Jocuri populare și distracție. Material pe tema: Jocuri populare și distracție

Ce este o vacanță rusească fără distracție! Și ce distracție ar fi fără un joc popular adevărat! Nu este nevoie să demonstrăm că o astfel de distracție a fost mult timp nu doar divertisment, ci și formare, educație, un fel de ușurare psihologică și, la toate festivitățile, a fost cu siguranță inclusă în „programul cultural”. Iată, de exemplu, „jocuri de recuperare” elementare: ele dezvoltă dexteritatea, acordă atenția și îmbunătățesc viteza de reacție. Este uimitor cum jocuri populare s-a dovedit a fi tenace. Poate pentru că, cu toată nepretenția lor, ascund un secret, de neînțeles pentru minte, dar atrăgător pentru suflet? Și, prin urmare, persistă de secole, captivând fiecare nouă generație. Să ne amintim cele mai populare distracții populare.

Vasnețov „Plecare dintr-o luptă cu pumnii”

1) „Arzătoare”. Acesta este, s-ar putea spune, un clasic al genului. Jucătorii stau în perechi, ținându-se de mână și formând o coloană. Șoferul stă în față. Toată lumea vorbește tare sau cântă în cor:

Arde-arde clar
Ca să nu se stingă.
Și unul, și doi și trei.
Ultimul cuplu, fugi!

Când este rostit cuvântul „alergă”, cei care stau în ultima pereche se deschid
mâinile și grăbiți-vă la începutul coloanei, alergând în jurul ei din diferite părți (una -
în stânga, celălalt în dreapta), iar șoferul încearcă să-l prindă pe unul dintre ei înainte
cum cuplul, întâlnindu-se, își va da din nou mâinile. Dacă acest lucru funcționează, atunci împreună cu jucătorul prins șoferul stă în prima pereche a coloanei, iar cel care nu a fost prins devine șofer.

2) „Frost - Nas roșu”. Limitele a două „case” sunt conturate de-a lungul marginilor zonei de joc. Jucătorii se adună într-una dintre ele. Șoferul (adică Frost - Nasul Roșu) stă în mijlocul platformei și spune:

Eu sunt Frost - Nasul Roșu,

Îi îngheț pe toată lumea fără discernământ.
Mă voi ocupa de toată lumea în curând.
Cine va decide acum?
Pleci într-o călătorie lungă?

Și apoi toți aleargă în „casa” opusă. Frost încearcă să-i ajungă din urmă și
„îngheța”: cei pe care reușește să-i atingă cu mâna îngheață pe loc.
La sfârșitul cursei, ei fie sunt eliminați din joc, fie rămân în joc
poziția „înghețată” pentru rundele ulterioare. În acest caz, câștigătorul este cel care rămâne ultimul care a scăpat de atingerea Frost.

3) „Salki”. Acest joc are nume diferite(„etichete”, „capcane”, „găluște”, etc.) și reguli, dar conținutul principal rămâne același: unul sau mai mulți șoferi încearcă să prindă alți jucători, îi ating cu mâna (sare) și, dacă sunt prinși, schimba rolurile cu ei.

4) „Ghid”. Acesta este mai mult decât un simplu joc. Aceasta este o cunoaștere a sufletelor atunci când nu există distrageri precum aspectși uite. Bărbații stau în cercul interior, cu fața spre centrul cercului, se țin de mână și închid ochii. În cercul exterior, fetele dansează într-un dans rotund. După ceva timp, fluierând, încep să-i trimită pe băieți - pe oricine îi place de cei care sunt mai apropiați. Îl iau pe tip de mână și îl conduc în cerc, tipul face toate astea timpul curge Cu cu ochii inchisi. Este de dorit ca numărul de fete și băieți
a coincis astfel încât nimeni să nu fie lăsat singur. La semnalul liderului, fetele aliniază cu grijă băieții din nou în cercul interior și ei înșiși merg mai departe într-un dans rotund. Acest lucru se repetă de trei ori. Când, după a treia oară, băieții sunt plasați din nou în cercul interior, li se permite să deschidă ochii. Există o „distribuire”. Băieții își descriu sentimentele, numesc care dintre cele trei fete le-au plăcut și pe care și-ar dori să le vadă. De obicei, fetele sunt fericite să mărturisească și să se arate. În continuare, fetele stau în cercul interior cu ochii închiși, iar băieții formează cel exterior și totul se repetă.

5) „Orase”. Acesta este un joc în principal pentru bărbați. Are și alte nume - „ryukhi”, „porci”, „porci”. ȘI expresie celebră„Pune un porc” vine din acest joc. Regulile sunt următoarele: diferite figurine sunt puse pe linie din cinci cale de lemn („orașe”) - aproximativ 20 cm lungime. Apoi sunt rupte cu o bâtă de aproximativ 80 cm lungime. Grupul este format din 15 figurine: „tun” , „bunica în fereastră”, „plic” „, etc. Pe măsură ce jocul avansează, piesele devin mai complexe, așa că câștigarea aici nu este deloc ușoară.

6) „Bunicii”. Majoritatea copiilor le jucau folosind copita os de vită, umplut cu plumb (fontă). Există o mulțime de soiuri aici. De exemplu, drept pentru lege. Jucătorii așează aluatul din senin, câte un cuib (două) pe bila. Apoi se determină distanța condiționată - cai. Cine ar trebui să înceapă primul jocul (bat) și cine după - tragere la sorți. Pentru a face acest lucru, ei aruncă aluat cu trucuri speciale - căptușeală. Dacă bunica, care a căzut la pământ, se întinde pe partea dreaptă, va fi un plock - cel mai în vârstă din joc; dacă stă întins pe spate, va fi o arsură - secundă în joc; dacă bunica stă întinsă pe partea stângă, va fi predispusă, mai tânără decât toți ceilalți. Jucătorii, stând pe linie, își lovesc bilele tac în ordinea vechimii. Dacă dă jos banii în joc, atunci îi consideră câștigurile lor. Când toată lumea a lovit, atunci fiecare jucător se deplasează la bila sa și trage din locul în care se află bila sa; Cine minte mai departe începe să lovească primul, iar restul termină jocul în funcție de distanța bilelor lor.

V.E. Makovsky „Jocul bunicilor”

7) „Lapta”. Se crede că primele mențiuni ale acestui joc în literatura rusă antică datează din secolul al XIV-lea. Lapta este o competiție pe echipe cu minge și bâtă, desfășurată pe teren natural. Scopul jocului este de a folosi bâta pentru a trimite mingea aruncată de un jucător al echipei adverse pe cât posibil și de a alerga alternativ pe partea opusă și înapoi, fără a permite adversarului să se facă de rușine cu mingea prinsă. Pentru curse reușite, echipa primește puncte. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte în timpul stabilit. Jocuri care seamănă cu lapta (și, conform unui număr de cercetători, copiate din lapta) există într-un număr de țări occidentale - baseball, cricket etc.

8) „Fist Fight”. Aceasta nu este o luptă, ci o distracție rusă străveche, populară, de exemplu, în timpul Masleniței. Cele mai multe dintre aceste bătălii au fost „corecte” - desfășurate conform unor reguli stricte. Iată principalele puncte:

Luptă „pentru dragoste” - adică nu ai răutate față de dușman;

Nu lovi pe cineva care este jos;

Nu lovi din spate;

Nu țineți în pumn obiecte grele;

Nu vă împiedicați și nu vă apucați de haine;

Nu da cu piciorul.

B.M. Kustodiev, „Maslenitsa” (megabook.ru)

Aproape întreaga populație masculină a luat parte la bătălii de la perete la perete - de la băieți (!) la adulți. Adolescenții „au început” lupta, apoi bărbații s-au adunat, iar la final s-au alăturat cei mai puternici luptători „nădăjduiți”. Fiecare „perete” poate avea două, trei, patru sau mai multe rânduri. S-au luptat stradă în stradă, din sat cu sat, din localitate cu așezare. Dar nu au avut niciun fel de ranchiună unul față de celălalt. Astfel de lupte în Rus', care dezvoltă curajul, forța, dexteritatea, caracterul, erau considerate nu numai distractive, ci și o școală bună pentru bărbați atât pentru băieți, cât și pentru bărbați adulți.

Trăsăturile strălucitoare și originale ale culturii oricărei națiuni se manifestă cel mai bine în jocurile pe care le creează. Timp de multe secole, jocurile populare rusești au făcut parte din ambele Viata de zi cu zi, și un „remarcat” obligatoriu al oricărei vacanțe atât pentru copii, cât și pentru adulți. Ei au acționat nu numai ca o modalitate excelentă de a se distra și timp interesant, ci și ca o excelentă ușurare psihologică, bun remediu autocunoaștere, învățând discret generația tânără dexteritate, curaj, vitejie, bunătate, asistență reciprocă, noblețe și sacrificiu de sine în numele binelui comun.

În viața poporului rus, așa cum au observat istoricii, jocurile populare, care reflectă trăsăturile speciale ale mentalității slave, structura socială și viziunea generală asupra lumii, au ocupat întotdeauna un loc foarte important. Aveau o semnificație educațională enormă; au cerut de la participanții la jocuri și distracții nu numai efort fizic, ci și inteligență remarcabilă, dexteritate, viclenie, prezență de spirit în orice situație, neobosit și perseverență. De obicei, toate jocurile se jucau aer proaspatși într-un spațiu nelimitat, care a contribuit, fără îndoială, la dezvoltarea fizică a tinerei generații, întărirea și pregătirea ei pentru o viață dificilă de adult.

Jocurile rusești erau variate; la ele participau atât copii, cât și adulți, rareori din muncă grea. sărbătoriîși putea permite să se distreze, concurând în forță sau dexteritate, deși nu cu mult viața de zi cu zi gri viata de zi cu zi. Jocurile populare rusești pot fi împărțite în jocuri pentru bărbați (Babki, Lapta, Gorodki, Taking the Snow Town), jocuri pentru copii (Ladushki, Magpie-Crow) și jocuri colective (Gorelki, Hide and Seek), „Stream”, „Hide and Seek”. Căutare”, „Ghid”).

Jocuri și distracție ale poporului rus:

bunicilor

Ca echipament pentru jocul „Bunica” am folosit oase curățate ale articulațiilor periostale inferioare ale animalelor domestice cu copite (vaci, porci, oi) și una os mare, folosit ca liliac, de obicei umplut cu plumb sau fontă pentru greutate. La joc puteau participa de la doi la zece copii, fiecare cu liliacul lui și mai multe gogoși. Terenul de joc era întins pe o suprafață plană și zarurile (knucklebones) erau plasate într-o fereastră specială (linia kon) într-o anumită secvență, fiecare dintre acestea trebuind să fie eliminate cu o bâtă într-un anumit mod. Acesta este un joc antic rusesc emoționant și captivant, care a îmbunătățit abilitățile de aruncare, a dezvoltat forța, viteza, ochiul și a cultivat rezistența și atenția.

Lapta

„Lapta” este un joc de echipă populară rusă care folosea o bâtă (era în formă de pică, de unde și numele jocului) și o minge și se juca într-un spațiu natural deschis, împărțit în două părți: „oraș” și „ kon”, ocupat de diferite echipe. Jocul era că un jucător dintr-o echipă trebuia să lovească mingea cu o bâtă mai tare în direcția inamicului, pentru ca aceasta să zboare mai departe și în acest timp să alerge spre tabăra „inamicului” și înapoi, și astfel încât nu ai fi „lovit” cu mingea prinsă de jucătorii echipei inamic. O cursă reușită a câștigat echipei un punct, iar cine a avut mai mult a câștigat. Acest joc a contribuit la unitatea oamenilor, a dezvoltat în ei un sentiment de camaraderie puternică, sprijin reciproc, loialitate și, desigur, a dezvoltat atenție și dexteritate.

Orașe

„Orașe” (cunoscute altfel ca „Ryuhi”, „Chushki”, „Porci”). În acest joc, de la o anumită distanță, cu un liliac special, „orașele” amenajate erau eliminate pe o zonă marcată - figuri din mai multe blocuri de lemn din mesteacăn, tei, fag etc. Sarcina principală a fost de a elimina 15 figuri principale, fiecare având propriul nume, folosind numărul minim de aruncări. Competițiile pentru a elimina figurile pot fi individuale sau de echipă. Jocul este captivant și necesită dexteritate și forță, rezistență, precizie și coordonare excelentă a mișcărilor.

Pârâu

În cele mai vechi timpuri, nici o vacanță nu era completă în rândul tinerilor fără jocul vesel, înțelept și foarte semnificativ „Stream”, care împletea sentimente atât de importante pentru tineri precum alegerea simpatiei, lupta pentru dragostea lor, testul puterea sentimentelor, gelozia, atingere magicaîn mâna alesului tău.

Participanții la joc stăteau în perechi unul după altul, și-au luat mâinile și le-au ridicat deasupra capului, formând un coridor lung de mâini împreunate. Jucătorul care nu a primit o pereche a pășit într-un fel de coridor asemănător unui pârâu și, rupând perechea, l-a dus pe alesul sau pe alesul său până la capătul coridorului. Bărbatul rămas singur a trecut la început, alegându-și un nou partener. Astfel, „fluxul” este în permanență în mișcare, decât mai multi oameni, cu atât jocul este mai distractiv și mai interesant.

Arzătoare

„Burners” este un joc distractiv, răutăcios și activ, care dezvoltă atenția și viteza. Jucătorii s-au împărțit în perechi și au stat în coloane, șoferul ales a stat cu spatele la ei, fără să se uite înapoi. O linie este trasă în fața lui la o oarecare distanță, participanții au cântat un cântec vesel „Burn-burn clearly” și la sfârșitul ei, pe cuvântul „fuga”, cuplul își deschide mâinile și aleargă la linie, iar șoferul trebuie să-l prindă pe unul dintre ei înainte de a-și închide mâinile dincolo de linie. El devine o pereche cu cel prins, iar partenerul său, care rămâne singur, devine următorul șofer.

V-aţi ascunselea

Jocul „Hide and Seek” este un divertisment popular pentru copii, caracterizat prin distracție, entuziasm și mobilitate; promovează dezvoltarea ingeniozității, rezistenței și inventivității și învață munca în echipă. Îl poți juca fie singur, fie în echipă. Ei aleg un șofer care stă cu fața la perete și închide ochii, restul fug și se ascund, șoferul trebuie să-i găsească și să-i cheme pe nume.

Ladushki

Jocul de versuri preferat pentru copiii foarte mici a fost binecunoscutul „Ladushki”, conceput pentru a amuza copilul și a-l interesa cu rime amuzante, însoțite de mișcări ale mâinilor și capului, bătăi din palme și expresii faciale fascinante. Acest joc se dezvoltă bine abilități motorii fine mâinile și coordonarea mișcărilor, învață abilități de comunicare și bineînțeles aduce o mulțime de emoții pozitive bebelușului.

Luând orașul de zăpadă

„Taking the Snow Town” – tradițional distracție de iarnă a poporului rus, care făcea parte din jocurile îndrăznețe de pe Maslenița. „Orașul” (reprezentat doi pereți cu o poartă decorată cu o figurină de cocoș, o sticlă și un pahar) a fost construit din zăpadă într-un spațiu deschis (în câmp sau piață), stropit cu apă pentru a-l face mai inaccesibil.

