évolutions, l’enseignant doit reprendre le contrôle de la séquence.
Il est logique de jouer au jeu plusieurs fois sur 2-3 jours. Ensuite, l'interaction des enfants devient plus harmonieuse, plus ciblée, le contenu du conte de fées est plus gentil et l'intrigue est plus logique.

LE CYGNE A VOLÉ

Tous les enfants forment un cercle face au centre. Le cercle doit être assez large, vous devez donc vous tenir debout à une distance de 30 à 40 cm les uns des autres. Les bras sont tendus vers l'avant, les paumes de chaque participant reposent sur les paumes de la personne debout à côté d'eux ou Encouragez-les.
L'un des joueurs commence une comptine pour enfants : "Un cygne volait dans le ciel bleu, il a pensé à un chiffre...". Chacun des gars ne dit qu'un seul mot de la comptine. Celui qui a besoin de nommer le numéro l'appelle et les suivants commencent à compter. En même temps, tout le monde tape dans la paume du voisin.
Celui qui a reçu le numéro final ne doit pas le manquer et retirer à temps sa paume sous le coup de son voisin.

Pétrir, pétrir la pâte

Les participants forment un cercle, se tiennent la main, et répètent à l'unanimité les mots : « Pétrir, pétrir la pâte, pétrir, pétrir la pâte », tout en se rassemblant le plus étroitement possible. Sous les mots : « Gonflez la bulle, mais n’éclatez pas, gonflez la bulle, mais n’éclatez pas ! dispersez-vous le plus largement possible, en essayant de briser le cercle. Deux personnes dont le nœud s'est cassé se tiennent au centre du cercle, et elles sont déjà « pétries ». Les membres du cercle ont le droit d’aider à « briser » la « bulle » avec leur dos. Les plus forts et les plus adroits gagnent.

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