Jocul a implicat două echipe, formate de obicei din băieți tineri și puternici, unii au fost „asediați”, erau în interiorul unei fortărețe de zăpadă, alții erau „asediatori”, au atacat cu scopul de a captura orașul înzăpezit și de a-l distruge (apropo , aveau voie să fie pe cai). Apărătorii orașului (erau pe jos) s-au apărat cu crengi și mături, au acoperit atacatorii cu zăpadă cu lopeți și au aruncat cu bulgări de zăpadă în ei. Primul care a spart pe porțile cetății de zăpadă a fost considerat câștigător. Un astfel de divertisment a fost caracterizat de îndrăzneală nestăpânită, distracție și nesăbuință disperată.

Poporul rus a venit cu jocuri și distracție cu grijă și dragoste pentru copiii lor, sperând că cu ajutorul lor nu vor avea doar distracție și timp sănătos. timp liber, și, de asemenea, va deveni rapid, dexter și puternic, va învăța să comunice între ei, să prețuiască prietenia, să vină în ajutor, să fie sincer și să nu se teamă de dificultăți, crezând cu fermitate în propriile forțe și în ajutorul prietenilor.

Jocurile populare rusești sunt foarte diverse: jocuri pentru copii, Jocuri de masă, jocuri de dans rotund pentru adulți cu cântece populare, glume și dansuri. Jocurile au servit mult timp ca mijloc de autocunoaștere, aici și-au arătat cele mai bune calități: bunătate, noblețe, asistență reciprocă, sacrificiu de sine de dragul celorlalți.

Nu este nevoie să demonstrăm că jocurile populare nu au fost de mult timp doar divertisment, ci și antrenament, educație, ajutor psihologic, iar la festivaluri și festivități au fost cu siguranță incluse în „programul cultural”. Iată, de exemplu, jocurile de recuperare: ele dezvoltă dexteritatea, acordă atenția și îmbunătățesc viteza de reacție. A studii speciale arată că au un efect foarte benefic şi asupra formării unei culturi a comunicării.

Care dintre capturile de recuperare, în afară de banalele „etichete” și „etichete”, au fost populare în Rusia? Adesea acestea erau cele care erau însoțite de proverbe, glume, cântece și cântece. Este uimitor cât de rezistenți s-au dovedit a fi. Poate pentru că, cu toată nepretenția lor, ascund vreo taină, de neînțeles minții, dar dragă sufletului? Și de aceea jocurile care captivează fiecare nouă generație au fost păstrate de secole. Să ne amintim de ele?

Arzătoare
Acesta este, s-ar putea spune, un „clasic al genului”. Jucătorii stau în perechi, ținându-se de mână și formând o coloană. Șoferul stă în față. Toată lumea vorbește tare sau cântă în cor:

Arde, arde clar
Ca să nu se stingă.
Arde, arde clar
Ca să nu se stingă.

Privește cerul -
Păsările zboară.
Sună clopotele!
Unu, doi, trei - fugi!!!

O alta varianta:

Arde-arde clar
Ca să nu se stingă.
Și unul, și doi și trei.
Ultimul cuplu, fugi!

În orice caz, atunci când se spune cuvântul „alergă”, cei care stau în ultima pereche deschid brațele și se grăbesc la începutul coloanei, alergând în jurul ei din diferite părți (una în stânga, cealaltă în dreapta), iar șoferul încearcă să-l prindă pe unul dintre ei înaintea perechii. După ce s-a întâlnit, își va da din nou mâinile.

Dacă acest lucru funcționează, atunci împreună cu jucătorul prins șoferul stă în prima pereche a coloanei, iar cel care nu a fost prins devine șofer.

Frost - Nas Roșu

Limitele a două „case” sunt conturate de-a lungul marginilor zonei de joc. Jucătorii se adună într-una dintre ele.

Șofer, adică Frost - Nas Roșu, stă în mijlocul platformei și spune:

Eu sunt Frost - Nasul Roșu,
Îi îngheț pe toată lumea fără discernământ.
Mă voi ocupa de toată lumea în curând,
Cine va decide acum?
Plecați într-o călătorie lungă!

Jucătorii scandează ca răspuns:

Nu ne este frică de amenințări
Și nu ne este frică de îngheț!

Și fug imediat la „casa” opusă. Frost încearcă să-i ajungă din urmă și să-i „înghețe”: cei pe care reușește să-i atingă cu mâna îngheață pe loc. La sfârșitul cursei, ei fie sunt eliminați din joc, fie rămân într-o poziție „înghețată” pentru rundele următoare. În acest caz, câștigătorul este cel care rămâne ultimul care a scăpat de atingerea Frost.

Malechina - kalechina

După ce ați așezat bățul pe deget, palmă, picior etc., trebuie să îl mențineți în echilibru în timp ce ei spun cuvintele: „Malechina-kalechina”
cate ore pana seara?
Unu, doi... zece.

poarta de Aur
O pereche de jucători stau unul față în față și își ridică mâinile - acesta este scopul. Jucătorii rămași se iau unul pe altul astfel încât să se formeze un lanț.
Jucătorii de la poartă spun o rimă, iar lanțul trebuie să treacă repede între ei.

poarta de Aur
Ei nu lipsesc mereu.
Să-mi iau rămas bun pentru prima dată
Al doilea este interzis.
Și pentru a treia oară
Nu ne vom lipsi!

Cu aceste cuvinte, mâinile scad și porțile se trântesc. Cele care sunt prinse devin porți suplimentare. „Poarta” câștigă dacă reușește să prindă toți jucătorii.

Ghid de joc"

Acesta este mai mult decât un simplu joc. Aceasta este o cunoaștere a sufletelor, când factori precum aspectul și privirea nu distrag atenția.

Bărbații stau în cercul interior, cu fața spre centrul cercului, se țin de mână și închid ochii. În cercul exterior, fetele dansează în cerc pe muzică. După ceva timp, la semnalul liderului, o palmă sau un fluier, fetele încep să-i trimită pe băieți - pe oricine îi plac de cei care sunt mai apropiați. Îl iau pe tip de mână și îl conduc în cerc, tipul merge tot timpul cu ochii închiși. Este indicat ca numărul de fete și băieți să coincidă, astfel încât nimeni să nu rămână singur în cercul interior.

La semnalul liderului, fetele aliniază cu grijă băieții din nou în cercul interior și ei înșiși merg mai departe într-un dans rotund. Acest lucru se repetă de trei ori. Când, după a treia oară, băieții sunt plasați din nou în cercul interior, liderul dă un semnal - „Poți deschide ochii”. Începe partajarea. Băieții își descriu sentimentele, numesc care dintre cele trei fete le-au plăcut, pe care și-ar dori să le vadă. Fetele sunt de obicei fericite să mărturisească și să se arate.
Apoi fetele stau în cercul interior cu ochii închiși, iar băieții stau în cercul exterior și totul se repetă.

gâște

De-a lungul marginilor zonei de joc sunt două „case”, în una dintre care jucătorii - „gâște” - se adună. Cel ales pentru rolul de „lup” este plasat într-un cerc simbolizând vizuina lui. Prezentatorul merge într-o „casă” goală și începe un dialog cu „gâștele”:

Gâște, gâște!
- Ha-ga-ha!
- Vrei să mănânci?
- Da da da!
- Așa că zboară acasă!
- Nu avem voie:
Lupul cenușiu sub munte
Nu ne va lăsa să mergem acasă!
- Ei bine, zboară cum vrei.
Ai grijă doar de aripile tale!

„Gâște”, bătând din aripi, încearcă să treacă în altă casă și „lupul le prinde”. Jucătorul prins devine un „lup”.

Acest joc este cel mai vechi (așa cum subliniază academicianul B.A. Rybakov și menționează și V.Ya. Propp).

Șoferul - Yasha (adică șopârla - stăpânul lumii subacvatice și subterane, una dintre încarnările lui Veles) stă în centrul cercului format de ceilalți participanți la joc. Ținându-se de mână, se mișcă într-un dans rotund, scandând:

Yasha stă și stă
Sub un tufiș de nuc.
Yasha roade și roade
nuci prajite,
Cadou dragului meu...

După aceasta apare dialogul:

Ce vrea Yasha?
- Vreau să mă căsătoresc.
- Ia-o, fată,
Pe care vrei tu.

Participanții la dansul rotund se împrăștie în toate direcțiile, iar „Yasha” prinde pe cineva: dacă prinde o fată, o sărută, dacă prinde un tip, el devine șofer.

De ursul din pădure

Ei aleg unul ca „urs”. Sunt conturate două cercuri. Un loc este pentru „urs”, celălalt este o casă pentru restul participanților. Toată lumea iese din casă spunând:

De ursul din pădure
Iau ciuperci și fructe de pădure,
Dar ursul nu doarme
Și mârâie la noi.

La ultimul cuvânt, „ursul” fuge din bârlog cu un mârâit, iar restul alergă în „casă”. Cel care este prins devine „urs”.

Cursă de şoareci.


Toată lumea stă într-un cerc, ținându-se de mână - aceasta este o capcană pentru șoareci. Unul sau doi sunt „șoareci”. Sunt în afara cercului. Ținându-le de mână și ridicându-le în sus, se mișcă în cerc cu cuvintele:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,
Au roade totul, au mâncat totul!
Atenție, ticăloșilor,
Vom ajunge la tine!
Hai să lovim capcana pentru șoareci
Și te prindem imediat!

În timp ce pronunță textul, „șoarecii” aleargă în și ies din cerc. Cu ultimul cuvânt, „capcana șoarecilor trântește”, își coboară mâinile și se ghemuiesc. Cei care nu au avut timp să fugă din cerc sunt considerați prinși și stau în cerc. Sunt selectați alți „șoareci”.

"Salki" ("Pyatnashki", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Galuste", "Salo" etc.)

Acest joc are nume și reguli diferite, dar conținutul principal rămâne același: unul sau mai mulți șoferi prind alți jucători și, dacă sunt prinși, își schimbă rolurile cu ei.

Jocul poate fi jucat cel mai mult conditii diferite: în interior, în aer liber, copii de toate vârstele, tineri și adulți. Numărul de participanți - de la 3 la 40 de persoane. Jocul nu necesită lideri sau judecători.

Prin tragere la sorți sau prin numărare, se alege un șofer - „salka”. Limitele zonei de joc sunt stabilite în mod convențional. Toată lumea se împrăștie în această zonă. Șoferul anunță: „Sunt o etichetă!” - și începe să-i prindă pe cei care joacă în limitele stabilite ale site-ului. Pe cine îl prinde din urmă și îl salută (atinge), el devine un „tag” și declară, ridicând mâna: „Sunt un tag!” El începe să-i prindă pe jucători, iar fostul „etichetă” fuge cu toată lumea. Jocul nu are un final definit.

Soiuri de "Salok"

- „Etichetă cu casa”. Pentru cei care evadează, pe site este desenată o „casă”, în care pot scăpa de „etichetă”, dar nu au dreptul să stea acolo mult timp.

Etichete „Picioarele de pe pământ”. Pentru a scăpa de „etichetă”, jucătorii trebuie să-și ridice picioarele de pe sol (podeu). În acest scop, se cațără pe un obiect sau se așează, se culcă, ridicând picioarele în sus. În această situație, „salka” nu are dreptul să le sare.

Salki „Dă-mi mâna”. În acest joc, persoana care fuge de etichetă strigă: „Dă-mi mâna!” Dacă unul dintre camarazii lui îl ia de mână, atunci șoferul nu are dreptul să-i insulte. Dacă un alt jucător se alătură de cealaltă parte, adică vor fi trei, șoferul are dreptul să-l omoare pe ultimul.

- „Încrucișări de etichete”. Cei care fug se pot ajuta reciproc traversând drumul dintre „eticheta” care prinde și cea care fuge. De îndată ce cineva traversează drumul, „Salka” trebuie să-l prindă. Din nou, cineva încearcă să ajute un tovarăș și aleargă peste drum, „salka” începe să-l prindă, așa că toată lumea încearcă să-l salveze pe tovarăș, după care „salka” aleargă. Șoferul („tag”) trebuie să comute rapid și să prindă un jucător nou care a traversat drumul.

JOCURI PUBLICE ȘI DISTRACȚIE

PENTRU COPII

Jocuri de vară și distracție.

Vacanțele de vară în Rus' au fost însoțite de jocuri distractive și distracții la care au participat atât copii, cât și adulți. Pe Semik și Trinity, au fost dansuri rotunde și leagăne.

Leagănele erau una dintre distracțiile preferate ale copiilor. De sărbători, leagănele comune erau așezate pe locuri înălțate, pe platforme care erau, parcă, centrul jocurilor și distracției pentru întreg satul sau satul. Întreaga lume a instalat astfel de leagăne: tinerii erau ajutați de copii. O bară transversală a fost asigurată pe doi stâlpi săpați, pe care a fost asigurată o frânghie cu o scândură de până la 2 m lungime. jocuri amuzante, cântau cântece la acordeon, uneori acordeonistul era așezat în centru între leagăne.

A fost și un astfel de leagăn: au luat o scândură puternică și au pus-o la mijloc pe o scenă. Saritorii stăteau pe capetele tablei și stabileau echilibrul adunând sau scăzând capete. Au așezat pe cineva în mijlocul tablei pentru a o apăsa pe scenă (asta se numea „șezând pe terci”). Au mers distractiv, uneori nu au făcut doar sărituri în înălțime, ci și-au făcut tot felul de forme cu picioarele.

Pentru copii, leagănul era aranjat astfel: fie atârnau o scândură de o frânghie aruncată peste o grindă, fie puneau leagănul pe trepiede („capre”). Pentru cei mai mici copii au fost instalate leagăne în casă.

Jocurile populare de vară pentru copii sunt foarte diverse. Ele se desfășoară de obicei pe stradă, în pădure, într-o pădure, pe un câmp, pe un lac sau un râu; sunt foarte active, necesită inventivitate, ingeniozitate și oferă o mulțime de abilități și abilități. Mobil jocuri de vara Ei întăresc nu numai trupul, ci și sufletul și îi învață să îndure durerea de la posibilele căderi și vânătăi. Nu există calitate de personalitate care să nu poată fi dezvoltată cu ajutorul unui joc popular, mai ales vara.

JOCURI CAPCANĂ

Etichetați sau etichetați

Unul dintre cele mai comune jocuri din Rusia, are nume și variații diferite în locuri diferite.

Prin tragere la sorți, se alege un șofer - „salka” sau „etichetă”. Limitele sitului sunt stabilite în mod convențional. Jucătorii fug, iar șoferul îi ajunge din urmă, încercând să atingă pe cineva cu mâna, să „păteze”, „să păteze”. Pe cine îl prinde din urmă și îl „palmuiește”, el devine un „tag”, o „tag”. El începe să-i prindă pe jucători, iar fostul „etichetă” fuge cu toată lumea. Poți juca jocul până te plictisești.

Salki cu casă (opțiune)

Se trage un „acasă” pentru jucătorii de pe teren, unde nu pot fi „pătați” sau „grași”. „Salka” poate „împrăștia sare” doar în afara „casei”.

Salki turcesc (opțiune)

Ei nu „salat” pe cineva care a reușit să stea cu picioarele încrucișate (cu picioarele încrucișate).

picioarele de la pământ. Pentru a face acest lucru, ei stau pe un obiect sau se așează, se întind cu picioarele ridicate.

Transferuri Salki (opțiune)

În această versiune a jocului, oricine îl poate ajuta pe jucătorul pe care „eticheta” încearcă să-l depășească. Pentru a face acest lucru, el trebuie să traverseze drumul dintre „etichetă” și jucătorul care fuge. De îndată ce traversează drumul, „eticheta” ar trebui să-l prindă deja. În acest moment, unul dintre jucători poate traversa din nou drumul. Astfel, toată lumea încearcă să ajute jucătorul pe care îl urmărește. acest moment„eticheta” se repezi.

Salki cu captivitate (opțiune)

Această versiune a jocului diferă de eticheta obișnuită prin aceea că șoferul ales prin tragere la sorți rămâne așa pe toată durata jocului. „Salka” îi duce pe toți cei prinși în „casa” lui („captivitate”) (colțul conturat al site-ului). Dar „captivii” pot fi salvați: pentru a face acest lucru, trebuie să atingeți jucătorul „capturat” cu mâna. „Salka”, pe de altă parte, încearcă să „hărțuiască” pe toți cei care îndrăznesc să se apropie de „casa lui”. Jocul se termină numai când toți jucătorii sunt suprapescuiți.

Pariere circulare (opțiune)

Jucătorii stau în cerc. Doi oameni stau în spatele cercului, unul vizavi de celălalt. Această pereche începe jocul. Unul dintre ei este o „salka”, al doilea este un fugar. Jocul începe la semnal. „Salka” încearcă să „mânjească” alergătorul. Pentru a scăpa de urmărire, alergătorul poate sta în cerc în orice loc între jucători. În acest caz, jucătorul care stă în dreapta sa devine „etichetă”, iar „eticheta” eliminată fuge. Puteți alerga în orice direcție, dar numai în cercul exterior. La rândul său, atunci când se salvează, el poate sta și în cerc. În consecință, cel care stă în dreapta devine o „salka”. Dacă alergătorul este lovit înainte de a intra în cerc, el este eliminat din joc.

Salate în două reprize (opțiune)

Jucătorii formează două cercuri: intern și extern. În diferite cercuri, copiii se mișcă în direcții opuse. La semnalul conducătorului, ales după numărătoare, se opresc. Toți cei care joacă în cercul exterior încearcă rapid să „coșească de gunoi” jucătorii din cercul exterior atingându-i înainte de a avea timp să se așeze. Jucătorii „sărati” stau în cercul interior și jocul începe din nou. Jocul se termină când mai sunt puțini jucători în cercul exterior (numărul acestora este convenit în prealabil).

Roata de trucuri (opțiune)

Jucătorii sunt împărțiți în mai multe grupuri de până la șase persoane în fiecare grup. Ei aleg un șofer. Pe sol este desenat un cerc cu un diametru de aproximativ 2 m. Fiecare grup se aliniază într-o linie, unul în spatele capetelor celuilalt. Aceste grupuri devin radiale, ca spițele într-o roată, îndreptate spre centrul cercului, la distanțe egale unul de celălalt. Primul jucător din fiecare grupă stă pe linia cercului. Șoferul este departe de aceste grupuri.

Șoferul aleargă în jurul cercului, stă în spatele oricărui jucător care stă la capătul „spreței” și îl „sare”. În consecință, el îi transmite lovitura celui care stă în fața lui etc. Când primul jucător din acest „spoke” primește o lovitură, el strigă cu voce tare „Da!” și aleargă de-a lungul coloanei sale, iese din cerc, aleargă pe dinafară și se întoarce la locul lui. Toți jucătorii din „sprea” lui, inclusiv șoferul, aleargă după el, încercând să se depășească pentru a-și lua locul în ea. Jucătorul care ocupă ultimul loc în „rața” lui devine șofer.

Instrucțiuni de desfășurare: este selectată o zonă spațioasă pentru redarea etichetei. Numărul de participanți de la 3 la 30 de persoane (în opțiuni diferite). Puteți alerga doar în zona desemnată. Cine a fugit dincolo de granițele sale este considerat prins și devine un „tag”. Fiecare șofer nou trebuie să anunțe că a devenit „etichetă” sau „etichetă”, pentru ca toată lumea să știe de cine să scape. Șoferul nu ar trebui să alerge după același jucător. Propozițiile de joc pe care copiii le iubesc atât de mult ne amintesc de asta:

Nu este o cursă pentru unul singur -

Vei prinde porcul!

Versiunea modernă:

Nu este o cursă pentru unul singur -

Nu sunt un de cinci tone!

Acest joc dezvoltă dexteritatea, capacitatea de a se mobiliza și de a evita pericolul. Variante ale jocului sunt propuse în funcție de gradul de complexitate. Dacă primele sunt cele mai interesante pentru preșcolari, atunci cele din urmă sunt cele mai interesante pentru copiii de școală primară.

Printre jocurile cu capcană există multe jocuri figurative.

cioara schiopata

„Cierul șchiop” se alege prin tragere la sorți, restul jucătorilor sunt „vrabii”. Un „cuib” este marcat pe site. „Cierul șchiop” merge la „cuibul” său unde poate sta pe două picioare.

„Vrăbiile” încearcă să-l ademenească pe „Corb”. Pot alerga în jurul „cuibului”, ciripind și scârțâind cu voci diferite, tachinandu-l pe șofer: „Cieră șchiop! Carr, carr, hoț! De îndată ce „cioara” se uită la victimă, aceasta stă pe un picior, sare din „cuib” și încearcă să „murdă” „vrabia” căscată. Dacă acest lucru reușește, ea stă pe ambele picioare, iar noul „ciob șchiop” se grăbește spre „cuib”. „Cierul” își poate „observa” victima pe ambele picioare, dar nu ar trebui să părăsească „cuibul”.

Instrucțiuni de joc: jocul se joacă într-o poiană spațioasă, la el participă preșcolari seniori și școlari juniori, de la 3 la 20 de persoane. Este important să respectați următoarea condiție: „cioara șchiopătă” trebuie să sară întotdeauna pe un picior, pe cel pe care a sărit din „cuib”. Dacă își schimbă piciorul sau atinge pământul cu celălalt picior, trebuie să meargă din nou la „cuib” și să conducă din nou. „Cierul” poate alerga la „cuibul” său pe două picioare, așa că jucătorii decid să o plesnească în liniște pe spate și pe umeri. Niciuna dintre „vrăbii” nu are dreptul să sară în cuib sau chiar să calce pe linie.

Vulpe

Jucătorii sunt numărați până când rămâne o persoană. Îl tachinează: „Vulpe, vulpe, coadă lungă!” „Vulpea” se grăbește să-i prindă pe jucători, iar cel pe care îl prinde o ajută să-i prindă pe ceilalți.

Instructiuni de implementare: acest joc este pentru prescolari; Cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât este mai interesant. Trebuie respectată regula: puteți prinde jucători doar în zona stabilită. Jocul continuă până când toți participanții sunt prinși.

Broască

Jucătorul, pretinzând că este o broască, se ghemuiește. Participanții la joc îl abordează cu cuvintele: „Sunt în casa broaștei, fac ce vreau”. „Broasca” se ridică și îi ajunge din urmă pe jucătorii care încearcă să ajungă la casa lor. Jucătorul care ajunge la punct spune: „Acasă” sau „În casa lui”. Grișul devine broască.

Instrucțiuni de implementare: jocul este interesant atât pentru preșcolari, cât și pentru școlari. La începutul jocului, sunt desemnate „casa broaștei” și „casele” celorlalți jucători. Regulile trebuie respectate: broasca începe să prindă numai după tachinare și prinde doar în timp ce alergă.

Şoim şi păsări

„Șoimul”, ales prin tragere la sorți, se ascunde de „păsări”. Când se apropie de el, el sare din ambuscadă și îi prinde. Jucătorul prins devine un „șoim”. Jocul se repetă.

Instrucțiuni de joc: este mai interesant să joci acest joc într-o poiană, unde un „șoim” se poate ascunde în tufișuri sau în spatele copacilor pentru a ataca pe neașteptate. „Păsările” ar trebui să zboare peste tot, apropiindu-se de casa „șoimului”.

Albine și rândunele

Jucătorii - albinele - „zboară” în poiană și cântă, spunând:

Albinele zboară.

Se colectează mierea.

Măriți, măriți, măriți!

Măriți, măriți, măriți!

„Rândunica”, aleasă prin tragere la sorți, stă în „cuibul” ei și le ascultă cântarea. La sfârșit, câinele sau „rândunica” spune: „Rândunica se va ridica și se va prinde albina”. Cu ultimul cuvânt, ea zboară din „cuib” și prinde „albinele”. Cel prins devine „rândunica”, jocul se repetă.

Instrucțiuni de joc: jocul este interesant pentru copii. Te poți juca cu tot grupul. Există o singură condiție: „albinele” trebuie să zboare peste tot site-ul și să plece numai după cuvintele „înghite”.

Baba Yaga

Unul dintre jucători, ales prin tragere la sorți de Baba Yaga, stă deoparte. Ceilalți vin la el și îl tachinează:

Baba Yaga, picior de os.

A căzut de pe aragaz

Mi-am rupt piciorul.

M-am dus în grădină

Oamenii s-au speriat.

Am fugit la baie

L-am speriat pe iepuraș.

Sau:

Bunica-arici, picior de os,

A căzut de pe aragaz.

Ea și-a rupt piciorul.

Am mers pe stradă

Zdrobit puiul.

Am fost la piata

Ea a zdrobit samovarul.

M-am dus la gazon

L-am speriat pe iepuraș.

Baba Yaga începe să sară într-un picior, încercând să-i prindă pe jucătorii care fug. Cel pe care îl prinde devine Baba Yaga, iar jocul continuă.

Instrucțiuni de implementare: jocul este interesant atât pentru preșcolari, cât și pentru copiii de școală primară. Numărul de participanți - de la 3 la 30 de persoane. La cererea jucătorilor, Baba Yaga poate avea în mâini o creangă („mătură”), cu care le „sare”. La începutul jocului, ar trebui să stabiliți spațiul în care participanții aleargă de la Baba Yaga. Jocul poate fi complicat: cine îl prinde Baba Yaga îngheață pe loc. Alți jucători pot salva persoana prinsă atingându-l.

Zmeu

Prin tragere la sorți, jucătorii aleg „zmeul” și „găina”. Toate celelalte sunt „găini”. Ei stau în rând unul după altul. Fiecare jucător se ține de centura celui din față. „Găina-mamă” devine capul lanțului. Sarcina ei este să protejeze „găinile”, în special pe ultima, de „zmeu”. „Zmeul” stă pe pământ și sapă o groapă. O „mamă găină” cu „pui” se apropie de el și începe o conversație:

  1. Korshun, ce faci?
  2. Sapă o groapă.
  3. De ce ai nevoie de o gaură?
  4. Caut un ban frumos.
  5. De ce ai nevoie de un ban?
  6. Îmi voi cumpăra un ac.
  7. De ce ai nevoie de un ac?
  8. Coaseți o pungă.
  9. De ce ai nevoie de o geantă?
  10. Pune pietricele.
  11. De ce ai nevoie de pietricele?
  12. Să arunce în copiii tăi.
  13. Pentru ce?
  14. Se urcă în grădina mea.
  15. Ar trebui să ridicați gardul, dar dacă nu știți cum, atunci prindeți-le.

„Zmeul” se repezi la „găini”. Sarcina lui este să rupă „puiul” care stă la capăt din lanț. „Mama găină” încearcă să-l țină departe de „găini”. Ultimul „pui” încearcă, de asemenea, să se ferească de mâinile prădătorului. Când „zmeul” prinde pe toată lumea, jocul se termină.

Instrucțiuni de joc: până la 20 de persoane pot lua parte la joc. Conform condiției, „zmeul” poate răpi doar ultimul „pui”. Jocul va fi mai interesant dacă „zmeul” folosește diverse trucuri, de exemplu, se întoarce brusc în cealaltă direcție și apucă „pui”. Regulile trebuie reținute: „găinii” trebuie să se țină strâns unul de celălalt, deoarece cei care s-au desprins de lanț și nu au avut timp să se conecteze rapid devin și pradă „zmeului”. „Mama găină”, care protejează „găinile”, nu are dreptul să împingă „zmeul” cu mâinile. Uneori sunt de acord să joace așa: dacă „zmeul” prinde cinci „pui”, atunci el însuși devine „găină”, iar „găina” se transformă în ultimul „pui” din lanț.

broască râioasă

„broasca” este aleasă prin tragere la sorți. Restul desenează un cerc și stau în spatele liniei. „Toad” merge în mijlocul cercului, jucătorii vorbesc cu ea:

  1. De ce ai nevoie de patru picioare, broască micuță?
  2. Să sari pe iarbă cu picioarele întinse!
  3. Arată-mi, broscuță, cum sari și sari!
  4. Și eu sunt așa și așa!

„Toad” arată cum sare, iar copiii care stau pe linia cercului spun:

Boda, boda, balaboda,

O broască râioasă trăiește lângă o mlaștină.

Stă cu ochii bombați,

El spune cu voce tare:

Kwa-kwa-kwa-kwak,

Și sar așa!

„Brisca broască” sare, încercând să „dea la gunoi” pe unul dintre jucători. Jucătorii se eschivează și aleargă de-a lungul liniei cercului. Oricine atinge „broasca” își preia rolul.

Instrucțiuni de implementare: jocul este interesant pentru școlari. Este mai bine să joci într-un subgrup de 10-12 persoane. Trebuie amintit că „broasca” începe să „sare” jucătorii după tachinare. Oricine părăsește linia cercului este considerat prins și părăsește jocul.

Zarya Zaryanica

Jucătorii se ghemuiesc în cerc. Șoferul („zarya-zaranitsa”) iese în afara cercului, ascunzând „cheile” la spate - o batistă cu un nod legat. „Zarya-Zaryanitsa” se plimbă, spunând împreună cu toată lumea:

Zarya-Zaryanica,

Fecioara rosie,

Am mers pe cer

Am scăpat cheile.

am vazut luna

Soarele a dispărut!

Șoferul încearcă să pună discret „cheile” în spatele cuiva. Jucătorii nu trebuie să se uite înapoi sau să-și întoarcă capul. Cel căruia i s-au dat „cheile” aleargă după șofer, îl lovește cu o batistă, spunând: „Nu pierde cheile, nu pierde cheile!” Șoferul prins stă la locul lui, iar cel „pătat” devine „zori”.

Instrucțiuni de joc: jocul este interesant pentru școlari mai mici; necesită nu numai reacție rapidă și dexteritate, ci și atenție. Puteți juca atât în ​​aer liber, cât și în interior (jocul nu necesită un spațiu mare). Conform termenilor jocului, dacă cel căruia i-au fost puse „cheile” nu observă, „Zorii” se învârte în jurul cercului, ridică „cheile”, începe să biciuiască privitorul, spunând: „Nu ascunde cheile, nu ascunde cheile!”

Bunicul cizmarul

Conform numărării, este selectat „bunicul-cizmar”. El stă în centrul cercului format de jucători. Dialogul începe:

Copii: Bunicule cizmarul, coase-ne cizme!

Cizmar: Stați, copii, mi-am pierdut ochelarii!
Copii: Bunicul e cizmar, cât ne costă?

o vei lua?

Cizmar: Două ruble și jumătate, un ban și un ban.
Copii: Bunicule cizmar, ești nebun!

Cizmar: Stați, copii, am găsit ochelarii!

În timpul dialogului, copiii îngustează cercul, apropiindu-se de „cizmar”. După pronunţare ultimele cuvinte„bunicul” încearcă să prindă unul dintre jucători. Cel care este prins devine „bunic-cizmar”.

Cizmar (opțiune)

Jucătorii stau în cerc și își unesc mâinile; dacă sunt doar câțiva dintre ei, atunci țin capetele unei batistă rostogolit într-o frânghie împreună cu vecinul lor. În mijlocul cercului stă „cizmarul” ales de rima de numărare. Se preface că coase cizme și spune: „Picioare frumoase, picioare frumoase, încearcă ghetele!” Jucătorii, învârtindu-se rapid în cerc, răspund: „Încearcă, încearcă!” După aceste cuvinte, „cizmarul” trebuie, fără să se ridice de la locul său, să întindă mâna și să „plesnească” pe cineva din cerc. Cel prins și cizmarul își schimbă locul.

Cizmarul (versiunea modernă)

O casă de „cizmar” este desenată sub forma unui „melc”. „Cizmarul”, ales prin tragere la sorți, se află chiar în centru. Jucătorii îi „chema” pe rând casa. După ce sună clopoțelul, „cizmarul” aleargă pe o potecă în spirală până la ușă și invită oaspetele la locul său.

Oaspete: Cizmar, cizmar, îmi repară pantofii (pantofi, cizme etc.) Cizmarul „face măsurători” pantofilor - urmărește piciorul oaspetelui cu un băț - și imită repararea pantofilor. Apoi numește prețul.

Invitat (distrage atenția cizmarului): Cizmar, cizmar, uite, zboară o pasăre (un avion etc.).

Cizmarul se uită la cer, iar oaspetele fuge pe o potecă în spirală. Cizmarul îl ajunge din urmă și încearcă să-l facă să arate rău. Dacă ajunge din urmă, își schimbă rolurile, iar dacă nu, atunci cizmarul se întâlnește cu următorul oaspete.

Instrucțiuni de desfășurare: jocul se joacă pe un mic loc de joacă, într-un grup de până la 12 persoane. Înainte de începerea jocului, ei sunt de acord: „bunicul-cizmar” îi va prinde pe jucători fără a părăsi cercul sau pe tot terenul. În varianta Shoemaker, dimensiunea cercului este determinată de capacitatea jucătorilor de a ajunge de la centrul său până la margine. Când jucați „cizmar”, ar trebui să vă amintiți: nu puteți păși pe cărările spiralate sau să sari de pe o cale pe alta.

Lupul și copiii

Unul dintre jucători, prin tragere la sorți, înfățișează un lup, restul sunt copii. „Lupul” stă deoparte și tăce. Copiii, prefăcându-se că culeg boabe în pădure, se apropie de „lup” și spun:

Ciupesc, ciupesc o boabe,

Pentru coacaze negre,

Tată pe insert.

Pentru mâneca mamei,

Iarbă pentru o lopată pentru lupul cenușiu.

Cu ultimele cuvinte, copiii aruncă iarbă în „lupul” și aleargă în toate direcțiile, iar „lupul” îi prinde. Când este prins, bărbatul devine un „lup”. Dacă „lupul” nu prinde pe nimeni, se întoarce la locul său.

Ursul este un hoț (opțiune)

Jocul este același, doar copiii îl tachinează pe „urs”. În timp ce colectează ciuperci și fructe de pădure, ei spun:

De ursul din pădure

Voi lua ciuperci și fructe de pădure!

Ursul a racit

Înghețat pe aragaz!

De ursul din pădure

Voi lua ciuperci și fructe de pădure!

Dar ursul nu doarme

Și mârâie la noi!

„Ursul” începe să se arunce și să se întoarcă, să se întindă, iese din bârlog și prinde copiii. Cel care este prins devine „urs”.

Bunicul-urs (opțiune)

Unul dintre jucători este un „urs bunic”. Copiii vin la el spunându-i: „Bunicule-ursule, hai să petrecem noaptea”. Solicitarea se repetă până când șoferul răspunde: „Nu mult, nu mult, nu până seara!” Auzind asta, copiii se întind pe iarbă, prefăcându-se că dorm. După ce au dormit puțin, sar și strigă către „bunic”: „Venim mâine, coacem niște chifle!” După ce s-au lăsat o vreme deoparte, copiii se întorc din nou și întreabă: „Bunicule-ursule, hai să facem o baie de aburi în baie!” Șoferul este de acord: „Vino și nu arde baia”. Auzind asta, jucătorii fug laturi diferite strigând: „Arde! Arde! - iar „ursul bunicul” se repezi după ei. Primul prins devine „bunicul”.

Instrucțiuni de joc: jocul este interesant atât pentru elevii de liceu, cât și pentru școlari; la el pot participa de la 3 la 40 de persoane. Necesită spațios loc de joaca. Este interesant să te joci într-o poiană de pădure. Trebuie respectate regulile: un lup sau urs nu are dreptul să fugă până când jucătorii nu spun ultimele cuvinte ale teaserului; jucătorii pot fi prinși numai în zona stabilită.

Gâște lebădă

Jucătorii aleg un „lup” și un „stăpân” și înfățișează ei înșiși „gâște”. Pe o parte a site-ului desenează o casă în care locuiesc „proprietarul” și „gâștele”, pe de altă parte - un câmp. Între ele se află bârlogul „lupului”.

Toate gâștele zboară pe câmp să ciugulească iarba. Proprietarul le numește:

  1. Gâște, gâște!
  2. Ha-ha-ha!
  3. Vrei să mănânci?
  4. Da da da!
  5. Ei bine, zboară acasă!
  6. Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă.
  7. Ce face?
  8. Își ascuți dinții și vrea să ne mănânce.
  9. Ei bine, zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale! „Gâștele” fug în casă, „lupul” încearcă să le prindă.

Jocul se termină când toate „gâștele” sunt prinse.

Puteți folosi și acest final: când „lupul” prinde pe toată lumea, proprietarul îneacă baia și îl invită pe „lupul”, „lupul” se preface că aburi. Apoi proprietarul îi spune: „Lupul mic, o să-ți arunc o vacă” și aruncă un băț. „Lupul” aleargă după băț, iar în acest moment „gâștele” fug la proprietar.

Jocul poate fi complicat prin introducerea unui al doilea „lup” în el.

Instrucțiuni de conducere: la joc pot participa preșcolari mai mari și școlari juniori, de la 5 la 40 de persoane. Se desfășoară pe un site spațios. Este interesant să te joci pe o pajiște, dar nu pe un câmp de pădure. Reguli: „gâștele” trebuie să zboare pe tot site-ul, li se permite să se întoarcă acasă numai după cuvintele rostite de proprietar. La sfârșitul jocului, puteți marca cele mai dibace „gâște” (care nu a prins niciodată „lupul”) și cel mai bun „lup” (care a prins cele mai multe „gâște”).

Kostromushka

„Kostroma” se alege prin tragere la sorți. Jucătorii vin la ea și cântă sau spun:

Kostromushka, Kostroma,

Partea îndepărtată străină!

În casa lui Kostroma

Am mâncat terci pe jos;

terci de ulei,

Lingura este vopsită.

Voi arunca terciul, voi arunca lingura, -

Sufletul va face înconjurul lumii!

După ce au cântat melodia, jucătorii se înclină spre „Kostroma” și îi pun o întrebare: „Unde este Kostroma?” Kostroma răspunde: „M-am dus în pădure!” După ce au primit răspunsul, jucătorii cântă:

Kostroma, Kostroma,

Partea îndepărtată străină

De ce te-ai rătăcit în pădure?

Există un raft rar în baie.

Îți vei rupe ciorap!

Vei zgâria spatele cu un cui,

În curând vei merge în lumea următoare!

Copiii îl întreabă din nou pe „Kostroma”: „Unde este Kostroma?” De data aceasta primesc răspunsul: „Kostroma a murit!” Apoi cântă:

Mortul nostru a murit, a murit,

Nici miercuri, nici marți

Au început să-l tămâie,

Și se uită cu ochii.

Au început să-l sune pe Kuzka,

El bate din picioare

Spune-i Kostromushka -

A început să-și îndrepte spatele,

Și cum au început să facă slujba de înmormântare -

Aleargă după noi!

La ultimele cuvinte, copiii fug. „Kostroma” începe să-i prindă. Cel prins devine „Kostroma”, jocul începe din nou.

Instrucțiuni de desfășurare: astăzi acest joc nu este însă în repertoriul de joacă al copiilor noștri şcolari junioriÎl puteți prezenta ca o ilustrare a jocurilor care se jucau pe vremuri, vara (Green Christmastide). Interpretarea cântecelor presupune pregătirea copiilor pentru acest joc.

Ciuperci războinice

Soferul, ales prin tragere la sorti, este scos din rest. Toți jucătorii iau numele unor ciuperci celebre: ciuperci trompetă, russula, agaric muscă, ciuperci hribi etc. Toți stau în cerc, iar șoferul, stând în mijloc, spune:

A venit durerea noastră, durerea noastră,

Trăim liniștiți în sălbăticie.

Mazare Regele cu Morcov Regina,

Da, cu cumnata cu napi,

Cu fratele Bob

Da, cu matchmaker Kochan

Ei vor lupta împotriva noastră.

Vino să lupți cu mine!

Jucătorii, ținându-se de mână, îi răspund:

Te rog, domnule, ai milă de noi!

Nu mă trage în serviciu cu forța,

Cât trăiește o ciupercă?

Vor trece o zi sau două,

El îmbătrânește

cade pe o parte,

Picioarele sunt subțiri

pălărie trepană,

Pur și simplu vor câștiga

Și tu și noi.

"Bine bine bine!" - spune șoferul și, în ciuda rezistenței ciupercilor, începe să le strige: „Cânterele! Russula!” etc. Jucătorii corespunzători acestor nume aleargă, iar șoferul îi prinde. „Ciupercile” rămase îi pot proteja pe cei prinși. Ei încearcă să-i înconjoare și să împiedice șoferul să intre în cerc. Șoferul, care nu a prins „canterele”, poate striga numele unei alte ciuperci. În acest caz, numitele „ciuperci” trebuie să-și părăsească apărarea și să scape. Restul „ciupercilor” încearcă să le protejeze. Prima „ciupercă” prinsă devine lider și începe să adune din nou „armata ciupercilor”.

Instrucțiuni de implementare: jocul este interesant pentru preșcolari mai mari și școlari mai mici, se joacă pe o zonă spațioasă, o poiană. Mai mulți jucători pot fi numiți aceeași ciupercă. Aceștia convin în prealabil asupra limitelor zonei în care șoferul prinde „ciuperci”.

Printre jocurile cu capcane, se poate distinge un grup mare de capcane cu bile, pe care copiilor le plăcea să le joace vara.

Vânători și rațe

Pe site, trageți 2 linii la o distanță de 6-8 m unul de celălalt și determinați în mod arbitrar lățimea site-ului (limitat de asemenea de linii). Jucătorii sunt adunați în două echipe - „vânători” și „rățe”. „Vânătorii” stau în spatele liniilor trasate, „rațele” sunt situate în centru. „Vânătorii” își dau mingea unul altuia și o aruncă la „rățe” la un moment convenabil. „Rața”, „sărată” de minge, părăsește jocul. Jocul continuă până când toate „rățele” sunt „împușcate”, după care echipele își schimbă rolurile.

Instrucțiuni de desfășurare: la acest joc pot participa de la 4 la 12 persoane. Este mai bine să joci mingea în timp ce te plimbi prin pădure, alegând o poiană plată. Mingea trebuie să fie de dimensiune medie. Reguli: „vânătorii” nu au dreptul să treacă peste linie, nu poți „da la gunoi o rață” cu o minge care sare de pe pământ; „Rața împușcată” nu este temporar implicată în joc (până când toate „rățele” sunt ucise și echipele își schimbă locul). Fiecare echipă are propriul său căpitan. El poate ajuta echipa învinsă dacă finalizează sarcina: în timpul a 10-12 aruncări ale mingii nu va fi niciodată „doborât”.

„Rațele” pot prinde mingea („lumânări”) - acestea sunt puncte de rezervă, caz în care lovitura ulterioară a „răței” nu contează.

Jocul este interesant în special pentru preșcolarii mai tineri; au un ochi mai dezvoltat și mai multă precizie în a elimina „rățe”.

Minge cerc

Toți jucătorii sunt amplasați într-un cerc cu un diametru de aproximativ 10 m. Ei aleg un șofer. Începe să meargă în cerc cu mingea, așteptând momentul potrivit pentru a arunca mingea către unul dintre cei care stau în cerc. Jucătorul eliminat apucă mingea cu mâinile și strigă „Stop!” Șoferul, care, după ce lovește jucătorul cu mingea, încearcă să fugă cât mai departe de cerc, trebuie să se oprească. Jucătorul spune: „Sunt... pași pentru tine!” Face numărul specificat de pași și aruncă mingea în șofer. Dacă lovește, șoferul va repeta totul de la început. Dacă ratează, el devine el însuși șofer.

Instrucțiuni de joc: jocul nu necesită un spațiu mare; este mai bine să folosiți o minge de dimensiune medie. Număr de jucători - până la 10-12 persoane. Regulile sunt următoarele: după semnalul „stop”, șoferul trebuie să se oprească; poți eschiva mingea, dar nu te poți mișca. În cea de-a doua versiune a jocului, la semnalul „foc”, toți jucătorii se opresc; picioarele lor nu pot fi ridicate de la sol.

Stâlpi (opțiune)

Jucătorii stau în cerc și își aruncă mingea unul altuia. Toți cei cărora le este aruncată mingea trebuie să o returneze celuilalt cu palmele. În același timp, fiecare jucător urmărește modul în care ceilalți lovesc mingea. De îndată ce mingea, lovită fără succes sau primită fără succes, cade la pământ, toată lumea se împrăștie în direcții diferite. Jucătorul care a scăpat mingea devine șofer. El ridică mingea și strigă: „Foc!” Toți jucătorii se opresc. Acum șoferul trebuie să câștige înapoi - aruncă mingea în jucătorul cel mai apropiat de el. Dacă lovește, câștigă înapoi. Jucătorii stau din nou într-un cerc și aruncă mingea unul către celălalt până când este identificat un nou șofer. Dacă șoferul aruncă mingea și nu lovește jucătorul, atunci acesta este pus pe un „stâlp” pentru aceasta: trebuie să stea nemișcat fără să se miște. Și jocul continuă.

Când vine următorul moment pentru fuga, „stâlpul” stă pe loc. De regulă, noul șofer este cel care aruncă mingea în el. Dacă aruncarea are succes, el câștigă înapoi, iar „stâlpul” rămâne în continuare acolo unde era. Dacă șoferul ratează, atunci el însuși este plasat într-un „stâlp”, iar cel către care a aruncat mingea revine în cercul de jucători.

JOCURI DE ASCUNSUNE

tâlhari de cazaci

Cu ajutorul coluziei, jucătorii sunt împărțiți în două echipe. O echipă de „cazaci” și cealaltă de „tâlhari” sunt stabilite prin tragere la sorți. Echipa „Cazaci” trebuie să aibă un fel de semn: banderole, insigne etc.

„Tharii” se împrăștie în direcții diferite și se ascund de „cazaci”. După un anumit timp, prin acord, „cazacii” pleacă la o căutare. După ce l-a descoperit pe „tâlhar”, „cazacul” îl ajunge din urmă. Dacă nu îl poate prinde singur, își cheamă camarazii în ajutor. Prizonierul este dus la „temniță” și lăsat acolo sub pază. „Tâlharii” își pot elibera camarazii din „temniță” „pătând” prizonierul, dar eliberatorii înșiși pot ajunge în captivitate dacă în acel moment sunt „pătați” de „cazaci”.

Instrucțiuni de implementare: acesta este un joc pentru școlari, interesant în special pentru băieți. Te poți juca pe locul de joacă, la marginea pădurii. Condiția principală este prezența locurilor în care te poți ascunde: clădiri, copaci, tufișuri, găuri mici etc. Trebuie să te înțelegi în prealabil până la ce granițe poți ascunde și fugi. „Temnița” poate fi un colț al site-ului, un copac sau un loc vizibil. „Temnița” este indicată prin bețe, crenguțe, linii și pietre.

Dă-mi un pix, bunicule!

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Au tras la sorți cine ar trebui să caute și cine să se ascundă. Jucătorii care au mult de căutat aleg un „bunic”, restul aleg „nepoți”. Se lasă deoparte cu el și închid ochii. Cei care se ascund aleg o „mamă” în care trebuie să-și ascundă copiii locuri diferite, dar nu departe unul de celălalt.

După ce a ascuns copiii, ea merge la „bunic” și îi spune: „Bunicule, dă-mi un pix!” Își oferă mâna, iar „mama” îl conduce pe el și pe „nepoți” într-o direcție cu totul diferită de copiii ascunși. Dar, pe parcurs, „bunicul” și „nepoții” se uită vigilent în jur, încercând să ghicească unde sunt ascunși copiii. De îndată ce observă acest loc, fug imediat spre cei care se ascund, încercând să prindă pe cineva. Cei care se ascund, observând acest lucru, pot ieși imediat din ambuscadă pentru a o întâlni pe „mama”. Dacă ajunge la copiii ei înaintea „bunicului” și „nepoților”, atunci aceștia nu vor mai putea prinde pe nimeni. Dacă „bunicul” reușește să prindă cel puțin unul dintre ei, jucătorii își schimbă rolurile.

Instrucțiuni de desfășurare: numărul de participanți la joc este de până la 20 de persoane. Pe site-ul unde se joacă jocul ar trebui să existe copaci, tufișuri sau obiecte care să fie convenabil să se ascundă în spate. „Bunicul” și „nepoții” nu ar trebui să se uite când „mama” își ascunde copiii.

Doi orbi (Blind master)

Alegeți doi drivere. Unul este „stăpânul orb”, celălalt este „slujitorul Yakov”. Jucătorii își unesc mâinile și stau în cerc. „Stăpânul orb” începe să-și cheme servitorul: „Iakov! Unde ești?" „Iakov” se apropie cât mai mult posibil și răspunde „master”, apoi se îndepărtează în liniște. „Stăpânul orb” încearcă să-și întrebe „slujitorul” despre orice chestiune cât mai des posibil. Același, după ce i-a răspuns, sare imediat departe. „Stăpânul orb” încearcă să-l prindă. Când „masterul” îl prinde pe „Yakov”, noi șoferi sunt selectați și jocul continuă.

Instrucțiuni de joc: jocul nu necesită o suprafață mare, deoarece căutarea are loc doar în centrul cercului pe care îl formează jucătorii. Se așteaptă un dialog plin de viață între doi șoferi; „stăpânul” caută un servitor după voce. Noi șoferi pot fi selectați astfel: persoana „oarbă” atinge unul dintre cei care stau în cerc și, după ce i-a pus o întrebare, încearcă să-l recunoască după voce. Dacă ghiceste bine, el devine șofer.

Malechina-Kalechina

Jucătorii aleg șoferul. Toată lumea ia un băț și spune:

Malechina-kalechina,

Câte ore

Rămâne până seara

Pana vara?

După aceste cuvinte, așezați bastonul vertical pe palmă sau pe vârful degetelor. Nu poți sprijini un infirm cu degetele celeilalte mâini. Șoferul numără: „Unul, doi, trei... zece!” Când un băț cade, acesta trebuie prins cu cealaltă mână, înainte ca în cele din urmă să cadă la pământ. Numărarea se efectuează numai până când mâna a doua este ridicată și nu până când aceasta cade la pământ. Câștigă cel care ține mai mult bagheta.

Bățul poate fi ținut în diferite moduri:

  1. Pe partea din spate palmele, pe cot, pe umăr, pe cap.
  2. Ținând băț, se ghemuiesc, stau pe bancă, merg sau aleargă spre linia trasă.
  3. Țineți două bețe în același timp, unul pe palmă, celălalt pe cap.

Joc în echipă (opțiune)

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Pe sol, o linie marchează locul spre care trebuie să alerge masculul schilod. La semnal, jucătorii se grăbesc spre linie. Câștigătorul este grupul care ajunge primul la linie fără a-și scăpa vreodată infirmul.

Instrucțiuni: acest joc poate fi jucat numere diferite joc, de la 1 la 10 o dată. Pentru a juca, aveți nevoie de un bețișor drept, gros, cu un diametru de aproximativ 2-3 cm și o lungime de 50 până la 150 cm.Un capăt al bățului poate fi ușor ascuțit. Uneori, un spinner este instalat în vârful malechina, care începe să se rotească atunci când jucătorul se mișcă. Puteți pune o jucărie amuzantă pe vârf - un kolobok, etc. Jucătorii stau mai departe unul de celălalt, astfel încât să fie convenabil să păstrați echilibrul bastonului. Șoferul poate da diferite sarcini: jucătorii, fără să elibereze bastonul, trebuie să meargă, să se ghemuiască și să se întoarcă. Metodele de ținere a unui băț pe mână, precum și dificultatea sarcinilor, sunt determinate de vârsta și capacitățile copiilor.

ridiche

Cel care înfățișează un nap (este ales folosind o rimă de numărare) se ține strâns de un obiect staționar: un copac, un ciot, un stâlp. Ceilalți se apucă de talie. Unul dintre jucători încearcă să „tragă napul”, adică să trage jucătorul care reprezintă napul departe de copac. Dacă acest lucru reușește, toți jucătorii își pierd echilibrul și cad la pământ; numai cei mai deștepți pot rămâne în picioare. Dacă rândul se rupe și napul nu este scos, toată lumea râde: „Nu am mâncat napul”.

Instrucțiuni de desfășurare: numărul minim de participanți este de 4 persoane. Acest joc este bine de jucat în pădure în timp ce te plimbi, alegând o zonă convenabilă. După mai multe încercări nereușite de a „smulge napul”, este selectat un nou „nap”. Toți jucătorii trebuie să joace acest rol. Acest joc este interesant pentru copii până la varsta scolara.

Ridiche

Jucătorii stau unul după altul, împreunându-și mâinile sub forma unei creste lungi. Prima se numește „bunica”, toate celelalte sunt ridichi.

Unul dintre jucătorii aleși prin tragere la sorți se numește Ivashka Popov. Se apropie de bunica și vorbește cu ea: „Bate, bat”. - "Cine e aici?" - „Ivashka Popov”. - "De ce ai venit?" - „Pentru ridichi.” - „Nu sunt la timp, vino mâine.”

Ivashka Popov pleacă, dar se întoarce curând. Conversația cu bunica se repetă, dar finalul se schimbă - bunica răspunde: „Trageți ce doriți”.

Ivashka trage pe toți pe rând. Cine a scos cele mai multe ridichi este câștigătorul.

Instrucțiuni pentru joc: pot fi 4 sau mai mulți participanți la joc. Ridichile încearcă să se țină strâns între ele. Ivashka poate scutura jucătorii - unii de mâini, alții de cap etc. Jucătorii care râd sunt mai ușor de „smuls”.

Elefant

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe, unul reprezentând un elefant, celălalt reprezentând călăreți. Jucătorii primei grupe stau unul după altul, strângându-se de talie (cu fața la perete). Primul, aplecat și coborând capul, își sprijină mâinile pe perete. Ținându-se strâns unul de celălalt, se prefac a fi un elefant. Jucătorii celuilalt grup, unul după altul, sar pe „elefant” dintr-o pornire de alergare, astfel încât să se așeze cât mai departe posibil, lăsând loc celor următori. Când toți jucătorii au sărit, „elefantul” se întoarce încet și îi poartă pe călăreți la locul stabilit și înapoi.

Instrucțiuni de joc: acest joc este interesant pentru școlari mai mici; băieții îl joacă de obicei. Numărul de jucători poate fi de la 8 la 12 persoane (până la 6 persoane într-un grup). Dacă jocul se joacă în pădure, atunci un trunchi de copac poate fi folosit pentru a susține „elefantul”. Trebuie amintit că jucătorii din vârf („călăreți”) se țin doar unul de celălalt. Dacă apucă „elefantul”, își schimbă rolurile cu el. Grupurile își schimbă locul și dacă unul dintre călăreți cade în timpul mișcării. Dacă jucătorii care reprezintă „elefantul” fac totul corect, atunci în jocul următor devin călăreți.

Tuburi

Jucătorii sunt împărțiți în perechi. Fiecare cuplu își unește mâinile și începe să se îndoaie, adică să se rotească în jurul axei sale longitudinale, scandând:

Se ondulează tubul, se ondulează tubul,

Se ondulează, se ondulează argintiul...

Jocul continuă până când unul dintre roți cade. Al cărui cuplu durează mai mult este câștigătorul.

Instructiuni de joc: jocul este simplu, de obicei este jucat de fete (de la 4 la 6 persoane). Nu necesită mult spațiu. Te poți juca atât în ​​curte, cât și pe gazon, în poieniță. Regulile sunt stabilite de jucătorii înșiși.

Proryvaty

Jucătorii, prin acord, sunt împărțiți în două echipe și aliniați în două rânduri unul față de celălalt (la distanță de până la 10-15 m). Jucătorii din fiecare linie se țin de mână strâns, formând un lanț. Fiecare echipă alege un „uter” (“mati”). Prin acord cu jucătorii săi, „uterul” se adresează celeilalte echipe cu cuvintele: „Tara-bars! Dă-ne așa și așa!” Cel numit se desparte de linia lui, aleargă spre cei care cheamă și, după ce a fugit, încearcă să rupă „lanțul”. Dacă reușește, ia pe oricine din echipa adversă la echipa sa. Dacă „lanțul” rămâne neîntrerupt, atunci el însuși rămâne în echipa opusă, stând în linia lor. Echipa care câștigă este cea la care merg toți jucătorii de pe linia adversă.

Instrucțiuni de implementare: jocul este interesant pentru copiii de vârstă preșcolară și primară. Este ținută într-o poiană mare. Numărul de participanți este de la 8 la 16 persoane. De fiecare dată înainte de o alegere, toți membrii echipei convin asupra jucătorului din rangul opus care va fi chemat. Câștigătorul poate fi considerat echipa la care s-au transferat mai mulți jucători din „lanțul” opus.

Sigushki

Doi jucători, aleși prin tragere la sorți, stau pe pământ unul vizavi de celălalt. Unul dintre ei își întinde piciorul înainte, celălalt își pune călcâiul pe degetul primului. Alți jucători sar peste aceste două picioare. Apoi primul jucător plasează al doilea picior, restul sar peste patru picioare. Apoi al doilea jucător plasează a doua picior, restul sar peste patru picioare. Apoi mâinile intră în joc. Oamenii sar printr-un astfel de „gard” dintr-o poziție în picioare. Cine nu sare peste e în afara jocului. Pentru cei mai pricepuți care rămân la sfârșitul jocului, este aranjat un test („examen”). Pentru ei este construit un „cazan”: cei care stau pe pământ își desfășoară picioarele, iar jucătorul trebuie să sară peste el cu ochii închiși. Dacă ai reușit să sari peste, ai câștigat.

Joacă jocuri (opțiune)

Prin acord, jucătorii sunt împărțiți în două echipe, una dintre ele fiind șoferul. Jucătorii acestei echipe formează perechi care stau pe un coridor - față în față la o distanță de 1-2 m, o pereche de cealaltă. Apoi copiii stau și ei în perechi pe iarbă, își îndreaptă picioarele, cu picioarele atingându-se. Jucătorii celeilalte echipe stau la rând și încearcă să sară peste picioare cât mai repede posibil. Șoferii încearcă să-l „plesnească” pe jucătorul de săritură. Fiecare persoană „morocănosă” stă în spatele șoferului care îl „morocănos”. Jucătorii își schimbă locul după ce toți copiii au trecut, iar jocul se repetă. Câștigă echipa cu cei mai puțini jucători care sunt învinși.

Instrucțiuni de realizare: deoarece în timpul jocului copiii stau pe pământ, atunci cel mai bun loc pentru ea - o poiană sau o plajă cu nisip. În acest joc, copiii nu doar exersează săriturile, ci și demonstrează dexteritate și dexteritate. Copiii pot veni cu propria lor provocare pentru câștigători în prima versiune a jocului. Versiunea pentru echipă prevede următoarele reguli: cel „batjocat” nu trebuie să sară mai departe decât perechea de jucători care l-au „batjocat”. Șoferul „sare” jucătorul doar atunci când sare peste și nu ar trebui să-și schimbe poziția picioarelor.

Repertoriul jocurilor de vară pentru copii include întotdeauna jocuri de competiție cu minge.

Papuci flip-flop

Jucătorii stau într-un cerc cu fața în centru, la o distanță de aproximativ un pas unul de celălalt. Șoferul este ales după o rimă de numărare. Se duce în centrul cercului, cheamă pe nume unul dintre copii și aruncă mingea pe pământ, astfel încât să sară în direcția corectă. Cel al cărui nume l-a numit șoferul prinde mingea și o lovește - o lovește cu palma. Numărul de lovituri de minge este stabilit de comun acord, dar nu mai mult de cinci, astfel încât restul jucătorilor să nu fie nevoiți să aștepte mult timp pentru rândul lor. După ce lovește mingea, jucătorul o aruncă șoferului, iar jocul continuă până când cineva cade mingea. În acest caz, jocul începe de la capăt. Cel care a scăpat mingea ia locul șoferului.

Instrucțiuni de joc: jucați jocul pe o suprafață plană, astfel încât mingea să sară bine. Este mai bine să luați o minge de mărime medie. Nu mai mult de 10-15 persoane iau parte la acest joc. Succesul jocului depinde de cât de bine controlează copiii mingea. Există o singură regulă: trebuie să loviți mingea în timp ce stați într-un singur loc. Jocul poate fi complicat - folosiți 2 sau 3 bile, dar în acest caz trebuie să alegeți doi sau trei șoferi.

Gawker

Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt și încep să arunce mingea, chemând pe nume persoana care trebuie să o prindă. Mingea este aruncată până când unul dintre jucători o scapă. Cel care a scăpat-o stă în centrul cercului și, conform indicațiilor jucătorilor, efectuează 1-2 exerciții cu mingea. Poți lua forfeit de la cei vinovați, iar când joci, oferi să faci exerciții cu mingea: aruncă mingea sus și, când sare de pe pământ, prinde-o; după ce ați aruncat mingea în sus, bateți din palme de mai multe ori și prindeți mingea etc.

Instrucțiuni de desfășurare: jocul este interesant pentru copii vârsta preșcolară, te poți juca și cu copiii. Cu cât copiii sunt mai mici, cu atât numărul participanților este mai mic. Mingea poate fi luată de orice dimensiune în funcție de abilitățile copiilor; Cu cât mingea este mai mică, cu atât este mai dificil să o prinzi și să faci exerciții.

Regulile trebuie reținute: mingea este lăsată să fie aruncată una către alta numai prin centrul cercului; Dacă un jucător scapă mingea în timp ce face exerciții, i se dă o sarcină suplimentară.

Stâlpii

Jucătorii stau în cerc și își aruncă mingea unul altuia. Trebuie să-l învingi cu palmele. Fiecare jucător urmărește cu atenție cum lovesc ceilalți mingea. De îndată ce mingea lovită fără succes sau prinsă fără succes cade la pământ, toată lumea se împrăștie în direcții diferite. Jucătorul care a aruncat mingea este considerat a conduce. El trebuie să ridice mingea cât mai repede posibil și să strige: „Foc!” Toți jucătorii se opresc. Șoferul trebuie să riposteze - aruncă mingea în jucătorul cel mai apropiat de el. Dacă lovește, câștigă înapoi, stă din nou în cerc, jocul continuă până când apare un nou șofer. Dacă șoferul aruncă mingea către jucător și ratează, atunci acesta este plasat pe o „masă”: trebuie să stea nemișcat și să nu se miște. Când vine următorul moment pentru alergare, „stâlpul” stă pe loc. De regulă, în acest moment noul șofer va arunca mingea. Dacă aruncarea are succes, el câștigă înapoi, iar „stâlpul” rămâne în continuare pe loc. Dacă șoferul ratează, atunci el însuși este plasat într-un „stâlp”, iar cel către care a aruncat mingea se întoarce în cerc.

Instrucțiuni de implementare: acesta este un joc pentru elevii de școală primară. Numărul de participanți este de până la 15-20 de persoane. Este mai bine să luați o minge de mărime medie care poate fi lovită ușor cu palmele. Jocul necesită atenție din partea copiilor. Deci, după cuvintele șoferului: „Foc!” toți jucătorii trebuie să se oprească pe loc. Cel către care șoferul aruncă mingea poate eschiva, dar în niciun caz nu își ridică picioarele de la sol.

Iepurașul

Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Un „iepuras” este ales prin tragere la sorți și stă în cerc. Participanții la joc aruncă mingea astfel încât să lovească „iepurașul”. „Iepurașul” aleargă în cerc, evitând mingea. Dacă cineva ratează să arunce mingea către „iepuras”, atunci el însuși devine unul.

Într-un cerc (opțiune)

Jucătorii aruncă mingea unul către celălalt. Cel care nu o prinde merge în mijlocul cercului și este „salat” - lovește mingea. Cel care nu prinde mingea în mâini o înlocuiește.

Instrucțiuni pentru conducere: nu ar trebui să fie mai mult de 10 persoane care joacă. Conform regulilor jocului, trebuie să treci rapid mingea, nu o poți ține în mâini. Cu cât jucătorii trec mingea mai repede, cu atât jocul este mai interesant și cu atât există mai multe oportunități de a „păta” „iepurașul”. „Iepurașul” (sau șoferul în a doua opțiune) poate prinde mingea. În acest caz, jucătorul a cărui minge a fost prinsă stă în cerc și joacă rolul unui iepuraș (sau șofer).

JOCURI DE GHIMITE

Ghicind

Îl aleg pe șofer cu o carte de numărare, îi acoperă ochii cu mâinile, îl întorc și îl răsucesc în diferite direcții, apoi îl aruncă cu fața în jos la pământ fără să deschidă ochii. Poziționat în acest fel, șoferul trebuie să ghicească unde „zboară”, de exemplu, către o pădure, către un sat etc. În același timp, ei spun:

Rulați și rulați pâinea,

Dă-ți capul.

Pentru masculii de pădure,

Voi merge în grădină,

Voi săpa crestele,

Voi sparge tehnica,

Unde te duci cu capul?

Dacă șoferul ghicește corect, el este eliberat, iar următorul jucător îi ia locul.

Instrucțiuni de joc: Acest joc este bine de jucat într-o poiană de pădure într-un grup mic de 3 până la 6 persoane. Nu trebuie să acoperiți ochii șoferului cu mâinile, ci să legați o eșarfă, doar asigurați-vă că nu cade. Cu cât sunt mai mulți participanți, cu atât răsucesc mai mult șoferul. Înainte de începerea jocului, participanții cad de acord asupra alegerii reperelor: un stejar, un râu, o potecă etc. Șoferul trebuie să cunoască bine împrejurimile. Jocul continuă atâta timp cât generează interes.

Bufnița vulturului și păsările

Jucătorii aleg o „bufniță” folosind o rimă de numărare, iar el se duce la cuibul său. Restul își aleg singuri numele păsărilor a căror voce vor să o imite și „împrăștie” în jurul site-ului. La semnalul „Bufniță!” toată lumea încearcă să zboare spre cuiburile lor. Dacă „bufnița” reușește să prindă pe cineva, trebuie să ghicească ce fel de pasăre este, iar abia atunci cea prinsă devine „bufniță”.

Instrucțiuni de joc: jocul se joacă pe un site spațios. Numărul de participanți - până la 20 de persoane. Este mai bine să alegeți „Cuiburi”. obiecte înalte: pe cioturi, pe bănci. Fiecare pasăre se ascunde de „bufnița vulturului” în propriul cuib.

Ivan Cositorul și Animalele

Pentru acest joc, se folosește o rimă specială de numărare pentru a selecta șoferul:

Ivan cu coasa

Nu merge desculț

Și mergi cu pantofi,

Țesiți pantofi pentru tine.

Dacă ești încălțat

Lupii și vulpile nu vor găsi

Ursul nu te va găsi

Ieși afară, vei arde!

Restul jucătorilor se numesc diverse animale, unii ca lup, alții ca urs, alții ca o vulpe, alții ca un iepure de câmp etc. „Ivan Cositorul” ridică un băț („ coasa”) și face mișcări ca dacă se cosi. „Animalele” îi vorbesc:

  1. Ivan Cositorul, ce faci?
  2. Am tăiat iarba.
  3. De ce tu cosi?
  4. Hrăniți vacile.
  5. De ce vaci?
  6. Da lapte.
  7. De ce lapte?
  8. Faceți materii prime.
  9. De ce materii prime?
  10. Hrănește vânătorii.
  11. De ce să hrănească vânătorii?
  12. Prinde animale în pădure!

„Animalele” se împrăștie rapid în toate direcțiile, iar „Ivan Mossarul” aleargă să le caute și să le prindă. După ce a prins una dintre „fiare”, el trebuie să ghicească ce „fiară” este. Dacă ghicește corect, cel prins părăsește jocul, iar „Ivan Cositorul” caută restul „animalelor” ascunse.

Instrucțiuni de joc: jocul se joacă pe o zonă spațioasă, pot participa de la 3 la 20 de persoane. Jocul este interesant pentru copiii de vârstă preșcolară și primară. Dacă ia parte la joc un numar mare de copii, atunci sunt permise aceleași nume de „animale”: doi urși, două vulpi etc. „Ivan cositorul” începe să ajungă din urmă abia după ultimele cuvinte: „Prindă animale în pădure!” Șoferul se poate ajuta singur atunci când ghicește cu întrebări conducătoare către animalul capturat.

În „grămădii”

Șoferul, ales folosind o rimă de numărare, ia un lucru de la jucători, îl ascunde în grămezi de nisip, astfel încât unul dintre ele să conțină două lucruri, celălalt, iar al treilea niciunul. După ce a ascuns obiectele, șoferul se oferă să le caute. Cine primește o pereche câștigă, iar cine primește o grămadă goală pierde. Câștigătorul devine șoferul.

Instrucțiuni de joc: trei persoane participă la joc. Este bine să-l petreci pe malul râului. Puteți ascunde pietricele, conuri și alte obiecte. Este important să ne amintim că jucătorii fac alegerile pe rând. Jocul continuă atâta timp cât generează interes.

JOCURI DE ȘOFER

Varză

Copiii își unesc mâinile, formând o linie lungă. Ei merg lin, cântă încet:

Atârnă, atârnă, varza mea,

Țese, țese, alb.

Cum pot eu, o varză, să curl?

Cum pot evita căderea în iarnă!

Liderul conduce dansul rotund prin „poartă” - mâinile ridicate ținute de ultimii din rând. Cand toata lumea a trecut, ultimul se intoarce si „oculeaza varza”, adica isi arunca mana peste umar, cu care se prinde de camaradul sau. Apoi, dansul rotund trece prin a doua poartă, a treia etc. până când toți jucătorii s-au „curdat”.

După aceasta, ultimul din șir rămâne pe loc, iar dansul rotund „se încurcă” în jurul lui, învăluindu-l treptat din ce în ce mai strâns, până când obțineți „furculițe de varză”. Se dovedește a fi foarte distractiv. Apoi varza începe să se „dezvolte” până când revine la poziția inițială. Jocul este întotdeauna însoțit de cântec, uneori tare, alteori mai liniștit, dar invariabil lin și prelungit.

Zainka

Jucătorii stau în cerc, ținându-se de mână și cântă:

Iepurasule, iesi in cerc,

Gray, ieși în cerc,

Grăbește-te, grăbește-te, ieși la Krygu,

Grăbește-te, grăbește-te, ieși în cerc!

Unul dintre jucători, preselectat de „iepuras”, merge la mijlocul cercului. Jucătorii continuă să cânte:

Zainka, te plimbi,

Gray, du-te la o plimbare

Plimbați-vă ici și colo

Plimbați-vă aici și colo!

„Zainka” merge într-o direcție și apoi în cealaltă, iar jucătorii bat din palme:

Iepurasule, spala-te pe maini,

Gray, spală-te pe mâini,

Stânga, dreapta, spală-te pe mâini,

Stânga, dreapta, spală-te pe mâini!

„Zainka” arată cum se spală pe mâini. Toți jucătorii repetă aceleași mișcări:

Iepurasule, spala-te pe fata,

Gray, spală-te pe față.

Spălați-vă fața de sus în jos,

Spălați-vă fața de sus în jos!

„Zainka” arată cum se spală, restul jucătorilor îi repetă gesturile.

Iepuraș, netezește blana,

Gri, neteziți blana.

Netezește blana din spate, în față,

Netezeste blana din spate si fata!

„Zainka” își trece mâinile peste haine, le îndreaptă și le curăță. Toți jucătorii repetă:

Iepurasule, pieptene-ti parul,

Gri, pieptănă-ți părul.

Da, pieptănă-ți părul mai bine,

Da, pieptănă-ți părul mai bine!

„Zainka” arată cum își pieptănează părul. Jucătorii repetă:

Iepuraș, sub butoi,

Gri, asemănător butoiului

Fata cazac dansează, dansează,

Fata cazac dansează, dansează!

„Zainka” dansează, dansează și restul jucătorilor. După cuvintele „fata cazac dansează, fata cazac dansează”, toată lumea fuge, iar „iepurașul” îi prinde. Cel care este prins devine „iepuras”.

Capac (păianjen)

Ei aleg un șofer care se ghemuiește în centrul cercului. Restul jucătorilor se plimbă în jurul lui, ținându-se de mână și cântă:

șapcă, șapcă,

Picioare subțiri

Cizme roșii.

Ți-am dat ceva de băut

Te-am hrănit

M-au pus pe picioare,

M-au forțat să dansez.

După aceste cuvinte, toată lumea aleargă spre centru, ridică șoferul, îl pune în picioare și formează din nou un cerc. Batand din palme, ei canta:

M-au forțat să dansez.

Șoferul începe să se învârtă cu ochii închiși. Toată lumea cântă:

Dansează, dansează cât vrei

Alege pe cine vrei!

Șoferul alege pe cineva fără să deschidă ochii și își schimbă locul cu el.

CONTARE

Tsyntsy-bryntsy, Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy, hai să ne jucăm!

Tsintsy-bryntsy, nu vreau!

Tsyntsy-bryntsy, mă duc!

Cal zelos

Cu coama lungă

Salt și galopează peste câmpuri

Aici si acolo! Aici si acolo!

Unde o să călărească -

Ieși din cerc!

Albinele au zburat pe câmp,

Bâzâiau și bâzâiau.

Albinele s-au așezat pe flori,

Ne jucăm - tu conduci.

Pe lângă pădure, pe lângă dachas

O minge roșie a plutit pe râu.

Știuca a văzut-o, ce este chestia asta?

Prinde, apucă! Nu-l prinde.

Mingea a iesit din nou la suprafata.

Ieși afară, ar trebui să conduci.

Odată ce băieții au mers la râu,

Purtau în mâini două vâsle.

Trei oi le întâlnesc

Și patru curcani.

Toți băieții erau speriați

Vâslele au fost aruncate în tufișuri,

S-au speriat și au fugit,

Și trebuie să le găsești!

Cocoș, cocoș,

Arată-mi pielea ta.

Carcasa arde,

Câte pene are?

Unu doi trei patru cinci,

Ar trebui să fugi din cerc!

Un măr s-a rostogolit pe lângă grădină,

Pe lângă gard.

Cine va ridica

El va ieși.

Tic-tac, tic-tac

Acolo locuia un rac albastru sub pod,

Racul a prins pisica de coadă.

Miau-miau, ajutor!

Desprinde racul de coada!

Toți aleargă și tu fugi,

Ajută-l pe pisica Vaska.

Într-un cerc larg, văd,

Toți prietenii mei s-au ridicat.

Sunt pentru voi, prietenii mei,

fac plăcinte:

Trebuie să le coaceți repede

Du-te și aprinzi aragazul.

Tilichinchiki erau în vizită

La veselul Chilichili,

Am băut ceai, am mâncat prăjituri,

Cineva a vărsat ceai dulce

Cel care a vărsat-o, răspunde!

Pescărușul a încălzit ibricul,

Am invitat pescărușii în vizită,

Toată lumea a venit la ceai!

Câți pescăruși? Răspuns! - Șapte!

Unu doi trei patru,

Cinci, șase, șapte. (A șaptea iese)

Ahi, ahi, ahi, oh!

Masha a semănat mazăre

S-a născut gros.

Ne grăbim, așteptați!

Teli-teli, păsările cântau,

Au decolat și au zburat spre pădure.

Păsările au început să facă cuiburi,

Cine nu urlă să conducă!

În noroiul lui Oleg

Căruciorul s-a blocat.

Oleg ar trebui să stea

Până la zăpadă.

Ieși din cerc

Și ajută un prieten.

Unu doi trei patru!

Erau șoareci care locuiau într-un apartament,

Au băut ceai, au spart cești,

Au plătit de trei ori fiecare

Cine nu vrea să plătească

De aceea trebuie să conducă!

Un bărbat conducea pe drum,

A spart o roată în prag.

De câte unghii are nevoie?

Vorbește repede

Nu reține oameni buni. - Cinci!

Unu doi trei patru cinci. (Iese al cincilea)

Cucul a trecut pe lângă plasă,

Și în spatele ei sunt copii mici.

Cucilor li se cere să bea,

Ieși afară, ar trebui să conduci.

Unu doi trei patru,

Cine nu doarme în apartamentul nostru?

Toată lumea din lume are nevoie de somn,

Cine nu doarme va ieși afară!

arc curcubeu,

Nu lăsa să plouă

Haide draga,

Clopotniță.

Sau:

Urs urs,

Dispersați norul:

Îți dau o grămadă de ovăz.

În timpul secetei, când au trecut ploile, l-ai întrebat pe curcubeu:

arc curcubeu,

Adu-ne niște ploaie.

arc curcubeu,

Nu ne bea apa.

După scăldat, pentru a scăpa de apa care umpluse urechile, au sărit pe un picior, lipindu-și palma de ureche, spunând în timp cu săriturile:

Mouse, mouse,

Turnați apa

Pentru gradina cosita!

Vărsător, Vărsător,

Turnați apa din urechi!

Când căutau ciuperci în pădure, au spus:

Ciuperci deasupra ciupercilor, iar a mea deasupra.

Au fost odată bărbați

Au luat ciuperci din lapte de sofran.

Apeluri și propoziții de vară

Ploaia de vară a adus atât bucurie, cât și tristețe. În timp ce se jucau afară, copiii au strigat ploaia astfel:

Urina, urina, ploaie,

Pe secara noastra;

Pentru grâul bunicii,

Pentru orzul bunicului

Apă toată ziua.

Ploaie, ploaie, mai mult

Pe varza bunicii,

Pe orzul meu

Călărește-l toată ziua.

Ploaie, rouă, rouă,

Fată, crește, crește!

Ploaie, ploaie, mai mult!

Vanka călărește cu desișul,

A atins un ciot -

S-a aprins lumina

Loviți un cucui -

Pământ vărsat într-un butoi.

Hai, ploaie, ploaie,

Forează pământul

Dă-ne apă!

Când ploile au continuat să cadă, i-au cerut curcubeului să se oprească:

arc curcubeu,

Bate ploaia

Dă-mi un pic de soare


Ziua Mare - în cinstea lui YARILA (Yarun, Yarovit) - Zeul Soarelui de primăvară, puterea masculină, beligerantă, ardoare și curaj.

Yarila poartă și calități militare, care se împletesc simultan cu imaginea lui Dumnezeu Protector. În consecință, Marea Zi a lui Dazhbozhiy este o sărbătoare a nașterii Soarelui Ardent de primăvară - Yarila. Tradiția sărbătorii includea în mod necesar distracție curajoasă, astfel încât bărbații să se poată trezi și să crească cantitatea de Putere Ardent, adică. puterea masculină, militară, crește curajul.

Luptele cu pumnii au fost tradiționale distracție curajoasă în Ziua Mare - Maslenitsa.

Lupta cu pumnii, ca artă marțială (și uneori, distracție populară), a fost o luptă cu pumnii goi. În Rus', luptele cu pumnii nu erau doar de natură distractivă, ci aveau drept scop dezvoltarea abilităților militare în rândul maselor populației, care erau folosite pentru a-și proteja pământurile și alte acțiuni militare.

Lupta cu pumnii nu a fost deloc o luptă fără reguli, a fost un întreg ritual, o tradiție care era venerată de oameni, iar cei mai puternici luptători se bucurau de faimă și respect universal. „Pumni”, „Boyovische”, „Navkulachki”, „Boika” - cuvintele care au ieșit din uzul obișnuit astăzi însemnau anterior o luptă cu pumnii.

Reguli și tipuri de lupte cu pumnii.

Luptele cu pumnii se desfășoară în diferite versiuni: „perete la perete”, „stradă în stradă”, „sat în sat”, „așezare la așezare”. Vara, bătălia a avut loc în piețe, iarna - pe râuri și lacuri înghețate. Atât oamenii obișnuiți, cât și negustorii au luat parte la lupte.

Cel mai vechi tip de luptă este considerat a fi „luptă cu ambreiajul”, care a fost adesea numit „luptă cu ambreiajul”, „deversare împrăștiată”, „luptă cu ambreiaj”, „luptă cu ambreiajul”. A reprezentat o confruntare între luptători care au luptat fără a respecta formația, fiecare pentru sine și împotriva tuturor. După mențiunea lui N. Razin: „Aici a fost nevoie să avem nu numai dexteritate și cu o lovitură puternică, dar și cu un calm deosebit.”



Cel mai comun tip de luptă cu pumnii a fost „de la perete la perete”. Lupta a fost împărțită în trei etape: mai întâi băieții au luptat, după ei tinerii necăsătoriți, iar la final bărbații adulți au ridicat un zid. Era strict interzis să lovească pe cineva care stă întins sau ghemuit sau să-i apuce hainele. Sarcina fiecărei părți era să pună inamicul la fugă sau, cel puțin, să-l forțeze să se retragă. Zidul care a pierdut „câmpul” (teritoriul pe care a avut loc bătălia) a fost considerat învins.

Fiecare „zid” avea propriul său lider - „lider”, „ataman”, „șef de luptă”, „lider”, „bătrân”, care a determinat tactica de luptă și și-a încurajat camarazii. Fiecare dintre echipe avea și luptători „de speranță”, care aveau scopul de a sparge formația inamicului, smulgând de acolo mai mulți luptători deodată. Împotriva unor astfel de războinici au fost folosite tactici speciale: zidul s-a despărțit, lăsând „speranța” înăuntru, unde luptători speciali îl așteptau, și s-a închis imediat, nepermițând trecerea către zidul inamicului. Războinicii care au întâlnit „speranța” au fost maeștri experimentați ai luptei proprii.

Distracție bună „Pălării”.

Doi tipi joacă acest joc tradițional. Fiecare dintre ei are o pălărie pe cap. Pe baza pregătirii reciproce, jucătorii încep, uneori indicând începutul cu o anumită acțiune, de exemplu, o „grămadă”. Sarcina este să-ți folosești dexteritatea și ingeniozitatea, folosind diverse trucuri și simulații, pentru a-ți da pălăria de pe capul adversarului tău. Există variante ale jocului în care nu numai că poți să dai jos pălăria cu o lovitură ca o palmă, o palmă etc., ci și să o smulgi. O pălărie care cade la pământ este un semn de victorie.

ÎN schiță generală, fără a lua în calcul diverse opțiuni ale acestui joc, regulile sunt următoarele:

  • lovește pălăria.
  • lovi cu palma deschisă.
  • În timpul competiției, nu vă țineți pălăria și nu o reglați cu mâinile.
  • Câștigătorul este cel care rămâne în pălărie.

Jocul „Foot Drag”.

Adversarii stau pe un picior unul față de celălalt, atingând tălpile picioarelor ridicate. Toată lumea încearcă să forțeze adversarul să stea pe ambele picioare. Cel care nu poate sta pe un picior pierde. În același timp, nu-ți poți împinge adversarul cu mâinile; este indicat să-l așezi la spate.

Jocul „Cine va rămâne în cerc”?

Stând pe un picior și încrucișându-și brațele peste piept, participanții încearcă să se împingă unul pe altul din cerc cu umerii sau îi forțează să stea pe ambele picioare. Cine nu reușește să reziste părăsește jocul.

Finalul este deosebit de interesant atunci când cei mai puternici și mai pricepuți participanți rămân în cerc.

În perioada sărbătorilor sunt organizate și alte jocuri populare și dansuri rotunde.

Dans rotund „În grădină, în grădina de legume”.

Participanții merg spre dreapta într-un cerc, ținându-se de mână, stând unul câte unul: bravo, domnișoară, și cântă cuvintele cântecului:

« Fie in gradina, fie in gradina de legume

Fata mergea

Are o împletitură maro,

Panglica albastra.

Wow, wow, wow – ha- (toată lumea umblă în cerc, spun semenii, la sfârşitul cuvintelor bat cu picioarele, în timp ce semenii trag cu puţină forţă pe domnişoarele în cerc, iar domnişoarele se odihnesc uşor).

" - (Toată lumea iese din cerc, spun domnișoarele)…. - de 2 ori.

Participanții merg spre stânga într-un cerc, ținându-se de mână și continuă să cânte:

« Fie in gradina, fie in gradina de legume

Fata mergea

Ea nu e mare,

Fata rotunda.

Wow, wow, wow – ha- (toată lumea merge în cerc, spun bine făcut, la sfârșitul cuvintelor bat cu picioarele).

Ce ești, ce ești, ce ești, ce ești" – (Toată lumea pleacă din cerc, spun domnișoarele)…. - de 2 ori.

Bravo când pronunți cuvintele: „Uh, uh, uh-ha” pentru a arăta puterea masculină în vocea și comportamentul tău.

Fetele trebuie să spună cuvintele: „Ce ești, ce ești, ce ești, ce ești” cu o voce subțire, blândă și să arate timiditate feminină în comportament.

Jocul „Stream”.

Străbunicile și străbunicii noștri au cunoscut și iubeau acest joc și a ajuns până la noi aproape neschimbat. Nu este nevoie să fii puternic, agil sau rapid. Acest joc este de alt fel - emoțional, creează o stare de spirit veselă și veselă. Regulile sunt simple. Jucătorii stau unul după altul în perechi, de obicei un băiat și o fată, un băiat și o fată, își dau mâinile și le țin sus deasupra capului. Mâinile împreunate creează un coridor lung.

Jucătorul care nu a primit o pereche merge la „sursa” pârâului și, trecând sub mâinile împreunate, caută o pereche și o ia cu el pe fata aleasă. Ținându-se de mână, noul cuplu se îndreaptă spre capătul coridorului, iar cel al cărui cuplu a fost rupt merge la începutul „pârâului”. Mergând sub mâinile împreunate, ia cu el pe cineva care îi place. Așa se mișcă „scurgerea” - cu cât mai mulți participanți, cu atât joc mai distractiv, este deosebit de distractiv să-l petreci cu muzică.


Nicio vacanță în vremuri nu era completă printre tinerii fără acest joc. Aici ai o luptă pentru iubitul tău, și gelozia, și un test de sentimente și o atingere magică pe mâna alesului. Jocul este minunat, înțelept și extrem de semnificativ.

Poarta de Aur.

Din 6-20 de participanți la joc, alegeți doi mai puternici. Se lasă puțin deoparte și convin care dintre ei va fi Soarele și care va fi Luna (Luna). Cei care și-au ales rolurile soarelui și lunii stau unul față în față, iau mâinile și le ridică, ca și cum ar forma o poartă. Restul jucătorilor, ținându-se de mână, trec în rând prin „poarta”. În același timp, își cântă melodiile preferate.

Când ultima persoană care a trecut prin porți, se „închid”: Soarele și Luna își coboară mâinile ridicate, iar cel care a trecut ultimul se găsește între ei. Deținutul este întrebat în liniște unde ar vrea să stea, în spatele Lunii sau al Soarelui. Apoi, toți jucătorii trec din nou prin „poartă”, iar ultimul este oprit. Acest lucru se repetă până când toată lumea este împărțită în grupuri. Apoi grupurile fac remorcher, ținându-se de mână sau folosind o frânghie, un băț etc.

Jocul „Seine”.

Jocul se desfășoară pe o zonă limitată, ale cărei limite nu pot fi depășite de niciun jucător. Doi sau trei jucători își unesc mâinile, formând o „plasă”. Sarcina lor este să prindă cât mai mulți „pești care înotă”, adică. restul jucătorilor. Sarcina „peștelui” este să nu fie prins în „plasă”. Dacă „peștele” nu s-a putut sustrage și a ajuns în „plasă”, atunci se alătură șoferilor și devine el însuși parte a „plasei”. „Peștii” nu au dreptul de a rupe „plasa”, adică. desprindeți mâinile șoferilor. Jocul continuă până când este determinat jucătorul care se dovedește a fi cel mai „peștele agil”.

Ghid de joc".

Bărbații stau în cercul interior, cu fața spre centrul cercului, se țin de mână și închid ochii. În cercul exterior, fetele dansează în cerc pe muzică. După ceva timp, la semnalul liderului - o palmă sau un fluier - fetele încep să-i trimită pe băieți - pe oricine le place de cei care sunt mai apropiați. Îl iau pe tip de mână și îl conduc în cerc, tipul merge tot timpul cu ochii închiși. Este indicat ca numărul de fete și băieți să se potrivească, astfel încât nimeni să nu rămână singur în cercul interior.

La semnalul liderului, fetele aliniază cu grijă băieții din nou în cercul interior și ei înșiși merg mai departe într-un dans rotund. Acest lucru se repetă de trei ori. Când, după a treia oară, băieții sunt plasați din nou în cercul interior, liderul dă semnalul: „Poți deschide ochii”. „Partajarea” începe. Băieții își descriu sentimentele, numesc care dintre cele trei fete le-au plăcut, pe care și-ar dori să le vadă. Fetele sunt de obicei fericite să mărturisească și să se arate. În continuare, fetele stau în cercul interior cu ochii închiși, iar băieții stau în cercul exterior și totul se repetă.

Jocul „batista”.

Toată lumea se află într-un cerc general. Conducătorul iese și aruncă una sau mai multe batiste mici, în funcție de numărul de persoane. Sarcina băieților este să prindă batista. Dacă cel puțin una dintre batiste cade la pământ, băieților care nu au prins-o li se atribuie o „pedeapsă” simbolică, de exemplu, să facă 10 flotări. În continuare, cei care au prins batista se apropie de fata care îi place și o invită - îi pun batistă pe umăr.

Apoi, în timp ce dansează pe muzică, tipul trebuie să ia batista de la fată fără să folosească forța, iar fata, tot în dans, trebuie să se ferească și să nu permită să fie luată batista. Notă: acesta este un joc popular și este jucat pe muzică populară. Muzica continuă până când toți băieții din toate perechile și-au luat batiste. Dacă un tip ia batista înaintea altora, dansează cu fata, ținându-se de batistă până la sfârșitul muzicii.

Apoi, o persoană aruncă din nou toate batistele. Amintește-ți că în dans demonstrezi grație, statură, agilitate și ușurință. Un tip care pur și simplu încearcă să încolțeze o fată sau care se comportă ca un adversar într-un ring de sport, arată la fel de amuzant și ridicol ca o fată care încearcă să salveze o batistă ascunzând-o în pumni sau înfășurând-o în noduri în jurul degetelor.

Jocul „Numere fierbinți”.

Băieții se așează. Fetele stau în poală. Un tip fără partener. Prezentatoarea trece și vorbește la urechea fiecărei fete numărul ei în funcție de numărul de fete. Apoi, începe să-și bată genunchii „golici” cu o centură sau cu biciul. Tipul trebuie să strige numărul, fata al cărui număr se numește aleargă și se așează în poală, ferindu-l de curea. Prezentatorul se repezi în genunchi „gol”, tipul strigă un număr și așa mai departe.

Un joc activ foarte distractiv. De asemenea, in timpul jocului, pentru a-l confunda pe cel cu centura, cei care stau langa ei pot negocia si schimba numerele! In rest, dupa ceva timp, prezentatorul cu centura reuseste sa invete toate numerele si reactioneaza foarte repede.

Jocul „Lider”.

Acest joc este potrivit pentru copii cu vârsta de peste 7 ani și tineri. Cel mai convenabil număr de participanți este de la 10 la 20 de persoane (dacă numărul este mai mare de 30 sau mai mic de 5, devine dificil de jucat). Jocul nu necesită mult spațiu. Regulile jocului sunt:

Jucătorii formează un cerc, cu fața spre centru. Șoferul (de obicei voluntar) se dă la o parte sau închide ochii, deoarece nu ar trebui să vadă cine va fi ales ca lider (animator). Sarcina conducătorului este să arate diverse mișcări, pe care restul jucătorilor trebuie să îl repete imediat, ținând pasul cu el: să bată din palme, să se ghemuiască, să sară, să scuture cu degetul la cineva etc.

Liderul este chemat în cerc și începe să meargă în el, uitându-se cu atenție pentru a vedea cine „începe” o nouă mișcare de fiecare dată. După ce trei mișcări s-au schimbat cu el, șoferul trebuie să ghicească conducătorul, dar încearcă să schimbe mișcările în mod neobservat, alegând momentul în care șoferul nu se uită la el.

Dacă șoferul numește din greșeală vreun participant lider, jocul continuă. Dar după trei greșeli, șoferul părăsește cercul și în acest moment este ales un nou conducător (sau poate, dacă se dorește, să-l părăsească pe cel vechi). Dacă șoferul îl ghicește pe conducător, atunci își schimbă rolurile cu el. Regulă: șoferul nu are voie să privească mult timp fără să se uite în altă parte la unul dintre jucători (presupusul conducător); el trebuie să se întoarcă în direcții diferite.

Dans rotund „Pupic, fată, bine făcut”.

Jocul va necesita 8 sau mai mulți participanți (cu cât mai mulți, cu atât mai bine). Fetele stau în cercul interior, băieții în cercul exterior. Apoi, toată lumea începe să se miște: fetele rotesc Kolovrat (în sens invers acelor de ceasornic), iar băieții - sărând (în sensul acelor de ceasornic). Toată lumea cântă:

O matrioșka mergea pe potecă,

Am pierdut doi cercei

Doi cercei, două inele,

Pupic, fată, bravo.

Cu ultimele cuvinte toată lumea se oprește. Fetele îi sărută pe băieții care sunt vizavi! După aceasta, toată lumea scandează:

O matrioșka mergea pe potecă,

Am pierdut doi cercei

Doi cercei, cinci inele,

Sărut fata, bravo.

Cu ultimele cuvinte toată lumea se oprește. Acele fete care se întâmplă să fie vizavi sunt sărutate de băieți!

Joc „Napul”.

Cel care înfățișează un nap (este ales, de exemplu, folosind o rimă de numărare) se ține strâns de un obiect staționar: un copac, un ciot, un stâlp. Ceilalți se apucă de talie. Unul dintre jucători încearcă să „smulgă napul”, adică să trage jucătorul care reprezintă napul departe de copac. Dacă jucătorii reușesc, atunci toți își pierd echilibrul și cad la pământ; doar cei mai pricepuți participanți la distracție pot rămâne pe picioare. Dacă rândul se rupe și napul nu este scos, toată lumea râde: „Nu am mâncat napul”.

Instrucțiuni pentru jocul Napului: numărul minim de participanți este de 4 persoane. Acest joc este bine de jucat în pădure în timp ce te plimbi, alegând o zonă convenabilă. După mai multe încercări de a „smulge napul”, care s-au încheiat cu eșec, este selectat un nou „nap” și toți participanții trebuie să joace acest rol. Acest joc este interesant pentru copiii preșcolari.

Joc "Ridiche".

Jucătorii stau unul după altul, împreunându-și mâinile sub forma unei creste lungi. Prima se numește „bunica”, toate celelalte se numesc ridichi. Unul dintre jucătorii aleși prin tragere la sorți se numește Ivashka Popov. Se apropie de bunica și vorbește cu ea: „Bate, bat”. - "Cine e aici?" - „Ivashka Popov”. - "De ce ai venit?" - „Pentru ridichi.” - „Nu sunt la timp, vino mâine.”

Ivashka Popov pleacă, dar se întoarce curând. Conversația cu bunica se repetă, dar finalul se schimbă - bunica răspunde: „Trageți ce doriți”. Ivashka trage pe toți pe rând. Cine a scos cele mai multe ridichi este câștigătorul.

Instrucțiuni pentru jocul Turnip: pot fi 4 sau mai mulți participanți la joc. Ridichile încearcă să se țină strâns între ele. Ivashka poate scutura jucătorii - unii de mâini, alții de cap etc. Jucătorii care râd sunt mai ușor de „smuls”.

Jocul „Drake și Rață”.

Sunt selectați un Drake (băiat) și o Rață (fată). Ei stau într-un cerc. Inițial, rața este într-un cerc, dracul este în spatele cercului. Se cântă o melodie, poți spune pur și simplu:

Dracul a urmărit rața,

Tânărul conducea sulf,

Hai să mergem acasă, rață,

Să mergem acasă, gri,

Ai șapte copii,

Al optulea este dracul,

Și al nouălea este ea însăși,

Sărută-mă o dată.

Dracul și rata pot alerga după bunul plac, cercul îi poate ajuta sau împiedica. Aceasta este o variantă a jocului „Cat and Mouse”. Când Drake îl ajunge din urmă pe Rață, stau în cerc și jucătorii cântă: „Dacă te săruți, nu te mai juca.” Tipul o saruta pe fata.

Joc „Golden Gate” (circular).

3-4 persoane care participă la joc formează un cerc, stând cu fața spre centru și ridicând mâinile împreunate. Un lanț de alți jucători ținându-se de mână trece prin această „poartă”. Jucătorii în picioare (porțile) cântă:

poarta de Aur

Nu ratat întotdeauna:

Să-mi iau rămas bun pentru prima dată

A doua oară este interzisă,

Și pentru a treia oară -

Nu ne vom lipsi!

După cuvintele „nu vă vom lăsa să treceți”, cei care formează „poarta” renunță. Cei din interiorul cercului se unesc cu cei care formează cercul, crescând numărul de „porți”. Cei care nu sunt prinși refac lanțul și aleargă din nou. Cu fiecare poarta care se inchide sunt din ce in ce mai putini oameni care alearga. Cei trei participanți neprinși la joc sunt declarați câștigători.

  1. Un jucător care trebuie să treacă printr-o poartă nu trebuie să se oprească în fața ei (de teamă că se va închide). Oricine se oprește este considerat prins.
  2. Cei care merg sau aleargă nu trebuie să-și desprindă mâinile. Trebuie să ții de mână cu cel puțin un jucător. Oricine aleargă fără să se țină de mână cu nimeni este considerat prins.
  3. Nu poți renunța decât („închide poarta”) la ultimul cuvânt al cântecului. Cei prinși din timp trebuie eliberați.
  4. Pentru a evita rănirea (rețineți că capetele oamenilor nu sunt din fontă), coborâți mâinile cu atenție.

Jocul „Fanta”.

Mai întâi trebuie să colectați pierderi de la toți cei prezenți. Aceasta poate fi o bucată de îmbrăcăminte sau bijuterii, o bucată de hârtie cu un nume pe ea sau orice alt articol. Principala cerință pentru un confiscare este ca acesta să fie mic și să fie posibil să se determine cu exactitate care dintre cei prezenți este proprietarul său. De regulă, colectarea forfeit-urilor se transformă într-un joc independent. Cea mai simplă opțiune este să luați câte un forfeit de la fiecare dintre cei prezenți.

Sunt doi prezentatori. Unul scoate forfeit-urile, le arată tuturor, cu excepția celui de-al doilea prezentator și întreabă: „Ce ar trebui să facă acest forfeit?” Al doilea prezentator dă sarcina - să cânte, să danseze, să cânte, să iasă afară și să alerge prin casă, să meargă în camera alăturată și să aducă dulciuri, să spele vasele. Gama depinde de imaginație și de scopul prestabilit al sarcinilor îndeplinite.

Jocul „Zarya”.

Copiii care joacă joc stau în cerc. În același timp, mâinile sunt ținute la spate, iar unul dintre jucători, al cărui nume este „Zarya”, trebuie să meargă în spatele lui cu o panglică și să spună:

„Zarie - fulger,

Fecioara rosie,

Am traversat câmpul,

A scăpat cheile

Chei de aur

Panglici albastre,

Inele împletite -

M-am dus după apă!

Când pronunță ultimele cuvinte, șoferul așează cu atenție panglica pe umărul unuia dintre jucători. Cel căruia i-a pus panglica o ia repede și amândoi aleargă în direcții diferite într-un cerc. Trebuie să iei un loc liber, iar cel care rămâne fără loc devine „zori”. Jocul cu astfel de reguli se repetă iar și iar. Sub nicio formă, alergătorii nu trebuie să traverseze cercul. Jucătorii nu se întorc până când șoferul alege cine trebuie să le pună panglica pe umăr.

Jocul „Poștă”.

Jocul începe cu un apel nominal între șofer și jucători:

- Ding, ding, ding!

- Cine e acolo?

- Poștă!

- Unde?

- Din oras …

- Ce caută ei în oraș?

În timpul jocului, șoferul poate spune că oamenii dansează, cântă și sar în oraș. Toți cei care joacă jocul trebuie să facă ceea ce spune șoferul. Iar cel care îndeplinește sarcina prost dă forfeit-ul (orice element al jucătorului) șoferului și jocul se termină în momentul în care șoferul colectează 5 forfeits. Participanții ale căror pierderi sunt cu șoferul trebuie să le răscumpere, pentru care șoferul vine cu sarcini interesante pentru ei pe care trebuie să le îndeplinească. Copiii citesc poezii și spun povești povesti amuzante, și, de asemenea, amintiți-vă ghicitori și poate imita mișcările animalelor. Apoi, un nou șofer este ales din nou și jocul se repetă din nou.

Joc „Dă o batistă simpatiei”.

O poartă cu o bară transversală înclinată este instalată pe terenul de joc. Pe ea, batiste colorate sunt suspendate pe fire subtiri si la diferite inaltimi. Concurenții trebuie să alerge, să sară și să rupă una dintre batiste. După ce a luat în stăpânire batista, trebuie să-i dai numele fetei și să-i dai batista ta ruptă.

Un lucru distractiv numit „Cocoș”.

IN ABSENTA. Morozov, I.S. Sleepsova – „Distracția și distracția bărbaților în nordul Rusiei” - extras din carte.

Băieții care vor să se testeze stau pe o bancă largă unul față de celălalt, cu picioarele încrucișate, ca să nu atingă podeaua. Unul dintre participanți își pune palmele împreună și le apasă de ureche, iar al doilea își balansează mâinile cu palma sau cu pumnul. Dacă primul tip a rămas pe bancă, atunci a dat următoarea lovitură, iar dacă a căzut, atunci un alt tip care a vrut să-și încerce norocul stătea în locul lui, iar al doilea jucător a continuat să lovească.

Potrivit martorilor oculari, erau mulți oameni care doreau astfel de competiții, pentru că toată lumea dorea să știe că „mâna lui Kovo este raztsyae (adică, mai ascuțită)”, dar de multe ori s-a ajuns la o luptă serioasă din cauza unei încălcări a regulilor. joc.

Această distracție a rămas populară în anii 20 și 30 ai secolului XX. Așa se distrau băieții și bărbații mari la adunări și sărbători. Diferențele erau doar în detalii. De exemplu, în satul Maslovo își puteau încrucișa mâinile ușor diferit: unul cu palma îndreptată spre ureche, iar celălalt cu palma în afară; adică lovitura a fost dată în palma mâinii secunde.

În satul Penduz, concurenții au stat pe o bancă, iar în sat. Levash și satul Gavrilovskaya - pe podea sau pe pământ; in sat Lipin Bor, adversarii, așezați călare pe o bancă cu picioarele încrucișate, au încercat să se doboare pe podea cu perne, iar în satul Budrinskaya jucătorii s-au așezat călare pe un stâlp gros (12-15 cm), încrucișându-și picioarele și vârându-și picioarele. Capetele stâlpului erau amplasate pe două bănci paralele.

Dansul de luptă în tradiția rusă.

Dansul de luptă este o formă de autoexprimare unică, în pereche sau în grup, cu un început ritmic-accent care determină tipul și natura mișcării, care conține elemente de antrenament de luptă. Există două tipuri principale de dans marțial rusesc.

Primul este un dans ghemuit , o secțiune de dans obișnuit, tradițional rusesc masculin. Această tradiție pregătește luptătorul pentru luptă în timp ce se află întins, șezând și ghemuit. Mișcările de dans și mișcările speciale în luptă devin lovituri și apărări. Ei spun că anterior această tradiție era obligatorie în pregătirea călăreților, alături de acrobațiile călăriei. Un călăreț care căzuse de pe cal, folosind tehnica de luptă ghemuită, putea evita o lovitură cu sabie, ar putea doborî inamicul din șa și să ia în stăpânire calul său și să se strecoare sub burta unui cal care merge, tăindu-i vintre. În lupta cu picioarele era folosit pentru lupta în mulțime și în caz de cădere la pământ.

O altă varietate este „ruperea” sau „buza”. Acest tip de dans marțial conține elemente de luptă corp la corp în picioare. Ruperea nu seamănă deloc cu alte complexe de mișcări marțiale. Mișcările de rupere nu sunt executarea unor tehnici fără partener. De asemenea, acestea nu sunt combinații de atacuri și apărări.

Elementele de luptă ale ruperii sunt mai degrabă „embrioni” de mișcări, care sunt în același timp un model biomecanic matern - potențial, din care, în funcție de situație, cresc în luptă loviturile, apărările și aruncările. Aceste elemente sunt numite „triburi”; numărul lor final este necunoscut, este probabil să nu fi fost niciodată stabilit; sunt aproximativ 7 până la 15 dintre ele. Aceste elemente sunt combinate spontan în dans, înșirate împreună pe un contur de dans dinamic comun.

Cu toate acestea, nu acest lucru distinge cel mai mult breaking-ul de dansul simplu. A sparge un bug înseamnă a rupe ritmul în care se mișcă lumea. Luptătorul plin de viață dansează în mod deliberat, încălcând ritmul dansului și armonia muzicii cu mișcările sale și cântă refrenele în timp ce luptă, din timp și din ton. Astfel, el cade din ritmul general înconjurător al lumii, distrugând cadrul percepției sale obișnuite și începe să vadă totul altfel, ca din exterior.

Acest dans este, de asemenea, cel mai bun mod de a antrena „plyon” - o stare specială de percepție Buzovsky. Pe fundalul unei dispoziții răutăcioase create de muzică și cântece, schimbând percepția, luptătorul antrenează mișcări de luptă combinate spontan. Această combinație de calități antrenate este o altă valoare a spargerii tufișului - integritatea este atinsă.

Aș dori să subliniez că spargerea unui tufiș nu este o stare de transă a conștiinței, deoarece dansatorul se află în această lume reală, „aici și acum”, nu merge în „alte lumi”, nu comunică cu spiritele, precum șamanii și nu schimbă conștiința, doar percepția lui asupra lumii înconjurătoare. Poți sparge cu sau fără armă.

Pe scurt, pe vremuri ritualul spargerii mergea cam așa: un artel (50 de persoane) se aduna undeva la o răscruce de drumuri, pe un pod, pe un deal, de obicei noaptea. Noaptea pentru că nu era timp în timpul zilei. Acolo, stând într-un cerc larg, au început să danseze, înlocuindu-se unul pe altul, la acordeon, tamburin, harpă sau balalaica. S-a întâmplat să cânte mai multe instrumente în același timp.

După dans, când muzicienii începuseră deja să cânte buză, au ieșit să rupă, mai întâi pe rând, apoi în perechi sau în grup. În timpul pauzei, au început să împingă, în timp ce încercau să arunce împingerea adversarului și, după ce au jucat, se împinge, de preferință, astfel încât adversarul să cadă.

După ceva timp, unul dintre cei care s-a rupt nu a mai suportat și a lovit, așa că a început scena, care astăzi s-ar numi sparring. Luptătorii s-au schimbat între ei, au părăsit cercul și au ieșit să rupă din nou. Toată această procedură a durat ore (trei sau patru). În ciuda nopții nedormite petrecute dansând și lupte, dimineața toată lumea a simțit un val de putere și, după ce a dormit câteva ore, s-a dus la muncă.

Buza este o artă marțială recreată la Tver de G. N. Bazlov în anii 1990. Include dans marțial, luptă corp la corp și, de asemenea, luptă cu arme.

Se încarcă...Se încarcă...